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Instituto de Matemática, Ciências e Filosofia

– Núcleo de Cruzeiro do Sul –

PROJETO
“Implantação da Turma: Matemática Divertida”

Cruzeiro do Sul – AC
2018
APRESENTAÇÃO

O Instituto de Matemática, Ciências e Filosofia foi criado em 25


de julho de 2014, é um órgão da administração direta do Governo do Estado do
Acre, vinculado a Diretoria de Inovação da Secretaria de Estado de Educação e
Esporte, que tem a finalidade de inovar no processo de ensino e
aprendizagem, nas áreas de Matemática, das Ciências Naturais e Filosofia,
bem como ser referência em uso de tecnologias para o ensino.
As atividades executadas no IMCF destinam – se, a estudantes
da educação básica da rede pública do Estado do Acre, mas quando há
disponibilidade, atende também ao público oriundo da comunidade em geral.
O IMCF organiza e executa cursos nas áreas de Matemática,
das Ciências Naturais e Filosofia, realiza pesquisas, palestras e oficinas para a
educação básica.
JUSTIFICATIVA

O Núcleo de Cruzeiro do Sul do Instituto de Matemática,


Ciências e Filosofia implementado em 19 de abril de 2018, ainda não conta
com os cursos de Matemática Divertida, por não dispormos de recursos
financeiros próprios. Este curso tem por objetivo propor recursos educacionais
que abordam os conteúdos de matemática de forma variada. Nesta dinâmica,
serão realizadas atividades que favoreçam a interação social, buscando o
desenvolvimento de habilidades a partir de situações concretas manipuláveis,
de sorte que os estudantes possam usar suas experimentações, tentativas,
acertos e erros, para além da realização das atividades, construírem seus
conceitos e estratégias muito necessário para uma inserção segura neste
mundo cada vez mais dinâmico e exigente.
Para a realização do curso, há a necessidade da aquisição de
alguns materiais didáticos.
INSTITUIÇÃO SOLICITANTE E EXECUTORA

Instituto de Matemática, Ciências e Filosofia – Núcleo de Cruzeiro do Sul

Endereço: Rua Rêgo Barros, 107, Bairro: Centro, Cruzeiro do Sul – AC,

Fone: (68) 99926 0031

Responsável: Cleiciane Soares da Fonseca

Cargo: Coordenadora do Instituto de Matemática, Ciências e Filosofia – Núcleo


de Cruzeiro do Sul

Portaria: 1379/2018/GAB/SEE

Matrícula: 9129014 – 11

Email: imcfcruzeirodosul@gmail.com
OBJETIVO GERAL

Desenvolver habilidades que levem a elaboração de hipóteses, validação e


revalidação de teses, construção de conceitos e estratégias a partir de
situações concretas manipuláveis; baseado no construtivismo piagetiano

“as escolas construtivistas rejeitam a apresentação de


conhecimentos prontos, enfatizando a importância do erro não
como fracasso, mas trampolim na rota da aprendizagem e
condenam a rigidez do discurso do professor, as avaliações
padronizadas e somativas e a utilização de um material didático
estranho aos interesses e ao universo de contextualização do
aluno [...] (ANTUNES, 2004, p.88).”

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Desenvolver habilidades cognitivas e sociais através do jogo Torre Hanói e


conceitos matemáticos associados

 Adquirir habilidades mentais como concentração e a lógica


espacial e indutiva;
 Perceber conceitos matemáticos envolvidos no jogo;

Desenvolver o raciocínio lógico e a capacidade de resolução de problemas


utilizando Cubo Rubik (Cubo Mágico) e variações

 Buscar as várias possibilidades de atingir determinadas soluções,


diante das múltiplas formas de jogar;
 Experimentasse o uso de sequências de passos de várias formas
diferentes, com menor números de movimentos que jogadas
anteriores.;
Estabelecer relações entre as informações do jogo Tangram e os conceitos
matemáticos relacionados a geometria plana

 Resolver problemas de forma interativa com agilidade de


raciocínio de acordo com situações desafiadoras;
 Desenvolver habilidades de atenção, memória, percepção,
sensação, imaginação, pensamento e linguagem;
 Dar forma a objetos a partir das peças do Tangram;

Estabelecer relações com do Jogo do NIM com os conteúdos matemáticos


relacionado a aritmética e álgebra
 Resolver problemas de forma interativa com agilidade de
raciocínio de acordo com uma situação colocada como desafio;
 Aplicar os conceitos de sistema binário como estratégias de
resolução;
 Desenvolver a habilidades relacionadas a operação potenciação,
a lógica, pensamento e linguagem;
 Construir através do uso de equações de primeiro grau, modelos
que demonstrem as estratégias eficazes;

Desenvolver o raciocínio lógico com o jogo Sudoku e os conteúdos


matemáticos relacionados as operações contendo números inteiros e racionais.

