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AULA
Jogos com números
Meta da aula
Instrumentalizar o ensino de jogos.
objetivos

Ao final desta aula, você deverá ser capaz de:


• Utilizar jogos com números em sala de aula.
• Diferenciar os tipos de jogos.
• Produzir novos jogos a partir das sugestões aqui apresentadas.

Pré-requisitos
Para acompanhar esta aula, você deve conhecer os números
reais e as operações básicas. Além disso, você deve estar
com um espírito questionador, investigativo e curioso.
Estas são características importantes em um professor de Matemática.
Instrumentação do Ensino da Aritmética e da Álgebra | Jogos com números

INTRODUÇÃO Esta aula inaugura a primeira das três aulas (13, 16 e 24) que teremos
especificamente sobre o uso de jogos no ensino de Matemática dos Ensinos
Fundamental e Médio. Além disso, você encontrará sugestões de outras atividades
lúdicas em outras aulas no seu laboratório de Álgebra e Aritmética.
Desde tempos remotos, o jogo tem sido usado pela humanidade para divertir,
desafiar, elaborar estratégias. No caso do uso didático dos jogos, o professor
precisa aguçar sua sensibilidade para saber o melhor momento e a forma como
deve utilizá-los.
Os Parâmetros Curriculares Nacionais de 5ª a 8ª série apontam o uso de jogos
como um dos modos de fazer matemática em sala de aula.
Nesta aula, exploraremos, além de jogos com números, também os desafios
numéricos. A maioria desses jogos explora números e operações, em particular os
números naturais. Apresentaremos algumas versões envolvendo números reais.
O professor, todavia, poderá produzir variações desses jogos com números
reais. Os jogos podem ser em grupo ou individuais. Os jogos individuais
desenvolvem a concentração dos alunos, ao passo que os jogos em grupo
levam o aluno a descentralizar, prever ou antecipar ações, levantar hipóteses,
lidar com critérios e construir esquemas.
Um outro aspecto relevante no uso de jogos em sala de aula é que o professor
deve deixar um tempo para o que chamamos jogo livre. Além disso, um passo
importante é o registro do jogo; isso ajuda o aluno a se afastar do “concreto”,
utilizando progressivamente a linguagem e o raciocínio.

Ao apresentar um material pedagógico ou jogo para o aluno,


é sempre interessante deixar que ele mexa no material, faça o
que achar interessante. Brinque sem nenhum compromisso di-
dático. Chamamos este momento de jogo livre. Quando isso não é
feito, e o professor expõe a atividade direcionada no momento inicial,
percebe-se que os alunos usam um tempo para essa familiarização,
deixando de se concentrar na atividade solicitada, o que pode causar
um desgaste inicial e decepção por parte do professor, acreditando
que a proposta não seja interessante.

Fique atento, pois existem jogos para diferentes finalidades, ou seja, há aqueles
que constroem conceitos, outros servem para o aluno se familiarizar com a
nomenclatura e os termos matemáticos e, por último, há jogos que exploram
a fixação e reprodução do conteúdo.
Veja, a seguir, um mapa conceitual que resume as principais idéias sobre o
uso de jogos.

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JOGOS
Serve como
Como instrumento
Desenvolve a Em

Alguns Ensino de Autonomia Desafio Lúdico Regras Conteúdo


exemplos Matemática
Pode ser para Precisa de

Construir Familiarizar com Fixação e reprodução Individual Tempo para


Grupo Registro
conceitos a nomenclatura de conteúdo jogo livre
Leva o aluno a

Prever Levantar Lidar com Construção


Descentralizar
antecipar ações hipóteses critérios e esquemas

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AULA MÓDULO 1
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DESAFIOS NUMÉRICOS

Os desafios são apropriados para qualquer série. Como envolvem


números naturais, são bastante oportunos ao serem usados no 3º ciclo
(5ª e 6ª séries). Temos certeza de que você vai gostar de resolvê-los!

ATIVIDADES

1. TRINTA

Expresse o número 30, usando três algarismos iguais.

______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

COMENTÁRIO

Utilize, além dos três números iguais, operações matemáticas.

