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45 p. -- ( Percurso de Aprendizagem ; 2)
CDU 681.3:004.5
Sumário
1. Design criativo
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A partir de uma perspectiva mais abrangente,
o processo de design da Interação Humano-
Computador (IHC) é um processo iterativo
que pode ser resumido em análise da situação
problema, síntese da intervenção e avaliação
da intervenção proposta. Nesta unidade, você
estudará mais a fundo as etapas de análise
e de síntese, perpassando pelas etapas
de coleta e análise de dados referentes ao
usuário e ao seu contexto de uso, além da Olá
especificação e da concepção do sistema
proposto. Para tanto, você conhecerá várias
técnicas e abordagens que serão úteis para o
planejamento e concepção de interfaces do
usuário de sistemas interativos.
1. Design criativo
Seja para criar peças gráficas para impressos, social media, websites e aplicativos,
o profissional precisa se sentir criativo. Mas será que a criatividade é uma dádiva dada
apenas aos artistas? Ou será que qualquer pessoa pode desenvolver o seu lado criativo?
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Figura 1: Equipe em processo criativo.
Fonte: Pexels
Para inspirar a criatividade, você pode seguir algumas dicas bem simples:
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• Dedicar-se às leituras descontraídas;
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◊ Divergência: é o momento de expansão ou distanciamento no qual busca-se por
diferentes aspectos, seja do problema ou da solução.
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Aquecimento Especificação da situação
Ideação
Iluminação proposta.
Concepção conceitual,
Elaboração Ideação informacional e da lógica
de uso.
Concepção da interface,
Validação Prototipação
seus elementos e estilos.
Existem muitos outros conceitos em design, mas com o domínio sobre estes
quatro, bem como com a busca de inspiração em trabalhos consagrados, muito pode
ser feito, até mesmo por principiantes. Afinal, existem muitas ferramentas e bancos de
elementos gráficos para auxiliar na criação
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Saiba mais…
Para criar peças gráficas com um ferramenta on-line que forneça muitos templates:
• Canva: https://www.canva.com/.
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Agora, é chegada a hora de conhecer técnicas para pôr em prática as etapas de
análise da situação atual e de síntese da intervenção em IHC:
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2.
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Técnicas de coleta de dados sobre os usuários
Portanto, conheça, a seguir, como coletar tais informações (2.1), como analisá-las
(2.2), além de conhecer algumas questões éticas envolvidas neste processo (2.3).
• Os usuários;
Sobre o usuário, devem ser coletadas informações sobre seus atributos pessoais,
além de aspectos sociais, comportamentais e suas habilidades e conhecimentos (CYBIS,
BETIOL, FAUST, 2015). Sendo assim, é possível coletar as seguintes informações sobre
os usuários e suas experiências de uso:
◊ Informações demográficas:
» Faixa etária;
» Sexo;
» Limitações físicas;
» Limitações intelectuais;
» Origem ou localidade;
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◊ Informações psicossociais:
» Motivações;
» Objetivos;
» Preocupações;
» Humor;
» Atitude.
◊ Habilidades:
» Conhecimentos em informática;
» Conhecimentos em línguas;
» Conhecimento geral;
» Nível de treinamento.
Conheça, a seguir, algumas técnicas de coleta de dados junto aos usuários, com as
quais o projetista pode conhecer as suas características demográficas e psicossociais,
além de suas habilidades e conhecimentos gerais (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015). São elas:
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• Entrevistas individuais: coleta de informação com o contato direto entre o
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entrevistado e o analista. A preparação requer a determinação dos objetivos e
do roteiro da entrevista. As entrevistas podem ser gravadas e, posteriormente,
transcritas e analisadas. Quando seguem um roteiro como o de um questionário,
são denominadas entrevistas estruturadas. Quando seguem algumas perguntas
iniciais, mas há abertura para o aprofundamento de algumas questões, são
denominadas de entrevistas semiestruturadas. Mas também podem se dar no
formato de uma conversa informal. É importante que o analista abra espaço para
o usuário acrescentar informações além das perguntas inicialmente propostas.
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» Vantagens: facilidade de acesso a diferentes grupos e atividades via
registros publicados em ambientes on-line; possibilidade de registro em
imagens, vídeos, arquivos, etc.
Outras técnicas de coletas de informações, que podem ser feitas com os usuários,
serão abordadas na próxima seção.
