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ANGOLA
FACULDADE DE CIÊNCIAS SOCIAIS
LICENCIATURA EM CIÊNCIAS DA EDUCAÇÃO E
FORMAÇÃO DE PROFESSORES
• 2: Adicione os detalhes
• Em seguida, configure um cenário com detalhes suficientes para que pareça “real”.
• Certifique-se de que todos estejam cientes da importância de treinar aquela
situação e que saibam o que você deseja alcançar no final da sessão.
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Passos para aplicar o Role pyaing
• 3: Atribua as funções
• Após definir o cenário, identifique os vários personagens envolvidos no cenário. Ou
seja, por exemplo quem vai representar o professor e quem serão os alunos.
• Destaque que é importante eles usarem a imaginação para se colocar na mente dos
alunos ou professor que estão a representar.
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Passos para aplicar o Role pyaing
• 5: Discuta o que foi aprendido
• Ao terminar o role play, incentive os membros da equipe a discutir o
que foi aprendido.
• Assim, cada um pode reflectir e absorver sobre o que perceberam
ao fazer a dramatização e compartilhar o que aprendeu com a
experiência.
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Jogos dramáticos
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Jogos dramáticos
• Ingrid Koudela (2011), afirma que os Jogos Teatrais consistem em
três regras que “incluem a estrutura: onde; quem e o quê”.
• O “onde” está relacionado ao ambiente;
• o “quem” está dentro do ambiente, personagem ou relacionamento e
• “o quê” é a actividade a ser executada, acção de cena.
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O bichinho de estimação
• Número de participantes: 10 a 20
• Material necessário: nenhum
• Desenrolar da acção:
• – Todas as crianças gostam ou gostariam de ter um animalzinho de
estimação: gatinho, cachorrinho, passarinho, pintainho, coelho, etc.;
• – Diz-se às crianças para se colocarem aos pares. Uma será o bichinho e o
outro o dono;
• – Cada par irá então por sua vez representar uma cena do amor que o
dono tem pelo seu bichinho: faz-lhe festas, brinca com ele, láva-o, dá-lhe
de comer, etc.
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Toca a acordar
• Número de participantes: 4 a 15
• Material necessário: nenhum
• Desenrolar da acção:
• – Neste jogo a representação constará de imitar tudo o que a criança
faz usualmente, de manhã, desde o levantar até à saída para a escola (a
cama, a higiene matinal, o vestir, o pequeno-almoço, o despedir dos
pais, a saída para a escola, etc.);
• – Sendo representada individualmente, cada actuação poderá no
entanto ter outras crianças desempenhando papéis secundários (a
mãe, o pai, os irmãos, etc.).
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O circo
• Número de participantes: 8 a 30
• Material necessário: diverso, de guarda-roupa improvisado e de maquilhagem.
• Desenrolar da acção:
• – O educador prepara uma série de fichas, tendo cada uma inscrito um número de
circo: palhaços, equilibristas, feras domesticadas, cavalos amestrados, etc.;
• – Escolhe-se à sorte um participante para fazer de apresentador;
• – Estabelecem-se pequenos grupos e cada grupo arranjará um nome para o mesmo;
• – O apresentador anunciará então a actuação de cada um dos grupos, anunciando-os
pelo nome;
• – A ordem de representação e o papel a desempenhar serão sorteados pelo
apresentador, de acordo com a ficha que calhar
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PSICODRAMA
• Fases do Psicodrama.
• Aquecimento
• O aquecimento tem como objectivo desenvolver as tensões e
escolher um tema. Divide-se em aquecimento geral e específico.
• No aquecimento geral toma-se o pulso ao grupo.
• No aquecimento específico explora-se um tema e escolhe-se o
protagonista. A escolha dos protagonistas implica a formulação dum
problema e a proposta dum cenário.
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PSICODRAMA
• Dramatização
• Na dramatização (as cadeira são afastadas. Simbolizam o pano da cena) é
quanto existe uma maturidade para a acção. Passa-se da palavra para a
acção. O que interessa é mostrar os factos. Não interessa a sua descrição
nem as suas condições.
• Comentários
• Nos comentários, regressa-se ao contexto do grupo (fecham-se as cadeira
recria-se um contexto social. Um contexto de partilha e de solidariedade). O
protagonista expressa o que viveu. O auditório é chamado a verbalizar a
experiência que viveu ou assistiu. Os egos exprimem-se e o diretor efectua
um comentário síntese.
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PSICODRAMA
• Técnicas do Psicodrama
• As técnicas do psicodrama estão baseadas no jogo entre o protagonista e o ego-
auxiliar. Tem como objectivo atingir um clímax para gerar uma catarse de integração.
• Inversão de papéis: Trocar com o ego. Olhar o outro a partir da representação do
outro. É uma técnica usada para a resolução de conflitos. O desempenho do papel do
outro revela as posições do outro lado. Tem por base o processo da fenomenologia
do espírito. A observação do processo visa criar consciência de si.
