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PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

TURMA- 2016/2017

Título: Utilização de Jogos como Recurso Didático para o Ensino de Geografia

Autor: Valéria Ribeiro dos Santos Oliveira

Disciplina/Área: Geografia

Escola de Implementação do Projeto Colégio Estadual André Seugling. Ensino


e sua localização: Fundamental, Médio e Profissional. Rua Carlos
Gomes, 604. Centro

Município da escola: Cornélio Procópio

Núcleo Regional de Educação: Cornélio Procópio

Professor Orientador: Jully Gabriela Retzlaf de Oliveira

Instituição de Ensino Superior: Universidade Estadual do Norte do Paraná-

Campus de Cornélio Procópio

Relação Interdisciplinar Não há


Trazer metodologias que colaborem com a
Resumo:
aprendizagem vêm ao encontro das necessidades
e angústias cada vez mais explicitadas pelos
professores. Neste sentido, esta Unidade Didática
tem por finalidade propor aos professores de
Geografia do Colégio Estadual André Seugling,
Cornélio Procópio – PR, a utilização de jogos
como recurso didático para o ensino de Geografia.
As pesquisas realizadas para este trabalho
constatam que o jogo é um importante facilitador
da aprendizagem, porém pouco utilizado pelas
instituições de ensino. Além disso, espera-se que
a aprendizagem se torne mais prazerosa e
significativa.
Palavras-chave: Jogo, Aprendizagem, Recurso Didático

Formato do Material Didático: Unidade Didática


Público: Professores de Geografia do Colégio Estadual
André Seugling
1. APRESENTAÇÃO

A Geografia é uma disciplina aplicada na vida das pessoas diariamente. Por


isso, o conhecimento geográfico faz-se necessário para o desenvolvimento humano.
A finalidade desta produção didático-pedagógica é propor a utilização do jogo como
recurso didático, para que as aulas de Geografia sejam mais prazerosas e a
aprendizagem mais significativa.
A utilização de jogos como recurso didático, traz na sua forma lúdica, uma
leveza na aprendizagem dos conteúdos didáticos, uma vez que os alunos, na sua
maioria, demonstram desinteresse nas metodologias aplicadas. A grande aceitação
do jogo pelos alunos faz dele um recurso didático importante, porém pouco utilizado.
Novas metodologias são importantes como estímulo para a aprendizagem, além de
fortalecer a relação dos alunos com o professor, tornam o ambiente mais agradável
e propício à aprendizagem.
Dessa forma, a produção didático-pedagógica sobre a utilização dos jogos
como recurso didático, pretende desenvolver a elaboração de jogos voltados para o
ensino-aprendizagem de conteúdos geográficos, com o propósito de melhorar a
Educação Geográfica na escola Básica, bem como a prática dos professores
envolvidos.
Este trabalho tem por objetivo a construção de jogos relacionados aos
conteúdos de Geografia, realizado junto aos professores de Geografia do Colégio
Estadual André Seugling, localizado em Cornélio Procópio – PR. O desenvolvimento
dessas ações ocorrerá no 1º semestre de 2017.
2. O JOGO COMO RECURSO DIDÁTICO PARA O ENSINO DA GEOGRAFIA

