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FP077 – AS TIC NA SALA DE AULA.

APLICAÇÕES DIDÁTICAS E
UTILIZAÇÃO DE RECURSOS

TRABALHO CONV. ORDINÁRIA

INDICAÇÕES GERAIS:

O trabalho desta disciplina consiste em elaborar em grupos de 3 a 4 alunos um plano de


classe seguindo as instruções proporcionadas mais abaixo, com este cumprindo os
seguintes requisitos formais:

REQUISITOS FORMAIS:

 Extensão: 4 e 5 páginas (sem contar as instruções, os enunciados, a bibliografia e os


anexos –se houver–).
 Tipo de letra: Arial.
 Tamanho: 11 pontos.
 Espaçamento entre linhas: 1,5.
 Alinhamento: Justificado.

O trabalho deve ser realizado neste documento Word seguindo as normas de


apresentação e edição quanto à citações e referências bibliográficas (observar o Guia de
Estudo).

A entrega deve ser feita seguindo aos procedimentos descritos no documento de


avaliação da disciplina e em caso algum deve ser entregue através do e-mail do
professor/a

Por outro lado, lembramos que existem alguns critérios de avaliação cujo
acompanhamento por parte dos alunos se considera preponderante. Para mais
informações, consulte o documento de avaliação da disciplina.

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TRABALHO:

Em grupos de quatro estudantes, elaborar um plano de classe com base na Gamificação.


Tal como é possível encontrar nos conteúdos (Tabela 1.3 – Gamificação em educação),
apresentamos alguns “games” que podem ser utilizados:

 “History Time”: Em “History Time” são avaliados os conhecimentos históricos dos


estudantes.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ChronoGlitch.HistoryTiime
 “Quiz de historia del mundo”:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.worldhistoryquiz.historiadelmundo

Porém, é possível consultar outras páginas da internet ou, inclusive, criar seu próprio
jogo, a fim de contemplar determinadas intenções educativas. Neste sentido, a atividade
deve incluir a seguinte informação:

 Contexto de ensino (lugar, série, número de estudantes, nacionalidade, idade, etc.).


 Disciplina para a qual se projetou o plano.
 Objetivos de aprendizagem.
 Conteúdos que os alunos deverão dominar.
 Como serão avaliados os alunos.
 Justificativa das atividades incluídas neste plano (deve argumentar-se
adequadamente as razões pelas quais se justifica a realização desta atividade
baseada na Gamificação para o contexto educativo descrito).

Muito importante: na capa que aparece na página seguinte devem ser indicados os
dados pessoais que se detalham (o trabalho que não cumpra com as indicações
não será corrigido). Logo após a capa, deve ser incluído o Índice do trabalho.

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TRABALHO:

Código:

Nome e sobrenome dos alunos:

Grupo:

Data:26/03/2023

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Nivel de ensino: Ensino Fundamental I

Série: 2º Ano - 3º Ano - 4º Ano

Idade: 07 a 09 anos

 Categorias: Matemática

O ábaco foi considerado a primeira calculadora inventada pelo homem. Este


objeto manipulável é um instrumento composto de pequenos discos ou bolas inseridas
dentro de hastes, onde cada haste é ordenada em sequência, definindo assim, as casas
decimais como: unidade, dezena, centena, milhar e assim por diante. Recriamos o ábaco
tradicional e aqui apresentamos o Ábaco online, um jogo divertido alinhado às
necessidades e interesses das crianças nascidas nessa era digital.

VALOR POSICIONAL OU QUADRO DE VALOR E LUGAR (QVL)

Ao aprendermos o conteúdo referente aos números, utilizamos inicialmente a


memorização para identificar os dez termos numéricos que são usados para formar
qualquer número. Esses termos numéricos são:

0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9

Podemos chamar esses termos numéricos de algarismos. Todo número é


formado por algarismos. Veja:

 O número 12 (doze) possui dois algarismos: 1 e 2.


 Já o número 236 (duzentos e trinta e seis) possui três algarismos: 2, 3 e 6.

Suponha agora que os algarismos dos números 12 e 236 trocassem de lugar.


Para o número 12 (doze), obteríamos o número 21 (vinte e um). Já para o número 236,
obteríamos os seguintes números:

 263 (duzentos e sessenta e três),


 326 (trezentos e vinte e seis),
 362 (trezentos e sessenta e dois),
 623 (seiscentos e vinte e três) e
 632 (seiscentos e trinta e dois).

Observe que, quando trocamos os algarismos de lugar, tanto no número 12


quanto no número 236, surgiram novos números. Você deve estar se perguntando por

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que isso aconteceu? A resposta está no conteúdo referente ao valor posicional de um
algarismo.

Essas preposições ficam mais evidentes e de fácil entendimento pelo estudante


quando apresentada no ábaco.

Objetivos pedagógicos

 Compreender os princípios do sistema de numeração de unidade, dezena, centena,


milhar: e o valor posicional dos algarismos no número, relação entre as ordens que
compõem o número.
 Desenvolver o pensamento numérico.
 Perceber o uso do ábaco como ferramenta de aprendizagem.
 Perceber que os valores podem ser representados de diferentes maneiras.
 Relacionar quantidade e número.
 Entender ações de agrupamento e inclusão.
 Desenvolver o pensamento e raciocínio lógico.
 Fixar o conteúdo aprendido em sala de aula.

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 Aprender matemática de forma divertida.

Conteúdos que os alunos deverão dominar

Habilidade da BNCC: (EF03MA02) Identificar características do sistema de


numeração decimal, utilizando a composição e a decomposição de número natural de até
quatro ordens. Objetivos específicos: Identificar o valor posicional dos algarismos.
Conceito-chave: Composição e decomposição de números.

Como serão avaliados os alunos.

Umas das avaliações proposta seria o professor pedir que o aluno que presente
determinado número no ábaco.

Justificativa das atividades incluídas neste plano

A gamificação cria um ambiente que permite que o estudante desenvolva muitas


competências necessárias para a vida. Por meio dos jogos, os alunos aprendem que os
erros fazem parte da trajetória e desenvolvem a persistência para continuar a seguir para
os próximos níveis. A gamificação colabora para um aumento do engajamento das
crianças nas atividades escolares e para o desenvolvimento de novas habilidades, como
autonomia, criatividade, capacidade para solucionar problemas e trabalhar em equipe de
forma colaborativa.

Bibliografia:

https://www.escolagames.com.br/jogos/abacoOnline/

Ábaco, o que é isso? Supera neuroeducação. Brasil, 2018. Disponível em:


https://superaparaescolas.com.br/abaco-o-que-e-isso. Acesso em 18 mar. 2023.

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO DO BRASIL. (2017) Base Nacional Comum Curricular.


Disponível em http://basenacionalcomum.mec.gov.br/. Acesso em 18 mar. 2023.

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