Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Aula invertida
Dois professores de Química, Jonathan Bergmann e Aaron Sams, sentiram necessidade
de alterar a forma como ensinavam. Apercebiam-se que depois de apresentarem o
conteúdo na aula, quando passavam à resolução de problemas, altura em que cada luno
ia manifestando as suas dificuldades, acabavam por não ter tempo para interagir e
proporcionar os esclarecimentos necessários. Assim, optaram por fazer vídeos em que
gravavam a apresentação, disponibilizando-os aos alunos antes das aulas. Os alunos
viam as apresentações em casa e na aula debatiam o conteúdo e resolviam problemas.
Por esse motivo, a designação de aula invertida: aprender o conteúdo em casa e aplicá-
lo na aula. Mais tarde os autores propõem substituir flipped classroom (aula invertida)
por flipped learning (aprendizagem invertida) (BERGMANN & SAMS) para salientar o
foco na aprendizagem. Pessoalmente, a novidade consiste na inversão das dinâmicas
aula/casa pelo que a expressão aula invertida parece-nos mais adequada, até porque a
expressão aprendizagem invertida é estranha.
Em casa, o aluno trabalha ao seu ritmo, focando-se na aquisição e compreensão do
conhecimento. E dependendo da orientação do professor, preenche o material de apoio,
anota as dúvidas e formula uma questão relacionada com o vídeo, mas para a qual não
sabe a resposta. Na aula, há mais tempo para o professor atender às necessidades de
cada aluno, às suas dúvidas e questões. O professor pode iniciar com uma sondagem,
um quiz ou outra forma de verificação da compreensão do conteúdo. Esta centra-se em
aplicar, analisar, avaliar e criar, segundo a nomenclatura da taxonomia de Bloom revista
por Anderson e Krathwolh.
Segundo os autores e retomando a definição de “Flipped Learning Network”, descrevem
a aula invertida como uma abordagem pedagógica em que a instrução direta muda do
espaço de aprendizagem do grupo (aula) para o espaço de aprendizagem individual; o
espaço do grupo é transformado num ambiente dinâmico e interativo, em que o
professor guia os alunos à medida que vão aplicando conceitos e estes envolvem-se
criativamente no assunto.
Instrução em pares
Eric Mazur, professor de Física na Universidade de Harvard, desenvolveu uma
metodologia para evitar que os alunos memorizassem o conteúdo em vez de o
compreenderem.Assim, optou por lhes dar os textos antes da aula, geralmente,
apontamentos que sintetizavam a informação dos manuais. Os alunos liam o material e
respondiam a três questões, sendo duas difíceis e a terceira inquiria o que tinham
considerado difícil ou confuso. Caso nada fosse difícil ou confuso, era solicitado que
indicassem o que consideravam mais interessante. Esta tarefa, prévia à aula, era
considerada na avaliação dos alunos.
Na aula, o professor foca-se nos pontos principais, uma vez que os alunos já tinham tido
acesso ao material, envolvendo os alunos em reflexão com as atividades propostas.
Assim, aborda sucintamente um tópico, durante 7 a 10 minutos, apresenta uma questão
à qual os alunos vão responder individualmente, tendo 1 minuto para pensar. De
seguida, cada aluno vai tentar convencer o colega da sua posição e voltam a votar,
individualmente, a mesma questão. Geralmente os resultados de respostas corretas
melhoram. O professor esclarece qual é a resposta correta, documentando a sua
explicação. De seguida, avança para outro tópico, retomando a mesma metodologia.
Esta abordagem envolve os alunos na aula e, ao tentarem explicar a sua opção de
resposta ao colega, tomam consciência do que sabem ou do que precisam aprofundar. É
uma excelente forma de desenvolverem capacidades de raciocínio e de argumentação.
Quizzes e sondagens
Os quizzes e as sondagens são duas formas de inquirir com objetivos distintos. Apesar
de poderem ter itens similares, os quizzes atribuem pontuação e/ou resposta correta ou
errada, enquanto que as sondagens pretendem identificar tendências de opinião ou de
conhecimentos sobre determinada temática, sem pontuarem o respondente.
