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BOOTLEGGERS: CORRIDA CONTRABANDISTA

DEDICADO A CAMEO WOOD

LANÇAMENTO VIA PATREON, V 1.2


JUNHO, 2014

DESENVOLVIMENTO E LAYOUT

Esse jogo se tornou possível graças ao generoso apoio de meus patronos do Patreon.

Se quiser ajudar a criação de mais jogos grátis com licença CC como esse, olhe o link abaixo
VISÃO GERAL
Bootleggers¹ é sobre uma gangue de criminosos que contrabandeiam álcool durante a
proibição em Seattle, Washington, em 1930. Roy Olmstead, o denominado ´bom
bootlegger´ e ex-policial, comanda 90% do negócio ilegal de álcool na cidade e já subornou
quase todo agente de polícia e oficial da cidade para manter a operação. Os fragmentos
restantes do tráfico de bebida, que ainda valem uma boa grana, são disputados entre
operadores independentes como você.

O primeiro set, Bootleggers: Corrida Contrabandista, cobre sua gangue através de seus
primeiros seis níveis, enquanto eles constroem uma reputação como contrabandistas
temerários que fornecem os Speakeasies² da Cidade Esmeralda. O set que seguirá,
Bootleggers: Guerras de Territórios, cobre os níveis do sete ao doze, enquanto a gangue
conquista seu território e gere suas próprias frotas de contrabando, Speakeasies e
alambiques.

Esse é um jogo histórico, mas não deixe que isso tolha os tipos de personagens em seu
jogo. Personagens podem ser de qualquer gênero, sexualidade, raça ou vida pregressa
que você quiser. Pense em Bootleggers como um programa de TV moderno e maneiro
sobre a era da proibição, não um documento histórico preciso.

O QUE OS PERSONAGENS FAZEM?


Os personagens são membros da mesma gangue de bootleggers. Eles todos ficaram
presos por vários crimes, mas agora estão livres e prontos para começar a transportar
bebidas juntos. Personagens batem rotas para contrabandear, fazem contatos com o
submundo criminal, dirigem carros e barcos cheios de álcool ilegal e escapam de patrulhas
policiais, entram em tiroteios com a polícia e com gangues rivais, roubam álcool e dinheiro
e subornam as forças da lei e os oficiais para olharem pro outro lado.

O QUE OS JOGADORES FAZEM


Os Jogadores criam uma quadrilha de canalhas com hábitos e personalidades
interessantes. Eles colocam os seus personagens em situações perigosas para sentir na
pele a vida emocionante de um fora-da-lei e para ganhar recompensas por ajudar a
impulsionar sua gangue de criminosos para crimes maiores e mais ousados.
O QUE O MJ FAZ
O MJ cultiva uma cabeça cheia de detalhes pitorescos da era da Proibição. (Essa é a hora
de ir até a livraria local e Wikipedia. Você encontrará todos os tipos de detalhes
maravilhosos da história que poderá adaptar para o seu jogo. O MJ estabelece a vida do
mundo ficcional em volta dos personagens, especialmente o mundo civil e cumpridor da lei
e o submundo criminal e violento; seus personagens importantes, conexões,
vulnerabilidades, dependências, oportunidades, ameaças e desafios. O MJ joga com todos
os personagens não-jogadores no mundo dando a cada um um desejo concreto e um
método de ação. Big Al Lang quer colocar no mercado o melhor produto e ele irá esfaquear
pelas costas qualquer um para continuar no topo. A gangue dos Cães das Docas quer o
controle do porto e matará qualquer um que ficar em seu caminho. Cada PNJ e grupo que
você introduzir oferece aos PJ uma escolha: vocês alinharão seus desejos e se tornarão
aliados ou se enfrentarão e se tornarão inimigos? Os desejos dos PNJs e as escolhas dos
PJs formam uma rede de possibilidades e a ondulação das consequências conduzirá a
ação do jogo.

O QUE QUEREMOS DESCOBRIR JOGANDO?


Nós descobriremos se essa gangue sem experiência conseguirá ter sucesso no negócio
do contrabando de álcool ilegal. Eles chegarão a ter riqueza, notoriedade e poder?
Conseguirão se manter acima da lei? O que eles farão para conquistar essas coisas?
Quão implacáveis eles serão? Eles têm um cerne moral ou são psicopatas egoístas
dispostos a tudo para vencer? Eles serão leais ou trairão uns aos outros? Formarão
alianças ou destruirão todos aqueles que estiverem em seus caminhos? Essa é uma
história de ação e conquista, ou uma história de tragédia e sofrimento? Não sabemos!
Precisamos jogar para descobrir.

.
HISTÓRICO
Em 2012 eu escrevi um pequeno jogo de exploração de masmorra chamado World of
Dungeons para ser incluído como Meta Extra no financiamento coletivo de Dungeon World.
World of Dungeon nasceu de um jogo que eu conduzi para meus colaboradores no
escritório, começando com o Basic Dungeons & Dragons (Tom Moldvay) e finalmente
mutando em uma versão simplificada das mecânicas centrais do Apocalypse World sobre
as quais Dungeon World é baseado. Quando essa campanha chegou ao fim, meus colegas
queriam testar algo diferente, mas mantendo a simplicidade do sistema de jogo. Éramos
todos fãs da série de TV da HBO Broadwalk Empire, então eu juntei algumas fichas de
personagens para Bootleggers dos anos 30 e uma página de regras baseada no World of
Dungeons, e aqui estamos nós.

Essa é uma versão expandida do jogo que jogamos no escritório, com algumas expansões
e revisões. Obrigado a Allison, Keith, Mike, Andrew de Les pela sua ajuda.

Desenvolver e jogar esse jogo levou diretamente ao desenvolvimento do meu próximo


jogo, Espadas no Escuro (Blades in the Dark – também sobre gangues de criminais). Você
verá muito do DNA de Bootleggers naquele jogo.

REFERÊNCIAS
Quando você apresentar o jogo para potenciais jogadores, aqui estão algumas referências
da cultura pop para usar de comparação: Broadwalk Empire (série TV), Bonnie & Clyde
(filme de 1967), Scarface (filmes de 1932 e 1983), White Heat (filme de 1949), Dillinger
(filme de 1973).

MÚSICA TEMÁTICA
Se esse jogo fosse uma série da HBO, ele teria a seguinte música de abertura: “Fire in the
Blood / Snake Song” Nick Cave e Warren Ellis, feat. Ralph Stanley e Emmylou Harris. Lawless
soundtrack (2012).

