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Título original: Licantropo - Maldição de Sangue


Autor: Jefferson Miranda Pimentel.
Capa, Edição de Imagens e Diagramação: Bruno Sathler.
Ilustrações: Rafaela Wanzeler
Revisão: Lucas Mello, Gustavo Tenório.
Copyright © Jefferson Miranda Pimentel e Bruno Sathler, 2021.
1ª Edição, Serra/ES, Janeiro, 2021.
Todos os Direitos Reservados.

Jogadores da fase de testes: Andréia Gonderink, Bruno Sathler, Carlos Eu-


gênio e Marcos Tavares.

A Deus, nossas Famílias e amigos, em especial nossa comunidade de RPG


do Espírito Santo e do Brasil, que tanto nos apoiaram e permitiram que dois
jogadores pudessem publicar e compartilhar seus sonhos.

Ao grande mestre Tarcísio Lucas e aos amigos do grupo de Facebook “Solo


RPG”, local onde jogadores desta incrível modalidade de jogo tem um lugar
especial para divulgar suas experiências e materiais, além de ser o berço oficial
da 101 GAMES.

A todos os jogadores que se divertiram e compartilharam com amigos e co-


nosco suas experiências, servindo como fomento para nos esforçarmos e apri-
morar cada vez mais nosso trabalho.

Por fim, a você que tornou mais este material possível!

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BLOOD IS THICKER THAN WATER................................7

INTRODUÇÃO............................................................................10
O QUE PRECISO PARA JOGAR?...........................11

DESCRIÇÃO..........................................................................12
A FOME, A LUA E A PRATA.....................................13
OS BANDOS E MODOS DE VIDA.......................14
O PREDADOR VIRA A PRESA...............................15
HOJE..........................................................................14

PERSONAGENS...............................................................17
ATRIBUTOS...................................................17
PERÍCIAS....................................................................19
LINHAGENS....................................................................21
ARBAC-APUHC.....................................................22
HAMTAMMR...........................................................24
LOUP-GAROU..................................................................26
LUISON............................................................28
ÓBOROTEN.....................................................30
VOLKODLAK....................................................32

MIMETISMOS....................................................................34
FORMA MONSTRUOSA.............................................34
ASSUMINDO O CONTROLE....................................35
CAMINHOS............................................................36
MIMETISMOS BÁSICOS................................................36
CAMINHO DO LINCE.................................................37
CAMINHO DO LOBO...................................................37
CAMINHO DO GUEPARDO.......................................38
CAMINHO DA PANTERA............................................39
CAMINHO DO URSO....................................................39
CAMINHO DO JAVALI.................................................40

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REGRAS.......................................................................................41
VANTAGENS E DESVANTAGENS..........................42
COMBATE, REAÇÃO E FUGA...................................42
ARMAS, ARMADURAS E DANOS DIVERSOS.........43
A FOME E A PRATA....................................................44

EVOLUINDO....................................................................45
QUANDO ACABA O JOGO?....................................45
EXEMPLO DE CAMPANHA:
O PREDADOR..................................................................46

JOGANDO.........................................................................47
EXEMPLOS DE AÇÕES..............................................47
EVENTOS.........................................................................49
COMPRANDO EQUIPAMENTOS.............................56
JOGANDO DE FORMA COOPERATIVA..............57
JOGANDO COM UM MEDIADOR........................58

ORÁCULO.....................................................................................59
INTERAÇÃO COM PERSONAGENS........................59
INTERAÇÃO COM CENÁRIO....................................59
ACONTECIMENTOS E PERSONAGENS.............60
EXEMPLO DE JOGO....................................................64

CENÁRIO........................................................................66
EXEMPLO DE CENÁRIO: SÃO PAULO...............66

ADVERSÁRIOS............................................................................69

CICLO LUNAR.............................................................................74

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Carlos conseguiu chegar com sua moto no Mirante da Pedra Grande, no coração da Serra
da Cantareira, bem a tempo de ver os últimos raios de sol. Era noite de lua cheia e, pela
primeira vez em anos, ele se arriscava longe das correntes que sua Esposa Cintia usava para
prendê-lo no porão da sua casa, localizada no centro de São Paulo.

Mas Cintia nunca mais o ajudaria a conter o monstro que habitava seu corpo...

Sua Esposa fora forte e não fugiu desesperada ao descobrir que Carlos era um licantropo,
um ser amaldiçoado pelos deuses com poderes tremendos, alimentados por uma bestialidade
colossal. Ela sempre o acompanhou, não importava o quão irreconhecível ele se tornava nas
noites de lua cheia, quando a fera aflorava e o transformava em uma criatura monstruosa
que buscaria apenas destruir quem estivesse em seu caminho.

O sol sumia no horizonte enquanto ele deixava seu capacete e seu casaco sobre o banco da
moto, lembrando-se do último sorriso dado por sua Esposa, na noite de ontem...

Cintia conseguiu com os anos até se acostumar com os acessos de raiva de Carlos, com as
transformações e com suas habilidades extraordinárias, com mistos de surpresa e medo.
Acostumara-se até com a decisão do marido de não terem filhos, pois Carlos nunca aceitaria
passar para uma filha ou filho sua maldição.

Mas Cintia não estava preparada para o passado de Carlos...

Era o começo da última noite de lua crescente quando o telefone da sua casa tocou. Carlos
deixou de lado o jantar que preparava para receber a Esposa do trabalho, prática que ado-
tava toda noite, para atender o ringue insistente. Do outro lado, uma respiração pesada que
despertou lembranças ruins que ele acreditava estarem perdidas.

– Você não pode fugir do passado, irmão! – Falou a voz embargada de Tony do outro lado,
antes de desligar.

O coração de Carlos disparou, pois sabia que alguma coisa estava muito errada. Pegando
sua moto, disparou na direção da clínica na qual Cintia trabalhava, exercendo sua função
de médica.

Chegando ao local, largou a moto no chão e correu para dentro, assustando todos os fun-
cionários no caminho. Abriu a porta do consultório da Esposa com tamanha força que quase
a arrancou do lugar, apenas para presenciar o pior dos terrores.

Sangue... Sangue por toda parte!

Tony estivera ali e se refestelara com Cintia. O corpo da amada de Carlos mal era reco-
nhecível tamanha violência do ataque que a destroçara. Mesmo sem assumir a forma

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monstruosa, um licantropo era capaz de feitos de força incríveis e muitos não precisavam da
fera desperta para utilizá-los com sadismo e maldade.

E fora seu irmão que fizera aquilo!

Carlos acreditava até então ter perdido Tony no incêndio que também vitimara seu pai e
sua mãe, oito anos antes. As autoridades identificaram três corpos na casa incendiada,
atribuindo a eles a identidade de sua família. Seu irmão, mais novo que ele três anos, des-
pertara poucos dias antes do incidente para a maldição do seu sangue. Com ela, uma raiva
contida se revelou e Tony, um rapaz até então tímido e calado, tornara-se sinistramente mal.
Carlos e seu pai precisaram se esforçar muito para conter o irmão nos primeiros dias, em
especial para controlar a imensa fome por carne humana que corrompia a todos licantropos,
mesmo sem estarem tomados por sua forma monstruosa.

Tal acesso não era incomum àqueles amaldiçoados e costumava passar com o tempo, quando
a fúria cera aos poucos domada pelo licantropo. Carlos e seu pai diziam isto para aplacar a
fúria do jovem, muitas vezes sem resultado, obrigando-os a prendê-lo a força.

Uma noite, enquanto estava no trabalho, ele recebeu a ligação das autoridades informando
do incêndio e da morte do pai, da mãe e do irmão. O desespero fora tamanho que ele mal se
aproximou do local, sumindo dali o mais rápido que pôde. Acabou chegando em São Paulo
e ali construiu uma nova vida ao lado de Cintia.

Agora seu irmão ressurgia dando fim a paz que conseguira conquistar com tanta dificuldade
e certamente não iria parar ali. Carlos tinha que fazer algo e começou usando seus sentidos
aguçados para seguir os rastros de seu irmão.

Ele farejou Tony por quilômetros até aquele ermo e, a cada parada para buscar o fedor de
morte, sentia o cheiro do irmão ainda impregnado pelo forte odor do sangue e do medo de
sua Esposa.

Agora ele estava ali e, de alguma forma, aquilo iria acabar!

Seu corpo se retraiu antes mesmo de ver a lua cheia no céu. Seus músculos se retorceram,
dobraram e se estenderam, ossos se quebravam e alongavam e aos poucos o poder monstruoso
e a fúria dos licantropos assumia o controle daquele que fora Carlos, tornando-o um Luison,
como eram chamados os monstros de sua linhagem.

A criatura não tinha controle, apenas a vontade insana de caçar e matar. Mas, mesmo
inconsciente, o monstro sabia o que deveria fazer naquele lugar. Com agilidade e força, a
criatura abriria caminho todo garras e presas, até encontrar seu rival. Seu corpo assumia
rapidamente a coloração da vegetação por onde passava, uma habilidade camaleônica comum
àqueles de sua Linhagem, tal qual a saliva que carregava um poderoso veneno e que escorria
de sua bocarra faminta.

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O monstro que fora Tony o aguardava próximo ao Lago das Carpas, pronto para enfrentá-
lo. Mesmo mais novo, seu irmão se desenvolvera pleno, se alimentando de suas vítimas e se
tornando poderoso. Já Carlos era o que os seus chamavam de “domado”, um licantropo que
conseguia se controlar e buscava ser acorrentado quando dominado pelo monstro nas noites
de lua cheia, tornando-o menos bestial do que o irmão.

Isto ficara claro já nos primeiros segundos do embate. Tony era menor, mas o animal que
habitava sua alma era sanguinolento e pérfido. Rapidamente, rasgava sulcos sangrentos na
pele grossa do irmão mais velho, arrancando nacos de carne escura e pelos grossos, acuando
seu inimigo contra uma pequena barreira de terra.

As presas babujavam saliva, veneno e sangue enquanto Tony cercava Carlos, se preparando
para a investida final. Mas ele não contava que a consciência do irmão, toda vingança pela
morte da Esposa, estava agora no controle da máquina de matar, domando a fúria insana.

Carlos esperou acuado, fazendo-se de vítima e atraindo seu irmão para o ataque violento
e descuidado que logo aconteceu. Quando Tony saltou com as mãos em garras e presas a
mostra, seu irmão se deslocou lateralmente como um raio, saindo do caminho e fazendo com
que ele cravasse as garras na barreira de terra, abrindo a guarda.

Tony não viu o poderoso golpe lateral que atingiu sua cabeça, destroçando-a. O corpo do
licantropo caiu em meio a poça de seu próprio sangue, em pequenos espasmos pós morte. A
criatura que fora Carlos, ainda no afã da vitória, destroçou os restos do irmão com suas
fortes presas, engolindo carne e sangue quente e saciando, após anos, sua sede de matar!

Após restar apenas uma massa daquilo que fora seu irmão e inimigo, o Luison urrou de
forma bestial, silenciando todas as criaturas daquela mata tamanha bestialidade e terror!
Aquele que um dia for a Carlos se perdeu, restando apenas uma máquina de destruição
em seu lugar!

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O gosto de sangue humano é inebriante e, quando provado, torna quase impossível até mesmo
para uma “domada” como fui por anos aceitar novamente ser agrilhoada e se esconder da lua
cheia. Mas o monstro em nosso interior é inclemente e, a não ser que aceitemos a solidão por
toda nossa vida, nunca permitirá que nos tornemos próximos a alguém.

Famílias, amigos, amores... Durante a cegueira causada pela selvageria da transformação,


vemos a todos os não Licantropos como presas, carne e sangue que só servem para saciar
nossa fome infinita. Nada pode nos impedir por muito tempo, nem mesmo a mais férrea
vontade, de destruir e retalhar a tudo e a todos pois só assim nos sentiremos completos.

Talvez seja esta nossa única escolha real: viver apenas entre os nossos, negando para sempre
a humanidade que não nos pertence, ou viver sozinhos até o último de nossos dias!
Cíntia Almeida - Licantropo Alfa da Linhagem Loup-Garou
O terror e o descontrole completo, que te farão destroçar a tudo e a todos,
esperam por você em LICANTROPO - MALDIÇÃO DE SANGUE, um
jogo de interpretação de personagens (do inglês Role Playing Game, ou RPG),
onde cada jogador interpreta um ser amaldiçoado pelo nascimento ou por ter
sido ferido por um destes terríveis monstros, passando a desenvolver poderes
enormes que permitem que você mimetize características animais.
Mas o preço disto é alto: a fúria e a fome por carne e sangue humanos advin-
das do monstro que você se tornou tomarão seu ser, obrigando-o a se esforçar
tremendamente para não se quedar aos seus instintos mais primitivos e ser
corrompido por eles.
Como se não bastasse, todo seu esforço será inútil nas noites de lua cheia, pois
quando este satélite brilhar em seu esplendor, o monstro assumirá completa-
mente o controle do seu ser, destroçando familiares, amantes, amigos e tudo
mais que estiver na sua frente, se não for detido de alguma forma.
Você deverá escolher entre uma busca cega pelo controle, tornando-se um
licantropo “domado” e fraco por negar seus instintos, ou aceitar toda a força
do monstro que habita seu ser, tornando-se um poderoso “selvagem” e vi-
vendo a margem da sociedade, saciando-se de suas vítimas e trazendo terror
a região em que viver!
Existem três formas de jogar LICANTROPO - MALDIÇÃO DE
SANGUE:
Jogador Solo: na primeira forma de jogar, um jogador cria um ou mais
Licantropos e interage com eles no cenário criado. Assim, é possível

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jogar LICANTROPO - MALDIÇÃO DE SANGUE sozinho, in-
teragindo com o cenário através de rolagens de dados nas tabelas pré-
definidas, desenrolando aos poucos a história das personagens.
Grupo de Jogadores: na segunda forma de jogar, você e seus amigos
utilizarão as ferramentas para geração e condução do jogo sem a ne-
cessidade de um Narrador. Assim, os eventos e personagens aparecerão
de acordo com rolagens nas tabelas pré-definidas, enquanto vocês irão
reagindo da forma que acharem mais comum as suas personagens.
Vocês poderão andar juntos ou separados pelo cenário, cada um reali-
zando os passos descritos no capítulo JOGANDO e resolvendo os re-
sultados. Caso decidam andar juntos, o mesmo evento acontecerá com
o grupo inteiro, aumentando as chances de sucesso e, em alguns casos,
tornando possível a realização de certos desafios mais complexos.

= Número de Jogadores/Personagens
Nas tabelas esse símbolo representa o número de jogadores

Mediador: por fim, a terceira forma de jogar é com um dos jogadores


fazendo o papel de Mediador, algo semelhante ao Mestre/Narrador
de outros RPGs. O Mediador responderá as perguntas no lugar do
Oráculo, pedirá os testes para realização das ações básicas, rolará os
eventos e mediará as ações dos jogadores, tendo a liberdade de inserir
elementos diferentes no meio da história. Será falado mais sobre o pa-
pel do Mediador no capítulo JOGANDO.
Os dois primeiros métodos são diferentes do RPG tradicional, pois não de-
pendem de um Mestre/Narrador para contar a história. Todos os jogadores
são livres para vagar pelo cenário à vontade, interpretando suas personagens
conforme a história vai se desenrolando.

Para jogar LICANTROPO - MALDIÇÃO DE SANGUE será necessário


este livro, lápis, borracha, alguns rascunhos, uma ficha para cada uma das per-
sonagens (você encontrará um modelo no fim deste livro) e dois dados de
10 faces, que também são conhecidos como D10, de cores diferentes. Estes
dados são encontrados em livrarias que vendam RPGs, lojas de jogos ou na
internet.

É recomendada também a construção de um mapa com os setores do cenário,


da forma como é explicada no capítulo CENÁRIO. Assim, fica fácil registrar
os acontecimentos da vida dos personagens.

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Por volta de 1.550 AC, um incrível líder floresceu na região da antiga Grécia.
Filho de Pelasgo, Licaão nasceu e passou toda sua infância e juventude em
meio a região selvagem até abandonar a vida campestre para fundar o mítico
reino de Arcádia. Lá, sua sabedoria, justiça e devoção ferrenha aos deuses guia-
ram o povo a um desenvolvimento rápido e sólido, fazendo do lugar o mais
próspero de todo o mundo.
Licaão sabia que tinha incríveis capacidades, mas as mesmas nunca seriam su-
ficientes se ele não fosse abençoado pelos deuses. Desta forma, era famosa sua
devoção e busca em agradar seus patronos divinos, fazendo com que ele supe-
rasse cada vez mais as dádivas anteriores, conforme crescia Arcádia em poder.
Da mesma forma, Licaão entendia que Arcádia era uma joia em meio da sujeira
que ocupava todo o resto do mundo. Todos aqueles que não fossem Arcádios
não só tinham seu ódio como eram responsabilizados diretamente pelo go-
vernante como responsáveis por qualquer problema que ocorresse nas fron-
teiras de seu reino.
Tal ódio o fez caçar e prender secretamente todo viajante e peregrino que
adentravam suas terras. Ordenando aos seus mais de cinquenta filhos, tão ce-
gos pela devoção quanto o pai, que fizessem o mesmo trabalho pelo bem de
seu povo, a busca por estrangeiros se estendeu por todas as terras de Arcádia.
Mas o interesse de Licaão não se restringia a retirar das suas ruas aqueles que
julgava serem os responsáveis por seus problemas. Ele acreditava que tais
seres, tão selvagens quanto animais, deveriam ser sacrificados como estes, sem-
pre em honra aos deuses.
Tal prática se estendeu por anos até uma fatídica noite. Dizem que um viajante
de pele e cabelos brancos como a lua chegou ao palácio de Licaão acom-
panhado por uma comitiva, pedindo permissão do rei para pernoitar em sua
casa após longa viagem. As vestes do misterioso homem eram exóticas e
ricas em prata, metal este do qual seu cajado era habilmente forjado, e logo
o murmurinho dos servos trouxe aos ouvidos de Licaão que o visitante era
um Bruxo vindo do Oriente, sábio como o tempo e poderoso como a morte.
Licaão escarneceu dos rumores e disse que provaria a inferioridade do homem.
Ordenou que um dos estrangeiros da comitiva do dito Bruxo fosse aprisio-
nado e trazido a cozinha. Lá, ele deveria ser estripado e servido ao homem em
um banquete no pátio central do palácio, a vista de todos os serviçais.
Tal qual ordenado, tudo foi preparado. Uma suntuosa mesa foi posta no pátio
principal, iluminado pela luz de uma incrível lua cheia, e tanto o Rei Licaão

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quanto toda sua prole e serviçais compareceram, buscando se vangloriar ao
enganar o convidado.
O estrangeiro, humilde, agradeceu imensamente a bondade do regente e to-
mou seu lugar a direita de Licaão. O banquete se iniciou e, após algum tempo,
o Rei ordenou que fosse trazido o prato principal.
Tão logo o prato foi servido ao Bruxo, dizem que o mesmo fechou seu sem-
blante e observou Licaão por um tempo, como se o sondando. O Rei, inco-
modado com a situação, perguntou se o homem não apreciou tamanha delícia,
quando o dito Bruxo então respondeu:
Por desejar que eu me refestele com a carne e sangue de um irmão, eu amaldiçoo
você e sua prole a não desejarem outra coisa em toda sua vida!
As palavras do Bruxo, que segundo algumas lendas era o próprio Zeus se pas-
sando por um mortal, foram seguidas por um poderoso bater de seu cajado
de prata sobre a mesa. Com palavras estranhas, rogou uma poderosa maldição
sobre Licaão e todos os seus filhos. Seus corpos se quebraram e se dobra-
ram, assumindo a forma distorcida de monstros terríveis, que se apressaram a
destroçar e devorar todos os servos e todos aqueles que habitavam a maravi-
lhosa Arcádia.
Quando a noite se encerrou, apenas restos e escombros restavam no lugar do
maior reino da época. Licaão e sua esposa, tomados pela vergonha, se suicida-
ram, mas seus filhos se espalharam pelo mundo, fugindo de medo dos poucos
cidadãos que sobreviveram ao massacre.

