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GUIA DE ORIENTAÇÕES DIDÁTICAS


GUIA DE ORIENTAÇÕES DIDÁTICAS

FICHA TÉCNICA
Elaboração de conteúdo
Anvimar Gasparello
Isabel Lombardi

Arte
Jersey Giuliano

Produção
Idea Jogos Pedagógicos

Revisão
Tania Cheremeta

Diagramação
Larissa Xavier

IDEA JOGOS PEDAGÓGICOS LTDA


Av. Sen. Souza Naves, 290 – Sala 201, Alto da XV
Curitiba-PR | CEP 80045-060 | CNPJ 18.319.326/0001-41
idea@ideajogos.com.br | www.ideajogos.com.br
(41) 99155-3522| (41) 99285-8025

GUIA DE ORIENTAÇÕES DIDÁTICAS E CADERNO DE ATIVIDADES


Parte integrante do jogo SÍ DA SÍLABA , com direitos autorais reservados à Idea
Jogos Pedagógicos Ltda.
INPI 906628563 – Registro GS1 7898594500432
Depósito Legal na Fundação Biblioteca Nacional sob nº 658.532
Livro 1.268, folha 84.
Curitiba – Paraná – 2017, COD. 0402

A produção, publicação, comercialização e distribuição desta obra é exclusiva da IDEA Comércio de Jogos Pedagógicos Ltda,
sendo proibida a reprodução, total ou parcial do conteúdo, de qualquer forma ou por qualquer meio, sem autorização expressa.
GUIA DE ORIENTAÇÕES DIDÁTICAS
SUMÁRIO
1. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA........................................................5
1.1 Objetivo pedagógico do jogo..................................................5
1.2 Conversando sobre o jogo......................................................6
1.3 Conversando sobre as regras para aprender a jogar.........6
1.4 O momento do jogo................................................................6
1.5 Ampliação do jogo...................................................................6
1.6 Atividades pós jogo..................................................................7
2. ENCAMINHAMENTO DIDÁTICO DO JOGO...................................7
2.1 Objetivos pedagógicos do jogo............................................. 7
2.2 Conversando sobre o jogo......................................................8
2.3 Conversando sobre as regras para aprender a jogar ........9
2.4 O momento do jogo ..............................................................11
2.5 Ampliação do jogo ................................................................12
2.6 Atividades pós jogo ...............................................................12
3. ORIENTAÇÕES PARA IMPRESSÃO DAS ATIVIDADES.................... 13
Guia de orientações didáticas Sí da sílaba

1. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
O uso de jogos didáticos em sala de aula é um recurso atraen-
te para o ensino e a aprendizagem. De modo sistematizado, eles
devem mobilizar os alunos a pensar, planejar, antecipar, a propor
problemas e solucioná-los, assim como a decidir sobre eles.
Além disso, é por meio do jogo que o aluno aprende a agir, tem
sua curiosidade aguçada, adquire autoconfiança e desenvolve a
linguagem, o pensamento e a concentração. Por essas e tantas
outras razões é que os jogos vêm sendo cada vez mais incorpora-
dos ao currículo das escolas.
É de suma importância que o professor conheça este guia uma
vez que o jogo pedagógico tem a intenção de provocar aprendi-
zagem.
Aqui estão contemplados os objetivos de aprendizagem do
jogo, sugestões de encaminhamentos para o antes, o durante e
o depois do jogo. Sendo assim, é necessário um olhar avaliativo
e criterioso do professor, para que possa direcionar as ações dos
alunos no momento do jogo.
Além desse olhar, é importante que haja momentos de verifi-
cação da aprendizagem dos conteúdos estabelecidos com base
no jogo apresentado. As atividades pós jogo permitem que essa
verificação ocorra, de modo que o professor possa identificar os
conhecimentos já consolidados e os que ainda estão em processo.

1.1 Objetivo pedagógico do jogo


Para cada jogo, é apresentada uma lista de objetivos que po-
dem justificar seu uso. Outros objetivos podem ser pensados
pelo professor.