.
GANGUE NÍVEL DE PROCURADO

FORNECEDORES ENCALÇO

ROTAS

COMPRADORES

VEÍCULOS DANO

ALIADOS & RIVAIS

OUTRAS POSSES

PONTOS
TIPO DE PONTUAÇÃO
CRIANDO A GANGUE
Sua gangue começa com nível de Procurado 1. Você tem um Fornecedor (um contato
que fornece álcool, através da fronteira no Canadá), um Comprador (geralmente um
speakeasy), e uma Rota (um caminho que você avaliou para contrabandear cargas).
Escolha entre as opções da listas fornecidas abaixo.

Escolha um Aliado inicial na lista fornecida. Escolha também uma Gangue rival para o
começo.

Como veículo, sua gangue tem um carro Modelo T ou uma pequena lancha para
transportar bebida. Qualquer um deles tem Velocidade -1, Encobrimento 1, Condução 0
e Carga: 4 volumes

Sua gangue começa com $ 100 em Grana. Dinheiro pode ser usado para reparos,
subornos e melhorias em veículos. Seu tipo de pontuação inicial é: Contrabandear 2
volumes de bebida alcoólica. Toda vez que você fizer isso, você ganha um ponto. Quando
ganhar 6 pontos, sua gangue avança para o próximo nível desejado.

Escolha um nome para sua gangue. Alguns exemplos são fornecidos abaixo.

NOMES DE GANGUE
Corujas Noturnas, Os Açougueiros, Os Garotos de Haloran, Os Quepes Vermelhos, A
Gangue da Rua Tortuosa, As Enguias, A Gangue do Lago, Os Pioneiros, Os Martelos, Os
Bandidos, Os Chacais, Os Áses

FORNECEDORES ALIADOS
Big Al Lang (coisas de primeira, auto-preservação) O’Hara Ferro Velho (50% nos custos de reparo de
Os Irmãos Getty (leal, violento) veículos)
Maggie Kendall (astuto, independente) Oficina do Lucky (50% nos custos de melhoria)
capitão clarke (meticuloso, conectado) Oficial Frank Olmstead (-1 de Encalço)
Whitaker (honroso,implacável) Samantha Gordon (50% nos custo com Advogado)
Baxter Hill (generoso,impulsivo) Sal Lombardo (+1 na qualidade de armas)
Vereador Malone (50% nos custos de suborno)
COMPRADORES Doutor Malloy (50% nos custos com hospital)
Lucille's (discreta, impaciente)
Frankie Vito, O Salão do Dominó RIVAIS
(confiável, cauteloso) Sua gangue rival possui nível 3. Toda vez que seu
Minxie Malloy, Clube Gatinho nível de gangue aumentar, role 1d para ver se seus
(popular, ambicioso) rivais também sobem, 1-3: sim. 4-6: Não.
"Nó Cego" Malone, Os Filhos de Erin
(fiel, conectado) Os Cães da Doca (direto, violento)
"Coelho" Liu, A Lâmpada Vermelha Os Marcels (inteligente, não ortodoxo)
(direto, conectado) A Família McBray (cruel, sentimental)
Goldie's (rico, astuto) O Bando de Whidbey (fortaleza, sorrateiro)
O 12º Distrito (policial, conectado)
ROTAS As Forenzas (profissional, mortal)
Estradas Secundárias/Rotas Marítimas
(Encobrimento +1, Velocidade ​0, Condução -1)
Fora-de-Estrada/Pela Costa
(Encobrimento +2, Velocidade ​-1, Condução -1)
Estrada Aberta/Mar Aberto
(Encobrimento -2, Velocidade ​+1, Condução +1)
Um Tiro Reto
(Encobrimento -2, Velocidade +2, Condução 0)
ESTILO DE VIDA
NOME
AGRESSÃO FÍSICA ÁS DO VOLANTE
ASTÚCIA ASSASSINATO CONECTADO
CONTRABANDO
D.IMPRUDENTE DIABO OUSADO
PRESENÇA ESTELIONATO DURÃO
FALSIFICAÇÃO
INCENDIÁRIO EXPERIENTE
REFLEXOS JOGOS DE AZAR MECÂNICO
ROUBO
MORTAL
VIGOR EXTORSÃO
SABOTAGEM SOBREVIVENTE
ARMAS BÁSICAS EXCELENTES (1) SUPERIORES (2) RARAS (3)

OUTRAS POSSES

NOTAS

DESTINO
GRANA SEMANAL À MÃO

SUPERFICIAL SÉRIO GRAVE


CRIANDO SEU PERSONAGEM
Para criar seu bootlegger, primeiro escolha TALENTOS
um Talento. Este é sua prática criminal que o Incendiário, Agressão Física, Roubo,
faz conhecido e o motivo pelo qual esteve Extorsão, Falsificação, Jogos de Azar,
preso há pouco. Você pode usar um talento Estelionato, Assassinato, Direção Imprudente,
para rerrolar uma vez por sessão. Escolha Sabotagem, Contrabando
uma Habilidade Especial. Sua habilidade
especial lhe dá movimentos que você não HABILIDADES ESPECIAIS
teria normalmente. Conectado: quando você conhecer alguém
importante, pergunte ao GM com qual PNJ em
Atribua valores aos seus Atributos: comum vocês dois têm uma conexão. Você
Perspicácia, Presença, Reflexos e Vigor. Seu sempre pode pensar em alguém para
melhor atributo tem o valor de +1 (bom). Seu subornar ou influenciar de alguma forma para
pior atributo tem o valor -1 (pobre). Os outros conseguir algo que quer (mesmo que isso
dois atributos possuem valor 0 (médio). possa estar fora de seu alcance)
Diabo Ousado: Quando você fizer coisas
Você começa com acesso a armas básicas. realmente temerárias ou avançar contra
Escolha um par da lista de armas (página 10). adversidades terríveis, você recebe +1 em
suas rolagens.
Você começa sem pontos de Destino. (Para Mortal: Quando você causa dano, ele sempre
um jogo mais cinematográfico, o MJ pode dar será um nível mais grave. Você recebe +1 em
a todos 1 Destino para começar). suas rolagens de Presença quando ameaça
com força letal.
Seu gangster só precisa de um nome Mecânico: Qualquer veículo que cuidar
(primeiro, sobrenome ou um apelido). recebe uma melhoria gratuita (você pode
Algumas sugestões estão no Rodapé da trocá-la uma vez por semana). Você pode
página. concertar até pontos 2 de dano do veículo em
campo (você ainda precisa pagar por isso).
Seu nível de Estilo de Vida começa em Experiente: quando você estuda uma pessoa
Pobre. Nível de Estilo de Vida mede a de perto, você pode perguntar ao GM duas
qualidade das suas roupas e residência, além dessas questões: O que ele realmente está
de determinar e determina onde você pode sentindo? O que ele quer fazer? O que ele
frequentar facilmente. Se você é pobre, será quer que eu faça? Como posso levá-lo a X?
difícil entrar num restaurante chique ou marcar Estão falando a verdade?
uma reunião com o oficial da cidade. Sobrevivente: Você ganha +1 ponto de
Conforme o jogo avança, a gangue vai Destino. (Você pode gastar
crescer e o estilo de vida do seu personagem um ponto de Destino para evitar qualquer
irá avançar. Este é o principal motivo para consequência negativa)
entrar contrabando afinal. Diga ao grupo Durão: Você pode ignorar um ferimento uma
porque seu personagem quer ficar mais rico. vez por sessão
Você tem algo para provar? Você almeja (você não precisa rolar). Você recebe +1 para
luxos ou atenção? Você quer deixar sua todas as suas rolagens de dano.
marca na história, como Capone, Dillinger ou Ás do Volante: Qualquer veículo que você
Bonnie e Clyde? dirige ignora o primeiro ponto de dano que
sofrer em uma corrida. Você causa +1 de
dano quando bate com seu veículo.