Os filhos de Licaão se espalharam e, depois de algum tempo, começaram a se


misturar e se esconder em ermos. Eventualmente, a fome pela carne e o sangue
de humanos os levava até fazendas e pequenos vilarejos, onde destruíam e de-
voravam tudo que encontrassem pelo caminho.
A descoberta de seus poderes e fraquezas veio aos poucos. Repararam que a
fome era poderosa, mas poderia ser controlada aos poucos e minimamente
saciada com carne animal crua. Isto os tornava mais fracos, mas permitia que
eles controlassem com maior facilidade os rompantes de fúria e até vivessem
próximos de povoados.
Toda a prole dos Licantropos, como viriam a ser nomeados os monstros, as-
sumia a maldição tão logo alcançava a puberdade. Da mesma forma, todos
que fossem mordidos por estas criaturas e milagrosamente sobrevivessem ao
ataque, seriam amaldiçoados com a fome eterna.
Mas, por mais que buscassem se controlar, todos os Licantropos não con-
seguiam resistir ao chamado da lua cheia. Nestes dias, o Licantropo assume sua

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mais bestial forma e torna-se cego em sua fúria. Caso não seja detido, destruirá
tudo o que estiver na sua frente e devorará toda carne humana que encontrar.
Por fim, não se sabe se motivado pelo artefato usado pelo Bruxo no momento
da invocação, todos os Licantropos têm como fraqueza a prata. Armas de
todo tipo forjadas com este metal causam ferimentos graves nestas criaturas,
evitando que seus poderes de regeneração e cura funcionem.
Em contrapartida, a maldição traz um poder imenso aos Licantropos. Eles
possuem corpos e sentidos poderosos, mesmo em sua forma humana. Além
disto, eles conseguem mimetizar muitas habilidades e características físicas de
diversos animais, assimilando-as facilmente e tomando-as para si. Desta forma,
os Licantropos conseguem ser diferentes entre si, dependendo do local onde
vivem e os animais existentes na região.

Poucas criaturas conseguem interagir minimamente com Licantropos quando


os mesmos estão tomados pela maldição. Dentre eles, temos os animais, algu-
mas criaturas sobrenaturais e, o mais comum, outros Licantropos.
Estas criaturas costumam se reunir em Bandos, sob o controle de um Lican-
tropo Alfa, sempre o mais poderoso exemplar do grupo. Qualquer membro
pode desafiar a liderança do Alfa e, se vencê-lo, assumir a liderança do Bando,
mas engana-se aquele que acha que apenas a força importa: para os Lican-
tropos, um líder precisa sempre zelar e guiar os demais membros do Bando,
buscando locais onde os mesmos possam prosperar.
Outra característica importante é a escolha de vida dos Licantropos, existindo
dois tipos deles: os “domados”, Licantropos que conseguem se saciar com
carne animal crua e que buscam controlar seus rompantes de fúria, chegando
ao extremo de serem aprisionados nas noites de lua cheia. Estes monstros, que
acabam se enfraquecendo por negarem sua natureza primal, conseguem viver
com dificuldades em meio a grandes aglomerações.
Os “domados” se reúnem em bandos pequenos, em especial para proteção
mútua e ajuda nos momentos de dificuldade. Muitos deles evitam ao máximo
formar casais com outros Licantropos ou mesmo terem herdeiros, buscando
que a maldição morra com eles.
O outro tipo de Licantropo, conhecido como “selvagem”, são os mais pe-
rigosos exemplares destes monstros. Eles não negam seus instintos animales-
cos, se alimentando de carne de suas vítimas e aceitando a lua cheia com
paixão, destruindo tudo no seu caminho. Estes terrores costumam viver em er-
mos, avançando contra pessoas que vivem afastadas dos centros ou viajantes,
atacando-os e se refestelando com sua carne e sangue.

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Estas criaturas conseguem alcançar o máximo de seu poder, mas em contra-
partida não conseguem influenciar ou controlar de forma alguma sua forma
monstruosa, não importa o quão forte seja sua vontade.

Isto os torna bestas incontroláveis, que farão de tudo para destroçar o que
estiver em sua frente. Um Licantropo “selvagem” confrontado por dezenas
de homens armados irá se lançar sobre eles em um frenesi de sangue, fugindo
apenas se estiver a beira da morte ou, como é mais comum, lutar até seu último
sopro de vida, levando o máximo possível de inimigos junto.

Tais ações, claramente, não os tornam as criaturas mais discretas do mundo.


O rastro de mortes deixado por um “selvagem” trará a atenção de muitas pes-
soas, em especial dos terríveis Esfoladores...

Por mais perigosos que sejam os Licantropos, sempre haverão pessoas dis-
postas a arriscar sua vida enfrentando-os. Seja por uma vingança pessoal, por
ódio contra o sobrenatural ou simplesmente por esporte, um grande grupo de
pessoas leva a vida caçando e matando todo tipo de Licantropo que encontrar
pela frente, não importa se sejam “domados” ou “selvagens”.

Conhecidos como Esfoladores, estas mulheres e homens se especializaram em


caçar Licantropos, o que para eles é o maior predador do mundo. Munidos
de armas pesadas e muita munição de prata, eles viajam o mundo buscando
sua presa, fazendo o que for possível para encontrar seus rastros, localizá-los
e matá-los!

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Em busca do seu intento, eles não se preocupam com o que precise ser feito:
desde alianças com Caçadores de Vampiros e Inquisidores, passando por pren-
der e torturar qualquer pessoa que possa ter alguma pista sobre a localização
de um Licantropo, muitas vezes um Esfolador faz mais vítimas durante sua
caçada do que sua presa em toda sua vida.
Por mais que a emoção da caçada seja extasiante, o maior prazer de um Es-
folador é a sua coleção de troféus: restos monstruosos de suas vítimas como
pele, garras, presas e até mesmo suas cabeças, que são arrancadas com afiadís-
simas facas de caça de prata, com o intuito de figurarem em mórbidas coleções
particulares.
Fala-se ainda de muitos outros prazeres insanos dos Esfoladores, desde apri-
sionar, espancar e retalhar suas presas aos poucos, apenas para ver sua capaci-
dade de regeneração deixá-los prontos para mais uma sessão de tortura, até
lançá-los em arenas clandestinas contra todo tipo de inimigo, como animais
selvagens, homens fortemente armados e, para deleite dos expectadores que
assistem a estes eventos por todo o mundo, combates entre dois ou mais Li-
cantropos!

A vida de um Licantropo é uma eterna decisão, tendo como opções a sobre-


vivência ou sua destruição. São criaturas atormentadas e muitas vezes vítimas
de sua maldição, buscando cegamente uma cura para sua condição.
Para aqueles cuja esperança findou ou cujo monstro dominou a alma, a vida é
uma caçada eterna que só acabará no dia em que um predador maior cruzar o
seu caminho e conseguir matá-lo.

Unidos em Bandos, com humanos que aceitam suas condições ou sós, estes
seres buscam contar os dias até a próxima lua cheia, talvez aquela onde será
impossível manter o controle e onde o fim chegará.

Mas ainda reside em muitos a esperança de que o monstro seja um dia domi-
nado, de que seja possível escondê-lo no fundo de seu âmago por toda o resto
da vida ou simplesmente que seja possível dominar a sede por destruição e
sangue que os corrompe!

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A criação de personagens de LICANTROPO - MALDIÇÃO DE SANGUE
é bastante simples. Segue o passo a passo:
Distribua os valores 4, 3 e 2 nos Atributos. Quanto maior o valor, me-
lhor é seu personagem naquele Atributo.
Calcule seu valor de Saúde, Postura e Vontade, somando respectiva-
mente os Atributos Corpo, Espírito e Mente a 5.
Escolha duas Perícias. Cada Perícia concede +2 nos testes do Atributo
relacionado.
Escolha a Linhagem ao qual seu personagem pertence, adicionando os
bônus de Atributos e escolhendo 3 mimetismos da lista a disposição.
Por fim, adquira os equipamentos conforme seus recursos iniciais e
escolha um nome adequado para seu personagem!

Os Atributos são os principais elementos de definição de seu personagem. O


quanto ele é forte, rápido, vigoroso, inteligente, carismático e perceptivo.
Quanto maior o valor distribuído, mais forte é seu personagem no grupo de
atividades agrupadas no Atributo.
Corpo: representa o quanto seu personagem é forte, ágil e resistente.
Sempre será testado quando seu personagem tentar alguma proeza
física.
Espírito: representa a aparência, a manipulação e o carisma de seu
personagem. Sempre será testado quando seu personagem tentar uma
interação social.
Mente: representa a inteligência, o raciocínio e a determinação de seu
personagem. Sempre será testado quando seu personagem tentar solu-
cionar um problema.
Escolha suas prioridades e então distribua 4, 3 e 2 nestes Atributos.
Exemplo: João quer criar seu primeiro personagem, um Licantropo Luison
chamado Xavier. Ele quer que sua personagem seja muito forte e resistente,
além de intimidador.
Assim, João distribui seus Atributos da seguinte forma: Corpo 4, Espírito 3
e Mente 2.

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Após distribuir os valores de Atributo, é hora de calcular o valor de Saúde,
Postura e Vontade:
Saúde: é o quanto de ferimentos seu personagem suporta antes de
desmaiar. O valor de Saúde é calculado pela seguinte fórmula:

Saúde = 5 + Corpo
Toda vez que seu personagem sofrer algum ferimento, desconte o valor da
sua Saúde. Licantropos se recuperam de ferimentos em uma velocidade in-
crível: eles recuperam 1 ponto de Saúde no começo de cada turno de Combate
(mesmo se tiverem perdido todos os pontos de Saúde) ou todos os pontos de
Saúde em uma hora, caso não esteja em combate. Já membros perdidos são
regenerados a uma velocidade de um dia para um dedo perdido, dois para uma
mão ou pé e cinco dias para um braço ou perna.
Postura: é o quanto seu personagem consegue se manter firme em
situações sociais, na lida com interação humana. Quando sua Postura
chega a 0, você encontra-se desmoralizado. O valor da Postura é calcu-
lado pela seguinte fórmula:

Postura = 5 + Espírito
Caso o valor de Postura de seu personagem seja maior que o da pessoa com
quem ele quer interagir, represente que há um domínio da sua parte, ficando a
pessoa submissa a sua vontade (conforme tabela abaixo). É possível influen-
ciar a Postura de uma pessoa através de testes de Espírito (Manipulação).

1 Postura
Interação entre Personagens
Situação da Personagem
Postura do Personagem Maior Dominante
Posturas Iguais Neutro
Postura do Personagem Menor Dominado

Vontade: enquanto a Saúde representa o total de ferimentos supor-


tados, a Vontade representa a capacidade de viver e superar as dificul-
dades, bem como resistir a loucura. Quando sua Vontade chega a 0,
você encontra-se desmotivado. O valor da Vontade é calculado pela
seguinte fórmula:

Vontade = 5 + Mente
O gasto de 1 ponto de Vontade permite que você rerole o D10 após testar
um Atributo, devendo assumir o novo valor rolado, mesmo se for inferior ao
primeiro. Você recupera 1 ponto de Vontade por descanso, 2 pontos caso faça
uso de medicamentos específicos para isto.

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As Perícias são qualificações que seu personagem possui em determinadas áre-
as de conhecimento. Caso você não possua a Perícia relacionada ao que você
deseja testar, apenas o valor do Atributo referente será somado ao resultado
do D10 rolado. Caso você possua a Perícia relacionada, some +2 ao valor da
rolagem.

As Perícias podem ser somadas a todos os Atributos, conforme o que será


testado.

Exemplo: Xavier possui a perícia Sobrevivência, podendo utilizá-la com o


Atributo Corpo para preparar um animal abatido, com o Atributo Espírito
para domar um animal selvagem ou com o Atributo Mente para rastrear uma
presa.

Segue abaixo a lista de perícias disponíveis e você poderá escolher duas delas:
Artes: seu personagem é versado em pintura, canto, música, dança e
demais expressões artísticas. Como tal, ele consegue criar, reconhecer,
avaliar, falsificar ou mesmo encantar pessoas com suas habilidades e
técnicas refinadas, conseguindo influenciar a Postura de um grande
número de pessoas ao mesmo tempo.

Atletismo: seu personagem possui grandes habilidades em todo o


grupo de exercícios físicos, sabendo escalar, correr, saltar, pedalar, na-
dar e na prática de esportes. Como tal, ele consegue empregar suas
técnicas e conhecimentos nas mais diversas situações, como perseguir
alguém por um caminho cheio de obstáculos.

Combate a Distância: seu personagem é versado na utilização de


diversas armas de combate a distância. Como tal, ele não consegue
apenas utilizar, mas também se posicionar de forma a tornar menos
efetivo os ataques a distância de inimigos.

Combate Corporal: seu personagem é versado em técnicas de com-


bate corporal e armas brancas. Como tal, ele consegue utilizar suas
habilidades para subjugar oponentes, além de conseguir esquivar de
ataques físicos realizados por inimigos e até mesmo reconhecer as téc-
nicas e falhas de adversários através de estudo.

Condução: seu personagem é capaz de conduzir os mais diversos


veículos, bem como conhece o básico na manutenção dos mesmos.
Como tal, ele é capaz de utilizar veículos em perseguições e fugas.

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Conhecimento: seu personagem é versado nos mais diversos conheci-
mentos, sejam científicos, políticos ou humanos. Como tal, você é ca-
paz de utilizá-los para resolver problemas diversos, bem como entender
o real sentido das coisas.

Idiomas: seu personagem possui um dom inato para compreender lín-


guas e símbolos, aperfeiçoado com anos de práticas e estudos. Desta
forma, você domina as línguas mais comuns (escolha 5 delas), além de
ser especialista em códigos diversos.

Investigação: seu personagem possui conhecimento das técnicas e


métodos científicos de investigação utilizados por policiais e detetives.
Como tal, você consegue obter informações importantes de cenas de
crime ou encontrar pistas onde poucos são capazes.

Manipulação: seu personagem possui o incrível dom de direcionar


emocionalmente as pessoas para um determinado caminho. Seja por
meio da sedução, mentiras ou intimidação, você consegue obter infor-
mações ou impulsionar pessoas aos seus objetivos, mesmo contra a
vontade delas.

Sobrevivência: seu personagem é capaz de sobreviver perfeitamente


nas mais adversas situações. Encontrar abrigo, proteção e alimento não
é uma dificuldade, mesmo em locais ermos. Esta habilidade é muito
importante para os Licantropos que querem obter seu alimento de for-
mas discretas.

Subterfúgio: seu personagem é especialista nas técnicas de discrição.


Como tal, você consegue se mover em silêncio, esconder-se, disfarçar-
se, abrir fechaduras e cofres e roubar carteiras sem ser percebido.

Tecnologia: seu personagem é versado em todo tipo de tecnologia,


desde computadores residenciais a grandes servidores empresariais, sis-
tema de vídeo monitoramento, sistemas de segurança e alarme. Como
tal, você é apto a instalar e burlar estes sistemas.
Exemplo: é hora de João escolher as duas perícias para seu Licantropo Xa-
vier. Como ele quer que seu personagem seja um excelente lutador, a primeira
perícia escolhida é Combate Corporal, que permitirá a Xavier destroçar seus
inimigos com sua violência.

Já como segunda perícia, João decide que Xavier possuirá o conhecimento


para conseguir se virar facilmente nas áreas selvagens. Desta forma, ele escolhe
a perícia Sobrevivência, pois acredita que o seu Licantropo terá melhores
chances de sobreviver se sua morada for um Ermo.

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Mesmo que todos descendam diretamente de Licaão, durante os milênios pas-
sados a capacidade metamórfica e evolucionista poderosa dos Licantropos aca-
bou por criar diversas Linhagens diferenciadas, acostumadas com os biomas
onde se instalaram ao se espalharem pelo mundo.

