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Character Design: Passo a passo

1. O que é design de personagem?


a. Design de personagem(Character Design) é um processo de concepção de
personagem, levando em consideração condições estabelecidas, como
história, características, mundo onde vive e mídia que será divulgada.

2. Antes de começar
a. Não se preocupe com seu estilo de arte ou habilidade, o objetivo é mostrar
os passos para criação de um personagem e não testar conhecimentos em
artes.

3. Escopo
a. Antes de começar a pensar no projeto é preciso saber algumas coisas sobre
design de personagem e as mídias para qual elas estão sendo feitas.
b. Para ilustrações únicas como Splash Arts e cartas de card games podem
ser mais detalhadas e complexas, pois elas serão usadas apenas uma vez.
Nessas artes o que conta mais é o quão legal ela está, pose, forma, cores,
do que a usabilidade do design em si.
c. Para jogos é necessário o pensar na funcionalidade dos elementos do
Design, se é crível que o personagem consegue se mover com a quantidade
de armadura que carrega ou que ele consiga usar as espadas gigantes que
usa. Também é importante pensar em como será a interface do jogo, caso os
personagens no jogo apareçam muito pequenos, deve se focar nas formas e
cores quando se cria o design para que eles sejam mais facilmente
reconhecidos.
d. Para animações e quadrinhos é ideal que o design seja mais simplificado,
com menos detalhes complexos e cores, pois esse personagem será
desenhado diversas vezes e se o design for muito difícil de reproduzir
consumirá mais tempo e recursos.
e. Outro fator que deve ser levado em conta é o tempo que se tem para
produzir o design. Você pode se basear nele para saber quanto tempo deve
gastar em cada etapa.

4. Briefing
a. O Brief do Design de personagem pode variar de pessoa/estúdio/cliente, mas
costuma trazer informações sobre o personagem que será criado, como sua
origem, história, o universo/época em que vive, seus objetivos,
características físicas, habilidades, personalidade, referências visuais, tudo
que for possível reunir sobre esse personagem ajuda a guiar o ilustrador para
onde deve ir na criação do design.
b. Fazer sorteio de briefings e explicar que cada um pode escolher o estilo e a
mídia.

5. Busca de referências (mood boards)


a. Depois que se tem o brief do personagem, é importante procurar referências
baseado no que é pedido, mas também pode se explorar outras
características e ideias para o design, porém sempre dentro do que o escopo
permite, não pode-se colocar um astronauta em um mundo medieval de
fantasia, e com foco nas características e habilidades do personagem, um
mago que vive isolado e sempre triste possivelmente não colocaria roupas
claras e alegres.
b. Tente procurar o máximo de referências possíveis, para ajudar a estabelecer
o que você quer passar com o seu personagem. Procure roupas, cabelos,
tatuagens, pessoas, culturas, costumes, armas, ambientes, adereços, tudo
que envolve o personagem. Você não necessariamente vai usar tudo, mas
quanto mais referências, mais você pode triar os elementos que gostar e
quiser usar no design.
c. Sites como pinterest são bons para criar moodboard e achar referências.
d. Caso ache difícil encontrar referências, procure coisas que aumentem sua
biblioteca visual, como filmes, jogos, animações, ilustradores que trabalhem
o mesmo tema do personagem que você quer criar. Esse site Visual Library:
Character Design Boards (characterdesignreferences.com), possui uma
sessão apenas de biblioteca visual categorizada por idade, gênero, corpo e
anatomia.
e. Depois de escolher as referências, chega a hora de estudar o que você
coletou, decidir o que cabe ou não para o design do personagem, quais
elementos encaixam com as suas características que você recebeu no
briefing e o que você acha que pode ficar legal na criação do personagem.

