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P348i Paz, Mônica.

Interação humano – computador [recurso eletrônico] : idealização e projeto de produto


interativo / Mônica Paz. -- Fortaleza : Universidade de Fortaleza, [2021].

45 p. -- ( Percurso de Aprendizagem ; 2)

1. Interação humano – computador. I. Título. II. Série.

CDU 681.3:004.5

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Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional.
ENTENDER PARA ATENDER

Sumário

1. Design criativo

2. Técnicas para modelagem de usuário

3. Técnicas para modelagem de tarefas

4. Construção de alternativas de design

Sumário clicável
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A partir de uma perspectiva mais abrangente,
o processo de design da Interação Humano-
Computador (IHC) é um processo iterativo
que pode ser resumido em análise da situação
problema, síntese da intervenção e avaliação
da intervenção proposta. Nesta unidade, você
estudará mais a fundo as etapas de análise
e de síntese, perpassando pelas etapas
de coleta e análise de dados referentes ao
usuário e ao seu contexto de uso, além da Olá
especificação e da concepção do sistema
proposto. Para tanto, você conhecerá várias
técnicas e abordagens que serão úteis para o
planejamento e concepção de interfaces do
usuário de sistemas interativos.

1. Design criativo

Seja para criar peças gráficas para impressos, social media, websites e aplicativos,
o profissional precisa se sentir criativo. Mas será que a criatividade é uma dádiva dada
apenas aos artistas? Ou será que qualquer pessoa pode desenvolver o seu lado criativo?

1.1 Interação Humano-Computador

Qualquer profissional e inúmeras áreas podem se beneficiar de um processo


criativo bem conduzido, como as artes, a publicidade, o design e o desenvolvimento de
software, dentre eles (Figura 1).

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Figura 1: Equipe em processo criativo.

Fonte: Pexels

Apesar de poder haver mudanças nas etapas a depender das necessidades


específicas do projeto, as etapas do processo produtivo em geral são:

• Identificação: detecção de um problema e levantamento de possíveis dúvidas;

• Preparação: coleta de dados que ajudam a entender o problema a partir das


dimensões: O que? Quem? Quando? Quantos? Onde? Como? Por que? Momento
ideal para a realização de briefing com clientes e outros envolvidos, bem como
outras técnicas de coleta de dados;

• Incubação: processo subjetivo de internalização do problema.

• Aquecimento: levantamento e análise de possíveis soluções. No caso de um


processo coletivo, indica-se a realização da técnica brainstorming.

• Iluminação: é o surgimento de uma ideia ou possível solução para o problema.

• Elaboração: desenvolvimento e concretização da ideia.

• Verificação: validação da hipótese, na qual se testa se a solução desenvolvida


atende às necessidades do problema (DESIGNCULTURE, 2015).

Para inspirar a criatividade, você pode seguir algumas dicas bem simples:

• Ter uma boa noite de sono;

• Aproveitar momentos de descanso e relaxamento ao longo do dia;

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• Dedicar-se às leituras descontraídas;

• Visualizar galerias de arte, fotos, etc.;

• Escutar músicas agradáveis;

• Praticar exercícios físicos;

• Não descartar ideias de imediato sem uma melhor análise;

• Manter anotações manuais;

• Quebrar a rotina, alterando o ambiente ou o local de trabalho.

1.2 Design Thinking

O Design Thinking tem como objetivo encontrar soluções para problemas


complexos, considerando que o design, além de suas habilidades técnicas, precisa ter o
pensamento desenvolvido para o processo de design. Sendo assim, as etapas do Design
Thinking podem ser definidas como (Figura 2):

◊ Exploração do espaço do problema (o que fazer): as etapas de imersão e análise

• Na imersão, o projetista conhece o problema e pesquisa sobre o tema até


compreender melhor todo o contexto.

» Deve-se pesquisar sobre pessoas envolvidas, atividades,


ambientes, mercado, cultura, normas, etc.

• Na definição, podem ser produzidos modelos e esquemas que ajudem a


entender e analisar melhor o que foi descoberto através das coletas.

» Deve-se desenvolver personas, modelos de tarefas,


cruzamentos de dados, busca por padrões, etc.

◊ Exploração do espaço da solução (como fazer):

• Na ideação, busca-se por ideias ou insights que ajudem na solução do


problema.

» Pode-se fazer mapas mentais, estudos de caso, processos


colaborativos, pesquisas visuais, etc.

• A prototipação é a etapa de validação das soluções elaboradas.

» Pode-se fazer testes com o usuário, apresentação para o


cliente, projetos pilotos, etc.

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◊ Divergência: é o momento de expansão ou distanciamento no qual busca-se por
diferentes aspectos, seja do problema ou da solução.

