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SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO

BREJO-MA

BREJO – MA
FEVEREIRO DE 2024

Ana Elizabeth Lourenço


elizabethlouren@icloud.com
1 INTRODUÇÃO

O Projeto Pedagógico “Jogando e Brincando com a Matemática” objetiva


propor ações e desenvolver atividades de intervenção pedagógica com potencial de
contribuir com a melhoria da qualidade do ensino e da aprendizagem da Matemática no
Ensino Fundamental. Bem como, ressignificar o aprendizado dos diversos campos e
unidades temáticas - Números, Álgebra, Geometria, Grandezas e Medidas, Estatística e
Probabilidade - de modo interdisciplinar e inclusivo, estimular a criatividade e o trabalho
em grupo na construção do conhecimento coletivo desenvolvendo o aprendizado por
meio de metodologia ativas no processo de ensino.

O Ensino Fundamental deve ter compromisso com o desenvolvimento do


letramento matemático, definido como as competências e habilidades de raciocinar,
representar, comunicar e argumentar matematicamente, de modo a favorecer o
estabelecimento de conjecturas, a formulação e a resolução de problemas em uma
variedade de contextos, utilizando conceitos, procedimentos, fatos e ferramentas
matemáticas (BNCC, 2017).

Considerando o jogo como agente facilitador do processo de ensino-


aprendizagem de matemática e excelente ferramenta para o desenvolvimento social e
intelectual de crianças, jovens e adolescentes, por ter um caráter atrativo, é interessante
que sejam direcionados para o ensino desta área fundamental. Logo, o lúdico, como
ferramenta de ensino, proporciona maior integração interpessoal, além de estimular a
imaginação, a concentração e o raciocínio lógico, gerando dinamismo na abordagem dos
conceitos matemáticos e uma forma mais ampliada de avaliação do aprendizado.

A BNCC diz que

“A Matemática não se restringe apenas à quantificação de fenômenos


determinísticos – contagem, medição de objetos, grandezas – e das técnicas de
cálculo com os números e com as grandezas, pois também estuda a incerteza
proveniente de fenômenos de caráter aleatório.”

Portanto, justifica-se os jogos e brincadeiras como recurso que propicia a “simulação de


situações-problema que exige soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento
das ações” (BRASIL, 1998).

Reafirma-se a importância de inserir às práticas educativas o estímulo à


produção do conhecimento, à criação e aprendizagem, à inovação. A escola é um espaço
de renovação e como tal, precisa ser autêntica e proativa.
2 JUSTIFICATIVA

Os resultados da Avaliação Diagnóstica 2023 no município de Brejo


apresentaram resultados nos níveis de proficiência em Matemática frente a Somativa de
2022 que carecem de análise e intervenção: no 2º ano do Ensino Fundamental, por
exemplo, a proficiência média saiu de 485 para 483; no 5º ano, a proficiência média
passou de 166 para 176, no entanto 56% dos estudantes encontram-se no Padrão de
Desempenho Abaixo do Básico, frente a 13% Adequado e 3% Avançado; no 9º ano os
resultados apresentaram uma semelhança quanto ao aumento da proficiência de 205 para
210, mas nos Padrões de Desempenho 70% dos estudantes encontram-se Abaixo do
Básico, 1% Adequado e 0% Avançado.

Os esforços perante a participação significativa dos estudantes nas avaliações


contribuem significativamente para os resultados e os principais indicadores de
desempenho, publicados nas avaliações educacionais externas, são a proficiência média,
no caso da rede, da escola e da turma, e a distribuição dos estudantes pelos padrões de
desempenho.

Sabe-se também que o processo de aprendizagem é gradativo e carece de


esforço e persistência num objetivo em comum que é o aumento dos níveis de proficiência
e Desempenho dos estudantes da rede municipal de ensino, aqui neste projeto com
enfoque nas habilidades de Matemática. Portanto, sugere-se este projeto pedagógico com
enfoque na área do conhecimento que apresentou resultados que carecem da atenção e
intervenção da equipe educacional de Brejo como um todo.

3 PÚBLICO ALVO

Alunos do Ensino Fundamental Anos Iniciais e Anos Finais.

