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Encontro #1 - “Ingredientes”
“Excelência nunca é concedida ao homem, mas é uma recompensa do trabalho.”
“Uma jornada de mil milhas deve começar com um único passo.”
Design é "uma organização de shapes que gera personalidade com sentimento". Shapes abstratos
que juntos precisam fazer sentido.
Grande parte do processo acontece antes mesmo do rabisco (planejamento).
Quando fazendo o design do personagem, pensar se a característica/detalhe que você tá
adicionando, vai realmente acrescentar algo. Excesso de informação causa ruído/poluição,
atrapalha o que você quer realmente transmitir. Se perguntar:
● "Isso que eu estou adicionando vai contribuir de alguma forma pra história desse
personagem?"
● "Se eu fosse alguém que não conhece absolutamente nada do personagem, eu conseguiria
compreender ele claramente?"
● "O personagem está coerente com o universo em que ele é inserido?". Conhecer o universo
que contém o personagem é primordial.
Conheça seu personagem: nome, idade, ocupação, gênero, função, raça/etnia, onde vive, em qual
era vive, personalidade, atitude, aparência e com quem ele parece.
Fundamentos de um bom personagem (ingredientes para cozinhar um bom personagem):
● Balanço: simetria, proporções. Agradável aos olhos ou desbalanceado?
● Caricatura: exagero, ênfases, distorção. Saber onde e como exagerar. A distorção vai
depender do estilo que quer alcançar
● Cor: elementos e esquemas que auxiliam o sentimento
● Construção: a estrutura do desenho dos seus personagens
● Contraste: nos ângulos, nas formas, nas linhas, nos elementos. A falta de contraste pode ser
usada para representar monotonia.
● Forma: um pouco além da construção, a representação do personagem no espaço 3D
● Linha: movimento direcional de um personagem
● Proporção: relacionar as formas entre elas de forma coerente
● Ritmo: movimento de padrões
● Shapes: como os shapes transmitem ideias. E.g. redondo é amigável enquanto pontiagudo é
ameaçador
● Silhueta: clareza e fácil leitura, usando espaço negativo e positivo
● Unidade: repetições dentro do design
● Variedade
● Volume
Afiar habilidades de observação: encontrar personagens em objetos inanimados.
Técnicas de sketching:
● Carregar sketchbook pra todo lado e experimentar
● Fazer sketches de memória. Sair na rua, observar pessoas, voltar pra casa e tentar desenhar
o personagem baseado naquela pessoa, não é pra ser uma cópia.
● Numere os sketches (p/ clientes)
● Zone-out method: rough sketch que expressa emoção e energia
● Blind-feeling method: desenhar sem olhar pro papel
● Caricatura
● Trazer objeto inanimado à vida
● Encontrar personagens dentro de uma silhueta que não pertence a ele.
● Trocar a mídia utilizada no desenho
Etapas diferentes em criação de concept de personagens:
Blue Skies: quando o projeto ainda está bem no início e existe uma ideia vaga sobre o personagem.
Quando o projeto já está em uma etapa mais avançada, já se tem uma ideia do background e
personalidade do personagem.
Paixão, prática, persistência e paciência
Treine com intenção: quando for desenhar, saiba o propósito do treino, tenha algo em mente que
você quer aprender.
Encontro #2 - Metodologia
HISTÓRIA - GESTUAL - DESIGN - FORMA - DETALHES
História: BRIEFING E PESQUISA
● É a premissa daquele personagem. O briefing que vai ajudar a desenvolver o personagem.
● Pesquisar referências, personagens que apresentam características parecidas. Fazer uma
pesquisa bem feita e bem consolidada.
● Conhecer os clichês e evitá-los ou criar em cima deles.
● Se colocar no lugar dos personagens, sentir empatia, entender que decisões eles tomariam.
● Adicionar detalhes a mais sobre aquele personagem, que não estão no briefing (torna mais
interessante).
● Não escrever coisas irrelevantes sobre o personagem, isso pode atrapalhar mais do que
ajudar.
● Fazer casting pro personagem (escolher um ator que iria representar).