◊ Convergência: é o momento de contração ou de cruzamento de ideias e opções,


culminando na escolha de um problema a ser trabalhado ou na escolha de um
caminho para a solução, saindo assim do plano das ideias para o do concreto
(CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015; MACHADO, 2019).

Figura 2: Etapas do Design Thinking.

Fonte: Machado (2019).

Esta abordagem adequa-se ao processo criativo, visto anteriormente, segundo o


Quadro 1:

Quadro 1: relacionamento das etapas do processo criativo clássico, do Design Thinking


e do design de IHC.

Processo criativo básico Design Thinking Design de IHC

Identificação Coleta de dados da


situação atual em termos
Imersão
Preparação de usuários, trabalho e
ambiente.

Criação de modelos que


Incubação Definição ajudem a interpretar a
situação atual.

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Aquecimento Especificação da situação
Ideação
Iluminação proposta.

Concepção conceitual,
Elaboração Ideação informacional e da lógica
de uso.

Concepção da interface,
Validação Prototipação
seus elementos e estilos.

Fonte: Cybis, Betiol e Faust (2015), Machado (2019).

1.3 Fundamentos do Design

Para a produção de design visual, além de criatividade, ter o domínio da técnica


é um bom caminho para desenvolver peças com qualidade visual, mesmo para quem é
iniciante. São quatro os princípios básicos do design que podem ajudar no planejamento
e na produção visual:

• Contraste: tem como objetivo diferenciar elementos diferentes e destacar os


elementos principais. Pode ser alcançado com diferentes elementos gráficos,
como tipografias, cores, tamanhos, espessuras, espaços e formas.

• Repetição: tem como objetivo promover a unidade gráfica e a organização,


com o uso da repetição dos elementos gráficos e de outros conceitos criados
no design.

• Alinhamento: tem como objetivo posicionar todos os elementos de uma página


de forma que haja uma ligação, proporcionando equilíbrio e organização.

• Proximidade: visa agrupar elementos de forma a dar uma unidade visual e


informativa a eles, almejando a melhor estruturação do design (WILLIAMS,
2005).

Existem muitos outros conceitos em design, mas com o domínio sobre estes
quatro, bem como com a busca de inspiração em trabalhos consagrados, muito pode
ser feito, até mesmo por principiantes. Afinal, existem muitas ferramentas e bancos de
elementos gráficos para auxiliar na criação

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Saiba mais…

Para buscar inspiração e imagens gratuitas para os seus projetos, tente os


seguintes repositórios:

• Pexels, disponível em: https://www.pexels.com.

• Pixabay, disponível em: https://pixabay.com/pt/.

• Unsplash, disponível em:https://unsplash.com/.

Para pesquisar por fontes/tipografia:

• Google Fonts: https://fonts.google.com/.

Para criar peças gráficas com um ferramenta on-line que forneça muitos templates:

• Canva: https://www.canva.com/.

1.4 Design de IHC

Anteriormente, você conheceu os conceitos relevantes em IHC, como interação,


interface, experiência do usuário, usabilidade, critérios ergonômicos, etc. Também
estudou que o projetista de IHC precisa conhecer bastante o usuário e o seu contexto de
uso para produzir interfaces intuitivas e amigáveis. Além disso, você já conhece como
ocorre o processo de design de IHC, suas etapas (Figura 3) e principais características.

Figura 3: O processo de design em IHC.

Fonte: Barbosa e Silva (2010, p. 100).

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Agora, é chegada a hora de conhecer técnicas para pôr em prática as etapas de
análise da situação atual e de síntese da intervenção em IHC:

• Análise da situação problema:

» Coleta de dados da situação atual em termos de usuários, trabalho e


ambiente;

» Criação de modelos que ajudem a interpretar a situação atual;

• Síntese da intervenção proposta:

» Especificação e modelagem da situação proposta;

» Concepção conceitual, informacional e da lógica de uso;

» Concepção da interface, seus elementos e estilos.

Como parte da análise da situação atual, o projetista deve conhecer técnicas de


coleta de dados e análise dos perfis do usuário e seu contexto de uso (seção 2), além
da coleta de dados e da especificação das tarefas a serem desenvolvidas, bem como do
ambiente do sistema atual (seção 3). Já em relação à síntese da solução, o projetista
precisa reunir um conjunto de competências para a concepção e construção da interface
(seção 4).

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2.

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Técnicas de coleta de dados sobre os usuários

Diante de um novo desafio, um designer de IHC precisa se perguntar: quem são os


usuários para os quais este sistema interativo será projetado e desenvolvido? Qual o perfil
desses usuários? Quais são as suas principais características, necessidades e limitações?
Em que ambiente este usuário desenvolverá suas atividades? Quais ferramentas podem
ser utilizadas para reunir tais informações e como analisá-las?

Portanto, conheça, a seguir, como coletar tais informações (2.1), como analisá-las
(2.2), além de conhecer algumas questões éticas envolvidas neste processo (2.3).