1.2 Conversando sobre o jogo


Na apresentação do jogo em sala de aula, é imprescindível que
haja contextualização e familiarização com materiais, imagens e
temática. Essa conversa inicial permite aos alunos estabelecerem
relações com o novo conteúdo, os procedimentos e o enredo de
cada jogo apresentado.
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Guia de orientações didáticas Sí da sílaba

1.3 Conversando sobre as regras para aprender a jogar


Na conversa inicial, o professor deve ler as regras para o grupo
e fazer a descrição do passo a passo. É importante ter ciência de
que não basta somente ler as regras do jogo, é preciso ajudar os
alunos a estabelecerem relações, para que elas possam atribuir
sentido a essas regras. Trata-se de um texto que tem como obje-
tivo instruir os alunos sobre como elas devem jogar e sobre como
se ganha o jogo. Igualmente importante é informar sobre o que é
permitido durante as jogadas.
Cabe ao professor orientar uma jogada inicial no grupo, asse-
gurando a integração dos alunos, assim como a compreensão das
regras, a fim de que possam vivenciá-las no momento de fazer uso
desses procedimentos, tornando a situação do jogo mais desafia-
dora e lúdica.

1.4 O momento do jogo


No momento do jogo propriamente dito é que o professor vai
verificar se os alunos seguem as regras, se conseguem levar em
conta o objetivo do jogo e se respeitam o tempo e o espaço dos
outros participantes. Além disso, você pode ajudá-los a planejar
antecipadamente algumas jogadas e criar condições que as favo-
reçam reconhecer os erros e, assim, construir novas estratégias,
alcançar as metas e os objetivos propostos no jogo.

1.5 Ampliação do jogo


São apresentadas sugestões de como fazer variações do jogo,
com diferentes níveis de dificuldades, ou com outros materiais
que possam produzir. As ampliações seguem conforme os obje-
tivos que se deseja alcançar. Para cada jogo, há sempre uma pro-
posta de variação com um novo desafio.

1.6 Atividades pós jogo


Algumas sugestões de atividades são indicadas com base nos
objetivos do jogo. A intenção é a de verificar a aprendizagem, com
o intuito de dar continuidade aos conteúdos, e a de ajudar as
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Guia de orientações didáticas Sí da sílaba

crianças a sistematizarem e generalizarem os conhecimentos que


foram postos em jogo.
Para finalizar, ressaltamos que o jogo didático apresentado
neste guia visa garantir aos alunos oportunidades para atuarem,
ludicamente, como sujeitos da aprendizagem.

2. ENCAMINHAMENTO DIDÁTICO DO JOGO


Todos os itens indicados neste guia são etapas de preparação
que ajudam os estudantes a aumentar as relações com os colegas,
com os conteúdos, com o professor e todo o processo de aprendi-
zagem. Aqui também há indicações de como fortalecer os interes-
ses, as necessidades, as expectativas e o ritmo da aprendizagem
de cada um, pois, além de divertir, o jogo desenvolve e potenciali-
za suas vivências.
Ao jogar, cada um vai deixando seu individualismo em busca
da reflexão, da escuta às opiniões de colegas para relacioná-las
à situações mais concretas. Mas, é preciso que os objetivos e as
atividades estejam bem definidos, a fim de garantir e manter a
atenção dos estudantes para o conteúdo e às aulas.
Essa ferramenta bem utilizada, motiva e estimula a imaginação.
Segue um passo a passo para introduzir o tema, o conteúdo e
as regras do jogo.

2.1 Objetivos pedagógicos do jogo


• Perceber que as palavras são compostas por partes sonoras.
• Identificar as sílabas que correspondem à imagem.
• Segmentar as palavras em sílabas.
• Perceber que uma mesma sílaba pode compor outras palavras.
• Identificar, ao ouvir uma palavra, a primeira sílaba (consciência
silábica).
• Comparar palavras quanto ao número de sílabas.
• Manipular, de forma consciente as unidades mínimas da lin-