Segundo MOURA (2002), a Geografia evoluiu muito, porém os avanços


dessa ciência têm demorado a se consolidarem na escola, através da reorganização
dos conteúdos e métodos de ensino.
Para OLIVEIRA; LUZ (2010), as atuais propostas de ensino de Geografia
voltam-se para a formação de cidadãos críticos e reflexivos, considerando a
perspectiva sócio-construtivista, que o professor é o mediador e o aluno um sujeito
ativo no processo de construção do conhecimento e, a Geografia do aluno e os
conceitos cotidianos trazidos na sala de aula. Diante desses referenciais torna-se
necessário repensar as práticas pedagógicas executadas na sala de aula, a
começar pela utilização de recursos didáticos diversificados que exemplifique ilustre
e revise o conteúdo, enriquecendo o processo de ensino e aprendizagem dos
conteúdos geográficos.
A utilização de recursos didáticos torna o processo de ensino e
aprendizagem mais dinâmico e significativo, ou seja, torna os conteúdos geográficos
mais acessíveis aos alunos. Porém, o uso do recurso didático requer planejamento
adequado, considerando sua ligação ao conteúdo e sua eficácia para elaborar a
temática estudada. É verdade que a busca de novas linguagens e metodologia para
o ensino de Geografia pode incluir várias outras possibilidades, entretanto, como
uma forma de recorte temático optou-se ater na questão dos jogos. Quando se fala
em jogos, há de se levar em consideração o nível de conhecimento, a dinâmica de
funcionamento e o grau de utilidade que esse jogo irá proporcionar aos alunos e não
apenas aplicá-los como uma espécie de passatempo para distrair os alunos. O jogo
vem como um estímulo tanto para melhor compreensão do conteúdo quanto para a
efetiva aprendizagem intelectual.
O professor precisa buscar novas metodologias e técnicas para atrair os
estudantes a sala de aula e mostrar a importância da Geografia na vida deles.
Entretanto, muitas vezes, os professores se deparam com a falta de estrutura e de
recursos por parte da escola, como também falta de preparação e informação por
parte dos próprios professores. Dessa forma, uma ferramenta de ensino simples e
eficaz é o uso de dinâmicas de aprendizagem, uma vez que elas possibilitam a
criação e recriação dos conhecimentos.
De acordo com Marquezan (2003, p. 62):

A dinâmica da aprendizagem se dá através de interações mútuas, nas quais


educandos e professores estabelecem relações sociais e afetivas, sendo a
sala de aula o ambiente em que estas relações se solidificam e caminham
em direção ao desenvolvimento significativo de habilidades cognitivas e
sócio-afetivas.