Por fim, escreva uma ou duas Conexões que possua. Elas são pessoas que você se importa e
não estão envolvidas com contrabando, possivelmente não saiba das suas atividades ilegais.
Eles irão perguntas onde esteve quando passar mais de 5 dias sumido numa corrida de
contrabando.

NOMES
Abbot, Anderson, Aristotle, Baker, Barrow, Bruno, Burke, Buckley, Butcher, Campbell, Casey,
Cavallo, Cullen, Cutter, Drake, Donovan, Doyle, Duffy, Flynn, Fox, Griffn, Hart, Hatchet, Hayes,
Holly, Hughes, Kane, Kelly, Kurtz, Lynch, MacNamara, Maguire, Malone, Moran, Murphy, Nolan,
Ollie, Oskar, Otis, Parker, Peaches, Riley, Robinson, Russo, Scott, Spider, Sweeney, Tanner,
Trumbull, Turtle, Walsh, Whistler
ARMAS BÁSICAS
Revólver Leve: .32 automático, revólver.38
ESTILO DE VIDA
POBRE
Rifle: Rifle de caça com ferolho
Duas mudas de roupas simples. Comida
Espingarda: Cano duplo (à distância).
simples feita numa chapa elétrica para uma
Explosivos: Coquetel Molotov.
panela. Uma cama em um quarto comunal
Armas Corpo a Corpo: faca, taco de
numa espelunca ou você dorme na garagem
beisebol, pé de cabra, soqueira, navalha,
ou casa de barco onde sua gangue guarda
garrote.
seu veículo. $10 em grana na mão por
semana.
ARMAS EXCELENTES
Revolver Pesado: .45 automático, revólver
NORMAL
.44.
Quatro mudas de roupas simples e uma roupa
Rifle semiautomático: Winchester Modelo
formal. Comida decente no jantar. Um
10, Remington Modelo 8.
pequeno quarto alugado na cidade ou uma
Espingarda: punheteira calibre 12.
casa de campo apertada fora da cidade. Um
Explosivos: dinamite.
carro usado (Ford Modelo T). $20 em grana
Armas Corpo a Corpo: canivete, faca de
na mão por semana.
trincheira.
TRANQUILO
ARMAS SUPERIORES
Seis belas mudas de roupa e duas roupas
Metralhadora: Thompson M1A1
formais. Boas refeições em restaurantes. Um
Espingarda: Cano duplo (de perto).
bom apartamento na cidade ou uma pequena
Rifle Automático: BAR.
casa fora da cidade. Um carro novo (Ford
Explosivos: bomba de tubo.
Modelo A). $50 em grana na mão por semana.
ARMAS RARAS
PREÇOS NOS ANOS 30
Metralhadora: Browning M1919 .
Ferramentas ($5 cada): Pé de cabra,
Explosivos: Bomba-relógio.
machado, michas e chaves, Vara de pesca,
Pá, Corda, Gancho, Picareta, alicates, broca
SUBORNOS
manual, chaves, Chaves de fenda, conjunto
Se você não tem certeza se um personagem
de polias,
pode ser subornado, role 1d. 1,2: Não. 3-6:
Sim.
Carros Usados: Modelo-T ou similar ($250),
Van/Furgão/Caminhonete ($350), Caminhão
Policial de Patrulha: Não reportar um delito
($800).
menor: $40. Delito maior : $100. Delito Grave
$500
Carro Novo: Modelo-A ou similar ($1,000),
Oficial da polícia: Perder uma papelada,
Van/Furgão/Caminhonete ($1.400), Caminhão
procurar uma informação: $50. Entregar algo
($3.500).
na cadeia: $100. Manipular o destacamento
policial: $ 250.
Carro de Luxo ($ 7.000+): Cadillac,
Oficial da Cidade para remover acusações:
Mercedes, Packard, etc.
Menor: $100. Maior: $500 Grave: $1500.
Gravíssima $5000.
Roupas: Conjunto Simples ($10), Conjunto
Bacana ($30), Roupa de luxo ($200,00).
REPARO
Relógio fino, gravata de seda, jóias simples
Consertar uma caixa de dano do veículo custa
($50+).
$50.
Speakeasy: $1 para beber, $2 para coisas
MELHORIAS
boas, $0,25 cerveja, $1 para comer, $10 para
Você pode adicionar uma Melhoria a um
ficar bêbado.
veículo (aumentar sua Velocidade,
Encobrimento ou Condução em 1) por $500.
Propriedade: Aluguel de Apartamento
Você também pode adicionar uma caixa de
($15/semana), Casa ($3.500), Mansão
dano extra ou aumentar a capacidade de
($50.000), Lote comercial ($1.500), Armazém
carga para 150% com uma melhoria. Um
($2.000)
veículo só pode receber no máximo duas
melhorias e nenhum atributo do veículo pode
passar de +3
RISCO & DADOS
Quando você fizer algo arriscado, role o dado AJUDA E INTERFERÊNCIA
para ver o resultado. Role 2d6, some os Se a sua ação for tonar mais fácil a ação de
valores e adicione qualquer valor de outro personagem, dê a eles +1 em sua
modificador relevante. rolagem. Se a sua ação for dificultar a ação de
outro personagem, dê a ele uma penalidade
Se o resultado é 10 ou maior, tudo acontece de -2. O MJ tem a opção de considerar a ação
da melhor maneira que se poderia esperar da de um PNJ como ajuda ou interferência na
situação. rolagem de um PJ da mesma forma.
Se o resultado é um 7-9, há um resultado
misto. Você consegue aquilo que queria, mas O DADO DE CHANCE
de maneira menos efetiva, ou consegue o que Se o MJ precisa definir alguma coisa e não
queria com algum custo – tempo, quer simplesmente decidir, role um dado. Um
perseguição, dano, um novo perigo, etc. número baixo representa algo ruim. Um
Se o resultado é 6 ou menos, tudo acontece número alto representa algo bom. Você
da pior maneira que se poderia esperar da também pode rolar um dado para definir a
situação. magnitude de algo. U m número baixo
singifica pouco; um número alto significa