6. Design de personagem
a. Existem alguns fundamentos do Design de personagem que você tem de
levar em conta na hora de começar a desenhar, pois eles são o norte para
que o seu design seja bem sucedido. Esses fundamentos são:
i. Forma: Quando se está desenhando um personagem, o formato dele
é de suma importância, e não estamos falando apenas de forma do
corpo, mas de todo ele, roupas, acessórios, cabelo, todos esses
elementos ajudam a mostrar quem é aquele personagem,
características físicas e personalidade.
ii. Silhueta: Um bom design é aquele que permite você saber quem é o
personagem apenas olhando a sua silhueta. Na silhueta deve ser
possível reconhecer as formas do personagem, porém não
bagunçada e confusa, com arestas sobrando ou faltando, deve se
pensar também nos espaços negativos.
iii. Poses: A linguagem corporal fala para o espectador sobre a atitude
do seu personagem, o que difere um personagem tímido de um
personagem confiante é sua postura, por isso quando estiver criando
o seu design pense em que pose você irá colocá-lo. Lembre-se que
você pode intensificar a mensagem que quer passar com seu
personagem colocando em poses mais dinâmicas, como uma pose
de ataque ou outra ação, para isso você pode usar mais referências,
dessa vez de pose, e caso não ache nada que se pareça com a ideia
que você quer passar, pode usar fotos de si mesmo.
iv. Valores: Antes de colocar cor no nosso personagem precisamos
definir os valores, que basicamente é definir o quanto cada parte do
nosso personagem é clara ou escura com tons de cinza. Fazemos
isso para termos certeza de que o personagem seja de fácil leitura,
para que haja contraste dentro do design, assim, permitindo que as
partes entre si estejam reconhecíveis.
v. Paleta: Depois dos valores serem definidos, a paleta de cores pode
ser definida. É sempre bom relembrar que o cerne do seu projeto é o
briefing, lembre-se qual é a vibe do seu personagem e procure cores
que trazem essa sensação que ele quer passar. Use uma quantidade
de cores mais seleta e varie dos tons, caso use muitas cores
diferentes corre o risco do seu design ficar confuso.
vi. Turnaround: Agora que você tem o seu personagem em uma pose
agradável gire ele. Eu não sei se tem uma tradução para esse termo,
mas TurnAround é quando você rotaciona o seu personagem para
que detalhes não sejam esquecidos, como de costas, de perfil, ou na
diagonal(¾).
vii. Expressões: Seu personagem nem sempre estará apenas com uma
emoção, por isso faça algumas expressões diferentes nele, lembre-se
que rostos diferentes se movem de maneiras diferentes, uma
personagem com olhos grandes usa mais deles para expressar
emoções, enquanto um personagem com sobrancelhas grandes é
mais expressivo com elas.
viii. Dica: Faça variações de opções em cada passo

7. Model Sheet
a. Ou apenas “Sheet”, é uma ficha/folha onde você coloca o seu personagem
em diferentes ângulos (frente, costas, perfil), bem com outros acessórios e
em alguns casos expressões faciais para ser usado de referência. Ele é
utilizado para padronização, imprescindível em projetos de animação e
quadrinhos, para que o personagem seja sempre desenhado baseado no
model sheet.

Bibliografia (não tem livro nenhum kkkkkk):

Character Design Mini-Series Pt. 1 - Gesture, Silhouette, Form - YouTube (esse é o primeiro
vídeo mas eu usei as 3 partes)
Level Up Your Character Design with Knight Zhang - YouTube
Character Design Crash Course - YouTube
ArtStation - Designing Characters With Personality and Expression (o que eu mais usei com
certeza)
ArtStation - StudioQuest - Part 2 - Character Exploration (Processo de criação de
personagem dentro de um estúdio)
O Guia do Character Design ⋆ Revo Space (único material em pt br)
Character Design References
1. August, O mordomo letal
“Ao seu dispor, milord." - August

História: Desde criança vive na mansão da família Beurbeck, onde


seu pai e mãe trabalhavam e moravam. Cresceu aprendendo como
ser um bom serviçal e ter a mais fina classe. Também adquiriu
enorme apreço aos Beurbeck, aristocratas muito orgulhosos de sua
retidão de caráter. Quando atingiu a idade adulta se alistou no
exército, onde aprendeu técnicas de sobrevivência e luta. Quando
voltou para casa, Mansão Beurbeck, descobriu que parte da família
foi assinada, assim como seus pais e outros criados. Chegou a
tempo apenas de escutar as últimas palavras do Mordomo, que
pediu para ele proteger o restante da família e se tornar o novo
mordomo, August aceitou sem pestanejar.

Habilidades: Além de ter exímia habilidade no uso de armas de


fogo, consegue usar qualquer objeto como uma arma branca,
August é inteligente e educado, o que faz as pessoas confiarem
nele, abaixando sua guarda.

Objetivos: Proteger a família Beurbeck e cumprir suas outras


obrigações de mordomo.

