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XADREZ
Casa
branca à
direita
Coluna
1
a b c d e f g h
Fila
1
a b c d e f g h
A Diagonal
1
a b c d e f g h
A Diagonal escura
8
1
a b c d e f g h
As peças
6
Não esquecer:
5 Dama branca na
casa branca.
4
Dama preta na
casa preta.
3
a b c d e f g h
Movimentos e Capturas de Peças
1
a b c d e f g h
A Captura com a Torre
8
a b c d e f g h
A Captura com a Torre
8
5 1º Exemplo:
A captura na
4
Fila
a b c d e f g h
A Captura com a Torre
8
5
2º Exemplo:
4
A captura na
Coluna
3
a b c d e f g h
O Bispo
5
O Bispo de
Diagonal Clara
4
1
a b c d e f g h
O Movimento do Bispo
8
5
O Bispo de
Diagonal
4 Escura
1
a b c d e f g h
A Captura com Bispo
8
1º Exemplo
4
1
a b c d e f g h
A Captura com Bispo
8
5
2º Exemplo
4
1
a b c d e f g h
A Captura com o Bispo
8
5
3º Exemplo
4
a b c d e f g h
A Captura com o Bispo
8
4º Exemplo
4
a b c d e f g h
A Dama
1
a b c d e f g h
A Captura com a Dama
8
5
1º Exemplo:
4
A Captura na
Diagonal
3
a b c d e f g h
A Captura com a Dama
8
5
2º Exemplo:
4 A Captura na
Coluna
3
a b c d e f g h
A Captura com a Dama
8
5 3º Exemplo:
A Captura
4
na Fila
a b c d e f g h
O Rei
1
a b c d e f g h
A Captura com o Rei
8
5 1º Exemplo:
A Captura
4 na Diagonal
a b c d e f g h
A Captura com o Rei
8
5 2º Exemplo:
A Captura
4
na Coluna
3
a b c d e f g h
A Captura com o Rei
8
5 3º Exemplo:
A Captura
4
na Fila
3
a b c d e f g h
O Peão
O Peão se movimenta na coluna, uma casa por vez. Quando estiver na
casa inicial, pode se movimentar uma ou duas casas.
a b c d e f g h
O Cavalo
O Cavalo se movimenta na forma da letra L. Ele salta duas casas na
coluna e uma para o lado. Ou salta duas casas na fila e uma para o lado.
Obs: O cavalo é a única peça que pode saltar sobre as outras peças,
brancas ou pretas.
O Movimento do Cavalo
8
1
a b c d e f g h
O Movimento do Cavalo
8
a b c d e f g h
A Captura com Cavalo
8
5
1º Exemplo
4
1
a b c d e f g h
A Captura com Cavalo
8
5
2º Exemplo
4
1
a b c d e f g h
A Captura com Cavalo
8
5
3º Exemplo
4
1
a b c d e f g h
A Captura com o Cavalo
8
4º Exemplo
4
a b c d e f g h
A Captura com o Cavalo
8
5º Exemplo
4
a b c d e f g h
O Xeque
O Rei estará em xeque, sempre que for atacado por uma ou mais
peças inimigas.
Se o Rei estiver em xeque, ele terá que ser defendido por uma das
seguintes defesas:
a) A Fuga
b) A Cobertura
c) A Captura
a) A Fuga
8
6
O Rei se
5 move para
uma casa que
4 não esta
atacada pela
3
Dama.
1
a b c d e f g h
b) A Cobertura
8
6
A Torre fica
5 entre o Rei e a
Dama que
4 está dando
Xeque.
3
1
a b c d e f g h
c) A Captura
8
O cavalo
5 captura a
Dama que
4 esta dando
Xeque.
3
a b c d e f g h
O Xeque-mate
6 - Não é
possível Fugir
5
- Não é possível
Cobrir
4
- Não é possível
3 Capturar
2
Xeque-mate!
1
a b c d e f g h
O Mate do Beijo Fatal
8
6
O Rei preto não
pode capturar a
5
Dama, porque
ela está
4 protegida pelo
Rei branco.