2.1 Técnicas de coleta de dados sobre os usuários

No que se refere o desenvolvimento de interfaces para produtos interativos, a


coleta de informações deve levar em consideração:

• Os usuários;

• As tarefas dos usuários;

• O sistema atual com o qual as tarefas são desenvolvidas;

• O ambiente no qual estão inseridos os usuários, o sistema atual e as tarefas.

Sobre o usuário, devem ser coletadas informações sobre seus atributos pessoais,
além de aspectos sociais, comportamentais e suas habilidades e conhecimentos (CYBIS,
BETIOL, FAUST, 2015). Sendo assim, é possível coletar as seguintes informações sobre
os usuários e suas experiências de uso:

◊ Informações demográficas:

» Faixa etária;

» Sexo;

» Limitações físicas;

» Limitações intelectuais;

» Origem ou localidade;

» Classe social ou poder econômico.

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◊ Informações psicossociais:

» Motivações;

» Objetivos;

» Preocupações;

» Humor;

» Atitude.

◊ Habilidades:

» Experiência com o produto ou serviço;

» Experiência com a tarefa;

» Experiência com o sistema existente;

» Conhecimentos em informática;

» Conhecimentos em línguas;

» Conhecimento geral;

» Nível de treinamento.

Conheça, a seguir, algumas técnicas de coleta de dados junto aos usuários, com as
quais o projetista pode conhecer as suas características demográficas e psicossociais,
além de suas habilidades e conhecimentos gerais (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015). São elas:

• Questionários: são perguntas enviadas para serem respondidas pelos usuários,


sem o auxílio de um mediador, podendo ser do tipo objetiva ou subjetiva (aberta).
Contudo, as questões objetivas são de mais fácil resposta e análise. Devem
ser oferecidas questões com opções que denotem aproximação, quando for
perguntar, por exemplo, sobre frequência de uso. Antes da aplicação, um teste
deve ser feito, com um grupo pequeno de representantes dos usuários que
devem responder e dar um parecer geral sobre a dificuldade de preenchimento
e outros aspectos.

» Vantagens: podem ser aplicados a grandes quantidades de possíveis


usuários do sistema; método rápido e barato; existem muitas ferramentas
on-line e até mesmo gratuitas que podem ser usadas; podem ter grande
abrangência quando feitos on-line.

» Desvantagens: requer engajamento quando se precisa de um grande


número de respondentes;

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• Entrevistas individuais: coleta de informação com o contato direto entre o

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entrevistado e o analista. A preparação requer a determinação dos objetivos e
do roteiro da entrevista. As entrevistas podem ser gravadas e, posteriormente,
transcritas e analisadas. Quando seguem um roteiro como o de um questionário,
são denominadas entrevistas estruturadas. Quando seguem algumas perguntas
iniciais, mas há abertura para o aprofundamento de algumas questões, são
denominadas de entrevistas semiestruturadas. Mas também podem se dar no
formato de uma conversa informal. É importante que o analista abra espaço para
o usuário acrescentar informações além das perguntas inicialmente propostas.

» Vantagens: podem ser gravadas; as perguntas e respostas podem ser


melhor elaboradas e desenvolvidas; há mais abertura para troca direta
entre projetista e usuário; podem ser realizadas remotamente.

» Desvantagens: o entrevistado pode responder segundo o que pensa que


o entrevistador quer ouvir; o entrevistador por influenciar as respostas do
usuário; pode ser de difícil condução; é mais demorada; pode ser difícil
compilar e analisar o montante de informações coletadas em várias
entrevistas; requer disposição do usuário em dedicar tempo para participar.

• Entrevistas em grupo (grupo focal): é uma entrevista em que um grupo diverso


e representativo dos usuários são convidados a dar suas opiniões sobre um
assunto ou produto. As pessoas podem se sentir mais à vontade para falar
quando em contato com outros usuários do que quando em companhia apenas
do entrevistador. A entrevista deve começar com a apresentação do tema geral
e algumas perguntas ou temas podem ser lançados ao grupo. A intenção é
levantar opiniões e não entrar em consenso. Deve ser reservado um tempo para
que o grupo se conheça e se enturme. A entrevista pode ser gravada para que
não se percam informações que não puderam ser anotadas durante a conversa
informal. O local e a ambientação devem ser planejados para facilitar a entrevista.

» Vantagens: consulta vários usuários ao mesmo tempo; coleta de dados


junto a usuários e envolvidos com diferentes pontos de vista.

» Desvantagens: a reunião costuma ser demorada; requer liderança do


entrevistador para conduzir os temas, estimular e dar abertura para as
falas dos usuários; a compilação e análise das informações podem ser
de difícil execução.

