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T

o MISTÉRIO DOS
NÚMEROS
PERDIDOS

1 ,
.-9

G.M
MELHCRAMEI'\TCS
o ~STÉRIO DOS
NUMEROS
PERDIDOS
Mi chael Thomson

o MISTÉRIO DOS
NÚMEROS
PERDIDOS
Uma aventura na matemática

com problemas matemáticos de


Ann Power

Ilustrado por Bryony Jacklin

MELHORAMEnTOS
Para Jamie, com carinho

LEIA ISTO PRIMEIRO!


Você é O herói desta história de aventuras. Ao ler O
Mistério dos Números Perdidos, estará participando de
uma tentativa de usar o poder da matemática para
desafiar RA, o terror da Pirâmide. Irá lutar contra o
Canzarrão Multiplicador, travar conhecimento com a
Múmia no Túmulo e salvar os Esqueletos Dançantes.
y.::.~. V:Mai
fazer apsA~anthaS Dil~lb'
sortas recu~, vai dderrGot~rfios
_ . orcegos aren eses e 1 er ar as cnanças o ra co.
·\i~::·.::;.:
... Durante a aventura, você vai encontrar problemas
numéricos e terá de resolvê-los. Pode acontecer que suas
respostas precisem ser conferi das por seu professor ou
que ele dê algumas respostas para você mesmo conferir
se fez tudo certo. À medida que você avança, recebe
dicas e também encontra coisas que irão ajudá-Io.

':No final deste livro, há uma página importantíssima. É a


sua Lista de Equipamentos. Tire um xérox dela, se
precisar. Em sua história de aventuras, você irá
encontrar coisas que vão ajudá-lo. Será preciso anotá-Ias
Título original em inglês: Number Quest em sua Lista de Equipamentos. Anote, também, o
número do item, para que você possa encontrá-lo
Tradução: Adazir Almeida Carvalho
Consultoria: Prol" Josimara Marchina Maia quando precisar dele. Se não tiver o equipamento certo,
© 1991 Texto: Michael Thomson você terá de voltar para encontrá-lo.
© 1991 Ilustrações: Bryony Jacklin
Todos os direitos reservados
LDA. Duke Street, Wisbech, Cambs, PEI3 2AE. Inglaterra Para iniciar a aventura, comece pela parte da história
com o número 1 no alto. No final de cada número, será
© 1996 Cia. Melhoramentos de São Paulo
Atendimento ao consumidor: explicado a você o que terá de fazer em seguida: um
Caixa Postal 2547 - CEP OI 065-970 - São Paulo - SP _ Brasil outro número da história lhe será indicado ou você
Edição: 1098765
deverá escolher para que número quer ir. Algumas
Ano: 2001 00 vezes, você terá de executar tarefas com números antes
.1.,'

de continuar.
Sx-X1

ISBN: 85-06-02491-9 O Mistério dos Números Perdidos é o segundo de dois


livros. O primeiro deles chama-se Em Busca dos
Impresso no Brasil
Números Perdidos.

~ ""AgOm'~~:::l!,g1:~Sl!::~{',~i'
,,',-'o"~ \,Li
1 4
Você opta pelos degraus do lado esquerdo. Você ~obe por
o Mistério dos Números Perdidos é a continuação do livro uma escada de pedra em caracol. Ela dá voltas e mais voltas.
Em Busca dos Números Perdidos. Para você será melhor se Finalmente, você vê a luz do dia no topo da escada. O mau
tiver lido Em Busca dos Números Perdidos. Se o leu, você cheiro fica mais forte. Vá para 87.
ficou sabendo que alguém estava tentando dar um sumiço nos
Números do Mundo. Como personagem dessa primeira aventu- 5
ra, você atravessou um imenso deserto para descobrir quem par- Você dá um tranco na porta, mas ela não se abre. Você
ticipou de muitas peripécias com o Camelo que Conta e outros
machuca o ombro. Volte para 16 e tente de novo.
amigos. E finalmente chegou à Pirâmide. O Dragão malvado
tinha entrado na Pirâmide e disse a você que o patrão dele esta- 6
va lá dentro. Você decifrou o Código que possibilita a entrada na
A moldura tomba, e o Globo fica quase solto. Você precisa
Pirâmide e está de pé, na soleira da porta. Você vai entrar na
Pirâmide? Se não leu o livro Em Busca dos Números Perdidos, fuzer mais algumas somas para conseguir retirá-lo de lá. Faça
vá para 60. Se leu, vá para 24. :lS seguintes operações:

23 + 78 = 234 + 72 = 343 + 728 =


2
ontinue tentando até que estejam todas corretas. Então, vá
Esta não é uma boa notícia! A Múmia agarra você. Um pura 68.
abraço dessa Múmia vai fazê-lo virar carne moída. Você sai
correndo da sala e vai procurar o Sacerdote do Gráfico de
Barras. Vá, primeiro, para 83, para achar o Sacerdote do
Gráfico de Barras. Em seguida, volte para 127.

3
7
Os Esqueletos continuam dançando. A porta de pedra, pela O Relógio do Tempo o ajudará com o Dragão. Você olha
qual você entrou, fechou-se novamente. Por aí, não vai mais
li \1 , o relógio. Ele diz:
poder sair. Em um dos cantos da sala, você vê um alçapão. No
canto oposto, vê um portão de ferro. Você pode se dirigir para ( tempo de um dia pode ser expresso em dois períod~s .de
o alçapão - 19 - ou para o portão de ferro - 27. I ) horas ou num período de 24 horas. As horas dos relógios
liiP t t H is são escritas usando-se quatro números; Por exemplo,
01,: O o mesmo que 6:20 da manhã e 14:45 e o mes~o que
I I Ia tarde. Os dois pontos separam as horas dos mmutos.
I '111\\ os relógios de 12 horas, você precisa saber se é antes do
1lll,tll-dia ou depois do meio-dia.

'ora, vá para 10.


8 Agora, mude estas para horas de relógio de 12 horas:
A Bruxa cacareja: "Ah! Você não vai conseguir fazer isso 7 03:21 10 00:30
aventureiro! Você terá de morrer". ' 8 16:38 11 06:15
,E!a ameaça :;ocê com o Cetro. Trate de tirar, rapidinho, a 9 15:41 12 11:59
me~Ia deste~ numeros: 12, 24, 30, 36, 48. Escreva a resposta
na hnha abaixo. . Confira suas respostas. Se estiverem corretas, vá para 141.
. e cometeu erros, vá para 15.

Agora, vá para 9. 11
9 Você estende a mão para apertar o botão. Ele está meio
duro. Você aperta com mais força. De repente, começa a jor-
Se você acertou, dirija-se ao 71. Se errou, a luz vermelha I Ir água da boca do Dragão. Você põe um pouco no seu can-
que emana do Cetro queima você. Que morte dolorosa! IiI. A água é gostosa, fresca e límpida. Nesse momento, os
olhos do Dragão se acendem. As jóias irradiam uma luz ver-
10 ruclha. A luz dos olhos do Dragão brilha até o fundo da bacia .
o Dragão fica imóvel e olha para você. "Bem, humano", • ' '1'11 que há alguma coisa lá? Escolha de novo em 143 ou, se
ele resmunga, "até aqui você se saiu bem. Agora, eu tenho o . , já tiver a Tabela de Distâncias (verifique sua Lista de
alguns enigmas sobre Horas para propor a você." I':quipamentos), tente descobrir o que há dentro da água - 34.

É comum os Dragões fazerem perguntas enigmáticas. Elas


podem ser muito divertidas, mas os Dragões têm mania de
devorar as pessoas que não conseguem decifrar os enigmas
q~e ~les prop~em. Você. pode usar o Relógio do Tempo para
ajudá-lo a decifrar os erugrnas abaixo:

Escreva estas horas como as de um relógio de 24 horas:


12
1 6:00 da manhã 4 2:54 da tarde
---- 111 I sni ti Túmulo da Múmia. Na verdade, ela não era tão
2 9: 15 da manhã 5 10:38 da noite ---- 111 1I Vo ~ faz uma curva fechada e segue por uma pas-
111.
3 3 :07 da madrugada 6 meio-dia
------ I I 111 '1" \ 11: O tinha visto antes. Vá para 13.

®
18
Ih! Isso não é nada bom. O Canzarrão Multiplicador pode
moer' você com os dentes e, multiplicando seus ossos, espalhá-
los por toda a caverna. Volte para 112 e faça.os cálc~los corre-
lamente, se não quiser que sua aventura termme aqui.
19
No fim, a passagem se divide. Forma um "T" com um
~aminho p~ra. a dir~ita e outro para a esquerda. Se v~cê quiser Você abre o alcapão e vê uma escada que desce para um
Ir para a direita, va para 69. Se quiser ir para a esquerda, vá buraco escuro. Vo~ê desce para dar uma espiada e vê alguns
para 37. os os. Há, também, alguns números espalhados pelo chão.
Não parecem ter nenhuma importância. Foram jog~dos fora
14 I cios Esqueletos. Você sobe de volta pela escada e VaIdar uma
olhada no portão de ferro - 27 .
. Você se,.?uepor uma das passagens e percebe que está per-
dido. Se nao conseguir se localizar, vai se perder nos túneis e / 20
morrerá de fome. (Se a Múmia não alcançar você antes.) Volte
para 138 e tente se orientar novamente. Se você escreveu "sete" ou "7", vá para 53. Se escreveu
"77" ou "setenta e sete", vá para 30. Se você escreveu qual-
IS qu r outro número, vá para 134.

"Hum! D~ r~lógios você não entende nada!", diz o Dragão.


21
Trate de cO~IgIr as respostas que deu para os enigmas em 10, o Sacerdote do Gráfico de Barras estende as mãos. Ele usa
antes que seja tarde demais. O Dragão está com fome. I Magia do Sétimo Filho. "Pelo número .sagrado, 77, orde~o a
I) ~ que pare! RA induziu você a fazer ISSO.Eu livro voce do
16 leitiço dele."
Você pode:
ma chama azul sai dos dedos do Sacerdote. A Múmia ba-
111\ ou a cabeça, como se compreendesse t~do. Há muito: muito
• tentar derrubar a porta - 5
lI'IIlPO,ela permanece trancada nesta salinha. ~A ~u~a con-
• pedir ao Papa-números para triturá-Ia -103
I 111'da em deixar as crianças saírem, se voce ajuda-Ia a se
• ir procurar uma moeda - 80
1IIIIdar para uma sala maior.

17 Você dá uma olhada nas salas em volta do Túmulo da


umia, Você terá de calcular o tamanho delas. Você precisa
Você caminha pela passagem. Logo em seguida, ela termi- di' , -obrir qual das salas é a maior. Verifique sua List~ de
na em uma rocha sólida. Esse não era o caminho marcado com 1',qllÍI amentos. Você tem a Explicação sobre Areas? Se tiver,
1.927! Volte para 100 e escolha novamente.
I pnru 51. Se não tiver, vá para 102.