Personalidade: Reservado e sóbrio. Não costuma falar, a menos


que seja necessário. Por isso, nunca pode-se saber o que ele está
pensando.
Aparência: Alto, esguio, calcaziano, moreno, cerca de 30 anos.
Usa roupas de mordomo, geralmente, com alguma arma(de fogo
ou branca) escondida sutilmente. Tem um bigode marcante e
característico de um mordomo.

Contexto: Inglaterra vitoriana.


2. Tom, O furtivo
“Agora você me vê, agora você-” - Tom

História: Tom junto com seu irmão mais velho cometem pequenos
assaltos nas padarias e mercearias, em busca, e apenas, de
alimento, para suas mãe e irmã, visto que assim como boa parte da
cidade, eles vivem na miséria. Certa noite, durante um assalto, seu
irmão é pego pelos guardas. Agora cabe a ele descobrir um modo
de resgatar o irmão que está preso nas catacundas do castelo.

Habilidades: Um ladino, um dos melhores. Pode atravessar um


salão cheio sem ser notado, embora não costume ir em lugares
com pessoas e prefira invadir de noite. Ele carrega uma agulha,
porém é apenas para ajudar abrindo cadeados e fechaduras, não
tem propósito legal.

Objetivos: Resgatar seu irmão da masmorra do castelo.

Personalidade: Tímido, mesmo quando não está furtando, prefere


ficar nas sombras. Gosta de conversar com animais de rua,
principalmente cachorros. Tem muito medo de ser pego por
guardas, pois isso fica nervoso quando tem de passar escondido
deles.
Aparência: Pequeno e magro. Pardo, porém pálido. Cabelo preto
comprido, uma das mechas trançada. Por volta de 17 anos. Usa
roupas de ladino, pretas, pano leve.

Contexto: Medieval.
3. Isabel, A que permanece
“Eles disseram que voltariam, então eu esperei…" - Isabel

História: Isabel era uma estudante de ensino médio com


problemas de socialização, quando saiu para uma viagem escolar
para um retiro em uma montanha. No local, alguns colegas tiveram
a ideia de explorar a floresta, Isabel foi com eles, animada, por
estar se enturmando. Porém, enquanto investigavam uma caverna,
um deslizamento ocorreu e Isabel ficou presa dentro da caverna.
Seus colegas prometeram voltar para resgatar ela. Isabel se
agarrou a essa esperança, até seus últimos dias. Agora, seu
fantasma continua esperando que eles voltem, vagando pela
floresta, tentando se comunicar com aqueles que visitam a
montanha, perguntando onde estão os amigos dela.

Habilidades: Além de conseguir transpassar qualquer material, ela


não pode ser vista, mas quando ela encosta em alguém, a mesma
sente um calafrio. Só pode ser enxergada através de fotografias,
filmagens e espelhos. Quando ela murmura, o seu lamento é
ecoado pela montanha inteira.

Objetivos: Esperar até que seus amigos voltem para a resgatar.

Personalidade: Embora ela já esteja morta, não tem consciência


disso, para Isabel, ela está perdida na floresta, sozinha e com
medo. O fantasma é melancólico e carente, sempre em busca de
alguém.

Aparência: Ainda tem sua aparência física, porém com com


aspecto fantasmagórico, translúcido e meio azulado. Possuía 15
anos quando morreu. Era baixa, negra, com cabelos vastos. Suas
roupas de estudante estão desgastadas e arrasta a mochila
consigo.

Contexto: Tempos modernos.


4. Ofélia Helsing, A condessa
“O seu sangue me enoja!" - Ofélia

História: Ex-caçadora de vampiro, Ofélia era a última da grande


linhagem de caçadores de vampiros Helsing. Sempre foi um lobo
solitário, não tinha amigos e se recusava a trabalhar com outros
caçadores. Apesar dessa certa arrogância, ela era admirada por
todos os caçadores e respeitada pelos cidadãos por sua enorme
habilidade em exterminar vampiros. Porém tudo mudou em sua
última missão, onde Ofélia Helsing enfrentou Drácula, o mais
temido vampiro. Depois de uma batalha acirrada, Drácula já estava
de joelho, pronto para levar um golpe fatal de Ofélia, quando
juntando suas últimas forças, pulou e mordeu o pescoço da
caçadora, não foi o suficiente para ele escapar do corte preciso de
seu machado, mas o necessário para transformar a Helsing em
uma vampira. A transformação de Ofélia foi dolorosa, não pelos
caninos crescendo, mas por perceber que estava se transformando
nos monstros que sua família jurou matar. Não demorou para a
notícia se espalhar, e todo respeito virar medo, e então repulsa.
Ofélia por algumas décadas tentou resistir ao desejo do sangue,
consumindo alguns animais e fugindo de cidades e vilas. Mas sua
mente acabou cedendo ao seu lado vampiresco, virando ela o
vampiro mais sanguinário já visto, matando dia após dia, sem
nenhum remorso. Talvez por ainda ter um resquício do que um dia
foi, ela jura apenas matar aqueles que considera criminosos:
Assassinos, ladrões, assediadores, e às vezes caçadores que
ousam entrar em seu caminho.