Gestual: SHAPE LANGUAGE
● Não é o mesmo gestual que estamos acostumados (como o de figura humana do Steve
Huston ou Vilppu)
● Simplifica em cabeça-torso-pernas
● Quais shapes descrevem melhor o personagem (que o sintetizam).
● Small, medium, large. Balanço de contraste.
● Carter Goodrich, Nico Marlet
Design: ELEMENTOS DO PERSONAGEM
● Dar opções pro cliente montar o monstro de Frankenstein
● Exploração e desapego, não perder tempo. Muitas das explorações serão descartadas.
Forma: CONSTRUÇÃO
● Representação tridimensional do personagem
● Turnarounds: frente, costas, 3/4, de lado. Para modelos 3D: pose em A ou T.
Detalhes: RENDER FINAL
● Variações do design
● Representação final do personagem, apresentação.
Exercício:
● Analisar as etapas do design de outros artistas, procurar os "ingredientes" no design deles.
Workflow: r ecebe o briefing > tira dúvidas > sketches crus, explorações > feedback > alterações,
“frankenstein” > escolhe melhor versão e faz cleanup > renderiza versão final
Encontro #3 - Gestual
Como passar emoção sem falar uma palavra: linguagem corporal, gestual, expressões.
Trazer força, interesse, dinamismo pro desenho
Você consegue passar expressão no personagem mesmo sem usar detalhes. Detalhes são
complementos a um personagem/cena. Passar clareza na informação sem saber detalhes, usando
pouca informação é chave para um bom design.
Quanto mais realista o estilo, mais essa expressão precisa ser sutil.
Não deve-se animar desenhos, mas animar sentimentos
Palavras-chave: personalidade e atitude. Observação é chave.
Expressar o movimento de um personagem com até mesmo com apenas duas linhas.
Usar ações humanas verdadeiras como referência para desenho gestual. Pessoas em situações
comuns, agindo de forma natural, genuína, espontânea.
Observar comportamentos do personagem:
● Como personagens de diferentes personalidades se portam?
● Quando desenhando um personagem, pensar em como aquele personagem senta? Como
ele fica em pé? Como ele olha para as pessoas? Como ele sorri? Que tipo de atitude ele
tem? Como a gravidade vai distribuir a massa? Como pessoas gordas e magras se
comportam na mesma situação?
● Como o ombro dele tensiona? Mais relaxados ou tensos? Mais curvados para frente ou com
a postura bem reta?
● Como aquele personagem seria em diferentes épocas da vida
Não ficar só na primeira ideia. Redesenhar exagerando até alcançar um resultado melhor. É melhor
exagerar demais e voltar um pouco do que não explorar todo o potencial.
Se perguntar em como você poderia acentuar características chave. Que características vão passar
melhor a personalidade do personagem?
Clareza e simplicidade da pose: silhueta clara, usando espaço negativo, fácil de entender.
Adjetiverbo (Verbadjectivity): buscar um adjetivo e verbo para descrever o personagem. Toda ação
deve conter uma intenção que vai levar ao resultado.
● Qual o cenário, a ação, a emoção e resultado?
● O que aconteceu antes, acontecendo durante, acontece depois.
● Exercício: pegar concepts de artistas que gostam e procurar isso dentro do personagem
dele.
Evitando (quebrando) a escada:
● A escada é reta, monótona. O quão reto o personagem é.
● Observar os ombros, os olhos, o quadril, os pés. Traçando uma linha nessas regiões,
observar se ele tem dinamismo ou se é todo paralelo.
● Desalinhar os pés, remover as linhas paralelas do personagem.
Fazer o personagem sem roupas para poder enxergar bem o gestual e estrutura.
Distribuição e balanço dos personagens:
Igualitária: elementos de mesmo tamanho
Peso: elementos de mesmo peso visual
Proximidade: Elementos de contraste próximos, como uma área com muitos detalhes próxima de
uma área com pouco ou nenhum detalhe.
Procurar triângulos para começar a construir o personagem. Ajuda a entender se o personagem
está estável.
