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o MISTÉRIO DOS
NÚMEROS
PERDIDOS
1 ,
.-9
G.M
MELHCRAMEI'\TCS
o ~STÉRIO DOS
NUMEROS
PERDIDOS
Mi chael Thomson
o MISTÉRIO DOS
NÚMEROS
PERDIDOS
Uma aventura na matemática
MELHORAMEnTOS
Para Jamie, com carinho
de continuar.
Sx-X1
~ ""AgOm'~~:::l!,g1:~Sl!::~{',~i'
,,',-'o"~ \,Li
1 4
Você opta pelos degraus do lado esquerdo. Você ~obe por
o Mistério dos Números Perdidos é a continuação do livro uma escada de pedra em caracol. Ela dá voltas e mais voltas.
Em Busca dos Números Perdidos. Para você será melhor se Finalmente, você vê a luz do dia no topo da escada. O mau
tiver lido Em Busca dos Números Perdidos. Se o leu, você cheiro fica mais forte. Vá para 87.
ficou sabendo que alguém estava tentando dar um sumiço nos
Números do Mundo. Como personagem dessa primeira aventu- 5
ra, você atravessou um imenso deserto para descobrir quem par- Você dá um tranco na porta, mas ela não se abre. Você
ticipou de muitas peripécias com o Camelo que Conta e outros
machuca o ombro. Volte para 16 e tente de novo.
amigos. E finalmente chegou à Pirâmide. O Dragão malvado
tinha entrado na Pirâmide e disse a você que o patrão dele esta- 6
va lá dentro. Você decifrou o Código que possibilita a entrada na
A moldura tomba, e o Globo fica quase solto. Você precisa
Pirâmide e está de pé, na soleira da porta. Você vai entrar na
Pirâmide? Se não leu o livro Em Busca dos Números Perdidos, fuzer mais algumas somas para conseguir retirá-lo de lá. Faça
vá para 60. Se leu, vá para 24. :lS seguintes operações:
3
7
Os Esqueletos continuam dançando. A porta de pedra, pela O Relógio do Tempo o ajudará com o Dragão. Você olha
qual você entrou, fechou-se novamente. Por aí, não vai mais
li \1 , o relógio. Ele diz:
poder sair. Em um dos cantos da sala, você vê um alçapão. No
canto oposto, vê um portão de ferro. Você pode se dirigir para ( tempo de um dia pode ser expresso em dois períod~s .de
o alçapão - 19 - ou para o portão de ferro - 27. I ) horas ou num período de 24 horas. As horas dos relógios
liiP t t H is são escritas usando-se quatro números; Por exemplo,
01,: O o mesmo que 6:20 da manhã e 14:45 e o mes~o que
I I Ia tarde. Os dois pontos separam as horas dos mmutos.
I '111\\ os relógios de 12 horas, você precisa saber se é antes do
1lll,tll-dia ou depois do meio-dia.
Agora, vá para 9. 11
9 Você estende a mão para apertar o botão. Ele está meio
duro. Você aperta com mais força. De repente, começa a jor-
Se você acertou, dirija-se ao 71. Se errou, a luz vermelha I Ir água da boca do Dragão. Você põe um pouco no seu can-
que emana do Cetro queima você. Que morte dolorosa! IiI. A água é gostosa, fresca e límpida. Nesse momento, os
olhos do Dragão se acendem. As jóias irradiam uma luz ver-
10 ruclha. A luz dos olhos do Dragão brilha até o fundo da bacia .
o Dragão fica imóvel e olha para você. "Bem, humano", • ' '1'11 que há alguma coisa lá? Escolha de novo em 143 ou, se
ele resmunga, "até aqui você se saiu bem. Agora, eu tenho o . , já tiver a Tabela de Distâncias (verifique sua Lista de
alguns enigmas sobre Horas para propor a você." I':quipamentos), tente descobrir o que há dentro da água - 34.
®
18
Ih! Isso não é nada bom. O Canzarrão Multiplicador pode
moer' você com os dentes e, multiplicando seus ossos, espalhá-
los por toda a caverna. Volte para 112 e faça.os cálc~los corre-
lamente, se não quiser que sua aventura termme aqui.
19
No fim, a passagem se divide. Forma um "T" com um
~aminho p~ra. a dir~ita e outro para a esquerda. Se v~cê quiser Você abre o alcapão e vê uma escada que desce para um
Ir para a direita, va para 69. Se quiser ir para a esquerda, vá buraco escuro. Vo~ê desce para dar uma espiada e vê alguns
para 37. os os. Há, também, alguns números espalhados pelo chão.
Não parecem ter nenhuma importância. Foram jog~dos fora
14 I cios Esqueletos. Você sobe de volta pela escada e VaIdar uma
olhada no portão de ferro - 27 .
. Você se,.?uepor uma das passagens e percebe que está per-
dido. Se nao conseguir se localizar, vai se perder nos túneis e / 20
morrerá de fome. (Se a Múmia não alcançar você antes.) Volte
para 138 e tente se orientar novamente. Se você escreveu "sete" ou "7", vá para 53. Se escreveu
"77" ou "setenta e sete", vá para 30. Se você escreveu qual-
IS qu r outro número, vá para 134.
@
22 Olhando para cima, você vê um globo brilhante, no alto da
parede. Ele está preso por uma moldura de metal. É o Globo
Os Esqueletos não estão nada contentes. Eles não deixarão da Luz Perpétua. Ele continuará brilhando, enquanto você
voc~ sair; até ~ue coml?re alguma coisa. Se não comprar nada, estiver fazendo suas tarefas com' números. Você vai precisar
voce tera de ficar aqui e assistir à Dança dos Números pelo dele para explorar a Pirâmide. Vá para 25.
resto de sua vida. Vá para 113.
25
23
Como é que você vai tirar o Globo da parede? Você vê
alguns números na parede, próximos à moldura de metal. Um
Você vai precisar de um calendário para este enigma. E tem
rrupo de números diz 4 + 7. Quem vai ajudar você? Escolha
de ser o calendário deste ano. Talvez você tenha de conseguir
11111 dos seus amigos do livro Em Busca dos Números Perdidos.
um, na escola ou em casa. Anote este número (23). Vá, então,
procurar um calendário deste ano. Quando tiver feito isso • A Cobra Calculadora - vá para 46
volte para cá, ou vá para 26. ' • O Papa-números - vá para 85
• O Camelo que Conta - vá para 106
Você já tem o calendário deste ano? Se tiver, vá para 26.