 Desenvolver habilidades da atenção, percepção, memória,


raciocínio e lógica ampliando e/ou atribuindo sentido aos
conceitos matemáticos e suas relações;
Criar estratégias próprias e técnicas de resolução de acordo com o problema
colocado;

Desenvolver habilidades cognitivas e sociais através do jogo Poker e conceitos


matemáticos associados

 Adquirir habilidades mentais como concentração em cálculos


probabilísticos;
 Construir conceitos lógicos;
 Desenvolver habilidades da atenção, percepção, memória,
raciocínio e lógica ampliando e/ou atribuindo sentido aos
conceitos matemáticos e suas relações.
 Aplicar conceitos matemáticos na construção de estratégias no
jogo.
 Criar estratégias próprias e técnicas de resolução de acordo com
o problema colocado.

Desenvolver o raciocínio lógico e a capacidade de resolução de problemas


utilizando o jogo Dominó

 Buscar as várias possibilidades de atingir determinadas soluções,


diante das múltiplas formas de jogar
Desenvolver habilidades da atenção, percepção, memória, raciocínio e lógica
ampliando e/ou atribuindo sentido aos conceitos matemáticos e suas relações.

 Conhecer e Dominar As Regras Básicas do Go, Shogui,


Shaturanga & Jogo Da Selva.
Conhecer algumas Estratégias Básicas de dada um dos Jogos do Curso e suas
respectivas origens.
Desenvolver habilidades cognitivas e sociais através de jogos, desafios e
enigmas

 Adquirir habilidades mentais como concentração e a lógica


espacial e indutiva;
 Perceber conceitos matemáticos envolvidos no jogo;

Desenvolver o raciocínio lógico e a capacidade de resolução de problemas


através de enigmas e desafios

 Buscar as várias possibilidades de atingir determinadas soluções,


diante das múltiplas formas de jogar;
 Experimentasse o uso de sequências de passos de várias formas
diferentes, com menor números de movimentos que jogadas
anteriores.
Estabelecer relações entre as informações do jogo Tangram e os conceitos
matemáticos relacionados a geometria plana

 Resolver problemas de forma interativa com agilidade de


raciocínio de acordo com situações desafiadoras;
 Desenvolver habilidades de atenção, memória, percepção,
sensação, imaginação, pensamento e linguagem;
 Dar forma a objetos a partir das peças do Tangram;

Estabelecer relações entre enigmas e desafios com os conteúdos matemáticos


relacionado a aritmética e geometria

 Resolver problemas de forma interativa com agilidade de


raciocínio de acordo com uma situação colocada como desafio;
METODOLOGIA

O desenvolvimento do curso se dará através de dois encontros semanais


totalizando uma carga horária de 40 horas e mediante aulas dialogadas, a
partir de materiais previamente disponibilizados aos cursistas. Poderão ser
utilizados recursos de apoio didático, tais como: aparelho multimídia,
computador, filmes, músicas, etc.; oportunizando amplo debate, trocas de
ideias e reflexão sobre as temáticas propostas.

CLIENTES BENEFICIÁRIOS

Alunos da Rede Pública de Ensino a partir do 4º Ano do Ensino Fundamental e


Comunidade em Geral de Cruzeiro do Sul.
EQUIPE DO PROJETO

Nome Função Núcleo


Cleiciane Soares da Coordenadora do
Cruzeiro do Sul
Fonseca IMCF/CZS
Maria Lúcia da Silva
Professora do IMCF/CZS Cruzeiro do Sul
Paiva
James Mendonça
Auxiliar de Secretaria Cruzeiro do Sul
Oliveira

DETALHAMENTO DOS CUSTOS

Especificação dos equipamentos, jogos e material permanente

Material Quantidade Valor unitário (R$) Valor total (R$)

Cubo de Rubik 22 39,90 877,80

Torre de Hanói 22 25,00 550,00

Palitos de Fósforos 20 (cx) 3,50 70,00

Tangram 3 (c/10) 42,00 126,00

Jogo de Baralho 2 29,90 59,80


Convencional
Dominó 5 19,90 99,50

Mancala 5 73,40 367,00

Yoté 5 67,20 336,00

Jogo da Onça 5 49,50 247,50

Jogos Magnéticos de 1 208,68 208,68


Modelagem em 3D
Quebra cabeças 4 13,15 52,60
de Metal
Piraminx 22 79,90 1.757,80

Projetor EPSON 01 1922,90 1922,90


Total 4.917,28
Especificação de material de consumo

Material Quantidade Valor unitário (R$) Valor total (R$)

Resma de papel
02 17,70 35,40
branco

Tonner para
Impressora 01 302,61 302,61
LEXMARK
MS415dn
Total 338,01

Material permanente 4.917,28

Material de consumo 338,01

TOTAL 5.255,29

ANEXO

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