Como predadores que são e sempre em busca de deixar para trás pistas de
sua existência e os crimes cometidos, não é incomum que um Licantropo de
determinada região acabe por migrar para outra bem distante, entrando em
contato com outras Linhagens e, consequentemente, gerando os mais diversos
monstros.

Seguem abaixo as Linhagens mais comuns dos Filhos de Licaão que se encon-
tram espalhadas pelo mundo:
Arbac-Apuhc: Licantropos que se desenvolveram na região Ibérica da
Europa, são os maiores caçadores dentre os seus, com instintos incrivel-
mente aguçados e grande sagacidade na caça de suas presas.

Hamtammr: segundo a mitologia nórdica, estes Licantropos descen-


dem do mitológico lobo Hati, filho do terrível lobo Fenrir. São comba-
tentes terríveis e sanguinários, muitas vezes confundidos com os guer-
reiros Berserkers.

Loup-Garou: os mais rápidos dentre os Licantropos, estes monstros


que se desenvolveram na região da França evitam combates diretos,
preferindo utilizar sua velocidade assombrosa para caçar seus adversári-
os.

Luison: estes Licantropos desenvolveram suas incríveis habilidades de


sobrevivência, camuflagem e armas naturais ao se espalharem pelas den-
sas matas da América do Sul.

Óboroten: fortes como os mais poderosos ursos, estes Licantropos


se desenvolveram nas frias e inclementes planícies russas, onde se tor-
naram os mais poderosos predadores da região.

Volkodlak: estes Licantropos que se desenvolveram em meio aos povos


eslavos são tão resistentes a ferimentos e possuem tamanha regeneração
física que receberam a alcunha de imortais.

21
Os primeiros Filhos de Licaão que chegaram a Península Ibérica vieram com a
expansão do Império Grego e se instalaram em Hemeroscopium (hoje Marse-
lha). Lá, passaram a ser chamados pelo povo de Arbac-Apuhc (“Homem
Monstro”) e logo se espalharam pelas áreas selvagens das atuais Portugal e
Espanha, onde contaminaram herdeiros e vítimas, espalhando a maldição.
Os animais comuns na região, em especial o lince e o lobo ibérico, a águia
imperial e a cobra rateira, tiveram suas habilidades naturais mimetizadas pelos
monstros, gerando uma linhagem de Licantropos bastante sagazes e com sen-
tidos aguçados ao extremo, especialistas em sobrevivência e em conhecimento
de seu território. Sua pelagem costuma ser castanha, bastante semelhante a
terra e vegetação seca, facilitando que eles se ocultem.
Outro elemento marcante é o ódio pela Brujeria, o pacto de Bruxos que nas-
ceu na região e que já estava bastante enraizada antes da chegada dos Arbac-
Apuhc. Não eram incomuns os encontros violentos entre Licantropos e Bru-
xos, criando uma herança de guerras entre estes seres.
Segundo as lendas da região, três almas vivem no corpo de um Arbac-Apuhc:
a primeira é a humana, dona do corpo. Posteriormente, a alma de um animal
morto passa a habitar o corpo e, muitas vezes, fica por toda a vida adormecida.
Mas, por motivos desconhecidos, as almas humana e animal entravam em con-
fronto violento pelo domínio do corpo e, desta disputa, acabam por fazer
nascer uma terceira alma, monstruosa e incontrolável. É esta terceira alma que
recebe o nome de Arbac-Apuhc e seria a responsável pela transformação e
pelos atos horrendos.
Esta lenda acaba por fazer com que o povo da região acredite que as mulheres
e homens amaldiçoados são, na verdade, vítimas desta alma maligna que habita
seu corpo. Diversas tentativas de exorcismos foram feitas por homens religio-
sos, em especial no período da Inquisição, mas que por motivos óbvios nunca
funcionaram.
Hoje, diversos Arbac-Apuhc domados vivem nas cidades da região e espa-
lhados pelo mundo, graças as inúmeras navegações dos povos ibéricos. Suas
habilidades de sobrevivência herdadas de seus antepassados os tornam mons-
tros bastante furtivos e discretos e caçadores especializados, com mimetismos
voltados a esta forma de viver.
Já os Arbac-Apuhc selvagens procuram viver isolados, interagindo minima-
mente com outros humanos que não sejam outros amaldiçoados. Isto faz com

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que pouquíssimos registros de ataques e confrontos com estes Licantropos
sejam registrados atualmente.

Características Principais: os Arbac-Apuhc são caçadores natos,


com percepção apurada e hábitos metódicos. Eles não são feras des-
controladas e ignorantes, utilizando-se de artimanhas e armadilhas di-
versas contra seus inimigos e presas, enquanto mantém uma aparência
indefectível para todos os outros.

Bônus de Atributos: personagens da Linhagem Arbac-Apuhc são


rápidos, espertos e bastante perceptivos. Receba +1 em Corpo e
Mente.

Mimetismos: os Arbac-Apuhc possuem 3 poderes escolhidos entre os


disponíveis nos Mimetismos Básicos e no Caminho do Lince. Posteri-
ormente, poderão adquirir outros poderes (veja em EVOLUINDO).

Forma Monstruosa: nas luas cheias, os Arbac-Apuhc assumem as ca-


racterísticas descritas no capítulo MIMETISMOS.

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Na mitologia nórdica, os Hamtammrs são os filhos do lobo Hati, que significa
“Odioso” no nórdico antigo. Esta criatura mítica, representada por um imenso
lobo de pelo negro, persegue incansavelmente a lua pelo céu noturno (assim
como o lobo Sköll persegue o sol durante o dia) e, quando chegar a hora do
Ragnarök, eles enfim alcançarão o seu intento e devorarão os astros. Com
isto, eles conseguirão libertar seu pai Fenrir de suas amarras, permitindo que o
monstruoso filho de Loki mate Odin, pai dos deuses.

Não se sabe ao certo quando o primeiro Filho de Licaão chegou a região, mas
sua imagem e forte relação com a lua logo fez com que os nórdicos vissem
nele um ser sagrado, ligando-o ao poderoso lobo de sua mitologia e, em muitos
casos, respeitando-os como filhos divinos.

Eram comuns que incursões nórdicas às terras do Sul levassem bandos de


Hamtammrs, que avançavam cegamente contra seus inimigos, utilizando os
poderes concedidos pela lua cheia para destroçar cidades inteiras e abrir cami-
nho. Alguns historiadores até dizem que na verdade o termo Berserker vêm do
termo nórdico “beraserkr”, cujo significado é “camisa de urso”, simbolizando
a possibilidade de que os guerreiros frenéticos eram, na verdade, Hamtam-
mrs. Isto justificaria todas as lendas de invencibilidade e fúria destrutiva destes
guerreiros, bem como o fato dos outros vikings não lutarem ao seu lado, pois
seriam destroçados como os seus inimigos.

A linhagem dos Hamtammrs é feita de licantropos poderosos e bélicos. Em


combate franco, poucas criaturas conseguem vencer um Hamtammr e até
mesmo outros Filhos de Licaão tem dificuldade em realizar tal feito.

Sua pelagem costuma variar entre preto, cinza escuro e branco, semelhantes
aos lobos do território frio da região onde nasceram, e seu tamanho só é su-
perado pelos Óboroten e os Volkodláks. Possuem membros poderosos, além
de garras, presas e protuberâncias ósseas que servem como armas.

Hoje, é possível encontrar Hamtammrs domados vivendo nas cidades do


norte da Europa e também espalhados pelo mundo, seguindo com os diver-
sos imigrantes para as mais distantes terras. Suas habilidades e mimetismos os
tornam combatentes poderosos e muitos destes acabam se tornando militares,
lutadores ou seguranças.

Já os Hamtammrs selvagens procuram viver isolados ao extremo, pois sua


ferocidade e busca por sangue é poderosa demais. Isto os torna predadores

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perigosíssimos e ainda mais incontroláveis do que as outras Linhagens, le-
vando grande destruição por onde estiverem. Isto logo atrairia Esfoladores a
região, de forma a caçá-los e matá-los.

Características Principais: os Hamtammrs são guerreiros poderosos


e sanguinários, mestres em combate e em matar. Eles sempre procuram
estar em meio a ação e a violência, aceitando com prazer os riscos ape-
nas para poder focar sua fúria imensa em ferir o máximo possível de
inimigos.

Bônus de Atributos: personagens da Linhagem Hamtammr são muito


fortes, ágeis, resistentes e intimidadores. Receba +1 em Corpo e Es-
pírito.

Mimetismos: os Hamtammrs possuem 3 poderes escolhidos entre os


disponíveis nos Mimetismos Básicos e no Caminho do Lobo. Posteri-
ormente, poderão adquirir outros poderes (veja em EVOLUINDO).

Forma Monstruosa: nas luas cheias, os Hamtammrs assumem as ca-


racterísticas descritas no capítulo MIMETISMOS.

25
Vindos para a região onde hoje é a França em 600 AC, os Filhos de Licaão
acompanharam os gregos jônicos, originários de Foceia. Ao chegar na região,
fundaram a colônia de Massália, hoje a atual Marselha, considerada a cidade
mais antiga da França. De lá, estas criaturas que passaram a ser chamadas pe-
los habitantes da região de Loup-Garou (“Lobo-Lobisomem” no Francês) se
espalharam por todo o mundo.

Seus poderes se desenvolveram fortemente durante os avanços nos territórios


africanos, durante o período das colônias. As extensas planícies da região e o
mimetismo com os animais de lá, em especial o guepardo, acabaram por criar
uma linhagem de Licantropos muito velozes e ágeis, os menores e mais rápidos
dentre eles. Alguns destes, dado seu tamanho e coloração de pelo que variam
do castanho claro ao escuro, podem ser facilmente confundidos com lobos
grandes, mas um olhar atento demonstra claras diferenças entre eles.

Os Loup-Garou preferem a liberdade, a vida na estrada e a emoção da caçada,


sendo talvez os menos bélicos dentre estas criaturas. Mas o fato de ser esta sua
preferência não torna estes Licantropos menos mortais, pois sua velocidade
espantosa e reflexos apurados os torna caçadores incríveis e perseguidores
perigosos.

Outra característica forte nos Loup-Garou é a maior facilidade em viver em


Bandos. Ao contrário dos outros Licantropos, é raro encontrar um deles que
não viva em comunidade com seus iguais, preferindo grandes números à in-
dividualidade.

Por fim, os Loup-Garou possuem um intricado e vasto sistema de comuni-


cação a distância, utilizando sons naturais de diversos animais para se comu-
nicar com seus irmãos de Bando.

Hoje, diversos Loup-Garou domados vivem nas grandes cidades, formando


Bandos enormes e, unidos, prosperam com grande facilidade mesmo tão
próximos da humanidade. É muito comum a união entre membros desta Li-
nhagem e não existe muita restrição em conceber herdeiros, visto que a união e
a formação do jovem Licantropo cercado por vários dos seus acaba facilitando
o controle de seu monstro interior.

Da mesma forma, existem Bandos grandes de Loup-Garou selvagens vivendo


em Ermos, se alimentando principalmente da caça de animais selvagens e,

26
eventualmente, encontrando e devorando humanos desavisados que entrem
em seus territórios, bem como atacando fazendas, casas e pequenos assenta-
mentos humanos afastados dos grandes centros.
Características Principais: os Loup-Garou preferem ser evasivos,
caçar e contornar todos os seus problemas, evitando ao máximo abor-
dagens diretas e ataques frontais. Além disto, estar sempre cercado por
aliados é sempre a melhor estratégia para enfrentar as dificuldades da
vida.

Bônus de Atributos: personagens da Linhagem Loup-Garou são


muito ágeis e vivem facilmente em grupos. Receba +1 em Corpo e
Espírito.

Mimetismos: os Loup-Garou possuem 3 poderes escolhidos entre


os disponíveis nos Mimetismos Básicos e no Caminho do Guepardo.
Posteriormente, poderão adquirir outros poderes (veja em EVOLUIN-
DO).

Forma Monstruosa: nas luas cheias, os Loup-Garou assumem as car-


acterísticas descritas no capítulo MIMETISMOS.

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Estes perigosos e ardilosos Licantropos tiveram sua Linhagem desenvolvida
nas terras selvagens da América do Sul, tão logo iniciou-se a vinda de Eu-
ropeus para a região. Segundo os Arbac-Apuhc, os Luisons são uma ramifi-
cação de sua Linhagem, surgida após a vinda dos colonizadores Portugueses
e Espanhóis, mas a diferença entre estes Licantropos é tamanha que poucos
elementos servem como referência. Se tal fato é a realidade e o poder incrível
de mimetismo dos Licantropos foi o responsável por tamanha transformação,
ainda existem dúvidas.

Os Luisons são criaturas extremamente furtivas e mestres em se esconder, com


mimetismos animais focados principalmente em habilidades camaleônicas.
Em meio a matas, estes Filhos de Licaão conseguem se deslocar em grandes
velocidades e com o mínimo de ruído, além de se esconder de forma quase
imperceptível, se aproximando de suas vítimas para os surpreender em ataques
poderosos, fazendo com que seus alvos pouco possam fazer para se defender
do poder desta criatura.

Outra grande arma dos Luisons é o veneno secretado por suas imensas presas,
tornando sua mordida a mais perigosa dentre os Licantropos. Presas humanas
mordidas por Luisons raramente sobrevivem por muito tempo, o que faz com
que a grande maioria destes monstros venha de linhagem sanguínea, não da
maldição causada pela mordida. Até mesmo outros seres sobrenaturais, como
Vampiros e outros Licantropos, temem tal mordida infecciosa, uma evolução
do perigo secretado por diversos animais da natureza.

Estes aspectos tornam os Luisons temidos até mesmo entre os Licantropos,


pois em seu ambiente natural não existe predador mais eficiente e mortal.
Dizem até que os Luisons sentem um prazer especial em caçar e matar os
membros das outras Linhagens que adentrem seus territórios, demonstrando
claramente que são os senhores de seus domínios.

O fato de possuírem tamanha capacidade de discrição faz com que tanto Lui-
sons domados quanto selvagens vivam com facilidade em grandes centros ur-
banos e facilmente enganem multidões, se fazendo passar por um humano co-
mum. Os primeiros destes mantêm um estilo de vida introspectivo, reservando
áreas de suas residências para contê-los nas noites de lua cheia e utilizando
medicamentos e drogas diversas para diminuir seus surtos de raiva.

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Já os selvagens costumam caçar a noite, se aproveitando de locais com altos
índices de criminalidade e desaparecimento de pessoas para buscar suas víti-
mas, evitando ao máximo deixar pistas que levem as autoridades até eles.
Características Principais: os Luisons são ardilosos, mortais e ex-
tremamente inteligentes, aproveitando cada brecha para se beneficiar
ao máximo. Eles não chamam atenção para si, vivendo perfeitamente
incólumes e enganando a todos que vivem a sua volta.

Bônus de Atributos: personagens da Linhagem Luison são rápidos,


furtivos e mortais, sempre prontos para emboscar seus inimigos. Re-
ceba +1 em Corpo e Mente.

Mimetismos: os Luisons possuem 3 poderes escolhidos entre os dis-


poníveis nos Mimetismos Básicos e no Caminho da Pantera. Posteri-
ormente, poderão adquirir outros poderes (veja em EVOLUINDO).

Forma Monstruosa: nas luas cheias, os Luisons assumem as caracte-


rísticas descritas no capítulo MIMETISMOS.

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Estes imensos Filhos de Licaão tiveram sua linhagem desenvolvida nas terras
gélidas e inclementes da Rússia, criando criaturas monstruosamente fortes. Os
primeiros deles surgiram na Antiguidade Clássica, na região de estepes co-
nhecida como Cítia, onde no Século VIII A.C. vários comerciantes da Grécia
Antiga conduziram seus produtos e também sua civilização para as regiões de
Tánais e Fanagoria e a partir dali se espalhando por toda a região da Rússia,
adaptando-se rapidamente a região.

Lá, os Licantropos mimetizaram principalmente os imensos ursos da região,


buscando se tornar aptos ao inclemente clima e aos perigos que encontravam.
Isto faz dos Óboroten os mais fortes dentre os Licantropos e quase tão resis-
tentes quanto os Volkodláks.

Ao contrário das demais Linhagens de Licantropos, um Óboroten que esteja


em sua forma plena se assemelha mais a um imenso urso do que a um lobo
monstruoso, tornando-os bem distintos se postos lado a lado com qualquer
outra destes monstros. Seu tamanho descomunal (podendo chegar a 3 me-
tros de altura) e membros grossos como toras os tornam visões terríveis que,
claramente, possuem força suficiente para destroçar seus inimigos com seus
poderosos golpes.

Com pelagens que variam do preto, passando pelo castanho e chegando ao


branco, estes monstros imensos podem parecer lentos, mas conseguem al-
cançar velocidades de 40 km/h em corrida, tais quais os mais rápidos ursos
existentes no mundo. Com braços e pernas grossos e fortes e uma imensa
cabeçorra, esta máquina de destruição consegue virar carros pequenos com
facilidade em um ataque raivoso.

Óborotens domados vivem tranquilamente em meio a comunidades rurais ou


pequenas vilas e cidades. Por mais que sejam gigantes poderosos, costumam
ser pacatos em sua forma humana e mais controlados em sua forma mons-
truosa quando revelados na lua cheia. Mas não acredite que isto os torna dó-
ceis, pois um Óboroten faminto ou raivoso é capaz de derrubar paredes e até
mesmo portas reforçadas com sua força tremenda.

Já os Óborotens selvagens são semelhantes aos ursos, buscando viver atrás de


seu alimento e, em períodos de inverno, procurando cavernas e esconderijos,
entrando em um estado letárgico parecido com a hibernação dos ursos. Outro

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elemento importante é a proximidade destes Licantropos selvagens com ou-
tros ursos normais, que os vêem como um dos seus e os aceitam facilmente
em seus pequenos Bandos.

Características Principais: os Óborotens costumam partilhar de


muitas caraterísticas dos ursos: são reservados, introspectivos e pa-
cientes. Mas não se enganem, pois quando sua fúria se inflama eles se
tornam criaturas violentas e que não medem esforços para destruir o
que virem em sua frente.