• Netnografia: com o advento da internet e das diversas possibilidades de criação


de comunidades virtuais, seja em fóruns ou em redes sociais, o projetista
pode fazer uma observação imersiva em tais ambientes e assim aprender
sobre diferentes aspectos dos públicos-alvo pesquisados, suas características
predominantes, seus hábitos de consumo, de linguagem, temas de interesse, etc.

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» Vantagens: facilidade de acesso a diferentes grupos e atividades via
registros publicados em ambientes on-line; possibilidade de registro em
imagens, vídeos, arquivos, etc.

» Desvantagens: dificuldade de validação; possível excesso de dados


desestruturados; e questões éticas sobre coleta de dados.

Outras técnicas de coletas de informações, que podem ser feitas com os usuários,
serão abordadas na próxima seção.

2.2 Análise das informações ou modelagem dos usuários

Veja agora como as informações coletadas sobre os usuários e seus contextos


de uso podem ser utilizadas, gerando produtos entregáveis que ajudarão os projetistas
e desenvolvedores a entender a situação atual, como os papéis de usuários (2.2.1) e as
personas (2.2.2).

2.2.1 Papéis de usuários

Os papéis de usuários são as relações que cada tipo de usuário mantém em


relação ao sistema, podendo ser o atual ou o futuro.

• Nome ou identificação do papel;

• Atividades que realizam;

• Objetivos junto ao sistema;

• Contexto de uso;

• Exigências e requerimentos para usar o sistema.

ATENÇÃO!
Papéis de usuário é uma técnica que pode ser usada tanto para modelar
a situação atual, quanto a situação proposta.

A seguir, no Quadro 2, podemos ver um exemplo de papel de usuário da situação


proposta para um site de rede social, como o Facebook.

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Quadro 2: Papéis de usuário.

Papel: usuário administrador

usuário padrão do sistema


usuário com poderes de
Descrição e que utilizará as suas
administração do sistema.
funcionalidades.

criar conta de usuário,


criar conta, editar perfil, monitorar atividades da
adicionar contatos, publicar rede, avaliar regras de
Atividades
conteúdos, interagir com uso, deletar conteúdos
conteúdos dos contatos. irregulares, banir usuários
infratores.

uso em diversos aparelhos,


ambientes individuais uso em escritório da
Contexto de uso e coletivos, em seus empresa, com outros
momentos de microtédio e colegas do setor ao redor.
busca por informação.

conhecimentos avançados
conhecimentos básicos
em informática,
Exigências de informática e
computação e das regras
conectividade.
de negócios.

Possui relacionamento
com: outros usuários. Possui relacionamento
Relacionamento com
com: usuários e outros
outros usuários Sub papel: usuário administradores.
administrador de página.

Fonte: produção própria.

2.2.2 Personas

A criação de personas é uma ferramenta muito popular nas áreas da computação e


do marketing e tem o intuito de personificar o público-alvo, ajudando a equipe a conhecer
melhor os usuários e seus contextos de uso.

A coleta e análise do público-alvo deve indicar conjuntos de usuários com


características em comum em relação à idade, gênero, comportamentos, habilidades,
etc. Após identificar tais conjuntos (ou clusters) de usuários, uma persona deve ser
criada para representar cada um deles, podendo assim serem consideradas exemplos de
arquétipos de comportamento (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015; SDT, s.d.).

Entenda a diferença entre os conceitos de público-alvo e persona, no Quadro 3.

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Quadro 3: Diferenças entre público-alvo e persona.

Público-alvo Persona

Dados reais coletados e que


representam as características do Uma pessoa fictícia que é criada a
grupo de pessoas que utilizam ou partir dos dados conhecidos sobre
a quem se destina um determinado subgrupos que compõem o público-
produto ou serviço. alvo do produto ou serviço.

Exemplo de persona da situação


atual: Maria é brasileira e tem 27
Exemplo de público-alvo: No anos. É advogada, tem personalidade
Facebook, os usuários, em sua marcante, é dinâmica. Usa o
maioria, são mulheres, são pessoas celular inúmeras vezes ao dia para
jovens e com alta ou média fins de trabalho, comunicação
escolaridade. e entretenimento. É usuária do
Facebook desde 2013, sendo esta a
sua principal rede social.

Fonte: produção própria.

ATENÇÃO!
Usaremos, ao longo deste subcapítulo, nos demais exemplos, este
mesmo caso de estudo que se trata da criação da versão mobile do
Facebook.

O objetivo da persona é sistematizar e representar as características


do público-alvo em personagens, de forma a criar empatia na equipe
de projetistas e desenvolvedores em relação aos usuários, lembrando
assim que estes são pessoas com objetivos, necessidades e desafios
particulares (TEIXEIRA, 2014).

O objetivo da persona é sistematizar e representar as características do público-


alvo em personagens, de forma a criar empatia na equipe de projetistas e desenvolvedores
em relação aos usuários, lembrando assim que estes são pessoas com objetivos,
necessidades e desafios particulares (TEIXEIRA, 2014).

