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EMENTA
O uso de jogos em sala de aula motiva e desperta o interesse do aluno, tornando a aprendizagem mais
atraente e significativa. Em aulas com jogos, o aluno é um ser ativo no seu processo de aprendizagem, ao
contrário de como se dá em aulas tradicionais, em que ele é um ser passivo. Sabe-se que o jogo possibilita
momentos de prazer aos alunos e é considerado um recurso pedagógico importante no aprendizado da
Matemática.
O uso de jogos no ensino da Matemática faz com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando
a rotina da classe e despertando o interesse em alunos de perfis diferentes, promovendo entre eles a socialização.
JUSTIFICATIVA
O trabalho com jogos matemáticos pode vir a se tornar uma alternativa para a elaboração de
didáticas que objetivem a otimização do processo de ensino-aprendizagem da Matemática, no
que diz respeito à utilização do raciocínio lógico-matemático na resolução de problemas. Os
jogos de estratégia sempre despertaram curiosidade na maioria das pessoas, quer pela
simplicidade de suas regras, quer pelo desafio de descobrir a melhor maneira de vencer o jogo.
Assim sendo, além de tornar o raciocínio lógico-matemático familiar ao estudante, a
utilização de jogos no ensino da Matemática pode vir a ser uma ferramenta poderosa na
interação social, pois o aluno deve expressar para os outros participantes do jogo como chegou
à determinada solução, confrontando as maneiras diferentes e os questionamentos de seus
colegas para a solução de um mesmo problema.
OBJETIVOS
a eletiva “Matematica e jogos” tem por objetivo fixar ou introduzir conceitos matemáticos,
estimular o raciocínio, motivar os alunos, propiciar a solidariedade entre os colegas,
desenvolver o senso crítico e criativo.
HABILIDADES DESENVOLVIDAS
Fazer observações sistemáticas de aspectos quantitativos e qualitativos presentes nas práticas sociais e
culturais de modo a investigar, organizar, representar e comunicar informações relevantes, para interpretá-
las e avalia-las crítica e eticamente, produzindo argumentos convincentes.
Utilizar processos e ferramentas matemáticas, inclusive tecnologias digitais disponíveis, para modelar e
resolver problemas cotidianos, sociais e de outras áreas de conhecimento, validando estratégias e
resultados.
CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
METODOLOGIA
1. Jogos Eletronicos
1. Jogos de tabuleiro (Xadrez, damas)
2. Jogos de Raciocínio lógico
3. Jogos Coletivos
4. Levantamento de dados ( capacidades físicas e motoras)
desafios matemáticos
Os jogos, são convenientemente planejados, trata-se de um recurso pedagógico eficaz para a construção do
conhecimento matemático.
O uso de jogos no ensino da Matemática faz com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a
rotina da classe e despertando o interesse do aluno, associando também duas disciplinas distintas que despertam
interesses em alunos de perfis diferentes, promovendo entre eles a socialização.
RECURSOS DIDÁTICOS
CULMINÂNCIA
AVALIAÇÃO
FEVEREIRO 2024
MARÇO 2024
04/03/2024 Jogos de tabuleiro “ Xadrez” ( Movimentos do bispo, cavalo, Rei e Rainha) e Jogos
de Raciocínio Lógico
11/03/2024
Jogos de tabuleiro (Xadrez e dama)
18/03/2024 Jogos MindLab
ABRIL 2024
MAIO 2024
JUNHO 2024
24/06/2024 FERIADO
OBSERVAÇÃO: ESTE CRONOGRAMA PODERÁ SOFRER ALTERAÇÕES/ ADAPTAÇÕES, DE ACORDO COM A REALIDADE E
A NECESSIDADE DA UNIDADE ESCOLAR.