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LAMPIÃO GAME STUDIO APRESENTA

UM JOGO PARA O PARA A #SOLOJAM2021 POR JEFFERSON NEVES

INTERPRETE UM CAÇADOR DE
FANTASMAS EXPLORANDO UM
LOCAL ASSOMBRADO
Role 1d6 em segredo, dentro de uma caixa ou atrás de uma folha, só o O objetivo é utilizar sua
revele no fim do jogo. spirit box para
compreender o
O marcador de medo é representado por 1d6. Ele começa em 0 e segredo das almas que
sempre que o investigador sentir medo, ele avança no sentido assombram o lugar e
crescente. O jogador faz um teste, tendo que tirar um número igual construir sua história
ou maior que o do marcador para continuar investigando. de tormento antes que
o medo lhe
Role 1d6 para descobrir quantos cômodos a casa possui. consuma!

Você pode ter uma resposta em cada cômodo da casa.

Faça perguntas e role 1d6 para obter respostas: 1. Não; 2. Não, mas; 3.
Não e; 4. Sim; 5. Sim, mas; 6. Sim e.

Sempre que cair 2, 3, 4 ou 5, utilize as tabelas de Verbo e


Sujeito/Objeto para criar o sentido daquela fala do fantasma. Anote
as palavras e trabalhe com elas para montar a história no fim do jogo.

Cada resposta obtida com geração de palavras (resultados 2, 3, 4 e 5)


faz o investigador aumentar seu marcador de medo. Role 1d6. Se
Marcador
tirar um valor menor que o número de respostas que obteve até
aquele momento, ele foge da casa. de Medo
O investigador pode parar a qualquer momento.

Caso ele encerre a investigação por desejo ou por medo, o jogo


termina.

Quando o nível de medo chegar a 6, o investigador começa a ter


respostas mais físicas. O fantasma começa a se manifestar na casa.
Lembrando que neste nível só é possível ter sucesso tirando 6 no d6.

Quando o jogo termina, o jogador revela o dado secreto. O valor


representado nele é o número de respostas verdadeiras que o
fantasma deu. O investigador pode estar com informações demais ou
de menos. Se palavras estiverem sobrando, o jogador elimina o que
precisar. Se estiverem faltando palavras, ele pode precisar voltar
para a casa.
Tabelas de Respostas
Role 2d6. 1 para linha. 1 para coluna. Anote para construir o sentido no final.
Sempre que o fantasma der uma resposta, duas palavras devem ser sorteadas
(tabela Verbo e tabela Sujeito/Objeto). Caso o resultado da tabela de Ação seja
“Manifestar”, consulta a tabela correspondente abaixo, ignorando a de
Sujeito/Objeto neste momento.

Ação

Objetivo/Sujeito

Manifestações
Rola 2d6 e confira na tabela. O marcador de medo do investigador aumenta em
1 e ele não obtêm respostas neste cômodo.

2- Portas abrem/fecham 5- Alguém grita em outro cômodo 9- Um vulto passa próximo


3- Passos pela casa 6- As paredes sangram 10- O ar fica gelado
4- Risadas ecoam pela casa 7- Um brinquedo rola pelo chão 11- Cheiro de podre
8- Alguém toca em você 12- Alguém chorando

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