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As personas devem ser produzidas em fichas gráficas, com as informações

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classificadas por tipo, como exemplificado no Quadro 4.

Quadro 4: Ficha de persona da situação atual.

Informações gerais: Oportunidades:


(Figura ) Maria é brasileira, tem 27 anos e • Usuária com habilidades
é solteira. É advogada, tem personalidade intermediárias no uso de internet,
marcante e é dinâmica. Usa o celular redes sociais e dispositivos
inúmeras vezes ao dia para fins de trabalho, móveis;
comunicação e entretenimento. É usuária do
Facebook na versão web desde 2013, sendo • Usuária com conta no WhatsApp,
esta a sua principal rede social, juntamente o que facilita o compartilhamento
com o WhatsApp. entre as plataformas.
“O meu dia a dia é muito movimentado e eu
estou o tempo todo conferindo as novidades
no meu celular!”

Necessidades/Atividades: Desafios:
• Comunicar-se com potenciais clientes; • Impulsionar seus conteúdos para
um público qualificado;
• Publicar e divulgar seus conteúdos;
• Selecionar e priorizar as
• Acompanhar discussões de grupos discussões em grupos de interesse
específicos sobre direitos humanos; em detrimento de outros assuntos;
• Interagir com amigos e familiares. • Fazer a divisão de tempo entre
trabalho, lazer e família;
• Realizar a maior parte das suas
tarefas em seu smartphone, devido
a sua vida movimentada.
Fonte: produção própria.

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Em relação às fotografias, nunca se deve utilizar imagens de pessoas conhecidas
ou famosas, para que suas características não se confundam com as das personas.
Também é importante usar imagens livres, com permissão para uso comercial, como as
encontradas em bancos de imagens, como Pexel e Pixabay.

Outra forma de produzir as fichas da persona é com campos que focam nas
atividades do usuário:

• Fotografia

• Biografia

• Narrativa sobre desejos e objetivos

• Descrição de um dia típico

• Objetivos na atividade

• Atividades

• Papéis na atividade

• Depoimento/citação da persona (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015).

ATENÇÃO!
É possível realizar a criação de personas tendo como base dois
momentos distintos da análise e desenvolvimento de sistemas
interativos, portanto é possível ter:

• Personas da situação atual: pessoas que usam o sistema atual a


ser analisado para dar subsídios para o projeto da proposta.

• Personas da situação proposta (ou situação futura): representam


uma pessoa fictícia usuária do sistema proposto, sendo que
são construídas com base nas personas da situação atual e,
principalmente, nos papéis de usuários especificados para o sistema
futuro. Os atributos utilizados podem ser: dados de informação,
perfil, objetivos, papéis no trabalho e ambiente (CYBIS, BETIOL,
FAUST, 2015).

Além de personalizar um indivíduo da população estudada, orientando a concepção


da interface e podendo ser utilizadas na abordagem de design orientada por cenários,
as personas também servem para guiar o planejamento dos testes realizados pelos
avaliadores. Portanto, são uma importante ferramenta para o design centrado no usuário.

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2.3 Ética nos processos de Design de IHC

Tomando como base o código de ética de outras áreas do conhecimento, como a da


saúde, sabe-se que as pesquisas científicas devem favorecer os seguintes princípios éticos:

• Princípio da autonomia: garante-se a autonomia da pessoa humana por meio


de termos de consentimento livre e esclarecido e com a proteção de pessoas
vulneráveis, como crianças e adolescentes.

• Princípio da beneficência: garantido por meio da avaliação de riscos e


benefícios, levando-se em conta danos físicos, psicológicos, culturais, sociais,
econômicos, etc.

• Princípio da não maleficência: relativo a se evitar danos previsíveis.

• Princípio da justiça e equidade: referente à relevância e vantagens trazidas


pela pesquisa aos participantes de forma a minimizar o ônus para todos os
grupos envolvidos (BARBOSA e SILVA, 2010).

É com base nesses princípios que são propostas as seguintes diretrizes para as
pesquisas em IHC:

• Explicar os objetivos da pesquisa;

• Explicar qual a participação dos pesquisados;

• Garantir a confidencialidade e privacidade dos dados brutos dos participantes;

• Garantir o anonimato quando os resultados da pesquisa forem divulgados;

• Solicitar a permissão previamente para gravar os participantes;

• Pedir o consentimento livre e esclarecido através de um termo com objetivos,


procedimentos, efeitos colaterais, etc;

• Prezar pelo conforto físico e psicológicos dos participantes;

• Informar sobre a liberdade de se recusar a participar ou cancelar a participação


a qualquer momento e sem prejuízos;

• Garantir autonomia dos participantes em participar da pesquisa, evitando


constrangimentos à vulneráveis como crianças, subordinados, etc.