• Solilóquio (dialogo consigo mesmo). Pensar alto. Encontrar a representação do eu.
Procura a “insight vision” do protagonista.
• Representação Simbólica. Constitui-se como um jogo de representações. Pode
recorrer a um objecto intermediário. Constitui a colocação dum objeto em cena para
fazer a transição ou para dialogo.
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Sociograma
• O sociograma é uma técnica sociométrica, ou seja, uma técnica que
permite medir/avaliar as relações sociais entre os integrantes de um grupo
humano, onde os respectivos elementos se conhecem, têm objectivos em
comum e se influenciam mutuamente.
• O sociograma é uma metodologia de trabalho com grupos que explora os
processos de contradição presentes nas relações entre pessoas com
recurso à dramatização. Tem como objectivo facilitar a procura e o
encontros de soluções para os problemas sentidos. O que se pretende é
que o próprio grupo tente resolver os conflitos interpessoais
• O Sociodrama consiste na terapia de grupos onde são trabalhados papéis
sociais, profissionais e culturais que o sujeito desempenha e partilha.
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Em que situações se usa o sociodrama?
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Inversão de papeis
• Primeira etapa
• Primeiramente, essa etapa, consiste em o designer, ou quem precisa entender
melhor o problema, viver como o outro, executando todas as suas tarefas.
• Segunda Etapa
• Antes de mais nada, essa etapa pode ou não ser feita, é opcional. Trata-se da
inversão da troca, na qual um vai executar o trabalho do outro.
• Assim, o dia todo talvez não possa ser aplicado, mas a actividade de
organização das informações, construção de algum artefacto, presença em
cerimônias e outras atividades do projecto em que ele normalmente não
participa é possível.
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Inversão de papeis
• Terceira Etapa
• Por fim, após o desenho da solução ser concluído, pode-se repetir a troca de papeis,
mas desta vez com a nova ferramenta que coincidência modelada. Executa-se tudo o
que foi feito da primeira vez, porém não mais daquela forma.
• Como avaliar pelo menos o comportamento, dependendo do que será apresentado
para validação?
• Primeiramente, é importante verificar, se aquelas dores sentidas no primeiro
momento estão contempladas, pelo menos em parte, do que se pensou para saná-
las. É preciso vivê-las novamente, mas tratá-las agora com o “remédio” da solução.
• Enfim, o objetivo principal aqui, é saber se o que foi pensado, está de acordo com o
sentido. Esse momento de verificação, pode ainda ser repetido ao final de cada parte
da solução entregue.
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Duplos
• Verdade ou Mentira
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Dinâmica do Espelho
• A actividade tem como principal objectivo levar as pessoas à
autorreflexão a partir do momento em que enxergam sua própria imagem
refletida no objecto.
• É um exercício focado em aumentar a autoestima e fomentar o
autoconhecimento. Basicamente, consiste em se postar em frente ao
espelho e direcionar a si mesmo frases de autoafirmação.
• O participante é orientado a se olhar no espelho e falar algumas de suas
principais qualidades, habilidades, sentimentos e formas de ver o
mundo, mas sem revelar que fala de si mesmo. Quanto mais
características apresentar, maior é a sua reflexão e prática do
autoconhecimento.
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Dinâmica do Espelho
• Como fazer a dinâmica do espelho
• Existem diferentes versões da dinâmica do espelho. Em todas elas, é importante
reunir o grupo que participará da actividade em um espaço tranquilo, no qual a
dinâmica possa se desenvolver sem interrupções.
• O orientador da actividade pode optar por usar apenas uma caixa fechada, com um
espelho dentro, ou várias caixas com espelhos, uma para cada participante.
Indispensável na dinâmica é que cada indivíduo entenda que, dentro da caixa,
encontra-se a imagem de alguém extremamente importante, para si próprio e para
o grupo e/ou a organização.
• Assim, ao deparar-se com o próprio reflexo, a pessoa será levada a reflectir sobre o
seu próprio valor e sobre como ela própria tem se valorizado. A seguir, veja duas
versões possíveis da dinâmica do espelho e aprenda a colocá-las em prática.
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Dinâmica do Espelho
• 1. A pessoa mais importante da sua vida
• Esta versão da dinâmica do espelho é ideal para salas de aula e grupos de apoio. O orientador
da actividade deve pedir aos participantes que fechem os olhos e imaginem a pessoa mais
importante das suas vidas, aquela sem a qual não viveriam. Após alguns momentos de
visualização, cada um do grupo deve ser levado até uma caixa fechada, enquanto os outros
permanecem de olhos fechados.
• Em seguida, o orientador deve informar ao participante que naquela caixa encontra-se a
imagem da pessoa mais importante de sua vida, aquela que ele deve valorizar e de quem
precisa cuidar. Ao se deparar com a sua própria imagem, o indivíduo será levado a refletir sobre
o próprio valor e a se questionar se de facto tem se dado a devida importância e o cuidado
necessário.