26
24
Você precisa ter o calendário deste ano. Se tiver, continue
Ao entrar,:,você sente. um forte cheiro de mofo e vê que as 1I'IIdoe use o calendário quando precisar. Se não, vá para 23.
paredes estao enegrecidas. Elas foram queimadas pelas
a
chamas do Dragão. Você está em uma ampla sala. É antecâ- () Dragão diz: "Ora, se você sabe tanto sobre Tempo,
mara da Pirâmide. A sala é iluminada por uma luz estfanha. II ponda a estas perguntas".
@ ®
8 Quantos dias há entre o dia do Ano-Novo e o domingo de 28
Páscoa? _
Você deverá ter escrito, pelo menos, cinco razões. Talvez
9 Quantos dias há nos três últimos meses do ano? _
precise verificar se elas são, realmente, maneiras de usar
10 O Dragão sai para uma queima de 15 dias na cidade. matemática. Se tiver acertado, vá para 29.
27
Você se aproxima do portão de ferro. Ele está fechado e
trancado. O buraco da fechadura tem a forma de um crânio.
Você tem as Chaves de Esqueletos? Verifique sua Lista de
Equipamentos. Se tiver, vá para 38. Se não tiver, anote este
número (27) e vá para 115.
30
\) .. diz: "O mágico e mais velho número desde o tempo
dll S é o 77". Os Sacerdotes fazem um sinal de aprovação
I lI'lI
."
11111 , .ub ça, mas dizem: Certo, mas e o Gra'fiICO. ?" .
1'1, I evam você para o outro extremo da sala. Você vê um
I li'" "" tráfico (ou histograma) na parede. Você terá d~ ~sá-lo
111111 11 tpon ler às perguntas que os Sacerdotes do Gráfico de
" li 111 11,. 'I" .rn a você.
10 A s habilidades matemáticas favoritas das c . la vila
vi 6 Há 15 meninos na vila. E meninas, quantas há?
. rzanças aa
9
31
Os Sacerdotes não estão nem um pouco contentes. Você
2 de voltar e responder tudo corretamente, se não quiser
Il'I'á
u-nhar em 134!
1
32
soma subtra ç ão . -
multipli - dlVlsao resolução de om um golpe certeiro, você racha a outra cabeça. Agora,
cação problemas iI Canzarrão tem quatro cabeças, todas tentando abocanhar
tipo de habilidade matemática i Il' . Essa não foi uma boa idéia. O melhor é voltar para 91,
®
35 Seu coração dispara. A voz veio do Trono. Você se vira,
O I ra tão dá mostras de estar b . om a certeza de que RA estará sentado nele. Mas ... o Trono
.orncça a tremer e a rolar elo chã astan~e. contrarIa~o. Ele parece vazio! Daí, forçando a vista, na meia-luz, você começa
~quipamentos. Você tem a PEs ad a~. VenfIque.sua LIsta de a enxergar um vulto. E logo vê que é uma velha. Ela é mimis-
Espada e começa a golpear o a: co~ aOrTe~po? Você pega a ula, mas fita você com uns olhos pretos e penetrantes. "Não",
ruge de raiva e tenta expelir números amm~ dela. O Dragão diz ela, "eu não sou RA, mas conservo o Cetro dele em meu
da. Você enfia a Es ada no co em ~elO a uma labare- poder."
Você mandou o Dr~ão par f rpo do Dragao e ele desaparece.
tir em outro tempo Vi da ora no Tempo. Ele voltará a exis-
A
espalhados pelo chão A Sala d llJ,O, I rula jóias estão na. E como cheira mal! Percebe que é. uma caverna habitada
va guardado F' : 'o. 10110 'ond' () ~ souro fica- por morcegos, mas, no momento, eles não estão lá.
de RA fora~ p~IS:~UlqUP~~A. ~ ':" pu I tado. Todas as riquezas
na rrârnid Junto '0111 'I '. Você já ia indo embora, quando vê, no canto da caverna, o
brilho de alguma coisa de metal no meio de uma pilha de cocô
No exato momento em que você , abai
jóia, ouve uma voz dizer "M . d a aixa para pegar uma de morcego. Você pode se aproximar para ver o que é a tal J
. aIS evagar, ladrão I túmu/os!".
coisa - 55 - ou ir em frente para 66.
39
, Vo volta, descendo pelos degraus até onde
.ô C
es
'squeletos. Eles ainda estão dançand; De . d alO os
te A • pOIS e a gum
IbU,pod'
voce percebe que não há jeito de sair daí. Então volta
su m o pelos degraus. Vá para 45. "
40
Você puxa o ca?o. Os olhos do Dragã param de brilhar
Parece que nada VaIacontecer além disso Mas 1 go em ..
da, você ouve um rangido e uma porta' S : b'·1 segui-
perto de você. Você sente um cheiro d mo'rl a d' co ntam~r:te,
Esse é o ' . inh mposição
. U~l1CO
cami o para a frent ; 1150Ih ' r sta outra alter-
nativa a nao ser entrar.
..
'fr -
.,
1\ ,,'
.. :.
~~
,
movendo-se da escuridão para a luz do Globo que você segu-
ra. Aranhas, do tamanho de um prato de sobremesa, precipi-
tam-se em sua direção. Quando olhadas de frente, as Aranhas
têm o jeitão de um compasso meio aberto. O Canzarrão
Multiplicador salta sobre elas, mas elas são muitas. São as
Aranhas Divisoras. Sua única esperança é afugentá-Ias fazen-
do algumas divisões com bastante clareza. Você tem o
Compasso? Se tiver, você pode ir para 42. Se não tiver, terá de
ir para 36, para consegui-lo.
®
Agora, faça estas operações. Algumas delas foram escritas
tanto em palavras quanto em números. Escreva como é a ope-
III I I I , L divis e para rechaçar as Aranhas ração antes de tentar fazê-Ia. Todas elas são divisões por um
,I
IH'p I o .ompasso e, com ele em riste con- único algarismo!
I'IInl1'lS. Você ouve uma voz dizer: '
,
4 ' I ' I 1
I I ~=-==~
t üvidu I.I'!){J. 'nas (D) por 3
11-:-. =3e
4
5
833~
(' I I) I J
I )11 Etapa Operação: Resposta:
I : I I I
I 1)/1'11/11 as Uuidades (U) por 3
-L: I I I '" Se suas respostas estiverem corretas, vá para 81. Se come-
/ : .f = 7 Unidades
I : I ,
('J)tJ teu pelo menos um erro, volte para 139.