• Proteger os dados coletados em termos de confidencialidade e integridade;

• Solicitar o acordo de confidencialidade caso o participante não possa divulgar


informações acessadas durante o processo de pesquisa (BARBOSA e SILVA,
2010)...

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3.

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Técnicas para modelagem de tarefas

Nesta seção, você estudará sobre técnicas de coleta de dados da situação atual
(3.1), técnicas de especificação (3.2) e de modelagem ou concepção das lógicas de uso
(3.3) e da lógica de informação (3.4) do sistema interativo proposto.

3.1 Técnicas de coleta de dados sobre atividades, sistema atual e ambiente

Em relação às tarefas, o projetista ou o analista pode planejar a coleta de dados


com o intuito de sanar dúvidas sobre informações sobre as tarefas realizadas pelos
usuários:

• Identificação ou nome da tarefa

• Objetivo e resultados esperados

• Frequência e duração da tarefa

• Sequência de etapas que compõem a tarefa

• Possibilidades e restrições para execução da tarefa

• Relacionamentos da tarefa com outras tarefas

• Possibilidades e resultados da execução errada da tarefa

• Requerimentos físicos e intelectuais para realização da tarefa (CYBIS, BETIOL,


FAUST, 2015).

As tarefas executadas pelos usuários pertencem a um sistema, que pode ou não


ser informatizado e que também deve ser estudado para o levantamento de requisitos
para o sistema proposto. Logo, deve-se coletar informações sobre o sistema atual,
buscando-se por:

• Especificações do sistema e sua base de dados, como requisitos,


funcionalidades, principais casos de uso, etc.

• Especificações do sistema computacional, como equipamentos, softwares,


serviços, documentos, etc. (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015).

Também é muito importante coletar informações inerentes ao local ou ambiente


no qual o usuário desempenha as suas atividades e executa as tarefas, levando-se em
conta as informações sobre os ambientes físico, organizacional e tecnológico:

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• Ambiente físico:

» Posto de trabalho: localização, espaço, mobiliário, ergonomia.

» Ambiente do trabalho: atmosfera, acústica, temperatura, poluição e


comunicação visual, instabilidade, etc..

» Segurança do trabalho: equipamentos de proteção individual e coletiva,


riscos para saúde, outras especificações legais.

• Ambiente organizacional

» Estrutura: escala de horários, organograma e funções exercidas, processos


gerenciais, processos comunicacionais, atividades de apoio, etc.

» Cultura organizacional: políticas de uso, de conduta, relações industriais,


objetivos da organização, etc.

» Projeto do trabalho: flexibilidade, controles de desempenho, sistemas de


feedback, evolução, autonomia, etc.

• Ambiente tecnológico:

» Configurações dos equipamentos, softwares e documentações


regulamentares (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015).

As técnicas de coletas de dados a seguir podem ser usadas tanto para entender
os usuários e suas características pessoais, como também são essenciais para
a coleta de dados sobre as tarefas do usuário e o seu local de realização, bem
como todo o conjunto de limitações e possibilidades.

• Entrevistas contextuais: são entrevistas que ocorrem no local de atuação do


usuário com o intuito de se aprofundar sobre a atividade desenvolvida, seus
equipamentos, dinâmicas, sentimentos e opiniões do usuário no local e durante
a atividade, etc. A entrevista ocorre em três etapas: na primeira etapa, ocorre
uma entrevista inicial na qual deve-se tratar de aspectos gerais da atividade;
na segunda, o entrevistado pode assumir o papel de um aprendiz querendo
entender como realizar as tarefas e as dinâmicas do local; na última etapa,
o projetista deve fazer um resumo de tudo o que foi abordado para fins de
validação junto ao usuário.

» Vantagens: associa a realização de entrevistas com observação de


campo; aproxima o projetista ao contexto de uso do usuário, para melhor

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entender a tarefa e o local de realização da entrevista; o projetista pode
ter contato com o usuário e com os seus clientes in loco.

» Desvantagens: pode ser demorada, por isso, deve ser projetada para não
ocupar por demais o usuário; requer autorização e consentimento do
usuário, do responsável pelo local e dos clientes, quando for o caso.

• Observação em campo: nesta técnica o projetista observará o usuário


realizando suas tarefas sem interferências. É preciso que as pessoas
envolvidas estejam cientes da observação e dos seus objetivos. O projetista
deve ter em mente que a sua observação precisa deve ser discreta, mas
que mesmo assim tenderá a alterar o comportamento das pessoas. A
observação pode ser presencial ou remota, de forma síncrona ou assíncrona.
Anotações devem ser feitas durante e após a observação, de acordo com o
planejamento do projetista em relação aos assuntos a serem abordados. A
observação pode ser complementada com uma entrevista contextual para
iniciar ou sanar dúvidas após a coleta inicial. Podem ser registrados dados
quantitativos, como frequência, duração, quantidades, etapas, etc., e também
dados qualitativos, como reações, hábitos, etc.