@
22 Olhando para cima, você vê um globo brilhante, no alto da
parede. Ele está preso por uma moldura de metal. É o Globo
Os Esqueletos não estão nada contentes. Eles não deixarão da Luz Perpétua. Ele continuará brilhando, enquanto você
voc~ sair; até ~ue coml?re alguma coisa. Se não comprar nada, estiver fazendo suas tarefas com' números. Você vai precisar
voce tera de ficar aqui e assistir à Dança dos Números pelo dele para explorar a Pirâmide. Vá para 25.
resto de sua vida. Vá para 113.
25
23
Como é que você vai tirar o Globo da parede? Você vê
alguns números na parede, próximos à moldura de metal. Um
Você vai precisar de um calendário para este enigma. E tem
rrupo de números diz 4 + 7. Quem vai ajudar você? Escolha
de ser o calendário deste ano. Talvez você tenha de conseguir
11111 dos seus amigos do livro Em Busca dos Números Perdidos.
um, na escola ou em casa. Anote este número (23). Vá, então,
procurar um calendário deste ano. Quando tiver feito isso • A Cobra Calculadora - vá para 46
volte para cá, ou vá para 26. ' • O Papa-números - vá para 85
• O Camelo que Conta - vá para 106
Você já tem o calendário deste ano? Se tiver, vá para 26.
26
24
Você precisa ter o calendário deste ano. Se tiver, continue
Ao entrar,:,você sente. um forte cheiro de mofo e vê que as 1I'IIdoe use o calendário quando precisar. Se não, vá para 23.
paredes estao enegrecidas. Elas foram queimadas pelas
a
chamas do Dragão. Você está em uma ampla sala. É antecâ- () Dragão diz: "Ora, se você sabe tanto sobre Tempo,
mara da Pirâmide. A sala é iluminada por uma luz estfanha. II ponda a estas perguntas".

Ouantos meses tem um ano? _

I':, .rcva os nomes dos meses que têm 30 dias. ----

1\ cr va os nomes dos meses que têm 31 dias. ----


()IIIII mês você não escreveu? _

I 111 1ll10S dias tem um ano? _

lllllllllos sábados há em abril? ----

I 111 '111 ' data é o Natal? ----

I 111 IIIH' di'l da semana cai o Natal deste ano?

@ ®
8 Quantos dias há entre o dia do Ano-Novo e o domingo de 28
Páscoa? _
Você deverá ter escrito, pelo menos, cinco razões. Talvez
9 Quantos dias há nos três últimos meses do ano? _
precise verificar se elas são, realmente, maneiras de usar
10 O Dragão sai para uma queima de 15 dias na cidade. matemática. Se tiver acertado, vá para 29.

Ele começa no dia 10 de agosto. Em que data ele retoma? 29


"Espere aí", diz a Múmi~, "tal ve~ você !,reci~e disto para
11 RA planeja destruir todos os Números do Mundo uma ajudá-Io." Ela vai até um bau que esta no chao e tira de dentro
semana depois da próxima segunda-feira. Que dia será dele dois pedaços de madeira curvos. São ?S Bumerangue~
esse e quanto tempo você terá entre hoje e essa data para Parênteses. Anote-os em sua Lista de Equipamentos. Voce
impedir que isso aconteça? _ 11 rradece à Múmia e vira-se para sair - 12.

Agora, confira as suas respostas. Se você acertou tudo, vá


para 35. Se cometeu erros, peça ajuda a alguém e reveja as
perguntas. Quando todas as respostas estiverem corretas, con-
tinue.

27
Você se aproxima do portão de ferro. Ele está fechado e
trancado. O buraco da fechadura tem a forma de um crânio.
Você tem as Chaves de Esqueletos? Verifique sua Lista de
Equipamentos. Se tiver, vá para 38. Se não tiver, anote este
número (27) e vá para 115.

30
\) .. diz: "O mágico e mais velho número desde o tempo
dll S é o 77". Os Sacerdotes fazem um sinal de aprovação
I lI'lI
."
11111 , .ub ça, mas dizem: Certo, mas e o Gra'fiICO. ?" .
1'1, I evam você para o outro extremo da sala. Você vê um
I li'" "" tráfico (ou histograma) na parede. Você terá d~ ~sá-lo
111111 11 tpon ler às perguntas que os Sacerdotes do Gráfico de
" li 111 11,. 'I" .rn a você.
10 A s habilidades matemáticas favoritas das c . la vila
vi 6 Há 15 meninos na vila. E meninas, quantas há?
. rzanças aa
9

8 7 Multiplique o número de crianças que gostam de subtração


pelo número de crianças que gostam de multiplicação. Que
resultado você obtém?

Agora, confira suas respostas. Se você acertou todas, vá


para 43. Se cometeu erros, vá para 31.

31
Os Sacerdotes não estão nem um pouco contentes. Você
2 de voltar e responder tudo corretamente, se não quiser
Il'I'á
u-nhar em 134!
1
32
soma subtra ç ão . -
multipli - dlVlsao resolução de om um golpe certeiro, você racha a outra cabeça. Agora,
cação problemas iI Canzarrão tem quatro cabeças, todas tentando abocanhar
tipo de habilidade matemática i Il' . Essa não foi uma boa idéia. O melhor é voltar para 91,

111111 .abará fazendo um cão de cem cabeças!


Os sete Sacerdotes do Gráfico de B .
co mostra as habilidades matemáti . ~rras dizem: ."0 gráfi- 33
nossa vila mais gostam C d . cas e que as cnanças da
a
coisa". Agora responda'a esata cnança gosta de apenas uma pta pelos degraus à direita e sobe por uma escada de
, s perguntas: VI) -,
II III1 l'J11 espiral. Ela dá voltas e mais voltas. Parece não ter
1 Quantas criança go tam de multiplicação? _ I 111 Ilinalmente, você vê a luz do dia no alto dos degraus. O
1111111 -1\ iro fica mais forte. Vá para 87.
uantas .rian as starn de resolução de problemas?
34
1\0 Iodo, quaruus crianças gostam de som b -
a e su traçao?
111 ca a mão dentro da água. Imediatamente, pensa
'01
111 1II'nlh a mão. Pode haver algo imundo lá dentro! Então,
'r
)uanl'lS riança pref 1
erem mu tiplicação à subtração? 11 dl'dos l cam em alguma coisa comprida e fina. É uma
1"1 li' d· 'i.l . Você pode puxar o cabo para ver o que acon-
Ao todo, quantas crianças há na vila? W LI voltar para procurar outro caminho para con-
------ (,

®
35 Seu coração dispara. A voz veio do Trono. Você se vira,
O I ra tão dá mostras de estar b . om a certeza de que RA estará sentado nele. Mas ... o Trono
.orncça a tremer e a rolar elo chã astan~e. contrarIa~o. Ele parece vazio! Daí, forçando a vista, na meia-luz, você começa
~quipamentos. Você tem a PEs ad a~. VenfIque.sua LIsta de a enxergar um vulto. E logo vê que é uma velha. Ela é mimis-
Espada e começa a golpear o a: co~ aOrTe~po? Você pega a ula, mas fita você com uns olhos pretos e penetrantes. "Não",
ruge de raiva e tenta expelir números amm~ dela. O Dragão diz ela, "eu não sou RA, mas conservo o Cetro dele em meu
da. Você enfia a Es ada no co em ~elO a uma labare- poder."
Você mandou o Dr~ão par f rpo do Dragao e ele desaparece.
tir em outro tempo Vi da ora no Tempo. Ele voltará a exis-
A

. . oce errotou o Dragão' Vi "


rugido de despeito sacudir a Pirâmide . .oce ouve u,:n
desaparecer no Tempo Ele t' f .: RA ntru seu Dragao
. es a uno o a ra Y, c" .
encontrar o Covil dele Você dI' . e precisa
_ ou . . . po e vo tar s ada abaixo - 39
Ir exarmnar uma pequena ab t I'
localizada atrás do Esconde" d' eDrl,ra:na achada da rocha,
nJO o ra ao - 45.
A velhinha levanta uma vara comprida, na qual estão impres-
36 sos números e outros sinais. Ela é a velha e mesquinha Bruxa
Você pega o Com da Média, a quem RA encarregou de guardar seu tesouro.
Equipamentos Vi "passo e .anota orn] asso '/11 sua Lista de
corpo. Tapand~ o°nc:ri~e p ~ L1~lla ~I \ quem t iria ido esse Se você quiser algumas moedas, terá de calcular a média do
o mau cheiro! Vá para 4{.0
c dd o IOf"t1. Nuo dtí I ara suportar dinheiro e das riquezas que estão no Túmulo. Se conseguir
fazer isso, você também destruirá a Bruxa.
37 A Bruxa aponta o Cetro em sua direção. Uma luz vermelha
se projeta sobre você. Quais são as duas coisas que poderão
Você segue p Iac pa • sa 111" I o lado 'sqll 'r 10 Pou o d .
ch ega a uma entrada U . epois, ajudá-lo? Verifique sua Lista de Equipamentos e anote duas
- ' . ma norm pOI til ti' .arvalho . coisas que poderiam ajudá-lo. Depois, vá para 52.
c hao, em pedaço e'
. ma ).rca,
I
'OJllO S'
'Jaz
t iv .ss
no
of .d o
Impactode uma grand for a. voee ntru' Jl"1 S-":I' a Snl °d 38
Trono. ' ., •. aa o
Você pega as Chaves de Esqueletos. Uma delas serve no
AI Espalhadas por toda a .5'd I·d, voce V· . nr "IS d d . portão. Ele está meio emperrado, mas, com um empurrão,
gurnas delas foram arromba lus . t. .rna eira. você consegue abri-lo. Você descobre que está em uma caver-
'T:
l. •

espalhados pelo chão A Sala d llJ,O, I rula jóias estão na. E como cheira mal! Percebe que é. uma caverna habitada
va guardado F' : 'o. 10110 'ond' () ~ souro fica- por morcegos, mas, no momento, eles não estão lá.
de RA fora~ p~IS:~UlqUP~~A. ~ ':" pu I tado. Todas as riquezas
na rrârnid Junto '0111 'I '. Você já ia indo embora, quando vê, no canto da caverna, o
brilho de alguma coisa de metal no meio de uma pilha de cocô
No exato momento em que você , abai
jóia, ouve uma voz dizer "M . d a aixa para pegar uma de morcego. Você pode se aproximar para ver o que é a tal J
. aIS evagar, ladrão I túmu/os!".
coisa - 55 - ou ir em frente para 66.
39
, Vo volta, descendo pelos degraus até onde
.ô C
es
'squeletos. Eles ainda estão dançand; De . d alO os
te A • pOIS e a gum
IbU,pod'
voce percebe que não há jeito de sair daí. Então volta
su m o pelos degraus. Vá para 45. "

40
Você puxa o ca?o. Os olhos do Dragã param de brilhar
Parece que nada VaIacontecer além disso Mas 1 go em ..
da, você ouve um rangido e uma porta' S : b'·1 segui-
perto de você. Você sente um cheiro d mo'rl a d' co ntam~r:te,
Esse é o ' . inh mposição
. U~l1CO
cami o para a frent ; 1150Ih ' r sta outra alter-
nativa a nao ser entrar.

