Você está na página 1de 14

LETÍCIA KELLEN SILVA PEREIRA

RELATÓRIO DE METODOLOGIAS PARA O ENSINO DE


MATEMÁTICA I- METODOLOGIA PARA O ENSINO-
APRENDIZAGEM

LAVRAS – MG
2019/2
LETÍCIA KELLEN SILVA PEREIRA

RELATÓRIO DA METODOLOGIA- O JOGO COMO


PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM

Relatório de Metodologias para o Ensino


de Matemática I, descrevendo as
metodologias aprendidas na aula, com o
enfoque na metodologia- O jogo como
processo de ensino-aprendizagem,
detalhando como foi à aula apresentada
e abordando o plano de aula com as
mudanças que ocorreram durante o
decorrer da atividade.

LAVRAS – MG
2019/2
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ...................................................... 04
2 CONTEXTO ...................................................... 04
2.1 Discussão sobre a metodologia ...................................................... 04
2.2 O jogo no processo de ensino- ...................................................... 05
aprendizagem
2.3 O papel do processo de ensino- ...................................................... 07
aprendizagem
2.4 Os momentos do jogo no processo de ...................................................... 08
ensino-aprendizagem
3 Atividade utilizando o jogo como ...................................................... 08
metodologia de ensino
3.1 O jogo avançando com o resto ...................................................... 10
4 PLANO DE AULA ...................................................... 11
4

1. INTRODUÇÃO

O presente relatório pretende-se detalhar o jogo como metodologia no processo de


ensino-aprendizagem. Nele também descrevo em qual contexto a atividade foi pensada, qual o
conteúdo abordado, como foi a pesquisa de reelaboração da atividade e como pensamos sobre
o desenvolvimento da atividade apresentava.
Apresento também o plano de aula e seu desenvolvimento, relatando as principais
dificuldades encontradas em todo o processo e quais as contribuições para minha formação
como futura professora de Matemática.

2. CONTEXTO

Na disciplina de Metodologias para o Ensino de Matemática I, a professora


responsável Rosana Maria Mendes propôs para toda a turma, que apresentássemos trabalhos
cada qual usando uma metodologia diferente para o ensino. Cada grupo ficou responsável
sobre a determinada metodologia trabalhada e discutida em sala de aula.
As metodologias eram trabalhadas em formato de uma aula, o grupo responsável
pela apresentação eram os professores e o restante da turma os alunos da determinada aula.
Cada grupo elaborava uma atividade para ser trabalhada com a metodologia pretendida.
As metodologias trabalhadas foram: Investigações matemáticas na sala de aula; A
escrita nas aulas de matemática: diversidade de registros e suas potencialidades; Materiais
manipulativos, Modelagem matemática e Jogos. O meu grupo ficou responsável pela
metodologia: O jogo no processo ensino-aprendizagem de Matemática.

2.1 DISCUSSÃO SOBRE A METODOLOGIA

Como relatamos anteriormente, cada metodologia tinha um texto base e uma


discussão em sala de aula, com o objetivo de saber suas contribuições para o ensino e a forma
correta para trabalhar. O texto sobre a metodologia que apresentamos foi: O jogo no processo
5

de ensino-aprendizagem de matemática no Ensino Médio, escrito pela própria professora da


disciplina, Rosana Maria Mendes.
O texto tem como objetivo relatar os benefícios do jogo para a aprendizagem dos
alunos e como eles devem ser trabalhados. A professora cita a importância de suas ações,
concepções, crenças e valores sobre o que entende por matemática e seu processo de ensinar e
aprender e para isso se apoia em alguns autores.
Segundo FREIRE (1996, p.52),
[...] saber ensinar não é transferir conhecimentos, mas criar as
possibilidades para a sua própria produção ou a sua construção.
Essa citação a fez perceber que muitas vezes estava reproduzindo o modelo
tradicional, mesmo usando diferentes materiais didáticos e metodologias aprendidas nas
leituras de livros paradidáticos. Com o passar dos anos, ela foi entendendo que o processo de
mudança de sua prática pedagógica deveria ser um continuum, um conjunto de elementos que
se pode passar de um para o outro de modo contínuo.
No texto ela trás uma pequena e rica discussão sobre a utilização de jogos no
processo de ensino-aprendizagem de matemática.