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Guia de orientações didáticas Sí da sílaba

guagem.
• Refletir sobre a estrutura sonora das palavras.
• Perceber que as palavras são segmentáveis em sílabas.
• Analisar as unidades sonoras das palavras.
• Reconhecer diferentes estruturas silábicas (CV – consoante-vo-
gal, CCV – consoante-consoante-vogal, CVC – consoante-vogal-
-consoante, V – vogal, VC – vogal-consoante)
• Ampliar o repertório de padrões silábicos.
2.2 Conversando sobre o jogo

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Guia de orientações didáticas Sí da sílaba

IDENTIFICAR QUANTIDADE DE SÍLABAS


Espalhar as peças do jogo sobre a mesa com a face para cima
para que as crianças possam identificar as imagens.
Propor a elas que contem o número de sílabas no momento em
que você virar uma imagem. Por exemplo, apresentar às crianças
a imagem do MICO e pedir que batam palmas para identificar
quantas partes há na palavra.

AGRUPAR PALAVRAS DE ACORDO COM A


QUANTIDADE DE SÍLABAS
Sugerir que contem as sílabas nos dedos ao mesmo tempo que
pronunciam determinada palavra. Em JACARÉ, por exemplo, há
três sílabas JA - CA - RÉ. À medida que vão identificando a quan-
tidade de sílabas (partes) devem formar grupos. Segue exemplo.

Imagens das palavras que possuem 2 sílabas.

Imagens das palavras que possuem 3 sílabas.

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Guia de orientações didáticas Sí da sílaba

Imagens das palavras que possuem 4 sílabas.


Com esses encaminhamentos, você, professor, estará ajudan-
do seus alunos a perceberem que a fala da palavra em sílabas
revela a consciência de que a linguagem oral pode ser descrita
como uma sequência de unidades fonológicas. A análise silábica
é uma habilidade a ser desenvolvida nessa fase (processo de alfa-
betização) e o jogo SÍ DA SÍLABA tem essa função.

PALAVRAS COM MAIS SÍLABAS

Oferecer a uma criança duas imagens. Por exemplo:


Ela deve decidir, indicando oralmente, qual das imagens têm
mais sílabas.
Convidar outras crianças para participarem da brincadeira,
sempre com um novo par de imagens.
Professor, a intenção com essa sugestão é que as crianças refli-
tam sobre o tamanho sonoro (ou fonológico) das palavras.

SÍLABA INICIAL
Propor às crianças uma brincadeira para que re-
conheçam a primeira sílaba (ou a primeira parte)
da imagem que você terá em mãos. Por exemplo,
mostrar a imagem da bicicleta e dizer CLETA. O de-
safio é descobrirem a primeira sílaba da imagem
representada pela parte BI.

IDENTIFICAR O SOM INCIAL


Espalhar as imagens no centro da mesa e propor que cada
criança pegue uma imagem e, sem mostrá-la aos colegas, deve
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Guia de orientações didáticas Sí da sílaba

falar somente a primeira sílaba do nome da imagem. Por exem-


plo, BI. As outras crianças tentam adivinhar a imagem que tem a
sílaba inicial falada: bicicleta; binóculo. Quando um dos colegas
acertar, a imagem é revelada.
É importante ressaltar, professor, que essa sugestão de ativi-
dade permite às crianças fazerem uma operação mental sobre o
som inicial das palavras. Se a criança que estiver com a imagem
em mãos conseguir isolar a sílaba inicial das palavras/imagens,
podemos entender que ela é capaz de representar mentalmen-
te a unidade silábica. Mas se a mesma criança não for capaz de
realizar essa “operação de subtração”, podemos concluir que ela
ainda não compreendeu o sistema de isolar as sílabas de uma
palavra, portanto precisará de apoio e de outras atividades para
entender o processo.

PARTES IGUAIS
Oferecer grupos de palavras com o mesmo som inicial, por
exemplo, LÁPIS – LAÇO, IGLU – IGREJA, POLENTA – POLICIAL e ES-
TRADA - ESPELHO
Solicitar que indiquem oralmente a parte igual de cada dupla
de palavras. Professor, a identificação de um fonema-alvo exige a
presença da consciência dos fonemas, indispensável para que a
consciência fonêmica se desenvolva.