,: 9 ,: 43
2: ,
, 2 : I
,--o- Um dos homenzinhos dá um passo à frente. Ele atinge só
: : O até a altura do seu queixo e é magrinho e pálido. Não obstante,
um certo poder o envolve. Ele fala: "Eu sou o sétimo filho de
um sétimo filho. Eu tenho o poder do 77Q• Você deve ser o
Escolhido que nos foi prometido!".
4+2= 38 + 7 = 52 + 36 = 4S + 326 =
45
Confira suas respostas. Se estiverem certas, vá para 68. Se
Você espia por uma fre ta na rachada da rocha e vê que há você cometeu algum erro, vá para 6.
uma caverna ali. A caverna I rn 'hão ar no o. A areia parece
ser bastante profunda. I Ihado da 'GlV ma é alto e amplo. As
47
paredes se str irarn m dir 'ç. () no sol ,de modo que a área
do pioo rn nor do lU a rir 'li do I 'to. A ala tem a forma de Você entra na caverna. Imediatamente, a Areia começa a se
mover. Você afunda até os joelhos. Então, a Areia parece
um onc inv 'rlido, Es 'olha IlHd Ias r rrnas abaixo é assim e
x 'r 'VlI o nom 'dl' '!ldu umn d 'Ias, escoar pelo chão da caverna. Você é levado pela Areia. Você
tenta se agarrar na parede da caverna. Tarde demais! Em meio
a uma torrente de areia, você cai em direção a um buraco no
chão da caverna! Vá para 48.
48
C D U a) Multiplique as Unidades 4 X 5 = 20
(2 Dezenas O Unidades)
®
2 3 5
X 4
O
C D U b) Multiplique 4 X 3 = 12
CD ® 12 Dezenas + 2 Dezenas = 14 Dezenas
2 3 5 (1 Centena 4 Dezenas)
X 4
49 O
4
V A d ide u ar a Espada contra o Canzarrão. Pega a c) Multiplique 4 X 2 = 8 Centenas
C D U
Espada ,quando o Canzarrão investe contra você, golpeia a 8 Centenas + 1Centena
cab ça qu~rda dele. Na mesma hora, aparecem duas cabeças CD ®
ond ó havia uma! O Canzarrão tem, agora, três cabeças. A 2 3 5 = 9 Centenas
X 4 (9 Centenas 4 Dezenas O Unidades)
Esp~da, na verdade, multiplica as coisas. Não é disso que você
precisa. No momento em que pensa em voltar correndo a 9 4 O
Espada começa a brilhar e novas palavras aparecem nela. Eis
o que dizem:
Você pode usar isto para atacar o Canzarrão - vá para 91
_ ou pode continuar combatendo com a Espada - 32.
®
50
- 6cm
1 =6 em X 3 cm
= 18 em'
2cm c
2cm
Esta é uma forma composta
Área de A = 6 em x 2 em = 12 em'
Área de B = 4 em x 2 em = 8 em'
Área de C = 2 em x 2 em = 4 em'
Área total A + B + C = 24 em'
Notas:
1) em é abreviatura de centímetro.
2) em' é abreviatura de centímetro quadrado.
51
As salas têm o feitio das formas abaixo. Ache as áreas des-
sas formas. Elas não estão, desenhadas em escala. Você pode
usar a Explicação sobre Areas, no número 50, para ajudar
você.
Sala 1 Sala 2
D3m
4m 6m
forma em retângulos. 2m
J I
3m
2m
(
em
ti I \
52
111
II III Algumas coisas poderiam ajudar. As melhores coisas são a
.~ 111 Cobra Calculadora, porque ela é capaz de somar os números,
III
I' 111 ,-----' 1m r e o Camelo que Conta, porque pode ajudar você a dividir. Para
calcular a média de 2, 3 e 10, você soma esses números (2 + 3
6m + 10 = 15). Como são três números, você divide o resultado
por três (15 -7- 3 = 5).
4 Você vê que a Bruxa tem três vassouras. Elas têm 135 em,
Escreva as áreas aqui: 129 em e 141 em de comprimento. Quanto você acha que
mediria uma vassoura cujo comprimento fosse a média
Sala 1 Sala 2 Sala 3 _ dos comprimentos dessas três vassouras? _
Sala 4 ---- SalaS ---- Sala 6 --~ 5 Você percebe que mais alguns sacos caíram no chão e
estão abertos. Desta vez, você conta o número de moedas.
Qual é a sala maior? Escolha essa para ser a nova Você descobre que os sacos têm o seguinte número de
sala da Múmia. Confira sua resposta. Se você acertou, vá para moedas: 48, 50, 51, 47, 54, 50. Ache o número médio de
moedas nos sacos. _
59. Se cometeu erros, calcule as áreas novamente, até acertar.
A Múmia só poderá ir para a sala maior. Depois, vá para 59.
Agora, confira suas respostas. Se todas estiverem corretas,
vá para 71. Se você cometeu algum erro, vá para 8.
1
Nota: m é abreviatura de metro.
®
usa um pedaço do trapo dentro do qual você está carregando
os itens dos Esqueletos. A tal, hast~ de metal acaba se reve-
I ti 1',1,1/, du, homenzinhos, você percebe
111 lando uma espada, na qual esta escnto: .
"111111 11111111111 posh, mas que ela ainda não está
11',
, , I1I Illt· pura 20 e escolha um dos outros
V cê pode:
57
o caminho termina em um maciço de pedra. Este não é o
caminho marcado com 1.927! Você não pode passar. Volte
para 100 e escolha novamente.
58
Você terá de resolver o problema da Areia do Tempo. Você
tem a Mensagem do Sacerdote do Gráfico ~e ~arras?
Você encontra ossos antigos no chão. São de outro aventu- Verifique sua Lista de Equip~mentos. Se nao tiver a
reiro. Você fica imaginando como ele teria morrido. Nos ossos Mensagem, dê uma olhada na Areia em 72.
da mão dele, você encontra a haste de metal. Para limpá-Ia,
I'
I
A Múmia coça a cabeça. "Que há de errado em levar embo-
ra a matemática?", ela pergunta. Você pode explicar isso em
111\//' 11111 I/ri 11,1/1, I ,1'11//1/(1.1' (1-1) por segundo. Já está
63 ou encolher os ombros e prosseguir com sua Busca - 12.