Assim, as dinâmicas constituem num valioso instrumento educacional que


estimula a produção e a recriação de conhecimentos tanto no grupo (coletivamente)
como no indivíduo. Diante disso, com a utilização das dinâmicas, o conhecimento
passa a ser de todos, ou seja, é um conhecimento produzido coletivamente. Além
disso, as dinâmicas são importantes instrumentos educacionais, pois valoriza tanto a
teoria como a prática e leva em consideração todos os envolvidos no processo.
Marquezan (2003), diferentemente das brincadeiras que não possuem um
fundo pedagógico, as dinâmicas têm como objetivo levar o conhecimento ao aluno
de uma forma diferente do cotidiano contribuindo para aumentar a atenção do
assunto abordado além de estimular a imaginação e a criatividade dos educandos.
Assim, observa-se que esta forma de expor o conhecimento é bastante interessante,
pois aumenta a atenção dos alunos uma vez que, a previsibilidade de como seria a
aula deixa de existir.
Desse modo, de acordo com o autor, as dinâmicas de aprendizagem
ampliam e desenvolvem um processo de discussão e reflexão, possibilitando a
criação, formação e transformação do conhecimento individualmente e
coletivamente. Diante disso, verifica-se que as dinâmicas de aprendizagem são
instrumentos que atrai o aluno, bem como transforma um conteúdo até então difícil,
em um conteúdo atrativo e simples.
Estão sendo proposta novas maneiras de ensinar, o professor, entretanto
deve aderir ao ensino às metodologias consideradas lúdicas, que dão condição ao
prazer juntamente com a aprendizagem, como reforça (MELO, 2008, p.1), ao afirmar
“que é uma nova forma de ensinar, baseada no aprendizado espontâneo, sem
pressão avaliativa, e aliada ao lazer, mostra-se eficiente no processo educativo”.
Algumas práticas pedagógicas para a disciplina de Geografia atreladas a
seus fundamentos teóricos tornam-se importantes instrumentos para compreensão
do espaço geográfico, dos conceitos e das relações sócio espaciais nas diversas
escalas geográficas. O lúdico nas aulas de Geografia proporciona ao aluno a
assimilação de conteúdos de forma divertida, sem ter a preocupação momentânea
de ser avaliado. As atividades lúdicas despertam o interesse dos alunos pelas aulas,
pois no momento da confecção do objeto a ser trabalhado, por meio do manuseio e
da visualização, os mesmos poderão relacionar o lugar onde vivem com a Geografia
(PARANÁ, 2008). Para Dohone (2003, apud FIRMINO, 2010, p.57) a ludoeducação
“é a forma eficiente de entrelaçar uma atividade agradável e motivadora com o
conteúdo educacional que desejamos e necessitamos transmitir”.
O autor reflete o lúdico como parte da essência do homem. Desde a pré-
história havia sinais de ludicidade ligados à afetividade, a cultura e ao lazer. O
homem em uma de suas designações foi conceituado de Homo Ludens, por que é
capaz de dedicar-se às atividades lúdicas. O conceito lúdico atribuído pelo estímulo
pela etimologia da palavra tem sua origem na palavra latina “Ludus” que quer dizer
“jogo”. Com a evolução da semântica o lúdico deixou de ser o simples sinônimo de
jogo e passou a ser reconhecido como traço essencial de psicofisiologia do
comportamento humano. Sendo o conceito atribuído pela compreensão de sua
tipologia, a ludicidade refere-se aos jogos pedagógicos; brincadeiras; dinâmicas de
grupo; recorte e colagem; dramatizações; exercícios físicos; cantigas de roda;
atividades rítmicas e atividades nos computadores.
Na antiguidade pouco valor foi atribuído ao estudo do jogo, pois era
retratado como divertimento, considerado um descanso, não sendo atribuído a ele
valor suficiente para o pensamento fisiológico da época, (DUFLO,1999, p 12), afirma
“[...] há muito tempo considerava-se o jogo como sendo principalmente atividade
infantil, de pouco valor em si mesma, que não merecia que lhe déssemos muita
importância nem que atraísse a atenção do estudioso.” Mas, São Tomás de Aquino
introduziu ao universo Cristão o pensamento de Aristóteles que refere-se ao jogo
como complemento necessário ao trabalhar, sugerindo que o lazer é uma espécie
diferente de labor para permanecer fiel a palavra divina que orienta o homem ao
trabalho.
Para Duflo (1999) a idade média acarretava também a relação do lúdico
como religioso, nas festas religiosas havia a presença de recreação e divertimento
através dos jogos, principalmente os de competição e destreza. Hoje ainda pode-se
encontrar na cultura popular manifestações folclóricas desses períodos. Essas
manifestações exerciam papéis sociais referentes à identidade, à aprendizagem, à
sociabilidade e à comunicação. Por isso provavelmente o jogo deixou de ser
considerado frívolo e fútil, entretanto no Renascimento e os períodos posteriores
veem o jogo passar do sério ao frívolo, do público ao privado. E a frivolidade é que o
fazia prestar serviço em algumas situações, sobretudo na educação. Entretanto, seu
valor educativo foi mais evocado no decorrer dos dois últimos séculos e sua
atribuição à natureza da infância foi ressaltada pela então modernidade do
Romantismo.
Ainda Duflo (1999) ressalta que os jogos no pensamento educacional foram
gerados pelas ideias do Romantismo e pelo pensamento filosófico na Alemanha do
fim do século XIX e início do século XX. Vários autores começaram a dar atenção ao
estudo dos jogos sobre diversas óticas, bem como, para o uso para diversos fins,
dentre elas o da educação, Leibniz filósofo alemão, matemático e lógico destaca as
capacidades pedagógicas dos jogos ao defender que eles proporcionam um espaço
privilegiado em que se exerce a inteligência humana por duas razões o prazer e o
exercício livre do espírito sem a compressão da necessidade do Real
proporcionando condições para o exercício de engenhosidade.
O mesmo autor descreve que para Rousseau, escritor e pensador suíço de
língua francesa, o jogo ia bem além da simples distração, significado implicações
políticas e morais e assim colaborando para educação do ser humano em sua
plenitude. Seus pensamentos influenciaram o surgimento da ideia de educação
pedocêntrica, ou educação a partir da criança, quando sugeriu considerar o homem
no homem e a criança na criança. Rousseau influenciou autores e pedagogos como
Besedow - quem propôs exercícios divertidos na aprendizagem – promovendo,
portanto uma abertura através da qual surgiria uma nova visão do jogo.
Segundo Duflo (1999), o filósofo alemão Kant em relação a função do jogo
afirma:

Por meio do jogo a criança aprende a coagir a si mesma, a se investir em


uma atividade duradoura, a conhecer e desenvolver as forças de seu corpo.
Em geral, os melhores jogos são aqueles nos quais aos exercícios de
habilidade acrescentam-se exercícios dos sentidos. (KANT apud DUFLO,
1999. p 57).