MODIFICADORES muito. Você pode rolar para definir o clima,
Você normalmente irá adicionar um dos seus para descobrir se alguém testemunhou o
números de estatísticas para a rolagem (nas crime ou para determinar se a ronda policial
regras, está escrito como “rolagem+Astúcia”). aparece. O MJ também pode rolar o dado de
O MJ irá te dizer qual estatística adicionar, chance se os PJs realizarem uma ação em
dependendo da ação que você está que a pura sorte é o único fator que influência
executando. no resultado.
 Se você está assumindo um risco que
envolva consciência, conhecimento, O QUE ESTÁ EM JOGO
estratégia, ou compreensão, adicione Você usa os dados quando um personagem
Astúcia. quer fazer algo arriscado. Isso significa que
 Se você está assumindo um risco que um personagem pode tentar fazer qualquer
envolva influência, manipulação, charme coisa, contando que ele faça uma rolagem?
ou ameaças, adicione Presença. Na verdade não. É o trabalho do MJ
 Se você está assumindo um risco que determinar o que está em jogo na ação que
envolva coordenação, rapidez, mira precisa está acontecendo. Ele tomará uma decisão
ou ação repentina, adicione Reflexos. baseada na situação, nas habilidades do seu
 Se você está assumindo um risco que personagem e na ação que você tomar. O MJ
envolva firmeza, resistência, força ou irá te perguntar o que você deseja conseguir
paciência, adicione Vigor. com a sua rolagem e irá te informar quais
riscos você vai correr.
Dentre outros possíveis modificadores se
incluem: o nível de Encalço da sua gangue Em geral, quanto mais você está tentando
(geralmente um modificador negativo), os conseguir com a sua ação, mais arriscada ela
níveis de Velocidade, Encobrimento e é. Assim que o MJ te informar os riscos, você
Condução da sua rota de contrabando. pode revisar a sua ação antes de rolar os
dados.
O MJ tem a opção de conceder um
modificador de +1 se você estiver me uma Aqui uma técnica para os MJs: Sempre que
posição muito boa no momento da ação. Você você se sentir tentado a dizer: “Não, você não
pode sempre perguntar ao MJ o que pode pode fazer isso”, em vez disso, divida a ação
fazer para ficar numa melhor posição e em várias etapas e diga ao jogador qual delas
ganhar o bônus. deve fazer primeiro. Assim: “Jogar um molotov
pela janela da delegacia não vai incendiar o
TALENTOS prédio inteiro, mas você poderia tentar atrair a
Se você tem um talento que se aplica a ação maioria dos policiais para fora do prédio
do momento, você pode usá-lo para uma primeiro. Assim, o fogo que você começar não
rerrolagem uma vez por sessão. vai ser imediatamente apagado.”
CORRIDA CONTRABANDISTA
Uma corrida de contrabando bem sucedida requer vários elementos
BUSCA
funcionando juntos. No jogo, o personagem jogador realiza ações e faz
Tempo
rolagens para conseguir cada elemento.
Entrega
Há duas etapas em uma corrida: a etapa da busca e a etapa da entrega.
ENTREGA
Cada envolve envolve vários elementos (listados ao lado). Se o mesmo
Evasão
personagem cobrir mais de um elemento durante uma etapa, ele recebe -1
Tempo
em suas rolagens.
Carga e Descarga
Dano
EVASÃO
Para evitar contato com inimigos na sua rota (bootleggers rivais, rondas
policiais, etc.). Role +Perspicácia daquele que espreita. Adicione os
valores de Encobrimento do veículo e da Rota escolhida. Subtraia o nível
Encalço, pág. 16
de Encalço da gangue. Você pode ter um bônus de +1 nessa rolagem, mas
receberá uma penalidade de -1 na rolagem de Dano.

 10+: Evita contato com o inimigo ou prepara uma emboscada para eles.
 7-9: É uma perseguição! Eles te avistaram e estão logo atrás de você.
 6-: Você dá de cara com uma emboscada. Eles tem você parado
exatamente onde eles queriam. Faça o que eles mandam ou eles
começarão a atirar.

TEMPO
Para descobrir quanto tempo uma etapa demora, rola +Reflexos do
motorista. Adicione os valores de Velocidade do veículo e da Rota
escolhida. Você pode ter um bônus de +1 nessa rolagem para, mas
receberá uma penalidade de -1 na rolagem de Dano.

 10+: Você fez num bom tempo. Essa etapa dura 1 dia.
 7-9: Você fez num tempo mediano. Essa etapa dura 2 dias.
 6-: Está tudo indo devagar. Essa etapa dura 3 dias.

CARGA E DESCARGA
Atividades criminosas não são muito confiáveis. Sempre há o perigo do seu
contato sentir alguma fraqueza e tentar tirar alguma vantagem de você.
Quando você fizer uma entrega (tanto apanhando a mercadoria quanto
entregando ela) role +Presença.
Grana, pág. 17
 10+: Você causa uma boa impressão, tudo ocorre tranquilamente.
 7-9: Escolha um: você demonstra alguma fraqueza e o contato muda as
negociações (ele fica com metade da grana dessa pontuação) ou você
se mantém firme e força a relação (-2 na sua próxima rolagem de
entrega com esse contato).
 6-: Eles sentem fraqueza e fazem a sua jogada. O MJ irá te dizer o que o
contato exige (você não irá gostar). Conceda ou faça uma exibição de
força.

