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Estudo de Livro “The Silver Way” 


Com Marco Alvares 
 
Agradecimentos à Natasha Redmane pelas anotações. 
Veja os links e textos complementares 
 
 

Encontro #1 - “Ingredientes” 
 
“Excelência nunca é concedida ao homem, mas é uma recompensa do trabalho.” 
“Uma jornada de mil milhas deve começar com um único passo.” 
Design é "uma organização de shapes que gera personalidade com sentimento". Shapes abstratos 
que juntos precisam fazer sentido. 
  
Grande parte do processo acontece antes mesmo do rabisco (planejamento). 
  
Quando fazendo o design do personagem, pensar se a característica/detalhe que você tá 
adicionando, vai realmente acrescentar algo. Excesso de informação causa ruído/poluição, 
atrapalha o que você quer realmente transmitir. Se perguntar: 
● "Isso que eu estou adicionando vai contribuir de alguma forma pra história desse 
personagem?" 
● "Se eu fosse alguém que não conhece absolutamente nada do personagem, eu conseguiria 
compreender ele claramente?" 
● "O personagem está coerente com o universo em que ele é inserido?". Conhecer o universo 
que contém o personagem é primordial. 
  
  
Conheça seu personagem: nome, idade, ocupação, gênero, função, raça/etnia, onde vive, em qual 
era vive, personalidade, atitude, aparência e com quem ele parece. 
  
Fundamentos de um bom personagem (ingredientes para cozinhar um bom personagem): 
● Balanço: simetria, proporções. Agradável aos olhos ou desbalanceado? 
● Caricatura: exagero, ênfases, distorção. Saber onde e como exagerar. A distorção vai 
depender do estilo que quer alcançar 
● Cor: elementos e esquemas que auxiliam o sentimento 
● Construção: a estrutura do desenho dos seus personagens 
● Contraste: nos ângulos, nas formas, nas linhas, nos elementos. A falta de contraste pode ser 
usada para representar monotonia. 
● Forma: um pouco além da construção, a representação do personagem no espaço 3D 
● Linha: movimento direcional de um personagem 
● Proporção: relacionar as formas entre elas de forma coerente 
● Ritmo: movimento de padrões 
● Shapes: como os shapes transmitem ideias. E.g. redondo é amigável enquanto pontiagudo é 
ameaçador 
● Silhueta: clareza e fácil leitura, usando espaço negativo e positivo 
● Unidade: repetições dentro do design 
● Variedade 
● Volume 
  
Afiar habilidades de observação: encontrar personagens em objetos inanimados. 
  
Técnicas de sketching: 
● Carregar sketchbook pra todo lado e experimentar 
● Fazer sketches de memória. Sair na rua, observar pessoas, voltar pra casa e tentar desenhar 
o personagem baseado naquela pessoa, não é pra ser uma cópia. 
● Numere os sketches (p/ clientes) 
● Zone-out method: rough sketch que expressa emoção e energia 
● Blind-feeling method: desenhar sem olhar pro papel 
● Caricatura 
● Trazer objeto inanimado à vida 
● Encontrar personagens dentro de uma silhueta que não pertence a ele. 
● Trocar a mídia utilizada no desenho 
  
Etapas diferentes em criação de concept de personagens: 
Blue Skies: quando o projeto ainda está bem no início e existe uma ideia vaga sobre o personagem. 
Quando o projeto já está em uma etapa mais avançada, já se tem uma ideia do background e 
personalidade do personagem. 
  
Paixão, prática, persistência e paciência 
  
Treine com intenção: quando for desenhar, saiba o propósito do treino, tenha algo em mente que 
você quer aprender. 

Encontro #2 - Metodologia 
 
HISTÓRIA - GESTUAL - DESIGN - FORMA - DETALHES 
  
História: BRIEFING E PESQUISA 
● É a premissa daquele personagem. O briefing que vai ajudar a desenvolver o personagem. 
● Pesquisar referências, personagens que apresentam características parecidas. Fazer uma 
pesquisa bem feita e bem consolidada. 
● Conhecer os clichês e evitá-los ou criar em cima deles. 
● Se colocar no lugar dos personagens, sentir empatia, entender que decisões eles tomariam. 
● Adicionar detalhes a mais sobre aquele personagem, que não estão no briefing (torna mais 
interessante). 
● Não escrever coisas irrelevantes sobre o personagem, isso pode atrapalhar mais do que 
ajudar. 
● Fazer casting pro personagem (escolher um ator que iria representar). 
  