.atn 10 !/(/ /1.1'1'.1'111/1/,'1 \ til / 11'1'11 de descobrir o que o proble-
ma ('.1'/(( / (' /1Ir10 I 1//,'1' , /1 O/INação que terá de fazer pará 60
ctul« /1/'/;1'/11111' 11// \/'.'111 /(/, iscreva a resposta.
Se você ler o livro Em Busca dos Números Perdidos, isso
Operação Resposta irá ajudá-Io. Consiga um exemplar desse livro! Se quiser con-
tinuar lendo O Mistério dos Números Perdidos sem ler o livro
I {)II 11110 de Areia
j 1 (' li (I '? Em Busca dos Números Perdidos, vá para 24.
61
2 Quantos segundos
serão necessários para Você tenta subir para sair, mas não consegue. A Areia con-
que caiam 5.000 gramas? tinua deslizando e levando você de roldão. Volte para 54 e
tente novamente.
3 Se, para começar,
houvesse 5.000 gramas 62
de Areia, depois de 14
segundos, quanto restaria? Você refaz o caminho de volta pela passagem. Verifica as
contas dos cinco caminhos. Tenta os outros quatro caminhos,
Verifique se su~s operações estão corretas e, em seguida, se mas nenhum deles tem saída. Você terá de voltar, para encon-
as respostas tambem estão corretas. Se cometeu algum erro trar um jeito de continuar - 143.
peça ajuda a alguém. Depois, vá para 65. '
63
59 Você tenta explicar para a Múmia por que precisamos da
matemática e dos números. Escreva o maior número possível
A Múmia está muito satisfeita com sua nova sala. Ela mos-
A
de idéias ou razões que ocorrerem a você. Pense nas razões
tr!l para voce ul1?aportinha. encaixada na parede. As crianças
vem sendo mantidas escondidas dentro de uma pequena caver- pelas quais, diariamente, precisamos de números ou de mate-
na. Elas ficam muito contentes de ver você. A Múmia diz ao mática e nos tipos de ocupação que exigem o uso de números
Sacerdote do. Gráfico de Barras que ele pode levar as crianças. e de matemática.
Todos saem Juntos. O Sacerdote deseja a você boa sorte em
sua Busca para encontrar RA.
Operação
67
Agora, confira suas respostas. Se você acertou todas, vá
Você pode atirar os Bumerangues Parênteses contra os para 79. Se cometeu erros, faça as operações novamente, até
morcegos, para afugentá-Ios, mas, antes que possa usá-los, que estejam todas corretas (peça ajuda a alguém se for 1
terá de fazer estas operações. necessário). Então, vá para 79.
.•
72
I' lIoho S • desprende e você o pega. A Cobra
II 111111t 111\ () ( Você revolve a Areia e descobre um tubo de metal. Dentro
( 11 IIlldw I, I .hundo
que você conseguiu isso graças à ajuda do tubo, há um pedaço de papel. Você pode examinar o papel
dl'll. I i 'U toda cheia de si. O Globo da Luz Perpétua vai ilumi- em 118. Depois de ter estado/em 118, vá para 54. (Anote estes
ti 11' o seu caminho dentro da Pirâmide. Anote Globo em sua números!)
Li ta de Equipamentos. Então, vá para 74.
73
69 O Covil de RA é enorme. Do outro lado da sala você vê
RA. Finalmente, você o encontra! Ele é um bruxo mal-encara-
Você segue pelo atalho da direita. Logo adiante, vê algo
do. "Ah! Então é você\quem está tentando atrapalhar os planos
brilhando no chão. Você chega mais perto e vê que é um osso.
do grande RA! Eu voltei da Mansão dos Mortos para destruir
E um osso humano! Continuando pela passagem, você vê mais
os Números do Mundo. Você se encontrou com muitas das
e mais ossos humanos. Que será que há no fim da passagem?
minhas criaturas. Vodê até derrotou meu Dragão. Mas não
pense que vai derrot!r RA tão facilmente!"
Finalmente, você chega ao fim. Aí vê uma porta de pedra.
Ela está trancada. Ao lado da porta há uma pequena fenda,
igualzinha à abertura para moedas das máquinas papa-níqueis.
Talvez a fenda seja para isso mesmo. Verifique sua Lista de
Equipamentos. Se você tiver uma Moeda, vá para 104. Se não
tiver nenhuma Moeda, vá para 16.
70
Você sai da caverna e segue por um atalho curto. Ele leva
até uma porta de ouro, onde há uma grande aldrava. Esta tem
a forma parecida com um 8. Você bate na porta e ela se abre.
Você entra. Você está no Covil de RA. Vá para 73.
Dizendo isso, RA aponta Q dedo indicador da mão direita
71 em sua direção e um raio de luz, vermelho, golpeia o chão em
sua frente. Ouve-se um estalo e a energia produz uma racha-
A Bruxa, zangada porque você sabe como calcular a média, dura no soalho. Logo surgem rachaduras mais profundas. Para
grita: "RA vai dar um jeito em você!". Daí, ela pega uma das chegar até RA, você terá de passar pelas rachaduras. Terá de
vassouras e sai voando. Ela deixa o Cetro para trás. Você pode usar números para passar por elas. Você conseguirá fazer isso
pegá-lo - 107 - ou deixá-lo lá - 64. com "Números Cruzados". Eles são como palavras cruzadas, 1
só que usam números. Vá para 84.
7 75
111 I ,,1111 1111
'11111 di,' li I • vê Limaporta. Olhando para Examine o Código em 76. Quando você tiver descoberto o
1111 I I 10 11" - 'orua mascando. A porta que você vê
I1 ( ' 11111 que fazer, anote os números dos quadrados sobre os quais vai
I 'I 1111 1111 Iwll qual mtrou. Você examina as outras paredes ter de pisar. Anote um de cada fileira.
li I 11111l' IlIllIl':1. ma delas parece mostrar o contorno de uma
111 li I I. VO .n lenta abri-Ia e acaba quebrando a unha! Então, per- b= d=
a= c=
• -I> - um número ao lado do contorno da porta. É o número 21.