Conciência Fonológicas e Consciência Fonêmica


Consciência fonológica pode ser entendida como um conjunto de
habilidades que vão desde simples percepção global do tamanho da
palavra até a segmentação e manipulação das sílabas e fonemas.
(Bryant & Bradley, 1985).
Consciência fonêmica (nível de consciência fonológica) habilidade de
ouvir, identificar e manipular os menores sons da fala, isto é, os fonemas.

RELACIONAR AS SÍLABAS
Espalhar algumas imagens do jogo com a face para baixo no
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Guia de orientações didáticas Sí da sílaba

centro da mesa.
Colocar à disposição das crianças várias fichas:

Cada criança, ao desvirar uma carta, deve selecionar a quanti-


dade de fichas que corresponde à quantidade de sílabas.
Exemplo:

MAIS DA SÍLABA
Propor às crianças um novo grupo de palavras para fazer par-
te do jogo SÍ DA SÍLABA. Com o grupo, selecionar em revistas ou
materiais impressos imagens diferentes.
Propor às crianças que escrevam a sílaba inicial de cada imagem
e recorte-as conforme tamanho e espaço do tabuleiro do jogo.
Confeccionar 16 peças com sílabas iniciais.
Selecionar 64 peças com imagens.
Usar os tabuleiros do jogo.
Depois que o material estiver pronto, jogar com o novo grupo
de imagens e sílabas conforme as regras do jogo SÍ DA SÍLABA.

CAÇA-SÍLABA

Formar grupos de 3 ou 4 crianças.


Espalhar as peças com imagens do jogo SÍ DA SÍLABA em uma
superfície plana.
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Guia de orientações didáticas Sí da sílaba

Cada equipe deve formar grupos de palavras com o mesmo


número de sílabas.
Grupo 1 – Palavras com 1 sílabas
Grupo 2 – Palavras com 2 sílabas
Grupo 3 – Palavras com 3 sílabas
Grupo 4 – Palavras com 4 sílabas
2.3 Conversando sobre as regras para aprender a
jogar
Somente depois de as crianças conhecerem as peças com ima-
gens e sílabas do jogo, é que você, professor, vai ler as regras uma
a uma, solicitando que expliquem ou simulem uma jogada. Você
também pode ler cada uma das regras e explicar.
Pode-se fazer uma rodada de apresentação com toda a turma.
As crianças, possivelmente, já estejam motivadas a jogar o jogo
e são capazes, portanto, de responder positivamente ao jogo.
O conhecimento que elas têm das peças pode superar as difi-
culdades enquanto jogam com os colegas. O prazer e a diversão
levam as crianças, em processo de alfabetização, a se relacionar e
a querer aprender mais.
Cabe a você, professor, decidir como pode ser a primeira joga-
da que é a de reconhecimento de todo o material. Podem jogar
em duplas, em grupos ou fazer uma jogada coletiva para empre-
gar as regras lidas e entendidas.

Regras do jogo
Número de jogadores
De 2 a 4.
Idade
A partir de 6 anos.
Componentes
• 4 tabuleiros

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Guia de orientações didáticas Sí da sílaba

• 16 peças com sílabas, sendo o verso laranja


• 16 peças com sílabas, sendo o verso verde
• 64 peças com imagens, sendo o verso laranja
• 64 peças com imagens, sendo o verso verde
Objetivo de aprendizagem
Segmentar oralmente palavras em sílabas e identificar a sílaba
inicial.
Objetivo do jogo
Preencher o tabuleiro.
Preparando-se para jogar
• Separar as peças do jogo com o verso de mesma cor.
• Escolher a cor do conjunto: imagens e sílabas (verde ou la-
ranja).
• Distribuir um tabuleiro para cada jogador.
• Escolher quatro sílabas e as distribuir no espaço indicado (re-
tângulo azul escuro) no tabuleiro.
• Durante a jogada, não mexer na posição das sílabas do ta-
buleiro.
• Definir o preenchimento do tabuleiro: uma linha, duas linhas
ou todo ele.
• Espalhar as peças com imagens no centro da mesa com a
face para baixo.
• Decidir quem inicia o jogo.
• Jogar em sentido horário.
Como jogar
• Cada jogador, na sua vez, pega uma peça da mesa e verifica
se a sílaba inicial da palavra que representa a imagem cor-
responde à sílaba inicial do seu tabuleiro.
• Caso sim, a peça com a imagem deve ser colocada ao lado
da sílaba.
• Caso não, a peça com a imagem deve ser descartada com
a face para cima.
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Guia de orientações didáticas Sí da sílaba

