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Animação Digital

Material Teórico
Rigging Aprimorado

Responsável pelo Conteúdo:


Prof. Dr. Pedro Henrique Cacique Braga

Revisão Textual:
Prof.ª Me. Alessandra Fabiana Cavalcanti
Rigging Aprimorado

• Introdução;
• O Modelo Simplificado;
• Armadura Otimizada.

OBJETIVOS DE APRENDIZADO
• Aprimorar a técnica de rigging de personagem, apresentando técnicas de apli-
cação de modificadores e de criação de controladores eficientes para animação de
cinemática inversa.
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem
aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua
formação acadêmica e atuação profissional, siga
algumas recomendações básicas:
Conserve seu
material e local de
estudos sempre
organizados.
Aproveite as
Procure manter indicações
contato com seus de Material
colegas e tutores Complementar.
para trocar ideias!
Determine um Isso amplia a
horário fixo aprendizagem.
para estudar.

Mantenha o foco!
Evite se distrair com
as redes sociais.

Seja original!
Nunca plagie
trabalhos.

Não se esqueça
de se alimentar
Assim: e de se manter
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte hidratado.
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e
horário fixos como seu “momento do estudo”;

Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma


alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo;

No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos e
sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você tam-
bém encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão
sua interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;

Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-
são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o
contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e
de aprendizagem.
UNIDADE Rigging Aprimorado

Introdução
A criação de personagens para animação requer um cuidado especial que vai além
da modelagem tridimensional. O desenvolvimento de uma armadura (rig) prática e
completa é um passo primordial para a movimentação natural do personagem.

O processo de rigging não é complexo. São poucos os passos necessários para


se criar uma armadura e adicionar controladores a ela. Entretanto, para fazer com
que os movimentos gerados por ela sejam naturais e simples de serem manipula-
dos, é preciso estudar o movimento de cada junta do corpo e como um movimento
influencia o outro.

Nesta unidade, vamos aperfeiçoar um modelo simples de manipulação da arma-


dura da perna de um personagem.

Neste trabalho, usaremos o software de modelagem e de animação Blender


(FOUNDATION, 2018) e teremos como base o modelo Buckid (KAOLIN, 2018),
adaptado para uso no Blender.

O Modelo Simplificado
No modelo simplificado, disponível no arquivo personagem_rig_simples.blend,
no ambiente de aprendizagem, é possível perceber que o esqueleto criado faz o seu
papel em garantir a movimentação básica da perna do personagem, como mostra
a Figura 1.

Entretanto, percebe-se que o movimento pode não ser tão natural quando se
tenta de movimentar a ponta dos pés, por exemplo. Ou ainda, quando se tenta
abrir um pouco os joelhos, pode ser uma tarefa difícil, pois uma leve translação do
controlador gera uma rotação muito grande do joelho.

A Figura 2 apresenta o esquema adotado para a armadura da perna. Nele temos


4 ossos para o esqueleto e dois ossos auxiliares (que foram substituídos por contro-
ladores circulares), sendo um para controle do tornozelo e outro para o controle
de rotação do joelho.

Apesar de parecer entregar o movimento que é solicitado, temos problemas


maiores com esta armadura, pois ela não se comporta naturalmente no que seria
o movimento da perna e do pé de um personagem humanoide.

Além disso, o esqueleto conta com dois modificadores físicos (um para cinemá-
tica inversa e um pole target, para controle de rotação do joelho. Quando acres-
centamos um modificador, é necessário um cálculo em tempo real da posição dos
elementos envolvidos. Assim, quanto mais modificadores usarmos, mais processa-
mento precisaremos.

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Figura 1 – Movimentação da perna Figura 2 – Esquema da
com rigging simplificado armadura simples

Armadura Otimizada
Com a intenção de otimizar o processo de animação e facilitar a manipulação
do modelo tridimensional, existem algumas configurações padrões que são comuns
entre os modeladores/animadores. São técnicas que usam, principalmente, ossos
auxiliares em diferentes níveis da hierarquia da armadura que completem o movi-
mento apenas com a simplicidade de seu arranjo.

