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UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA

ILEEL – INSTITUTO DE LETRAS E LINGUÍSTICA


GLE039 - Metodologia de Ensino do Português como Língua
Estrangeira – Turma J
Profª Alessandra Montera Rotta

Jogos Didáticos no Ensino de Português


como Língua Estrangeira

Adriano Henriques
Carolina Lacerda
UBERLÂNDIA
2013
Jogos Didáticos no Ensino de Português como
Língua Estrangeira
Christiane M. Martins, Cristhiane M. Vaz, Priscilla Santos
(As autoras são professoras do Programa de Ensino e Pesquisa em Português para
Falantes de Outras Línguas (PEPPFOL) da Universidade de Brasília)

• O artigo de Martins, Vaz e Santos aborda estratégias


de ensino-aprendizagem que possam ser pertinentes
e eficientes no contexto de aquisição de PLE.

• Pode-se dizer que um dos grandes problemas do


ensino é a falta de motivação, sendo essa a principal
causa do desinteresse dos alunos, que na maioria das
vezes é resultado da aplicação de práticas
pedagógicas inadequadas ou ineficientes.
• Uma visão corrente é a de que, para despertar o
interesse do aluno para a aprendizagem é necessário o
uso de uma linguagem atraente, capaz de aproximá-lo
o máximo possível da realidade, transformando os
conteúdos em vivência.

• “É necessário um professor consciente e interessado


em uma prática pedagógica cada vez mais eficaz, e que
reflita sobre os conteúdos e as ferramentas que
concorrem para um desenvolvimento educacional
integral e harmonioso. Isso significa considerar
estratégias didáticas que contribuam para o
desenvolvimento intelectual, dentre outros, e que
favoreçam o desenvolvimento de competências e
habilidades lingüísticas na língua-alvo.”
Jogos didáticos
• Jogos podem colaborar no processo de ensino e
aprendizagem, de forma diferenciada, dinâmica e
atrativa. Por meio de atividades lúdicas o professor
pode colaborar com a elaboração de conceitos;
reforçar conteúdos; promover a sociabilidade entre os
alunos; trabalhar a criatividade, o espírito de
competição e a cooperação.
“O jogo exerce uma fascinação sobre as pessoas, que
lutam pela vitória procurando entender os
mecanismos dos mesmos, o que constitui de uma
técnica onde os alunos aprendem brincando; no
entanto, queremos deixar claro, que os jogos devem
ser vistos como apoio, auxiliando no processo
educativo.” (FIALHO)
A natureza do jogo
Para facilitar a compreensão da natureza do jogo, Kishimoto (1998) cita
as características as quais interligam a grande família dos jogos. Assim
sendo, no jogo, estariam presentes:
• O prazer - manifestação de alegria ou sorrisos demonstrado pelo
jogador (na maioria das vezes) - ou desprazer;
• O caráter “não-sério” da ação ou efeito positivo (o ato lúdico está
relacionado ao cômico, ao riso, em contraposição ao trabalho,
considerado atividade séria);
• A liberdade de ação do jogador ou o caráter voluntário e episódico
da ação lúdica: sujeito a ordens, deixa de ser jogo;
• A existência de regras (implícitas ou explícitas);
• A incerteza dos resultados (a ação do jogador dependerá sempre de
fatores internos, como motivações pessoais, bem como de estímulos
externos, como a conduta de outros parceiros);
• O caráter fictício ou a representação da realidade, a imaginação e a
contextualização no tempo e no espaço.
Filtro-afetivo
• As autoras apresentam ainda um fator importante
na aquisição de língua estrangeira, que é a
regulagem do filtro-afetivo, que fica a cargo do
professor.
• Situações de aquisição em que o filtro-afetivo está
mais baixo – ou seja, em que o aprendiz está
mais propício a receber, buscar e produzir uma
quantidade de insumo maior – são mais
favoráveis ao processo. Para que o ambiente seja
favorável são necessárias algumas configurações
específicas de motivação, baixa ansiedade e
autoconfiança (Krashen, 1982).
Vantagens e Desvantagens
• As autoras apresentam uma tabela de
vantagens e desvantagens em relação a
inserção de atividades lúdicas no contexto de
ensino-aprendizagem sugeridas por Grando
(2011) em uma abordagem mais psico-
cognitiva.
[...] os jogos podem ser empregados em
uma variedade de propósitos dentro do
contexto de aprendizado. Um dos usos
básicos e muito importantes é a
possibilidade de construir-se a
autoconfiança. Outro é o incremento da
motivação.