No chão, em frente ao contorno da porta, você vê alguns qua- Se tiver acertado, vá para 97. Se tiver errado, continue ten-
drados. Cada um deles tem um número. O aspecto geral é mais tando até conseguir os números certos.
ou menos aSSIm:
76
o Código do Papa-números
®
77 1X 7 =7 4X7= 7X7= 10 X 7 = 70
2 X 7 = 14 5 X 7 = 35 8X7= =
II X 7 77
!\ l'l'SI osru para 1 ra 77. A resposta para 11 X 7 é 77. Foi 3X7= 6X7= 9X7= 12 X 7 =
dito /I vocc para ir para 77. Esquisito, não acha? Agora faça
'stns 01 era Õ : Quando você tiver completado a tabuada, pode ir para 86,
38 98 123 770~ 79
+39 -21 -46
Você arremessa os seus Parênteses com grande destreza.
Alguns dos Morcegos são obrigados a desviar. No fim, você
consegue espantar todos eles.
Qual é a resposta para todas essas operações? _
82
Você pega tudo o que pode do tesouro. Põe nos bolsos
alguns sacos de Moedas de ouro. Você pega, também, algumas Dicas
jóias. Em seguida, precisa seguir pela outra passagem. Se você
Verticais Horizontais
esteve lá antes, volte novamente. Agora você possui uma
Moeda! Vá para 69. 1 5 + 60 + 300 + 2000 2 (2 X 80) -7- 4
2 5 X 9 5 25 X 21
83 3 2:35 da madrugada, em 7 1/2 de 124
um relógio de 24 horas 8 Quantos centavos há
Você concorda em prestar ajuda. O Sacerdote do Gráfico de 4 81 -7- 9 em R$ 3,50?
Barras fica muito agradecido. Ele dá um presente para você. É 6 9.732 - 4.186 9 Some 10 com 344
uma Bússola. Anote Bússola em sua Lista de Equipamentos. 9 O número de dias em um 10 Área de um quadrado
Ele dá, também, alguns números para o Papa-números masti- ano com lados de 4 m
gar. O Papa-números fica contente, mas, depois de algum 10 Dezembro é o mês 11 O número de minutos
tempo, se aborrece. Os números são 7, 77, 777 ou 7.777! do ano em uma hora
12 O perímetro de um
O Sacerdote do Gráfico de Barras acompanhará você em retângulo de 400 m X J
seu caminho para libertar as crianças. Vá para 96. 225 m
11111111'111 • P 1111 V 'I' se stão corretos. Se não Você pensa consigo mesmo: Quem é RA? O que são os
di 1111 11. Ollllldo t xlo e tiverem corretos, vá Sacerdotes do Gráfico de Barras! O que quer que eles sejam,
você precisa fazê-los parar. Eles estão prestes a queimar os
livros de matemática. Dando um passo à frente, você diz:
85 "PAREM!".
Os homenzinhos olham uns para os outros e o menorzinho
( ) I'lIpn-núm ros entrou na Pirâmide com você. Ele não se deles diz: - "Será que este é o Escolhido? Nós temos que
'111 ' I J11 ambientes fechados. Depois de algum tempo,
'111
testã-lo. Qual é o número mágico de nossa invocação?".
ri '(\ assutado e quer sair. Você diz a ele para esperá-Io fora da
Pi rârnide. Antes de ir, ele lhe dá um Código, para ajudar você Escreva o número aqui . Agora, vá para 20.
na Pirâmide. Escreva o Código do Papa-números em sua Lista
de Equipamentos. Você pode consultar o Código em 76, quan- 87
do quiser. O Papa-números nada mais pode fazer por você no Você sai para um espaço amplo de chão pedregoso. Você se
momento. Volte para 25. encontra no alto da Pirâmide ao ar livre. As pedras exalam um
cheiro de queimado. Elas foram queimadas pelo Fogo do
86 Dragão. Você está no Esconderijo do Dragão! É aí que ele
mora. Ele vem voando e pousa no topo da Pirâmide. Essa
A porta se abre sozinha. Lá dentro você vê uma sala ilumi- pequena plataforma não pode ser vista da base da Pirâmide.
nada por tochas. As tochas são vermelhas e soltam uma fuma-
ça densa. Em um dos lados da sala vê-se um altar. É um bloco Espalhados por todos os lados, você vê cinzas e números
de pedra, preto. Sobre o altar há pilhas de livros de matemáti- mastigados. Então, ouve um forte bater de asas. Olhando para
ca. Sete homenzinhos caminham, sem parar, em volta do altar. cima, vê o Dragão descendo, lentamente, para o Esconderijo.
Todos eles têm olhos desmesuradamente grandes. As asas dele brilham ao sol, e a irradiação das cores propor-
ciona um espetáculo semelhante ao de um pôr-do-sol. A face
Eles se viram para olhar para você. Todos, ao mesmo do Dragão, entretanto, é retorcida e indica perversidade.
tempo, cantam: "Quem vem até a Morada dos Sete Sacerdotes "Então", ele ruge, "você tem a ousadia de invadir meu
do Gráfico de Barras de RA?!". Esconderijo! Eu avisei que iria dar um jeito em você, não avi-
sei ?" Vá para 89.
88
Você se aproxima para dar uma olhada. Parece que eles
encontraram alguma coisa. É uma placa de pedra, na qual há
algo escrito. Após um exame rápido, você percebe que é uma
Explicação sobre Áreas. Anote Explicação sobre Áreas em sua
Lista de Equipamentos. Você pode valer-se dela, a qualquer
momento, em 50 (tome nota do número). Agora, você pode ir 1
para 94.
@
89 Confira suas respostas. Se elas estiverem corretas e você
tiver efetuado as operações em menos de 120 segundos, vá
) I J'U 'rio ' SI ' um jato de Fogo cheio de Números incan- para 92. Se cometeu erros, continue tentando e quando você
d 'S ' 'nl 's. Papa-números começa a mastigá-los. Muitos for capaz de fazer os cálculos em menos de 120 segundos, vá
NÚIIl 'I'OS sã m ído , mas, ainda assim, o jato de Fogo conse- para 92.
'li . ultrapa ar o Papa-números e vir em sua direção. Você vai
pr .cisar de algo para se proteger. Verifique sua Lista de Equi- 91
parnentos. Você tem o Óleo para Queimadura de Número? Se
não tiver, tome nota deste número (89) e vá para 115. Se você Você usa as palavras de 49 para fazer estas multiplicações:
tiver o Óleo, vá para 90.
367 642 583 943 455
X5 X4 X6 X3 X2
92
90
Você consegue parar o Fogo do Dragão por algum tempo.