Gestual: SHAPE LANGUAGE 
● Não é o mesmo gestual que estamos acostumados (como o de figura humana do Steve 
Huston ou Vilppu) 
● Simplifica em cabeça-torso-pernas 
● Quais shapes descrevem melhor o personagem (que o sintetizam). 
● Small, medium, large. Balanço de contraste. 
● Carter Goodrich, Nico Marlet 
  
Design: ELEMENTOS DO PERSONAGEM 
● Dar opções pro cliente montar o monstro de Frankenstein 
● Exploração e desapego, não perder tempo. Muitas das explorações serão descartadas. 
  
Forma: CONSTRUÇÃO 
● Representação tridimensional do personagem 
● Turnarounds: frente, costas, 3/4, de lado. Para modelos 3D: pose em A ou T. 
  
Detalhes: RENDER FINAL 
● Variações do design 
● Representação final do personagem, apresentação. 
  
Exercício: 
● Analisar as etapas do design de outros artistas, procurar os "ingredientes" no design deles. 
  
Workflow: r​ ecebe o briefing > tira dúvidas > sketches crus, explorações > feedback > alterações, 
“frankenstein” > escolhe melhor versão e faz cleanup > renderiza versão final 
 
 

Encontro #3 - Gestual 
 
Como passar emoção sem falar uma palavra: linguagem corporal, gestual, expressões. 
Trazer força, interesse, dinamismo pro desenho 
  
Você consegue passar expressão no personagem mesmo sem usar detalhes. Detalhes são 
complementos a um personagem/cena. Passar clareza na informação sem saber detalhes, usando 
pouca informação é chave para um bom design. 
  
Quanto mais realista o estilo, mais essa expressão precisa ser sutil. 
  
Não deve-se animar desenhos, mas animar sentimentos 
  
Palavras-chave: personalidade e atitude. Observação é chave. 
  
Expressar o movimento de um personagem com até mesmo com apenas duas linhas. 
  
Usar ações humanas verdadeiras como referência para desenho gestual. Pessoas em situações 
comuns, agindo de forma natural, genuína, espontânea.  
  
Observar comportamentos do personagem: 
● Como personagens de diferentes personalidades se portam? 
● Quando desenhando um personagem, pensar em como aquele personagem senta? Como 
ele fica em pé? Como ele olha para as pessoas? Como ele sorri? Que tipo de atitude ele 
tem? Como a gravidade vai distribuir a massa? Como pessoas gordas e magras se 
comportam na mesma situação? 
● Como o ombro dele tensiona? Mais relaxados ou tensos? Mais curvados para frente ou com 
a postura bem reta? 
● Como aquele personagem seria em diferentes épocas da vida 
  
Não ficar só na primeira ideia. Redesenhar exagerando até alcançar um resultado melhor. É melhor 
exagerar demais e voltar um pouco do que não explorar todo o potencial. 
  
Se perguntar em como você poderia acentuar características chave. Que características vão passar 
melhor a personalidade do personagem? 
  
Clareza e simplicidade da pose: silhueta clara, usando espaço negativo, fácil de entender. 
  
Adjetiverbo (Verbadjectivity): buscar um adjetivo e verbo para descrever o personagem. Toda ação 
deve conter uma intenção que vai levar ao resultado. 
● Qual o cenário, a ação, a emoção e resultado? 
● O que aconteceu antes, acontecendo durante, acontece depois. 
● Exercício: pegar concepts de artistas que gostam e procurar isso dentro do personagem 
dele. 
  
Evitando (quebrando) a escada: 
● A escada é reta, monótona. O quão reto o personagem é. 
● Observar os ombros, os olhos, o quadril, os pés. Traçando uma linha nessas regiões, 
observar se ele tem dinamismo ou se é todo paralelo. 
● Desalinhar os pés, remover as linhas paralelas do personagem. 
  