[...] um método eficaz que possibilita uma


prática significativa daquilo que está
sendo aprendido. Até mesmo o mais
simplório dos jogos pode ser empregado
para proporcionar informações factuais e
praticar habilidades, conferindo destreza
e competência (SILVEIRA, 1998, p.02).
Fatores afetivos e sociais concernentes
à aquisição de uma L2
a) a atitude e a motivação do aprendiz são variáveis
independentes da aptidão e da inteligência;

b) existem dois tipos de motivação: a integrativa e a


instrumental;

c) a motivação integrativa refere-se ao desejo que o aprendiz


tem em aprender uma L2 de modo a integrar-se com sucesso na
comunidade da L2. Este tipo de motivação enseja um maior
sucesso na aprendizagem de uma segunda língua;

d) a motivação instrumental refere-se ao desejo de estudar uma


L2 para fins utilitários, como por exemplo, viajar ou obter uma
melhor colocação no mercado de trabalho.
Contextualização e aplicação da
pesquisa
• Considerando os fatores citados, entendemos que o
lúdico dá mais leveza às atividades de maior tensão
para os alunos. Assim, o professor que pretende
trabalhar com tais atividades em sua sala de aula,
deve programar e planejar com primor de detalhes a
execução da mesma, para que esta não seja vista
pelo aprendiz como uma forma de “preencher o
tempo” ou de “brincadeira” sem propósito na sala de
aula.
OS JOGOS PEDAGÓGICOS COMO
FERRAMENTAS DE ENSINO
Neusa Nogueira Fialho
• De acordo com a autora, seu trabalho visa
apresentar a importância da utilização dos jogos
no processo de ensino e aprendizagem, como
instrumentos motivadores de imenso potencial
de sociabilidade e integração, bem como os
cuidados que se deve ter ao levar um jogo para a
sala de aula, objetivos que se pretende alcançar
com determinado jogo e a necessidade da
colocação de regras práticas e esclarecedoras em
cada jogo.
• O artigo de Fialho, além de reforçar a questão da
necessidade de se trazer para a sala de aula jogos
pedagógicos, tem a intenção de pensar na criação de
jogos originais utilizando recursos de baixo custo e
muita criatividade para desenvolver conteúdos de
diversas disciplinas, propiciando uma interação entre
elas, uma vez que estas podem ser trabalhadas de
forma interdisciplinar [...] buscando uma metodologia
inovadora e atraente para ensinar de forma mais
prazerosa e interessante.
• A autora ressalta ainda, que seu trabalho procurou
tratar de jogos convencionais (Dominó, Palavras
Cruzadas, Forca, Jogos de tabuleiro, Imagem e Ação,
etc.) e que podem ser adequados a outras disciplinas,
bastando que se aproprie dos conteúdos.
Cuidados ao levar um jogo para a sala
de aula
Fialho traz ainda importantes considerações a se fazer antes de levar um
Jogo para a Sala de Aula, por exemplo:

● A experimentação dos jogos


É fundamental que o docente teste o jogo antes de levá-lo aos alunos
visando evitar surpresas indesejáveis durante a execução, observando se
as questões envolvidas estão corretas, se as peças do jogo estão
completas e se ele tem todo o material necessário para sua execução.
Experimentando o jogo, o professor pode definir o número de grupos e de
componentes que poderá formar para sua realização.

● Síntese rápida dos conteúdos mencionados em cada jogo


Geralmente o jogo é apresentado aos alunos, quando os conteúdos nele
envolvidos já são de conhecimento dos alunos; portanto antes de iniciar o
jogo, propriamente dito é importante que o docente faça um comentário
breve dos conteúdos que estarão presentes no jogo.
● Verificação nas regras
Quando o aluno não compreende as regras ele perde o interesse pelo jogo;
portanto, estas
devem ser bem claras e sem muita complexidade a fim de motivar o estudante
buscando seu interesse pelo desafio e pelo desejo de vencer.

● Proposta de atividades relacionadas aos conteúdos dos jogos


É interessante que o docente prepare antecipadamente algumas atividades
relacionadas aos conteúdos desenvolvidos no jogo, para que este tenha
realmente um valor significativo, enquanto objetivo educacional e pedagógico. No
entanto, não há necessidade de uma quantidade exagerada de atividades, pois
desta forma, o aluno também perde o interesse pelo jogo por sentir-se na
obrigação de jogar apenas para aprender.

● A pontuação nos jogos


Esse requisito é muito importante, pois é o maior fator motivacional, uma vez que
vem ao encontro a um estímulo maior e até a um desafio dentro do jogo. A
pontuação provoca no aluno o sentimento de competição e por não querer
perder ele se esforça para resolver a problemática do jogo, de forma bastante
eufórica, pois quer realizar a melhor pontuação e assim vencer o jogo.
A pedagogia do brincar
• Existem ainda diversos estudos sobre a importância dos
jogos para o processo ensino-aprendizagem,
principalmente relacionados a atividades lúdicas e a
educação infantil.
• Amplamente citada, a escritora Janet Moyles (2009) tem
diversos livros publicados sobre o assunto, como A
excelência do brincar, Só brincar? e Fundamentos da
educação infantil, todos relacionados a atividades lúdicas
e crianças pequenas.
• Outros projetos tem como objetivo refletir sobre a
criação e utilização de jogos didático-pedagógicos no
processo de ensino/aprendizagem de língua
estrangeira a crianças da pré-escola, de modo a
desenvolver a competência lingüística na língua-alvo,
sem contudo interferir no processo de alfabetização na
língua materna.
Atividades
Nome da atividade: “O vendedor, o comprador”

