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Vou Aprender a Jogar

XADREZ

Adaptado, atualizado e corrigido da apresentação do Professor Égnon Viana (SP)


Regras Básicas
O jogo de xadrez é disputado entre dois oponentes que movem
as peças alternadamente sobre um tabuleiro quadrado denominado
tabuleiro de xadrez. O Jogador com as peças brancas começa o jogo. O
objetivo de cada jogador é colocar o rei do oponente “sob ataque” de
tal forma que o oponente não tenha lance legal. O Jogador que alcançar
esse objetivo diz-se que deu xeque-mate no rei adversário e venceu a
partida. Não é permitido deixar ou colocar o seu próprio rei sob ataque,
bem como capturar o rei do oponente. O oponente cujo rei sofreu
xeque-mate perdeu a partida.
O Tabuleiro

O tabuleiro de xadrez é um quadrado de 64 casas,

alternadamente claras “as casas brancas” e escuras “as


casas pretas”. O tabuleiro é colocado entre os jogadores
de tal forma que seja branca a casa do canto à direita de
cada jogador. É o “campo de guerra” das peças.
O Tabuleiro

Casa
branca à
direita
Coluna

É uma reta vertical com casas alternadas em brancas e pretas.


A Coluna
8

1
a b c d e f g h
Fila

É uma linha reta horizontal com casas alternadas em brancas


e pretas.
A Fila
8

1
a b c d e f g h
A Diagonal

É uma linha reta de mesma cor com sequência de casas


inclinadas no mesmo sentido.
A Diagonal clara
8

1
a b c d e f g h
A Diagonal escura
8

1
a b c d e f g h
As peças

Rei Dama Torre

Bispo Cavalo Peão


A Posição Inicial das Peças
8

6
Não esquecer:
5 Dama branca na
casa branca.
4
Dama preta na
casa preta.
3

a b c d e f g h
Movimentos e Capturas de Peças

Movimento – É o deslocamento da peça de uma casa para outra,


que não esteja ocupada por uma peça de mesma cor.

Captura – É o movimento da peça para uma casa já ocupada por


peça adversária. A peça é capturada e retirada do tabuleiro, como
parte do mesmo movimento.
A Torre
A Torre se movimenta na coluna e fila, quantas casas quiser.
Não pode pular peças próprias ou inimigas.
O Movimento da Torre
8

1
a b c d e f g h
A Captura com a Torre
8

a b c d e f g h
A Captura com a Torre
8

5 1º Exemplo:
A captura na
4
Fila

a b c d e f g h
A Captura com a Torre
8

5
2º Exemplo:
4
A captura na
Coluna
3

a b c d e f g h
O Bispo

O Bispo se movimenta nas diagonais, quantas casas quiser. Não pode


pular peças próprias ou inimigas.

Obs: Cada jogador tem dois bispos. Um se movimenta pelas diagonais


brancas e o outro pelas diagonais pretas.
O Movimento do Bispo
8

5
O Bispo de
Diagonal Clara
4

1
a b c d e f g h
O Movimento do Bispo
8

5
O Bispo de
Diagonal
4 Escura

1
a b c d e f g h
A Captura com Bispo
8

1º Exemplo
4

1
a b c d e f g h
A Captura com Bispo
8

5
2º Exemplo
4

1
a b c d e f g h
A Captura com o Bispo
8

5
3º Exemplo
4

a b c d e f g h
A Captura com o Bispo
8

4º Exemplo
4

a b c d e f g h
A Dama

A Dama se movimenta na Coluna, Fila e diagonal, quantas casas


quiser. Não pode pular peças próprias ou inimigas.
O Movimento da Dama
8

1
a b c d e f g h
A Captura com a Dama
8

5
1º Exemplo:

4
A Captura na
Diagonal
3

a b c d e f g h
A Captura com a Dama
8

5
2º Exemplo:
4 A Captura na
Coluna
3

a b c d e f g h
A Captura com a Dama
8

5 3º Exemplo:
A Captura
4
na Fila

a b c d e f g h
O Rei

O Rei se movimenta na Coluna, Fila e Diagonal, uma casa de cada vez.


O Movimento do Rei
8

1
a b c d e f g h
A Captura com o Rei
8

5 1º Exemplo:
A Captura
4 na Diagonal

a b c d e f g h
A Captura com o Rei
8

5 2º Exemplo:
A Captura
4
na Coluna
3

a b c d e f g h
A Captura com o Rei
8

5 3º Exemplo:
A Captura
4
na Fila
3

a b c d e f g h
O Peão
O Peão se movimenta na coluna, uma casa por vez. Quando estiver na
casa inicial, pode se movimentar uma ou duas casas.

Obs: O peão é a única peça que captura de forma diferente da que se


move. A captura com o peão acontece sempre na diagonal, uma casa
apenas. O peão nunca se move ou captura para trás.
Movimento e Captura com o Peão
8

a b c d e f g h
O Cavalo
O Cavalo se movimenta na forma da letra L. Ele salta duas casas na
coluna e uma para o lado. Ou salta duas casas na fila e uma para o lado.