» Vantagens: pode ser presencial, on-line ou gravada; aproxima o projetista


do mundo do usuário e do seu contexto de uso.

» Desvantagens: requer tempo de planejamento e execução; pode ser


de difícil execução e análise de informações coletadas devido ao seu
volume.

• Imersão: é quando o projetista dedica um tempo a desempenhar as atividades


no lugar do usuário para ter um ponto de vista próprio sobre o sistema atual.

» Vantagens: aproxima o projetista do mundo dos usuários;

» Desvantagens: requer acesso à autorização para estar no local e realizar


as tarefas.

• Simulação: as atividades e as necessidades dos usuários são replicadas pelos


projetistas para se ter um ponto de vista de um determinado grupo de usuário,
como o de idosos com baixa visão.

» Vantagens: facilita o entendimento de certos contextos de uso.

» Desvantagens: requer recursos para ajudar na simulação de necessidades


e limitações.

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• Teatralização: um grupo de projetistas encenam as situações relativas ao
sistema atual, quando este requer cooperação entre diferentes atores e não se
tem acesso aos envolvidos in loco.

» Vantagens: facilita o entendimento do contexto de uso, sequências e


outros requisitos.

» Desvantagens: requer validação com representantes reais dos usuários;


requer cooperação da equipe de desenvolvimento do sistema proposto.

• Diários: o usuário é convidado a manter um diário para registro de suas


atividades e impressões ao longo de um período e dos locais pelos quais
transita. É uma opção para quando o projetista não pode acompanhar o usuário
devido a duração e os locais da atividade.

» Vantagens: é de baixo custo e de fácil execução.

» Desvantagens: pode ser de difícil compilação e análise dos dados; requer


comprometimento do usuário em fazer os registros de forma mais
imediata possível (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015).

3.2 Técnicas de especificação do sistema proposto

Conheça agora algumas técnicas para especificação do contexto de uso do


sistema proposto.

3.2.1 Especificação de Requisitos de Software

Advinda da Engenharia de software, a Engenharia de Requisitos nos ensina que,


após a coleta de dados para o projeto de um novo software, requer a importante atividade
de levantamento e elicitação de requisitos, sendo que requisitos são as especificações
das características do sistema. Então, temos as seguintes estruturas hierárquicas para
as formas de produção de requisitos e especificação de software:

• Requisitos de usuários: especificações escritas em linguagem acessível que


revela o que o sistema deve fazer a partir da visão dos usuários.

• Requisitos de sistema: especificações técnicas sobre as funcionalidades e


comportamentos esperados do sistema. Podem ser requisitos funcionais e
não funcionais (Figura 4).

23
Figura 4: Tipos de requisitos não funcionais.

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Fonte: Sommerville (2005).

3.2.2 Especificação do contexto de uso

Especificar o contexto de uso significa descrever os usuários, as tarefas e o


ambiente de uso do sistema proposto, a partir de aspectos que influenciam no seu projeto
e implementação. Sendo assim, seguindo o exemplo da ISO 9241, deve-se especificar o
contexto de uso com base nas seguintes informações (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015):

◊ Especificação dos usuários

» Exemplo: “O usuário esperado são pessoas com os mais diferentes níveis de


conhecimento sobre uso de computador, dispositivos móveis e sites de redes
sociais. Contudo, assume-se que o usuário deve conhecer o mínimo sobre
navegação na web para usar as funcionalidades básicas da rede social”.

◊ Especificação das tarefas

» Exemplos:

* Instalação: baixar o aplicativo na loja de seu sistema operacional e


torná-lo operacional no dispositivo móvel;

* Registro: tornar-se um usuário cadastrado de posse de credenciais


de login e senha.

* Publicação de conteúdos: responder à pergunta “O que você está


pensando?", compartilhando com os seus contatos seus conteúdos.
Alternativas: postar imagens, vídeos e status predefinidos.

24
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◊ Especificação de ambientes

» Exemplo: Disponibilidade de conexão 3G, 4G ou Wifi.

◊ Especificação dos equipamentos

» Exemplo: Smartphone.

ATENÇÃO!
As personas e os papéis de usuários também podem ser usados como
técnicas de especificação dos usuários do sistema proposto.

Para a especificação do contexto de uso, uma equipe interdisciplinar deve ser


montada com integrantes das equipes de projetistas, treinadores, técnicos de
suporte, desenvolvedores, usuário e clientes.