• Contexto de uso;
ATENÇÃO!
Papéis de usuário é uma técnica que pode ser usada tanto para modelar
a situação atual, quanto a situação proposta.
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Quadro 2: Papéis de usuário.
conhecimentos avançados
conhecimentos básicos
em informática,
Exigências de informática e
computação e das regras
conectividade.
de negócios.
Possui relacionamento
com: outros usuários. Possui relacionamento
Relacionamento com
com: usuários e outros
outros usuários Sub papel: usuário administradores.
administrador de página.
2.2.2 Personas
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Quadro 3: Diferenças entre público-alvo e persona.
Público-alvo Persona
ATENÇÃO!
Usaremos, ao longo deste subcapítulo, nos demais exemplos, este
mesmo caso de estudo que se trata da criação da versão mobile do
Facebook.
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As personas devem ser produzidas em fichas gráficas, com as informações
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classificadas por tipo, como exemplificado no Quadro 4.
Necessidades/Atividades: Desafios:
• Comunicar-se com potenciais clientes; • Impulsionar seus conteúdos para
um público qualificado;
• Publicar e divulgar seus conteúdos;
• Selecionar e priorizar as
• Acompanhar discussões de grupos discussões em grupos de interesse
específicos sobre direitos humanos; em detrimento de outros assuntos;
• Interagir com amigos e familiares. • Fazer a divisão de tempo entre
trabalho, lazer e família;
• Realizar a maior parte das suas
tarefas em seu smartphone, devido
a sua vida movimentada.
Fonte: produção própria.
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Em relação às fotografias, nunca se deve utilizar imagens de pessoas conhecidas
ou famosas, para que suas características não se confundam com as das personas.
Também é importante usar imagens livres, com permissão para uso comercial, como as
encontradas em bancos de imagens, como Pexel e Pixabay.
Outra forma de produzir as fichas da persona é com campos que focam nas
atividades do usuário:
• Fotografia
• Biografia
• Objetivos na atividade
• Atividades
• Papéis na atividade
ATENÇÃO!
É possível realizar a criação de personas tendo como base dois
momentos distintos da análise e desenvolvimento de sistemas
interativos, portanto é possível ter:
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2.3 Ética nos processos de Design de IHC
É com base nesses princípios que são propostas as seguintes diretrizes para as
pesquisas em IHC:
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3.
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Técnicas para modelagem de tarefas
Nesta seção, você estudará sobre técnicas de coleta de dados da situação atual
(3.1), técnicas de especificação (3.2) e de modelagem ou concepção das lógicas de uso
(3.3) e da lógica de informação (3.4) do sistema interativo proposto.
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• Ambiente físico:
• Ambiente organizacional
• Ambiente tecnológico:
As técnicas de coletas de dados a seguir podem ser usadas tanto para entender
os usuários e suas características pessoais, como também são essenciais para
a coleta de dados sobre as tarefas do usuário e o seu local de realização, bem
como todo o conjunto de limitações e possibilidades.
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entender a tarefa e o local de realização da entrevista; o projetista pode
ter contato com o usuário e com os seus clientes in loco.
» Desvantagens: pode ser demorada, por isso, deve ser projetada para não
ocupar por demais o usuário; requer autorização e consentimento do
usuário, do responsável pelo local e dos clientes, quando for o caso.
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• Teatralização: um grupo de projetistas encenam as situações relativas ao
sistema atual, quando este requer cooperação entre diferentes atores e não se
tem acesso aos envolvidos in loco.
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Figura 4: Tipos de requisitos não funcionais.
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Fonte: Sommerville (2005).
» Exemplos:
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◊ Especificação de ambientes
» Exemplo: Smartphone.
ATENÇÃO!
As personas e os papéis de usuários também podem ser usados como
técnicas de especificação dos usuários do sistema proposto.
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Quadro 5: Especificação de exigências para a usabilidade.
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3.3.1 Modelo Conceitual
O modelo conceitual do novo sistema deve ser criado com base no que foi coletado
e analisado sobre a situação atual, aproximando o mundo dos usuários e dos projetistas.
Para tanto, pode-se fazer a sua construção com base nas seguintes dimensões:
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cenário descrito até então, os objetos de interação que o usuário utilizará na
interface do produto interativo.