Obs: O cavalo é a única peça que pode saltar sobre as outras peças,
brancas ou pretas.
O Movimento do Cavalo
8

1
a b c d e f g h
O Movimento do Cavalo
8

a b c d e f g h
A Captura com Cavalo
8

5
1º Exemplo
4

1
a b c d e f g h
A Captura com Cavalo
8

5
2º Exemplo
4

1
a b c d e f g h
A Captura com Cavalo
8

5
3º Exemplo
4

1
a b c d e f g h
A Captura com o Cavalo
8

4º Exemplo
4

a b c d e f g h
A Captura com o Cavalo
8

5º Exemplo
4

a b c d e f g h
O Xeque
O Rei estará em xeque, sempre que for atacado por uma ou mais
peças inimigas.

Obs: Não é obrigatório anunciar o xeque.

Se o Rei estiver em xeque, ele terá que ser defendido por uma das
seguintes defesas:

a) A Fuga
b) A Cobertura
c) A Captura
a) A Fuga
8

6
O Rei se
5 move para
uma casa que
4 não esta
atacada pela
3
Dama.

1
a b c d e f g h
b) A Cobertura
8

6
A Torre fica
5 entre o Rei e a
Dama que
4 está dando
Xeque.
3

1
a b c d e f g h
c) A Captura
8

O cavalo
5 captura a
Dama que
4 esta dando
Xeque.
3

a b c d e f g h
O Xeque-mate

É o ataque ao Rei que não existe possibilidade de defesa. A partida


está terminada com a vitória do jogador que deu o Xeque-mate.
O Xeque-mate
8

6 - Não é
possível Fugir
5
- Não é possível
Cobrir
4

- Não é possível
3 Capturar

2
Xeque-mate!
1

a b c d e f g h
O Mate do Beijo Fatal
8

6
O Rei preto não
pode capturar a
5
Dama, porque
ela está
4 protegida pelo
Rei branco.
3

a b c d e f g h
O Mate do Estilingue
8

6
O Rei preto não
5
pode capturar
a Dama,
porque ela está
4 protegida pelo
Bispo branco.
3

a b c d e f g h
O Mate da Escadinha
8

5 O Rei preto não


tem casas para
se movimentar.
4
Xeque-mate!

a b c d e f g h
Movimentos Especiais
1) A Promoção de Peão

Ocorre quando um peão atinge a última fila do tabuleiro. Ele pode ser
promovido a uma peça: Dama, Torre, Bispo ou Cavalo. A troca de um
peão por outra peça é chamada de “Promoção”. A escolha do jogador
não está restrita a peças já capturadas na partida.
A Promoção de Peão
8

a b c d e f g h
2) O Roque

O Roque é um lance efetuado com o Rei e uma das Torres num único
lance. Para fazer o Roque, não poderá haver peças entre o Rei e a
Torre. Sendo o Roque um movimento de Rei, deve-se mover primeiro
o Rei e depois uma das Torres.
O Roque
8
O Roque
7
Grande

2
O Roque
1 Pequeno
a b c d e f g h
O Roque não poderá ser feito:

a) Se o Rei ou a Torre já se moveram.


b) Se o Rei estiver em xeque.
c) Se o Rei tiver que passar por uma casa atacada por peça inimiga.
a) Se o Rei ou a Torre já se moveram

a b c d e f g h
b) Se o Rei estiver em xeque

a b c d e f g h
c) Se o Rei tiver que passar por casa atacada
por peça inimiga
8

a b c d e f g h
3- A Captura “en passant”
Do francês “en passant”, que significa a passagem. Acontece quando
um peão atinge a 5ª fila e o peão adversário que está em sua casa inicial
avança duas casas, se colocando ao lado do peão inimigo.

Obs: A captura “en passant” acontece somente entre peões. Se a


captura não for feita de imediato, o jogador não poderá utilizá-la mais
durante a partida.
A Captura “en passant”
8

a b c d e f g h
Casos de Empate

1- Empate por comum acordo

A partida esta empatada mediante comum acordo entre os jogadores,


durante a partida. Isto imediatamente termina a partida.
Empate por comum acordo
8

5
Kasparov & Karpov
Resultado: ½ - ½
4

a b c d e f g h
2- Empate por falta de material
A partida esta empatada quando aparece uma posição em que nenhum
dos jogadores pode dar xeque-mate no rei do adversário por qualquer
sequencia de lances legais. Diz-se que a partida terminou numa
“posição morta”. Isto imediatamente termina a partida desde que não
tenha sido ilegal o lance que produziu a posição.
Empate por falta de material
8

a b c d e f g h
3- Empate por afogamento

A partida esta empatada quando o jogador que tem a vez não tem
lance legal e o seu rei não está em xeque. Diz-se que a partida
terminou com o rei “afogado”. Isto imediatamente termina a partida
desde que não tenha sido ilegal o lance que produziu a posição de
afogado.
Empate por afogamento
8