3.1 COMPETENCIAS TRABALHADAS

Competências específicas: MATEMÁTICA ENSINO FUNDAMENTAL

COMPETÊNCIA 1: Reconhecer que a Matemática é uma ciência humana, fruto das


necessidades e preocupações de diferentes culturas, em diferentes momentos históricos,
e é uma ciência viva, que contribui para solucionar problemas científicos e tecnológicos
e para alicerçar descobertas e construções, inclusive com impactos no mundo do trabalho.

COMPETÊNCIA 2: Desenvolver o raciocínio lógico, o espírito de investigação e a


capacidade de produzir argumentos convincentes, recorrendo aos conhecimentos
matemáticos para compreender e atuar no mundo.

COMPETÊNCIA 3: Compreender as relações entre conceitos e procedimentos dos


diferentes campos da Matemática (Aritmética, Álgebra, Geometria, Estatística e
Probabilidade) e de outras áreas do conhecimento, sentindo segurança quanto à própria
capacidade de construir e aplicar conhecimentos matemáticos, desenvolvendo a
autoestima e a perseverança na busca de soluções.

COMPETÊNCIA 7: Desenvolver e/ou discutir projetos que abordem, sobretudo, questões


de urgência social, com base em princípios éticos, democráticos, sustentáveis e solidários,
valorizando a diversidade de opiniões de indivíduos e de grupos sociais, sem preconceitos
de qualquer natureza.

COMPETÊNCIA 8: Interagir com seus pares de forma cooperativa, trabalhando


coletivamente no planejamento e desenvolvimento de pesquisas para responder a
questionamentos e na busca de soluções para problemas, de modo a identificar aspectos
consensuais ou não na discussão de uma determinada questão, respeitando o modo de
pensar dos colegas e aprendendo com eles.

4 MATERIAIS

• Jogos físicos e digitais que envolvem o fator "sorte”, como dados, cartas, loteria,
bingo, roleta e moedas;
• Materiais recicláveis diversos para a confecção dos jogos (garrafa pet, embalagens
usadas, tampinhas, palito de picolé/churrasco, papelão, cartela de ovos,
embalagens de produtos, etc.);
• Lápis diversos, caderno, régua e itens de artes;
• Itens para confecção de ferramentas de apoio ao ensino (EVA, plástico, cola,
isopor etc.);
• Mobiliário apropriado para os Anos Iniciais do Ensino Fundamental, que pode ser
confeccionado com a participação de alunos, familiares e professores;
• Cédulas impressas;
• Ábaco (pode ser confeccionado com materiais recicláveis);
• Malha quadriculada;
• Geoplano;
• Régua, esquadro, compasso;
• Transferidor de 360º;
• Xadrez, Dominó, Dama (pode ser confeccionado com materiais recicláveis);
• Computador, celulares e materiais audiovisuais (para utilização de jogos digitais
e/ou edição de materiais);
• Tangram;
• Tabuada;
• Fita métrica, balança;

5 OBJETIVOS

5.1 Geral

Desenvolver habilidades relacionadas aos Campos da Matemática, bem como dinamizar


as aulas de modo que os alunos participem ativamente construindo seus conhecimentos
de forma lúdica e prazerosa usando jogos e brincadeiras.

5.2 Específicos

• Despertar o interesse pela Matemática apresentando situações-problema da


realidade dos estudantes.
• Utilizar o espaço aberto/amplo da escola para prática de brincadeiras, resolução
de jogos, desenvolvimento de atividades interativas.
• Produzir junto com os estudantes jogos utilizando materiais recicláveis;
• Criar e reformular regras de jogos em sala de aula;
• Trabalhar as 4 operações.
• Trabalhar jogos didáticos, que estimulem o raciocínio lógico;
• Apresentar na sala de aula um mercadinho para trabalhar o dinheiro, aprender a
passar troco, trabalhando as operações fundamentais;
• Fazer leitura dos produtos expostos;
• Trabalhar adição, subtração, multiplicação e divisão de forma criativa utilizando
dados atuais e do contexto da comunidade.
• Trabalhar tabelas e gráficos;
• Integrar o estudo da tabuada em atividades interativas e lúdicas;
• Integrar de forma contextualizada os conteúdos da disciplina, incentivando à
interpretação de problemas, debates em sala de aula, a fim de que aluno exponha
seu posicionamento e como resolveu os problemas propostos em sala de aula;
• Utilizar recursos da matemática, como ábaco, para trabalhar as operações
fundamentais;
• Estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver
problemas;
• Desenvolver habilidades de estimar, criar estratégias e calcular;
• Incentivar o trabalho coletivo, o respeito ao próximo e a criar e respeitar regras;
• Proporcionar a aquisição de novos conhecimentos através do lúdico no ensino da
matemática.