Bônus de Atributos: personagens da Linhagem Óboroten são extre-


mamente fortes e poderosos. Receba +2 em Corpo.

Mimetismos: os Óborotens possuem 3 poderes escolhidos entre os


disponíveis nos Mimetismos Básicos e no Caminho do Urso. Posteri-
ormente, poderão adquirir outros poderes (veja em EVOLUINDO).

Forma Monstruosa: nas luas cheias, os Óborotens assumem as carac-


terísticas descritas no capítulo MIMETISMOS.

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Muitos confundem os Volkodlaks com outra perigosa criatura sobrenatural da
região onde esta Linhagem se desenvolveu: os sinistros e metamórficos vampi-
ros Vyrolakos. Isto talvez seja reforçado pelo fato destas criaturas costumarem
interagir de maneira neutra ou até mesmo formar poderosas alianças com estes
demônios da sombra, principalmente no passado remoto em que ambos luta-
vam juntos, espalhando terror pelo território.

Esta Linhagem de Licantropos se desenvolveu entre os povos Eslavos e


acabaram por se concentrar em grande parte do centro da Europa, fazendo
com que eles logo se aproximassem de outras criaturas sobrenaturais da região.
Mas, por mais bélicos e violentos que sejam ambas as criaturas, algo em seu
âmago fez com que, naturalmente, Vyrolakos e Volkodlaks se aproximassem
de forma quase magnética.

Tal afinidade permite, inclusive, que um Volkodlak transformado não busque


destruir imediatamente Vampiros desta Casta, a não ser que se sinta ameaçado
por este. Não se sabe o que permite que isto aconteça, mas tanto Licantropos
quanto Vampiros acreditam que a fera e o demônio em seus respectivos cor-
pos se reconheçam como iguais e se aceitem.

Um Volkodlak em sua forma monstruosa se assemelha em demasia com um


imenso e bélico javali, maior e mais forte que este animal. Sua pelagem normal-
mente marrom escuro com tufos de pêlos escuros como a noite e seu corpo
massivo é uma visão assustadora, espalhando terror a qualquer um que o veja.

Outra característica marcante destes Licantropos é sua resistência impressio-


nante. Dizem que os Volkodlak são virtualmente indestrutíveis, mas isto não é
de todo verdade. Os mimetismos que tornam seu couro grosso, sua vitalidade
ampliada e sua regeneração poderosa são os motivos que permitem que eles
sustentem esta fama incrível, os tornando os mais resistentes dentre os Lican-
tropos.

A afinidade com os Vyrolakos faz com que sejam raros os Volkodlaks do-
mados, pois mesmo em cidades o auxílio mútuo permite que os Licantropos
protejam seus aliados durante o dia, enquanto os Vampiros sejam recíprocos
nas noites de lua cheia ou em momentos de rompante de fúria. Quanto a fome
mútua, eles procuram caçar juntos, dividindo suas presas abatidas em festejos
de carne e sangue. Enquanto isto, os poucos Volkodlaks domados buscam

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se manter longe de Vyrolakos, pois a proximidade com estes demônios das
sombras parece fazer aflorar toda sua monstruosidade, tornado-os feras in-
clementes e más.
Características Principais: os Volkodlaks são criaturas resistentes e
perseverantes, prontas para enfrentar todo tipo de problema sem se
deixar abater por derrotas e por quaisquer dificuldades que encontra-
rem. Em combate, são os primeiros a avançar e os últimos a retroceder,
demonstrando saúde e vontade pétreas.

Bônus de Atributos: personagens da Linhagem Volkodlak são vigo-


rosos e possuem corpos robustos e resistentes. Receba +2 em Corpo.

Mimetismos: os Volkodlaks possuem 3 poderes escolhidos entre os


disponíveis nos Mimetismos Básicos e no Caminho do Javali. Posteri-
ormente, poderão adquirir outros poderes (veja em EVOLUINDO).

Forma Monstruosa: nas luas cheias, os Volkodlaks assumem as carac-


terísticas descritas no capítulo MIMETISMOS.

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+ 3 pontos no Atributo Corpo (+2 para os Licantropos Domados),
que ajustará também sua Saúde;

Mimetismos Faro Perfeito, Forma Animalesca, Garras e Presas e Resis-


tir a Injúrias, mesmo se não os possui na forma humana.

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Ao assumir sua Forma Monstruosa, o Licantropo vira uma besta incontrolável
que caçará e matará a todos que estiverem pela frente, recuando exclusiva-
mente se não tiver opção, mas apenas pelo tempo necessário para se recuperar.
Além disto, de acordo com sua Linhagem, ele poderá assumir táticas próprias,
conforme disposto abaixo:
Arbac-Apuhc: na sua forma monstruosa, os Arbac-Apuhc são caça-
dores sagazes, aproveitando o terreno e só então se lançando ao com-
bate. Recuarão apenas para atrair seu inimigo para um terreno que
domine e, tão logo se recuperem de seus ferimentos, atacarão de forma
inclemente.
Hamtammr: quando em sua forma monstruosa, os Hamtammrs lu-
tarão até a morte, mas de forma habilidosa e poderosa. Recuar nunca
é uma opção para esta criatura bélica e só o fará se for obrigado de
alguma forma.
Loup-Garou: os Loup-Garou continuam aproveitando sua velocidade
extraordinária para caçar e matar suas vítimas, se deslocando e atacando
incessantemente até que o inimigo esteja caído e destroçado.
Luison: a forma monstruosa dos Luisons é pérfida e sorrateira, se es-
condendo e atacando suas vítimas assim que encontrarem brechas nas
suas defesas. Eles também recuarão sempre que preciso, apenas para se
esconder e atacar novamente.
Óboroten: estes Licantropos tornam-se titãs em sua forma monstruo-
sa, destroçando paredes, portas e todo obstáculo com sua força mons-
truosa. Estes imensos monstros recuam com dificuldades, preferindo
lançar sobre seus inimigos o que tiverem pela frente.
Volkodlak: quando em sua forma monstruosa, os Volkodlaks tornam-
se virtualmente indestrutíveis dadas às características da Linhagem, fa-
zendo deles adversários duros na queda que raramente irão retroceder.

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Seguem abaixo as regras que diferenciam os Licantropos domados dos selva-
gens:
Domados: gastando 1 ponto de Vontade, um Licantropo domado
consegue controlar sua forma monstruosa por um número de turnos
igual a 1 + valor do Atributo Espírito, escolhendo o que fará livre-
mente da vontade do monstro em seu interior.
Além disto, ele consegue assumir sua forma monstruosa fora das noites
de lua cheia, gastando 1 ponto de Vontade por turno em que mantiver
sua transformação.
Selvagens: os Licantropos selvagens não conseguem dominar suas
formas monstruosas em nenhuma situação, seguindo obrigatoriamente
seus instintos básicos e sofrendo todas as consequências cabíveis.
Em compensação, eles conseguem assumir sua forma monstruosa fora
das noites de lua cheia por mais tempo, gastando 1 ponto de Vontade
para permanecer nesta poderosa forma por um número de turnos igual
a 1 + valor do Atributo Espírito.

Faro Perfeito: ao testar Mente (Sobrevivência) em um determinado


local onde uma pessoa esteve, o Licantropo consegue discernir o odor
característico da pessoa e, com isto, é capaz de seguir este alvo. Caso ele
esteja a uma distância de (1 + Bônus de Poder) setores, o Licantropo é
capaz de encontrá-lo.
Forma Animalesca: ao testar Mente (Conhecimento), o Licantropo
consegue modelar completamente seu corpo, transformando-o em um
animal médio (como um lobo) ou grande (como um urso) por um pe-
ríodo curto de (1 + Bônus de Poder) minutos.

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Ao assumir a forma animal, o Licantropo não consegue falar normal-
mente, mas consegue se comunicar com a criatura no qual se transfor-
mou.
Garras e Presas: mesmo na forma humana, o Licantropo consegue
manifestar suas garras e presas animalescas quando quiser. Elas servem
para cortar como uma lâmina afiada e concedem +3 de dano em
ataques corporais.
Resistir a Injúrias: este mimetismo torna o couro do Licantropo ex-
tremamente resistente, fazendo com que ele ignore 2 de todo dano
recebido por qualquer fonte, não cumulativo com nenhum tipo de ar-
madura, bem como recebe 4 pontos de Saúde extras.

Agilidade do Predador: o Licantropo recebe vantagem em todos os


testes de Corpo que fará para realizar proezas voltadas à agilidade, ve-
locidade e destreza, como escalar, se equilibrar e arremessar objetos.
Este mimetismo não funciona em testes de combate, apenas nos de-
mais testes que envolvam agilidade física.
Comandar Feras: o Licantropo testa Espírito (Sobrevivência) e, em
caso de sucesso, faz com que animais irracionais nas proximidades o
sirvam da melhor forma possível durante (1 + Bônus de Poder) horas.
Além disto, ele reduz a Postura do alvo com o Bônus de Poder deste
teste.
Caso o Licantropo consiga reduzir a 0 (zero) a Postura do alvo com o
Bônus de Poder da rolagem, o domínio será permanente.
Sentir o Ambiente: o Licantropo é capaz de realizar um teste de
Mente (Investigação) e, em caso de sucesso, consegue sentir todas as
criaturas, objetos e elementos que estejam a uma distância de 10 metros
(some 10 metros extras para cada Bônus de Poder), mesmo aqueles
ocultos por meio de invisibilidade e ilusões de todo o tipo.

37
Foco Predador: o Licantropo testa Espírito (Sobrevivência) e, em
caso de sucesso, consegue focar todos os seus sentidos na sua presa,
tornando-se imune a todo tipo de influência mental ou social que o
impeça de atacar seu intento por um número de turnos igual a (1 +
Bônus de Poder).
Olhar Intimidador: ao olhar nos olhos de um alvo, o Licantropo testa
Espírito (Manipulação) e, em caso de sucesso, faz com que seu alvo
seja impulsionado a fugir dele por (1 + Bônus de Poder) horas. Além
disto, ele reduz a Postura de seu alvo uma quantidade de pontos igual
ao seu Bônus de Poder.
Caso o Licantropo consiga reduzir a 0 (zero) a Postura do alvo com
o Bônus de Poder da rolagem deste poder, ele passará a evitar para
sempre o Licantropo.
Sentidos Aguçados: o Licantropo possui todos os seus sentidos ex-
tremamente ampliados. Com isto, ele é capaz de enxergar no escuro
e realizará todos os testes que envolvam a percepção com vantagem.
Além disto, o Licantropo consegue ainda localizar alvos sob efeito de
Mimetismo Natural e até mesmo saber que existe um Adversário invi-
sível por perto.

Atração Animal: o Licantropo consegue secretar feromônios


sexuais e, com isto, pode testar Espírito (Manipulação) para fazer
com que seu alvo fique atraído sexualmente por ele durante (1 + Bô-
nus de Poder) horas. Além disto, ele reduz a Postura do alvo com o
Bônus de Poder deste teste. Pessoas atraídas sexualmente concederão
vantagem em todos os testes de Espírito durante a duração da atração.
Caso o Licantropo consiga reduzir a 0 (zero) a Postura do alvo com o
Bônus de Poder da rolagem, a atração sexual será permanente.
Salto Ampliado: ao realizar um teste de Corpo (Atletismo), o Lican-
tropo consegue realizar saltos imensos, mesmo que esteja completa-
mente parado.
Desta forma, ele consegue saltar uma distância igual a (5 + Bônus de
Poder) metros sem impulso ou (10 + duas vezes o Bônus de Poder)
metros caso consiga tomar algum impulso antes de realizar o salto.

38
Velocidade do Guepardo: o Licantropo se desloca muito rápido,
vencendo distâncias em pouco tempo. Desta forma, ele consegue com
uma única ação se aproximar de um alvo que esteja atacando a distância
ou se distanciar de um alvo que esteja corpo a corpo (este movimento
ainda é considerado como uma fuga, conforme o subcapítulo COM-
BATE, REAÇÃO E FUGA).
Este Mimetismo permite ainda que um Licantropo se mova entre os
setores de maneira rápida, gastando apenas 30 minutos ao invés de uma
hora para fazê-lo a pé.

Aderência Física: o Licantropo testa Corpo (Atletismo) e, se for


bem-sucedido, conseguirá escalar superfícies verticais sem precisar re-
alizar nenhum teste posterior ao primeiro.
Esta habilidade é muito utilizada por estas criaturas para assumir uma
posição privilegiada e, com isto, atacar suas vítimas com vantagem.
Inocular Veneno: Você consegue produzir veneno por meio de glân-
dulas existentes na sua boca e, com isto, realizar ataques debilitantes em
seus inimigos. Desta forma, ao ferir um Adversário com este ataque, ele
estará enfraquecido e permitirá que todos os testes realizados contra ele
nos próximos (1 + Bônus de Poder) turnos sejam feitos com vantagem.
Tão logo encerrado o efeito do veneno, este Adversário não poderá ser
envenenado novamente até o dia seguinte.
Mimetismo Natural: ao ficar completamente parado e testar Corpo
(Subterfúgio), o Licantropo ficará completamente oculto aos senti-
dos normais de suas vítimas. Apenas poderes extraordinários, como os
Mimetismos Faro Perfeito, Sentidos Aguçados ou Sonar dos Licantro-
pos conseguirão detectá-los.

39
Força Animalesca: o Licantropo possui uma força absurda, receben-
do vantagem em todos os testes de Corpo para proezas físicas como le-
vantamento de peso, arrombamento a força e destruição de estruturas.
Este mimetismo não funciona em testes de combate, apenas nos de-
mais testes que envolvam força física.
Odor Nauseante: ao testar Mente (Sobrevivência), você consegue
produzir um imenso odor ao seu redor. Todos os Adversários que es-
tiverem próximos e o inalarem ficarão enfraquecidos, permitindo que
os testes realizados contra eles nos próximos (1 + Bônus de Poder)
turnos sejam feitos com vantagem.
Urro Aterrador: o Licantropo ruge muito alto, gerando um pequeno
estrondo sonoro centrado em nele. Assim, ele pode realizar um ataque
a distância contra todos que estiverem próximos (incluindo seus alia-
dos), causando dano igual a Espírito +Bônus de Poder.

Presença Poderosa: o Licantropo consegue conscientemente liberar


uma grande quantidade de feromônios no ambiente. Desta forma, ele
testa Espírito (Manipulação) e, em caso de sucesso, aumenta seu
valor de Postura em um valor igual ao Bônus de Poder da rolagem
durante (1 + Bônus de Poder) horas.
Regeneração Ampliada: sua regeneração natural é potencializada,
funcionando mais rápido e de forma mais poderosa. Desta forma, você
recupera 2 pontos de Saúde no começo de cada turno de Combate
(mesmo se tiver perdido todos os pontos de Saúde) ou todos os pontos
de Saúde 10 minutos, caso não esteja em combate.
Já seus membros perdidos são regenerados a uma velocidade de uma
hora para um dedo perdido, duas para uma mão ou pé e cinco horas
para um braço ou perna.
Sentir o Perigo: o Licantropo possui um sentido extraordinário que o
avisa quanto a proximidade de qualquer perigo. Desta forma, ele nunca
será surpreendido por nenhum ataque de Adversário ou armadilha que
venha a ser direcionada contra ele.

40
O sistema de testes de LICANTROPO - MALDIÇÃO DE SANGUE se
baseia principalmente na rolagem de um dado de dez faces (1D10) e a soma do
valor do Atributo e da Perícia testados, buscando obter o maior valor possível.

Se a somatória do dado rolado com o Atributo e o bônus da Perícia (caso se


aplique) for maior ou igual a 10, o teste foi um sucesso:

Atributo + Perícia + 1D10 > 10


Valores superiores concedem bônus no efeito das rolagens, chamados de Bô-
nus de Poder. Seguem alguns exemplos:
Rolagens maiores do que 10 em ataques representam excelentes golpes
ou tiros. Assim, pegue o Bônus de Poder e some ao dano do golpe/
arma.
Exemplo: Xavier golpeia um Bandido com suas garras. Ao testar seu atributo
Corpo 5 somado com +2 da sua perícia Combate Corporal, ele rola 1D10 e
obtém 9, totalizando 16 (6 pontos acima do “10” necessário). Desta forma, ele
causa 14 de dano na Saúde do Bandido (5 de dano do Atributo Corpo somado
com 3 das garras e 6 de Bônus de Poder).
Rolagens maiores do que 10 em ações sociais representam dano ou
ganho na Postura do alvo. Assim, pegue o valor excedente e some ao
Atributo Espírito.
Exemplo: Xavier quer intimidar um grupo de inimigos que o cerca. Ao testar
seu atributo Espírito 3 (ele não possui nenhuma perícia que o auxilie), ele rola
1D10 e obtém 10, totalizando 13 (3 pontos acima do “10” necessário). Desta
forma, ele consegue ser bem sucedido em intimidar seus inimigos, além de
diminuir a Postura deles em 6 (3 do Atributo Espírito somado com 3 de Bônus
de Poder).
Rolagens maiores do que 10 em testes mentais concedem bônus em
testes futuros sobre o mesmo assunto. Cada Bônus de Poder concede
+1 de bônus.
Exemplo: Xavier procura os rastros de um Esfolador que se esconde dele em
meio a uma mata. Ao testar seu Atributo Mente 3, somado com sua Perícia
Sobrevivência (que concede +2 no teste), ele rola 1D10 e obtém 8, totalizando
13 (3 pontos acima do “10” necessário).
Desta forma, ele ganha um bônus de +3 em testes futuros relacionados a esta
caçada (graças ao ponto de Bônus de Poder de sua rolagem).

41
Por diversos motivos, um personagem pode realizar seus testes com vantagens
e desvantagens. A rastro novo pode conceder vantagem em seu teste de So-
brevivência, enquanto um piso de madeira podre gera uma desvantagem em
um teste de Subterfúgio.
As vantagens e desvantagens de LICANTROPO - MALDIÇÃO DE
SANGUE são representados pela rolagem de dois dados de 10 faces ao invés
de apenas um, funcionando da seguinte forma:
Caso você tenha vantagem em um teste, role 2D10 e pegue o maior
resultado.