Conheça um pouco sobre o que é necessário para ser um bom animador em. Disponível em:
Explor

https://youtu.be/YQGaoj7jnBg.

Reverse Foot
Esta técnica, conhecida como Reverse Foot, ou pé invertido, na tradução li-
teral possui uma configuração de armadura simples, mas bem poderosa para a
movimentação do personagem. Ela trabalha, principalmente, com controladores
invertidos para a movimentação dos pés e apenas dois modificadores (constraints).

A configuração inicial é semelhante ao modelo apresentado anteriormente, mas


os ossos auxiliares e controladores são diferentes e possuem um lugar específico
na hierarquia da armadura.

Para começar a trabalhar, vamos usar o modelo simples do personagem que


pode ser encontrado no arquivo personagem.blend, no seu ambiente virtual de
aprendizagem. Este modelo, criado por Zubuyer Kaolin (2018) foi adaptado espe-
cialmente para o Blender.

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UNIDADE Rigging Aprimorado

Para a configuração inicial, crie uma sequência de ossos para a perna, como
mostra a Figura 3. Perceba que foi criado um primeiro osso para a coluna, cha-
mado coluna1. Este osso foi duplicado (no Edit Mode) para que o primeiro osso
da perna (aqui nomeado coxa), tenha a mesma posição na hierarquia. Em seguida,
foram executadas extrusões da junta final para gerar os demais ossos: panturrilha,
pé e dedos.

Importante! Importante!

Lembre-se dos comandos principais usados para rigging:


TAB – Alterna entre Object Mode e Edit Mode.
[Object Mode] SHIFT + A > Armature > Single Bone – Cria uma nova armadura com um
único osso.
[Edit Mode] E – Extrusão.
ALT + P – Remove da hierarquia (clear parent).
CTRL + P – Adiciona à hierarquia (make parent) – Seleciona o filho, depois o pai.
SHIFT + I – Insere cinemática inversa ao osso.
SHIFT + CTRL + C – Abre o painel de constraints.

Figura 3 – Configuração inicial da armadura

Após criar a configuração da armadura, renomeie os ossos, no menu lateral


direito, como mostra a Figura 4, selecionando cada osso e alterando o nome se-
quencial gerado automaticamente pelos nomes da Figura 3.

Figura 4 – Alterando o nome de um osso

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Lembre-se ainda de habilitar a opção de raio-X no menu de armadura, assim
você pode visualizar os ossos sob a malha do modelo, como mostra a Figura 5.
Você pode ainda alternar entre as formas de visualização dos ossos para que en-
contre uma em que se sinta confortável. As opções são:
• Octahedral: octaedro, como mostrado nas imagens anteriores.
• Stick: cilindro simples de raio pequeno.
• B-bone: boxes e esferas para ossos e juntas.
• Envelope: cápsulas e esferas para ossos e juntas (mostrando os ossos conectados).
• Wire: linha simples e esferas para ossos e juntas.

Caso queira mostrar os nomes dos ossos, marque também a opção Names.

Figura 5 – Configuração da armadura

Controle auxiliar
Uma vez que a estrutura básica foi criada, vamos criar os ossos auxiliares, ou os
ossos de controle. Para isso criaremos mais 4 ossos:

IK Target
O primeiro controle será responsável pelo alvo da cinemática inversa da per-
na. Este é semelhante ao modelo simples. Duplique o osso do pé e posicione-o
como mostra a figura 6. No menu lateral Bone ( ), renomeie o osso para IK
Target e lembre-se de desmarcar a opção Deform, localizada na parte inferior
do menu.
Explor

Saiba mais sobre Cinemática Inversa em: https://youtu.be/DZ_ocmY8xEI.