6 CRONOGRAMA

MÊS ATIVIDADES
FEVEREIRO Diagnóstico da realidade;
Proposta de desenvolvimento do projeto.
MARÇO Apresentação do projeto aos professores e
planejamento das ações (considerar os
dados obtidos na avaliação diagnóstica
SEAMA 2023).
ABRIL Desenvolvimento do projeto e das
atividades sugeridas e/ou planejadas pelos
professores.
Desenvolvimento do projeto e das
MAIO atividades sugeridas e/ou planejadas pelos
professores.
JUNHO
JULHO Encerramento do projeto
7 REFERENCIAL TEÓRICO

Aprender Matemática é uma tarefa árdua para a maioria das crianças e dos
adolescentes que frequentam as escolas do país. Talvez, porque muitos atribuem a “fama”
de ser difícil e que aprendê-la é privilégio de alguns, aqueles que têm facilidade com os
números, com as deduções lógicas. Não se pretende defender a ideia de que aprender
Matemática possa deixar de ser uma tarefa árdua, pois aprender por si só é uma tarefa
desafiadora, mas defende-se a ideia do carácter ativo da aprendizagem.

De acordo com os autores Coll e Solé, aprender é modificar o que o aprendiz


já possui e interpretar o novo de forma peculiar, para poder integrá-lo e torná-lo seu.

Quando ocorre este processo, dizemos que estamos aprendendo


significativamente, construindo um significado próprio e pessoal para um
objeto de conhecimento que existe objetivamente. De acordo com o que
descrevemos, fica claro que não é um processo que conduz à acumulação de
novos conhecimentos, mas à integração, modificação, estabelecimento que já
possuíamos, dotados de uma certa estrutura que varia, em veículos e relações
a cada aprendizagem que realizamos. (p. 20

Por isso mesmo, os jogos e brincadeiras educativos podem ser importantes


ferramentas neste processo de aprendizagem significativa, tendo em vista o seu caráter
desafiador, colocando os estudantes sempre em situações-problema.

O uso de jogos e brincadeiras como estratégia de ensino na escola é bastante


difundida, assim como é bastante conhecido o seu potencial para o ensino e aprendizagem
em muitas áreas do conhecimento. Em se tratando das aulas de Matemática o uso de jogos
implica uma mudança significativa nos processos de ensino e aprendizagem, pois quando
bem planejado e orientado, auxilia o desenvolvimento de habilidades como observação,
análise, levantamento de hipóteses, busca de suposições, reflexão, tomada de decisão,
argumentação e organização, que estão estreitamente relacionadas ao chamado raciocínio
lógico (SMOLE, DINIZ, CÂNDIDO, 2007).

É nesta perspectiva, que o presente projeto vem enfocando a importância do


lúdico no ensino da matemática, uma vez que os jogos e as brincadeiras são muito
importantes no desenvolvimento das atividades de matemática, por diversas razões. Uma
delas é o fato de propiciarem um ambiente alegre e descontraído, essencial a uma proposta
de aprendizagem significativa.

Os alunos precisam de um ensino da matemática desafiador e pensante, pois


a matemática hoje, requer um conhecimento bem maior do que antigamente, tendo em
vista que as novas tecnologias exigem maior conhecimento matemático no mundo atual
onde observa-se a matemática inserida em diversos segmentos. Sendo assim, o ensino da
matemática tem uma aplicação social, como também o desenvolvimento dos aspectos
criativos que devem estar presentes nas atividades práticas no ambiente escolar.