DANO
Uma corrida contrabandista é árdua tanto para o veículo quanto para a sua
carga. Ao fim da corrida (antes da última entrega) role +Vigor do co-piloto.
Adicione os valores de Condução do veículo e da Rota escolhida.
 10+: Apenas danos de rotina. Marque uma caixa de dano no seu veículo.
 7-9: Você sofre o dano de rotina no veículo (1 caixa) e perde 1/4 da
carga por ter sido quebrada.
 6-: Você sofre o dano de rotina no veículo (1 caixa) e perde 1/2 da carga
por ter sido quebrada.
PERSEGUIÇÕES
PERSEGUIR
FUGIR
Quando você estiver perseguindo alguém
Quando fugir de uma perseguição, role
que está tentando fugir, role +Reflexos.
+Reflexos. Adicione o valor de Velocidade
Adicione a Velocidade do seu veículo e
do seu veículo e subtraia o valor de
subtraia a Velocidade do veículo do alvo.
Velocidade do seu alvo.
 10+: Escolha dois:
 10+: Escolha dois:
• Bata contra o veículo alvo. Sofra 1
• Bata contra o veículo alvo. Sofra 1
de dano e cause 2.
de dano e cause 2.
• Mantenha-se firme e dê aos seus
• Mantenha-se firme e dê aos seus
passageiros a chance de atirar com
passageiros a chance de atirar com
+1 em suas rolagens.
+1 em suas rolagens.
• Role para pegar o seu alvo.
• Role para escapar do seu alvo.
 7-9: Você pode bater contra o veículo,
7-9: Você pode bater contra o veículo,
causando 1 de dano em ambos. Além
causando 1 de dano em ambos. Além disso
disso escolha um:
escolha um:
• Mantenha-se firme e dê aos seus
• Mantenha-se firme e dê aos seus
passageiros a chance de atirar.
passageiros a chance de atirar.
• Role para pegar o seu alvo.
• Role para escapar o seu alvo.
 6-: O alvo escolhe um: Ele bate contra o
6-: O alvo escolhe um: Ele bate contra o seu
seu veículo, causando 2 de dano, os
veículo, causando 2 de dano, os passageiros
passageiros do alvo atiram ou eles
do alvo atiram ou eles pegam você,
escapam, finalizando a perseguição.
finalizando a perseguição.
PEGAR
ESCAPAR
Quando você tenta pegar o seu alvo e
Quando você tentar escapar para finalizar
finalizar a perseguição, role +Reflexos.
uma perseguição, role +Reflexo. Adicione o
Adicione o dano do veículo alvo e subtraia o
dano do veículo do alvo e subtraia o dano do
dano do seu veículo.
seu veículo.
 10+: Você pega o seu alvo e finaliza a
 10+: Você escapa e finaliza a perseguição.
perseguição. Se você preferir, você
Se você preferir, você também pode bater
também pode bater seu veículo contra o
seu veículo contra o alvo e forçá-lo a
alvo e forçá-lo a rodopiar e bater, mas o
rodopiar e bater, mas o seu veículo sofre 1
seu veículo sofre 1 de dano.
de dano
 7-9: Escolha um: você pega seu alvo, mas
 7-9: Escolha um: você escapa da
ambos rodopiam e batem, ou o alvo
perseguição, mas rodopia e bate fora da
consegue fugir.
visão do alvo, ou o alvo consegue te pegar.
 6-: Você rodopia, bate e seu alvo
 6-: Você rodopia e bate e o alvo consegue
consegue fugir.
te pegar.

COMBATE DE VEÍCULOS
Estar em uma perseguição dá uma
 Quando atirar de um veículo ou em um
penalidade de -1 a rolagem de dano para
veículo em movimento, role +Reflexos.
determinar os danos sofridos pelo veículo e
 10+: Você causa o nível da sua arma +1 de
pela carga ao final de uma corrida
dano ao veículo, ou causa ferimentos a um
contrabandista.
ocupante do veículo.
 7-9: Você causa o nível da sua arma em
Se um veículo bater ele sofre 1 de dano e
dano ao veículo.
seus ocupantes sofrem ferimento (veja pag. 14)
 6-: Você erra.

Carro Modelo T/ Lancha Pequena Coupé Modelo A/ Lancha Rápida


Velocidade -1, Encobrimento 1, Carga: 4 Velocidade 1, Encobrimento -1, Carga: 4
espaços espaços

Carro Modelo A/ Lancha Média Caminhonete Modelo TT/ Lancha Larga


Velocidade 0, Encobrimento 0, Carga: 6 Velocidade -2, Encobrimento -1, Carga: 12
espaços espaços
FERIMENTOS E RECUPERAÇÃO
Quando você sofrer ferimentos, role +Vigor, menos o Nível da TEMPO NO HOSPITAL
Arma. (Básico: 0, Bom-1, Superior -2, Raro -3) Ferimentos graves (batidas de
 10+: Você sofre o menor dano que se poderia esperar dessa carro e tiros) exigem tratamento
situação. médico. Um quarto de hospital
 7-9: Você sofre o dano esperado nessa situação. comum custa 15$ por dia. Um
 6-: Você sofre o máximo de dano que se poderia esperar quarto seguro sob um nome falso
dessa situação. custa 25$ por dia.
Se uma regra te informa que o ferimento sofrido é “um nível
pior”, considere como o próximo menor resultado (assim um Se o seu estilo de vida é Normal
10+ se tornaria um 7-9). (ou maior) você pode conseguir
cuidados de um médico particular
Ferimentos superficiais se curam sozinhos depois de um dia. Se na sua casa por 15$ por dia.
você sofrer um novo ferimento antes que o primeiro se cure, ele
se torna sério. Você pode se endividar para pagar
pelos custos do hospital. Você
Ferimentos sérios exigem uma visita ao médico ($25) e uma deve gastar qualquer dinheiro que
semana de repouso (você ainda pode realizar ações, mas se você conseguir para pagar a sua dívida
for ferido novamente durante a sua recuperação, seu ferimento até que ela seja liquidada.
se torna grave).

Ferimentos graves (resultados de batidas de carro ou tiros)


exigem 1d dias de cuidado médico (veja a barra lateral) e uma
semana de repouso sem nenhuma atividade.