2.2 O JOGO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA

Segundo GÓMEZ-GRANELL (2002, p.260 e 264),


[...] a natureza do conhecimento matemático é abstrata, definida por
dedução e depende de uma linguagem específica de caráter formal
“envolve a ‘tradução’ da linguagem natural para uma linguagem
universal formalizada, permitindo a abstração do essencial das relações
matemáticas envolvidas”. A matemática trabalha com símbolos e estes
possuem um “significado formal, que obedece as regras internas do
próprio sistema e se caracteriza pela sua autonomia do real, pois a
validade das suas declarações não está determinada pelo exterior” e
também significado referencial, que “permite associar os símbolos
6

matemáticos às situações reais e torna-os úteis para, entre outras coisas,


resolver problemas”.
Nessa perspectiva, os jogos aparecem como uma alternativa para ensinar e aprender
Matemática, uma vez que manipulativos ou digitais, integram a cultura lúdica de crianças,
jovens e adolescentes.
Segundo BROUGÉRE (2002, p.23),
[...] a cultura lúdica é um conjunto de regras e significações próprias do
jogo que o jogador adquire e domina no contexto de seu jogo.
O jogo é uma categoria absolutamente primária da vida, uma parte da cultura, sendo
também seu gerado.
Segundo HUIZINGA (2000, p.16),
[...] o jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de
certos e determinados limites de tempo e de espaço, seguindo regras
livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um
fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e
de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana.
Vários autores citam a importância da utilização de jogos no contexto de aulas de
Matemática para desenvolver a criatividade, a imaginação, o senso crítico, as estratégias para
a resolução de problemas e também revelar e/ ou desencadear conceitos matemáticos,
valorizando assim seu papel pedagógico.
Segundo MOURA apud GRANDO (2005, p.59)
[...] o jogo pedagógico é aquele que pode ser utilizado no processo de
ensino-aprendizagem. Qualquer jogo pode ser pedagógico dependendo
da maneira como ele é utilizado sendo “adotado intencionalmente de
modo a permitir tanto o desenvolvimento de um conceito matemático
novo como a aplicação de outro já dominado pela criança”.
A intenção do jogo passa pela intervenção pedagógica do professor ou da professora
e pode ser utilizado como um recurso pedagógico no contexto de sala de aula de Matemática,
visando auxiliar na resolução de problemas em que o estudante tem a oportunidade de
levantar e verificar hipóteses, desenvolver o pensamento estratégico, exercitar sua
criatividade, pensar sobre seu próprio pensamento. Há outras características: aprender a
7

conviver e cooperar com os outros, observar regras, cumprir acordos, comunicar ideias,
desejos e emoções.
Segundo GRANDO apud MOURA (2000, p.33),
[...] o jogo é um problema em movimento. Na ação de jogar, várias
situações problema são propiciadas pelo contexto do jogo, pela ação
dos adversários, pela intervenção pedagógica do professor ou da
professora. Tais situações podem ou não vir a ser um problema para o
estudante, dependendo da maneira como se sinta desafiado a resolvê-lo.
Assim, além do aspecto cognitivo, os aspectos subjetivos e afetivos do estudante
também podem estar presentes no processo de resolução de problema de jogo.
Segundo MORAIS apud VALENTE (2002, p.31),
[...] a cognição- o processo de conhecer- é muito mais ampla do que a
concepção do pensar, raciocinar e medir, pois envolve a percepção, a
emoção e a ação, tudo o que constitui o processo da vida.

2.3 O PAPEL DO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM

A Matemática é uma forma de pensamento, isto é, uma atividade tipicamente


humana. O papel do processo de ensino-aprendizagem da matemática é o de formar o
pensamento matemático, que é possibilitado pela elaboração de estratégias de resolução
de problemas. Sabe-se que é nas situações cotidianas que o homem depara com problemas
que precisam ser resolvidos, devendo organizar suas ações e tomar decisões que podem ou
não dar resultados satisfatórios. A resolução de problemas, nessa perspectiva, é vista
como uma situação na qual o problema é desencadeador do processo de ensino-
aprendizagem, uma vez que o estudante está inserido em um movimento de pensamento e
elaboração de conhecimentos, buscando resolver o problema por meio da utilização de
conceitos matemáticos.
8

2.4 MOMENTOS DO JOGO NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM

O jogo pode ser utilizado quando o professor ou professora planeja suas aulas
utilizando-o como um recurso didático, um recurso capaz de “servir de interface
mediadora para facilitar na relação entre professor, aluno e o conhecimento em um
momento preciso da elaboração do saber”.
Uma maneira possível de fazer isso é a partir dos momentos de jogo sugerido
por Grando (2000;2004): (1) familiarização com o jogo (contato com o material do jogo
em que os jogadores identificam materiais conhecidos por meio de analogias com jogos já
conhecidos); (2) reconhecimento das regras do jogo; (3) jogo pelo jogo (momento
caracterizado pelo jogo espontâneo, em que o importante é a apropriação das regras pelos
jogares; (4) intervenção pedagógica verbal (questionamentos e observações feitas pelo
professor ou professora durante o jogo, com o objetivo de fazer com que o estudante
analise suas jogadas); (5) registro do jogo; (6) intervenção escrita (problematização de
situações de jogo); e (7) jogar com competência.
Assim, o professor ou a professora vai mediar a situação do jogo tendo como
característica o diálogo entre o professor e o estudante em um ambiente em que se pode
compartilhar experiências, debater pontos de vistas, orientar nas dificuldades e
desencadear reflexões.