• Cada jogador, na sua vez, pode pegar qualquer peça descar-


tada ou comprar uma. No caso de comprar uma imagem com
a face para baixo e ela corresponder a uma sílaba do seu ta-
buleiro, compre mais uma imagem com a face para baixo.
• Vence o primeiro que completar o tabuleiro conforme com-
binado.
Obs.: As peças com imagem, colocadas no tabuleiro, devem pre-
encher as linhas na sequência da esquerda para a direita.
FO FOCA, FOGUETE, FOGO, FONE
MA MARINHEIRA, MACHADO, MACACO, MALA
RO ROSA, ROBÔ, RODA, ROLHA
GI GIRAFA, GIRASSOL, GIRINO, GIBI
PE PENA, PEPINO, PERIQUITO, PERU
CO COBRA, COBERTOR, COLEIRA, COELHO
O OVO, OVELHA, ÔNIBUS, OLHO
SA SABONETE, SACOLA, SAPO, SALADA
ME MELÃO, MELANCIA, MESA, MÉDICO
AN ANJO, ANZOL, ANTA, ANTENA
BANCO DE PALAVRAS DO JOGO

PIN PINTOR PINGUIM, PINCEL, PINTINHO


PA PATINS, PANELA, PATO, PALHAÇO
MI MILHO, MICO, MICROFONE, MINHOCA
TU TÚNEL, TULIPA, TUCANO, TUBARÃO
CHA CHÁ, CHAVE, CHAMINÉ, CHAPÉU
CA CACHORRO, CAVEIRA, CADEIRA, CASA
AL ALGEMA, ALGODÃO, ALFACE, ALFINETE
RA RABO, RAPOSA, RALADOR, RATO
LA LAÇO, LÁPIS, LÁGRIMA, LAGARTIXA
DI DINAMITE, DIAMANTE, DINHEIRO, DINOSSAURO
ES ESQUILO, ESPELHO, ESTRADA, ESTRELA
TRI TRIGO, TRILHO, TRIÂNGULO, TRICICLO
JA JAQUETA, JANELA, JACARÉ, JAPONESA
A AVIÃO, ARARA, ABELHA, ASA
PI PIOLHO, PIJAMA, PILHA, PIPOCA
CAR CARNE, CARTEIRA, CARNEIRO, CARTEIRO
MAN MANGUEIRA, MANGA, MANTEIGA, MANCHA
VA VAGALUME, VASSOURA, VARA, VACA
I IOGURTE, IGLU, ILHA, IGREJA
BI BIGODE, BICICLETA, BIQUÍNI, BINÓCULO
BO BOTA, BONÉ, BOTÃO, BOTE
PO POLENTA, POLICIAL, POTE, POÇO
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Guia de orientações didáticas Sí da sílaba

2.4 O momento do jogo


Professor, você, pode ajudar seus alunos a cumprirem as re-
gras, seja porque esqueceram, seja porque ainda não conseguem
respeitá-las.
Para trazer ainda mais diversão e leveza a este momento, brin-
que junto, comemore todas as vezes que cumprirem as regras
ou acertem a sílabas inicial. Dê ênfase à diversão. Quando os
participantes conseguirem ganhar o jogo, não deixe de reforçar
àqueles que quase chegaram lá. É importante que se divirtam e
se esforcem para chegar ao final do jogo.

