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Escola Estadual Sebastião Cerqueira

Ensino Médio em Tempo Integral – Eletivas 2021


Eletivas Retrovisor: Matemática
Professor: Carlos Rafael de Jesus

O Sudoku nas aulas de Matemática


Introdução:
O Sudoku é um tipo de quebra-cabeça que se baseia na concordância
racional de números. O é proveniente de um acrônimo da expressão “Os
números devem ser únicos” (em japonês: Suuji wa dokushin ni kagiru). É um
jogo que muitas vezes aparece em páginas de jornais e revistas de banca de
jornal, além de também existirem aplicativos de celulares dedicados a esse tipo
de entretenimento. Muitos dizem que é um jogo de paciência e difícil,
simplesmente porque aparecem alguns números em um conjunto de linhas e
colunas que aparentemente não tem lógica.
Justificativa:
Mas você irá perceber que é um jogo que envolve os quatro pilares do
conhecimento matemático que são a leitura, a interpretação, a concentração
e o raciocínio lógico. Além disso, o Sudoku também auxilia o trabalho em
equipe, a troca de experiências e a valorização da autoestima do aluno. Esse
jogo existe em várias modalidades, o tradicional é o 9×9, nove linhas por nove
colunas que são numeradas de 1 até 9. O Sudoku não envolve cálculo, mas
sim o pensamento lógico e a tomada de decisão sobre as disposições dos
números que são colocados, sempre respeitando algumas regras:

 Não é permitido repetir números na mesma linha,


 Não é permitido repetir números na mesma coluna,
 Não é permitido repetir números nas subgrades 3×3.

Objetivo Geral
Trabalhar os quatros pilares do conhecimento matemático, valorização da
autoestima do aluno, troca de experiências, capacidade de resolução de
problemas dentro de um espaço de tempo.
Objetivo Específico
 Trabalhar o raciocínio lógico,
 Concentração,
 Trabalho em equipe.
Aplicação em Sala de Aula (Aulas remotas via Google Meet)
1ª etapa – Resolução em conjunto e individual - iniciante
Apresentar o jogo aos alunos por meio do recurso de apresentação disponível
nas ferramentas do Google Meet, explicar as regras e os objetivos do jogo e,
propor a resolução do mesmo que foi apresentado durante o momento da aula,
não se preocupando com o tempo que levarão para a resolução do jogo.
Propor a resolução individual de um novo desafio de nível iniciante, só que de
forma individual.
Usar método de avaliação sobre tempo e acertos no desenvolvimento de cada
desafio como uma linha de desenvolvimento cognitivo.
2ª etapa – Resolução em conjunto e individual – intermediário
Observar o progresso dos aluno na 1º etapa, levando em conta os acertos e o
tempo de resolução de cada desafio proposto e aumentar gradativamente o
nível dos desafios em grupo e individuais.
3ª etapa - Resolução em conjunto e individual – difícil, intermediário e iniciante,
e auto avaliação.
Observar o progresso referentes a 1ª e 2ª etapas do projeto. Pedir aos alunos
que se auto avaliem quanto ao desenrolar referente a resolução dos desafios
em grupo, e dos desafios individuais. Pedir que façam uma auto avaliação
quanto as habilidades trabalhadas e se puderam observar se os objetivos do
projeto foram alcaçados.

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