Quando você causa ferimentos, role +Nível da Arma. (Básico: 0,


Bom +1, Superior +2, Raro +3)
 10+: Você causa o máximo de dano que se poderia esperar
dessa situação.
 7-9: Você causa o dano esperado nessa situação.
 6-: Você causa o menor dano que se poderia esperar dessa
situação.

Se uma regra te informar que o ferimento causado é “um nível


mais grave” (como a habilidade especial Mortal) considere como
o próximo nível mais alto (assim um 7-9 se torna um 10+).

DESTINO
Se algo que você não deseja acontecer com o seu personagem,
como morte, desmembramento, prisão perpétua ou o que quer
que seja, você pode gastar pontos de Destino para evitar isso.
Uma vez que um ponto de Destino for gasto, ele desaparece
permanentemente, mas você ganha mais pontos de destino.

BAIXANDO A POEIRA
Quando a sua gangue tirar uma semana de férias e deixar a
poeira abaixar para evitar problemas ou para esperar um
membro da gangue se recuperar ou pagar seu tempo na prisão,
diminua em 1 seu Encalço. Baixar a poeira custa $100 x Nível de
Procurado para cobrir os vários custos para se manter. Se você
não puder pagar por isso, você pode se endividar. Você precisa
gastar qualquer dinheiro que receber para pagar a sua dívida até
que ela seja liquidada.
FICANDO PRESO
Se seu personagem for pego pela polícia, você será acusado. Primeiro, você pode tentar algum
suborno para fazer o crime sumir. Se isso não funcionar, você pode contratar um advogado ($300
por nível, até +4). Então role +Nível do Advogado para ver se você pode evitar o processo. 10+:
Você está livre. 7-9: Acusado por um delito de grau inferior. 6- Te pegaram com a calça curta. Você
terá que cumprir a sentença completa.

Delito menor: $1.500 ou 2 semanas de prisão. Delito maior: $3.000 ou 10 semanas de prisão.
Delito grave: $10.000 ou 2 anos de prisão. Delito gravíssimo: 10+ anos de prisão, ou perpétua ou
execução.
Se tiver tempo de prisão para cumprir, você pode: jogar com um novo personagem enquanto seu
primeiro cumpre pena, ou tentar uma fuga ousada (você provavelmente precisará das regras para
Valentões, pági. 16), ou gaste um ponto de Destino para sair tecnicamente.

FORTUNAS
Para cada semana de tempo ficcional (geralmente uma vez por sessão), o MJ rola para ver quais
problemas e oportunidades surgem para sua gangue. Jogue um número de dados dependendo do
Nível de Procurado da gangue: 1 ou 2: 1d, 3 ou 4: 2d, 5 ou 6: 3d, 7+; 4d. Uma gangue maior significa
mais oportunidades, mas também um maior potencial para problemas. Use os resultados dos dados
para escolher as Fortunas da tabela abaixo.

D6 CRIME LEI OUTRO

1 Uma gangue de nível mais alto Policiais estão interrogando O oficial da cidade exige suborno
exige que você entregue 1/2 de "possíveis suspeitos". Role d6: ($1,000) ou um grande favor, ou
cada Pontuação no próximo mês, 1-3 o crime é seu. 4-6 não é. De eles mandarão policiais atrás da
em sinal de respeito, ou enfrentará qualquer forma, tentarão sua gangue (Encalço +1 só pra
as consequências prendê-lo. começar)

2 Uma gangue rival tenta fazer com O Xerife aumentou as patrulhas. Tempo horrível causa Condução
um dos seus compradores, Todas as rotas recebem -1 e Velocidade -1 à todas as
fornecedores ou aliados deixe de Encobrimento -1 pela próxima rotas pela próxima semana.
trabalhar para você. Eles podem semana.
até ameaçar uma sua conexão para
obter alguma vantagem.

3 Uma gangue rival exige que você O prefeito está obrigando os Speakeasies estão com bebida
entregue sua última pontuação ou policiais a cumprirem cotas, sobrando. Multiplique o valor da
enfrentará consequências então vão enquadrar todos. bebida contrabandeada em 0,75
Você tem +1 Encalço para determinar o valor da
pontuação nesta semana (Então,
3 volumes = 2 volumes)

4 Você coloca as mãos num Policiais estão ocupados com Condições perfeitas concede
esconderijo de armas. Esta semana outras coisas. Todas as rotas Condução +1 e Velocidade +1 à
você estará com +1 no nível de recebem Encobrimento +1 essa todas as rotas essa semana.
armas. semana.

5 Alguém oferece para a sua gangue Um procurador desesperado se Alguém precisa que uma pessoa
um trabalho para dar uma dura em oferece para limpar seu excesso saia escondida da cidade. Isso
alguém e quebrar algum lugar. Ele de Encalço por um suborno de conta como uma Pontuação
paga $500. $200. Você também recebe normal, mas paga o dobro de
Encalço -1 esta semana. Grana.