3
a b c d e f g h
O Mate do Estilingue
8
6
O Rei preto não
5
pode capturar
a Dama,
porque ela está
4 protegida pelo
Bispo branco.
3
a b c d e f g h
O Mate da Escadinha
8
a b c d e f g h
Movimentos Especiais
1) A Promoção de Peão
Ocorre quando um peão atinge a última fila do tabuleiro. Ele pode ser
promovido a uma peça: Dama, Torre, Bispo ou Cavalo. A troca de um
peão por outra peça é chamada de “Promoção”. A escolha do jogador
não está restrita a peças já capturadas na partida.
A Promoção de Peão
8
a b c d e f g h
2) O Roque
O Roque é um lance efetuado com o Rei e uma das Torres num único
lance. Para fazer o Roque, não poderá haver peças entre o Rei e a
Torre. Sendo o Roque um movimento de Rei, deve-se mover primeiro
o Rei e depois uma das Torres.
O Roque
8
O Roque
7
Grande
2
O Roque
1 Pequeno
a b c d e f g h
O Roque não poderá ser feito:
a b c d e f g h
b) Se o Rei estiver em xeque
a b c d e f g h
c) Se o Rei tiver que passar por casa atacada
por peça inimiga
8
a b c d e f g h
3- A Captura “en passant”
Do francês “en passant”, que significa a passagem. Acontece quando
um peão atinge a 5ª fila e o peão adversário que está em sua casa inicial
avança duas casas, se colocando ao lado do peão inimigo.
a b c d e f g h
Casos de Empate
5
Kasparov & Karpov
Resultado: ½ - ½
4
a b c d e f g h
2- Empate por falta de material
A partida esta empatada quando aparece uma posição em que nenhum
dos jogadores pode dar xeque-mate no rei do adversário por qualquer
sequencia de lances legais. Diz-se que a partida terminou numa
“posição morta”. Isto imediatamente termina a partida desde que não
tenha sido ilegal o lance que produziu a posição.
Empate por falta de material
8
a b c d e f g h
3- Empate por afogamento
A partida esta empatada quando o jogador que tem a vez não tem
lance legal e o seu rei não está em xeque. Diz-se que a partida
terminou com o rei “afogado”. Isto imediatamente termina a partida
desde que não tenha sido ilegal o lance que produziu a posição de
afogado.
Empate por afogamento
8
6
Vez das pretas
a b c d e f g h
4- Empate pela tripla repetição
3 321
2
a b c d e f g h
5- Empate pela regra dos 50 lances
a b c d e f g h
Sistema Algébrico
A Federação Internacional de Xadrez – FIDE, reconhece o sistema
algébrico como único sistema de notação para torneios oficiais.
6
É formado
5
pelo encontro
da LETRA da
coluna com o
4 e4 NÚMERO da
fila.
3
a b c d e f g h
c) Nome das casas
8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a b c d e f g h
d) Sinais importantes
x Captura
+ Xeque
# ou ++ Xeque-mate
O-O Roque pequeno
O-O-O Roque grande
e8D Promoção de peão
e.p. Captura “en passant”
e) Símbolos Importantes
! Lance bom
!! Lance muito bom
? Lance ruim
?? Lance muito ruim
!? Lance interessante
?! Lance duvidoso
Partida Exemplo
8
Pretas: 5 Brancas:
Duque de Paul Morphy
Brunswick
4
e Conde Isouard
a b c d e f g h
A Partida da Ópera
1. e4 e5 14. Td1 De6
8
2. Cf3 d6 15. Bxd7 Cxd7
5. Dxf3 dxe5 6
6. Bc4 Cf6
5
7. Db3 De7
8. Cc3 c6 4
9. Bg5 b5
3
10. Cxb5 cxb5
11. Bxb5+ Cbd7 2
• Para arrumar uma peça mal colocada no tabuleiro, devemos pedir licença ao
adversário quando o lance estiver na sua vez.
• Qualquer problema numa partida de xadrez, o árbitro deve ser chamado à mesa.
Para isso basta levantar a mão. Isto também vale para o término de uma partida.
• CALDEIRA, Adriano. Para ensinar e aprender xadrez na escola. 1ª ed. São Paulo:
Ciranda Cultural, 2009.