Segundo Duflo (1999), Karl Gross, filósofo e pensador alemão do século XIX
e XX protegeu o valor do jogo enquanto lazer e treinamento para a vida futura e
atesta que o estudo do jogo possui um caráter científico tornando possível sua
associação com a educação e configuração em quadro teórico que valoriza o jogo
como instrumento pedagógico.
A Geografia como ciência social, tem a preocupação de entender o espaço
em sua dimensão social de construção. Nesse sentido, o papel da Geografia escolar
é de pensar este espaço com o aluno. Quando o trabalho é desenvolvido com
atividades que despertam o interesse e motivam nossos alunos a aprender, como é
o caso da utilização do jogo como recurso didático para o ensino da Geografia, a
aula torna-se mais prazerosa tanto para o desenvolvimento do trabalho do professor,
quanto para os educandos, facilitando o ensino e a aprendizagem dos conteúdos
específicos de Geografia. O uso dos jogos em sala de aula é uma estratégia que
tem como meta melhorar esta relação. Os jogos constituem um recurso pouco
aplicado na sala de aula, contudo tem elevado valor no ensino, por criar certa
expectativa, ansiedade e entusiasmo nos alunos. Este recurso ajuda as pessoas a
desenvolverem uma melhor coordenação motora, ativa o raciocínio lógico e melhora
a habilidade nas tomadas de decisões (VIEIRA; SÁ, 2007).
Os jogos pedagógicos são ao mesmo tempo lúdicos e válidos numa
variedade de contextos de aprendizagem e oferecem um contato simulado com a
realidade. Este instrumento possibilita um ambiente sem fluência a se tornar
descontraído e vivo, porque motiva os participantes a concentrarem seus esforços
para atingir as metas (KLIMEK, 2007). Segundo o autor, os jogos podem ser
adaptados para a aplicação de conceitos trabalhados como reforço ou avaliação,
neste os alunos são sujeitos ativos no processo de ensino e aprendizagem.
3. PRÁTICAS PEDAGÓGICAS E A UTILIZAÇÃO DE JOGOS COMO RECURSO
DIDÁTICO PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA

A seguir serão apresentadas as atividades que serão desenvolvidas durante


a implementação do projeto com os professores do Colégio Estadual André
Seugling, no primeiro semestre de 2017. As atividades têm por finalidade apresentar
e elaborar uma diversidade de jogos que podem ser utilizados para ensino
Geografia, especificamente o Bingo Geográfico; O Jogo da Memória Associativa; O
Jogo das Três Pistas e o Dominó Geográfico.

3.1 ATIVIDADE 1 – MINICURSO 1: A UTILIZAÇÃO DE RECURSOS DIDÁTICOS


NO ENSINO DE GEOGRAFIA

Objetivo: pensar novas formas de ensinar, utilizando os jogos como recurso


didático para o ensino de Geografia

Recursos Didáticos: Datashow e Texto para Leitura - O ENSINO DE


GEOGRAFIA FRENTE À MULTIPLICIDADE DE RECURSOS:DOS TRADICIONAIS
ÀS NOVAS TECNOLOGIAS.
Referência:
OLIVEIRA, J. G. R.; LUZ, C. E. O ENSINO DE GEOGRAFIA FRENTE À
MULTIPLICIDADE DE RECURSOS: DOS TRADICIONAIS ÀS NOVAS
TECNOLOGIAS. Anais do XVI Encontro Nacional de Geógrafos: “Crise, Práxis e
autonomia: espaços de resistência e esperança”. Porto Alegre, de 25 a 30 de Julho
de 2010.