Caso você tenha desvantagem em um teste, role 2D10 e pegue o menor


resultado.
Caso haja uma situação vantajosa e uma desvantajosa, nenhum dado extra é
rolado.

Exemplo: Xavier está tentando descobrir pistas em uma cena de assassinato


com seus sentidos aguçados, mas já houve as sirenes da polícia chegando.
Como a vantagem dada pelos sentidos é anulada pela desvantagem dele ter
pouco tempo, Xavier realizará um teste normal, sem adição do segundo D10.

O sistema de combate de LICANTROPO - MALDIÇÃO DE SANGUE é


bem semelhante ao sistema básico, mas com uma pequena diferença: a reação
do adversário.

Todo adversário descrito no capítulo ADVERSÁRIOS possui, além de seus


valores de Saúde, Postura e Vontade, habilidades passivas e reações que rea-
lizarão toda rodada, caso não sejam impedidos ou derrotados. As reações são
as mais diversas e dão cor ao combate, podendo ser aleatórias (selecionadas
através de uma rolagem de dado) ou simplesmente serem ativadas caso o so-
brevivente interaja com este personagem de uma forma específica.

As reações são ativadas após a ação do Licantropo e, caso estabeleçam a ne-


cessidade de realização de algum teste, o mesmo estará descrito no seu texto.

Exemplo: Xavier causou 13 de dano na Saúde do Vampiro Ancião com quem


está lutando, mas o Adversário possui Saúde 14 e, por muito pouco, não foi
morto. Como o adversário não morreu, ele realiza automaticamente a reação
Lutar, causando 9 de dano à Saúde de Xavier.

42
Caso seu personagem esteja interagindo com dois ou mais Adversários, a
reação de todos eles serão ativadas após a ação do jogador. Logo, se você
estiver cercado por muitos inimigos, as coisas ficarão complicadas para o seu
lado.
Por fim, caso seu personagem esteja em desvantagem no combate, sempre
haverá a opção de fugir da luta. Para fazê-lo, teste Corpo (Atletismo) e, em
caso de sucesso, você consegue escapar do combate da melhor forma possível.
Caso falhe, a reação dos inimigos é ativada e você continua no combate até
resolvê-lo ou conseguir fugir.

Seu personagem consegue carregar uma série de armas e equipamentos que


servem para infligir dano em seus adversários. Segue abaixo uma lista com as
armas e o dano causado por elas:
Armas
2 Armas Dano
Desarmado Atributo Corpo
Adaga, Faca, Punhal, Soqueira ou semelhante Atributo Corpo +1
Facão, Espada, Martelo ou semelhante Atributo Corpo +2
Machado, Espada Larga ou semelhante Atributo Corpo +3
Arco e Flecha, Pistola, Revólver ou semelhante Atributo Corpo +1
Espingarda, Escopeta ou semelhante Atributo Corpo +2
Metralhadora, Fuzil ou semelhante Atributo Corpo +3
Granadas 6
Explosivos 8 (Fracos) a 15 (Fortes)

Exemplo: Caso Xavier ataque com as mãos limpas, ele causará 5 de dano aos
seus Adversários (valor do atributo Corpo). Se preferir usar uma faca, causará
6 de dano (valor do atributo Corpo +1). Mas se estiver armado com machado,
causará 8 de dano (valor do atributo Corpo +3) em seus Adversários a cada
golpe.

Observação: Lembre-se que todo o Bônus de Poder obtido na rolagem de


ataque é somado ao dano, conforme explicado anteriormente, podendo au-
mentar em muito o valor final.

Além das armas, é possível que seu personagem utilize itens para sua
defesa, variando dos modernos coletes de kevlar às antigas armaduras
medievais. Cada uma delas reduz o dano causado por ataques inimigos, con-
forme a tabela abaixo:

43
3 Armaduras
Armaduras Redução de Dano
Roupas Pesadas ou Coletes Leves Reduz 1 de dano
Coletes Pesados e Armaduras de Couro* Reduz 2 de dano
Armaduras Táticas ou Medievais* Reduz 3 de dano
* Caso esteja equipado com um destas armaduras, você sempre realizará testes
de Corpo relacionados as habilidades destreza e agilidade com desvantagem.
Exemplo: Xavier foi atacado pelo Vampiro Ancião com sua reação, o que
causa 9 de dano à Saúde dele. Como o Licantropo está usando um colete
pesado, ela reduz 2 de dano recebido, descontando 7 pontos da sua Saúde.
Por fim, além de armas e armaduras, você pode acabar sofrendo algum tipo
de dano advindo das mais diversas fontes, como quedas, venenos, fogo ou
explosivos. Segue abaixo o dano causado por estas fontes diversas:
Danos Diversos
4 Fonte do Dano Dano
Queda Altura da Queda – 3
Fogo e Ácido* 3 (Pequena Exposição) a 10 (Grande Exposição)
Veneno e Explosivos 2 (Fracos) a 8 (Fortes)
* Caso seu personagem fique exposto a esta fonte de dano por um período
extenso, continue aplicando o dano até que ele seja evitado de alguma forma.
Exemplo: Xavier cai de cima de uma árvore alta, causando uma queda de 8
metros. Isto causa a ele 5 de dano (8 metros -3).

Como foi dito, todos os Licantropos possuem uma fome intensa por carne
humana. Os domados conseguiram, graças a grande esforço, fazer com que
seus corpos aceitem carne de animais crua, mas ainda assim a ingestão de
carne humana trará à tona seu poder primal.
Caso um Licantropo se alimente de carne humana, ele passa a receber todas as
características de um Licantropo selvagem (veja em ASSUMINDO O CON-
TROLE). Isto acabará se ele se abster de carne humana por pelo menos uma
semana.
Quanto a prata, ela é perigosíssima se usada contra os Licantropos: caso o
Licantropo tenha sofrido algum dano de prata, seus poderes de regeneração
não funcionarão no próximo turno. Assim, se um Licantropo tiver sua Saúde
reduzida a 0 por uma arma de prata, ele não conseguirá se regenerar e ficará
desacordado, sendo um alvo fácil para seus inimigos.

44
Os Licantropos de LICANTROPO - MALDIÇÃO DE SANGUE apren-
dem com seus erros e acertos, ficando mais poderosos com o passar do tempo.
A cada dia que passa, eles se tornam mais poderosos e podem, aos poucos,
aumentar seus atributos, aprender novas perícias e novos Mimetismos.
O sistema é simples: a cada dia que passa o personagem ganha 1 ponto de
experiência. Além disto, Acontecimentos Importantes permitem o ganho de
experiência extra (veja em Gerador de Acontecimentos e Personagens). As-
sim que acumular a quantidade de pontos necessários conforme o que pre-
tende aumentar, ele pode gastar e aumentar um atributo (aumentando também
Saúde, Postura e Vontade), aprender uma nova Perícia ou um novo Mime-
tismo. A quantidade de pontos a serem gastos são:

Gastando Experiência
1 - Aumentar um Atributo em 1 ponto: 20 pontos de experiência.
2 - Aprender uma nova Perícia: 15 pontos de experiência.
3 - Aprender um novo Mimetismo da Linhagem: 10 pontos de experiência.
4 - Aprender um novo Mimetismo que não é de sua Linhagem: 15 pontos
de experiência.

Exemplo: após reunir 20 pontos de experiência, João quer deixar Xavier mais
poderoso. Para isto, ele tem as seguintes opções: aumentar um Atributo em 1
ponto gastando 20 pontos de experiência; Aprender uma nova Perícia, gas-
tando 15 pontos de experiência (e guardando 5 pontos para gastar depois);
Aprender dois Mimetismos da Linhagem de Xavier, gastando 20 pontos de
experiência; ou aprender um Mimetismo que não seja da Linhagem de Xavier,
gastando 15 pontos de experiência (e guardando 5 pontos para gastar depois).

Como outros RPGs, você pode jogar LICANTROPO - MALDIÇÃO DE


SANGUE por quanto tempo quiser, revelando aos poucos o cenário que você
criou e até mesmo se mudar para outra localidade. O único fim real é a destrui-
ção de seu personagem, mas mesmo este fim dura apenas o tempo para fazer
outro personagem!

Mas, buscando dar mais objetivos para a vida de seu personagem, trazemos até
vocês dois elementos para nortear o jogo e estabelecer diretrizes para as ações
do seu personagem: as Metas e a Campanha.

45
Metas: são objetivos pessoais do seu personagem, direcionando suas
ações dia após dia até resolvê-lo. Como exemplos de metas podemos
ter: se tornar o Licantropo Alfa do Bando, se controlar e passar a ser
um Licantropo domado, etc.

Campanha: funcionam como Acontecimentos Importantes, mas que


demandam de muito mais trabalho para sua conclusão. Uma campanha
se desenrola em torno de uma ideia central e várias metas são necessári-
as para sua conclusão. Cada falha por parte dos personagens torna um
pouco mais difícil a resolução dos problemas, o que pode ocasionar
mudanças drásticas no futuro cenário de jogo.
Segue abaixo um exemplo de Campanha:

Uma série de mortes violentas tem marcado a noite da cidade de São Paulo.
Pessoas aleatórias estão sendo mortas, tendo seus corpos destroçados e aban-
donados de qualquer forma. Em alguns casos, as vítimas são grupos inteiros,
que não conseguem resistir ao ataque de seu inimigo e sofrem o mesmo fim.

Ao ficar sabendo do caso, você logo suspeita das ações de um Licantropo sel-
vagem que está a solta pela cidade, o que com certeza atrairá para a região a im-
prensa, as autoridades e, principalmente, um número imenso de Esfoladores
sedentos por pegar o monstro.

Buscando resolver o problema, você decide iniciar uma investigação particular


e encontrar o responsável pelos assassinatos. Quem sabe você consiga chegar
antes dos seus inimigos e, de alguma forma, evitar que o responsável por aque-
les massacres seja controlado de alguma forma!

Objetivos da Campanha
1 - Seguir até os locais onde os crimes ocorreram e, de alguma forma, en-
contrar pistas sobre o paradeiro do assassino.
2 - Procurar pela cidade, em busca de encontrar o local onde o assassino se
esconde.
3 - Procurar por aliados que possam ajudá-lo caso o responsável pelos assas-
sinatos seja poderoso demais.
4 - Seguir até o local do esconderijo do assassino e, junto aos seus aliados,
confrontá-lo e, de alguma forma, controlá-lo!

46
Após estes preparativos, é hora de jogar LICANTROPO - MALDIÇÃO
DE SANGUE. A mecânica é bem simples: seu Licantropo acorda todo início
de dia em sua morada inicial e poderá se aventurar pelo cenário, realizando o
que bem entender (e conseguir) livremente. Para recuperar seus pontos perdi-
dos de Postura e Vontade, é necessário o descanso mínimo de 8 horas em um
lugar tranquilo. Já a Saúde é recuperada rapidamente graças a sua regeneração.

Se deslocar para um setor adjacente leva uma hora a pé ou meia hora usando
um veículo (carro, moto, ônibus, etc). Assim que entrar em um novo setor, siga
os seguintes passos:

1 – Escolha uma ação a realizar;


2 – Role um evento na tabela do setor específico;
3 – Caso queira realizar outras ações, pague o custo em tempo para cada
uma.

Ao entrar em um setor, você pode fazer o que desejar. Como exemplos, dare-
mos aqui algumas ações básicas e o tempo que levará para realizar cada uma:

Procurar por um abrigo temporário (30 minutos): teste Mente (In-


vestigação). Em caso de sucesso, você encontra um local seguro.
Comprar algo (tempo conforme setor): gaste o valor equivalente ao
produto na Tabela 14, podendo barganhar com um sucesso no teste de
Espírito (Manipulação).
Procurar por uma nova morada (5 horas): teste Mente (Investi-
gação). Em caso de sucesso, você estabelece uma nova morada na
cidade, sem obrigação de descartar as moradas anteriores.
Encontrar outro Licantropo de uma Linhagem aleatória (tempo
conforme setor): teste Mente (Investigação). Em caso de sucesso,
role aleatoriamente um Licantropo na Tabela 12. Caso o Licantropo
encontrado seja um Alfa, ele será o líder da Linhagem na cidade.
Encontrar outro Licantropo de uma Linhagem específica (tempo
conforme setor): teste Mente (Investigação). Em caso de sucesso,
role na coluna específica da Linhagem na Tabela 12. Caso o Lican-
tropo encontrado seja um Alfa, ele será o líder da Linhagem na cidade.

47
O número de Licantropos espalhados pela cidade (incluindo os jogadores) é
pequeno. Recomenda-se que obedeça a seguinte fórmula:

Licantropos = Setores do Cenário


Exemplo: São Paulo possui 56 setores. Assim, recomenda-se que o cenário
tenha 56 Licantropos espalhados pela cidade.
Conseguir dinheiro (tempo variável): existem várias formas de con-
seguir dinheiro nos cenários. Você pode trabalhar de forma honesta,
recebendo $ 25 por hora; roubar alguém após espanca-lo com um teste
de Corpo (Combate Corporal) e conseguindo $ 20 + 1D10 por hora;
convencer ou ludibriar alguém com um teste de Espírito (Manipu-
lação) e conseguindo $ 20 + 1D10 por hora; bater carteiras ou roubar
um lugar com um teste de Corpo (Subterfúgio) e conseguindo $ 30 +
1D10 por hora; ou usar suas perícias em informática com um teste de
Mente (Tecnologia) para conseguir $ 30 + 1D10 por hora.
Lembrando que falhas em testes para obtenção de dinheiro de forma ilícita
podem criar problemas para o Licantropo, como por exemplo, colocar um
policial para investigar seus atos ou até mesmo prendê-lo. Caso você seja in-
vestigado por algum crime desta forma, marque esta observação na sua ficha,
pois esta informação será importante em eventos futuros.

Interagir com alguma personagem (30 minutos): você consegue


conversar com qualquer personagem do cenário conhecido por você,
seja um mortal, um vampiro, um licantropo, um Personagem Impor-
tante ou qualquer outro à disposição. Utilize as regras do capítulo
ORÁCULO para resolver esta conversa.

Tabela 05 - Tempo das Ações


5 Cidade Nova e Centro Industrial,
Ação
Cidade Velha Porto e Ermo
Comprar algo 30 minutos 2 horas
Encontrar outro Licantropo
3 horas 4 horas
(Linhagem aleatória)
Encontrar outro Licantropo
3 horas 4 horas
(Linhagem específica)

48
Após realizar sua primeira ação, é hora de rolar um evento aleatório no setor
onde você está. Você só poderá realizar novas ações assim que o evento sor-
teado tiver sido resolvido de alguma forma, seja por um sucesso, após uma
falha ou simplesmente por ter sido abandonado.

Existem diversos tipos de eventos, desde encontros e acontecimentos benéfi-


cos a problemas a serem resolvidos. Manter um controle dos acontecimentos
de cada um dos eventos é interessante para montar a história de seu perso-
nagem.

Vários eventos descritos abaixo se relacionam com Acontecimentos e Perso-


nagens Importantes, que poderão interagir com o personagem de diversas
formas possíveis. O capítulo ORÁCULO permite gerar estes acontecimentos
e personagens de forma aleatória, aumentando em muito a diversidade de en-
contros que você terá no jogo.

Para sortear um evento é simples: role 2D10, um para a primeira e outro para
a segunda coluna da tabela. Compare e veja na linha equivalente o evento que
ocorrerá com seu personagem.

Exemplo: Xavier está caminhando em um setor de Cidade Velha. Após rea-


lizar sua ação de Comprar Algo (ele comprou um belo pedaço de carne para
o jantar), é hora de rolar o evento do setor. João pega então 2D10 e rola,
conseguindo um “4” e um “1”, para então consultar a Tabela 07 - Eventos
na Cidade Velha e encontrar “Uma pessoa quase te atropela. Teste Espírito
(Sobrevivência) e, em caso de sucesso, você evita que sua Forma Monstruosa
assuma o controle. Se você for selvagem, o teste é feito com desvantagem.”.

Por sorte, Xavier é um Licantropo domado e isto ajudará bastante. Desta for-
ma, ele rola 1D10 e consegue um “6”, que somado ao seu Espírito 3 e +2 por
ter a perícia Sobrevivência, ele consegue um 11.

João então imagina a cena: o gigante Xavier respira fundo, se ajeita e chega
próximo do motorista, que busca se desculpar pelo acidente. O pobre homem
não imagina a sorte que teve, pois por muito pouco não foi destroçado por
um perigoso Luison!

