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era muito interessante e atraente, mas teve um que chamou minha atenção que transcrevo
abaixo:
“Sangramento¹
Perto de Casa versus Diferenciação
Você usa elementos da vida real dos jogadores no jogo (Perto de Casa), ou
você tenta deliberadamente criar uma barreira ou distância (Diferenciação) entre o
personagem e o jogador? Usar as experiências ou histórico dos jogadores pode criar
uma experiência emocional mais forte, mas também tem suas desvantagens: tornar o
jogo menos ágil e mais realista. Pode desviar o foco da história e das emoções que a
história cria para as emoções que os jogadores trazem consigo para o jogo. Levado
ao extremo, você pode fazer com que os jogadores se divirtam, apenas em uma
configuração alternativa. Você está disposto a diminuir a divisão dos personagens?”
1
https://nordiclarp.org/wiki/The_Mixing_Desk_of_Larp
2
Knutepunkt é uma conferência nórdica anual de RPGs, que acontece desde o primeiro evento na
Noruega em 1997.
https://nordiclarp.org/wiki/Knutepunkt
3
labLARP foi um evento que ocorria quinzenalmente em São Paulo dedicado a estudar e
experimentar Larps em 2013.
https://lablarp.wordpress.com/
1
Interessado nesse conceito de “Bleed-in and Bleed-out”4, no original, ou “Sangrar
para dentro (Para o jogador) e sangrar para fora (Para o personagem), e após alguns estudos
narratológicos, comecei a notar movimentos interessantes que cada postura de jogo, mais
próxima ou mais distante na intimidade entre jogador e personagem. Porque deveríamos
chamar de postura? Me parece cada vez mais evidente que o jogador se posiciona conforme
seus interesses particulares, geralmente focado em alguma catarse objetivada, mas talvez
existam certas similaridades de jogo em certas posturas que poderiam nos orientar melhor em
preparar uma narrato-experiência satisfatória para o outro, se conseguirmos identificá-las.
Por meio de algumas pesquisas narratológicas sobre o papel do personagem nas
narrativas, consegui obter informações na tentativa de traçar um parâmetro para identificar a
postura do Jogador perante a experiência de jogo proposta. Inicialmente cheguei em uma
divisão binária, podendo existir mais possibilidades das quais ainda não exploro neste texto.
Apegado aos dois conceitos “Jogador” x “Personagem”, caminhando em sentido do
que essas posturas buscam evocar durante a experiência, como desejo do indivíduo em atingir
uma determinada catarse previamente estipulada por ele, me parece justo afirmar que de um
lado temos uma postura mais suscetível ao personagem e ao que o enredo narrativo se propõe
a desenvolver como experiência, a medida em que a outra postura diz mais sobre os anseios e
desejos interno do indivíduo que manipula aquele artifício que é o personagem.
Pensando deste modo decidi separar essas posturas em dois conceitos distintos que
tentei encontrar características que denotam essas posturas de jogo, o “Jogador centrado no
personagem”, e o “Jogador centrado no jogador”. Gostaria apenas de fazer um lembrete de
que se trata de uma pesquisa preliminar hipotética, em vias ainda de ser testada em prática,
por isso pode (e vai) haver erros e incongruências em alguns pontos.
4
https://nordiclarp.org/wiki/Bleed
5
Enredo (Tradu. Livre) ou Aventura Condutora.
2
A Catarse vem através da Narrativa: Deseja A Catarse vem através da Experiência:
fazer parte de grandes eventos e fatos do jogo. Gosta de vivenciar novas experiências, ser
levado, instigado e desafiado por novas
percepções e concepções.
Tende a “Costurar” para dentro: Em vias Tende a “Costurar” para fora: Em vias
gerais vai construir, colaborar, criar e contribuir gerais vai construir, colaborar, criar e
num sentido caminhando para dentro da Diegese6 contribuir para uma flexibilização e
e consequentemente contribui para a opacidade, objetivando uma disruptura,
solidificação, validando, e tornando mais tornando mais fluido e borrado o sentido
rígido/fixo o sentido daquela dimensão do daquela dimensão de universo de jogo
universo do jogo proposto. proposto.
6
Diegese: Universo ficcional do jogo onde se passa a experiência.
3
Busca o Multi-plot em conjunto: Acredita no Busca o Individualismo Protagonal da
ideal de grupo, que representa uma unidade de Experiência: Acredita que cada jogador
ação dramática como um todo. com seu personagem é uma parte
construtora e individual7 da experiência, e
que juntos fazem o motor da narrativa
dialética funcionar.
Expressão do Jogador: Se faz presente por Expressão do Jogador: Faz uso dos
meio do casamente entre plot e personagem e se temas propostos pelo jogo para
desenvolve no uso da representação. desenvolver sua experiência através do uso
de apresentação8.
High Concept: Desejo por uma abrangência de Low Concept: Busca por vivências mais
vivências mais universais muitas vezes atreladas específicas, geralmente conectada com
a conceitos comum às narrativas mais ideais políticos, sócio-culturais,
tradicionais como questões amorosas, de existenciais, filosóficos e a conceitos mais
sobrevivência (vida ou morte) ou de condição abstratos.
(financeira ou de poder).
Imersão: Preza pela fidelidade a realidade Exploração: Preza por explorar novas
proposta. possibilidade dentro das realidades
possíveis.
7
Individual porque toda a percepção da narrativa vai passar pelo filtro do indivíduo e restrito a sua
mente em sua completude da qual parte vai ser verbalizado na forma de factóide como contribuição
da narrato-experiência em curso.
8
Retórica.
4
passivo, apreendendo e recebendo a experiência desejando ser proponente condutor da
estética proposta pelos agentes ativos. experiência em curso.
Lugar Comum: Tem como preferencia ação Lugar Comum: Opta pelo pensamento
como resolução, se engaja pelo diálogo e escolhe em detrimento da ação, gosta de decidir
pela razão de maneira lógica. com parcimônia, se engaja por meio do
tema, tanto que deseja discutir como o
proposto pelo jogo, tente a escolher pela
emoção.
Das Vontades: Tem como o ideal a ser desejado, Das Vontades: Deseja a ruptura do lugar
persegue o ilusionismo, lugar do irreal. ideal, a disruptura do ilusionismo, muito
mais próximo do lugar existencial.
Plot: Tem preferência por plots centrados na Experiência: Esta dedicado a experiência
Ação, que não só limitada ao conceito literal da de jogo, prefere plots mais abstratos,
palavra, mas como tudo que abrange o universo existencialistas, e que o temas e discussões
sejam o ponto central da narrativa
do jogo, como cenário e narrativa, é necessário
proposta, como dos outros elementos que
haver ação. compõem.
Estrutura: Tem preferência por estruturas mais Estrutura: Tem preferência por estruturas
fixas. fragmentárias, subdividida em diversos
núcleos.
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Sendo o mais provável que cada jogador desenvolva um repertório único destas
habilidades em decorrência das experiências prévias pela qual ele já tenha passado dentro da
prática, adquirindo relações exclusivas, conexões com hobbie de maneira pessoal
vivenciando a experiência de maneira íntima, todos juntos partilhando da mesma experiência
em última instância, mas de formas completamente diferentes.
Por finalidade, espero que este artigo abra caminho para discussões no sentido de uma
busca pela melhoria da “Sociedade de Jogo” , para que possamos encontrar cada vez mais e
melhores formas para nos comunicar em grupo de forma artística, e assim suprir as
expectativas de todos envolvidos na grande experiência de jogo.