Fazer o personagem sem roupas para poder enxergar bem o gestual e estrutura. 
  
Distribuição e balanço dos personagens: 
Igualitária: elementos de mesmo tamanho 
Peso: elementos de mesmo peso visual 
Proximidade: Elementos de contraste próximos, como uma área com muitos detalhes próxima de 
uma área com pouco ou nenhum detalhe. 
  
Procurar triângulos para começar a construir o personagem. Ajuda a entender se o personagem 
está estável. 
  
Exercícios: 
● Vídeos de natureza ou onde tenha poses naturais (e.g. vídeos de família caseiros), onde as 
pessoas estão em poses espontâneas, naturais. 
● Sessões de modelo vivo 
● Verbos e adjetivos: faz sorteio de combinações e tenta criar um gestual para expressar. 
● Animation model sheets (pausar a animação e desenhar) 
● Copiar de fotos, com a intenção de redesenhar de memória 
 
 
Encontro #4 - Cabeças 
 
A abordagem do capítulo não é de construção/anatomia como a do Loomis. 
Livros recomendados sobre construção/anatomia: 
● Figure Drawing for Artists - Steve Huston 
● Atlas of Human Anatomy for the Artist - Stephen Rogers Peck (Para se aprofundar) 
  
Com um pouco de conhecimento sobre como estilizar o desenho, você consegue trazer mais 
personalidade ele. 
  
É recomendável começar com construção/anatomia antes de ir para estilização. Saber o assunto 
antes de ir pra desconstrução. 
  
Não usar literalmente a foto como referência. Se desprender da referência na exploração. 
  
Observar o shape geral das pessoas para fazer caricaturas rápidas 
  
“O que fazer” vs “o que não fazer”: *não existem regras 
● Não se apegue a detalhes inicialmente. Mantenha o desenho solto até conseguir expressar 
a ideia. 
● Mire na clareza. Quando for desenhar um shape, deixá-lo o mais legível possível, silhueta 
sem ruído. Contraponto: vídeo do marko djurdjevic sobre line quality 
● Separar os elementos da cabeça e brincar com o contraste das formas. Exagerar as formas, 
distribuir os elementos de forma assimétrica, manter a distância entre os elementos 
irregular, quebrar o ritmo da escada. Bone mask. 
  
Evitar a falta de contraste 
● Contraste: contexto. Ausência de equivalências. Relação entre diferenças. 
● Afeta a direção do olhar. 
● Evitar a bola de boliche. É um equivalente à escada. 
  
Precisa desenvolver uma sensibilidade pra entender quando aumentar o contraste/exagerar. 
Desenvolver a sensibilidade artística com muito treino, exploração e observação. 
  
Dica: desenhar a partir do shape dominante. 
Exercício: desenhar a partir de vasos. Não começar o desenho à partir de uma forma perfeita, tentar 
encaixar o personagem dentro de um shape de um vaso. Não ficar apegado à referência. Tentar 
também tridimensionalmente. 
  
Exercício: usar a warp tool para distorcer e transformar numa caricatura. 
Exercício: reforçar o contraste das formas. Experimentar mudar a cruz (que posiciona os features 
do rosto), tirar do lugar, aumentar ou diminuir, etc. 
  
Ritmo. Lembrar que o rosto tem cavidades e projeções, não desenhar em uma linha reta, posicionar 
os elementos do rosto lembrando da tridimensionalidade do rosto. 
  
Disposição das orelhas: a posição da orelha pode mostrar a inclinação da cabeça. Prestar atenção 
nisso pra ter certeza que esse desalinhamento tá expressando algo intencionalmente. 
  
Considerar como a cabeça se move no mundo real. Tente não desenhar formas muito esdrúxulas de 
como o pescoço e a cabeça se conectam, evitar movimentos (não-intencionalmente) bizarros da 
cabeça. 
  
O Silver sugere traçar fotos, mas o Marco prefere redesenhar. 
  
Unidade: criar pequenas regras pro seu traço: como se fosse um mini universo. Por exemplo: certo 
personagem vai ter apenas traços arredondados, manter essa regra para todas as formas. 
  