yocê chega numa salinha, COIl1 urna /)orl'l d saída N


meio da sal' h h' '. o
A m a a uma m sa baixa, de p xlru. obre a
ve-se a forma de mesa,
<: d ,um corpo, cnvolm '111lif'IISd ' t cido já meio
esrarrapa as E uma M' ., lJ
. umia. mu I 'SSOH'stá s pultad '
enrolada em panos Par 'M" a ar,
dO' I C qu a Il/IlUI1l1l0'stá bem conser-
va a. corpo e tã s det ri )l'jlndol 41
Em u~a da mãos da Múmin, voe": v' () hrilh de m tIA Você sai da sala. A sala seguinte é enorme; tão grande que
se aproximar da Múmia, al io 'lIi 110'/1110Vocô vê d e ha o o Globo da Luz Perpétua não consegue iluminar todas as pare-
de metal com e t· id I . . uas astes des para que você as veja. O ambiente é escuro e triste. Você
x I lllJ <ICe S pOllllU '(Hlus. As hast e ta- Ii
das por uma . dobrIa d'IÇ'1. "~ um 'olllpnsso. Yo ,'\. pode oe iga-
'1 aguça os ouvidos ... Que ruído é esse? Alguma coisa está arra-
-36-011lrcl11 Ir I1t'-41. p ga-to nhando o chão, ou esse é o ruído de uma porção de pezinhos
sobre a pedra?
Aos poucos você começa a enxergar formas escuras

..
'fr -
.,
1\ ,,'

.. :.
~~
,
movendo-se da escuridão para a luz do Globo que você segu-
ra. Aranhas, do tamanho de um prato de sobremesa, precipi-
tam-se em sua direção. Quando olhadas de frente, as Aranhas
têm o jeitão de um compasso meio aberto. O Canzarrão
Multiplicador salta sobre elas, mas elas são muitas. São as
Aranhas Divisoras. Sua única esperança é afugentá-Ias fazen-
do algumas divisões com bastante clareza. Você tem o
Compasso? Se tiver, você pode ir para 42. Se não tiver, terá de
ir para 36, para consegui-lo.

®
Agora, faça estas operações. Algumas delas foram escritas
tanto em palavras quanto em números. Escreva como é a ope-
III I I I , L divis e para rechaçar as Aranhas ração antes de tentar fazê-Ia. Todas elas são divisões por um
,I
IH'p I o .ompasso e, com ele em riste con- único algarismo!
I'IInl1'lS. Você ouve uma voz dizer: '

{o por um único algarismo


/111'1,\
1 468~
1/ f lividido por 3 é escrito assim:
2 258~
C:DiU
, , 1ª Etapa
4 ,: 1 ,: 1 3 Há 735 aranhas. Você decide que vai separá-Ias em 3 gru-
3 Divida as Centenas (C) por 3
-3: , ,: ~r---__ 4 -:-3 = 1 Centena e
1 ..•• pos. Escreva que operação irá fazer e, depois, a resposta.
1 : 1 :
CDU I stu na de resto
N'lel/o = 10 Dezenas Operação: Resposta:
C:D:U
, , Etapa 11

,
4 ' I ' I 1
I I ~=-==~
t üvidu I.I'!){J. 'nas (D) por 3
11-:-. =3e
4

5
833~

Sobraram 6 aranhas. As outras foram afujentadas. O Can-


( ,I ) I)
~ I zenas de resto zarrão Multiplicador decide multiplicá-Ias! Por quanto ele
1)(' ,('ffOS = 20 Unidades terá de multiplicá-Ias para conseguir 354 aranhas?
Escreva a operação que terá de fazer e, depois, a resposta.

(' I I) I J
I )11 Etapa Operação: Resposta:
I : I I I
I 1)/1'11/11 as Uuidades (U) por 3
-L: I I I '" Se suas respostas estiverem corretas, vá para 81. Se come-
/ : .f = 7 Unidades
I : I ,
('J)tJ teu pelo menos um erro, volte para 139.
,: 9 ,: 43
2: ,
, 2 : I
,--o- Um dos homenzinhos dá um passo à frente. Ele atinge só
: : O até a altura do seu queixo e é magrinho e pálido. Não obstante,
um certo poder o envolve. Ele fala: "Eu sou o sétimo filho de
um sétimo filho. Eu tenho o poder do 77Q• Você deve ser o
Escolhido que nos foi prometido!".

Daí, ele passa a contar a você que RA, um ente malvado, J


apoderou-se da Pirâmide. Há muitos e muitos anos (no tempo
dll (:, 111('0 ti Barras
I
46
, d"tll ' II 11 ' P 'rim ntar
A Cobra Calculadora continua com você. Por ser pequena,
ela pode ficar enrolada e fora de perigo. Ela pode ajudar você
neste caso. Você soma 4 + 7. A moldura do Globo tomba. Se
for capaz de somar todos os números, o Globo v~i se despren-
der. Fica mais fácil se você escrever as somas aSSIm:4, em um
pedaço de papel. +7
44 A primeira soma já foi feita para você:
o Sacerdote do Gráfico de Barras pede ajuda a você. 4+7=11 12 + 6 = 56 + 73 = 123 + 45 =
Você pode concordar em ajudar - 83 - ou dizer que não
quer correr o risco de morrer por uma Múmia - 95. 3+6= 17 + 2 = 21 + 54 = 78 + 27 =
J

4+2= 38 + 7 = 52 + 36 = 4S + 326 =
45
Confira suas respostas. Se estiverem certas, vá para 68. Se
Você espia por uma fre ta na rachada da rocha e vê que há você cometeu algum erro, vá para 6.
uma caverna ali. A caverna I rn 'hão ar no o. A areia parece
ser bastante profunda. I Ihado da 'GlV ma é alto e amplo. As
47
paredes se str irarn m dir 'ç. () no sol ,de modo que a área
do pioo rn nor do lU a rir 'li do I 'to. A ala tem a forma de Você entra na caverna. Imediatamente, a Areia começa a se
mover. Você afunda até os joelhos. Então, a Areia parece
um onc inv 'rlido, Es 'olha IlHd Ias r rrnas abaixo é assim e
x 'r 'VlI o nom 'dl' '!ldu umn d 'Ias, escoar pelo chão da caverna. Você é levado pela Areia. Você
tenta se agarrar na parede da caverna. Tarde demais! Em meio
a uma torrente de areia, você cai em direção a um buraco no
chão da caverna! Vá para 48.

48

3 4 A Areia leva você com ela. Você se precipita pelo buraco,


como se estivesse indo corredeira abaixo. Passa por um tubo
1 _ de pedra, estreito, que depois se alarga. Você é atirado sobre
2 4 _
uma pilha de Areia. Esta sala é semelhante a um co~e, com a
parte certa para cima! Você veio do alto de uma gigantesca
Agora, vá para 56.
Ampulheta até o fundo dela. A Areia passou de um cone para
o outro. É a Areia do Tempo. O Tempo está se esgotando para 1
você. Você terá de acabar com RA logo.
Você brande a espada de novo. Mais algumas palavras e
números aparecem nela.

Multiplicar 235 por 4

C D U a) Multiplique as Unidades 4 X 5 = 20
(2 Dezenas O Unidades)
®
2 3 5
X 4
O

C D U b) Multiplique 4 X 3 = 12
CD ® 12 Dezenas + 2 Dezenas = 14 Dezenas
2 3 5 (1 Centena 4 Dezenas)
X 4
49 O
4
V A d ide u ar a Espada contra o Canzarrão. Pega a c) Multiplique 4 X 2 = 8 Centenas
C D U
Espada ,quando o Canzarrão investe contra você, golpeia a 8 Centenas + 1Centena
cab ça qu~rda dele. Na mesma hora, aparecem duas cabeças CD ®
ond ó havia uma! O Canzarrão tem, agora, três cabeças. A 2 3 5 = 9 Centenas
X 4 (9 Centenas 4 Dezenas O Unidades)
Esp~da, na verdade, multiplica as coisas. Não é disso que você
precisa. No momento em que pensa em voltar correndo a 9 4 O
Espada começa a brilhar e novas palavras aparecem nela. Eis
o que dizem:
Você pode usar isto para atacar o Canzarrão - vá para 91
_ ou pode continuar combatendo com a Espada - 32.

®
50
- 6cm

Explicação sobre Áreas


2cm A

Como calcular a área de um quadrado ou retângulo.


'-----------;- - - - - - - - - -- - - - - -- - - - - --
6cm 2cm
~
2cm B 6cm

3cm '-------,-- --- -------


2cm
Área = comprimentoX largura

1 =6 em X 3 cm
= 18 em'
2cm c

2cm
Esta é uma forma composta
Área de A = 6 em x 2 em = 12 em'
Área de B = 4 em x 2 em = 8 em'
Área de C = 2 em x 2 em = 4 em'
Área total A + B + C = 24 em'

Notas:
1) em é abreviatura de centímetro.
2) em' é abreviatura de centímetro quadrado.

51
As salas têm o feitio das formas abaixo. Ache as áreas des-
sas formas. Elas não estão, desenhadas em escala. Você pode
usar a Explicação sobre Areas, no número 50, para ajudar
você.

Sala 1 Sala 2

Para achar a área de uma forma composta, dividimos a

D3m
4m 6m
forma em retângulos. 2m
J I

3m

2m
(
em
ti I \
52
111
II III Algumas coisas poderiam ajudar. As melhores coisas são a
.~ 111 Cobra Calculadora, porque ela é capaz de somar os números,
III

I' 111 ,-----' 1m r e o Camelo que Conta, porque pode ajudar você a dividir. Para
calcular a média de 2, 3 e 10, você soma esses números (2 + 3
6m + 10 = 15). Como são três números, você divide o resultado
por três (15 -7- 3 = 5).

1m 1 Ache a média destes números:


4, 2, 10, 8 _
Sala 5
2m 2m 2 Quatro dos sacos com moedas abriram-se ao cair no chão.
Você espia dentro deles e vê que eles têm as seguintes.
quantias: R$ 10,00, R$ 15,00, R$ 25,00 e R$ 50,00.
5m Calcule a quantia média existente nos sacos.
Sala 6
11m
12m 2m 3 A Bruxa emite cinco jatos de luz vermelhos. Ela usa a luz
para derreter o metal das moedas. Para derreter um saco de
2m
moedas, são necessários os seguintes períodos de tempo:
7m
5m 25 segundos, 27 segundos, 29 segundos, 32 segundos e 22
segundos. Qual é a média de tempo para os jatos de luz
derreterem as moedas? -------

4 Você vê que a Bruxa tem três vassouras. Elas têm 135 em,
Escreva as áreas aqui: 129 em e 141 em de comprimento. Quanto você acha que
mediria uma vassoura cujo comprimento fosse a média
Sala 1 Sala 2 Sala 3 _ dos comprimentos dessas três vassouras? _

Sala 4 ---- SalaS ---- Sala 6 --~ 5 Você percebe que mais alguns sacos caíram no chão e
estão abertos. Desta vez, você conta o número de moedas.
Qual é a sala maior? Escolha essa para ser a nova Você descobre que os sacos têm o seguinte número de
sala da Múmia. Confira sua resposta. Se você acertou, vá para moedas: 48, 50, 51, 47, 54, 50. Ache o número médio de
moedas nos sacos. _
59. Se cometeu erros, calcule as áreas novamente, até acertar.
A Múmia só poderá ir para a sala maior. Depois, vá para 59.
Agora, confira suas respostas. Se todas estiverem corretas,
vá para 71. Se você cometeu algum erro, vá para 8.
1
Nota: m é abreviatura de metro.