3. ATIVIDADE UTILIZANDO O JOGO COMO METODOLOGIA DE ENSINO

Depois de ter lido e discutido sobre o texto, enriquecemo-nos com um


conhecimento maior de como o jogo funcionava como um processo de ensino-aprendizagem.
Aprendemos sobre como trabalhar e quais os benefícios quando usado de forma correta.
Começamos a pensar sobre qual tema trabalhar e encontramos a dificuldade de
saber qual a diferença de material manipulativo e jogos, buscando por definições, entendemos
que os jogos possuem regras e os materiais manipulativos não possuem.
Já tínhamos pesquisado sobre vários jogos e dois nos chamaram atenção, o jogo
avançando com o resto e o dominó das equações. Pensando sobre os dois e como não
9

tínhamos trabalhado com isso antes, optamos pelo mais fácil de trabalhar sendo o avançando
com resto.
O próximo passo foi ver em qual série ou ano era adequado para aquele jogo, apesar
de poder ser trabalhado em outras séries para reforçar o conceito de divisão e critérios de
divisibilidade. Decidimos que ele seria aplicado na turma de 6º ano e que o conteúdo seria
critérios de divisibilidade que já teria sido ensinado em aulas anteriores e o jogo serviria para
a fixação.
Depois de já ter escolhido o jogo, o conteúdo e a turma que iriamos trabalhar,
reunimos para jogar e socializar os momentos do jogo.
10

3.1 O JOGO AVANÇANDO COM O RESTO

Neste jogo trabalhamos o significado de questões como quando uma divisão é


exata ou inexata determinando um divisor através do dado, quais as possibilidades para o
resto naquela divisão, e qual a relação entre número de possibilidades de resto e o divisor,
abrangendo contextos que precisam ser ensinados aos alunos, ainda que não tenham um
sentido lógico ou significativo aparente para os mesmos.
Enfatizamos ainda a importância de se romper a barreira de que uma divisão tem
que acabar sempre exata para que o resultado seja “bom”. Nesta atividade conseguimos
mostrar que uma divisão que obtém resultado exato não é uma coisa boa do ponto de vista do
jogo, pois, divisão exata significa não andar nenhuma casa no tabuleiro.
Possui como objetivo exercitar o cálculo de divisões simples; reconhecer e aplicar
os critérios de divisibilidade por 2, 3, 4, 5 e 6; desenvolver habilidades de raciocínio;
promover o trabalho em equipe. Conteúdo estruturante e conteúdo básico: Números naturais,
divisão.
11

CONTÉM: um tabuleiro, um dado e quatro fichas ou peões de cores diferentes.


REGRAS: 1. Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta a sua ficha
colocada, inicialmente, na casa com o número 43.
2. Cada equipe, na sua vez, joga o dado e constrói uma divisão onde:
– o dividendo é o número da casa onde sua ficha está.
– o divisor é o número de pontos obtido no dado. Se cair no número 1 o jogador deve jogar o
dado novamente.
3. Em seguida, calcula o resultado da divisão e movimenta sua ficha um número de casas
igual ao resto da divisão.
4. A equipe que efetuar um cálculo errado perde a vez de jogar.
5. Cada equipe deverá obter um resto que a faça chegar exatamente à casa marcada com FIM,
sem ultrapassá-la, mas, se pelo lançamento do dado isso não for possível ela perde a vez de
jogar e fica no mesmo lugar.
6. Vence a equipe que chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra FIM

Nós escolhemos para que todos os alunos pudessem jogar, que eles jogassem
individualmente, eles se organizaram em trios e cada um jogou contra o outro.

4. PLANO DE AULA

PLANO DE AULA
TEMA: Operações de divisão e multiplicação.
CONTEÚDO: Critérios de divisibilidade.