Evitar tangentes. 
● Tangentes geram desinformação visual, ruído, estranheza. Atrapalha a 
profundidade/tridimensionalidade. 
● https://schweizercomics.tumblr.com/post/11966164633/the-schweizer-guide-to-spotting-t
angents 
● Como evitar: criando Ts, overlaps. 
  
Não colocar tanta simetria no desenho, a assimetria acrescenta interesse na imagem. 
  
Expressões faciais: 
● Pegar modelo 3D (sketchfab) e estudar expressões faciais de diversos ângulos. 
● Microexpressões. Procurar por documentários e vídeos sobre o assunto. Canal 
“Metaforando” no youtube. Série “Lie to me”. 
● Estudar expression Sheets de animação. 
  
Etnia: 
● Pessoas de etnias diferentes terão traços faciais diferentes. 
● Considere explorar personagens de etnias diferentes e evite pensamento enviesado (e.g. os 
vilões sempre terem traços árabes). O mundo é composto por muitas etnias diferentes e 
representatividade enriquece o universo que está sendo criado. 
  
Rostos femininos: 
● Neotenia. A disposição dos elementos que faz um rosto ser associado à juventude. 
● Elementos associados à mulheres belas: nariz pequeno, olhos mais próximos ao centro, 
queixo mais fino. 
● A proporção do pescoço com a cabeça influência na percepção da idade. O pescoço mais 
fino vai parecer mais jovem. 
● Desenhar poucas linhas. Colocar muitos detalhes faz o rosto tender a ficar muito 
masculinizado ou mais velho. 
● (nota pessoal: procurar por posts de blogs que mostram diferentes belezas de diferentes 
partes do mundo e diferentes idades, essa interpretação de que a mulher bonita é jovem 
com traços delicados é limitante e as personagens podem tender a ficar parecidas umas 
com as outras.) 
  
Exercícios: 
● Desenvolver personagens usando apenas letras do alfabeto. 
● Desenhar uma garota “atrativa” 
 
 

Encontro #5 - Construção 
 
Construção é transformar o gestual em uma estrutura sólida, conseguindo por em perspectiva e 
definindo os planos 
  
● Na parte de exploração, não pode negligenciar a construção. 
● Um design sem construção é como construir uma casa sem a planta. 
● É importante ter uma estrutura bem fundamentada, que o desenho esteja sólido na 
apresentação 
  
Sentir antes de construir 
● Explorar pensando na ideia antes de se preocupar com estrutura 
● A ideia é mais importante que a construção, que é mais importante que o 
acabamento/detalhes 
  
Separar proporções e partes mais primitivas: 
● 16 partes: Cabeça, Pescoço, Tronco, Pélvis, Parte de cima do braço 1, Parte de baixo do 
braço 1, Parte de cima do braço 2, Parte de baixo do braço 2, Mão 1, Mão 2, Parte de cima da 
perna 1, Parte de baixo da perna 1, Parte de cima da perna 2, Parte de baixo da perna 2, Pé 1, 
Pé 2 
● Pensar em cada forma como shapes separados e trabalhar cada um individualmente 
● Variar shapes e proporções dá resultados mais interessantes 
● Não precisam ser simétricas 
● Criar variedade, mini universos, elementos que reforcem a mensagem 
● O caráter se mantém, independente do traço 
  
Let it flow or you'll never know 
● Não se travar em detalhes, se preocupa com o todo primeiro 
● Redesenhar a mesma coisa várias vezes 
  
Garantir que seu personagem funciona: 
● Dá pra reconhecer de longe, ou bem pequeno? 
● Flipar a imagem p/ checar a estrutura, olhar de outra perspectiva 
○ Navigator no photoshop, ou window>arrange>new window for [Nome do arquivo] 
  
Exercício: variações de shapes de personagem. Buscar por shapes inusitados. 
  
Processo: ideia -> gestual -> forma -> checar se tá tudo certo -> detalhes 
  
Dica de como começar um sketch: usar um shape de ponto de exclamação 
  
Associar formas do cotidiano p/ fazer as formas do personagem. 
  
Push: levar além as distorções do desenho. Aumentar o contraste das formas. 
  