2. O CERTINHO

Um número é formado por dois algarismos cuja soma é 12. Se a esse número
acrescentarmos 18, obteremos outro número formado pelos mesmos
algarismos, mas invertidos. Qual é o número inicial?

______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

COMENTÁRIO

Um caminho é procurar encontrar a solução por tentativa e erro. Para chegar


mais rápido à resposta é importante registrar e analisar as tentativas.

3. A MULTIPLICAÇÃO

Você sabe que figuras iguais correspondem a algarismos iguais. Substitua as


figuras por algarismos.

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MÓDULO 1
COMENTÁRIO

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Não deixe de registrar suas tentativas; lembre-se de que só podemos ter

AULA
algarismos nos lugares dos símbolos, (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9). Este é um
desafio que envolve números, operações e pensamento algébrico.
4. QUATRO QUATROS

Usando quatro algarismos 4, escreva todos os números de 0 a 10.

___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________

COMENTÁRIO

Mais uma vez, além dos algarismos 4, você deve utilizar as operações.
Há mais de uma resposta para cada número.

!
Os desafios propostos nas Atividades 1, 2, 3 e 4 foram retirados do
livro Jogos matemáticos, das professoras Tânia Rocha e Heloísa Borges,
da Editora Brasil. Nesse livro, você poderá encontrar outros desafios
interessantes para fazer com seus alunos.

JOGO DA MEMÓRIA

Este jogo é de confecção simples e apropriado para fixar conteúdos


e conceitos previamente trabalhados. A quantidade de peças fica a critério
do professor. Não deve ter uma quantidade muito pequena de peças,
pois isso pode tornar o jogo rápido demais e desinteressante. Porém,
não deve ter uma quantidade excessiva de peças, a ponto de torná-lo
cansativo e difícil. É importante adequar esses fatores às habilidades dos
alunos envolvidos. O número médio de peças para compor um jogo da
memória deve estar entre 20 e 30. Tradicionalmente, trabalha-se com
um número par de peças, por ser o objetivo encontrar pares iguais. Na
utilização como jogo didático, é interessante que as peças trabalhem
com “objetos” que estejam de alguma forma relacionados ou sejam
equivalentes. Uma possível variação do jogo é trabalhar com trios de
peças equivalentes.

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A seguir, apresentamos um exemplo de jogo da memória que


apresenta a tabuada de 8 relacionada com outras operações.
Você encontrará as peças no Módulo Prático, e deverá recortá-las
e colar num papel de maior resistência (cartolina, papel-cartão, papelão
ou E.V.A), para tornar mais fácil a manipulação. As peças devem ser
arrumadas com a parte escrita virada para baixo. Cada jogador (2 ou 3),
quando começar a jogar, deverá virar 3 peças e, se as três possuírem o
mesmo valor, ele retirará as três peças para ele. O jogo continua assim, até
acabarem todas as peças. Ganha quem retirar o maior número de peças.

0x8= 1x8= 2x8= 3x8= 4x8= 5x8= 6x8=

!
A tabuada é considerada 7x8= 9x8= 10 x 8 = 0 8 16 24
por alguns como uma forma
tradicional de ensinar as
operações. Acreditamos que 32 40 48 56 64 72 80
devemos explorar diferentes
formas de memorização, sem
abrir mão do significado. 0x6= 2x4= 2x2x2x2 4x6= 25 = 4 x 10 = 4 x 12 =

8x7= 4 x 18 = 20 x 5 =

ATIVIDADE

5. Idealize e confeccione um jogo da memória com 20 ou mais peças,


utilizando os números e operações.

COMENTÁRIO
Utilize sua criatividade para criar seu próprio jogo da memória. Lembre-se
de que, para combinar duplas, você terá de ter um número par de peças
e, para combinar trios, você deverá ter uma quantidade que seja um
número múltiplo de 3.