Você passa um pouco de Óleo sobre a pele. Isso alivia a dor. O Dragão dá a impressão de estar flutuando no ,ar. Ora ele está
Você vai ter de ajudar o Papa-números a acabar com os núme- lá, ora desaparece. Isso é muito esquisito. E como se ele
ros. Você precisa ser rápido. Cronometre seu tempo ou peça a estivesse indo a algum outro lugar. O Dragão está entrando e
alguém para fazer isso por você. Você tem de executar estas
saindo do Tempo. Você tem o Relógio do Tempo? Verifique
operações em menos de 120 segundos! O Canzarrão
Multiplicador pode dar uma mãozinha. sua Lista de Equipamentos. Se tiver o Relógio, vá para 7. Se
não tiver, tome nota deste número (92) e vá para 115.
Pronto? ... COMECE!
93
1) 7 + 4 = _ 2) 17 - 6 = _ 3) 5 X 6 = _
Você escolhe a escada do meio e sobe. Ela é de mármore e
4) 24 -:- 6 = _ 5) 12 + 34 = _ 6) 45 - 23 =_ em caracol. Ela dá voltas e mais voltas. Finalmente, você vê a
luz do dia, no topo da escada. O mau cheiro fica mais forte. Vá
7) 7 X 3 =_ 8) 120 -i- 10 =_ para 87.
1
94 Você olha para baixo e vê que a luz que v cê carrega é
refletida por uma superfície brilhante. É água. Voe" S 11 11-
Você terá de encontrar um meio de atravessar o Lago. tra em um Lago Subterrâneo. A água é gelada par" t n
Exatamente na hora em que você está pensando niSS0, a Cobra profunda. O Lago se estende pelo espaço aberto. lu lar do a
Calculadora o chama para ver uma coisa. Atrás de uma pedra, impressão de ser mal-assombrado. Você olha ao r d r.
você encontra uma grade. Ela irradia uma luz verde que tre- Papa-números está tentando mastigar alguns númer s.
mula no ar. Vá para 98. Canzarrão Multiplicador está tentando multiplicá-Ias.
Nenhum dos dois está se saindo muito bem. Você pode ir ver
o que há com eles - 88 - ou continuar - 94.
97
Você pisa nos quadrados 45,38, 7 e 3 (45 - 38 = 7, depois
7 X 3 = 21). Ouve-se um estalo e um rangido. O contorno se
move. Em seguida, uma porta aberta aparece na fachada da
rocha. Em frente, pela porta aberta, você vê um túnel. Ao
entrar nele, você topa com estas palavras escritas na parede:
95
Você diz a eles que não vai ajudar. Elas ficam tristes, mas
deixam você seguir. Vá para 96.
96
Você sai da sala onde está o Altar de RA, por uma porta que
tem a forma de um sete. Por ela, você entra em uma passagem
comprida. Anda bastante. Finalmente, você sente uma brisa no
rosto. De repente, a passagem se abre em um espaço bastante
amplo. Você levanta o Globo da Luz Perpétua e percebe que
chegou a uma imensa caverna subterrânea. A caverna é tão
grande que você não consegue ver as paredes dela. A sensação
Acima do que está escrito, um pedacinho de rocha, pareci-
é de que uma corrente de ar passa pela caverna. Deve haver
do com um botão, sobressai do resto da parede. Você pode ir
pequenos buracos nas paredes dela. em frente -112 - ou apertar o botão -129.
®
98 Quando você tiver marcado as coordenadas e unido as cru-
zes, deverá ver algo que vai ajudá-Io.
A grade é assim:
Escreva aqui o que é _
10
Agora, vá para 116.
9
8 99
7
Só mesmo fazendo contas de multiplicar com três algaris-
6
mos foi possível deter um cão de três cabeças. O Canzarrão
5 abana o rabo e deixa você passar. Na verdade, o que ele quer
4 é ir com você. Você acaba de conquistar um amigo! Escreva
Canzarrão Multiplicador em sua Lista de Equipamentos.
3
A Agora, vá para 100.
2
100
-
o 2345678910 Ao seguir pela passagem, você vê alguma coisa escrita na
parede. Você lê:
Agora, leia o que vem a seguir e marque algumas coorde-
nadas na grade. Usa-se um par de números ou coordenadas
para encontrar um ponto na grade. Encontre essas coorde-
nadas na grade. Marque-as com uma cruz e dê a elas uma de-
signação (A, B, C, etc).
Em seguida, una-as, traçando uma linha entre as cruzes em
ordem alfabética. Aqui estão as coordenadas. A primeira já foi
feita, para mostrar a você como a coisa funciona. Faça sempre
a horizontal primeiro e depois a vertical.
A (5, 2) 5 quadrados na horizontal, 2 quadrados na vertical.
B 0, 2) F (5,2) J (5, 8)
C (3, O) G (5, 9) K 0,3)
D (7, O) H (7, 9) L (9, 3) 1
E (9, 2) I (7, 8) M (5, 8)
®
Logo adiante, a passagem se divide em cinco caminhos Agora, examine suas respostas. Que caminho você vai
diferentes. Por qual deles você quer seguir? O Canzarrão escolher? Se estiver pensando em ir pelo Caminho 1 ou pelo
Multiplicador dá um salto e se posta em frente a um dos cami- Caminho 2, vá para 17. Se estiver pensando em ir pelo
nhos. Cada caminho tem alguns números nas paredes. São cál- Caminho 3, vá para 142. Se estiver pensando em ir pelo
culos. Você terá de fazê-los para poder escolher o caminho Caminho 4 ou pelo Caminho 5, vá para 57.
certo. Você pega sua Espada de Multiplicação. Desta vez, você
vê estas palavras: 101
Multiplicação por 2 algarismos Você olha pelo buraco aberto na parede. Lá fora você só vê
ex: multiplique 26 X 35 mais Areia, nada além disso. Vá para 70.
~iO
D U 3ª Etapa Somar suas respostas
2 6 da 103
X 3 5
1 3 O .- 1 ª Etapa e O Papa-números tenta destruir a porta a dentadas. Acaba
+7 8 .-2ª Etapa machucando os dentes. A porta não é feita de números. Volte
9 1 O (26 X 35) para 16 e tente novamente.
®
Os esqueletos ficam contentes de ver você. Eles foram 105
sepultados vivos na Pirâmide, junto com RA. Eles estão lou-
cos para falar com alguém. Você usa os números para passar sobre as rachaduras do
assoalho. RA está danado da vida. "Agora você vai morrer.