6
Vez das pretas

5 O Rei preto não


está sendo
atacado pela
4 Dama, porém não
tem casa para se
mover.
3

a b c d e f g h
4- Empate pela tripla repetição

A partida pode estar empatada se uma posição idêntica está por


aparecer, ou apareceu pelo menos três vezes no tabuleiro.
Empate pela tripla repetição
8

3 321
2

a b c d e f g h
5- Empate pela regra dos 50 lances

A partida pode estar empatada se os últimos 50 lances consecutivos


tiverem sido efetuados por ambos os jogadores sem que qualquer peão
tenha sido movido e sem qualquer captura.
Empate pela regra dos 50 lances
8

a b c d e f g h
Sistema Algébrico
A Federação Internacional de Xadrez – FIDE, reconhece o sistema
algébrico como único sistema de notação para torneios oficiais.

A seguir, o passo a passo para utilizar o sistema algébrico.


a) A peça que foi movida
R  Rei
D  Dama
T  Torre
B  Bispo
C  Cavalo
Peão  colunas:
a–b–c–d–e–f–g–h
Letra inicial das peças em maiúsculo. No caso dos
peões, se utiliza o nome das colunas.
b) Nome das casas
8

6
É formado
5
pelo encontro
da LETRA da
coluna com o
4 e4 NÚMERO da
fila.
3

a b c d e f g h
c) Nome das casas
8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8

7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7

6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6

5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5

4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4

3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3

2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2

1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a b c d e f g h
d) Sinais importantes
x  Captura
+  Xeque
# ou ++  Xeque-mate
O-O  Roque pequeno
O-O-O  Roque grande
e8D  Promoção de peão
e.p.  Captura “en passant”
e) Símbolos Importantes

!  Lance bom
!!  Lance muito bom
?  Lance ruim
??  Lance muito ruim
!?  Lance interessante
?!  Lance duvidoso
Partida Exemplo
8

Pretas: 5 Brancas:
Duque de Paul Morphy
Brunswick
4
e Conde Isouard

a b c d e f g h
A Partida da Ópera
1. e4 e5 14. Td1 De6
8
2. Cf3 d6 15. Bxd7 Cxd7

3. d4 Bg4 16. Db8+ Cxb8


7
4. dxe5 Bxf3 17. Td8#

5. Dxf3 dxe5 6
6. Bc4 Cf6
5
7. Db3 De7
8. Cc3 c6 4

9. Bg5 b5
3
10. Cxb5 cxb5
11. Bxb5+ Cbd7 2

12. 0-0-0 Td8


1
13. Txd7 Txd7
a b c d e f g h
Conduta dos jogadores numa partida de xadrez
• Cumprimentar o adversário antes e ao término da partida.

• Cada lance deve ser feito com uma só mão.

• Peça tocada é peça jogada (Se houver um lance possível).

• Se tocar na peça do adversário, terá que capturá-la se tiver um lance legal.

• Para arrumar uma peça mal colocada no tabuleiro, devemos pedir licença ao
adversário quando o lance estiver na sua vez.

• Qualquer problema numa partida de xadrez, o árbitro deve ser chamado à mesa.
Para isso basta levantar a mão. Isto também vale para o término de uma partida.

• Não é permitido ao jogador deixar o “ambiente de jogo” sem a permissão do


árbitro.
• Durante a partida, o jogador está proibido de fazer uso de anotações, fonte de
informação, conselhos, ou analisar em outro tabuleiro.

• Sem a permissão do árbitro é proibido ao jogador portar celular ou outro meio de


comunicação eletrônicos no salão de jogos, a menos que esteja completamente
desligado. Se qualquer dispositivo produzir ruído o jogador deverá perder a
partida. Entretanto se o oponente não puder vencer a partida por qualquer série de
lances legais, seu escore deverá ser considerado como empate.

• É proibido distrair ou perturbar o oponente de qualquer maneira. Isto inclui


reclamações sem cabimento, ofertas de empate também sem cabimento ou
qualquer fonte de ruído na área de jogo.

• O jogador que cometer três irregularidades, perderá a partida.

• Após o término da partida, as peças deverão ser arrumadas no tabuleiro.


Referências Bibliográficas

• CALDEIRA, Adriano. Para ensinar e aprender xadrez na escola. 1ª ed. São Paulo:
Ciranda Cultural, 2009.

• FISCHER, Robert James; MONSENFELDER, Donn; MERGULIES, Stuart. Bobby


Fischer teacher chess. New York: Bantam Books, 1972.

• Nova Lei do Xadrez 2009. Federação Internacional de Xadrez – FIDE, tradução do


Árbitro Internacional Antonio Bento.

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