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Para promover uma aprendizagem significativa, é muito importante o uso metodologias e práticas que

estimulem os estudantes tanto em termos cognitivos quanto socioemocionais.


O jogo, dentro do contexto escolar é uma ferramenta que permite através da forma lúdica promover
um aprendizado prazeroso e criativo. O desenvolvimento de jogos, permitirá a exploração de diversas
situações, tais como a criação de situações a serem decifradas, incentivando os estudantes a explorarem e
experimentarem, de forma prática, as diferentes perspectivas possíveis para a resolução de problemas da
vida cotidiana.
A proposta é tirar o aluno de uma postura passiva, tornando-o protagonista do próprio aprendizado. Além
disso, ele tem a oportunidade de vivenciar o trabalho em equipe, bem como de ampliar sua criatividade e seu
pensamento crítico.
Sempre situados por um contexto histórico, geográfico e social, o jogo promoverá partidas compostas por
situações problemas dentro de um contexto interdisciplinar.
Assim um dos principais benefícios de utilizar jogos como ferramenta educativa é o desenvolvimento de
habilidades socioemocionais, que permite desenvolver o senso de colaboração, foco, criatividade, raciocínio,
essenciais para relações sociais e para uma aprendizagem significativa.

Justificativa
Os jogos sempre fizeram parte da história humana, ocupando um importante papel nos processos de
desenvolvimento e socialização, além de promover de forma ativa a representação e assimilação de papeis
sociais e regras de convivência, implícita e explicitamente. Desse modo, atividades desenvolvidas
ludicamente são subjetivamente interligadas com o aprendizado nos mais diversos contextos, não apenas
para as crianças, como é tipificado comumente, mas também para adolescentes e mesmo adultos.
No contexto especificamente escolar, a criação de jogos, enigmas, favorece o estudante na construção de
seu aprendizado de maneira ativa e dinâmica, proporcionando reflexões através dos erros e acertos para um
entendimento de forma interdisciplinar do contexto elaborado, permitindo uma aprendizagem significativa.
A gamificação tem se mostrado uma estratégia eficaz no contexto educacional, pois incentiva a participação
ativa dos alunos, promove o engajamento, estimula a criatividade e proporciona uma experiência lúdica de
aprendizagem. Nesse sentido, a construção da aprendizagem por meio de jogos, pode ser uma ferramenta
poderosa para a gamificação na sala de aula. Assim, nós visamos destacar os benefícios de construção de
conhecimentos como uma forma de incentivar e recuperar as defasagens diagnosticadas durante o percurso
com o desenvolvimento de habilidades e competências dos estudantes.
Objetivos
Propõe-se como objetivo principal utilizar a elaboração de jogos/ enigmas como estratégia de ensino e no
aprofundar teoricamente como metodologia para o ensino de história, geografia, ciências, língua portuguesa
e matemática, utilizando o jogo como metodologia e recurso tecnológicos na abordagem da temática da
educação como emancipação humana e transformação do sujeito em protagonista da própria história.
Ao se utilizar os jogos têm-se como proposta favorecer o aprendizado através desse recurso pedagógico,um
espaço de aprendizagem interativa, uma vez que os alunos assumem papéis de protagonista de um
determinado contexto histórico e social, para resolver situações problema que fazem parte da realidade em
que estão inseridos.

No RPG, os estudantes são incentivados a tomar decisões, resolver problemas e interagir com outros personagens em
um contexto fictício. Essa abordagem promove a aprendizagem ativa, na qual os alunos são protagonistas de seu
próprio processo de aprendizagem. Eles são desafiados a refletir, analisar e aplicar conhecimentos e habilidades de
forma prática, estimulando o pensamento crítico e a resolução de problemas de maneira criativa.

Referências
https://revistas.udesc.br/index.php/linhas/article/download/1984723815282014302/3103/12415#:~:text=A%20utiliza
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