®
usa um pedaço do trapo dentro do qual você está carregando
os itens dos Esqueletos. A tal, hast~ de metal acaba se reve-
I ti 1',1,1/, du, homenzinhos, você percebe
111 lando uma espada, na qual esta escnto: .
"111111 11111111111 posh, mas que ela ainda não está
11',
, , I1I Illt· pura 20 e escolha um dos outros

54 . '0 a encontrar esta Espada será o Mestre do Tempo .

V cê pode:

• tentar sair da Areia - 61


• tentar encontrar alguma coisa que o ajude na Areia - 72 Anote Espada do Tempo em sua Lista de Equipamentos,
• resolver um problema da Areia do Tempo - S8 amarre a Espada nas costas e vá para 66.
55 56
Você se dirige para um canto da caverna. O mau cheiro, aí, Você deverá ter escrito:
é ainda pior. Todo o chão da caverna está coberto de cocô de
morcego. No meio da sujeira, você vê o brilho de uma haste
de metal, comprida. Pede ao Papa-números para ir pegá-Ia 1 cubo
para você. Ele fica completamente transtornado. O Canzarrão 2 cone
Multiplicador finge que não ouve. No fim, você mesmo é 3 pirâmide
quem tem de desenterrar a haste. 4 cilindro

Confira suas respostas e, em seguida, vá para 47.

57
o caminho termina em um maciço de pedra. Este não é o
caminho marcado com 1.927! Você não pode passar. Volte
para 100 e escolha novamente.

58
Você terá de resolver o problema da Areia do Tempo. Você
tem a Mensagem do Sacerdote do Gráfico ~e ~arras?
Você encontra ossos antigos no chão. São de outro aventu- Verifique sua Lista de Equip~mentos. Se nao tiver a
reiro. Você fica imaginando como ele teria morrido. Nos ossos Mensagem, dê uma olhada na Areia em 72.
da mão dele, você encontra a haste de metal. Para limpá-Ia,
I'

I
A Múmia coça a cabeça. "Que há de errado em levar embo-
ra a matemática?", ela pergunta. Você pode explicar isso em
111\//' 11111 I/ri 11,1/1, I ,1'11//1/(1.1' (1-1) por segundo. Já está
63 ou encolher os ombros e prosseguir com sua Busca - 12.
.atn 10 !/(/ /1.1'1'.1'111/1/,'1 \ til / 11'1'11 de descobrir o que o proble-
ma ('.1'/(( / (' /1Ir10 I 1//,'1' , /1 O/INação que terá de fazer pará 60
ctul« /1/'/;1'/11111' 11// \/'.'111 /(/, iscreva a resposta.
Se você ler o livro Em Busca dos Números Perdidos, isso
Operação Resposta irá ajudá-Io. Consiga um exemplar desse livro! Se quiser con-
tinuar lendo O Mistério dos Números Perdidos sem ler o livro
I {)II 11110 de Areia
j 1 (' li (I '? Em Busca dos Números Perdidos, vá para 24.
61
2 Quantos segundos
serão necessários para Você tenta subir para sair, mas não consegue. A Areia con-
que caiam 5.000 gramas? tinua deslizando e levando você de roldão. Volte para 54 e
tente novamente.
3 Se, para começar,
houvesse 5.000 gramas 62
de Areia, depois de 14
segundos, quanto restaria? Você refaz o caminho de volta pela passagem. Verifica as
contas dos cinco caminhos. Tenta os outros quatro caminhos,
Verifique se su~s operações estão corretas e, em seguida, se mas nenhum deles tem saída. Você terá de voltar, para encon-
as respostas tambem estão corretas. Se cometeu algum erro trar um jeito de continuar - 143.
peça ajuda a alguém. Depois, vá para 65. '
63
59 Você tenta explicar para a Múmia por que precisamos da
matemática e dos números. Escreva o maior número possível
A Múmia está muito satisfeita com sua nova sala. Ela mos-
A
de idéias ou razões que ocorrerem a você. Pense nas razões
tr!l para voce ul1?aportinha. encaixada na parede. As crianças
vem sendo mantidas escondidas dentro de uma pequena caver- pelas quais, diariamente, precisamos de números ou de mate-
na. Elas ficam muito contentes de ver você. A Múmia diz ao mática e nos tipos de ocupação que exigem o uso de números
Sacerdote do. Gráfico de Barras que ele pode levar as crianças. e de matemática.
Todos saem Juntos. O Sacerdote deseja a você boa sorte em
sua Busca para encontrar RA.

"RA!? Você vai procurar RA ?", a Múmia grita. "Foi ele


q~em me f~z rete~ as cnança ." Você explica que quer encon-
tra-Io para impedir que ele leve embora toda a matemática.
Quando tiver escrito todas as razões de que se lembrar, vá
para 28.
64 Faça, primeiro, a operação indicada entre parênteses!

111t di I I II ( '1'110 110 -IH o c se prepara para sair da Sala 1 (24 X 3) ~ 15 =


dll 111111 I I p:1I I H _
2 67 - (44 7 11) =
65
3 (68 + 24) 7 4
Muit bem! Você resolveu o problema da Areia do Tempo.
Toda a Areia se escoa por um outro buraco. Esse buraco é 4 (35 X 10) - 55 =
pequeno demais para você passar por ele. Quando a Areia
desaparece, você vê o vão de uma porta, em um dos lados da 5 7 X (12 - 5)
caverna em forma de cone. Vê também uma janelinha no outro
lado da caverna. Você pode sair pela porta - 72 - ou ir exa- 6 18 dos Morcegos voam em direção ao teto. 9 deles, então,
minar a janela - 101. desviam-se, voando para a passagem. Quantos sobram? A
este grupo vem se juntar outro 7 vezes maior. Escreva 'a
66 operação que precisa fazer, usando parênteses para a pri-
meira parte:
Você vê que a caverna tem uma saída lá no fundo. Corre
para lá, tapando o nariz. O mau cheiro está se tornando insu- Operação =
portável! Você penetra em uma passagem alta e comprida. Ao
caminhar p~la passagem, ouve os guinchos estridentes dos 7 (90 - 5) X 100 =
morcegos. E pena que os morcegos da Pirâmide não sejam
amáveis! RA os transformou em Morcegos Parênteses. Eles 8 121 7 (21 - 10) =
são malvados e estão vindo para cima de você! Você terá de se
livrar deles. 9 (5 + 7) X (4 - 2) =
Verifique sua Lista de Equipamentos. Você tem os 10 De repente, 12 Morcegos avançam sobre você. Daí, 3
Bumerangues Parênteses? Se tiver, vá para 67. Se não tiver, vá deles desviam-se em direção ao Papa-número. Outros 8
para 140. morcegos vão para o lado do Canzarrão Multiplicador. Ele
espanta 5 desses. Divida o número de morcegos que ainda
estão avançando sobre você pelo número de morcegos que
ainda estão avançando sobre o Canzarrão. Escreva a ope-
ração com parênteses e, depois, a resposta.

Operação
67
Agora, confira suas respostas. Se você acertou todas, vá
Você pode atirar os Bumerangues Parênteses contra os para 79. Se cometeu erros, faça as operações novamente, até
morcegos, para afugentá-Ios, mas, antes que possa usá-los, que estejam todas corretas (peça ajuda a alguém se for 1
terá de fazer estas operações. necessário). Então, vá para 79.

.•
72
I' lIoho S • desprende e você o pega. A Cobra
II 111111t 111\ () ( Você revolve a Areia e descobre um tubo de metal. Dentro
( 11 IIlldw I, I .hundo
que você conseguiu isso graças à ajuda do tubo, há um pedaço de papel. Você pode examinar o papel
dl'll. I i 'U toda cheia de si. O Globo da Luz Perpétua vai ilumi- em 118. Depois de ter estado/em 118, vá para 54. (Anote estes
ti 11' o seu caminho dentro da Pirâmide. Anote Globo em sua números!)
Li ta de Equipamentos. Então, vá para 74.
73
69 O Covil de RA é enorme. Do outro lado da sala você vê
RA. Finalmente, você o encontra! Ele é um bruxo mal-encara-
Você segue pelo atalho da direita. Logo adiante, vê algo
do. "Ah! Então é você\quem está tentando atrapalhar os planos
brilhando no chão. Você chega mais perto e vê que é um osso.
do grande RA! Eu voltei da Mansão dos Mortos para destruir
E um osso humano! Continuando pela passagem, você vê mais
os Números do Mundo. Você se encontrou com muitas das
e mais ossos humanos. Que será que há no fim da passagem?
minhas criaturas. Vodê até derrotou meu Dragão. Mas não
pense que vai derrot!r RA tão facilmente!"
Finalmente, você chega ao fim. Aí vê uma porta de pedra.
Ela está trancada. Ao lado da porta há uma pequena fenda,
igualzinha à abertura para moedas das máquinas papa-níqueis.
Talvez a fenda seja para isso mesmo. Verifique sua Lista de
Equipamentos. Se você tiver uma Moeda, vá para 104. Se não
tiver nenhuma Moeda, vá para 16.