Você terá de resolver os Problemas de RA! Ninguém jamais
conseguiu fazer isso e sobreviver para contar a história."
106
O Camelo que Conta não entrou com você na Pirâmide. Ele
disse que, de maneira nenhuma, iria combater um Dragão. E
nem se mexeu. Com a maior cara de pau ele disse que, se lhe
desse na cabeça, o máximo que poderia fazer era esperar por
você do lado de fora. Não conte com ele. Volte para 25.
®
109 Como usar a Tabela de Distâncias
Você enfia a mão lá dentro, para pegar o pergaminho. Digamos que a pergunt~ seja qual a distância entre o Covil
Percebe que ele é velho e está todo empoeirado. Você o retira de RA e a Sala do Trono. E só você usar os dedos assim:
de lá com todo o cuidado. E a Tabela de Distâncias. Anote
Tabela de Distâncias em sua Lista de Equipamentos. Você
pode consultá-Ia a qualquer momento em 110. Registre o
número 109 em sua Lista de Equipamentos. Agora, volte e Mão esquerda: Mão direita:
escolha novamente em 143. 220
%",.
~o
%4, 220
~'l1'
Onde os dedos se encontrarem, no sentido horizontal e no
o
CO
vertical, essa é a distância - 286
';-/
q. 163 146
\ 1''"1
111
<.;>
,,"o
~ Ol'co Use a Tabela de Distâncias (110) para responder às pergun-
~'0. 422 270 490
CO
tas abaixo:
~~ o
%
<J'~
1 Qual é a distância entre o Altar de RA e o Covil de RA?
9Qco 416 87 146 74
~i"0d'
2 Qual é a distância do Lago Subterrâneo até~úmulo da
IX
o~ _) 302 186 286 168 376 Múmia?
0/,00 -,
3 Qual é a distância total para cada um dos seguintes percursos?
247 144 399 77 \ 153 211 a) Altar de RA ~ Sala dos Esqueletos ~ 1
Túmulo da Múmia
b) iula ti Tr no Lago Subterrâneo ~ 113
conderijo do Dragão
Os Esqueletos estão felizes. Muitos deles tinham sido
4 Qual é o percurso mais longo: a Sala do Trono até o Covil
de RA ou o Esconderijo do Dragão até o Lago Subterrâneo? donos de lojas antes de morrerem. Eles dizem que, se você
comprar alguma coisa, o deixarão continuar procurando RA.
Você terá de calcular o que pode comprar. Eles lhe mostram
5 Quantos metros ele é mais longo? uma bandeja com estas coisas:
6 Qual dentre as respostas é igual ao resultado de 11 X 7?
112
Você segue pela passagem. Ao se aproximar do fim dela, Caramelos de Caveira Óleo para Queimadura
Sangue de Dragão
um cachorro enorme surge em sua frente, bloqueando o cami- 36 centavos pacote com 150 g "- de Número
nho. Ele tem duas cabeças! As cabeças rosnam e abocanham o 1 vidro de 0,5 litro 35 centavos frasco de 100 g R$ 1,28
ar de modo ameaçador!
®
5 Os Esqueletos dizem que há uma oferta especial para o Em volta do pilar estão estes nomes: Lago Subterrâneo, Altar
Sangue de Dragão. Se você comprar um vidro com 4 meios de RA, Túmulo da Múmia, Esconderijo do Dragão, Sala do
litros, vai pagar R$ 1,04. Quanto você economiza se com- Trono, Sala dos Esqueletos e Covil de RA. Para descobrir a
prar o vidro de 4 meios litros, em vez de quatro vidros de que lugar levam esses degraus, você terá de calcular as distân-
0,5 litro cada? --- _ cias entre eles.
Você pode usar a Tabela de Distâncias em 110 para ajudá-
6 Quanto pesam as Chaves de Esqueleto e os Relógios do
10. Agora, vá para 111, a fim de descobrir para onde vão os
Tempo (juntos)? _
degraus.
7 Quanto pesam 2 pacotes de Caramelos de Caveira e um 115
pacote de Jujuba de Múmia? _
Você não escolheu os itens certos para comprar dos
8 O que pesa mais: as Chaves de Esqueleto e o Óleo para Esqueletos. Você terá de voltar, para obter o item de que pre-
Queimadura de Número ou as Jujubas de Múmia e os cisa. Em primeiro lugar, risque um dos cinco itens da sua Lista
Caramelos de Caveira? _ de Equipamentos. Daí, você pode voltar para 123. Escolha o
item de que precisa e o anote em sua Lista de Equipamentos.
Depois de ter obtido esse item, volte para onde estava e faça
9 Quatro itens somados juntos pesam exatamente 1 quilo
uso dele!
(kg). Quais são eles? ---- _
116
10 Depois de você comprar um de cada item, os Esqueletos
lhe dão seis moedas como troco de uma nota de Você deve ter desenhado um barco ou algo parecido. Deve
. .
R$ 10,00. Que moedas são essas? _ ser mais ou menos aSSIm:
114
Você olha em volta da enorme sala e não vê nem sinal das
Aranhas Divisoras. Você vai para um dos lados da sala e levan-
ta o globo de luz. Nada. Então, atravessa para o outro lado. Aí, Escreva Barco a Vela em sua Lista de Equipamentos. Se fez
você vê um pilar. Próximo do pilar há um grande buraco no certo, vá para 117. Se não desenhou um barco, volte para 98 e J
chão. Dentro do buraco você vê alguns degraus que descem. tente de novo. Você não pode atravessar o Lago sem um barco.
117 É uma mensagem do Sumo Sacerdote dos Números. Anote
a mensagem em sua Lista de Equipamentos e, depois, volte
( S 'LI de um Barco a Vela pouco a pouco toma
lcscnh para onde você estava.
f rrna. Por fim, ele se transforma em um barco de verdade.
Você o arrasta pela areia até a beira do Lago. Você i~icia a tra- 119
vessia do Lago Subterrâneo. Este é o primeiro problema de RA:
123
Você só tem direito de levar cinco itens. Escolha cinco itens
entre Sangue de Dragão, Caramelos de Caveira, Óleo para
Queimadura de Número, Chaves de Esqueleto, Relógios do
Tempo, Jujubas de Múmia e Saquinho de Ossos. Escreva os
cinco itens que escolher em sua Lista de Equipamentos.
