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May 31, 2023

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Na contemporaneidade, as crianças desde a mais tenra idade têm acesso aos
diversos meios eletrônicos e digitais. Já nos primeiros anos de vida elas
convivem com as tecnologias, demonstrando grande fascínio e admiração.
Perante esse cenário "plugado", no âmbito escolar vislumbra-se a necessidade
de pensarmos alternativas pedagógicas que se aproximem da realidade e
interesse do estudante, buscando promover uma educação inovadora e
multidisciplinar, sob uma concepção ampla do ser humano, aproximando-os
da realidade do mundo que os cerca. Precisamos criar condições para que os
estudantes se tornem independentes, participativos e com autonomia de
pensamento e ação. Assim, poderá se pensar numa educação comprometida
com a formação integral do indivíduo.
De acordo com a BNCC (Brasil, 2018, p.
65), dentre as competências específicas para o ensino fundamental, o
estudante precisa: Compreender e utilizar tecnologias digitais de informação
e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas
práticas sociais (incluindo as escolares), para se comunicar por meio das
diferentes linguagens e mídias, produzir conhecimentos, resolver problemas
e desenvolver projetos autorais e coletivos. A partir dessa demanda, e
sabendo empiricamente que as crianças têm um grande interesse em jogos
virtuais, podemos pensar na inclusão digital a partir desse prisma. Com a
introdução dos jogos virtuais como recurso pedagógico, considera-se que os
estudantes aprenderão brincando, potencializando sua aprendizagem. Nos
jogos em grupos, as regras e estratégias são de suma importância para
despertar o companheirismo, abandonando o egocentrismo, pensando,
agindo e criando estratégias de maneiras diferentes.
Ramos (2008), ressalta
que compete aos professores a busca por estratégias na utilização dos
recursos tecnológicos, seja na aprendizagem dos conteúdos escolares, seja
como valores e princípios éticos.
De acordo com Kishimoto (1998), os
aspectos sociais, de linguagem e cognição são estimulados no jogo, sendo
uma maneira das crianças interagirem entre si, vivenciarem situações,
manifestarem indagações, formularem estratégias e, ao verificarem seus
erros e acertos, reformularem sem punição, seu planejamento e suas novas
ações. Para o referido autor, o aspecto lúdico incutido no jogo oferece à
criança oportunidades para experimentar um comportamento que, em
situações normais, jamais elas iriam tentar pelo medo do erro ou punição. O
autor afirma também que, jogar favorece a auto-estima, a interação com seus
pares e, sobretudo, a linguagem interrogativa, propiciando situações de

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aprendizagem que desafiam os conhecimentos estabelecidos, fazendo
destes esquemas suporte para novos patamares cognitivos. Por meio do
jogo a criança aprende a agir e desenvolve autonomia, que possibilita
descobertas e estimula a exploração, a experiência e a criatividade. Na escola,
em uma análise empírica, quando observarmos o comportamento das
crianças jogando, podemos perceber o quanto elas desenvolvem a sua
capacidade de resolver problemas, pois para elas é uma atividade dinâmica
capaz de colocá-las em movimento e ação. O jogo, a partir do momento que
incita a imaginação da criança, passa a ajudá-la a desenvolver a sua
capacidade de resolver os problemas de várias maneiras. Nos jogos os
estudantes trabalham em grupos, interagindo uns com outros, e este
trabalho coletivo facilita o auto-desenvolvimento individual, estimulando a
liderança, autonomia na tomada de decisões, respeito aos outros,
compreensão e ajuda mútua, aceitação. Desta forma, pode-se entender o
universo lúdico como parte fundamental da construção social da criança,
elaborando valores que a sociedade lhe apresenta como importantes e
indispensáveis ao convívio. A cognição e o desenvolvimento intelectual
também são exercitados em jogos, onde a criança pode testar as mais
variadas possibilidades de ações. Estas ações interferem nitidamente no
resultado final do jogo. Portanto, faz-se necessário que a criança realize um
planejamento estratégico para vencê-lo. Isidro e Almeida (2003), afirmam que
além da criança exercitar o raciocínio e a criatividade para resolver as
situações-problema, durante a execução do jogo a criança ampliará as teias
do convívio social e as diversificadas formas de lidar com os conflitos sociais .
As situações problema com que a criança se depara nos momentos em que
está jogando, possibilitam a reflexão e o aperfeiçoamento de esquemas
mentais utilizados por ela. Possibilitam um aprofundamento do saber dizer,
saber fazer, tomar decisões, correr riscos, antecipar, encontrar razões, enfim,
aprender de uma forma significativa e autônoma.
Segundo Santos e Vale
(2006), os jogos eletrônicos agregam contribuições ao desenvolvimento da
linguagem, do pensamento e da concentração, da criatividade, auxilia o
estudante a refletir, fazer descobertas, tomar decisões, estimulando a
curiosidade, a iniciativa e a autoconfiança.
Sob este prisma, o jogo é visto
como mola propulsora para o desenvolvimento infantil. No entanto, mais do
que o jogo em si, o que promoverá uma aprendizagem satisfatória é a
discussão e troca entre os estudantes, com o professor permitindo tentativas
e respostas divergentes ou alternativas, tolerando os erros, promovendo a sua
análise e não simplesmente corrigindo-os ou avaliando o produto final.
Seguindo essa linha de raciocínio, considera-se o jogo um promotor da
capacidade e potencialidade da criança, devendo ocupar um lugar especial
no contexto escolar, tendo como espaço privilegiado, não somente as
quadras e pátios da escola, mas também a sala de aula. Desta forma,
pretendemos promover a vivência de jogos virtuais sob um enfoque
multidisciplinar, transpondo a ficção das telas para a realidade concreta, para
que os estudantes fundamentem afetos, explorem habilidades, e na medida
em que assumem múltiplos papéis, fecundem competências múltiplas.
Nessa perspectiva articulada entre os componentes curriculares,