Duração: 4 horas
Procedimento Metodológico: discussão com os professores de Geografia,
sobre a utilização de recursos didáticos no ensino de Geografia, com destaque para
o jogo como instrumento de ensino.

3.2 ATIVIDADE 2- MINICURSO 2: OS JOGOS GEOGRÁFICOS

Objetivo: apresentar os jogos geográficos, sua elaboração e uso em sala de


aula.

Recursos Didáticos: Datashow; jogos geográficos (bingo, memória


associativa, jogo das três pistas e dominó geográfico).

Duração: 4 horas

Procedimentos metodológicos: inicialmente serão apresentados os jogos


geográficos, destacando sua elaboração e regras para jogar e depois os professores
deverão jogar todos os jogos, para se familiarizar com eles. Assim, pensar nos
conteúdos que apresentarão nas oficinas para a construção de seus próprios jogos.

Professor: nas oficinas a seguir, você poderá adaptar os jogos de acordo com
seu conteúdo.

3.3 ATIVIDADE 3 – OFICINA 1: CONSTRUÇÃO DO BINGO GEOGRÁFICO

Objetivo: confeccionar jogos com os conteúdos da sala de aula trazidos


pelos professores.
Materiais Necessários: computador, papel cartão e papel contact.

Duração: 4 horas

Procedimentos metodológicos: montar as cartelas (9 quadradinhos cada


cartela). Escolher o nome de 8 respostas relacionadas ao conteúdo, como no
exemplo da cartela sobre o Continente Africano (figura01) e escrever aleatoriamente
nos quadrados, no quadrado restante escrever a palavra bingo ou adicionar uma
imagem. Preparar questões relacionadas ao conteúdo, deve haver uma dica para
cada resposta. Escrever as dicas em um pedaço de papel e colocar dentro de uma
sacola, para serem sorteadas. Para identificar as dicas, o aluno poderá utilizar o
caderno com o conteúdo já aplicado.

DICAS:
1- Monte mais alto da África:
Quilimanjaro 16- Capital de Serra Leoa: Freetown
2- Principal relevo da África: Planalto 17- Capital do Egito: Cairo
3- Maior deserto da África: Saara 18- Produto explorado e contrabandeado
4- Considerada a África Branca: África do em Serra Leoa: Diamante
Norte 19- Região que se estende desde a Etiópia
5- Considerada a África Negra: África até o Senegal: Sahel
Subsaariana 20- É formado pelos Marrocos, Argélia,
6- Exceção à pobreza extrema e miséria na Tunísia e Saara Ocidental: Magreb
África Subsaariana: África do Sul 21- Característica do litoral do
7- Maior rio africano: Rio Nilo Mediterrâneo: Concentração populacional
8- Formalização da partilha da África entre 22- Principal floresta equatorial da África:
os colonizadores europeus: Congresso de Berlim Floresta do Congo
9- Ocasião da retirada das potências 23- Vegetação adaptada à falta de chuvas:
europeias da África: Após a 2ª Guerra Mundial Vegetação desértica
10- Regime de segregação racial da África do 24- Vegetação onde se encontra os leões,
Sul: Apartheid rinocerontes, zebras e outros: Savanas
11- Período oficial do Apartheid: De 1948 a 25- Grande ilha do sudeste da África:
1994 Madagascar
12- Líder do movimento contra o Apartheid: 26- Oceano que banha a África ao leste:
Nelson Mandela Índico
13- País africano que recebe grande número 27- Oceano que banha a África ao oeste:
de turistas por causa de suas pirâmides: Egito Atlântico
14- Doença que afeta mais de 33 milhões de 28- 2º maior deserto da África: Kalahari
pessoas na África Subsaariana: Aids 29- Principal lago da África: Lago Vitória
15- Grupo revolucionário que recrutava 30- Povos nômades e seminômades
crianças em Serra Leoa: FRU originários do Deserto do Saara: Beduínos
Regras do jogo: o professor tira uma dica do saco, o aluno que tiver a reposta
em sua cartela deve marcá-la, ganha o aluno que preencher primeiro a cartela.