49
Eventos na Cidade Nova
6 Evento
1 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 11.
Um importante evento empresarial está acontecendo. Caso queira, teste Espírito
2
(Manipulação) para convencer um segurança a permitir sua entrada.
Um Licantropo de seu Bando pede sua ajuda com algo. Caso concorde, role um
3
Acontecimento Importante na Tabela 17.
Uma pessoa se aproxima e seus olhos são hipnóticos. Teste Espírito (Sobrevivên-
4
cia) e, se for bem sucedido, você resiste ao domínio de um Vampiro Jovem.
5 Uma Personagem Importante (Tabela 18) cruza seu caminho.
6 Você é surpreendido por um Acontecimento Importante (Tabela 17).
1-5
Você se depara com um Adversário que procura confusão contigo. Role um en-
7
contro violento na Tabela 13 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo).
Você encontra um celular jogado em um becom, mas ele possui uma senha. Teste
8 Mente (Idiomas) e, se for bem sucedido, você consegue desbloqueá-lo e descobre
se tratar do telefone de um importante Bruxo Mestre.
Você vê sinais da existência de um Coven de Bruxos por perto. Role Mente (In-
9
vestigação) e, se você for bem sucedido, encontre o Coven.
Você recebe uma mensagem de celular, ameaçando revelar sua natureza se você
0 não repassar $ 1.000. Com um teste bem sucedido de Mente (Tecnologia), você
descobre se tratar de um Personagem Importante (Tabela 18).
Uma pessoa é muito rude com você. Teste Espírito (Sobrevivência) e, em caso
1 de sucesso, você evita que sua Forma Monstruosa assuma o controle. Se você for
selvagem, o teste é feito com desvantagem.
Seus sentidos aguçados captam a proximidade de um Adversário (Tabela 13).
2
Você pode fazer um teste de Corpo (Subterfúgio) para se aproximar.
Você vê um Vampiro Adulto monstruoso examinando as redondezas e, logo de-
3 pois, fugindo para os esgotos. Caso queira segui-lo sem ser percebido, role Corpo
(Subterfúgio).
Ao passar por um beco, você repara em uma pequena janela que dá acesso a um
4
subsolo onde um Licantropo aparentemente se prende nas noites de lua cheia.
6-0 Você se depara com um Adversário atacando um humano normal. Role um en-
5
contro violento na Tabela 13 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
Você vê um grupo de 1D10 Esfoladores que aparentemente está caçando um
6
Licantropo (você não é o alvo).
7 Um Personagem Importante (Tabela 18) está em perigo e você pode salvá-lo.
Um Licantropo Alfa de outra Linhagem (Tabela 12) diz que você está invadindo o
8
território de seu Bando. Se você não fugir imediatamente, ele o atacará.
Você vê sinais de sangue que seguem uma trilha. Role Mente (Sobrevivência) e, se
9
você for bem sucedido, encontre o esconderijo de um Vampiro Ancião.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente.
0
Role um Acontecimento Importante na Tabela 17.

50
Eventos na Cidade Velha
7 Evento
Uma pessoa quase te atropela. Teste Espírito (Sobrevivência) e, em caso de suc-
1 esso, você evita que sua Forma Monstruosa assuma o controle. Se você for sel-
vagem, o teste é feito com desvantagem.
Seus sentidos aguçados captam a proximidade de um Adversário (Tabela 13).
2
Você pode fazer um teste de Corpo (Subterfúgio) para se aproximar.
3 Você é surpreendido por um Acontecimento Importante (Tabela 17).
4 Uma imensa manifestação toma as ruas do setor onde você está.
5 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 11.

1-5 Ao passar por uma casa antiga abandonada, teste Mente (Conhecimento). Se for
6
bem sucedido, descobrirá sinais de que um Vampiro Adulto vive ali.
Uma grande obra de demolição está acontecendo e irá transformar grande parte
7
do setor. O canteiro de obras é um lugar imenso e, a noite, certamente perigoso.
Você encontra rastros de sangue seco. Teste Mente (Sobrevivência) e, se for bem
8
sucedido, descubra que uma antiga mansão é lar de um Licantropo.
Você encontra um Personagem Importante (Tabela 18) bastante ferido em um
9
beco. Aparentemente, ele foi vítima de um Vampiro.
Você se depara com um Adversário que procura confusão contigo. Role um en-
0
contro violento na Tabela 13 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo).
Você acha um livro surrado jogado em um canto. Teste Mente (Conhecimento) e,
1
em caso de sucesso, descubra que se trata de um grimório de um Bruxo.
Você sente que tem alguém te vigiando. Teste Mente (Sobrevivência) e, em caso
2
de sucesso, você consegue descobrir que um Esfolador te observa a distância.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente.
3
Role um Acontecimento Importante na Tabela 17.
Um helicóptero da imprensa ronda o local, aparentemente em busca de uma ma-
4
téria importante.
Um Licantropo de seu Bando pede sua ajuda com algo. Caso concorde, role um
5
6-0 Acontecimento Importante na Tabela 17.
6 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 11.
Você encontra uma carteira com $200 e documentos do dono caída no chão. É
7
possível contatá-lo para devolver os pertences se você quiser.
8 Uma Personagem Importante (Tabela 18) cruza seu caminho.
Seus sentidos aguçados são despertados pelo cheiro forte de um feitiço. Teste
9 Mente (Investigação) e, em caso de sucesso, descubra um grupo de Bruxos fa-
zendo um poderoso ritual.
Você se depara com um Adversário atacando um humano normal. Role um en-
0
contro violento na Tabela 13 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.

51
Eventos no Centro Industrial
8 Evento
Você sente o cheiro de vários Licantropos por perto. Possivelmente seja a reunião
1
de um bando que esteja acontecendo.
2 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 11.
Você vê um grupo de 1D10 Esfoladores cercando um galpão imenso. É possível
3
ouvir lá de dentro os gritos de dor de alguém.
Seus sentidos aguçados captam a proximidade de um Adversário (Tabela 13).
4
Você pode fazer um teste de Corpo (Subterfúgio) para se aproximar.
Você encontra um galpão completamente destroçado, com corpos e restos es-
5 palhados por todo canto. Teste Mente (Conhecimento) e, em caso de sucesso,
descubra que um Licantropo descontrolado foi o responsável.
1-5
Você se depara com um Adversário que procura confusão contigo. Role um en-
6
contro violento na Tabela 13 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo).
Uma barreira policial foi montada ao redor de um pátio de estocagem. se você
7
perguntar aos curiosos, dirão que um corpo foi encontrado no local.
Um Licantropo de seu Bando pede sua ajuda com algo. Caso concorde, role um
8
Acontecimento Importante na Tabela 17.
Você avista um vulto te observando a distância, mas assim que percebe sua aten-
9
ção, ele foge rapidamente.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente.
0
Role um Acontecimento Importante na Tabela 17.
1 Você é surpreendido por um Acontecimento Importante (Tabela 17).
Você vê um Personagem Importante (Tabela 18) negociando algo ilícito na
2
região. Ele aparentemente não percebeu você.
3 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 11.
Um grupo de 1D10 Bandidos se prepara para assaltar um galpão de artigos
4
eletrônicos. Você pode chamar as autoridades para frustrar seus planos.
5 Uma Personagem Importante (Tabela 18) cruza seu caminho.
Você é convocado para uma reunião urgente de seu Bando. Aparentemente, um
6
6-0 grande grupo de Esfoladores está se movimentando.
Seus sentidos aguçados te alertam de que um grupo de 1D10 Esfoladores está te
7
caçando. Se for bem sucedido em um teste de Corpo (Atletismo), você foge deles.
Você se depara com um Adversário atacando um humano normal. Role um en-
8
contro violento na Tabela 13 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
Um forte cheiro de magia vêm de um galpão. Cercando a área, você vê 1D10
9
Bruxos, guardando a área.
O fedor de um Licantropo Alfa incita o monstro dentro de você. Teste Espírito
0 (Sobrevivência) e, em caso de sucesso, você evita que sua Forma Monstruosa as-
suma o controle. Se você for selvagem, o teste é feito com desvantagem.

52
Eventos no Porto
9 Evento
Um Licantropo de seu Bando pede sua ajuda com algo. Caso concorde, role um
1
Acontecimento Importante na Tabela 17.
Você vê o corpo de um Licantropo boiando no mar. Seus ferimentos são fundos.
2 Teste Mente (Conhecimento) e, em caso de sucesso, reconheça os ferimentos
como sendo causados por um Vampiro.
Um forte cheiro de sangue humano aguça o monstro em você. Teste Espírito
3 (Sobrevivência) e, em caso de sucesso, você evita que sua Forma Monstruosa as-
suma o controle. Se você for selvagem, o teste é feito com desvantagem.
Uma embarcação da polícia segue devagar na água, como se procurassem por
4
alguém.
1-5 Você se depara com um Adversário que procura confusão contigo. Role um en-
5
contro violento na Tabela 13 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo).
Você vê estranhos sinais desenhados na beira d’água. Teste Mente (Conheci-
6 mento) e, em caso de sucesso, reconheça que aquele é um poderoso feitiço de
invocação de um Bruxo.
7 Uma Personagem Importante (Tabela 18) cruza seu caminho.
8 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 11.
Seus sentidos aguçados captam a proximidade de um Adversário (Tabela 13).
9
Você pode fazer um teste de Corpo (Subterfúgio) para se aproximar.
0 Uma competição de remos acontece próxima a você.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente.
1
Role um Acontecimento Importante na Tabela 17.
Um forte cheiro de material em decomposição vêm de uma saída de esgoto que
2
desagua na área próxima.
Você encontra grilhões enferrujados e presos em um velho casarão. As marcas de
3 garras na área demonstram claramente que um Licantropo foi preso ali durante
uma lua cheia.
4 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 11.
Uma pessoa pede sua ajuda para baixar um jetski até a água. Ele parece ser
5
bastante rico.
6-0
Você se depara com um Adversário atacando um humano normal. Role um en-
6
contro violento na Tabela 13 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
Você vê uma movimentação estranha de 1D10 Bandidos próximos a um depósi-
7
to próximo a água.
Você repara em uma pessoa bastante suspeita carregando um grande pacote até
8
uma embarcação. Seria aquilo um corpo?
9 Uma Personagem Importante (Tabela 18) cruza seu caminho.
A distância, você consegue discernir uma briga acontecendo em um barco ao
0 longe. Depois de algum tempo, é possível ver que uma pessoa desacordada é
jogada do barco.

53
Eventos no Ermo
10 Evento
Você se depara com um Adversário que procura confusão contigo. Role um en-
1
contro violento na Tabela 13 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo).
Você avista um acampamento de caça de 1D10 Esfoladores. Com um teste de
2
Corpo (Subterfúgio), você conseguirá surpreendê-los.
3 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 11.
4 1D10 Esfoladores se escondem no Ermo. É hora dos caçadores vivarem caça!
5 Uma Personagem Importante (Tabela 18) cruza seu caminho.
Você vê sinais de um animal imenso. Teste Mente (Sobrevivência) e, em caso de
1-5 6
sucesso, reconheça a espécie.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente.
7
Role um Acontecimento Importante na Tabela 17.
Você encontra uma caminhonete abandonada. Teste Mente (Condução) para
8
conseguir fazer uma ligação direta e pegá-la para você.
Um Licantropo de seu Bando pede sua ajuda com algo. Caso concorde, role um
9
Acontecimento Importante na Tabela 17.
Seus pelos se eriçam com uma poderosa aura mágica próxima. Com certeza exis-
0
tem Bruxos por perto preparando algum feitiço.
Você se depara com um Adversário atacando um humano normal. Role um en-
1
contro violento na Tabela 13 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
Você se depara com um Vampiro completamente selvagem se escondendo em
2
meio ao Ermo. Ele não parece ter percebido você.
Teste Mente (Investigação). Em caso de sucesso, você encontra uma pequena
3
cabana abandonada que, com pequenas reformas, pode se tornar uma morada.
4 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 11.
O agradável cheiro de uma caça te convida ao banquete de sangue. Teste Espírito
5 (Sobrevivência) e, em caso de sucesso, você evita que sua Forma Monstruosa as-
suma o controle. Se você for selvagem, o teste é feito com desvantagem.
6-0
Teste Mente (Sobrevivência) e, em caso de sucesso, encontre uma bolsa enterrada
6
com $ 5.000 em drogas e $ 2.000 de dinheiro em seu interior.
Seus sentidos aguçados captam a proximidade de um Adversário (Tabela 13).
7
Você pode fazer um teste de Corpo (Subterfúgio) para se aproximar.
Você encontra os restos de uma Personagem Importante (Tabela 18) assassinada.
8
Chegando próximo, o Fantasma do falecido se manifesta para você.
Você ouve barulhos sinistros vindo de uma vala abandonada. Lá dentro, é pos-
9
sível discernir 1D10 Desmortos tentando fugir do local, sem sucesso.
Você se depara com um Adversário que procura confusão contigo. Role um en-
0
contro violento na Tabela 13 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo).

54
Encontros Neutros
11 Encontros
1 Um Policial aborda você. Caso não tenha realizado nada irregular, ele te dispensa.
2 Um cão te segue por um tempo.
3 Um homem pergunta que horas são.
4 Uma moça passa de bicicleta perto de você.
5 Um mendigo carrega seus parcos bens próximo a você
1-5
6 Um jovem com mãos calejadas pergunta se você pode arrumar um trabalho.
7 Um amigo de longa data te cumprimenta a distância.
8 Um grupo de garotos brinca perto de você.
9 Um homem passa com um cartaz “O fim do mundo está próximo!”.
0 Um rapaz filma a região com seu celular, direto para uma rede social.
1 Uma pessoa pede sua ajuda para colocar uma mobília no porta-malas do carro.
2 Um grupo de gatos brinca em um canto.
3 Um homem está recostado no seu carro, fumando e ouvindo música.
4 Um religioso prega em voz alta perto de você.
5 Um pequeno drone passa voando por cima de você.
6-0
6 Um(a) belo(a) rapaz/moça parece estar interessado(a) em você.
7 Uma família em viagem pergunta pela localização de algo.
8 Uma velha senhora insiste em dar a partida em um carro velho.
9 Um senhor pergunta o resultado do jogo de ontem.
0 Um homem fedendo a bebida pede $ 10 para comprar uma nova dose.

Tipo de Licantropo
12 Tipo Idade
1 Arbac-Apuhc 1 Normal
2 Hamtammr 2 Normal
3 Loup-Garou 3 Normal
4 Luison 4 Normal
5 Óboroten 5 Normal
6 Volkodlak 6 Normal
7-0 Role Novamente 7-0 Alfa

55
Encontros Violentos
13 Encontros
1 Você é cercado por um grupo de 1D10 (mínimo 3) Bruxos.
2 Um grupo de 10+ Animais Pequenos te ataca. Eles parecem controlados por alguém.
3 Um grupo de 5+ Servos de Vampiro querem levá-lo ao seu mestre.
4 Um Vampiro Adulto quer se alimentar de você.
5 Um grupo de 1D10 (mínimo 5) Policiais querem prendê-lo por um crime cometido.
1-5
6 Um Esfolador Experiente te encontra e quer te fazer de prêmio.
7 1D10 (mínimo 3) Fantasmas te atormentam desde que você chegou neste lugar.
8 Um Licantropo Selvagem de outra Linhagem quer matá-lo por invadir seu território.
9 5+ Vampiros Jovens te caçam por diversão.
0 Um Fantasma Ancestral de uma vítima sua volta para se vingar.
1 Um Humano normal acusa você de roubo.
2 Um Licantropo membro do seu Bando ameaça te matar se você não sair da cidade.
3 Um Esfolador Experiente te ataca a distância com um rifle de precisão.
4 1D10 (mínimo 5) Bandidos querem te roubar.
5 Um grupo de 10+ Desmortos foram enviados por um Bruxo Mestre para te matar.
6-0
6 Um Licantropo de seu passado volta com intenções violentas.
7 Um Vampiro Ancião planeja dominar você.
8 Um Bruxo Mestre quer livrar o mundo da sua existência amaldiçoada.
9 Um Licantropo Alfa quer te fazer de exemplo para os outros da cidade.
0 Um imenso grupo de 2D10 Esfoladores (mínimo 10) cerca você.

Durante suas ações, você pode adquirir itens por meio da ação “Comprar
Algo”. Estas são algumas sugestões para os preços das mercadorias no cenário
de LICANTROPO - MALDIÇÃO DE SANGUE. Alguns deles variam
de um valor mínimo e um máximo, representando os vários tipos daquele
produto.

Dinheiro Inicial = Mente x $1.000


Comprando Equipamentos
14 Armaduras Preço Sucesso em Manipulação
Armadura Tática $2.500 $2.000
Colete $500 $400
Colete Pesado $1.500 $1.200
Roupas Pesadas $200 $100

56
Itens Preço Sucesso em Manipulação
Carro $1.000 a $200.000 $800 a $160.000
Casa/Apartamento $50.000 a $5.000.000 $40.000 a $4.000.000
Celular $500 $400
Computador $1.500 $1.200
Kit de Sobrevivência $500 $400
Ferramentas de Arrombamento $250 $200
Kit de Primeiros Socorros $500 $400
Lanterna $20 $16
Mochila/Bolsa $30 $24
Moto $500 a $100.000 $400 a $80.000
Roupas $20 a $1.000 $16 a $800
Armas Preço Sucesso em Manipulação
Espingarda/Escopeta $1.000 $800
Faca/Punhal/Soqueira $25 $20
Facão/Machado/Martelo $50 $40
Granada/Explosivo $1.000 $800
Metralhadora/Fuzil $2.500 $2.000
Pistola/Revólver $750 $600

Um grupo de jogadores ou mesmo um só jogador podem controlar vários


personagens que vivem na mesma cidade ou em cidades próximas, escolhendo
por jogar juntos a mesma história. Esta forma de jogo é conhecida como Co-
operativa, de forma que os personagens podem andar juntos, se ajudar nos de-
safios e eventos encontrados e até mesmo se confrontar por diversos motivos.
Sempre que duas ou mais personagens forem criadas com este intuito, esta-
beleça a Morada Inicial de cada um (se eles morarem juntos, deixe isto claro) e
se iniciam o jogo se conhecendo ou não. Caso não se conheçam, só passarão
a interagir caso venham a se encontrar em algum momento. A partir daí, as
personagens poderão trocar entre si valores, equipamentos, informações e até
mesmo andarem juntos, realizando ações e eventos.
A realização de ações e eventos em conjunto deve obedecer a algumas regras:
Caso dois ou mais personagens escolham realizar determinada ação em con-
junto, apenas um deles realizará o teste (caso necessário), que será feito em
vantagem dada a ajuda dos demais personagens.
Exemplo: Xavier e Laura (a personagem de Joana, Esposa de João) decidem
procurar por Licantropo selvagem que está cometendo crimes na cidade. Por

57
estarem juntos, Laura fará o teste de Mente (Investigação) em vantagem, visto
que João está ajudando ela a procurar.
Caso dois ou mais personagens estejam combatendo um ou mais Adversários,
o combate obedecerá aos seguintes passos:
1 – Todos os personagens realizam suas ações primeiro, escolhendo
seus alvos. A ordem das ações será definida pelos jogadores ou, como
sugestão, eles podem agir conforme seu valor no Atributo Corpo
(começando pelo maior valor e seguindo em ordem decrescente);
2 – Os Adversários não vencidos realizarão suas reações. Caso seja um
ataque, o mesmo será direcionado à personagem escolhida pelos joga-
dores. Realize as reações de todos os Adversários até que não reste nen-
hum ou até que os Sobreviventes tenham sido vencidos.
Exemplo: Xavier e Laura estão enfrentando o Licantropo assassino. Após
a ação deles, a criatura ainda está de pé e realização sua reação “Garras e
Presas”. João diz que Xavier, mas resistente, assumirá a dianteira e receberá
o ataque e, assim, o adversário causa 10 de dano a Saúde do Licantropo, que
empurra Laura para trás buscando protegê-la.