70
Você sai da caverna e segue por um atalho curto. Ele leva
até uma porta de ouro, onde há uma grande aldrava. Esta tem
a forma parecida com um 8. Você bate na porta e ela se abre.
Você entra. Você está no Covil de RA. Vá para 73.
Dizendo isso, RA aponta Q dedo indicador da mão direita
71 em sua direção e um raio de luz, vermelho, golpeia o chão em
sua frente. Ouve-se um estalo e a energia produz uma racha-
A Bruxa, zangada porque você sabe como calcular a média, dura no soalho. Logo surgem rachaduras mais profundas. Para
grita: "RA vai dar um jeito em você!". Daí, ela pega uma das chegar até RA, você terá de passar pelas rachaduras. Terá de
vassouras e sai voando. Ela deixa o Cetro para trás. Você pode usar números para passar por elas. Você conseguirá fazer isso
pegá-lo - 107 - ou deixá-lo lá - 64. com "Números Cruzados". Eles são como palavras cruzadas, 1
só que usam números. Vá para 84.
7 75
111 I ,,1111 1111
'11111 di,' li I • vê Limaporta. Olhando para Examine o Código em 76. Quando você tiver descoberto o
1111 I I 10 11" - 'orua mascando. A porta que você vê
I1 ( ' 11111 que fazer, anote os números dos quadrados sobre os quais vai
I 'I 1111 1111 Iwll qual mtrou. Você examina as outras paredes ter de pisar. Anote um de cada fileira.
li I 11111l' IlIllIl':1. ma delas parece mostrar o contorno de uma
111 li I I. VO .n lenta abri-Ia e acaba quebrando a unha! Então, per- b= d=
a= c=
• -I> - um número ao lado do contorno da porta. É o número 21.
No chão, em frente ao contorno da porta, você vê alguns qua- Se tiver acertado, vá para 97. Se tiver errado, continue ten-
drados. Cada um deles tem um número. O aspecto geral é mais tando até conseguir os números certos.
ou menos aSSIm:

76
o Código do Papa-números

Eis aqui um meio de descobrir o Código no chão da antecâ-


Você precisa pisar em alguns quadrados para abrir a porta. mara. Você precisa encontrar um número (quadrado) de cada
Escolha um número de cada fileira. Comece pela fileira "a". fileira. Primeiro, subtraia um dos números da fileira "b" de um
Você tem de terminar com o número 21. O Código do Papa- dos números da fileira "a" (a - b). Se você escolheu o número
números ajudará você. Verifique sua Lista de Equipamentos. certo, terá agora um dos números da fileira "c" (a - b = c).
Se tiver o Código, vá para 75. Se não tiver, tome nota deste Então, multiplique esse número por um dos números da fileira
número (74) e vá para 85. Quando estiver de posse do Código, "d" (c X d). Se os seus números estiverem corretos, você de- 1
volte para cá. verá ter 21! O Código é a - b = c, depois c X d = 21.

®
77 1X 7 =7 4X7= 7X7= 10 X 7 = 70
2 X 7 = 14 5 X 7 = 35 8X7= =
II X 7 77
!\ l'l'SI osru para 1 ra 77. A resposta para 11 X 7 é 77. Foi 3X7= 6X7= 9X7= 12 X 7 =
dito /I vocc para ir para 77. Esquisito, não acha? Agora faça
'stns 01 era Õ : Quando você tiver completado a tabuada, pode ir para 86,

38 98 123 770~ 79
+39 -21 -46
Você arremessa os seus Parênteses com grande destreza.
Alguns dos Morcegos são obrigados a desviar. No fim, você
consegue espantar todos eles.
Qual é a resposta para todas essas operações? _

Você vê que a distância entre o Altar de RA e o Covil de


RA é 77 também (dê uma olhada em 110, se tiver necessidade
de refrescar a memória). Os degraus devem levar até o Altar de ,\~

RA. Você começa a descer por eles. Vá para 78. '~'"

A passagem está silenciosa novamente. Você percebe que


78 as paredes da caverna estão pretas e chamuscadas. Sente u~
forte cheiro de queimado. No fim da passagem, chega a tres
A escada dá voltas e mais voltas. Você conta os degraus.
lances de escada. Você pode tomar:
São 77! Ao se aproximar da base da escada, ouve o som de
tambores e, também, o som de vozes cantando. Ao chegar
• o da esquerda - vá para 4
mais perto, você pode ouvir as palavras do cântico mais clara-
• o da direita - vá para 33
mente.
• o do meio - vá para 93
Sete vezes sete, sem parar, rodamos;
Sete vezes sete o chão beijamos; 80
Sete anos e sete após;
Sete e sete desde os tempos dos faraós! Você terá de voltar para ver se consegue encontrar uma
Moeda. Vá para 13.
Você não tem muita idéia do que tudo isso significa.
(Descobrir o que significa "desde os tempos dos faraós" talvez 81
ajude.)
Graças às contas de dividir que você faz, as Aranhas
Você chega a uma enorme porta de carvalho, mas não con- Divisoras batem em retirada. Uma delas, antes de desaparecer,
segue abri-Ia. Na porta você vê esses números. É a tabuada do
sete. Você terá de completar a tabuada para que a porta se abra.
grita com voz de taquara rachada: "Você não vencerá a próxi-
ma batalha! Prepare-se para enfrentar seu fim!".
1
Você ouve um barulho vindo da salinha. Seria a Múmia? 84
Talvez ela esteja acordada. Ela poderá avançar sobre você,
como acontece nos filmes de horror! O barulho aumenta. É o Os Números Cruzados de RA
barulho de dentes trincando. O Canzarrão Multiplicador se
posiciona em um dos lados da porta e você vai para o outro Faça as operações e escreva
lado. Você fica de prontidão para o que der e vier. Empu- os números nos espaços.
nhando sua Espada de Multiplicação, você se prepara para sal-
tar sobre o-que-quer-que-surja. (Mas ... seria isso conveniente,
depois do que aconteceu da última vez?) Você dá um tempo.
Um par de olhos fita você com espanto. É o Papa-números.
Ele mudou de idéia e vem seguindo você desde o começo.

Ainda bem! Ele pode ajudá-Io contra o Dragão. Você tem


vontade de dar um pito nele, por tê-lo seguido sorrateiramen-
te, mas, na verdade, você está feliz com a chegada do Papa-
números. Você dá um tapinha na cabeça dele e diz: "Oi, Papa-
números, que bom ver você!". Anote Papa-números em sua
Lista de Equipamentos e vá para 114.

82
Você pega tudo o que pode do tesouro. Põe nos bolsos
alguns sacos de Moedas de ouro. Você pega, também, algumas Dicas
jóias. Em seguida, precisa seguir pela outra passagem. Se você
Verticais Horizontais
esteve lá antes, volte novamente. Agora você possui uma
Moeda! Vá para 69. 1 5 + 60 + 300 + 2000 2 (2 X 80) -7- 4
2 5 X 9 5 25 X 21
83 3 2:35 da madrugada, em 7 1/2 de 124
um relógio de 24 horas 8 Quantos centavos há
Você concorda em prestar ajuda. O Sacerdote do Gráfico de 4 81 -7- 9 em R$ 3,50?
Barras fica muito agradecido. Ele dá um presente para você. É 6 9.732 - 4.186 9 Some 10 com 344
uma Bússola. Anote Bússola em sua Lista de Equipamentos. 9 O número de dias em um 10 Área de um quadrado
Ele dá, também, alguns números para o Papa-números masti- ano com lados de 4 m
gar. O Papa-números fica contente, mas, depois de algum 10 Dezembro é o mês 11 O número de minutos
tempo, se aborrece. Os números são 7, 77, 777 ou 7.777! do ano em uma hora
12 O perímetro de um
O Sacerdote do Gráfico de Barras acompanhará você em retângulo de 400 m X J
seu caminho para libertar as crianças. Vá para 96. 225 m
11111111'111 • P 1111 V 'I' se stão corretos. Se não Você pensa consigo mesmo: Quem é RA? O que são os
di 1111 11. Ollllldo t xlo e tiverem corretos, vá Sacerdotes do Gráfico de Barras! O que quer que eles sejam,
você precisa fazê-los parar. Eles estão prestes a queimar os
livros de matemática. Dando um passo à frente, você diz:
85 "PAREM!".
Os homenzinhos olham uns para os outros e o menorzinho
( ) I'lIpn-núm ros entrou na Pirâmide com você. Ele não se deles diz: - "Será que este é o Escolhido? Nós temos que
'111 ' I J11 ambientes fechados. Depois de algum tempo,
'111
testã-lo. Qual é o número mágico de nossa invocação?".
ri '(\ assutado e quer sair. Você diz a ele para esperá-Io fora da
Pi rârnide. Antes de ir, ele lhe dá um Código, para ajudar você Escreva o número aqui . Agora, vá para 20.
na Pirâmide. Escreva o Código do Papa-números em sua Lista
de Equipamentos. Você pode consultar o Código em 76, quan- 87
do quiser. O Papa-números nada mais pode fazer por você no Você sai para um espaço amplo de chão pedregoso. Você se
momento. Volte para 25. encontra no alto da Pirâmide ao ar livre. As pedras exalam um
cheiro de queimado. Elas foram queimadas pelo Fogo do
86 Dragão. Você está no Esconderijo do Dragão! É aí que ele
mora. Ele vem voando e pousa no topo da Pirâmide. Essa
A porta se abre sozinha. Lá dentro você vê uma sala ilumi- pequena plataforma não pode ser vista da base da Pirâmide.
nada por tochas. As tochas são vermelhas e soltam uma fuma-
ça densa. Em um dos lados da sala vê-se um altar. É um bloco Espalhados por todos os lados, você vê cinzas e números
de pedra, preto. Sobre o altar há pilhas de livros de matemáti- mastigados. Então, ouve um forte bater de asas. Olhando para
ca. Sete homenzinhos caminham, sem parar, em volta do altar. cima, vê o Dragão descendo, lentamente, para o Esconderijo.
Todos eles têm olhos desmesuradamente grandes. As asas dele brilham ao sol, e a irradiação das cores propor-
ciona um espetáculo semelhante ao de um pôr-do-sol. A face
Eles se viram para olhar para você. Todos, ao mesmo do Dragão, entretanto, é retorcida e indica perversidade.
tempo, cantam: "Quem vem até a Morada dos Sete Sacerdotes "Então", ele ruge, "você tem a ousadia de invadir meu
do Gráfico de Barras de RA?!". Esconderijo! Eu avisei que iria dar um jeito em você, não avi-
sei ?" Vá para 89.
88
Você se aproxima para dar uma olhada. Parece que eles
encontraram alguma coisa. É uma placa de pedra, na qual há
algo escrito. Após um exame rápido, você percebe que é uma
Explicação sobre Áreas. Anote Explicação sobre Áreas em sua
Lista de Equipamentos. Você pode valer-se dela, a qualquer
momento, em 50 (tome nota do número). Agora, você pode ir 1
para 94.

@
89 Confira suas respostas. Se elas estiverem corretas e você
tiver efetuado as operações em menos de 120 segundos, vá
) I J'U 'rio ' SI ' um jato de Fogo cheio de Números incan- para 92. Se cometeu erros, continue tentando e quando você
d 'S ' 'nl 's. Papa-números começa a mastigá-los. Muitos for capaz de fazer os cálculos em menos de 120 segundos, vá
NÚIIl 'I'OS sã m ído , mas, ainda assim, o jato de Fogo conse- para 92.
'li . ultrapa ar o Papa-números e vir em sua direção. Você vai
pr .cisar de algo para se proteger. Verifique sua Lista de Equi- 91
parnentos. Você tem o Óleo para Queimadura de Número? Se
não tiver, tome nota deste número (89) e vá para 115. Se você Você usa as palavras de 49 para fazer estas multiplicações:
tiver o Óleo, vá para 90.
367 642 583 943 455
X5 X4 X6 X3 X2

723 121 432 324


X7 X9 X8 X6

Se você fez tudo certo, vá para 99. Se cometeu erros, vá


para 18.