Line-up: 
● Colocar os personagens lado a lado p/ ver se parecem pertencer ao mesmo universo 
● Criar contraste e ritmo entre eles 
● Enxergar clareza e variedade entre eles 
● Defina temas pros personagens, mostre esse tema em todos os elementos dele (criar mini 
universos) 
  
Golden ratio: vídeo do Stephen Silver no canal dele 
  
Manter os volumes: 
● Pense como escultor, considerando a tridimensionalidade do personagem 
  
Exercícios: 
● Pegar um personagem que gosta e redesenhar p/ entender a forma, sem adicionar detalhes 
● Dividir um personagem em pequeno-médio-grande e redesenhar misturando essas 
proporções entre si 
● Transforme objetos da cada em personagens 
● Desenhar algo simples e criar a estrutura por cima 
● Criar um personagem (da imaginação ou de foto), separar os elementos principais e 
quebrar a escada (em zig-zag). 
 
 

Encontro #6 - Acabamento, crianças e animais 


 
Crianças e animais: 
 
Transmitir a idade do personagem através da estrutura. 
● Quanto maior o pescoço, mais velho o personagem aparenta. 
● A proporção corpo-cabeça pode mostrar jovialidade. Quanto maior a cabeça em relação ao 
corpo mais o personagem aparenta mais jovem. 
  
Encontrar qual o shape mais simples possível é predominante. Fazer a partir dele as distorções. 
  
Quando criando um design, pensar: aquilo é criado pelo homem ou é algo orgânico? Coisas 
orgânicas tendem a ser mais arredondadas, assimétricas, desalinhadas. Coisas feitas pelo homem 
são mais alinhadas, mais retas. 
  
Pensar na moda alguns anos à frente. A animação normalmente vai passar alguns anos sendo 
transmitida, o designer tem que considerar não datar o personagem. 
  
O que faz as crianças parecerem crianças? 
● A roupa, o cabelo, reação às coisas do mundo 
  
A animação vai ganhar dinheiro com merchan mais do que com a transmissão do desenho, então 
acontece do design do personagem levar em consideração a produção de produtos. 
  
Exercícios: 
● Observar as nuvens. Encontrar coisas nelas e usar como referência 
● Desenhe uma criança sem o cabelo, depois redesenhe colocando vários estilos de cabelo 
diferentes 
● Play dress up: desenhe um personagem e faça várias variações de roupas e cabelo. 
  
  
Acabamento: 
  
Manter consistência de linha. Não usar uma variação grotesca. 
  
Gerar ruído/excesso de informação/ contrate vai guiar o olho da pessoa para aquilo. É preferível 
que as pessoas olhem para o personagem como um todo, que elas reparem na história que você tá 
tentando transmitir. 
  
Uma apresentação desleixada vai causar uma má impressão no cliente. Limpe o trabalho. Mostre 
que se importa com o acabamento e com a apresentação. 
  
Esteja consciente do estilo que está trabalhando para que possa manter a consistência. 
  
Draw through. Desenhe por trás da forma. 
Exercício: desenhar por cima de fotos a estrutura, mostrando as formas. 
Exercício: A partir de brinquedos, estudar a forma de diversos ângulos. 
  
Desenhar os personagens sem os adornos para mostrar melhor as características. E.g. Se ele usa 
chapéu, desenhar o cabelo sem o chapéu. 
  
Tentar não interferir na cor do personagem na apresentação. E.g. colocar o personagem numa luz 
que vai afetar a cor original e dificultar o entendimento. 
  
Pensar em como as cores podem influenciar nos personagens, o que elas podem falar sobre eles. 
Exemplos: personagens das emoções em Divertidamente, pessoas de diferentes nações em Avatar A 
lenda de Aang, ou os personagens de Breaking Bad. 
  
Exercícios: 
● Assistir desenhos animados e pegar artistas renomados identificar a paleta de cores deles 
e copiar 
● Desenhar usando o acabamento de um artista em um personagem original 
● Observar o uso de textura e como artistas fazem a apresentação de suas artes finalizadas. 
 