O Mediador é um jogador semelhante ao Mestre de RPG, pois caberá a ele


conduzir o jogo, registrando a história e respondendo aos questionamentos
dos jogadores. A única diferença é que ele tem a disposição a lista de ações
e eventos para determinar o que acontecerá. Assim, sempre que um jogador
escolher uma ação, o Mediador irá conferir o teste necessário no livro e, após
sua realização, informar o que aconteceu dado o sucesso ou a falha do teste.
O Mediador tem a liberdade de inserir elementos extras como Adversários,
Acontecimentos Importantes e Personagens Importantes, dando ainda
mais diversidade ao jogo. Mas esta liberdade deve ser moderada e ser condi-
zente com a história que está sendo contada.
Exemplo: João diz ao Moderador Francisco que quer procurar por uma arma
improvisada na sala onde está. Francisco pensa um pouco e pede a João que
role Mente (Investigação). João realiza o teste e obtém um “12”, significando
que seu personagem obteve sucesso. Como resultado, o Moderador diz que o
Licantropo Xavier encontrou uma cadeira de madeira que, caso seja quebrada,
providenciará uma arma excelente.
Mediadores que tenham experiência como Mestres/Narradores de RPG tem
a liberdade de criar novos eventos ou estruturar campanhas para diversão dos
jogadores, mas devem ter cuidado para não abusar da dificuldade e dos desa-
fios, de forma a manter constante a diversão!

58
Este capítulo traz uma série de regras e tabelas para interação do personagem
com o cenário de forma mais refinada, trazendo cor aos acontecimentos.
Existem três tipos de geradores neste capítulo, cada uma delas para um deter-
minado fim.

Toda vez que quiser que seu personagem interaja com um personagem do
cenário, você deve primeiro comparar a Postura de seu personagem a Postu-
ra do personagem encontrado. Utilize as Posturas descritas no capítulo
ADVERSÁRIOS como referência, conforme o personagem encontrado
(utilize a Postura de um Humano Comum para os Personagens Importantes
e demais coadjuvantes das cenas) e lembre-se que testes de Espírito (Ma-
nipulação) podem diminuir a Postura dos personagens com que você deseja
interagir. Após comparar, role o dado para ver o resultado:

Interação com Personagens


15 Teste a ser realizado
Rumo da Conversa
com o Alvo Dominante Neutro Dominado
O personagem pede um favor 4-10 6-10 8-10
O personagem pede dinheiro
4-10 6-10 8-10
emprestado
O personagem intimida ou ameaça 6-10 8-10 10
O personagem seduz 4-10 6-10 8-10
O personagem pede abrigo 4-10 6-10 8-10
O personagem procura por trabalho 4-10 6-10 8-10
O personagem procura informação 4-10 6-10 8-10

É possível interagir livremente com o cenário através de perguntas feitas a


si mesmo, seguidas pela rolagem de 1D10. O funcionamento é simples: faça
uma pergunta que pode ser respondida com Sim ou Não ou outras escolhas
opostas. Após fazer a pergunta, role 1D10 e compare com a tabela abaixo:
Oráculo de Interação com o Cenário
16 1-5 6-0
Não/Negativo Sim/Positivo
Para Esquerda/Para Baixo Para Direita/Para Cima
Fechado/Quebrado Aberto/Funcionando

59
Você pode criar dezenas de novas propostas, sempre buscando apenas duas
possíveis respostas, aproveitando o resultado desta interação para acrescentar
livremente novos Acontecimentos Importantes, Personagens Importantes,
Encontros Neutros, Encontros Violentos e tudo aquilo que achar interessante
para narrativa.

Exemplo: João quer incrementar a ação Interagir com alguma pessoa com o
dono do galpão onde um corpo foi achado. Desta forma, ao invés de simples-
mente resolver a ação, o jogador pergunta: O dono do imóvel parece nervoso?
Após a pergunta, o jogador rola 1D10 e obtém um “9”, indicando que ele está
nervoso. Então João faz outra pergunta: Ele parece uma ameaça? Após a per-
gunta, o jogador rola 1D10 e obtém um “3”, indicando que mesmo nervoso,
o dono do imóvel não aparenta ser uma ameaça.

Vários eventos que acontecem com as personagens nos setores visitados en-
volvem Acontecimentos e Personagens Importantes. Para gerar estes elemen-
tos, utilize as tabelas abaixo.
Acontecimentos Importantes: são eventos que se desenrolam no
formato de pequenas aventuras. Todas elas possuem um enredo e
acontecerá em um determinado setor, onde o personagem realizará en-
contros que o aproximam da resolução do problema.
O funcionamento é simples: você sorteia um enredo e passa a visitar locais e
realizar encontros até se deparar com a Ameaça Principal. Assim que esta for
vencida (não importa a forma que isto aconteça), você é vitorioso e receberá 1
ponto de experiência por local visitado. Se você for a 4 locais e não encontrar
a Ameaça Principal, ela sempre estará no quinto local.
Exemplo: durante a rolagem de eventos, Xavier se depara com um Acon-
tecimento Importante. Para definir o enredo, Andréia rola 1D10 para cada
um dos campos da Tabela 17-A, obtendo um “10”, “4”, “4” e um “5”. Desta
forma ele pega as partes respectivas da tabela e monta o seguinte enredo: “Um
Esfolador Experiente quer ameaçar um ente querido para ter sua vingança”.
Xavier pode simplesmente ignorar o problema e sumir dali, não se preocu-
pando com o que vai acontecer (e arcando futuramente com os problemas
advindos). Mas ele decide que o melhor salvar sua pessoa querida!
Como ele está em um setor de Cidade Velha, ela visitará locais conforme a col-
una “Cidade Velha” na Tabela 17-B, para logo depois rolar o que irá encontrar:
Na primeira parte, ele rola “4” em 1D10, representando que ele começa o
Acontecimento Importante em um monumento na Cidade Velha. Rola então

60
2D10 e obtém um “5” e um “9”, que na Tabela 17-C mostra “Faça silêncio,
pois os Adversários espreitam”. João imagina a cena e pensa no Esfolador
Experiente observando o monumento a distância e, para se safar, decide fazer
um teste de Corpo para se esconder (ele não possui a perícia Subterfúgio)! Ele
rola “7” no D10 e, somando seu Atributo Corpo 5, obtém um sucesso. Com
isto, Xavier se aproxima do lugar onde o Esfolador está.
Na segunda parte, ela rola “3” em 1D10, representando que chegou em um
Beco Escuro (conforme a coluna “Cidade Velha” na Tabela 17-B). Rola então
2D10 e obtém um “6” e um “4”, que na Tabela 17-C mostra que “Você se
depara com um confronto (Tabela 17-D)”. Rolando um confronto na Tabela
17-D, ele obtém um “3”, que na linha do Esfolador Experiente (a Ameaça
sorteada para o Acontecimento Importante), revela que ele se deparou com
2 Esfoladores.
Xavier avança rápido contra seus Adversários, que não conseguem conter o
imenso Luison. Depois de um combate sangrento e buscando salvar seu ente
querido ameaçado.
Na terceira parte, ele rola “9” em 1D10, representando que chegou a uma
Mansão (conforme a coluna “Cidade Velha” na Tabela 17-B). Rola então
2D10 e obtém um “1” e um “3”, que na Tabela 17-C mostra que “Você en-
controu a Ameaça Principal”.
Com isto, Xavier consegue chegar até a ameaça final. Com base no enredo, ele
decide que o Esfolador Experiente está dentro de uma antiga mansão, onde
está usando um ente querido de Xavier (João decide que é uma amiga de longa
data chamada Lia) como isca para uma perigosa armadilha.
Será que o Licantropo conseguirá salvar Lia e dar cabo do mortífero Esfolador
Experiente?
Acontecimentos Importantes: Enredo
17A Uma Ameaça Quer(em) o/um/no/com Que irá/Para
1 Bando Inimigo Destruir Seu Bando Ameaçar a todos
2 Vampiros Corromper Personagem Importante Torná-lo poderoso
3 Bruxos Roubar/Capturar Licantropo Selvagem Trazer aliados
4 Licantropos Ameaçar Ente querido Ameaçar o Setor
5 5+ Esfoladores Proteger Local místico Ter sua vingança
6 Fantasma Ancestral Construir Algo Poderoso inimigo Trazer perigo
7 Vampiro Ancião Fortalecer Sua Linhagem Chamar atenção
8 Bruxo Mestre Invadir/Dominar Coven de Bruxos Despertar o mal
9 Licantropo Alfa Realizar um ritual Legião de Vampiros Destruir o Setor
0 Esfolador Experiente Atormentar População do setor Instaurar o caos

61
17B Cidade Nova
Acontecimentos Importantes: Localidade
Cidade Velha C. Industrial Porto Ermo
1 Rua lotada Rua tranquila Rua deserta Beira do cais Trilha
2 Prédio Casa Galpão antigo Iate luxuoso Pequeno bar
3 Beco escuro Beco escuro Beco escuro Beco escuro Canto escuro
4 Grande praça Monumento Fábrica ativa Navio Cabana de caça
5 Clube Noturno Prédio Público Container Galpão antigo Mata fechada
6 Subterrâneo Subterrâneo Subterrâneo Subterrâneo Cavernas
7 Grande museu Pequena loja Depósito Depósito Lago/Rio
8 Apartamento Praça escura Pátio de carga Pátio de carga Mata fechada
9 Cinema/Teatro Mansão Lixão Barco casa Casa de campo
0 Cobertura Prefeitura Fábrica inativa Praia Clareira

Acontecimentos Importantes: Desafio


17C 1-5 6-0
1 Você encontrou a Ameaça Principal Você terá um confronto (Tabela 17-D)
2 Uma barreira impede sua passagem Você fareja o perigo próximo
3 Alguém está te caçando Você encontra marcas de sangue
4 Você terá um confronto (Tabela 17-D) Você encontrou a Ameaça Principal
5 Escale para encontrar o caminho Faça silêncio, pois os Adversários espreitam
6 Você terá um confronto (Tabela 17-D) Você terá um confronto (Tabela 17-D)
7 Seja rápido ou sofra 1D10 de dano. Você encontrou a Ameaça Principal
8 Você encontra o corpo de um conhecido Você terá que dar a volta
9 Você terá um confronto (Tabela 17-D) Siga as pistas para encontrar a Ameaça
0 Você encontrou a Ameaça Principal Você terá um confronto (Tabela 17-D)

Acontecimentos Importantes: Confronto


17D Ameaça 1-4 5-8 9-10
Bando Inimigo 1 Licantropo 2 Licantropos 1 Lícantropo Alfa
Vampiros 2 Servos 4 Servos 1 Vampiro Jovem
Bruxos 2 Desmortos 2 Fantasmas 2 Bruxos
Licantropos 2 Animais Pequenos 2 Animais Médios 1 Animal Grande
5+ Esfoladores 2 Esfoladores 3 Esfoladores 1 Esfolador Experiente
Fantasma Ancestral 1 Fantasma 2 Fantasmas 3 Fantasmas
Vampiro Ancião 4 Servos 2 Vampiros Jovens 1 Vampiro Adulto
Bruxo Mestre 2 Desmortos 4 Elementais 2 Bruxos
Licantropo Alfa 2 Animais Médios 1 Animal Grande 2 Licantropos
Esfolador Experiente 2 Esfoladores 3 Esfoladores 5 Esfoladores

62
Personagens Importantes: são pessoas que servirão de apoio à nar-
rativa, podendo ser revisitados e com quem é possível interagir à von-
tade (conforme Tabela 15).
Personagens Importantes
18 Personagem Característica
1 Uma pessoa muito rica... ...que conhece seu segredo.
2 Um amigo antigo... ...de quem você guarda um segredo.
3 Uma criança... ...que já te ajudou no passado.
4 Um Licantropo conhecido... ...que te deve muito dinheiro.
5 Um jovem... ...com problemas com o crime organizado.
6 Um político corrupto... ...interessado em você.
7 Uma pessoa da mídia... ...que foi agredido no passado.
8 Um idoso... ...que ajuda seu Bando.
9 O Alfa de um Bando... ...a quem você prejudicou bastante.
0 Uma autoridade local... ...que quer te usar.

EXEMPLOS DE NOMES MASCULINOS PARA PERSONAGEM


Liam, Noah, William, James, Oliver, Benjamin, Elijah, Lucas, Mason, Logan,
Alexander, Ethan, Jacob, Michael, Daniel, Henry, Jackson, Sebastian, Aiden,
Matthew, Samuel, David, Joseph, Carter, Owen, Wyatt, John, Jack, Luke,
Jayden, Dylan, Grayson, Levi, Isaac, Gabriel, Julian, Mateo, Anthony, Jaxon,
Lincoln, Joshua, Christopher, Andrew, Theodore, Caleb, Ryan, Asher, Nathan,
Thomas, Leo.

EXEMPLOS DE NOMES FEMININOS PARA PERSONAGEM


Emma, Olivia, Ava, Isabella, Sophia, Charlotte, Mia, Amelia, Harper, Evelyn,
Abigail, Emily, Elizabeth, Mila, Ella, Avery, Sofia, Camila, Aria, Scarlett, Vic-
toria, Madison, Luna, Grace, Chloe, Penelope, Layla, Riley, Zoey, Nora, Lily,
Eleanor, Hannah, Lillian, Addison, Aubrey, Ellie, Stella, Natalie, Zoe, Leah,
Hazel, Violet, Aurora, Savannah, Audrey, Brooklyn, Bella, Claire, Skylar.

EXEMPLOS DE SOBRENOMES PARA PERSONAGEM


Smith, Johnson, Williams, Jones, Brown, Davis, Miller, Wilson, Moore, Tay-
lor, Anderson, Thomas, Jackson, White, Harris, Martin, Thompson, Garcia,
Martinez, Robinson, Clark, Rodriguez, Lewis, Lee, Walker, Hall, Allen, Young,
Hernandez, King, Wright, Lopez, Hill, Scott, Green, Adams, Baker, Gonzalez,
Nelson, Carter, Mitchell, Perez, Roberts, Turner, Phillips, Campbell, Parker,
Evans, Edwards, Collins.

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Após entender o funcionamento do jogo, é hora de se aventurar no cenário de
LICANTROPO - MALDIÇÃO DE SANGUE. Abaixo temos como exem-
plo da vida de Xavier, de forma a demonstrar o funcionamento das mecânicas:
7:00 - Xavier já está acordado e tomando seu café reforçado: comprara uma
suculenta carne de porco nas proximidades de sua casa, em Guarulhos, e agora
a devorava em imensos nacos. O suco da carne crua revigorava o poderoso
Luison e o manteria satisfeito por um bom tempo, antes da fera em seu inte-
rior clamar novamente por rasgar carne crua. Precisaria de toda a força pos-
sível, pois fora chamado para uma reunião de seu Bando, composto por vários
Luisons que moravam em São Paulo.
Entrando no seu furgão velho, seguiu na direção do município de Ribeirão
Pires, pois Laura alertara que um grande problema poderia prejudicar a todos
do Bando se não fosse rapidamente resolvido.
10:00 - (Gastando 3 horas para seguir até o Ermo, local da reunião do bando)
Xavier pega um pouco de trânsito e chega ao local marcado no horário. Lá,
além de Laura, estavam os outros membros do seu Bando, todos da Linhagem
Luizon: Marcos, Adriana, Lucas e Isabela.
(Xavier escolhe usar a ação Interagir com alguma personagem para falar
com o Bando) Xavier repara que todos estão bastante nervosos e pergunta o
que está acontecendo. Laura se adianta e mostra as fotos de um homem, di-
zendo que soubera que um antigo inimigo, um ferrenho Esfolador Experiente
de nome José Abraão, fora visto em Ribeirão Pires.
Por fim, Laura pede que todos se espalhem em busca de informações na área
e, caso o mesmo fosse encontrado, que todos fossem informados para que
juntos pudessem caçar e destroçar seu inimigo.
Decidido a ajudar seu Bando naquela caçada, Xavier segue até seu furgão e
começa a rodar a região, em busca de mais informações.
Dados rolados para verificar o evento no Ermo: “7” no primeiro dado
e “3” no segundo. Ao consultar a Tabela 10, temos “Teste Mente (In-
vestigação). Em caso de sucesso, você encontra uma pequena cabana
abandonada que, com pequenas reformas, pode se tornar uma mo-
rada.”.
11:00 - (João testa o Atributo Mente de Xavier e obtém um sucesso. Ele con-
sidera que encontrar a cabana levou uma hora e registra o passar do tempo)
Depois de procurar por estradas afastadas, Xavier encontra uma velha cabana
construída em meio às chácaras da cidade, bastante escondida de olhares cu-
riosos.
A cabana era muito bem posiconada e permitiria ter acesso rápido para toda
a região. Como estava bastante judiada, precisaria de algumas reformas para
ficar perfeita para uso.