2.5 Ampliação do jogo


BINGO DA SÍLABA INICIAL
• Colocar todas as sílabas do jogo num saquinho.
• Espalhar todas as imagens no centro da mesa.
• Solicitar às crianças que dobrem uma folha sulfite em 6 par-
tes iguais para servir de cartela do bingo.
• Cada criança deverá escolher seis imagens para sobrepor
cada quadrinho da folha de sulfite.
Para confecção da cartela:
Dobre a folha em Então dobre ao meio
3 partes iguais no outro sentido

Passo 1 Passo 2
A folha aberta deve ter 6
áreas marcadas

À medida que o professor for sorteando as sílabas, as crianças


devem identificar as imagens que possuem o som inicial. Quem
conseguir marcar todas as imagens da sua cartela, ganha o jogo.
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Guia de orientações didáticas Sí da sílaba

2.6 Atividades pós jogo


Todas as atividades são feitas com intervenção do professor e
visam, entre outras coisas, a desenvolver o conhecimento sobre
o sistema de escrita alfabético.
Cabe ao professor criar um ambiente que reúna elementos
motivadores em que as crianças sintam prazer na realização das
atividades.

3. ORIENTAÇÕES PARA IMPRESSÃO DAS ATIVIDADES

Este Guia está em formato A5 (14,8 x 21 cm) diferente


da folha sulfite convencional A4 (21 x 29,7 cm).
Para realizar a impressão das atividades no tamanho A4, é pre-
ciso fazer um pequeno ajuste nas configurações da impressão.
1) Abra o arquivo em um leitor PDF ou em um navegador de
internet.
2) Clique em imprimir (ctrl+P).
3) Em Dimensionamento de páginas & manuseio, altere o ta-
manho real para Ajustar conforme na imagem e clique no bo-
tão Imprimir.

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NOME: DATA: / /

ATIVIDADE 1: O SOM DA SÍLABA


ESCOLHA A PALAVRA QUE TEM O SOM INICIAL IGUAL AO DA IMAGEM.

As palavras são:

SALA ÁSPERO JACARÉ


Qual é a palavra?

As palavras são:

MALA BALEIA PANELA


Qual é a palavra?

As palavras são:

VOTO FOTO MINHOCA


Qual é a palavra?

As palavras são:

MACHADO RATO MICROFONE


Qual é a palavra?
NOME: DATA: / /

ATIVIDADE 2: CRUZADINHAS
PINTE AS IMAGENS E PREENCHA AS CRUZADINHAS:

CHA
NOME: DATA: / /
NOME: DATA: / /
NOME: DATA: / /

ATIVIDADE 3: A IMAGEM COMEÇA COM...


DESENHAR UMA IMAGEM QUE INICIE COM AS SÍLABAS:

CAR MAN

ES AN
NOME: DATA: / /

ATIVIDADE 4: TERMINA UMA. COMEÇA OUTRA!


CIRCULE A ÚLTIMA SÍLABA DE TODAS AS PALAVRAS. DEPOIS, USE A SÍLABA
QUE VOCÊ CIRCULOU PARA COMEÇAR A ESCRITA DE UMA NOVA PALAVRA.

BIGODE

BICICLETA

CORDA

DINAMITE

IGREJA

FOCA
NOME: DATA: / /

ATIVIDADE 5: JUNTANDO SÍLABAS


ESCREVA A SÍLABA INICIAL DE CADA PALAVRA E FORME OUTRA.

FOGO CACHORRO

MACACO PATO

CARTEIRO ROLHA
NOME: DATA: / /

ATIVIDADE 6: SÍLABA EM DESTAQUE


CIRCULE A IMAGEM QUE COMEÇA COM AS SÍLABAS ABAIXO.

CHA

RO

ME
NOME: DATA: / /

ATIVIDADE 7: CIRCULANDO
CIRCULE A IMAGEM QUE COMEÇA COM AS SÍLABAS ABAIXO.

ES

VA

TRI
MONTE SEU TABULEIRO COM
AS SÍLABAS QUE QUISER.
PEGUE UMA IMAGEM E,
SE VOCÊ TIVER SORTE, ELA
INICIARÁ COM A SÍLABA QUE
ESTÁ EM SEU TABULEIRO.

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