8 ATIVIDADES PROPOSTAS

8.1 ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS

• Levantamento prévio dos conhecimentos matemáticos dos alunos com avaliação


diagnóstica e observações diárias;
• Aulas expositivas com uso de cartazes construídos com a participação dos alunos;
• Aulas práticas com uso de materiais concretos tais como: bloco lógico, ábacos,
régua, fita métrica, balança, garrafas pet, palitos de picolé, embalagens de
produtos e outros materiais reciclados;
• Oficina de jogos com atividades em equipe;
• Aula na sala com uso de mídias como computadores, projetor, etc. (caso a escola
disponha desses recursos);
• Atividades em grupo;
• Criação e modificação de regras para promover o protagonismo e a criatividade,
além de despertar ainda mais o interesse pelas atividades.
• Atividades com desafios matemáticos;

Dinâmicas com Jogos: 1. Jogo dos dados; 2 boliche; 3. Baralho da adição e subtração; 4.
Quebra cabeça; 5. Desafio do ábaco; 6. Bingo do resto; 7. Dominó de frações; 8. Dez
pontos; 9. Bingo de formas; 10. Contando pontos.

Olhar ebooks sugeridos e obras com especificações e apresentação de atividades nas


referências.

8.2 ENSINO FUNDAMENTAL ANOS FINAIS

• Levantamento prévio dos conhecimentos matemáticos dos alunos com avaliação


diagnóstica e observações diárias;
• Aulas expositivas com uso de cartazes construídos com a participação dos alunos;
• Aulas práticas com uso de materiais concretos tais como: bloco lógico, ábacos,
régua, fita métrica, balança, garrafas pet, palitos de picolé, embalagens de
produtos e outros materiais reciclados;
• Confecção de jogos com sucata;
• Jogos de tabuleiro que podem ser comprados a preços relativamente baixos ou
feitos com materiais baratos ou reciclados, há também uma enorme gama de
jogos on-line para utilização, caso a escola disponha de computadores e acesso à
internet;
• Jogos de cartas para trabalhar sequencia numérica;
• Criação e modificação de regras para promover o protagonismo e a criatividade,
além de despertar ainda mais o interesse pelas atividades.
• Atividades com desafios matemáticos;
• Uso da fita mética e/ou régua para calculo de áreas e/ou s

Dinâmicas com Jogos: 1. Nunca dez; 2. Baralho da adição e subtração; 3. Quebra cabeça
do tangram; 4. Enigma das frações; 5. Trilha da tabuada; 6. Trilha dos conhecimentos
matemáticos; 7. Desafio do ábaco; 8. Desafio do geoplano; 9. Batalha dos números; 10.
Jogos com baralho para trabalhar sequência numérica.

Olhar ebooks sugeridos e obras com especificações e apresentação de atividades nas


referências.

9 AVALIAÇÃO

A avaliação do referido Projeto, será feita através das observações da


professora durante a realização das atividades com os jogos, onde serão analisadas as
habilidades desenvolvidas pelos alunos, a aprendizagem dos conteúdos trabalhados, o
trabalho em equipe, bem como a apresentação dos alunos na realização das atividades e
culminância final que será o fechamento do Projeto, onde os alunos trabalharão os jogos
compartilhando o que aprenderam no decorrer do projeto com os pais e a comunidade
escolar.
REFERÊNCIAS

CAMPOS, PERON. Vilma Cristina de, Luciana Del Castanhel. JOGANDO,


BRINCANDO E APRENDENDO = MATEMATICANDO. EBOOK. < chrome-
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ortals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2014/2014_unioeste_mat_artigo_vilma_cri
stina_de_campos.pdf> Acesso 16 de jan.

DULLIUS, Maria Madalena. (Org.) - Brincando e Aprendendo Matemática. Lajeado :


Ed. da Univates, 2015. < chrome-
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univates/media/publicacoes/143/pdf_143.pdf>. Acesso em 16 de jan.

GRANJA, PASTORE. Carlos Eduardo, José Luiz. Atividades experimentais de


Matemática nos anos finais do Ensino Fundamental. São Paulo: Edições SM, 2012.

SADOVSKY, Patricia. O Ensino de Matemática hoje: enfoque, sentidos e desafios. São


Paulo: Ática, 2010.

SILVA, MEIRA. ELIZA FONSECA, ANA CRISTINA. Jogos Matemáticos com Lápis
e Papel. EBOOK <chrome-
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SMOLE, Kátia Stocco. Jogos de Matemática de 1º ao 5º ano. Porto Alegre: Artmed,


2007.

STAREPRAVO, Ana Ruth. Jogando com a matemática: números e operações.


Curitiba: Aymará, 2009.

VIANA, Josiane Borgmann. JOGOS TRADICIONAIS: possibilidades e contribuições


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16 de jan.

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