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João decide perguntar ao ORÁCULO se a cabana parece estar habi-
tada antes de se aproximar. Ele rola 1D10 e consegue um “8”, repre-
sentando que existem pessoas no local.
João decide que Xavier se aproximará para investigar o local atrás de
informações sobre seus ocupantes.
11:30 - (Gasto de 30 minutos com a ação Intertagir com alguma pessoa)
Xavier estaciona o carro longe da cabana e decide seguir em silêncio até lá,
buscando descobrir quem está se abrigando no local.
(João testa o Atributo Corpo de Xavier para ver se ele se aproxima da cabana
sem ser percebido e obtém um sucesso) Xavier consegue se aproximar da
cabana sem alertar seus ocupantes. Chegando próximo a uma janela bastante
suja, ele busca descobrir a identidade dos ocupantes.
João pergunta ao ORÁCULO quantas pessoas estão ali dentro. Ele
rola 1D10 e consegue um “3”, definindo assim que 3 ocupantes estão
na cabana.
João pergunta agora se um dos homens lá dentro se parece com a foto
mostrada por Laura. Ele rola 1D10 e consegue um “10”, o que repre-
senta que o o próprio José Abraão está ali!
Com um golpe de sorte, Xavier descobre rapidamente a localização de José
Abraão. Decidido a aproveitar o fato de que o Esfolador está acompanhado de
poucos homens, decide dar cabo dele.
Gastando 1 ponto de Vontade, Xavier assume sua forma monstruosa por 4
turnos (1 + valor do Atributo Espírito) e, se jogando pela janela, se depara
com José Abraão e dois Esfoladores. Sabendo qual o real risco dentre os três
Adversários, Xavier ataca José Abraão como sua primeira ação.
Xavier golpeia o Esfolador Experiente com suas garras. Ao testar seu atributo
Corpo 7 somado com +2 da sua perícia Combate Corporal, ele rola 1D10 e
obtém 8, totalizando 17 (7 pontos acima do “10” necessário). Desta forma, ele
causa 17 de dano a José Abraão (7 de dano do Atributo Corpo somado com 3
das garras e 7 de Bônus de Poder), suficiente para matar o Adversário.
Os outros dois Esfoladores se surpreendem, mas logo estão prontos para en-
frentar o Licantropo. Com suas reações, eles atacam com suas armas de prata,
causando 5 de dano cada (e, após a redução de dano, diminuindo a Saúde de
Xavier em 6 pontos).
No começo de seu turno, Xavier não consegue regenerar seus ferimentos
graças ao dano de prata. Ele decide atacar o segundo inimigo antes que eles
consigam derrubá-lo. Testando novamente seu atributo Corpo 7 somado com
+2 da sua perícia Combate Corporal, ele rola 1D10 e obtém 6, totalizando 15
(5 pontos acima do “10” necessário) e matando o segundo Esfolador.
O último Adversário vivo até tenta derrubar o imenso Licantropo, mas os 3
de dano causados não são suficientes para derrubar Xavier, que o destroça na
sua próxima ação!

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Após criar seu personagem, é hora de montar o cenário onde seu Licantropo
irá se aventurar. Para tanto, basta escolher os setores da cidade abaixo descritos
e montar sua cidade da forma que quiser, definindo onde será a morada inicial
de seu Licantropo por meio de um marcador.

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São Paulo é a capital do estado homônimo e cidade mais populosa do Brasil
e de todo o Continente Americano, além de ser a 8ª cidade mais populosa
do Planeta. Trata-se de um grande centro financeiro, corporativo e mercantil,
além de possuir uma diversidade artística e cultural imensa.
Como grande centro urbano, a cidade possui representantes de todos os can-
tos do mundo, fazendo com que ela abrigue Licantropos de todas as principais
Linhagens existentes.
Recomenda-se que haja pelo menos um de cada setor, de forma a permitir
maior diversidade na hora de jogar, pois cada um deles dispõe de 20 eventos
aleatórios:

Cidade Nova: a parte mais desenvolvida e cuja ocupação é normal-


mente maior na cidade. Lugar do comércio mais diversificado e maiores
oportunidades de emprego.

Cidade Velha: antigo centro da cidade, onde os prédios públicos e


residências mais antigas se encontram.

Centro Industrial: área de indústrias pesadas e grandes pátios indus-


triais.

Porto: área de embarcações, pátios de containers e imensos galpões


logísticos.

Ermo: grandes parques urbanos, sítios, campos ou fazendas próximas


à cidade, onde poucas pessoas vivem e a tranquilidade normalmente
reina.

Cidade Nova Cidade Velha Centro Industrial

Porto Ermo

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Durante suas andanças pelos setores da cidade, diversos perigos irão se revelar
vindos de todo o canto, ameaçando sua sobrevivência. Estes personagens do
cenário, conhecidos como Adversários, representam sempre um risco.

Você consegue vencer um Adversário de diversas formas, desde a simples


imposição de força, o convencimento através de manipulação ou um ardil: a
escolha é sua!

Animais (Pequenos/Médios/Grandes)
Saúde: 4/6/10 Postura: 4/6/10 Vontade: 6
Mobilidade (Habilidade): os Animais conseguem se deslocar conforme sua natureza.
Ataque (Reação): os Animais realizam ataques conforme sua natureza e que causam 1/3/5 de
dano no seu inimigo.

Desde pequenos ratos, passando por gatos, cachorros, lobos e até mesmo
grandes ursos, os animais são fontes inesgotáveis de perigos. Eles podem ser
encontrados principalmente em Ermos, mas animais domésticos podem ser
facilmente encontrados em todos os setores de uma cidade.
Bruxos
Saúde: 8 Postura: 9 Vontade: 9
Magia (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-4: O bruxo invoca um raio místico que causa 4 de dano no seu inimigo.
5-8: O bruxo invoca um escudo que ignora 6 de dano no próximo ataque inimigo.
9-0: O bruxo aprisiona o inimigo caso este falhe em um teste de Corpo (Combate Corporal).

Bruxo Mestre
Saúde: 12 Postura: 12 Vontade: 14
Magia (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-4: O bruxo mestre invoca um raio místico que causa 6 de dano no seu inimigo.
5-8: O bruxo mestre invoca um escudo que ignora 10 de dano no próximo ataque inimigo.
9-0: O bruxo mestre invoca uma explosão de fogo que causa 10 de dano.

Poderosos mortais que manipulam a magia a seu bel prazer, os Bruxos são
sempre um perigo a existência vampírica, dada sua necessidade vital de a tudo
controlar e por costumarem caçar vampiros para seus experimentos mágicos,
os bruxos costumam invocar poderes ancestrais, reunidos em luxuosos aparta-
mentos ou mansões antigas, sempre agrupados em covens sob a liderança de
um Bruxo Mestre, um mortal com séculos de existência e grande poder.
Trazemos aqui um método de criação rápido, mas você pode utilizar as regras
contidas no livro BRUXO - PACTO DAS SOMBRAS para personalizar es-
tas criaturas.

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Desmortos
Saúde: 8 Postura: 7 Vontade: 7
Imortal (Habilidade): os Desmortos são imortais, não adoecem e não sentem privações de
nenhum tipo que afeta um mortal.
Atacar com as Presas (Reação): o Desmorto causa 4 de dano no seu inimigo.

Corpos em decomposição animados por magia e outros poderes sobrenatu-


rais, os Desmortos seguem ordens de seus criadores ou simplesmente caçam
e matam quem eles encontrarem pela frente, sem nenhuma distinção, lutando
até serem destruídos por completo.
Esfolador
Saúde: 10 Postura: 8 Vontade: 8
Caçador de Licantropos (Habilidade): os Esfoladores conhecem os modos, poderes e fraquezas
dos seus inimigos juramentados e como enfrentá-los.
Combate (Reação): os Esfoladores causam 3 de dano no seu inimigo. Contra Licantropos, eles
sempre utilizarão armas de prata, causando 5 de dano nestes inimigos.

Esfolador Experiente
Saúde: 13 Postura: 11 Vontade: 10
Caçador de Licantropos (Habilidade): os Esfoladores conhecem os modos, poderes e fraquezas
dos seus inimigos juramentados e como enfrentá-los.
Combate (Reação): os Esfoladores Experientes causam 6 de dano no seu inimigo. Contra Li-
cantropos, eles sempre utilizarão armas de prata, causando 8 de dano nestes inimigos.

Caçadores extremamente experientes e versados nas mais diversas técnicas de


emboscadas, armadilhas e combate, os Esfoladores se arriscam em busca das
mais perigosas presas do mundo: os Licantropos.
A emoção da caçada, da matança e de coletar troféus como couro, presas e
garras destes inimigos poderosos impulsionam estas mulheres e homens a
correrem riscos tremendos, ostentando junto aos seus as histórias e cicatrizes
dos monstros localizados e mortos.
Os Esfoladores se organizam em Clubes de Caça espalhados por todo o
mundo, quase todos funcionando de forma clandestina ou escondida sobre as
mais diversas fachadas. Eles possuem uma rede extremamente eficaz de infor-
mações, alimentando seus membros com pistas e informações sobre Licantro-
pos em todo canto. A partir daí, inicia-se a caçada, muitas vezes com diversas
apostas e prêmios postos para aguçar ainda mais os Esfoladores.
Não só de morte de seus inimigos vivem os Esfoladores: muitos deles são
especializados em caçar e prender suas presas ainda vivas. A partir daí, diversas
diversões profanas são feitas com os Licantropos que são apanhados desta
forma: desde obrigados a lutar em arenas com as mais diversas criaturas como
servindo como cobaias vivas para os mais sinistros estudos.

70
Fantasmas
Saúde: 12 Postura: 8 Vontade: 8
Imortal (Habilidade): os Fantasmas são imortais, não adoecem e não sentem privações de nen-
hum tipo que afeta um mortal.
Incorpóreo (Habilidade): os Fantasmas conseguem atravessar livremente objetos sólidos.
Toque Mortal (Reação): o Fantasma causa 5 de dano no seu inimigo.

Fantasma Ancestral
Saúde: 15 Postura: 10 Vontade: 10
Imortal (Habilidade): os Fantasmas Ancestrais são imortais, não adoecem e não sentem
privações de nenhum tipo que afeta um mortal.
Incorpóreo (Habilidade): os Fantasmas conseguem atravessar livremente objetos sólidos.
Assombrar (Habilidade): os Fantasmas Ancestrais atormentam um local, impedindo qualquer
mortal de descansar ou se concentrar em algo.
Toque Mortal (Reação): o Fantasma causa 8 de dano no seu inimigo.
Espíritos que deixaram situações pendentes em vida ou sofreram mortes vio-
lentas, retornam com anseio de tomar dos vivos o que não tem mais.
Os Fantasmas Ancestrais estão longe de serem simples espíritos. Os primeiros
são espíritos fortemente atormentados que atacam quem estiver na sua frente.
Locais amaldiçoados por estas criaturas tornam-se impossíveis de serem fre-
quentados por qualquer pessoa.
Humano Comum
Saúde: 7 Postura: 7 Vontade: 7
Lutar (Reação): os Humanos Comuns causam 2 de dano no seu inimigo.
Fugir Desesperadamente (Reação): os Bandidos fogem caso descubram um vampiro.

Bandido
Saúde: 8 Postura: 7 Vontade: 7
Lutar (Reação): os Bandidos causam 4 de dano no seu inimigo.
Fugir Desesperadamente (Reação): os Bandidos fogem caso descubram um vampiro.

Policial
Saúde: 10 Postura: 8 Vontade: 8
Homem da Lei (Habilidade): os Policiais são gozam de direitos e deveres de sua categoria.
Lutar (Reação): o Policial causa 5 de dano no seu inimigo.

Vivendo muitas vezes alheios ao sobrenatural, os humanos são individual-


mente fracos, mas caso treinados ou em grande número representam ameaças
terríveis.
Muitos humanos conseguem manter uma boa relação com os seres sobrenatu-
rais, mas a grande maioria vai evitá-los e buscar destruí-los quando souber de
sua existência.

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Licantropo
Saúde: 8/14 Postura: 8/12 Vontade: 7/10
Transformação (Habilidade): os Licantropos são humanos que conseguem se transformar em
poderosos predadores animais com a lua cheia. As características da forma humana e híbrida
estão representadas, separadas por uma barra.
Selvagens (Habilidade) os Licantropos selvagens são mais fortes do que os domados. Caso seu
inimigo seja um destes. aumente sua Saúde e o dano de sua reação em 1 ponto.
Fraqueza a Prata: Armas de prata causam 2 de dano extra aos Licantropos.
Garras e Presas (Reação): o Licantropo causa 4/8 de dano no seu inimigo.
Linhagem (Habilidade): Role 1D10 ou escolha a Linhagem do Licantropo:
Arbac-Apuhc (1): Agilidade do Predador, Garras e Presas, Resistir a Injúrias e Velocidade Ani-
mal.
Hamtammr (2): Força Animalesca, Garras e Presas, Resistir a Injúrias e Regeneração Ampliada.
Loup-Garou (3): Agilidade do Predador, Garras e Presas, Salto Ampliado e Velocidade Animal.
Luison (4): Aderência Física, Garras e Presas, Inocular Veneno e Mimetismo.
Óboroten (5): Força Animalesca, Forma Animalesca, Garras e Presas e Resistir a Injúrias.
Volkodlak (6): Garras e Presas, Resistir a Injúrias, Regeneração Ampliada e Urro Aterrador.
(7-0): Role novamente.

Licantropo Alfa
Saúde: 9/16 Postura: 8/13 Vontade: 8/10
Transformação (Habilidade): os Licantropos Alfa são humanos que conseguem se transformar
em poderosos predadores animais com a lua cheia. As características da forma humana e hí-
brida estão representadas, separadas por uma barra.
Selvagens (Habilidade) os Licantropos Alfa selvagens são mais fortes do que os domados. Caso
seu inimigo seja um destes. aumente sua Saúde e o dano de sua reação em 1 ponto.
Fraqueza a Prata: Armas de prata causam 2 de dano extra aos Licantropos.
Garras e Presas (Reação): o Licantropo causa 5/10 de dano no seu inimigo.
Linhagem (Habilidade): Role 1D10 ou escolha a Linhagem do Licantropo:
Arbac-Apuhc (1): todos os Mimetismos da Linhagem.
Hamtammr (2): todos os Mimetismos da Linhagem.
Loup-Garou (3): todos os Mimetismos da Linhagem.
Luison (4): todos os Mimetismos da Linhagem.
Óboroten (5): todos os Mimetismos da Linhagem.
Volkodlak (6): todos os Mimetismos da Linhagem.
(7-0): Role novamente.

Mortais que foram amaldiçoados por um feitiço ancestral, os Licantropos são


criaturas sanguinárias que possuem força, resistência e velocidade sobrenatu-
ral, além de diversos outros poderes que mimetizam habilidades dos mais di-
versos animais.
Os Licantropos podem ser domados, pessoas que buscam conter sua fera in-
terior, evitando se alimentar de carne e sangue humanos; e selvagens, criaturas
inumanas que tornam-se mais poderosa conforme destroçam e devoram suas
vítimas humanas.
Trazemos aqui um método de criação rápido, mas você pode utilizar as regras
contidas neste livro para criar seus próprios Licantropos.

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Vampiro Jovem
Saúde: 8 Postura: 8 Vontade: 8
Imortal (Habilidade): os Vampiros são imortais, não adoecem e não sentem privações de nen-
hum tipo que afeta um mortal.
Sede: Vampiros devem se alimentar diariamente de sangue, de preferência de sua presa favorita.
Lutar (Reação): o Vampiro Jovem causa 5 de dano aos seus inimigos.
Habilidade Especial: Role 1D10 ou escolha uma:
1-5: O Vampiro Jovem possui garras que causam +2 de dano.
6-0: O Vampiro Jovem possui uma resistência sobrenatural que reduz 2 de dano.

Vampiro Adulto
Saúde: 11 Postura: 9 Vontade: 9
Imortal (Habilidade): os Vampiros são imortais, não adoecem e não sentem privações de nen-
hum tipo que afeta um mortal.
Sede: Vampiros devem se alimentar diariamente de sangue, de preferência de sua presa favorita.
Lutar (Reação): o Vampiro Adulto causa 7 de dano aos seus inimigos.
Habilidade Especial: Role 1D10 ou escolha uma:
1-5: O Vampiro Adulto possui garras que causam +2 de dano.
6-0: O Vampiro Adulto possui uma resistência sobrenatural que reduz 2 de dano.

Vampiro Ancião
Saúde: 14 Postura: 11 Vontade: 11
Imortal (Habilidade): os Vampiros são imortais, não adoecem e não sentem privações de nen-
hum tipo que afeta um mortal.
Sede: Vampiros devem se alimentar diariamente de sangue, de preferência de sua presa favorita.
Lutar (Reação): o Vampiro Ancião causa 9 de dano aos seus inimigos.
Habilidade Especial: Role 1D10 ou escolha uma:
1-4: O Vampiro Ancião possui garras que causam +2 de dano.
5-8: O Vampiro Ancião possui uma resistência sobrenatural que reduz 2 de dano.
9-0: O Vampiro Ancião possui +2 em Saúde, Postura e Vontade.

Servo de Vampiros
Saúde: 9 Postura: 7 Vontade: 7
Lealdade (Habilidade): os Servos estão acostumados a se relacionar com vampiros e, por este
motivo, não possuem o temor característico de outros humanos.
Lutar (Reação): o Servo causa 4 de dano no seu inimigo.

Demônios que animam corpos de pessoas mortas, os Vampiros são even-


tualmente encontrados pelos Bruxos em suas andanças. Sejam como aliados,
encontros neutros ou violentos, estes seres são adversários perigosos. Apenas
o fogo ou a luz do sol conseguem destruir completamente os Vampiros. Caso
você não os destrua, o demônio das sombras em seu interior irá escapar até
sua Morada, onde reconstituirá seu corpo e, com certeza, virá atrás de você!
Trazemos aqui um método de criação rápido para preparar Vampiros, mas
você pode utilizar as regras contidas no livro VAMPIRO - SOZINHO NA
ESCURIDÃO para personalizar estas criaturas e adicionar os diversos po-
deres que eles tem a disposição.

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Para saber em que noites teremos lua cheia, apresentamos este ciclo lunar sim-
plificado. Role 2D10, some seus resultados e marque qual será a lua do dia em
que você está. A partir daí, basta registrar em sentido horário o passar dos dias
e, nas noites de lua cheia (marcado pelo símbolo ), seu personagem será
tomado por sua Forma Monstruosa.
Este ciclo lunar é uma forma simplificada e não condiz com a realidade, o que
acaba gerando mais luas cheias que o natural.

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