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MÓDULO 1
DOMINÓS

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AULA
Os dominós são, em geral, conhecidos pelos alunos. Sua estrutura
original envolve números que, no caso, são quantidades de círculos,
coloridos ou brancos, que variam de 0 a 6. A estrutura de cada peça é
constituída por duas quantidades, que podem ser iguais ou distintas.
Se você conhece o dominó tradicional, deve estar pensando:
“Mas que maneira complexa de descrever um ‘simples’ dominó!”. Não
se preocupe, pois como vamos utilizar as características do dominó
tradicional para construir outros dominós didáticos, precisamos conhecer
sua estrutura.
O total de peças de um dominó é 28, embora as quantidades de
círculos sejam apenas sete (0, 1, 2, 3, 4, 5 e 6). Você já parou para pensar
como essas quantidades se combinam nas peças? São essas combinações
que dão alternativas às jogadas, ou seja, elas aumentam o leque de
possibilidades de continuidade e fechamento do jogo.
Agora veja uma possível arrumação para as peças do dominó.

0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6

0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6

0 2 1 3 2 4 3 5 4 6

0 3 1 4 2 5 3 6

0 4 1 5 2 6

0 5 1 6

0 6

7 + 6 + 5 + 4 + 3 + 2 + 1 = 28

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Quando vamos idealizar um dominó e confeccioná-lo para uso


didático, podemos escolher a estrutura do dominó tradicional. Nesse
caso, os elementos distintos escolhidos se restringem a sete. No dominó
que apresentamos a seguir, adotamos essa estrutura, porém variamos a
representação para os números de 0 a 6. Em cada coluna estão registradas
algumas possíveis representações para estes números.

0 1 2 3 4 5 6

5–5 30 5–3 9:3 31 + 1 10:2 42 + 10

0.8 9/9 1+1 90 – 87 41 32 – 4 25 – 19

34.0 11:11 100 – 98 36:12 (12 – 2) : 2 32 – 3

50 1.1 21 18/6 22 7+2–4 36

0+0 1:1 30 : 15 21 + 1 90 : 22, 5 25 3+1+2

0:3 1000 – 999 78/39 9 68/17 30/6 30/5

4+4–5 675/675 (1 + 1) . 1 32/3 23/2 55/54 2.2 + 2

Alguns dominós
não possuem essa estrutura.
Nesse caso, é preciso abrir
mão da flexibilidade das jogadas
para tornar possível a exploração de
um número maior de elementos matemáticos.
É comum encontrarmos em lojas e revendedores
especializados dominós desse tipo.

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MÓDULO 1
Por meio do exemplo a seguir, você vai entender isto de forma

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mais clara.

AULA
444+
3 1000 230 1 8, 5 17:2 103 102.10 5 X 15
556

6:2 75

98:2:2 45/3

24,5 2 24:12 1/8 2-3 87+13 100 243 7.7.7 6 – 7 –1 15

Como você pode observar, esse dominó tem igualdade única de


resultados para a maioria das situações. Se o dominó deste tipo tiver
poucas peças, os alunos rapidamente memorizarão as respostas e, de
acordo com as peças recebidas, o vencedor estará, de certa forma,
predeterminado. Nesse sentido, o aluno não terá como recorrer a
estratégias para vencer o jogo. Algumas vezes, os alunos se unem e, em
vez de jogarem, procuram, em conjunto, montar a seqüência como se
fosse um quebra-cabeças.

ATIVIDADE

6. Idealize um dominó com a estrutura que achar mais conveniente. Confira


se as operações propostas estão corretas e confeccione com cartolina o
seu dominó.

COMENTÁRIO

O primeiro passo é idealizar seu dominó, ou seja, fazer um rascunho antes


de utilizar um material para confeccioná-lo. Se a estrutura escolhida for a
do dominó tradicional, construa uma tabela com as equivalências.

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UM POUCO DE NUMEROLOGIA

O número tem encantado os homens através dos tempos, com


idéias algumas vezes não-científicas. A humanidade tem procurado
interpretações místicas para os números.
Segundo o site: http://estrelaguia.virgula.terra.com.br/numerologia/
numerologia.php Acessado em: 21/3/05

A Numerologia Cabalística é uma das ciências esotéricas mais


antigas que existe. Com a Numerologia, você pode descobrir mais
sobre sua vida pessoal, amorosa e financeira, utilizando as letras
de seu nome e sua data de nascimento.