92
90
Você consegue parar o Fogo do Dragão por algum tempo.
Você passa um pouco de Óleo sobre a pele. Isso alivia a dor. O Dragão dá a impressão de estar flutuando no ,ar. Ora ele está
Você vai ter de ajudar o Papa-números a acabar com os núme- lá, ora desaparece. Isso é muito esquisito. E como se ele
ros. Você precisa ser rápido. Cronometre seu tempo ou peça a estivesse indo a algum outro lugar. O Dragão está entrando e
alguém para fazer isso por você. Você tem de executar estas
saindo do Tempo. Você tem o Relógio do Tempo? Verifique
operações em menos de 120 segundos! O Canzarrão
Multiplicador pode dar uma mãozinha. sua Lista de Equipamentos. Se tiver o Relógio, vá para 7. Se
não tiver, tome nota deste número (92) e vá para 115.
Pronto? ... COMECE!
93
1) 7 + 4 = _ 2) 17 - 6 = _ 3) 5 X 6 = _
Você escolhe a escada do meio e sobe. Ela é de mármore e
4) 24 -:- 6 = _ 5) 12 + 34 = _ 6) 45 - 23 =_ em caracol. Ela dá voltas e mais voltas. Finalmente, você vê a
luz do dia, no topo da escada. O mau cheiro fica mais forte. Vá
7) 7 X 3 =_ 8) 120 -i- 10 =_ para 87.
1
94 Você olha para baixo e vê que a luz que v cê carrega é
refletida por uma superfície brilhante. É água. Voe" S 11 11-
Você terá de encontrar um meio de atravessar o Lago. tra em um Lago Subterrâneo. A água é gelada par" t n
Exatamente na hora em que você está pensando niSS0, a Cobra profunda. O Lago se estende pelo espaço aberto. lu lar do a
Calculadora o chama para ver uma coisa. Atrás de uma pedra, impressão de ser mal-assombrado. Você olha ao r d r.
você encontra uma grade. Ela irradia uma luz verde que tre- Papa-números está tentando mastigar alguns númer s.
mula no ar. Vá para 98. Canzarrão Multiplicador está tentando multiplicá-Ias.
Nenhum dos dois está se saindo muito bem. Você pode ir ver
o que há com eles - 88 - ou continuar - 94.

97
Você pisa nos quadrados 45,38, 7 e 3 (45 - 38 = 7, depois
7 X 3 = 21). Ouve-se um estalo e um rangido. O contorno se
move. Em seguida, uma porta aberta aparece na fachada da
rocha. Em frente, pela porta aberta, você vê um túnel. Ao
entrar nele, você topa com estas palavras escritas na parede:

95
Você diz a eles que não vai ajudar. Elas ficam tristes, mas
deixam você seguir. Vá para 96.

96
Você sai da sala onde está o Altar de RA, por uma porta que
tem a forma de um sete. Por ela, você entra em uma passagem
comprida. Anda bastante. Finalmente, você sente uma brisa no
rosto. De repente, a passagem se abre em um espaço bastante
amplo. Você levanta o Globo da Luz Perpétua e percebe que
chegou a uma imensa caverna subterrânea. A caverna é tão
grande que você não consegue ver as paredes dela. A sensação
Acima do que está escrito, um pedacinho de rocha, pareci-
é de que uma corrente de ar passa pela caverna. Deve haver
do com um botão, sobressai do resto da parede. Você pode ir
pequenos buracos nas paredes dela. em frente -112 - ou apertar o botão -129.

®
98 Quando você tiver marcado as coordenadas e unido as cru-
zes, deverá ver algo que vai ajudá-Io.
A grade é assim:
Escreva aqui o que é _
10
Agora, vá para 116.
9

8 99
7
Só mesmo fazendo contas de multiplicar com três algaris-
6
mos foi possível deter um cão de três cabeças. O Canzarrão
5 abana o rabo e deixa você passar. Na verdade, o que ele quer
4 é ir com você. Você acaba de conquistar um amigo! Escreva
Canzarrão Multiplicador em sua Lista de Equipamentos.
3
A Agora, vá para 100.
2
100
-
o 2345678910 Ao seguir pela passagem, você vê alguma coisa escrita na
parede. Você lê:
Agora, leia o que vem a seguir e marque algumas coorde-
nadas na grade. Usa-se um par de números ou coordenadas
para encontrar um ponto na grade. Encontre essas coorde-
nadas na grade. Marque-as com uma cruz e dê a elas uma de-
signação (A, B, C, etc).
Em seguida, una-as, traçando uma linha entre as cruzes em
ordem alfabética. Aqui estão as coordenadas. A primeira já foi
feita, para mostrar a você como a coisa funciona. Faça sempre
a horizontal primeiro e depois a vertical.
A (5, 2) 5 quadrados na horizontal, 2 quadrados na vertical.
B 0, 2) F (5,2) J (5, 8)
C (3, O) G (5, 9) K 0,3)
D (7, O) H (7, 9) L (9, 3) 1
E (9, 2) I (7, 8) M (5, 8)

®
Logo adiante, a passagem se divide em cinco caminhos Agora, examine suas respostas. Que caminho você vai
diferentes. Por qual deles você quer seguir? O Canzarrão escolher? Se estiver pensando em ir pelo Caminho 1 ou pelo
Multiplicador dá um salto e se posta em frente a um dos cami- Caminho 2, vá para 17. Se estiver pensando em ir pelo
nhos. Cada caminho tem alguns números nas paredes. São cál- Caminho 3, vá para 142. Se estiver pensando em ir pelo
culos. Você terá de fazê-los para poder escolher o caminho Caminho 4 ou pelo Caminho 5, vá para 57.
certo. Você pega sua Espada de Multiplicação. Desta vez, você
vê estas palavras: 101
Multiplicação por 2 algarismos Você olha pelo buraco aberto na parede. Lá fora você só vê
ex: multiplique 26 X 35 mais Areia, nada além disso. Vá para 70.

D U 1ª Etapa Multiplicar 26 X 5 102


X;~~ Você vai precisar da Explicação sobre Áreas. Vá buscá-Ia
1 3 O em 88. Dali, volte para 51.

D U 2ª Etapa Multiplicar 26 X 30 (3 Dezenas)


2 6
X (J) 5
1.130 (26x5)
7 8 (26 X 30)

~iO
D U 3ª Etapa Somar suas respostas
2 6 da 103
X 3 5
1 3 O .- 1 ª Etapa e O Papa-números tenta destruir a porta a dentadas. Acaba
+7 8 .-2ª Etapa machucando os dentes. A porta não é feita de números. Volte
9 1 O (26 X 35) para 16 e tente novamente.

Agora você pode fazer os cálculos dos cinco caminhos. 104


Esses cálculos são:
Você pega uma das Moedas de ouro que encontrou na Sala
Caminho 1 26 Caminho 2 43 Caminho 3 47 do Trono e a coloca na fenda. Ouve-se um estalo e a porta se
X 35 X 19 X
--
41 move para um lado. Você sente um fedor que vem do fundo da
sala preta mais adiante. Dentro, na escuridão, percebe algumas
formas brancas. Para iluminar o local, levanta o Globo da Luz
Caminho 4
X
256
76
Caminho 5
X
768
65
Perpétua e vê que a sala está cheia de esqueletos. Você acaba 1
de encontrar a Sala dos Esqueletos.

®
Os esqueletos ficam contentes de ver você. Eles foram 105
sepultados vivos na Pirâmide, junto com RA. Eles estão lou-
cos para falar com alguém. Você usa os números para passar sobre as rachaduras do
assoalho. RA está danado da vida. "Agora você vai morrer.
Você terá de resolver os Problemas de RA! Ninguém jamais
conseguiu fazer isso e sobreviver para contar a história."

Com um passe de mágica, RA faz aparecer no ar, diante de


você, algumas palavras e números. Vá para 108.

106
O Camelo que Conta não entrou com você na Pirâmide. Ele
disse que, de maneira nenhuma, iria combater um Dragão. E
nem se mexeu. Com a maior cara de pau ele disse que, se lhe
desse na cabeça, o máximo que poderia fazer era esperar por
você do lado de fora. Não conte com ele. Volte para 25.

Alguns deles começam a dançar ao seu redor. Eles se saco-


107
dem desajeitadamente e seus ossos fazem um barulho seme-
Você pega o Cetro. Anote O Cetro de RA em sua Lista de
lhante ao de um chocalho. Eles estão executando a Dança dos Equipamentos. Mais tarde ele poderá ser de grande utilidade
Números. Nos ossos dos Esqueletos, há números. Enquanto para você. Então, você se prepara para deixar a Sala do Trono.
eles dançam, você terá de calcular o total dos números de cada Vá para 82.
Esqueleto. No Esqueleto 1 você vê 4 - 2 + 6. Isso dá um total
de 8. Agora, calcule o total destes: 108
Esqueleto 2 6-4+13-2= Você tem a Mensagem do Sumo Sacerdote dos Números?
Verifique sua Lista de Equipamentos. Se tiver, vá para 119.
Esqueleto 3 -7 + 23 - 15 + 7 = Talvez você queira ler a mensagem de novo em 118. Se você
não tiver a mensagem, vá para 72 e procure-a na Areia. Volte
Esqueleto 4 6 - 2 + 23 - 2 = aqui, se já tiver resolvido o problema da Areia do Tempo.

Confira suas respostas. Se elas estiverem certas, os


Esqueletos param de dançar. Eles decidem fazer um intervalo.
Trazem uma bandeja com mercadorias. Você pode comprar
algumas coisas - vá para 113 - ou recusar-se a comprar
qualquer coisa - vá para 22. J

®
109 Como usar a Tabela de Distâncias

Você enfia a mão lá dentro, para pegar o pergaminho. Digamos que a pergunt~ seja qual a distância entre o Covil
Percebe que ele é velho e está todo empoeirado. Você o retira de RA e a Sala do Trono. E só você usar os dedos assim:
de lá com todo o cuidado. E a Tabela de Distâncias. Anote
Tabela de Distâncias em sua Lista de Equipamentos. Você
pode consultá-Ia a qualquer momento em 110. Registre o
número 109 em sua Lista de Equipamentos. Agora, volte e Mão esquerda: Mão direita:
escolha novamente em 143. 220

110 1) Ache a Sala do Trono


163 146
2) Mova o dedo no
A Tabela de Distâncias sentido horizontal
I
302 186 286
A Tabela de Distâncias mostra as distâncias para lugares da 422
Pirâmide. A tabela indica as distâncias em metros. 416 87 146. 87
286

%",.
~o
%4, 220
~'l1'
Onde os dedos se encontrarem, no sentido horizontal e no
o
CO
vertical, essa é a distância - 286
';-/
q. 163 146
\ 1''"1
111
<.;>
,,"o
~ Ol'co Use a Tabela de Distâncias (110) para responder às pergun-
~'0. 422 270 490
CO
tas abaixo:
~~ o
%
<J'~
1 Qual é a distância entre o Altar de RA e o Covil de RA?
9Qco 416 87 146 74
~i"0d'
2 Qual é a distância do Lago Subterrâneo até~úmulo da
IX
o~ _) 302 186 286 168 376 Múmia?
0/,00 -,
3 Qual é a distância total para cada um dos seguintes percursos?
247 144 399 77 \ 153 211 a) Altar de RA ~ Sala dos Esqueletos ~ 1
Túmulo da Múmia
b) iula ti Tr no Lago Subterrâneo ~ 113
conderijo do Dragão
Os Esqueletos estão felizes. Muitos deles tinham sido
4 Qual é o percurso mais longo: a Sala do Trono até o Covil
de RA ou o Esconderijo do Dragão até o Lago Subterrâneo? donos de lojas antes de morrerem. Eles dizem que, se você
comprar alguma coisa, o deixarão continuar procurando RA.
Você terá de calcular o que pode comprar. Eles lhe mostram
5 Quantos metros ele é mais longo? uma bandeja com estas coisas:
6 Qual dentre as respostas é igual ao resultado de 11 X 7?