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2. Cenário de atividade (sistema Argumentos positivos:
proposto)
- Integração entre versão web e online
Desde o café da manhã, Maria já utiliza o para se adaptar ao dia movimentado;
seu celular para ler notícias e atualizações
dos seus contatos no aplicativo. Nas - Uso para atividades informativas e de
primeiras horas do dia, entre estar no compartilhamento de conteúdos, tanto
seu escritório e a caminho do tribunal, sociais quanto profissionais;
entra em contato com um cliente em uma - Segmentação das atividades e públicos.
comunicação rápida no celular, enquanto
anda pela rua. Após sair do tribunal, de Argumentos negativos:
volta ao escritório, lê e interage com as - Necessidade de conexão;
atualizações da sua rede de contatos
profissionais, faz postagens no seu perfil - Riscos e obstáculos devido ao uso com
e em grupos nos quais pode encontrar atenção dividida em ambientes urbanos.
novos clientes, usando o computador ou
o celular. À noite, faz vídeo chamadas
informais e publicações no seu aplicativo
móvel.
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4. Cenário de interação (sistema Argumentos positivos:
proposto)
- Uso de ícones padronizados para
[...] À tarde, com o aplicativo ativo no diminuir a densidade informacional;
celular na tela principal, tocou no menu
sanduíche no canto superior direito e, na - Uso de tela específica para manter o
tela seguinte, escolheu o botão com a foco na atividade;
opção “Páginas”. Como visualizou apenas - Uso da opção deslizar para visualizar um
as “Suas páginas”, usou as opções no espaço maior do que o da tela.
início da tela e tocou no botão “Páginas
curtidas”, tendo para isso que deslizar Argumentos negativos:
as opções para o lado esquerdo para - Não existe a opção para publicar texto
visualizar a todas. Na tela das páginas que sem antes passar pela escolha do tipo de
ela segue, escolheu a página “Ministério publicação, o que alonga a publicação de
Público”, deslizando as publicações textos simples.
para cima até escolher uma para ler por
completo.[...]
À noite, a partir da tela principal do
aplicativo, alcançada usando o ícone de
casa na barra superior, toca na caixa de
edição que apresenta o convite “O que
você está pensando”. Na tela seguinte,
tocou na opção “Escreva algo”, que levou
a uma tela com a opção “No que você
está pensando”, que acionou o teclado
do celular. Após digital, usou o botão
“Publicar” no canto superior direito. [...]
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Figura 5: Fluxograma da tarefa “Fazer publicação” no sistema proposto.
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Fonte: produção própria.
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As atividades do sistema também podem ser modeladas com o diagrama de casos
de uso da linguagem de especificação de sistema UML. Neste diagrama, há formas de
representação para os atores ou os papéis de usuário e para as tarefas. As tarefas ou
casos de uso podem ter relacionamentos entre si do tipo
• Afinidade: quando dois casos possuem uma certa similaridade entre si.
Exemplo: “Visualizar atualizações de amigos” e “Visualizar visualizações de
páginas curtidas” (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015).
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Quadro 7: Descrição do caso de uso.
Publicar atualização
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» Metadados: indexação a partir de dicionário fixo ou controlado ou a partir
de folksonomia (dicionário criado colaborativamente pelos usuários,
tags).
• Navegação:
* Tipo de navegação:
* Elementos de navegação:
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* Orientações e possibilidades: usar filtros e operadores para buscas avançadas;
destacar os termos pesquisados nos resultados apresentados; apresentar os
resultados por relevância, usar autocompletar com os termos mais utilizados
ou com o histórico do usuário, usar corretores ortográficos e derivadores para
incluir variações do termo pesquisado (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015).
Refletindo...
Como visto, existem algumas técnicas úteis para a coleta de dados e conceção da
arquitetura da informação de sistemas interativos, como: arranjo de cartas (card sorting),
diagramas de afinidade, diagrama de arquitetura da informação, mapa do site (sitemap)
(CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015; SDT, s.d.).
O arranjo de cartas (card sorting) é uma técnica importante para a coleta de dados
junto aos usuários, pois visa entender os seus modelos mentais, mas também pode ser
considerada uma forma de concepção da arquitetura da informação no que se refere à
organização e rotulação. A atividade consiste na criação de cartões ou fichas com as
descrições de elementos de informação de um sistema. Tais cartões são disponibilizados
para que cada participante os organize e os denomine como achar correto sobre uma mesa
em em paredes (Figura 8). Ao final, os arranjos feitos individualmente pelos participantes
devem ser analisados, de preferência estatisticamente.