Lins (1997) discute o uso da numerologia para fins didáticos e


afirma que:

Na numerologia, o número 2 pode, por exemplo, significar o homem,


e o 3, a mulher; que número você esperaria que representasse o
casamento? Se pensou 5, acertou, mas não se engane: a noção
central é de união, e não de adição (p. 19).

De qualquer forma, acreditamos que o jogo ou a brincadeira que


apresentaremos a seguir poderá ser interessante e curioso para estimular
os alunos a trabalharem com as operações. Este jogo é denominado
Código Secreto, e foi extraído do livro Jogos e atividades matemáticas
do mundo inteiro, de Claudia Zaslavsky. Lá você encontrará outras
atividades para o seu trabalho em sala de aula.

Código Secreto (Parte I) dos antigos hebreus e gregos

Ruy e Bárbara empregaram um código secreto para decifrar o valor


de seus nomes. O nome Ruy tem o valor de 64. O nome de Bárbara
tem o valor de 43. O nome Ruy só tem três letras, ao passo que o
A autora denominou Parte I
porque, a seguir, ela apresenta de Bárbara tem sete letras. Embora o nome de Bárbara seja mais
um outro jogo semelhante a comprido que o de Ruy, o valor é menor. Isso surpreende você?
esse, que ela denomina Código
Secreto (Parte II), e que se situa Ruy e Bárbara estão empregando um sistema muito antigo. Ele
na fase histórica dos antigos
remonta aos antigos hebreus e gregos, há mais de 2 mil anos. Em vez
hebreus e gregos.
de inventarem símbolos para os números, como fizeram os antigos
egípcios, os hebreus e gregos usavam as letras de seus alfabetos como
numerais. Os símbolos que empregamos hoje, como 0, 1, 2 e 3,

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MÓDULO 1
foram inventados na Índia e levados para a Europa bem mais
tarde por novos norte-africanos de língua árabe. Chamamos
!

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Um argumento bastante usual
esses números de indo-arábicos (ou hindu-arábicos). do professor que já atua em

AULA
sala de aula, em particular o
As duas primeiras letras do alfabeto hebraico são aleph e bet. professor da rede pública de
No alfabeto grego, as duas primeiras letras são alfa e beta. Dá ensino, é o de que não utiliza
outras metodologias por falta
para adivinhar de onde vem a palavra portuguesa alfabeto,
de material. Na maioria das
não? Os hebreus e gregos usavam essas letras para representar vezes, é possível construir
os números 1 e 2 (ZASLAVSKY, 2000 pp. 73-74). jogos com materiais de baixo
custo. Com criatividade, é
possível produzir materiais
interessantes. Este jogo é um
bom exemplo de que muito
Para jogar, você vai precisar do seguinte material: folha de
pouco é necessário para que o
papel e uma caneta ou lápis. professor utilize jogos em sala
de aula. Mas, atenção, não
Agora veja como jogar: utilizando o nosso alfabeto, copie devemos perder de vista nossa
postura de reivindicação! Os
a tabela a seguir em uma folha de papel ou reproduza a tabela do materiais estruturados e que
podem ser adquiridos no
Módulo Prático. mercado também possuem
sua beleza.

A B C D E F G H I J L M
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 13

N O P Q R S T U V W X Y Z

14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26

Assim, no exemplo citado por Zaslavsky (2000, p. 73):


Ruy calculou o valor do seu nome usando R = 18; U = 21 e Y =
25, logo,
Ruy = 18 + 21 + 25 = 64.
E Bárbara usou B = 2, A = 1, R = 18; logo, Bárbara = 2 + 1 + 18
+ 2 + 1 + 18 + 1 = 43.

ATIVIDADES

7. Utilize a tabela e brinque à vontade. Aqui vão algumas sugestões:

a. Quanto vale o seu nome?

b. Calcule quanto valem os nomes de seus amigos.

c. Calcule quanto valem os nomes das pessoas de sua família.

d. Os nomes mais “compridos”, ou seja, com maior quantidade


de letras têm sempre valores mais elevados?

e. Um nome com três letras que tenha um valor acima de 100 é


possível? Justifique.

f. Qual o número mínimo de letras que um nome deve ter para


que o valor seja acima de 100?

