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Fabiana Policarpo
Instituto Federal Catarinense
Poli,policarpo@gmail.com
Resumo:
O artigo apresenta o relato de uma experiência que utiliza os jogos matemáticos como recurso
didático no processo de ensino aprendizagem realizado com estudantes do sexto ano Ensino
Fundamental, na Escola Básica Municipal Clotilde Ramos Chaves, no município de Camboriú,
durante o segundo bimestre de 2015. Esses jogos foram usados com objetivo dos estudantes
resolverem as quatros operações básicas, adição, multiplicação, divisão e subtração com
números naturais. A utilização de jogos como estratégia de ensino aprendizagem na sala de aula
é um recurso pedagógico que permitem ao aluno desenvolver métodos de resolução de
problemas, estimulando a sua criatividade e participação.
Introdução
experiências e discussões.
Durantes as observações em sala de aula verificamos as dificuldades dos alunos
do sexto ano do ensino fundamental na resolução de operações básicas. Ao analisar os
erros e dificuldades dos estudantes nos conteúdos ministrados nas aulas de matemática,
verificou-se juntamente com a professora regente de matemática das turmas, onde o
processo de ensino-aprendizagem da matemática precisava ser modificado.
O artigo tem como objetivo apresentar o jogo como um recurso didático que
busca dinamizar a aula e conduzir o aluno a uma aprendizagem de conceitos construídos
a partir de jogos de raciocínio que aprimorem a assimilação dos conteúdos matemáticos
ensinados na sala de aula.
A importância dos jogos como recurso didático, está presente nos PCN’s
(Parâmetros Curriculares Nacionais) no seguinte argumento:
“Nos jogos de estratégia (busca de procedimentos para ganhar)
parte-se da realização de exemplos práticos (e não da repetição
de modelos de procedimentos criados por outros) que levam ao
desenvolvimento de habilidades específicas para a resolução de
problemas e os modos típicos do pensamento matemático.”
(MEC, 1998: p.47)
Conforme as orientações dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN’s), as
atividades com jogos podem representar um importante recurso pedagógico, já que:
De acordo com os PCN’s “[...] os jogos com regras têm aspecto importante, pois
neles o fazer e o compreender constituem faces de uma mesma moeda” (BRASIL, 1998,
p.49).
O jogo em sala de aula traz ao aluno uma nova oportunidade deste aprender o
conteúdo abordado em sala de aula de maneira lúdica e interativa.
Segundo Kamii (1990), “A introdução de jogos nas aulas de matemática é a
possibilidade de diminuir o bloqueio apresentado por muitos de nossos alunos que
temem a matemática e sentem-se incapacitados em aprendê-la”, por isso é tão
necessário buscar recursos didáticos para reverter essa insatisfação nas aulas de
matemática.
Piaget defende a capacidade de todo aluno, em ter um bom raciocínio
matemático. Segundo ele, isto irá depender do método de ensino-aprendizagem a ser
desenvolvido na sala de aula, pelo professor. Desta forma, ele afirma que:
"todo aluno normal é capaz de um bom raciocínio matemático
desde que se apele para a sua atividade e se consiga assim
remover as inibições afetivas que lhe conferem com bastante
freqüência um sentimento de inferioridade nas aulas que versam
sobre essa matéria." (Piaget,1975:p.65).
Piaget critica o ensino de Matemática tradicional, em vários aspectos que
envolvem: a simples absorção do conhecimento intelectual matemático.
Segundo Winnicott (1995), “O lúdico é considerado prazeroso devido a sua
capacidade de absorver o indivíduo de forma intensa e total, criando um clima de
entusiasmo”. Portanto, ensinar matemática ludicamente modifica a aprendizagem do
aluno. Desenvolver atividades lúdicas em sala de aula ajuda a aprimorar o
conhecimento dos estudantes com práticas de experiências matemáticas que envolvem
incertezas, hipóteses, entre outras, facilitando a aprendizagem e proporcionando mais
habilidades nas resoluções de problemas de cálculos melhorando o ensino dos
conteúdos.
fundamental. Esses jogos foram sugeridos pela professora regente da turma, esta tem
desejo de ensinar os conteúdos de modo diferenciado e percebe a dificuldade de seus
alunos, porém devido a diversos fatores como: planejamento da atividade lúdica,
montagem dos jogos, falta de recursos e pouco tempo para aplicação do conteúdo não
consegue sozinha aplicar novas metodologias, está ensina seus alunos de modo
tradicional.
2º, 3º e 4° lugar. Observasse que a expressão tem que envolver os três números
sorteados não podendo repeti-los.