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Figura 8: Card sorting - modelos mentais individuais.
Fonte: Unsplash
O diagrama de afinidade é uma técnica muito parecida com a card sorting, mas
é feita coletivamente em uma dinâmica de grupo, na qual as pessoas precisam entrar
em consenso sobre a organização dada aos cartões disponibilizados pelo projetista.
Podem ser criados pelos participantes cartões para nomear os agrupamentos. O ideal é
que os participantes sejam escolhidos de forma a serem representantes dos envolvidos
com o sistema futuro. O mediador deve conduzir a dinâmica de forma a estimular a livre
participação de todos (Figura 9).
Fonte: Unsplash
O mapa do site (sitemap) é uma técnica de concepção que é uma estrutura que
apresenta todas as páginas que compõem um site e a relação hierárquica (por parentesco)
ou associativa (por assuntos) entre elas. Pode ser adicionado em um sistema web em
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uma página própria, no rodapé ou em um menu de apoio. Como exemplo, temos o caso
do site a Apple Brasil, que apresenta em seu rodapé um link “Mapa do site”, que leva
o usuário a uma nova página (https://www.apple.com/br/sitemap/) que apresenta, por
sua vez, os links para as demais páginas do site organizadas por assuntos (Sobre, Onde
comprar, Serviços, etc) e por produto (Mac, iPhone, iPad, etc). Ainda no rodapé do site,
também é disponibilizada uma versão mais resumida do mapa do site.
Saiba mais…
Anteriormente, você viu que mapa do site (sitemap) é uma estrutura apresentada
para o usuário para que este visualize de forma sumarizada os conteúdos e
estruturação do site. Contudo, é importante diferenciar i) o sitemap apresentado
como um elemento de navegação do ii) arquivo XML (eXtensible Markup Language)
denominado “Sitemap.xml”. O sitemap em XML indica aos mecanismos de busca
quais páginas devem ser rastreadas e preferencialmente apresentadas em suas
páginas de resultados. Sendo assim, ambos são ferramentas importantes para as
estratégias de SEO de um website.
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4.
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Construção de alternativas de design
Até o momento, você estudou sobre a coleta de dados sobre os usuários e seu
contexto de uso e como tais informações podem ser analisadas para o conhecimento
da situação atual, o que constitui a exploração do espaço do problema de acordo com o
Design Thinking.
Mas quais técnicas podem ser usadas para a concepção do design de interface?
4.1 Storyboard
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Figura 11: Template para Storyboard.
Fonte: Togal.
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Figura 12: Maquetes de papel.
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Fonte: Pixabay
Como são de baixo custo, por isso, podem ser alteradas e descartadas a depender
dos resultados acordados entre as partes. Mesmo diante da simplicidade, as maquetes em
papel são importantes para a validação das especificações da interface junto aos clientes
e usuários do sistema, podendo ser utilizadas em testes com o usuário, utilizando-se uma
sequência de maquetes, que simulam a transição entre páginas ou telas do fluxo do usuário.
4.3 Wireframes
Fonte: Lucidchat
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Podem ser representados de forma visual simplificada por wireframes:
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4.4 Mockups
Fonte: Pexels
4.5 Protótipos
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1. Protótipo horizontal: aquele que apresenta apenas a interface do sistema,
configurando uma prototipação de baixa fidelidade;
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Resumo:
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Referências:
DESIGNCULTURE. O processo criativo desnudado: Por quê você precisa entender disso?
2015. Disponível em: https://designculture.com.br/o-processo-criativo-desnudado-por-
que-voce-precisa-saber-disso. Acesso em: 05 mar. 2021.
SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de software. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2005.
TEIXEIRA, Fabricio. Introdução e boas práticas em UX Design. São Paulo: Caso do Código,
2014.
WILLIAMS, Robin. Design para quem não é designer. 2ª Ed. São Paulo: Callis Editora,
2005.
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UNIVERSIDADE DE FORTALEZA (UNIFOR)
Presidência
Lenise Queiroz Rocha
Vice-Presidência
Manoela Queiroz Bacelar
Reitoria
Fátima Maria Fernandes Veras
Diretoria de Tecnologia
José Eurico de Vasconcelos Filho
RESPONSABILIDADE TÉCNICA
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