Figura 01: modelo de cartela para bingo geográfico. Fonte: própria.

3.4 ATIVIDADE 4 – OFICINA 2: CONSTRUÇÃO DO JOGO DA MEMÓRIA ASSOCIATIVA

Objetivo: confeccionar jogos com os conteúdos da sala de aula trazidos pelos


professores.

Materiais Necessários: 20 tacos mdf (12cm/ alt. 6cm/ larg), 4 folhas de papel foto
- para impressão de imagens e dicas, papel contact – transparente, livro didático e
imagens retiradas da internet.

Duração: 4 horas
Procedimentos Metodológicos: No computador, por meio do programa Power
Point, foi desenhado o retângulo da peça do dominó (com as medidas acima descritas)
com uma divisão no meio. Em dez peças foram colocadas as dicas do clima e da
vegetação (contendo um texto descritivo), e nas outras dez peças foram colocadas as
imagens correspondestes ao clima e vegetação, como está no modelo (figura 02).

Regras do jogo: para jogar é preciso separar a turma em grupo de 4 a 5


jogadores. Cada aluno terá a chance de abrir 2 peças por vez, sendo uma de texto (dica)
e outra de imagem, neste momento o jogador deverá verificar se a peça da dica
corresponde à peça da imagem. Caso forme um par o jogador deve retirar as peças do
jogo, do contrário deverá retornar a peça no local que estava. Na sequência os demais
jogadores fazem o mesmo. Ganha o jogo quem acertar mais pares.

Figura 02: modelo de peça para o jogo Memória Associativa. Fonte: própria.

3.5 ATIVIDADE 5 – OFICINA 3: CONSTRUÇÃO DO JOGO DAS TRÊS PISTAS

Objetivo: confeccionar jogos com os conteúdos da sala de aula trazidos pelos


professores.
Materiais Necessários: papel cartão, plástico para crachá e envelope.

Duração: 4 horas

Procedimentos metodológicos: montar as cartas com três dicas cada uma do


conteúdo estudado e coloca-las nos envelopes numerados. Este modelo (figura 03) segue
com dicas da região Centro –Oeste do Brasil.

Regras do jogo: Para jogar é necessário separar a sala em dois grupos. Diante
dos envelopes (enumerados de 1 a 20) o professor pede para o grupo iniciante escolher
um envelope. Na sequência o professor deve fazer a leitura da primeira pista (valendo 15
pontos), se o grupo não souber vai para o próximo grupo que terá a segunda pista
(valendo 10 pontos), caso este não saiba a carta vai novamente para o grupo iniciante
que terá acesso à terceira pista (valendo 05 pontos). Quando um grupo acertar a palavra-
chave os pontos correspondentes à dica, serão contabilizados para a equipe. Ganha o
jogo o grupo que fizer mais pontos.

Figura 03: modelo de cartão para o jogo das três pistas. Fonte: própria.
3.6 ATIVIDADE 6 – OFICINA 4: CONSTRUÇÃO DO JOGO DOMINÓ GEOGRÁFICO

Objetivo: confeccionar jogos com os conteúdos da sala de aula trazidos pelos


professores.

Materiais Necessários: 23 peças de MDF (6 cm por 12 cm); papel adesivo; papel


contact transparente .

Duração: 4 horas

Procedimentos metodológicos: No computador, por meio do programa Power


Point, foi desenhado o retângulo da peça do dominó (com as medidas acima descritas)
com uma divisão no meio. De um lado da peça foi colocado uma imagem e do outro um
texto (descrição de uma imagem que aparece no jogo, não pode conter na peça a
imagem e sua própria descrição), cuidando para que todas as peças tenham texto e
imagem da região Sul do Brasil, conteúdo do modelo que apresentamos aqui (figura 04).
Certificar-se de que o jogo não tranca e que é possível fazer o encaixe das peças,
mantendo uma sequência de imagem e texto.