6 Você recebeu a letra sobre uma Você fica sabendo sobre a Um evento recente deixou a
possível fonte de dinheiro rápido. transferência de prisioneiros. Se cidade seca. Speakeasis estão
Um alvo nível 3 (Banco, salão de pode tentar libertar qualquer desesperados e pagando mais.
apostas, jogos de cartas de alto membro da gangue. O comboio Multiplique o valor da bebida
valor) com $1000 na mão, pronto é uma patrulha de nível 3, dois contrabandeada em 1,5 para
para ser tomado. carros e um furgão/van. determinar a pontuação nesta
semana (Então, 2 volumes = 3
volumes)
PONTOS E AVANÇO
PONTUAÇÃO
Você avança o nível da sua gangue (e dos personagens Nível 1 - Contrabandear dois
jogadores) ao realizar trabalhos criminosos, chamados de volumes de bebidas (24 garrafas)
pontos, ganhos normalmente com contrabando ilegal de álcool. Nível 2 - Contrabandear quatro
O tipo de pontuação e a quantidade que precisa para avançar volumes de bebidas
depende do seu Nível de Procurado atual (Veja a lista à direita). Nível 3 - Contrabandear seis
volumes de bebidas. Roubar um
Um item da lista como 1 ponto para seu nível de procurado. volume de um rival.
Então, no nível 3, você recebe um ponto contrabandeando 6 Nível 4 - Contrabandear oito
volumes de bebida ou roubando bebidas de uma operação volumes de bebidas. Roubar dois
criminosa rival. Se você contrabandear 12 volumes de bebida em volumes de um rival.
um caminhão, essa corrida valerá dois pontos. Nível 5 - Contrabandear dez
volumes de bebidas. Roubar três
GRANA volumes de um rival. Roubar os
Seus compradores lhe pagam por fazer corridas contrabandistas. lucros diários de um speakeasy ou
A maior parte da grana vai para o cofre para erguer sua gangue, os lucros semanas de outro
mas você precisa de grana em mão para poder gastar com empreendimento criminoso
reparos, melhorias veiculares e subornos. Um ponto pagará em (prostituição, extorsão, etc.)
dinheiro à gangue um valor igual ao nível de procurado da Nível 6 - Contrabandear doze
gangue x $100. volumes de bebidas. Roubar seis
volumes de um rival. Roubar os
Se a gangue realizar algum trabalho criminal que não esteja na lucros semanais de um speakeasy
lista de pontuações, recompense-os com dinheiro baseado no ou os lucros mensais de outro
nível x $100 empreendimento criminoso
(prostituição, extorsão, etc.)
VALENTÕES
Sua gangue tem um número de valentões sem nome em alerta, AVANÇO
prontos para ajuda-los com trabalhos pesados ou violentos. Quando for bem sucedido em
Quando você usa seus valentões contra outro grupo, role +Nível completar 6 pontos, sua gangue e
de Procurado, menos o Nível do grupo ao qual você está todos os personagens dos
enfrentando (Modificadores máximos de +4/-4) jogadores avançam de nível e vão
para o próximo Nível de
Patrulha Policial: Nível 2 Procurado e recebem benefícios
Batida Policia: Nível 4 de acordo o nível (veja as tabelas
Prisão Municipal: Nível 4 na próxima página). Se quiser jogar
Prisão Estadual: Nível 8 jogos mais rápidos, reduza a
Reforços Policiais: +2 níveis por solicitação de reforços quantidade de pontos necessários
para avançar.
RECURSOS ROUBADOS
Sua gangue pode ter roubado algumas armas em um certo
momento. Você pode usar um recurso roubado para uma
operação (uma viagem de contrabando, um assalto, qualquer
coisa) e aí acaba. Você não tem como manter os recursos extras
por um tempo maior que isso (até seu nível subir e você
conseguir coisas melhores). Isso é um pouco artificial, mas é
uma abstração que faz o resto do jogo funcionar, então não se
preocupe demais. Seus personagens são o tipo de pessoas que
perdem um barco jogando poker.

O mesmo acontece com fornecedores e compradores. Você


pode obrigar ou manipular alguém para fazer negócios com
você, mas só por uma transação. Se quiser uma conexão
confiável com um novo contato, deve subir o nível da gangue.
AVANÇO DE GANGUE
NÍVEL FORNECEDORES ROTAS VEÍCULOS ALIADOS COMPRADORES ENCALÇO
1 1 1 1 1 1 0
2 1 1

3 1 1 1

4 1 1

5 1 1 2

6 1 1 1

Entre os níveis de procurado de 1 a 6 sua gangue é perseguida pela polícia local. Escritório do Xerife
do King Country (liderado pelo Xerife Matt Starwich) e o Departamento de Polícia de Seattle
(liderado pelo Chefe de Polícia Joe Warren)

Quando alcançar o nível 7 e jogar Bootleggers: Guerra de Território, você atrai a atenção dos
Agentes de Proibição e eventualmente, do recém criado FBI (Federal Bureau of Investigation ou
Gabinete Federal de Investigação)

AVANÇO DE PERSONAGEM
NÍVEL TALENTOS DESTINO ATRIBUTOS HABILIDADES ESTILO DE VIDA ARMAS

1 1 1 POBRE BÁSICAS
2 1
+1 EM UM
3 NORMAL EXCELENTES
ATRIBUTO
4 1 1
5 1 TRANQUILO SUPERIORES
+1 EM UM
6 1
ATRIBUTO

Quando a gangue avança, o mesmo acontece com os personagens. Você recebe automaticamente
todas as recompensas listadas para o nível evoluído quando sua gangue avança

ENCALÇO
À medida que sua gangue aumenta de nível, ela atrai mais atenção da lei e de gangues rivais. Isto
será representado pelo seu valor de Encalço. Você também pode acumular modificadores
temporários para o seu valor de Encalço como resultado de certas ações.

 Uso de violência não letal: +1 de Encalço


 Uso de violência letal: +2 de Encalço
 Crimes denunciados por testemunhas: +1 de Encalço
 Crimes reportados pela polícia: +2 de Encalço