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pretendemos minimizar as barreiras postas entre os conhecimentos
produzidos. Ao pensarmos e promovermos o planejamento conjunto e
integrado, expressa-se o compromisso tácito entre os agentes envolvidos
sobre objetivos compartilhados, considerando as especificidades e
necessidades educacionais, em um ensino articulado e relevante para o
estudante.

Sources
3% Plagiarized
WebApr 7, 2021  · Competência 6. Compreender e utilizar tecnologias digitais
de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética
nas diversas práticas …

https://www.bing.com/ck/a?!&&p=ace725737a9c1f90JmltdHM9MTY4NTQ5MTI

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3% Plagiarized
Compreender e utilizar tecnologias digitais de informação e comunicação de
forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais
(incluindo as escolares), para se comunicar por meio das diferentes linguagens
e mídias, produzir conhecimentos, resolver problemas e desenvolver projetos
autorais e coletivos.

https://www.scielo.br/j/tla/a/mxWFFT69DCSj5nvZYCv7PhM

3% Plagiarized
na brincadeira, pois o jogo é uma maneira de as crianças interagirem entre si,
vivenciarem situações, manifestarem indagações, formularem estratégias e, ...

https://periodicos.unoesc.edu.br/pp_ae/article/download/19101/10473/65395

3% Plagiarized
Brincar favorece a auto-estima, a interação com seus pares e, sobretudo, a
linguagem interrogativa, propiciando situações de aprendizagens que
desafiam seus ...

https://www.trabalhosescolares.net/os-jogos-e-as-brincadeiras-na-educacao-

infantil

3% Plagiarized
Feb 4, 2015 — ... a sua capacidade de resolver problemas pois, o jogo para elas é
uma atividade dinâmica capaz de colocá-las em movimento e ação.

http://gestaouniversitaria.com.br/artigos/ludico-e-aprendizagem-no-ensino-

da-matematica

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3% Plagiarized
A cognição e o desenvolvimento intelectual são exercitados em jogos onde a
criança possa testar principalmente a relação causa-efeito. Na vida real isto ...

http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext

3% Plagiarized
WebAs situações-problema com que a criança se depara nos momentos em
que está jogando, possibilitam a reflexão e o aperfeiçoamento de esquemas
mentais utilizados por ela. …

https://deborahramos.com/artigos/utilizacao-de-jogos-na-aprendizagem

3% Plagiarized
Possibilitam um aprofundamento do saber dizer, saber fazer, tomar decisões,
correr riscos, antecipar, encontrar razões, enfim, aprender de uma
forma  ...Possibilitam um aprofundamento do saber dizer, saber fazer, tomar
decisões, correr riscos, antecipar, encontrar razões, enfim, aprender de uma
forma ...

https://www.facebook.com/AlineJesuspsico/photos/a.1541996085852815/20592

61730792912/?type=3

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