Habilidades: Quando humana, já possuía extrema habilidade com


lâminas, espadas, adagas, machados, além de uma força que por
vezes era julgada sobre-humana. Quando transformada, além de
não envelhecer mais, também ganhou força, agilidade e consegue
se transformar em um cão gigante.

Objetivos: Caminha pela terra, varrendo os impuros.

Personalidade: Se quando humana era arrogante, sua versão


vampira é alguns séculos a mais. Além de desprezar humanos que
julga pecadores, não é capaz de sentir empatia por qualquer ser
vivo. Sempre tem em seu cenho uma carranca, como se sempre a
estivessem irritando. Apenas parece feliz quando dilacera corpos e
bebe o sangue direto do corte.

Aparência: Uma mulher de aparentemente 40 anos, porém tem


mais de dois séculos. Usa roupas masculinas do século 19, com
características que remetem às suas vestes de caçadora. Tem
bordado em um lenço o “H” de Helsing. Branca, porém com uma
pele mais pálida que o usual. Cabelos pretos longos que ela deixa
sobre um dos ombros. No lado direito do pescoço, é visível a
cicatriz da mordida de Drácula, não apenas dois furos de presas,
mas uma ferida feia que não cura. Possui unhas longas, e pontas
dos dedos pretas.
Contexto: Viveu na Inglaterra do século 17 - atualmente em
Londres do século 19.
5. Edgah, O coiote maldito
“Irra! Bota mais lenha nessa banheira que o Coiote entrou
na festa!” - Edgah

História: O Coiote, como é conhecido o ladrão de trens Edgah.


Não se sabe nada sobre seu passado, especula-se que veio para o
Oeste em 1880 com um grupo de migrantes garimpeiros, mas não
é possível confirmar essa informação. Por volta de 1890 ele
começou agir como um ladrão de bancos, mas foi nos anos
seguintes que fez sua fama de ladrão de trens. Ganhou o apelido
de Coiote maldito depois de roubar “O grande Coiote”, a maior
locomotiva da época. O Coiote age em bando, a Alcateia, nome do
grupo que ele é líder. Todos do bando, cerca de 6 indivíduos, se
sentem em dívida com Edgah. Os tirou da sarjeta para dar-lhes
oportunidade de vida, comida, roupas e pessoas para chamar de
amigo. Não é violento em seus assaltos, mesmo utilizando armas
nunca atirou em ninguém. Sua cabeça está a prêmio, embora
muitos tentem o pegar, ele sempre consegue escapar de toda
emboscada.

Habilidades: Apesar de sua aparência simples, Edgah é muito


inteligente, ele mesmo elabora os planos de roubo, onde procura
usar as habilidades deles para efetuar os roubos.

Objetivos: Não é muito claro seus objetivos, mas até onde se


sabe, é roubar trens.
Personalidade: Alegre e confiante, sempre com bom humor até
quando está roubando trens. Tem uma atitude de paizão com sua
gangue, sempre cuidando e tomando conta dos outros, mas
prefere não agir tão sério.

Aparência: Calcaziano, mas com a pele bronzeada por causa do


sol, cabelo marrom meio comprido e bagunçado. Cerca de uns 40
anos, usa botas, um chapéu com abas longas e um xale, além da
camisa e calça de “cowboy” um pouco surradas e com remendos.
Ele tem um dente de ouro.

Contexto: Velho Oeste, fim do século 19.


6. Henk Avarróz, O detetive
“Parece que temos um caso aqui.” - Henk

História: Não há crime perfeito que Avarroz não consiga


desvendar. Depois de sair da polícia por não concordar em como
tratavam os casos com desleixo, Henk decidiu se tornar um
detetive autônomo. Ele é solitário a maior parte do tempo, porém
gosta de visitar o bar perto do escritório, onde conversa com o
bartender e pode escutar as fofocas que rolam na cidade. Henk
não liga muito para o dinheiro e diversas vezes já fez trabalhos
sem cobrar nada, ele diz que seu pagamento é que o criminoso
seja preso e que a justiça seja feita. Tem um melhor amigo policial,
que o ajuda com os casos disponibilizando laudos e informações
do caso que está trabalhando.

