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Relatório ATPC – Profª Laísa

21/06

Temas Complementares - Anos Finais e Ensino Médio: Conselho de Classe/Série/Ano Participativo

Objetivos:

• Retomar o papel reflexivo e de tomada de decisões do Conselho de Classe/Ano/Série/Termo.

• Acompanhar o desenvolvimento integral (cognitivo e socioemocional) dos estudantes, comparando


os avanços do primeiro para o segundo bimestre.

• Analisar e propor ações para o trabalho no segundo semestre.

• Fortalecer a recuperação e o processo das aprendizagens.

A formação focou no papel do conselho de classe no processo de ensino e aprendizagem dos alunos, pois
promove uma reflexão coletiva de todo o trabalho pedagógico realizado pela escola. Além disso, é um
trabalho que precisa ser pensado antes, durante e depois do conselho. Durante esse tempo, vários dados
referentes ao segundo bimestre são coletados como a avaliação da aprendizagem em processo (AAP) e
sequência digital (SD), avaliações realizadas pelo professor com sua turma e análise das produções pessoais
dos estudantes.
Esses dados devem servir para comparar o avanço dos estudantes (do final do primeiro bimestre ao final
do segundo bimestre), analisar os dados de maneira qualitativa, refletir sobre as aprendizagens dos
estudantes durante o período analisado, observar e fortalecer o trabalho das competências socioemocionais
(curiosidade para aprender, responsabilidade e empatia), analisar os estudantes que se encontram em
diferentes níveis de conhecimento, analisar os motivos dos casos de baixa frequência dos estudantes, bem
como as ações de busca ativa desenvolvidas e discutir e fomentar o replanejamento das ações para o segundo
semestre.

22/06

ATPC - Recuperação LGG: Gamificação

Objetivo:

• Esclarecer o conceito da gamificação.

• Identificar os benefícios e a aplicabilidade da gamificação.

• Apresentar possibilidades de gamificação na escola.

A gamificação foi criada para aumentar o engajamento de funcionários, clientes e estudantes em


tarefas reais, como bater metas, consumir e estudar. Na gamificação o processo pode ou não conter jogos
em si. A intenção é fazer com que os estudantes realizem determinadas ações, estimulá-los e ajudá-los a
entender o que lhe é apresentado. A pontuação inserida na estratégia ajuda a incentivar a realização de
ações. Para a aplicação da metodologia de gamificação em ambientes educacionais é preciso fazer uso de
algumas estratégias, tais como storytelling, avatar, desafios e missões, recompensas, competição e jogos
eletrônicos e de tabuleiro. Essa metodologia traz vários benefícios para o aluno como melhora
memorização, ensino mais atrativo, desenvolve a autonomia, estimula o trabalho em equipe, aumenta a
concentração, melhor assimilação dos conteúdos e possibilita a medição de desempenho
22/06

ATPC: Currículo LGG: Gamificação - Escape Room

Objetivos:

• Conhecer o que é e o histórico do Escape Room.

• Entender as possibilidades de trabalho com Escape Room.

Segundo a formação, o jogo de Escapada ou Escape do Quarto é uma modalidade de jogo de desafio,
misturando aventura e raciocínio, podendo ser em estilo real ou eletrônico, cujo objetivo é encontrar uma
maneira de escapar de um lugar misterioso, como um quarto, uma casa, uma prisão, etc., utilizando todo
tipo de objetos que encontrar. Normalmente há uma história introdutória explicando o acontecimento e,
um enredo a seguir através de diversos tipos de pistas/dicas para efetuar a fuga, além de dispositivos dos
mais variados tamanhos e cores, para abrir armários ou portas, inclusive a de saída. Há ainda alguns
criadores que colocam enigmas, como o Sudoku, que auxiliam na abertura de gavetas ou compartimentos
e salas secretas nos lugares mais inusitados Um elemento importante deste jogo é o tempo que vai
diminuindo e ativa o gatilho mental de urgência pois a pessoa ou a equipe tem um tempo determinado
para concluir o jogo satisfatoriamente.
Sendo assim, dentro da sala de aula, pode ser uma metodologia interessante para ser introduzida aos
alunos de forma mais pedagógica, seus benefícios envolvem questões como tempo, pois tem tempos
delimitados, favorecendo sua execução em períodos curtos como em uma aula; Conteúdo já que escape
rooms são versáteis, permitem trabalhar com qualquer conteúdo; Imersão, por serem contextualizados
por uma narrativa misteriosa, proporciona a imersão do participante. A imersão é importante para ativar
a motivação intrínseca do estudante e motivá-lo a cumprir os desafios propostos; Progressivo, a resolução
de um desafio, permite ao sujeito abrir outra coisa, avançar na exploração de um novo lugar
reproduzindo uma sensação constante de progressão (abrir uma gaveta ou cadeado, por exemplo);
Feedback instantâneo, a cada enigma desvendado, o feedback ocorre instantaneamente com o
desbloqueio de mais uma pista até que a saída seja encontrada.
Além disso, estimula e desenvolve habilidades como raciocínio lógico e analítico, concentração,
observação, trabalho em equipe e comunicação. E pode excelente estratégia como uma atividade de
revisão, de reforço e consolidação de aprendizagem. Uma avaliação pode ser feita por meio dessa
estratégia também. Lembre-se, não há aprendizagem sem reforço, sem repetição e abertura de
oportunidades para que o aluno possa aplicar aquilo que ele aprendeu. Por sua natureza colaborativa,
escape room também é super recomendável para o trabalho de habilidades com os alunos, criando
pretextos propositivos para o trabalho em grupo, pensamento crítico, persistência e poder de análise e
síntese. Não é para menos que hoje muitas empresas estão utilizando esse tipo de jogo para selecionar
seus candidatos.

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