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COMENTÁRIO

Algumas respostas são pessoais. Brinque e converse com seu tutor sobre as
respostas e outras possibilidades de perguntas que você poderá fazer para
seus alunos.

8. TRIÂNGULOS NUMÉRICOS

a. No triângulo a seguir, a soma dos números que estão nos círculos, em


cada lado, é sempre 20. Complete os círculos, utilizando os algarismos
de 1 a 9, sem repetição.

20

b. No triângulo a seguir, a soma dos números que estão nos círculos, em


cada lado, é sempre 17. Complete os círculos, utilizando os algarismos de
1 a 9, sem repetição.

17

COMENTÁRIO
Atribua valores aleatoriamente e registre suas tentativas. Um outro caminho é
escrever algumas adições com quatro números cujos resultados sejam 20 ou 17.
Nos vértices, ficaram os números que aparecem em, pelo menos, duas adições.

Apresentamos, a seguir, mais um jogo de fácil confecção, e


envolvendo as operações. Você poderá criar variações, mudando os
valores dos números e sugerindo o uso de outras operações.

JOGO DO ZIGUE-ZAGUE

O jogo é constituído de um tabuleiro com 99 números, tendo um


ponto de partida e um ponto de chegada, como mostra a Figura 16.1.
Você encontrará esse tabuleiro em tamanho maior no Módulo Prático.

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MÓDULO 1
Partida

13
2 9 7 4 6 8 7 5 9

AULA
5 4 3 8 9 1 2 5 4

8 7 6 3 5 4 9 2 7

6 2 5 7 8 7 6 4 3

8 7 3 6 4 1 2 5 1

2 4 8 5 9 7 6 8 5

7 3 2 1 5 4 5 7 3

5 8 7 2 8 7 6 9 8

8 4 5 6 7 3 6 5 3

2 8 1 8 10 7 9 4 5

7 5 6 9 4 2 8 1 3

Chegada

Figura 16.1: Tabuleiro do jogo do zigue-zague.

Para o jogo, são necessários três dados e um peão para cada


jogador. Os peões são colocados na linha de partida, e o objetivo do
jogo é ser o primeiro a alcançar a linha de chegada.
Os jogadores se revezam, lançando os três dados ao mesmo tempo.
Os números obtidos por cada um podem ser somados ou subtraídos em
qualquer ordem, como desejarem.
Assim, se saírem os números 3, 2 e 4, o jogador pode obter os
seguintes resultados:
9=2+3+4
1 = 2 + 3 – 4 ou 1 = 3 + 2 – 4
3 = 2 + 4 – 3 ou 3 = 4 – 3 + 2, podendo colocar o seu peão sobre
o número 9, 3 ou 1.

Cada jogador poderá movimentar apenas uma caixa em cada


jogada, para cima, para os lados ou em diagonal. Deve ser jogado com
duas a quatro pessoas. O jogo pode ser adaptado, tanto para trabalhar
a multiplicação e a divisão quanto para números negativos.

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AGORA É A VEZ DOS NÚMEROS INTEIROS

As operações com números inteiros, positivos e negativos, são, de


maneira geral, difíceis de ser assimiladas pelos alunos, embora memorizar
as regras para realizar as operações seja aparentemente um facilitador.
Um professor que já atua em sala de aula constata com freqüência um
esquecimento das regras e, conseqüentemente, erros constantes quando
os alunos têm de fazer operações envolvendo esses números. O jogo
Matrix, que apresentamos a seguir, pode ser aplicado para memorização
ou construção do conceito de adição dos números inteiros relativos.
Para introduzir, não devem ser usados sinais no número e, sim, cores
diferentes; por isso, deve-se combinar anteriormente que determinada cor
corresponda a pontos ganhos e outra corresponda a pontos perdidos.
Vamos ao jogo!

MATRIX

O Matrix é um jogo de tabuleiro com peças que podem ser


feitas de tampas de garrafa PET, nas quais colamos números positivos
e negativos.