• Depois que todos os participantes tenham feito o percurso, o orientador pode iniciar um
debate sobre a actividade, para que cada um possa revelar como se sentiu e que reflexões
foram suscitadas pela dinâmica.
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Dinâmica do Espelho
• 2. Uma pessoa muito importante para a empresa
• Nesta versão especialmente adequada para empresas, cada participante é convidado a
refletir sobre as suas próprias qualidades e sua importância para a firma,
independentemente do seu cargo e função. Esta actividade estimula a motivação, a
autovalorização e o respeito na organização.
• O orientador da dinâmica, com uma caixa fechada nas mãos, deve informar ao grupo que
a imagem de alguém muito importante para a empresa encontra-se ali dentro. Cada
participante deve ser convidado a olhar dentro da caixa e, sem revelar quem seria a
pessoa ali apresentada, listar as qualidades daquele indivíduo e explicar por que ele é
importante para a empresa. No fim da atividade, todos podem ser convidados a refletir
sobre a dinâmica.
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Dinâmica do Espelho
• Ambas as versões da dinâmica podem ser realizadas com diversas
caixas, uma para cada participante. O orientador pode pedir que todos
abram as suas caixas ao mesmo tempo ou, então, escolher uma ordem.
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Realização simbólica
• GENTE COM GENTE
• Todos estão em pares menos um. Quem não tem par, vai dando ordens aos
outros com voz clara e forte. Dirá uma parte do corpo que deverá juntar-se
com a mesma parte do corpo de outro membro do grupo. Indica ainda se esta
junção se deve realizar estando os elementos sentados, deitados ou de pé.
Por exemplo: de pé ombro com ombro, de joelhos cotovelo com cotovelo.
• Os pares irão, rapidamente, cumprindo as ordens dadas. Mas se o orientador
diz «gente com gente» todos devem procurar um novo par. O que dirigia até
aqui e estava sem par, aproveita para conseguir um par. O que fica sem par,
passa a dirigir o jogo. As ordens devem ser dadas com pouco tempo de
intervalo para dar dinamismo à actividade.
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Realização simbólica
• CARRAÇA
• Juntam-se aos pares. Um assume o papel de «carraça». Tenta, a todo
o custo, manter o ombro em contacto com o ombro do seu
companheiro. Este tenta evitá-lo: desloca-se, baixa-se, gira… Apenas
não pode correr. Tem de esquivar-se, mas não deve fugir. Ao fim de
algum tempo, podem trocar-se os papéis.
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Realização simbólica
• CORRERIAS
• Todos correm de formas e velocidades diferentes, de acordo com as indicações do animador.
Devem respeitar-se as fronteiras por ele estipuladas.
• Alguns exemplos de ordens: correr de costas; mais depressa; mais devagar; em câmara lenta.
• Quando o animador abre os braços está a desenhar uma parede imaginária que ninguém
poderá ultrapassar. O animador, ao deslocar-se com os braços abertos, desloca também a
posição dessa parede.
• Quando o animador levanta o seu braço com a palma da mão virada para baixo, está a indicar a
altura do tecto. Pode descer e subir a altura do tecto à vontade. Os participantes terão de se ir
agachando à medida que o tecto (a mão do animador) desce.
• Para ser mais fácil, é bom começar a correr de formas diferentes. Depois podem-se acrescentar
mudanças de velocidade. Só numa terceira fase convém jogar com as dimensões da sala.
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Realização simbólica
• 1,2,3,4
• Materiais: música enérgica; apito.
• Os participantes deslocam-se ao ritmo da música. De costas, de lado,
dançando, saltando… O animador pára a musica e toca o apito 1,2 ou 3
vezes.
• De acordo com o número de vezes, farão uma das seguintes acções com o
colega mais próximo:
• 1 Apito: cumprimentam-se verbal ou corporalmente;
• 2 Apitos: olham-se fixamente nos olhos em silêncio absoluto;
• 3 Apitos: dançam juntos.
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Realização simbólica
• SIAMESES
• Juntam-se aos pares. Cada par decide por que parte do corpo estará
unido. Começam a deslocar-se, a saltar, a dançar e a agachar-se…
investigando as diferentes possibilidades que têm de se mover.
• Depois de algum tempo, pede-se que troquem de par e de ponto de
união. Isto dará mais dinamismo e motivará o estabelecimento de
comunicação com mais do que um companheiro.
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Realização simbólica
• REVOLTA
• Ouve-se uma música enérgica.
• Todos correm pelo espaço delimitado seguindo diversas trajectórias. Deve-se
evitar andar em círculos.
• O animador dá ordens: sozinho; aos pares; em trios; … Quando o animador der
uma destas ordens, há que obedecer rapidamente.
• Mas o animador dará outras ordens: em bicos de pés; para a frente, para trás,
depressa. No entanto, a estas regras todos reagirão fazendo exactamente o
contrário.
• O animador irá alternando as ordens, as respeitantes ao estabelecimento de
grupos que devem obedecer, e as de qualidade de movimento, às quais se oporão.
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