DADOS DE IDENTIFICAÇÃO:
Disciplina: Matemática
Ano/Série: 6º ano
Turma: A
Período: 3º bimestre.
Duração: 50 minutos
Professores: Letícia, Mirlana e Reinaldo.
12

OBJETIVOS MATEMÁTICOS
EF05MA08 - Resolver e elaborar problemas de multiplicação e divisão com números
naturais e com números racionais cuja representação decimal é finita (com multiplicador
natural e divisor natural e diferente de zero), utilizando estratégias diversas, como cálculo
por estimativa, cálculo mental e algoritmos.

PENSANDO NOS/NAS ESTUDANTES


Que consigam calcular divisões e multiplicações mentalmente, identificando as divisões
exatas e não exatas, compreendendo a representação dos restos.

MATERIAIS E PREPARAÇÃO
Jogo avançando com o resto, folhas sulfite e lápis para que os alunos façam os cálculos.
Usaremos 8 jogos do Lem, pois será jogado em trios.

LIÇÃO (DESENVOLVIMENTO)
Fase antes (10 minutos)
Primeiro vamos pedir que os alunos se organizem em trios e entregaremos os jogos. Em
seguida, com o jogo em mãos vamos pedir que eles conheçam todas as peças e se
familiarizem com o jogo perguntando se já jogaram o mesmo ou algum parecido. Para
finalizar a fase antes vamos ler as regras e explicar como funciona o jogo.
Fase Durante: (20 minutos)
Depois de ter conhecimento das regras do jogo e se familiarizado com as peças, vamos
pedir que eles joguem e anotem todas as operações efetuadas, enquanto isso vamos passar
nas mesas para ver se eles entenderam e estão jogando corretamente.
Fase Depois: (20 minutos)
Depois que eles jogarem, iremos propor umas perguntas de intervenção para envolvê-los
em uma discussão. As perguntas serão relacionadas às casas do jogo e as divisões que são
obtidas com o lançamento do dado. Alguns exemplos: *Quais as casas são interessantes de
vocês pararem? *Quais não são interessantes vocês estarem? * Tem alguma casa que
independente do número obtido pelo dado não sairá dela? * Ou alguma que independente
do número obtido irá avançar casas? *Quais são os possíveis valores para os restos das
13

divisões pelos números que aparecem no dado? *O que acontece quando sai o número 1 no
dado? * Por que na casa com o número 0 está escrito “Tchau!”? * O que é melhor: estar na
casa com o número 51 ou na casa com o número 96? Por quê? * Se a sua ficha estiver na
casa com o número 80, quais são os números que devem sair no dado para que você ganhe
o jogo? Por quê? * Que outros números podem ser incluídos no tabuleiro, como o zero, e
que também eliminam o jogador da brincadeira? Por quê? *Quais são os números do
tabuleiro que são divisíveis por 2, por 3, por 4, por 5 e por 6? *Como é possível saber se um
número é divisível por 2, 3, 4, 5 ou 6 sem efetuar a divisão?

NOTAS DE AVALIAÇÃO
Avaliaremos os alunos pela participação e interesse durante o momento do jogo e pelo
registro das operações efetuadas durante o mesmo.

REFERÊNCIAS
Admin. Oficina de matemática. Escola Terra Firme 2017. Disponível em:
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/383/praticando-a-divisao-jogo-avancando-com-o-
resto. Acesso: 04 de dezembro de 2019.
Raquel. Praticando a divisão: jogo “Avançando com o resto”. Nova escola. Disponível em:
https://novaescola.org.br/plano-de-aula/383/praticando-a-divisao-jogo-avancando-com-o-
resto. Acesso: 04 de dezembro de 2019.

O plano não saiu exatamente como está escrito, encontramos algumas dificuldades
com relação ao tempo, também falhamos no tempo de deixar com que os alunos conhecessem
o jogo. Com tudo isso, aprendemos que não é necessário fazer tudo em uma aula e que
precisamos dar tempo aos alunos, o que for da necessidade deles.
No decorrer da apresentação percebemos vários aspectos como: a dificuldade para se
comunicar com os todos os alunos ao mesmo tempo depois que o jogo começa, logo
deveríamos ter falado todos os aspectos do jogo antes do início, e também o quanto uma sala
14

com jogo envolve barulho e conversa que é uma coisa natural e que para usar essa
metodologia temos que estar acostumados com isso.
Apesar do plano não ser completamente correspondido optamos por fazer intervenções
pontuais nos grupos depois que completaram a primeira rodada do jogo, se houvesse mais
tempo ou outra aula faríamos uma discussão em grupo para completar a aula.
A experiência foi engrandecedora por motivos tais como lidar com o inesperado em sala,
alunos que não se interessaram no jogo e uma sala agitada e acredito que o grupo como um
todo conseguiu abordar boa parte dos temas especulados em uma situação nova.

Você também pode gostar