Exercícios:
● Vídeos de natureza ou onde tenha poses naturais (e.g. vídeos de família caseiros), onde as
pessoas estão em poses espontâneas, naturais.
● Sessões de modelo vivo
● Verbos e adjetivos: faz sorteio de combinações e tenta criar um gestual para expressar.
● Animation model sheets (pausar a animação e desenhar)
● Copiar de fotos, com a intenção de redesenhar de memória
Encontro #4 - Cabeças
A abordagem do capítulo não é de construção/anatomia como a do Loomis.
Livros recomendados sobre construção/anatomia:
● Figure Drawing for Artists - Steve Huston
● Atlas of Human Anatomy for the Artist - Stephen Rogers Peck (Para se aprofundar)
Com um pouco de conhecimento sobre como estilizar o desenho, você consegue trazer mais
personalidade ele.
É recomendável começar com construção/anatomia antes de ir para estilização. Saber o assunto
antes de ir pra desconstrução.
Não usar literalmente a foto como referência. Se desprender da referência na exploração.
Observar o shape geral das pessoas para fazer caricaturas rápidas
“O que fazer” vs “o que não fazer”: *não existem regras
● Não se apegue a detalhes inicialmente. Mantenha o desenho solto até conseguir expressar
a ideia.
● Mire na clareza. Quando for desenhar um shape, deixá-lo o mais legível possível, silhueta
sem ruído. Contraponto: vídeo do marko djurdjevic sobre line quality
● Separar os elementos da cabeça e brincar com o contraste das formas. Exagerar as formas,
distribuir os elementos de forma assimétrica, manter a distância entre os elementos
irregular, quebrar o ritmo da escada. Bone mask.
Evitar a falta de contraste
● Contraste: contexto. Ausência de equivalências. Relação entre diferenças.
● Afeta a direção do olhar.
● Evitar a bola de boliche. É um equivalente à escada.
Precisa desenvolver uma sensibilidade pra entender quando aumentar o contraste/exagerar.
Desenvolver a sensibilidade artística com muito treino, exploração e observação.
Dica: desenhar a partir do shape dominante.
Exercício: desenhar a partir de vasos. Não começar o desenho à partir de uma forma perfeita, tentar
encaixar o personagem dentro de um shape de um vaso. Não ficar apegado à referência. Tentar
também tridimensionalmente.
Exercício: usar a warp tool para distorcer e transformar numa caricatura.
Exercício: reforçar o contraste das formas. Experimentar mudar a cruz (que posiciona os features
do rosto), tirar do lugar, aumentar ou diminuir, etc.
Ritmo. Lembrar que o rosto tem cavidades e projeções, não desenhar em uma linha reta, posicionar
os elementos do rosto lembrando da tridimensionalidade do rosto.
Disposição das orelhas: a posição da orelha pode mostrar a inclinação da cabeça. Prestar atenção
nisso pra ter certeza que esse desalinhamento tá expressando algo intencionalmente.
Considerar como a cabeça se move no mundo real. Tente não desenhar formas muito esdrúxulas de
como o pescoço e a cabeça se conectam, evitar movimentos (não-intencionalmente) bizarros da
cabeça.
O Silver sugere traçar fotos, mas o Marco prefere redesenhar.
Unidade: criar pequenas regras pro seu traço: como se fosse um mini universo. Por exemplo: certo
personagem vai ter apenas traços arredondados, manter essa regra para todas as formas.
Evitar tangentes.
● Tangentes geram desinformação visual, ruído, estranheza. Atrapalha a
profundidade/tridimensionalidade.
● https://schweizercomics.tumblr.com/post/11966164633/the-schweizer-guide-to-spotting-t
angents
● Como evitar: criando Ts, overlaps.
Não colocar tanta simetria no desenho, a assimetria acrescenta interesse na imagem.
Expressões faciais:
● Pegar modelo 3D (sketchfab) e estudar expressões faciais de diversos ângulos.
● Microexpressões. Procurar por documentários e vídeos sobre o assunto. Canal
“Metaforando” no youtube. Série “Lie to me”.
● Estudar expression Sheets de animação.