(Imagem disponível em http://revistaescola.abril.com.br/edicoes/


0177/aberto/faca.shtml

Nesse jogo, os alunos devem organizar-se em duplas. Os alunos


posicionam no tabuleiro 35 tampas com números e mais uma que deve
ter um curinga. Decide-se, por meio de “par ou ímpar” entre os alunos,
quem começa a partida. O aluno que começa decide também se jogará
na vertical ou na horizontal, e essa situação deve ser mantida até o final
do jogo: um jogador joga na horizontal e outro na vertical.
76 CEDERJ
MÓDULO 1
O primeiro jogador, então, retira o curinga do tabuleiro e, em

13
seguida, um número da mesma linha (se escolheu jogar na horizontal)

AULA
ou coluna (se preferiu a vertical). O segundo só pode retirar sua peça da
linha ou da coluna da qual foi tirada a última peça. A partida continua
assim e termina quando não for mais possível realizar jogadas. Ganha
o jogo quem tiver a maior soma total de pontos.
O interessante desse jogo são os desenvolvimentos do cálculo
mental e as estratégias que os alunos começam a desenvolver, a fim de
pegar a maior peça positiva ou a menor negativa.

ATIVIDADE

9. Após o jogo, situações podem ser exploradas. Veja:

O que aconteceu com esses participantes? Considere que:

a. Paulo estava com vinte pontos positivos na quarta jogada. Quando


terminou a quinta rodada, estava com treze pontos positivos.

b. Júlia estava com treze pontos negativos na terceira jogada e


terminou o jogo com cinco pontos positivos.

c. Após a quarta jogada, Guilherme estava com oito pontos positivos.


Sabendo que ele escolheu as cartas + 10 na terceira jogada e – 2 na
quarta jogada, com quantos pontos ele ficou?

COMENTÁRIO
Faça a atividade de duas formas: primeiro usando o cálculo mental, depois
registre as operações.
O próximo jogo envolve o conceito de múltiplos e divisores. O material que
será utilizado é um jogo que se encontra à venda em lojas de brinquedos
e pode ser adquirido a preços acessíveis. Pode também ser confeccionado
por alguém habilidoso. A sugestão desse jogo foi retirada da Revista Nova
Escola, de março de 2000.

CEDERJ 77
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ATIVIDADE FINAL

Pega-varetas – O conceito de divisibilidade

Cor Pontos
Os pontos atribuídos às varetas são:
Amarela 2

Vermelha 3

Verde 5

Azul 6

Preta 30
Regras do trabalho

1. A pontuação das varetas foi alterada dos valores convencionais.

2. A classe é dividida em grupos de três ou quatro alunos. Todas as equipes recebem


um pega-varetas. Alunos e professor combinam quantas rodadas terão as partidas.
Tirando par ou ímpar, cada grupo escolhe quem vai começar.

3. O vencedor lança as varetas sobre uma mesa ou outra superfície plana. Depois,
tenta pegá-las uma a uma, sem fazer as outras mexerem. Enquanto conseguir
isso, continua a jogar. Caso contrário, a partida é interrompida e os valores de
cada vareta retirada são multiplicados uns pelos outros, obtendo-se o número
de pontos daquela jogada. A partir daí, o professor estimula o grupo a sugerir outras
combinações que levem ao mesmo produto. O número de sugestões oferecidas pela
equipe é anotado num papel, e a partida recomeça com a criança da vez.

4. Vence o grupo que conseguir propor mais opções.

Exemplos colhidos na sala de aula

• Você tirou varetas azuis. Que outras poderiam substituí-las, de modo que o total
de pontos continuasse o mesmo? E quais alterariam o resultado final?

Resposta: As três azuis multiplicadas resultam em 216 pontos (6 x 6 x 6 = 216). Para


descobrir outras combinações que resultariam nesse número, é preciso fatorar
(decompor) 216 em números primos. Você vai encontrar 23 x 33 . Isto mostra que
as três varetas azuis poderiam ser trocadas por três amarelas e três vermelhas
(2 x 2 x 2 x 3 x 3 x 3 = 216). Varetas verdes e pretas não teriam utilidade, pois não
há nenhum número que, multiplicado por 5 ou 30, resulte em 216.

• É possível fazer 80 pontos numa jogada sem tirar nenhuma vareta verde?