• Objetivos: Desenvolver a oralidade; a capacidade


de argumentação e praticar vocabulário novo.
• Preparação da atividade: O professor deve trazer
objetos que não sejam comuns à sala de aula
(relógio de parede, espelho, CD, livros, animais de
pelúcia, etc.) ou items que façam referência a
vocabulário já trabalhado em aulas anteriores.
• Tempo estimado: 10 a 15 minutos.
• Descrição da atividade:
• Os alunos devem ser separados em pares e, a cada par
dever ser entregue um objeto, escolhido pelo professor.
O aluno A será o vendedor e terá como objetivo
convencer a qualquer custo o aluno B de comprá-lo.
Deverá, para tanto, utilizar artifícios de linguagem
adequados, além de ressaltar as qualidades excepcionais
do produto, mesmo que seja uma simples escova de
cabelo.
• O papel do aluno B, por sua vez, é de se recusar a
comprar o objeto, sempre dando respostas convincentes
para tal: Eu não preciso de uma escova de cabelos; ela
me parece muito cara, etc.
• Ao final o aluno vendedor deve apresentar seu produto
maravilhoso para toda a classe e contar se conseguiu
vendê-lo. O aluno comprador deve, igualmente, contar a
classe os motivos pelos quais não quis comprar o
produto.
Nome da atividade: “Confetti”

• Objetivo: Promover a integração do grupo em


um 1º dia de aula; revisar os tempos verbais;
ou trabalhar conversação dentro de algum
tema trabalhado em aulas anteriores.
• Preparação: Balas do tipo “Confetti” ou
“M&M’s” para serem distribuidas.
• Tempo estimado: Aproximadamente 30
minutos.
• Descrição da atividade:
• O professor passa o pacote de “confetti” pedindo aos alunos que se
sirvam de quantos quiserem, mas que só poderão comer depois da
autorização do professor.
• Cada cor tem um significado/tema e os alunos deverão falar sobre os
temas referentes às cores antes que comam seus “confetti”.
• Sugestões:
• As perguntas podem ser adaptadas de acordo com o nível dos alunos.
• As cores podem significar:
VERMELHO: É a cor do “alerta”. Os alunos devem falar sobre o que os
fazem parar e pensar ou o tipo de situação que lhes dá um pouco de medo.
LARANJA: É a cor da motivação. “O que lhes motiva?”
AMARELO: É a cor da inspiração e da criatividade: “Qual foi a melhor idéia
que você já teve?”
VERDE: É a cor do dinheiro. “Qual foi a coisa mais estúpida que você já fez
por dinheiro? Que planos você faz para ganhar mais dinheiro?”
AZUL: É a cor celestial. “Qual é seu sonho/fantasia favorito/a?”
ROXO: É a cor da realeza. “Se você fosse o dono do mundo por um dia, qual
seria a primeira ação/coisa que você faria?”
Qual é a cor do seu confetti?
• Qual foi a melhor viagem que você já fez? / Qual é o lugar mais
bonito que você conhece?

• O que te dá medo? / Conte uma situação que você viveu que


lhe causou medo ou foi uma grande aventura.

• Quando foi a última vez que você gastou muito dinheiro? /


Você já ganhou algum dinheiro inesperado?

• Conte-nos sobre um sonho que você tem para o futuro.

• Se você pudesse estar em qualquer lugar do mundo agora,


onde você gostaria de estar?

• Fale sobre uma pessoa que você admira: quem é e porque


você o/a admira?
Referências:
• FIALHO, Neusa Nogueira. Os jogos pedagógicos como ferramentas de ensino. FACINTER.

• GRANDO, R. C. O jogo na educação: aspectos didático-metodológicos do jogo na educação


matemática. Unicamp. 2001 (Disponível em www.cempem.fae.unicamp.br)

• KISHIMOTO, T. M. O Jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Pioneira, 1998.

• KRASHEN, S. Principles and Practice in Second Language Acquisition. Oxford: Pergamon Press. 1982.

• MARTINS, Christiane M.; VAZ, Cristhiane M. ; SANTOS, Priscilla. Jogos Didáticos no Ensino de
Português como Língua Estrangeira. RevPle – Revista Eletrônica da Associação de Professores de
Português, Nº 1 Verão: 2010.

• SOUZA, Cláudia L. M. ; PINHEIRO, Patrícia C.; MATARAGI, Roberta; MARTINS, Sabrina C.; SABINO,
Marilei A.; ROQUE, Araguaia S. Jogos didático-pedagógicos como ferramentas para o ensino de
línguas estrangeiras. ( http://www.unesp.br/prograd/PDFNE2005/artigos/capitulo%2010
/jogosdidaticos.pdf Acesso em 03/03/13)

• MOYLES, Janet R. Só brincar? O papel do brincar na educação infantil. Tradução: Maria Adriana
Veronese. Porto Alegre: Artmed, 2002.

• SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados utilizando a abordagem de


algoritmos genéticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Informática. Curso
de Pós-Graduação em Ciências da Computação. 1998.
Obrigado!

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