Modificadores de encalço duram até Baixar a Poeira (página 14). Cada semana que você Baixar a
Poeira, seu nível de encalço cai em 1 (até o mínimo do valor padrão de encalço determinado pelo
nível de procurado). Você também pode limpar o excesso de Encalço ao se entregar para a polícia e
tomar a culpa pela gangue, ou entregando algum dos outros membros dela (veja Ficando Preso na
página 15)
PNJs
CONDUZINDO O JOGO Dê a cada PNJ um desejo e um método de
ação preferido. O que eles querem? O que
Aqui está a situação de abertura:
eles estão dispostos a fazer para consegui-
Você está voltando do Canadá com uma
lo? Descreva dois detalhes visuais sobre
carga de birita quando vê um brilhar de
eles (muito alto, fuma um cachimbo, rosto
faróis logo após a curva na rua a sua frente.
batido pelo tempo, roupas esfarrapadas,
Pode ser uma emboscada! Você quer tentar
olhos grandes, anda mancando). Eu gosto
voltar e usar uma rota diferente para evitar
de escrever PNJs em cartões e manter eles
problemas (role Evasão, pag. 12) ou
no meio da mesa para que todos os vejam
acelera e tenta pegar eles de surpresa (role
e se lembrem deles. ´Ah sim, poderíamos
Reflexos)?
perguntar isso a Verônica!´.
O MJ decide se a emboscada é uma blitz
AÇÕES E ESCOLHAS
da polícia do escritório do Xerife de King
Sempre que possível, ofereça a um jogador
County ou se é um grupo de marginais da
uma escolha quando fizerem uma ação e
gangue rival dos PJs. Continue a partir das
rolarem os dados. No lugar de só dizer,
rolagens iniciais, seja para evitar a fuga
´Okay, então você está batendo nele para
com uma perseguição ou começando um
que fale... Role Vigor.´, faça uma pergunta
tiroteio, ou qualquer outra coisa. Então
com uma escolha implicada para que o
continue com as rolagens para Tempo,
jogador possa adicionar textura à situação.
Dano e Carga e Descarga. Após isso, dê
Tipo: ´Okay, então você quer fazer esse
aos PJs suas Pontuações e Grana. Isso
cara falar, então como vai ser? Você fica
vai introduzi-los nas economias do jogo e
colado na cara dele, segurando o colarinho,
mostrar como pode ser difícil continuar no
punho fechado preparado para socar ele?
ramo do contrabando de álcool quando
Como se você estivesse mostrando que
você é somente um peixe pequeno.
você é mais durão? Ou você fica todo
sinistro, ameaçando ele com uma faca
As ações durante sua corrida inicial terão
dobrável a dois centímetros de seu olho?
consequências. Pense em como os PNJs
Ou outra coisa?´.
podem estar agindo fora de cena como
Isso vai dar a oportunidade ao jogador de
resultado. Os PJs evitaram a emboscada?
demonstrar que tipo de personagem ele
Então talvez a polícia ou os gângsteres
está interpretando, e a escolha vai ajudar
rivais estão procurando por eles pela
você a determinar qual modificador de
cidade, ou interrogando um de seus
atributo ele deveria usar. Você pode avaliar
aliados, ou preparando outra emboscada
certas escolhas com modificadores de +/- 1
em outro lugar. Os PJs entraram na briga?
sobre a rolagem, se quiser (veja abaixo).
Talvez os policiais ou a gangue está
´Quão perverso você quer ser agora? Se
juntando reforços e procurando acertar as
você realmente for sórdido, vou lhe dar +1
contas. Talvez os PJs querem descobrir
na sua rolagem, mas quando as pessoas
quem foi. Siga as ramificações as
souberem do que rolou, você vai atrair mais
consequências, pergunte aos jogadores o
Encalço´.
que eles querem fazer e leve a cena para o
próximo ponto de ação.
MOMENTUM E INTERFERÊNCIA
Se um PJ em uma posição especialmente
O Jogo continua da mesma forma. Ação,
boa tentar uma ação, você pode dar a eles
consequências. Ação, consequências. Siga
um bônus de +1 na rolagem. Da mesma
as escolhas dos PJs, interprete seus PNJs
forma, se sua posição for realmente
– os desejos e seus métodos – deixe-se
horrível, pode dar a ele -1 para sua
surpreender pelo que vai acontecer. Não
rolagem. Use esses modificadores para
planeje antecipadamente os resultados. Ao
ajudar a negociar escolhas para a ação.
invés disso, dê aos seus PNJs planos e
Tipo: ´Se você conseguir uma caixa inteira
coloque eles em movimento para colidir
do scotch preferido do Sal, eu certamente
com os PJs e com outros PNJs e veja como
lhe darei +1 quando tentar conversar com
tudo vai acontecer.
ele para um novo negócio. Mas se Connor
estiver lá quando o encontro acontecer, ele
falará mal de você a Sal e isso lhe dará -1´.
NOTAS DO DESENVOLVEDOR
COCKTAILS DA PROBIÇÃO
Bootleggers é um exemplo de uma abordagem de design
de jogo que eu tenho explorando nos últimos anos. Eu Sidecar
chamo de ´desenvolvimento em jogo´. Esse jogo começou Misture bem com gelo
com nada além de uma ficha de personagem, uma lista quebrado:
dos preços dos anos 30 e uma única mecânica (a rolagem • 1 ¼ onça³ de cognac.
para quando você tenta algo arriscado). Isso foi tudo de • ½ onça de Cointreau.
que precisamos para começar a jogar. Todo o resto no • ¾ onça de suco fresco de
jogo foi desenvolvido enquanto rodávamos ele e limão.
encontrávamos situações onde era necessária uma nova Filtre em um copo de cocktail
mecânica ou procedimento. Algumas delas foram escritas gelado e com açúcar na borda.
e eventualmente codificadas como ´regras´, mas a maioria
das coisas apareceu ou desapareceu dinamicamente Mary Pickford
enquanto jogávamos, usada ou ignorada sempre que  1 ½ onça de Rum Branco
achávamos cabível. O processo de ´jogar Bootleggers´  1 onça de suco de abacaxi
não foi somente as colisões das ações de PJs e PNJs e sem açúcar
suas consequências, mas também o processo de construir  ½ colher de chá de
e refinar os sistemas que usamos para interpretar tais Grenadine
situações ficcionais. Filtre em um copo de cocktail
gelado e coloque uma cereja
Um dos meus objetivos em apresentar essa versão do dentro.
jogo foi de conceder a você somente um pouco mais de
material para usar do que tínhamos quando começamos. Bijou
Incluí mecânicas expandidas para contrabando, Misture com gelo quebrado:
perseguições e crescimento da gangue, de forma que seus  1 onça de London Dry Gin
jogos de Bootleggers tenham um mínimo de embasamento  1 onça de Vermouth doce
e desenvolvimento. Mas esse jogo é intencionalmente  1 onça de Chartreuse verde
ainda uma coleção de fragmentos. Ele é para ser uma  1 pouco de digestivo de
caixa de ferramentas para você sacar o que for preciso laranja
para sua específica instância de Bootleggers em jogo. Eu Filtre em um copo de cocktail
espero que a apresentação simples e a transparência das gelado. Coloque um pedaço de
mecânicas inspirem você a revisar, expandir, editar e casca de limão como
adicionar seus próprios sistemas quando surgir a guarnição.
necessidade em jogo.
Scofflaw
Eu também espero que os módulos mecânicos  1 onça de whiskey
apresentados aqui tenham apelo para criadores e  1 onça de Vermouth seco
adaptadores que queiram construir algo a partir do que foi  ¾ onça de grenadine
apresentado – um jogo sobre fora-da-lei espaciais ou  1 pouco de digestivo
ladrões de dados cyberpunks, ou ladrões de trens no Angostura
faroeste, ou qualquer outra coisa. Só crie uma nova ficha Derrame os ingredientes sobre
de personagem, faça o mínimo de mudanças necessárias o gelo. Sirva em copo de
e comece a jogar. Construa o jogo enquanto ele anda e Cocktail. Use rodela de laranja
veja onde o processo de desenvolvimento vai te levar. como guarnição.

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS One Seven


 2 onças de whiskey de
Vincent Baker, Jonathan Walton, Allison Arth, Michael centeio
Wight, Sage LaTorra, Adam Koebel, Avery McDaldno, Sirva em um copo de vidro com
Johnstone Metzger, Tony Dowler. um cubo de gelo (opcional).
o

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