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UNIDADE Rigging Aprimorado

Figura 6 – IK Target

Controle do Calcanhar
Este osso será muito importante para o movimento do pé. Ele será um espelho
do osso do pé (por isso Reverse Foot) e, portanto, aplicará rotação ao pé de forma
inversa à sua, isto é, se rotacionarmos o controle em 30° no sentido horário, o pé
será rotacionado em 30° no sentido anti-horário (ou -30°).

Altere para a visualização lateral (atalho: numpad3), e para a visão ortográfica


(numpad5) para que a rotação ocorra no eixo X e você não tenha problema com a
perspectiva. Duplique o osso do pé e em seguida digite R+1+8+0 + ENTER. Isso
fará uma combinação dos atalhos R, para rotação e 180, para representar 180°.

Após a rotação, mova a junta final deste controle para fora da região do pé,
para podermos manipulá-la com facilidade mais tarde. Renomeie o osso para cal-
canhar e desligue a opção Deform.

Você pode alternar entre o modo de visualização solid e wireframe, como mos-
tra a Figura 7.

Figura 7 – Calcanhar

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Controle do pé
Para o controle principal do pé, duplique o controlador do calcanhar e posicio-
ne-o apontando para a direção oposta do pé, posicionado logo abaixo do pé, como
na Figura 8. Mude o seu nome para controle pé e verifique se a opção Deform
está desligada.

Figura 8 – Controle do pé

Controle dos dedos


Por fim, precisamos de um controlador para a ponta do pé. Duplique o último
osso controlador e posicione-o sobre a ponta dos pés, apontando para cima,
como na Figura 9. Altere o nome para controle dedos e verifique se o Deform
está desligado.

Figura 9 – Controle dos dedos

Antes de passarmos para os modificadores, é importante ressaltar que estes os-


sos foram feitos como duplicatas de um osso existente na hierarquia, e não como
extrusões de uma junta. Isso faz com que ele seja independente dos ossos anterio-
res, com uma ligação simples com o pai do original. Isso é importante para que não
precisemos alterar os graus de parentesco mais adiante.

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UNIDADE Rigging Aprimorado

Hierarquia
Agora que os controladores estão posicionados, precisamos definir a hierarquia
entre eles para que haja harmonia no movimento, antes de adicionarmos os modi-
ficadores (constraints).

Faremos 4 operações de parenting:


1. Primeiro osso da perna com o osso isolado da coluna.
2. Altere para a visão frontal e certifique-se de que o osso da coluna está no
centro do personagem. Selecione o osso coxa e em seguida o osso da
coluna1 e pressione CTRL + P e em seguida clique em keep offset.
3. IK target com o pé.
4. Selecione o osso IK traget e, em seguida, o osso pé e pressione CTRL +
P e em seguida clique em keep offset.
5. Pé com calcanhar.
6. Selecione o osso pé e em seguida o osso calcanhar e pressione CTRL +
P e em seguida clique em keep offset.
7. Calcanhar e controle_dedos com controle_pé

Selecione o osso calcanhar, depois o controle_dedos e, em seguida, o osso


controle_pé e pressione CTRL + P e, em seguida, clique em keep offset.

Modificadores
Agora que a hierarquia está completa, podemos adicionar os modificadores
(constraints) para criarmos os manipuladores de movimento do personagem. Tra-
balharemos agora no Pose Mode.

Cinemática Inversa (IK)


A principal constraint é a cinemática inversa. Criamos o osso IK target para
ser um auxílio nesta tarefa. O próprio osso não será um manipulador, mas um alvo
do controle.

Selecione o IK target e, em seguida, a panturrilha e pressione SHIFT + I para


adicionar uma IK a este conjunto. No menu de propriedades da contraint ( ),
altere a cadeia de IK para 2 ossos (panturrilha e coxa), como na Figura 10.

Adicionaremos uma segunda IK para controle da ponta dos pés. Repita o pro-
cesso, selecionando o controle_dedos e depois dedos. O tamanho da cadeia deve
ser de 01 (um) osso apenas.