 
 
 
Links e textos complementares: 
 
LINKS EXTRAS: 
● https://www.3d.sk/  
● http://www.characterdesigns.com/  
● https://sketchfab.com/  
● https://www.heroforge.com/  
● The Schweizer Guide to Spotting Tangents 
 
GERADORES DE IDEIAS: 
● https://labs.iconic.network/gerador-ideias/ 
● http://artprompts.org/creature-prompts/  
● http://creativitygames.net/random-word-generator/randomwords/1  
● http://www.alexanderlozada.com/creativitycards/  
● What to draw?​ (Android app)  
 
DESIGN/CONCEPT ART: 
● Wield Wield » ​http://autodestructdigital.blogspot.com/2014/02/wield-weld.html  
● Visual Remix » ​http://autodestructdigital.blogspot.com/2012/04/visual-remix.html  
● Find Design » ​http://autodestructdigital.blogspot.com/2011/10/find-design.html  
● Thumbwar » ​http://www.autodestruct.com/thumbwar.htm  
● "Hacks" » ​http://www.autodestruct.com/hacks.htm  
● Phils Design Corner » h ​ ttps://www.youtube.com/user/PhilsDesignCorner/videos  
● https://onanimation.com/2016/09/14/lilo-stitch-style-guide/  
● http://livlily.blogspot.com  
● Dota 2 Workshop - Character Art Guide » 
https://support.steampowered.com/kb/9334-YDXV-8590/dota-2-workshop-character-art-g
uide  
 
CORES: 
● Colour Harmony (vídeo) » ​https://goo.gl/h46bA6  
● Using Colour In Your Paintings (vídeo) » ​https://goo.gl/rw54Gz  
● Harmonious color » h ​ ttps://goo.gl/zM1Tso  
● Color constancy or is the power of gray? » ​https://goo.gl/j4t2gQ  
● Feeling gray today » ​https://goo.gl/i4rU27  
● Color themes » h ​ ttps://goo.gl/BeXF6P  
Referências para cores: 
● Color Leap »​ h
​ ttp://s.muz.li/MGRhOGJlN2Iw  
● FilmGrab » h​ ttps://film-grab.com/ 
● http://evanerichards.com/film_index  
● https://shots.filmschoolrejects.com/  
 
PALESTRAS/VIDEOS RELEVANTES: 
● Developing the Art of Fortnite » ​https://www.youtube.com/watch?v=498KToofNf8  
● Character Design Tips from Sergio Pablos » 
https://www.youtube.com/watch?v=vNqI37skf1o  
● Carter Goodrich - ICONIC Spot » h ​ ttps://www.youtube.com/watch?v=KK8PSSTpINg  
● Cory Lofits - ICONIC Spot » ​https://www.youtube.com/watch?v=DQfHxoPo_-M  
● How Overwatch Conveys Character in First Person » 
https://www.youtube.com/watch?v=7Dga-UqdBR8 
● The Animation of Overwatch » ​https://www.youtube.com/watch?v=1EJSAm6OFOs 
● Buenas Ideias » ​https://www.youtube.com/channel/UCQRPDZMSwXFEDS67uc7kIdg/  
 
BLOGS PARA REFERÊNCIAS E CURIOSIDADES: 
● https://thingsifoundontheinternettoday.tumblr.com/  
● https://www.earthsworld.com/2017/170604/  
● https://www.thisiscolossal.com/  
● http://humanae.tumblr.com/ 
● http://www.lesoriginesdelabeaute.com/en/accueil.html  
● http://www.shorpy.com/  
● https://mashable.com/category/retronaut/  
 
REFERÊNCIAS PARA MODA: 
● http://www.thesartorialist.com/  
● https://hel-looks.com/archive/#20170804_01  
● https://www.instagram.com/tokyofashion/  
● https://www.instagram.com/harajukufashionwalk/  
● Costume CO » ​https://www.youtube.com/channel/UCtkJUNxVlcy-uFSsn32hKKg/videos  
● http://fashionsfromhistory.tumblr.com/  
 
MAKING-OF/MINI DOCS: 
● The Making of 101 Dalmatians » ​https://www.youtube.com/watch?v=RBKLzFxK4TU 
● 4 Artists paint 1 tree » ​https://www.youtube.com/watch?v=gcbBRkPBgB0 

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