Por exemplo, na primeira rodada se fossem sorteados os números 4, 2 e 6, o
aluno deveria montar uma expressão cuja resposta fosse o número um, deste modo
como exemplo temos essas quatro possibilidades: 4 - ( 6 : 2 ) = 1, ( 6 - 4 ) : 2 = 1,
( 6 - 2 ) : 4 = 1 ou ( 4 + 2 ) : 6 = 1
Esse é um dos jogos matemáticos que além de proporcionar divertimento
contribuí de maneira significativa para o desenvolvimento do raciocínio e o cálculo
mental dos alunos que deverão durante todo o jogo fazer diversas operações
matemáticas.
O segundo jogo é o Feche a Caixa esse jogo envolve a adição e o raciocínio
lógico. Os alunos foram divididos em grupos com quatro integrantes, cada grupo
recebeu o tabuleiro da figura 2, dois dados e cada integrante do grupo ganhou nove
tampinhas de refrigerante, onde cada integrante deste com uma cor de tampinha
diferente.
Os estudantes jogaram os dados, e a partir da adição dos números sorteados eles
escolheriam a forma de representar o resultado, com no máximo duas tampinhas estes
deveriam colocar a(s) tampinha(s) no número correspondente ao resultado ou na adição
de dois números, por exemplo, se forem sorteados os números 3 e 4 o aluno poderá
colocar a tampinha no número 7, 3 e 4 ou 5 e 2, 6 e 1, caso não consiga deve passar a
vez o aluno que preencheu primeiro o tabuleiro venceria o jogo.
Durante o planejamento do jogo fixamos três hipóteses:
Hipótese um: pressupomos que, durante a aplicação desses jogos, os alunos
aceitem de maneira satisfatória o desenvolvimento da atividade, demonstrando
interesse.
Hipótese dois: pressupomos que o tempo destinado à experiência seja
suficiente.
Hipótese três: pressupomos que os alunos consigam efetuar as quatro operações
básicas.
Posteriormente a aplicação do jogo fez-se a análise das hipóteses acima:
A primeira hipótese foi validada, os alunos gostaram, e interagiram, esta foi a
primeira intervenção do PIBID durante as aulas do sexto ano, observamos que os
XIII EPREM – Encontro Paranaense de Educação Matemática
Ponta Grossa - PR, 02 a 04 de outubro de 2015
ISSN 2175 - 2044
estudantes ficaram empolgados e eufóricos quando viram os jogos, algo que para eles
era uma novidade nas aulas de matemática. Todos os estudantes queriam jogar e
conhecer as regras o que facilitou o desenvolvimento da atividade.
Contudo os alunos nos surpreenderam com suas atitudes durante o
desenvolvimento do jogo, alguns demonstravam ansiedade para obter as respostas e
acabavam interferindo no raciocínio do colega não vendo o jogo como uma competição,
mas como uma brincadeira, em nenhum momento eles estavam preocupados com quem
iria ganhar e sim que o jogo fluísse rapidamente.
Além da ansiedade de alguns, outros se mostravam solidários com os colegas
que tinham mais dificuldades, eles não se viam como integrantes de um grupo mais
como se o grupo fosse uma equipe.
A segunda hipótese, o primeiro jogo aplicado foi o ASMD onde os alunos
tiveram dificuldades de trabalhar com as quatro operações básicas simultaneamente. A
maioria tinha dificuldade em expressar o seu raciocínio, estes estudantes não
conseguiam montar uma expressão algébrica.
Os alunos demoraram mais tempo do que o esperado devido a sua dificuldade
em resolver contas mentalmente. Logo o tempo foi insuficiente para eles terminarem o
jogo, porém esta atividade foi muito produtiva, pode-se observar que além da
dificuldade ouve um grande esforço por meio dos alunos.
O segundo jogo, o Feche a Caixa, os alunos conseguiram jogar várias vezes, pois
o mesmo envolvia a adição e o raciocínio lógico, como os alunos conseguem adicionar
mentalmente, o tempo foi suficiente dando-lhes a oportunidade de jogar mais vezes
durante uma aula. No final da aplicação dos jogos verificamos que seria mais produtivo
ter aplicado o jogo Feche a Caixa primeiro e posteriormente o jogo ASMD, pois o jogo
ASMD tem um nível de dificuldade maior.
Quanto a terceira hipótese, nesta pode-se observar no jogo ASMD que os alunos
que utilizaram a divisão em suas expressões o faziam para obter o quociente um, deste
modo somente quando eram sorteados dois números iguais nos dados. Eles utilizavam a
multiplicação somente pelo fator um, para obter como produto o próprio número, a
maioria das expressões foram resolvidas somente como uso da adição e subtração.
Os alunos do sexto só trabalham com o conjunto dos números naturais e pode-se
observar que em suas anotações eles não sabiam posicionar os números na ordem
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Considerações finais:
REFERENCIAS: