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INTERPRETE UM CAÇADOR DE
FANTASMAS EXPLORANDO UM
LOCAL ASSOMBRADO
Role 1d6 em segredo, dentro de uma caixa ou atrás de uma folha, só o O objetivo é utilizar sua
revele no fim do jogo. spirit box para
compreender o
O marcador de medo é representado por 1d6. Ele começa em 0 e segredo das almas que
sempre que o investigador sentir medo, ele avança no sentido assombram o lugar e
crescente. O jogador faz um teste, tendo que tirar um número igual construir sua história
ou maior que o do marcador para continuar investigando. de tormento antes que
o medo lhe
Role 1d6 para descobrir quantos cômodos a casa possui. consuma!
Faça perguntas e role 1d6 para obter respostas: 1. Não; 2. Não, mas; 3.
Não e; 4. Sim; 5. Sim, mas; 6. Sim e.
Ação
Objetivo/Sujeito
Manifestações
Rola 2d6 e confira na tabela. O marcador de medo do investigador aumenta em
1 e ele não obtêm respostas neste cômodo.