Resposta: Fatorando o número 80, conseguimos 24 x 5. Como a verde vale 5 e


o número só é formado pelos números primos 2 e 5, seria impossível fazer 80
pontos sem tirá-la.
78 CEDERJ
MÓDULO 1
• Em determinada jogada, você alcança 72 pontos tirando três varetas de cores

13
diferentes. Que cores foram estas? Há possibilidade de haver mais de uma vareta

AULA
com a mesma cor?

Resposta: O número 72 é formado pelos fatores 23 x 32, portanto, por três varetas
amarelas e duas vermelhas. Mas como você tirou três cores diferentes, vai ter de
trocar varetas para conseguir a terceira cor. A solução é tirar uma amarela e uma
vermelha e substituí-las por uma azul. No final, ficam duas amarelas, uma vermelha
e uma azul (2 x 2 x 6 x 3 = 72).

• O produto vale 180 pontos. Encontre pelo menos duas combinações possíveis
que correspondam a esse mesmo número de pontos.

Resposta: Várias possibilidades foram encontradas pelos alunos de Maria José, sempre
calcadas nos divisores de 180: uma preta e uma azul; duas amarelas, duas vermelhas
e uma verde; ou, ainda, uma amarela, uma vermelha, uma azul e uma verde.

(NENO, 2000, pp.10-11)

CONCLUSÃO

Em muitas situações, nas aulas de Matemática, é possível observar,


em alguns momentos, no aluno, uma angústia e uma ansiedade devido
ao receio da não compreensão dos conteúdos propostos.
O jogo é mais uma metodologia de ensino, a fim de minimizar a
resistência em relação à Matemática, pois, através do lúdico, o professor
tem mais um recurso para proporcionar um processo de aprendizagem
mais agradável ao aluno.
A utilização do jogo em sala de aula, aliado ao trabalho de
construção de conhecimento por parte do professor, desenvolve o
hábito de explorar novas possibilidades. Nessa perspectiva, o aluno
abandona a utilização do que já está pronto e busca suas próprias
construções, podendo modificar, inclusive, sua relação com o professor.
Essa metodologia deve estar inserida na aula, e não deve ser feita como
um apêndice ao final da aula ou momento para que os alunos brinquem
sem que haja uma ação pedagógica.

CEDERJ 79
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RESUMO

Jogos com números podem ser interessantes para explorar o cálculo mental, as
propriedades das operações e favorecer a melhoria da relação do aluno com a
Matemática. Os jogos e desafios apresentados exploraram a adição, a subtração,
a multiplicação e a divisão.
É possível utilizar a adição, a subtração, a multiplicação, a divisão, a potenciação
e a radiciação de números reais nos jogos, com a finalidade de aliar o ensino à
vivência do aluno.

AUTO-AVALIAÇÃO

É importante que você perceba a importância do uso de jogos no ensino da


Matemática. Reflita sobre isso, para que o jogo não seja usado como um momento
de diversão no tempo que sobra ao fim de uma aula. Você fará uma boa auto-
avaliação se, a partir do que lhe foi apresentado, jogar ou analisar alguns jogos com
outras pessoas praticando, para que você perceba as possibilidades de trabalho
com o mesmo.

RESPOSTAS

Atividade 1

Aqui estão duas possíveis respostas; encontre outras:

5 x 5 + 5 = 30

33 – 3 = 30.

Atividade 2

O número é 57:

57 + 18 = 75.

80 CEDERJ
MÓDULO 1
Atividade 3

13
AULA
=1 =4 =8 =6

Atividade 4

Estas são algumas possíveis respostas. Você poderá encontrar soluções diferentes
dessas.

44 – 44 = 0

44 : 44 = 1

(4:4) + (4:4) = 2

(4 . 4 – 4) : 4 = 3

(4 – 4) : 4 + 4 = 4

(4 . 4 + 4) : 4 = 5

(4 + 4) : 4 + 4 = 6

44 : 4 – 4 = 7

(4 + 4) : 4 . 4 = 6

4:4+4+4=9
( 44 – 4 ) : 4 = 10

CEDERJ 81

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