Etnia:
● Pessoas de etnias diferentes terão traços faciais diferentes.
● Considere explorar personagens de etnias diferentes e evite pensamento enviesado (e.g. os
vilões sempre terem traços árabes). O mundo é composto por muitas etnias diferentes e
representatividade enriquece o universo que está sendo criado.
Rostos femininos:
● Neotenia. A disposição dos elementos que faz um rosto ser associado à juventude.
● Elementos associados à mulheres belas: nariz pequeno, olhos mais próximos ao centro,
queixo mais fino.
● A proporção do pescoço com a cabeça influência na percepção da idade. O pescoço mais
fino vai parecer mais jovem.
● Desenhar poucas linhas. Colocar muitos detalhes faz o rosto tender a ficar muito
masculinizado ou mais velho.
● (nota pessoal: procurar por posts de blogs que mostram diferentes belezas de diferentes
partes do mundo e diferentes idades, essa interpretação de que a mulher bonita é jovem
com traços delicados é limitante e as personagens podem tender a ficar parecidas umas
com as outras.)
Exercícios:
● Desenvolver personagens usando apenas letras do alfabeto.
● Desenhar uma garota “atrativa”
Encontro #5 - Construção
Construção é transformar o gestual em uma estrutura sólida, conseguindo por em perspectiva e
definindo os planos
● Na parte de exploração, não pode negligenciar a construção.
● Um design sem construção é como construir uma casa sem a planta.
● É importante ter uma estrutura bem fundamentada, que o desenho esteja sólido na
apresentação
Sentir antes de construir
● Explorar pensando na ideia antes de se preocupar com estrutura
● A ideia é mais importante que a construção, que é mais importante que o
acabamento/detalhes
Separar proporções e partes mais primitivas:
● 16 partes: Cabeça, Pescoço, Tronco, Pélvis, Parte de cima do braço 1, Parte de baixo do
braço 1, Parte de cima do braço 2, Parte de baixo do braço 2, Mão 1, Mão 2, Parte de cima da
perna 1, Parte de baixo da perna 1, Parte de cima da perna 2, Parte de baixo da perna 2, Pé 1,
Pé 2
● Pensar em cada forma como shapes separados e trabalhar cada um individualmente
● Variar shapes e proporções dá resultados mais interessantes
● Não precisam ser simétricas
● Criar variedade, mini universos, elementos que reforcem a mensagem
● O caráter se mantém, independente do traço
Let it flow or you'll never know
● Não se travar em detalhes, se preocupa com o todo primeiro
● Redesenhar a mesma coisa várias vezes
Garantir que seu personagem funciona:
● Dá pra reconhecer de longe, ou bem pequeno?
● Flipar a imagem p/ checar a estrutura, olhar de outra perspectiva
○ Navigator no photoshop, ou window>arrange>new window for [Nome do arquivo]
Exercício: variações de shapes de personagem. Buscar por shapes inusitados.
Processo: ideia -> gestual -> forma -> checar se tá tudo certo -> detalhes
Dica de como começar um sketch: usar um shape de ponto de exclamação
Associar formas do cotidiano p/ fazer as formas do personagem.
Push: levar além as distorções do desenho. Aumentar o contraste das formas.
Line-up:
● Colocar os personagens lado a lado p/ ver se parecem pertencer ao mesmo universo
● Criar contraste e ritmo entre eles
● Enxergar clareza e variedade entre eles
● Defina temas pros personagens, mostre esse tema em todos os elementos dele (criar mini
universos)
Golden ratio: vídeo do Stephen Silver no canal dele
Manter os volumes:
● Pense como escultor, considerando a tridimensionalidade do personagem
Exercícios:
● Pegar um personagem que gosta e redesenhar p/ entender a forma, sem adicionar detalhes
● Dividir um personagem em pequeno-médio-grande e redesenhar misturando essas
proporções entre si
● Transforme objetos da cada em personagens
● Desenhar algo simples e criar a estrutura por cima
● Criar um personagem (da imaginação ou de foto), separar os elementos principais e
quebrar a escada (em zig-zag).