Agora, confira suas respostas. Se elas estiverem corretas


vá para 77. Se você cometeu pelo menos um erro, vá para 121:

112
Você segue pela passagem. Ao se aproximar do fim dela, Caramelos de Caveira Óleo para Queimadura
Sangue de Dragão
um cachorro enorme surge em sua frente, bloqueando o cami- 36 centavos pacote com 150 g "- de Número
nho. Ele tem duas cabeças! As cabeças rosnam e abocanham o 1 vidro de 0,5 litro 35 centavos frasco de 100 g R$ 1,28
ar de modo ameaçador!

Chaves de Esqueleto Relógios do Tempo Jujubas de Múmia Saquinho de ossos


caixa caixa de 500 g pacote de 250 g saquinho
Que susto! É o Canzarrão Multiplicadór! Você terá de fazer de 325 g 75 centavos 72 centavos de 160 g
algumas multiplicações com números de dois/algarismos, para R$ 1,25 R$ 2,48
manter essa fera a distância. Ao ver que ela se aproxima de
você, faça estas operações: 1 Se você comprar um de cada um dos itens, qual é o custo
\ total? -------
34 34 45 50 63
2 Quanto você receberá de troco dando R$ 1,00 para comprar
X2 X3 X4 X5 X6
2 vidros de Sangue de Dragão? -------
3 Quanto você precisa adicionar a R$ 5,00 para comprar 4
Se você fez tudo certo, vá para 120. Se cometeu algum erro frascos de Óleo para Queimadura de Número? ---- J
vá para 18. ' 4 Quanto custarão 80 Saquinhos de Ossos? _

®
5 Os Esqueletos dizem que há uma oferta especial para o Em volta do pilar estão estes nomes: Lago Subterrâneo, Altar
Sangue de Dragão. Se você comprar um vidro com 4 meios de RA, Túmulo da Múmia, Esconderijo do Dragão, Sala do
litros, vai pagar R$ 1,04. Quanto você economiza se com- Trono, Sala dos Esqueletos e Covil de RA. Para descobrir a
prar o vidro de 4 meios litros, em vez de quatro vidros de que lugar levam esses degraus, você terá de calcular as distân-
0,5 litro cada? --- _ cias entre eles.
Você pode usar a Tabela de Distâncias em 110 para ajudá-
6 Quanto pesam as Chaves de Esqueleto e os Relógios do
10. Agora, vá para 111, a fim de descobrir para onde vão os
Tempo (juntos)? _
degraus.
7 Quanto pesam 2 pacotes de Caramelos de Caveira e um 115
pacote de Jujuba de Múmia? _
Você não escolheu os itens certos para comprar dos
8 O que pesa mais: as Chaves de Esqueleto e o Óleo para Esqueletos. Você terá de voltar, para obter o item de que pre-
Queimadura de Número ou as Jujubas de Múmia e os cisa. Em primeiro lugar, risque um dos cinco itens da sua Lista
Caramelos de Caveira? _ de Equipamentos. Daí, você pode voltar para 123. Escolha o
item de que precisa e o anote em sua Lista de Equipamentos.
Depois de ter obtido esse item, volte para onde estava e faça
9 Quatro itens somados juntos pesam exatamente 1 quilo
uso dele!
(kg). Quais são eles? ---- _
116
10 Depois de você comprar um de cada item, os Esqueletos
lhe dão seis moedas como troco de uma nota de Você deve ter desenhado um barco ou algo parecido. Deve
. .
R$ 10,00. Que moedas são essas? _ ser mais ou menos aSSIm:

Nota: 1 quilo (kg) equivale ~a 1.000 gramas (g).

Agora, confira suas respostas. Se acertou todas, vá para


122. Se cometeu erros, volte e refaça as questões que errou.
Peça ajuda a alguém, se necessário. Depois, vá para 122.

114
Você olha em volta da enorme sala e não vê nem sinal das
Aranhas Divisoras. Você vai para um dos lados da sala e levan-
ta o globo de luz. Nada. Então, atravessa para o outro lado. Aí, Escreva Barco a Vela em sua Lista de Equipamentos. Se fez
você vê um pilar. Próximo do pilar há um grande buraco no certo, vá para 117. Se não desenhou um barco, volte para 98 e J
chão. Dentro do buraco você vê alguns degraus que descem. tente de novo. Você não pode atravessar o Lago sem um barco.
117 É uma mensagem do Sumo Sacerdote dos Números. Anote
a mensagem em sua Lista de Equipamentos e, depois, volte
( S 'LI de um Barco a Vela pouco a pouco toma
lcscnh para onde você estava.
f rrna. Por fim, ele se transforma em um barco de verdade.
Você o arrasta pela areia até a beira do Lago. Você i~icia a tra- 119
vessia do Lago Subterrâneo. Este é o primeiro problema de RA:

Meu Dragão ia efetuar um vôo para incendiar a cidade. Ele


partiu de seu Esconderijo às 12:08 da tarde. Eu fui montado
nele, como faço jreqüentemente. Cheguei ao Esconderijo dele
13 minutos antes da hora da partida. O vôo do Dragão durou
23 minutos. Voltamos muito satisfeitos com nossa viagem.
Quando chegamos, fiquei 7 minutos conversando com o Dragão
antes de fazer a viagem de 4 minutos de volta para o meu Covil, .
Faz frio no Lago. Um vento gelado impulsiona você para o
centro do Lago. Você já não consegue mais enxergar o outro 1 A que horas cheguei ao Esconderijo do Dragão?
lado da caverna. Está navegando no meio de água preta. E
agora? Que direção tomar? Verifique sua Lista de Equipa-
2 A que horas chegamos de volta de nosso vôo?
mentos. Você tem a Bússola? Se você tiver, vá para 124. Se
não tiver, vá para 132.
3 A que horas cheguei de volta ao meu Covil? -----
118
4 Para ir do meu Covil até o Esconderijo do Dragão, eu levei
No começo, você só vê letras. Depois, as letras formam o mesmo tempo que para voltar. Quanto tempo, no total,
palavras. estive fora do meu Covil? _
.:~M~~') ~~~!t~i!;i~Ú'~~t)·
:;:é~f:;'·!~~~W'A?;\:}!:i::),;~~ft~(:d~~~!,;:}?Ni!~W:~;~~\::
Confira suas respostas. É essencial que você tenha respon-
'.~;,§j};. Vocêterá de resolver alguns problemas para vencer 7.(~, dido todas as perguntas corretamente antes que possa conti-
:j~:RA. Sua tarefa será facilitada se conseguir descobrir :i~~:· nuar. RA vai aniquilá-I o se você não acertar as respostas .
;~ que operações ou tarefas matemáticas estão sendo~t,
.·.:.Fll". pedidas. Nem sempre isso está claro em um problema, 2L;' Se respondeu corretamente, vá para 125.
.·~;t~,. mas se puder descobrir, isso vai ajudá-lo mUito.:'·;~if~\.:
;:,::::, Algumas vezes o problema pode exigir cálculos em,';:;;;:
120
•"'!i~ etapas. Escreva cada operação antes de fazer essa I~Ufl,::
..'. parte do problema. Não se sinta desencorajado por ~;}>,
.:'-:~.'.:~~.::.,.:
..:,:: Bravo! Você conseguiu moderar o ímpeto do Canzarrão,
. .;.,. coisas no problema que não esclareçam você sobre as .\~~:: ,:
mas ele continua vindo para o seu lado. Você tem a Espada de
··t~~r~~~~f;;.:;~\;'(f:~t~11';'~~\;f:\i'M~i,1;~?;':iJf~: Multiplicação? Verifique sua Lista de Equipamentos. Se tiver
a Espada, vá para 49. Se não tiver, trate de ir pegá-Ia em 129.
/
1
121 Confira suas respostas. Se você tiver colocado o. pontos da
Bússola nos lugares certos, pode ir para 136. você rr LI,
Vo .~ S por I rã na Pirâmide, se não for capaz de calcular volte e faça as correções nece sárias. ntão, vá para I. 6.
as Iistân ia . Você terá de voltar para 111 e tentar, de novo,
re olver as questões que errou. 125
122 "Ah! Você teve sorte com as resposta ", grita RA, "n a vai
errar o segundo problema que eu vou propor!" Mais palavra
Ótimo! Você conseguiu calcular muitos dos preços. Os e números aparecem na parede desta vez.
Esqueletos dizem que você pode ficar com alguns itens, se
você der Moedas a eles. Vá para 123.

123
Você só tem direito de levar cinco itens. Escolha cinco itens
entre Sangue de Dragão, Caramelos de Caveira, Óleo para
Queimadura de Número, Chaves de Esqueleto, Relógios do
Tempo, Jujubas de Múmia e Saquinho de Ossos. Escreva os
cinco itens que escolher em sua Lista de Equipamentos.
Depois, vá para 3. Este é o segundo problema de RA:
Três dos Esqueletos da minha guarda pessoalforam buscar
124 ouro na Sala do Trono. Eles pegaram 453 moedas de ouro.
Eles encontraram um Morcego que queria levar 12 moedas de
Você pega a Bússola, em cujo mostrador estão indicados os ouro. Primeiro, os Esqueletos dividiram as moedas entre si.
pontos: N (Norte), NE (Nordeste), L (Leste), SE (Sudeste), S Daí, um dos Esqueletos deu 12 moedas para o Morcego. O
(Sul), SO (Sudoeste), O (Oeste) e NO (Noroeste). Morcego deixou cair 2 moedas e deu metade das que restaram
para um segundo Morcego.
Escreva os pontos no mostrador abaixo. Use apenas letras.
O Norte já foi indicado, para ajudar você.
1 Quantas moedas tinha cada Esqueleto antes que qualquer
moeda fosse dada ao Morcego? -------
Mostrador
N / 2 Quantas moedas restaram para o Esqueleto que deu as
12 moedas para o Morcegnz, _
3 Com quantas moedas ficou cada Morcego no final?

Confira suas respostas. Quando estiverem todas corretas, 1


você pode ir para 128. Se precisar, peça ajuda a alguém.