Habilidades: Com um olhar de águia, Hank consegue encontrar


até os mínimos detalhes na cena do crime e enxergar as mais
minuciosas expressões faciais e corporais de suspeitos. Tem bons
contatos, o que permite a ele ter olhos e ouvidos por toda a cidade.
Quando convencer com palavras não funciona, ele tenta usar seu
charme irresistível, mesmo tendo um pouco de vergonha em fazer
isso.

Objetivos: Ele é realista, sabe que não pode resolver todo crime
que acontece na cidade, porém se esforça para ajudar o maior
número de pessoas
Personalidade: Canastrão, sempre com piadinhas bem
humoradas e frases de efeito de filmes de detetive. Acolhedor, ele
sempre tenta ser legal com aqueles que procuram seus serviços,
os acalma e deixa na certeza de que os crimes serão resolvidos.
Possui forte senso de justiça e nunca trairia sua própria moral. Não
gosta muito de ser rude, mas caso precise pressionar alguém para
obter informações o faria, mas nunca de forma violenta.

Aparência: Alto e forte, embora não malhe mais, ainda tem os


músculos de um passado de academia. Cerca de 40 anos. Negro,
com cabelo ralos e uma barba por fazer. Costuma sempre estar
usando roupas sociais junto de um casaco comprido, típico de
detetive de filmes noir.

Contexto: Tempos modernos.


7. Satsumi, A presidente do conselho estudantil
“O código moral da escola não permite esse tipo de
comportamento” - Satsumi

História: Vinda de uma família de prestígio, Satsumi sempre foi


uma ótima aluna e uma garota popular, então não surpreendeu
ninguém quando se tornou a presidente do conselho estudantil.
Porém, não poderiam imaginar que depois de assumir o cargo se
tornaria a ditadora autoritária sem piedade que veio a se tornar.
Não aceita que nenhuma regra seja quebrada e assusta até os
professores. A vice-presidente do conselho estudantil, sua melhor
amiga, é a única que pode ver um lado menos assustador de
Satsumi. O que ninguém sabe é que a família de Satsumi faz parte
da Yakuza e que ela está treinando para um dia assumir a direção
da família.

Habilidades: Consegue intimidar qualquer pessoa com apenas um


olhar, alguns dizem que é algo sobrenatural, mas é apenas uma
habilidade que aprendeu com membros da máfia.

Objetivos: Na escola, manter a paz e que o regulamento seja


seguido à risca. Quando terminar os estudos, quer se tornar a líder
mais temida e respeitada da máfia.

Personalidade: Ela é fria e intimidadora com todos ao seu redor,


extremamente séria e mal humorada, se deixa parecer mais
relaxada quando está a sós com sua melhor amiga, única pessoa
que confia plenamente.

Aparência: Uma jovem com cerca de 16 anos, japonesa, com


cabelos pretos e compridos. Sempre usa seu uniforme sem
nenhuma mancha ou amassado.

Contexto: Japão moderno.


8. B-1-3, A inteligência artificial
“Seus níveis cardíacos estão acima do normal.” - B-1-3

História: B-1-3 foi criade por um cientista médico, com o objetivo


de ajudá-lo com o diagnóstico rápido de pacientes. Primeiramente,
B-1-3 era apenas uma inteligência artificial ligada a sensores,
porém tempo depois o cientista criou um corpo robótico para elu.
Com o novo corpo, B-1-3 pode começar a fazer cirurgias e ajudar o
cientista no consultório. Com o tempo, o cientista começou a
adoecer com uma doença misteriosa, até que inevitavelmente
morreu. B-1-3 passou a pesquisar modos de curar a doença e
também tratar pacientes com doenças similares.

Habilidades: Além de ser incapaz de tremer e ser muito preciso


quando faz cirurgias, usa os sensores que permitem captar
informações sobre seus pacientes. Sua inteligência artificial está
ligada a uma biblioteca enorme de medicina, permitindo que em
poucos instantes consiga pesquisar e descobrir o mal que aflige
seus pacientes.

Objetivos: Descobrir como tratar a doença que matou seu criador.