Quizzes
Os quizzes são constituídos por um conjunto de questões/itens com correção automática
que permitem testar os conhecimentos dos alunos. Podem ajudar os alunos a tomar
consciência do que sabem e são também uma excelente forma para rever a matéria.
Dependendo da ferramenta utilizada, os itens de um quiz podem ser:
Questões de múltipla escolha: um item correto ou vários itens corretos;
Grelha de múltipla escolha (itens em coluna e em linha): assinalar só um item ou
possibilidade de assinalar vários itens;
Espaços em branco para completar um texto;
Associação de palavras e imagens;
Ordenar items;
Questões de respostas aberta, etc.;
Alguns aspetos a considerar:
As questões de múltipla escolha, com vários itens corretos, geralmente, atribuem a
pontuação se todas as opções indicadas estão corretas. Por exemplo, das 5 opções de
resposta, 4 têm que ser assinaladas, mas o aluno assinalou corretamente 3, obtém zero.
Para contornar esta situação, sugere-se que cada opção inclua várias características
tendo uma todas as características corretas.
As questões com espaços em branco ainda são limitativas na correção, dado só ser
possível apresentar uma resposta sem atender a pequenas variantes da palavra.
Em questões de múltipla escolha, quantas mais opções de resposta houver, por exemplo
4 ou mais, menos provável é que o aluno acerte aleatoriamente. Se só forem duas
opções, a probabilidade é de 50%.
As questões de resposta aberta não são pontuadas automaticamente pelo que precisam
que o professor as avalie
Sondagens
A sondagem (enquete) pretende identificar tendências, opiniões, conhecimentos, mas
sem ter como objetivo pontuar ou identificar se está correto ou incorreto.
Os itens de uma sondagem podem ser:
Questões de múltipla escolha: assinalar só um item ou possibilidade de assinalar
vários itens,
Grelha de múltipla escolha (itens em coluna e em linha): assinalar só um item ou
possibilidade de assinalar vários itens,
Escala de tipo Likert (5 pontos, …),
Espaços em branco para completar um texto,
Associação de palavras,
Associação de palavras e imagens, etc.
Ordenar itens,
Questões de resposta aberta, etc.
Responder com um número definido de palavras-chave, que podem originar uma
nuvem de palavras.
Mapa conceitual
O mapa conceitual, ou mapa de conceitos, é uma forma de organizar e representar o
conhecimento. Joseph Novak foi o primeiro a desenvolver mapas conceituais, na década
de 70, influenciado pelas teorias de Ausubel.
Novak constatou que os alunos compreendem melhor o assunto ao terem que o
representar. Relacionam a nova informação com o que sabem, integrando tudo no mapa,
aprendendo de forma significativa.
“My experience has been that when students are required to construct their
own personal concept maps for topics they are studying, they find new
meaning in the subject and new ways to relate what they already know to the
new things they are learning. In short, concept maps constructed by students
help them to learn meaningfully.” (Novak, 1991)
O mapa conceitual pode ser feito pelos alunos, mas também pode ser feito pelo
professor. O professor pode criar um mapa conceitual para apresentar determinado
conteúdo e a partir daí lecionar a aula, estruturar uma experiência no laboratório,
esquematizar o capítulo de um livro, entre outros. É útil para alunos e para professores.
O mapa conceitual desafia a perspetivar o assunto de um outro modo, professor ou
alunos “they gain new insights into the meaning of that subject matter”. É necessário
processar a informação, interiorizá-la, relacionando-a com o que já sabia previamente e,
depois, organizá-la.
É uma ferramenta educativa que promove, como referem Machado e Carvalho na
revisão sistemática realizada em artigos de 1988 a 2018, pensamento crítico, facilita a
integração entre a teoria e a prática, promove a aprendizagem significativa e promove a
colaboração entre os alunos quando concebem um mapa juntos. Pode levar a melhores
resultados académicos e pode ser usado como uma ferramenta para o progresso da
aprendizagem e a avaliação.