Depois, vá para 3. Este é o segundo problema de RA:
Três dos Esqueletos da minha guarda pessoalforam buscar
124 ouro na Sala do Trono. Eles pegaram 453 moedas de ouro.
Eles encontraram um Morcego que queria levar 12 moedas de
Você pega a Bússola, em cujo mostrador estão indicados os ouro. Primeiro, os Esqueletos dividiram as moedas entre si.
pontos: N (Norte), NE (Nordeste), L (Leste), SE (Sudeste), S Daí, um dos Esqueletos deu 12 moedas para o Morcego. O
(Sul), SO (Sudoeste), O (Oeste) e NO (Noroeste). Morcego deixou cair 2 moedas e deu metade das que restaram
para um segundo Morcego.
Escreva os pontos no mostrador abaixo. Use apenas letras.
O Norte já foi indicado, para ajudar você.
1 Quantas moedas tinha cada Esqueleto antes que qualquer
moeda fosse dada ao Morcego? -------
Mostrador
N / 2 Quantas moedas restaram para o Esqueleto que deu as
12 moedas para o Morcegnz, _
3 Com quantas moedas ficou cada Morcego no final?
@
126 127
Agora que você já se orientou, pode planejar sua rota por Finalmente, você enc ntra O arninh pelas passagens. Em
estas passagens. Você tem de anotar as direções. As duas pri- pouco tempo, chega a uma sala. As crianças e tão ali. A Múmia
meiras já foram feitas para você. Você teve de se dirigir para o também está ne a ala! Provavlmente, ela deve ter sido a
Norte e depois para o Oeste para percorrer as duas primeiras causadora do barulho "bate, arrasta" que você ouviu antes. A
passagens. Múmia se levanta e vem de ajeitadamente para o seu lado.
"Que você quer?", ela pergunta com voz fanhosa.
Você diz a ela que quer de volta as crianças do Gráfico. A
Múmia dá um berro de raiva. Ela tem um horrível mau hálito.
Se o Sacerdote do Gráfico de Barras estiver com você, vá para
21. Se ele não estiver, vá para 2.
---------1
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
@
129 131
VO' 111' 'ria o b lã . Um espaço oco aparece na parede. Este é o quarto problema de RA:
I '1111'0 ti 'I' v "vê uma espada. Na espada, estão 'escritas as Minhas 6 sacolas de números pesam 75 g, 75 g, 80 g, 88 g,
1 ti lavras: 92 g e 100 g.
ão
2 Qual é o peso médio das sacolas? ------
3 Qual a diferença de peso entre a sacola mais pesada e a
mais leve? _
Escreva Espada de Multiplicação em sua Lista de Confira suas respostas no Guia do Professor e Respostas.
Equipamentos e vá para 112. Se elas estiverem corretas, vá para 133.
130 132
Você não sabe que rumo tomar. Você deixa o vento levá-lo
RA está fora de si de raiva. Aos berros, ele rola pelo chão.
para onde ele quiser. No fim, percebe que foi levado de volta
Você acha que ele enlouqueceu. "Sorte! Sorte! Só pode ser
para o lugar de onde partiu. Você vai precisar de ajuda. Você
sorte", ele vocifera. "Ninguém vai tomar de mim os números
desembarca e volta para o Altar de RA. Desta vez, decide aju-
e levá-los de volta." Então, o rosto dele assume um ar matrei-
dar o Sacerdote do Gráfico de Barras. Vá para 44.
ro e ele diz em surdina: "Isto vai lhe pregar uma peça, seu
humano!". Vá para 131.
133
RA parece fraco, agora. Não fala e tem a aparência de der-
rotado. Dá a impressão de estar sumindo. Aí, ele fica mais
sólido outra vez e faz uma última tentativa. Sobre uma mesa,
escrito em vermelho cor de sangue, você vê o último proble-
ma de RA. Vá para 135.
134
o quê?! Você recebeu tantas dicas! Os Sacerdotes do
Gráfico de Barras jogam você sobre o altar e o queimam junto
com os livros. Que morte dolorosa! Volte para 77 e depois J
tente 86 de novo.
®
135
~s)
~
,L sentido dos ponteiros
de um relógio
de revolução, em que direção você estará olhando?
G@@
Se você olhar para o Norte e girar, no sentido dos ponteiros
139
As Aranhas Divisoras começam a subir pelas suas pernas.
Elas começam a pensar em picar você. Volte e corrija suas res-
postas (42), antes que elas piquem você até a morte.
de um relógio, por 1/4 de volta, você estará olhando para o
Leste. Isso é mostrado em um dos desenhos acima. Uma volta 140
completa é, às vezes, chamada de "uma revolução". Você pode
girar no sentido dos ponteiros de um relógio (sentido horário) Você terá de voltar e conseguir os Bumerangues Parênteses.
ou no sentido contrário ao dos ponteiros de um relógio (senti- A Múmia teria pensado em dá-los a você. Volte para 63. Fale
do anti-horário). com a Múmia sobre matemática e, depois, siga para 29.
Quando estiver de posse dos Bumerangues Parênteses, você
Agora, trate de se orientar no Túmulo, respondendo a estas pode ir para 67. (Faça uma anotação de todos esses números:
perguntas. Os desenhos acima ajudarão você. 63, depois 29 e depois 67.)
®
142
Muito bem! Este é o caminho marcado com 1.927. O Lentan '111., R/\ 11 11111111111 /" I 1111 I
Canzarrão Multiplicador abana o rabo (e as cabeças). Então, RJ\ "SSII (11 '1.111 111 1\1
Mundo silO Sltl (l,', III! 1'1111111
Você segue pela passagem. Ela se alarga à medida que você
Maternáti 'a. Yo" pod(' ," 1)11'11111 11 11 I
caminha. No fim, você chega a um lugar sem saída. Bem à sua
com nún ros.
frente, presa na parede, você vê uma grande bacia cheia de
água. A bacia tem um bico, parecido com o bico de uma jarra. O Papa-números e tã todo satisfeito: vai ter um montão d
números para mastigar. O Canzarrão Multiplicador pode mul-
tiplicar os números para o Papa-números. Rapidamente, você
encontra um caminho para sair da Pirâmide. Os habitantes da
cidade (e o Camelo que Conta) estão lá para cumprimentar
você. Sua aventura terminou. Você é um herói.
143
Que você vai fazer? Você pode:
®
.... ::.. LISTA DE EQUIPAMENTOS
Equipamento N° do item