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PROFESSOR MS.

RODOLFO PINHEIRO
SEJAM BEM VINDOS (AS)...
 Apresentação do professor:
 Professor Rodolfo Pinheiro : Licenciado em Matemática pela Universidade Estadual de Goiás, pós graduado em controladoria, finanças e
gestão bancária e mestre em Matemática pela Universidade Federal de Goiás.
 Hoje, professor da rede pública e privada de educação, escritor do grupo Poliedro (tema: Educação Financeira), criador do curso
Metodologias Ativas na Prática (curso online) e do curso de Educação Financeira (@educ_invest).
 Há 5 anos venho me especializando no tema proposto para o nosso curso : Metodologia Ativas para a Educação.
 Criador do curso “ Metodologias ativas na prática” https://metodologiasativasfrv.kpages.online/inscricao (use o cupom de desconto
SEMECEL40 para ter 40% de desconto no curso completíssimo e detalhado).

 O curso:
 A proposta do nosso curso é apresentar algumas metodologias ativas utilizadas especificamente na Educação, seja para crianças, jovens e/ou
adultos.
 Toda metodologia proposta será acompanhada de um aplicativo/plataforma pois entendo que a tecnologia é uma ferramenta importantíssima
para gerar engajamento por parte dos discentes.

Vamos conhecer um breve ressumo neste primeiro encontro?! Espero que gostem e apliquem...
Obs: Se possível façam o cadastro nas plataformas, baixem os aplicativos propostos e realizem os cadastros
como professores (as).
OBJETIVOS
PRINCIPAIS
METODOLOGIAS
 GAMIFICAÇÃO

 PEER INSTRUCTION

 ENSINO HÍBRIDO

 PBL (APRENDIZADO
BASEADO EM
PROBLEMAS)
 SALA INVERTIDA
(FLIPPEP CLASSROOM)
APLICATIVOS

 KAHOOT

 QUIZIZZ

 SOCRATIVE

 PLICKERS
KAHOOT

KAHOOT.COM

KAHOOT.IT/
1) Pré Requisitos: alunos e professores necessitam de celular. Escola precisa ter internet e data
show. Dicas de aplicação e feedbacks

2) Cadastro 
• Criar conta (Sign up) e depois fazer login
• Cadastro do aluno: app ou kahoot it
• Dicas: cuidado com o nome cadastrado pelo aluno, irá para a tela de apresentação no data show,
ficando visível a todos da turma. Também irá aparecer este nome nos relatórios, uma dica é falar
que este relatório será apresentado à direção.

3) Usar aula pronta


Discover, pesquise o tema, selecione a aula ,clique nos três pontinhos e clique em duplicar a aula
(duplicate). Edite o que for do seu agrado, se atentando ao tempo de resposta de cada questão e a
imagem utilizada.

 4) Criação de aula (personalizada)


Home, create new, dica: abrir uma pasta para salvar as imagens que irá utilizar na criação. Na
criação de questões, você pode escolher uma questão pronta do banco de questões ou criar a sua
própria.
GAMIFICAÇÃ
O (Gamification)

Compreende-se por
gamificação a utilização
de ELEMENTOS de game
em situações não
relacionadas a jogos,
como por exemplo na
educação.
QUIZZIZ

 QUIZIZZ.CO
M/
ENSINO HÍBRIDO

O Ensino Híbrido é um modelo


de educação que se caracteriza
por mesclar dois modos de
ensino, é uma combinação do
ensino presencial e o ensino
online. Ele integra educação à
tecnologia, transformando a
maneira de ensinar do
professor e a forma de aprender
dos alunos.
Nesse sentido, a ideia é que a
parte on-line e off-line se
conectem e se complementam,
proporcionando diferentes
formas de ensinar e aprender.
PLICKERS

 GET.PLICKERS.COM
1) Impressão dos qr codes e cadastro
 
Entrar no get.plickers.com e, no final da página, clicar em get cards e escolher um baralho
(plikers set). Depois, get started; criar a conta ou logar com conta do google e fazer o login.
Baixar o aplicativo também no celular (professor, apenas)
 
2) Criação de aula (personalizada)
New set; Colocar um título (untitled set) e criar ou importar a questão com 4 alternativas;
anexar imagem, clicar no ícone ao lado da caixa de texto. Clicar em + para criar outra questão.
O Máximo de questões por apresentação na versão gratuita é 05.
Para jogar essa aula, é necessário a criação de uma sala, onde nela você digitará o nome de
cada aluno dessa turma.
Para executar a aula, abra o site no data show para os alunos e no seu celular, abra o app para
gestão da apresentação das perguntas. O tempo para cada questão é de escolha do professor.
 
3) Relatório
 Fica salvo na sua área logada, com o percentual de acertos por aluno.
 
PEER INSTRUCTION
O ponto central da Peer
Instruction é a interação entre os
alunos. Eles discutem conceitos
e elaboram interpretações acerca
de um assunto, tornam-se
agentes no processo de ensino-
aprendizagem.
 o professor disponibiliza um
conteúdo para que os alunos
leiam antes da aula
 quando à aula começa, os
alunos respondem a questões
dirigidas. Para isso, podem
utilizar cartões de respostas,
clickers, ou simplesmente
levantar a mão.
SOCRATIVE

 SOCRATIVE.COM
1) Cadastro
 
Criar conta e fazer login.
 
2) Criação de aula (personalizada)
 
Quizzes; +ADD quis, create new; título e adicionar questões (multipla escolha,
verdadeiro ou falso, pequenas respostas); save and exit.
Launch; escolha entre quiz, space race ou exit ticket; selecione a aula e clique em
next. Monte os grupos e start.
 
3) Análise de relatório
 
Relatório disponível para apresentação instantânea na sala com a opção de mostrar
ou não os alunos. Discussão sobre a quantidade/porcentagem de
acertos da sala/aluno.
PBL (Aprendizagem Baseada em Problemas)

• Discussão de um problema (conteúdos) em grupo;


• Os alunos estudam individualmente; 
• Acontecem novas discussões sobre os problemas apresentados, realizadas
em grupos;
• A participação de cada aluno se torna essencial;
• Finalização com dinâmica em grupo (com uso ou não do aplicativo).
SALA INVERTIDA (Flipped Classroom)

Os alunos devem ler o conteúdo em casa e o encontro em sala de


aula é dedicado a discussões e resolução de questões. A classe
invertida também ajuda a promover a dinamização do ensino uma
vez que diminui a quantidade de aulas expositivas e teóricas.
OUTRAS ESTRATÉGIAS/DICAS ...
OBRIGADO
BOM CURSO A
TODOS!!

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