Regras do Jogo: dividir a turma em três ou quatro componentes. Cada grupo


deve ter um dominó completo com as 23 peças. Com as peças viradas sob uma
superfície, cada integrante do grupo escolhe 5 a 7 peças. As demais são deixadas de lado
para serem “compradas” por um jogador que não tem a peça relacionada a dica ou
imagem já lançada. O jogo pode ser iniciado com qualquer integrante do grupo, sendo
respeitada uma sequência onde um de cada vez tem a chance de jogar sua peça, em
sentido horário, o próximo jogador deve colocar na superfície a peça que contenha a
respectiva imagem ou dica/ pergunta que corresponde a peça que está em jogo. Caso o
jogador não possua a peça adequada, é necessário que compre outra, se não conseguir,
o jogador deve passar sua vez para o próximo. As peças devem ser colocadas
sucessivamente como em um dominó, ganha o jogo o aluno que ficar sem peças primeiro.

Figura 04: modelo de peças para dominó geográfico. Fonte: própria.

3.7 ATIVIDADE 7 – MINICURSO 3 - APRESENTAÇÃO DOS JOGOS CONSTRUÍDOS


PELOS PROFESSORES

Objetivo: apresentação dos jogos construídos pelos professores ao longo das


oficinas e identificar falhas caso haja; discutir a aplicabilidade na sala. Preparação para a
aplicação na sala de aula.
Recursos: jogos produzidos pelos professores nas oficinas.

Duração: 4 horas

Procedimentos metodológicos: serão jogados todos os jogos produzidos pelos


professores. Assim, havendo uma discussão sobre a aplicação dos mesmos por eles em
suas salas de aula.

3.8 ATIVIDADE 8 – RODA DE CONVERSA SOBRE A APLICAÇÃO DO JOGO NA AULA


DE GEOGRAFIA

Objetivo: compartilhar experiência, relatar a aplicação dos jogos em sala de aula


e fazer as considerações finas sobre a experiência vivenciada através do uso do jogo na
sala de aula como recurso didático, ressaltando as contribuições significativas.

Recursos: relatos impressos.

Duração: 4 horas

Procedimentos metodológicos: cada professor fará o relato da aplicação,


destacando os aspectos positivos e negativos da aplicação dos jogos como recurso
didático nas aulas de Geografia.
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Espero que esta produção didática ajude os professores a entenderem o jogo


como aliado no processo de ensino e aprendizagem. Assim, proporcionar melhoria na
qualidade do ensino, afastando das nossas salas de aula o desinteresse dos nossos
alunos em aprender Geografia.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

DUFLO, C. O jogo de Pascal a Schiller. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 1999.

FIRMINO, Anaisa Moreira. Trilhando a estrada de tijolos amarelos da educação


ambiental com os jogos educativos. Dissertação Mestrado. Universidade Federal de
Uberlândia, Uberlândia, MG, 2010.

KLIMEK, R. L. C. Como aprender Geografia com a utilização de jogos e situações-


problema. In. PASSINI, E. Y. Prática de Ensino de Geografia e Estágio Supervisionado.
São Paulo: Contexto, 2007.

MARQUEZAN, Reinoldo [et al.]. Dinâmica de sala de aula: uma variável na


aprendizagem. Cadernos de educação especial, Santa Maria: n. 22, 2003.

MOURA, J. D. P.; ALVES, J. Pressupostos teórico-metodológicos sobre o ensino de


geografia: Elementos para a prática educativa. Geografia, Londrina, v.11, n.2, p. 309-
319, jul/dez. 2002.

OLIVEIRA, J. G. R.; LUZ, C. E. O ENSINO DE GEOGRAFIA FRENTE À


MULTIPLICIDADE DE RECURSOS: DOS TRADICIONAIS ÀS NOVAS TECNOLOGIAS.
Anais do XVI Encontro Nacional de Geógrafos: “Crise, Práxis e autonomia: espaços de
resistência e esperança”. Porto Alegre, de 25 a 30 de Julho de 2010.

PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares da Educação


Básica – Geografia. Curitiba: SEED-PR, 2008.

VIEIRA, C. E.; SÁ, M. G. de Recursos Didáticos: do quadro-negro ao projetor, o que


muda? In. PASSINI, E. Y. Prática de Ensino de Geografia e Estágio Supervisionado. São
Paulo: Contexto, 2007.

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