Personalidade: Não demonstra muita emoção, mas quando um


paciente está triste se mostra doce e compreensíve.
Aparência: B-1-3 possui um corpo humanoide de metal, não é
possível definir seu gênero. Tem a “pele” prateada e cabelo, fios de
cobre, sobre a cabeça formando um coque. Usa roupas médicas e
tem instrumentos em seus bolsos. Tem áreas em seu corpo com
saídas que permitem que se conecte em outras máquinas.

Contexto: Futuro próximo.


9. Hamilton, O carniçal noturno
“Suas últimas palavras?” - Hamilton

História: Meio homem, meio bicho. Hamilton nasceu destinado a


se tornar um monstro quando seus pais prometeram sua alma ao
demônio em troca de riquezas. Ele cresceu como qualquer criança
normal, mas durante sua adolescência que um comportamento
violento e sádico começou a aparecer, que ia desde pendurar
crianças de ponta cabeça em árvores até matar e torturar
pequenos animais. Como sua família tinha enriquecido e seu pai se
tornado o prefeito da vila, seu comportamento foi ignorado. Porém,
na noite que completava a maioridade, o demônio foi reclamar a
alma de Hamilton, possuindo o corpo do jovem e transformando ele
parcialmente em uma criatura demoníaca. Foi nessa noite que ele
atacou e matou sua própria família. Com sorte, os cidadãos da vila
conseguiram se unir e expulsar a criatura. Agora, Hamilton vaga
pela floresta em sua forma humana de dia e caça aqueles
desavisados que andam pelo mato a noite em sua forma
monstruosa.

Habilidades: Quando se transforma em criatura, Hamilton adquire


a força do demônio que o possui, ele também incorpora suas
garras afiadas que são capazes de cortar qualquer material.

Objetivos: Causa dor e sofrimento em corações humanos


inocentes.
Personalidade: Totalmente louco, mesmo quando está torturando
suas vítimas ele ri demonstrando todo seu desprezo em relação às
suas vítimas. Embora não seja muito estável ainda tem consciência
quando está na forma humana, porém quando a forma demoníaca
assume ele apenas se perde e tudo que sobra é demônio
controlando seu corpo

Aparência: Forma humana: Um homem de estatura média e corpo


fraco, cerca de 25 anos, branco, cabelo preto longo e todo
emaranhado, além de uma barba comprida. Suas roupas estão
todas rasgadas e manchadas de sangue.
Forma demoníaca: Mantém as características visuais
como cabelo e barba, mas sua estrutura cresce e ele fica
assustadoramente forte. Pelo seu corpo cresce um pelo vermelho e
em sua testa brotam chifres, assim como garras em suas mãos.
Sua feição parece mais animalesca e ele anda em quatro patas.

Contexto: Medieval.
10. Zak, O Tecnomago
“Frase do personagem!” - Zak

História: Zek desde pequeno sempre foi fascinado por histórias de


fantasia medieval, principalmente por causa da magia. Quando
cresceu colocou na cabeça que magia era real e que só precisava
arranjar um jeito de acessar isso. Ainda adolecente, Zak se dedicou
à tecnologia, acreditando que talvez isso pudesse trazer a magia
para o mundo real. Até que finalmente Zak conseguiu descobrir
como usar magia através de aparelhos eletrônicos. Porém,
pessoas má intencionadas desejam usar os conhecimentos para
benefício próprio, enquanto o governo teme essa nova
“Tecnomagia”. Ambos os grupos tentam capturar Zak. O jovem
continua seus estudos enquanto luta pela sua vida.

Habilidades: Consegue conjurar feitiços usando objetos


tecnológicos. Também é bem inteligente, bom com tecnologia e
programação.

Objetivos: Explorar mais a Tecnomagia e não deixar cair em mãos


erradas.

Personalidade: É jovem e cheio de energia. Um desconfiado e um


pouco ranzinza. Não gosta de precisar confiar nas pessoas.
Explorador.
Aparência: Um jovem asiatico de 17 anos. Baixo e mirrado.
Cabelos tingidos de azul curtos e espetados. Sempre com um rosto
desconfiado. Consigo, carrega vários eletrônicos, celulares,
baterias, dispositivos e fios, que ficam amarrados em sua roupa.
Sua roupa mistura plástico com tecido, pretos. Quando está
sozinho ou durante um combate, usa magia para fazer os aparatos
tecnológicos flutuarem em torno dele.

Contexto: Futuro.

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