O mapa de conceitos é uma informação gráfica, organizada hierarquicamente, do mais
geral para o mais específico. Os conceitos estão ligados por palavras. Por esse motivo, o
mapa constitui uma excelente forma para rever rapidamente um conteúdo. É
particularmente fácil relembrar para os alunos com memória visual.
Para se criar um mapa conceitual é preciso:
Identificar os conceitos importantes;
Arrumar esses conceitos na hierarquia;
Identificar relações entre conceitos;
Rotular a relação entre conceitos;
Colocar setas direcionais.
Novak (1991) alertou para a necessidade de uma prática regular até que os alunos
consigam construir bons mapas conceituais. Esta ideia também está presente na revisão
de literatura efetuada por Machado e Carvalho (2020), quando salientam algumas
dificuldades dos alunos nos conceitos e na seleção das conexões, a resistência dos
alunos e algumas dificuldades advindas dos aplicativos.
Vários estudos salientam o efeito positivo que os mapas conceituais têm na
aprendizagem. Machado e Carvalho, na revisão de literatura efetuada, verificaram que o
autor dos mapas conceituais podia ser o estudante, o professor ou estudante e professor;
o local para criar o mapa poderia ser sala de aula, espaço extra-aula ou online; os
recursos para a criação do mapa podiam ser digitais, papel e lápis, bem como a
combinação do digital e analógico.
Gamificação
A gamificação baseia-se nos princípios do jogo, mas não é um jogo. Ela consiste na
utilização das mecânicas do jogo em contextos que não são os de um jogo
(DETERDING et al., 2011, p. 10). Kapp (2012) parte desta ideia mas acrescenta que a
gamificação é usada para envolver as pessoas, para as motivar a agir, promovendo a
aprendizagem e resolvendo problemas. Robson, Plangger, Kietzmann, McCarthy, e Pitt
(2015) sintetizam os três componentes principais da gamificação através do acrónimo
MDE framework: as Mecânicas, que definem as regras e a progressão; as Dinâmicas
que definem o comportamento do jogador e as Emoções do jogador.
A gamificação começou por ser usada em empresas, no marketing, mas rapidamente
encontrou adeptos na educação. No entanto, restringir a gamificação a PBL: pontos,
badges (crachás) e leaderboards, é limitativo. É um processo contínuo onde novos
desafios vão sendo apresentados para manter o envolvimento do sujeito
(ZICHERMANN & LINDER, 2013).
É necessário analisar o contexto que será gamificado e averiguar o que pode tornar a
experiência mais envolvente e eficaz para a pessoa (KAPP, 2012). Acima de tudo, a
gamificação centra-se no envolvimento emocional, nas recompensas intrínsecas que
prolongam o envolvimento do sujeito ao longo do tempo. Chou (2015) propõe o modelo
Octalysis que se centra em 8 componentes principais (Core Drive) que nos motivam a
realizar determinadas atividades, nomeadamente:
1) Sentido Épico e Vocação,
2) Desenvolvimento e Realização,
3) Propriedade e Posse,
4) Capacidade Criativa e Feedback,
5) Influência Social e Relacionamentos,
6) Escassez e Impaciência,
7) Imprevisibilidade e Curiosidade e, por fim,
8) Perda e Prevenção.
Segundo Chou (2015) há quatro etapas na gamificação: Descoberta – o motivo pelo
qual as pessoas querem iniciar a aventura, Embarcar – ensina as regras e as ferramentas
para jogar, Apoio para atingir o objetivo e Fim do jogo.
A gamificação permite criar ambientes divertidos em que os alunos se envolvem. Num
estudo realizado no âmbito do LabTE, os professores reagem bem à formação sobre
gamificação . Constatamos também que para um professor que é jogador é mais fácil
compreender e aplicar os componentes principais (Core Drive) propostos por Chou,
desenhando com mais facilidade a aula ou módulo gamificado. Por sua vez, os alunos
reagem muito bem à gamificação, como recebem pontos pelas tarefas e comportamentos
definidos previamente, verificou-se que se empenham na pontualidade à aula, na
execução das tarefas, na ajuda aos colegas, melhorando os seus resultados de
aprendizagem.
Pode haver ainda uma fase 4, se o professor considerar importante, para proporcionar