@
126 127
Agora que você já se orientou, pode planejar sua rota por Finalmente, você enc ntra O arninh pelas passagens. Em
estas passagens. Você tem de anotar as direções. As duas pri- pouco tempo, chega a uma sala. As crianças e tão ali. A Múmia
meiras já foram feitas para você. Você teve de se dirigir para o também está ne a ala! Provavlmente, ela deve ter sido a
Norte e depois para o Oeste para percorrer as duas primeiras causadora do barulho "bate, arrasta" que você ouviu antes. A
passagens. Múmia se levanta e vem de ajeitadamente para o seu lado.
"Que você quer?", ela pergunta com voz fanhosa.
Você diz a ela que quer de volta as crianças do Gráfico. A
Múmia dá um berro de raiva. Ela tem um horrível mau hálito.
Se o Sacerdote do Gráfico de Barras estiver com você, vá para
21. Se ele não estiver, vá para 2.
---------1
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I

"""""'------------ ~ r-- 128


RA começa a espumar de raiva! Desta vez, as palavras e
Escreva as direções aqui: números aparecem no chão.
Este é o terceiro problema de RA:
1 Norte (N)
Eu roubei alguns números. Eu mandei os Sacerdotes colo-
2 Oeste (O) carem os números em caixas. Eles colocaram 36 números em
3 cada caixa. Havia 32 caixas. Então, eles colocaram as caixas
em 8fileiras.
4
1 Quantos números havia nas 32 caixas?
5
2 Quantas caixas havia em cada fileira?
6
3 Quantos números havia em 3 fileiras?
Confira suas direções. Se você acertou, vá para 127. Caso Confira suas respostas. Quando você tiver acertado (peça 1
contrário, continue tentando, até encontrar as direções corretas. ajuda a alguém, se quiser), vá para 130.

@
129 131
VO' 111' 'ria o b lã . Um espaço oco aparece na parede. Este é o quarto problema de RA:
I '1111'0 ti 'I' v "vê uma espada. Na espada, estão 'escritas as Minhas 6 sacolas de números pesam 75 g, 75 g, 80 g, 88 g,
1 ti lavras: 92 g e 100 g.

I Qual é o peso total das sacolas? ------

ão
2 Qual é o peso médio das sacolas? ------
3 Qual a diferença de peso entre a sacola mais pesada e a
mais leve? _

Escreva Espada de Multiplicação em sua Lista de Confira suas respostas no Guia do Professor e Respostas.
Equipamentos e vá para 112. Se elas estiverem corretas, vá para 133.

130 132
Você não sabe que rumo tomar. Você deixa o vento levá-lo
RA está fora de si de raiva. Aos berros, ele rola pelo chão.
para onde ele quiser. No fim, percebe que foi levado de volta
Você acha que ele enlouqueceu. "Sorte! Sorte! Só pode ser
para o lugar de onde partiu. Você vai precisar de ajuda. Você
sorte", ele vocifera. "Ninguém vai tomar de mim os números
desembarca e volta para o Altar de RA. Desta vez, decide aju-
e levá-los de volta." Então, o rosto dele assume um ar matrei-
dar o Sacerdote do Gráfico de Barras. Vá para 44.
ro e ele diz em surdina: "Isto vai lhe pregar uma peça, seu
humano!". Vá para 131.
133
RA parece fraco, agora. Não fala e tem a aparência de der-
rotado. Dá a impressão de estar sumindo. Aí, ele fica mais
sólido outra vez e faz uma última tentativa. Sobre uma mesa,
escrito em vermelho cor de sangue, você vê o último proble-
ma de RA. Vá para 135.

134
o quê?! Você recebeu tantas dicas! Os Sacerdotes do
Gráfico de Barras jogam você sobre o altar e o queimam junto
com os livros. Que morte dolorosa! Volte para 77 e depois J
tente 86 de novo.

®
135

li. lI' t' o qllÍlllo • ultimo problema de RA:

/\/1'1/ '()\ il teiu I ) m de comprimento por 10 m de largura.


!l; I/(í 1/111 /{/P zte,fito de números, de 3 m de comprimento por
1/1 de largura. Em um dos extremos do meu Covil.fica minha
ad tira eLeMatemática. A cadeira fica a 6 m de distância do
tapete, mas perto da Mesa de Operações. A mesa tem 2 m de
comprimento por 2 m de largura.

1 Qual é a área do meu Covil? ------


2 Qual é a área do tapete? ------ degraus, tomando cuidado para não cair. Você conta os
3 De quantos tapetes eu vou precisar para cobrir todo o chão degraus - adivinha quantos? Isso mesmo, acertou, 77!
do Covil? _
No topo dos degraus você vê uma porta bem larga. Duas
4 Quantas vezes eu terei de andar da Cadeira até o tapete estátuas de pedra estão de pé, uma em cada lado da porta.
para percorrer a mesma distância que o comprimento da Cada estátua mede 6 metros e meio e empunha uma lança. As
sala? _ estátuas parecem olhar para você com desprezo. No momento
em que você se aproxima da porta, elas deixam as lanças caí-
5 Qual distância eu percorreria se andasse por toda a volta do
rem, com estrondo, bem à sua frente, impedindo-lhe a passa-
Covil (perímetro)? ---'-_
gem. Você pisou em uma pedra escondida. Você só consegui-
6 O que ocupa mais área ou espaço no chão: a mesa ou o rá ultrapassar as lanças se pisar de novo na pedra escondida.
tapete? _
Você olha para baixo e vê que as pedras são numeradas de
1 a 100. Em qual delas você vai pisar? Vá para 137.
Uma vez mais, confira suas respostas. Se elas estiverem
corretas, vá para 144. 137
Você pisa no Número 77. As lanças se afastam. Lentamen-
136 te, a porta se abre. Você entra no Túmulo. O local é frio, es-
curo e cheira mal. Você começa a pensar que uma Múmia vai
Agora você consegue encontrar seu rumo. Você navega saltar sobre você a qualquer momento. Vindo de uma das pas-
para Nordeste. Assim, você vai atravessar o Lago em direção sagens, você ouve um gemido assustador. Alguma coisa vem
ao Túmulo da Múmia. Pouco depois, chega a uma parede de se movendo pesadamente pela passagem à sua direita. Dá a
pedra, íngreme, em um dos extremos do Lago. Escavados na impressão de alguém arrastando uma das pernas. Pisa forte, 1
parede, há alguns degraus. Você sai do barco e sobe pelos arrasta, pisa forte, arrasta. Vá para 138.
138 3 Se você estiver d rI' ntc I (Ira o : III ' iirur no 1'1 mrido unti-
horário 3/4 d un a r 'v( III ': 0, '111<1" ' dir '00 VO(' 1'1'11111'11
IH' u-ru d' 1'1111I' 111'1 'fianças rapidinho. Você topa com um olhando? _
11111111110 de '1'1 I I. ti 111 'lIt s e v ltas. Terá de usar sua Bússola
l,tilHllI' 1'11111 I isla de Equipamentos). Você precisa se orien- 4 Se você olhar I ara () '1'11' , iirur no s 'lI(ido 1101 u lu 11'
1111. Isso () ajudará a decidir que direção tomar. Examine estas ficar de fr nt para L11, quanto I, 1I1ll1l I' 'VOI(I,'I\() Vil 'l
dirc '( 'S indicadas em sua Bússola: girou? _

5 Se você olhar para o Sul e girar no sentido horário 1/4

~s)
~
,L sentido dos ponteiros
de um relógio
de revolução, em que direção você estará olhando?

Se suas respostas estiverem corretas, pode ir para 126. Se


cometeu erros, vá para 14. '

G@@
Se você olhar para o Norte e girar, no sentido dos ponteiros
139
As Aranhas Divisoras começam a subir pelas suas pernas.
Elas começam a pensar em picar você. Volte e corrija suas res-
postas (42), antes que elas piquem você até a morte.
de um relógio, por 1/4 de volta, você estará olhando para o
Leste. Isso é mostrado em um dos desenhos acima. Uma volta 140
completa é, às vezes, chamada de "uma revolução". Você pode
girar no sentido dos ponteiros de um relógio (sentido horário) Você terá de voltar e conseguir os Bumerangues Parênteses.
ou no sentido contrário ao dos ponteiros de um relógio (senti- A Múmia teria pensado em dá-los a você. Volte para 63. Fale
do anti-horário). com a Múmia sobre matemática e, depois, siga para 29.
Quando estiver de posse dos Bumerangues Parênteses, você
Agora, trate de se orientar no Túmulo, respondendo a estas pode ir para 67. (Faça uma anotação de todos esses números:
perguntas. Os desenhos acima ajudarão você. 63, depois 29 e depois 67.)

1 Se você estiver de frente para o Norte e girar no sentido 141


horário 3/4 de uma revolução, em que direção você estará
olhando? o Dragão diz: "Tudo bem, mas isso é apenas parte do meu
enigma!". Você acha muito injusto. Afinal, o Dragão não havia
2 Se você estiver de frente para o Oeste e girar no sentido dito que seriam dois enigmas! Mas ... você nem tem te~po de
horário 1/2 de uma revolução, em que direção você estará protestar. Tem de enfrentar o segundo enigma ... JA! Vá 1
olhando? para 23.

®
142
Muito bem! Este é o caminho marcado com 1.927. O Lentan '111., R/\ 11 11111111111 /" I 1111 I
Canzarrão Multiplicador abana o rabo (e as cabeças). Então, RJ\ "SSII (11 '1.111 111 1\1
Mundo silO Sltl (l,', III! 1'1111111
Você segue pela passagem. Ela se alarga à medida que você
Maternáti 'a. Yo" pod(' ," 1)11'11111 11 11 I
caminha. No fim, você chega a um lugar sem saída. Bem à sua
com nún ros.
frente, presa na parede, você vê uma grande bacia cheia de
água. A bacia tem um bico, parecido com o bico de uma jarra. O Papa-números e tã todo satisfeito: vai ter um montão d
números para mastigar. O Canzarrão Multiplicador pode mul-
tiplicar os números para o Papa-números. Rapidamente, você
encontra um caminho para sair da Pirâmide. Os habitantes da
cidade (e o Camelo que Conta) estão lá para cumprimentar
você. Sua aventura terminou. Você é um herói.

Fim, mas ... quem sabe um dia? ...

Logo acima da bacia, fica a cabeça de um Dragão. Ela é escul-


pida em pedra, com dois olhos vermelhos engastados na
pedra. À esquerda da cabeça do Dragão, em um espaço oco na
parede, você vê um pergaminho. À direita da cabeça do
Dragão, você vê um botãozinho, fixo na parede. Vá para 143.

143
Que você vai fazer? Você pode:

• pegar o pergaminho -109


• apertar o botãozinho - 11
• voltar pela passagem - 62

®
.... ::.. LISTA DE EQUIPAMENTOS

, . Aventureiro, aqui está sua Lista de Equipamentos. Use-a para;::~;


'::!~~~notar
os equipamentos que encontrar durante a viagem. :~~:

,... Sempre que interromper a leitura, anote o número em que você


está. Assim, você saberá onde parou, para continuar.

Equipamento N° do item

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