Por fim, para que a nossa estrutura funcione perfeitamente, é preciso desvin-
cular o controle_pé da hierarquia. Para isso, no Edit Mode, selecione este osso e
pressione ALT + P e, em seguida, Clear Parent.

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Figura 10 – IK Figura 11 – Estrutura Reverse Foot completa

A Figura 11 apresenta a estrutura Reverse Foot completa. Você pode, neste


momento, duplicar a armadura criada (com exceção do osso da coluna), no Edit
Mode, e posicioná-la junto à outra perna, antes de realizar o Binding.

Em seguida, para testá-la corretamente, faça a ligação entre a armadura e a


malha do modelo 3D. Para isso, volte ao Object Mode, selecione as peças do
modelo que devem ser influenciadas pela armadura (do quadril aos elementos da
perna) e depois a armadura e pressione CTRL + P e, em seguida, a Armature
Deform with Automatic Weights.

O resultado pode ser conferido na Figura 12.

Figura 12 – Armadura completa para as pernas

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Testes
Para testar a nossa armadura, volte ao Pose Mode e movimente o controle_pé
pelo espaço. Você perceberá que, ao movimentá-lo, a perna será flexionada e pode
ocorrer uma leve deformação na malha, o que poderá ser corrigido mais adiante.

Você pode ainda rotacionar em X o osso do calcanhar, ou o contorle_dedos,


para verificar o movimento do pé. A Figura 13 mostra uma configuração do esque-
leto que testa todos os controladores das pernas.

Figura 13 – Teste da armadura

Você pode ainda movimentar o osso do quadril (coluna 1) para cima ou para
baixo e verificar que as pernas se flexionam ao abaixar o personagem.

Braços
O controle do braço pode ser feito de forma bastante simples, como mostra
a Figura 14. A inspiração para este controle é o rigging simples apresentado no
começo desta unidade.

Figura 14 – Armadura do braço

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Percebe-se na Figura 14, que os ossos braço e antebraço podem ser compara-
dos aos ossos coxa e panturrilha, do rig simples da perna. Assim como o osso mão
pode ser comparado com o pé.

Deixando de lado por um momento os ossos dos dedos, percebe-se que o con-
trole do punho é um alvo de IK para o antebraço, com uma cadeia de tamanho 2.
Assim como o Pole_target é o controle do ângulo do cotovelo.

É possível trocar a aparência dos ossos de controle por controladores mais


simples, mas até este momento, optamos por deixar todos os ossos visíveis, para
fins didáticos.

A Figura 15 apresenta o rig dos braços e pernas do personagem Buckid.

Figura 15 – Rigging completo de braços e pernas

Perceba que, até então, a armadura do personagem conta com três partes des-
conectadas: as pernas, conectadas ao primeiro osso da coluna (quadril), braço di-
reito e braço esquerdo.

Os próximos passos, para completar esta tarefa, serão:


• Concluir o controle do tronco.
• Concluir o controle da cabeça.
• Pintar a influência do esqueleto corretamente.

Enquanto não terminamos este trabalho, por que não tentar realizar um proces-
so análogo com um de seus personagens?

Acesse o material complementar e confira algumas dicas de outros processos de


rigging de personagem!!!

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Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:

Vídeos
FK IK Arm Rig Setup
https://youtu.be/9QLZ1YahVac
Reverse Foot Rig
https://youtu.be/dWgYP-ABNSk
FK and IK Explained – Which One to Use and When?
https://youtu.be/0a9qIj7kwiA
Rigging Inverse Kinematics
https://youtu.be/Z0IhgS_us5U

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Referências
DISNEY, Walt. Walt Disney’s Wonderful World of Color: The Plausible
Impossible. Produção: Walt Disney. California, USA: Walt Disney Studios, 1956.

Sites visitados
<https://www.blender.org>. Acesso em: 16 set. 2018.

<https://www.highend3d.com/maya/downloads/character-rigs/c/buckid-for-
maya#dialog_license>. Acesso em: 16 set. 2018.

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Você também pode gostar