3.2.3 Especificação de requisitos de usabilidade

A especificação de requisitos de usabilidade deve levar em consideração as


tarefas, os usuários, estabelecendo medidas de eficácia, eficiência e satisfação, sendo
estas etapas:

1. Analisar documento de especificação de contexto de uso ou de cenário de uso,


destacando as tarefas e estipulando a sua relevância ou prioridade;

2. Para cada tarefa, definir as medidas exigidas para eficiência, eficácia e


satisfação do usuário, levando-se em conta o tipo ou papel de usuário;

3. Definir requisitos específicos para tarefas e usuários especiais (CYBIS, BETIOL,


FAUST, 2015).

Acompanhe alguns exemplos de objetivos gerais e específicos no que se refere às


exigências de uma interface para a usabilidade, no Quadro 5:

25
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Quadro 5: Especificação de exigências para a usabilidade.

Objetivo de Medidas de Medida de


Satisfação
usabilidade eficácia eficiência

Tarefa: - Porcentagem - Tempo médio - Frequência


postar uma de usuários usado para de uso da
atualização realizando a realizar a funcionalidade.
no feed de tarefa. publicação.
notícias. - Avaliação
- Média de - Quantidade geral na loja de
postagem por de publicações aplicativos.
Objetivo geral usuário. feitas por hora.
- Quantidade de
da tarefa
reclamações.

Satisfazer às Porcentagem - Taxa de


- Taxa de
necessidade de de tarefas utilização
sucesso
usuários sem realizadas espontânea
do usuário
treinamento com sucesso após o primeiro
principiante
mobile em relação ao acesso.
no mobile
total de tarefas
Objetivo em relação a
realizadas.
específico um usuário
experiente.
- Tempo
médio usado
na primeira
postagem.

Fonte: produção própria, adaptado de Cybis, Betiol e Faust (2015).

3.3 Técnicas de modelagem e concepção das tarefas ou fluxo do trabalho

Após as especificações, o projetista pode criar modelos para representar o que


será feito de sistema proposto, iniciando assim a etapa de concepção do sistema.
Como forma de modelar o trabalho realizado com o sistema, pode-se usar as técnicas
de cenários de uso e de fluxo dos usuários. Isto compreende a concepção do modelo
conceitual (3.3.1) e da lógica de uso (3.3.2 e 3.3.3).

26
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3.3.1 Modelo Conceitual

O modelo conceitual do novo sistema deve ser criado com base no que foi coletado
e analisado sobre a situação atual, aproximando o mundo dos usuários e dos projetistas.
Para tanto, pode-se fazer a sua construção com base nas seguintes dimensões:

• Modelo conceitual da ecologia do sistema: descreve o sistema a partir de seus


elementos e subsistemas.

» Exemplo: O sistema é um aplicativo mobile, que possibilita a publicação


de textos, fotos arquivadas no celular e de status predefinidos.

• Modelo conceitual da interação: define a interação fornecida pelo sistema, seus


objetos de interação, metáforas utilizadas e como será utilizado.

» Exemplo: O sistema apresentará ícones amplamente conhecidos para


indicar a ação de publicar uma atualização com o botão de “+”. Um feed
de notícias será apresentado em fluxo contínuo, com a foto e nome do
usuário, imagem e resumo do texto.

• Modelo conceitual emocional: que indica qual a satisfação e emoções causadas


nos usuários através do uso do sistema.

» Exemplo: O sistema trará uma ideia de comunicação fluida e limpa com


os contatos, grupos e tópicos de interesse das pessoas.

3.3.2 Descrição de cenários de uso

Os cenários de uso são ferramentas que complementam as personas, que podem


ser usados tanto na especificação quanto na concepção das interfaces. “Os cenários
de uso são descrições textuais de como e em que ambientes um usuário realiza suas
atividades na situação de trabalho [...]” (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015, p.177). Sendo assim,
existem quatro tipos de cenários:

• Cenários-problema: são os cenários relativos à situação atual, sendo assim


uma técnica de análise do contexto de uso atual;

• Cenários de atividades: relativa à concepção da lógica de uso, tem foco em


descrever as atividades realizadas pelo usuário, seus objetivos, motivações e
processo de execução.

• Cenários de informação: relativa à concepção da lógica de uso, descrevem o


cenário de atividades, acrescentando as estruturas de informação da interface
do usuário;

• Cenários de interação: relativa à concepção da lógica de uso, adicionam ao

27
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cenário descrito até então, os objetos de interação que o usuário utilizará na
interface do produto interativo.

Veja no Quadro 6, como o nosso estudo de caso seria apresentado a partir da


abordagem de concepção por cenários:

Quadro 6: Cenários de uso.

1. Cenário-problema (sistema atual) Argumentos positivos:


Maria inicia mais um dia agitado, - Flexibilidade para realizar muitas tarefas;
analisando as suas tarefas na agenda,
e lendo notícias em diferentes jornais - Habilidade com dispositivos e
online logo durante o café da manhã em ferramentas;
seu apartamento a partir do celular. Na - Mobilidade e conectividade.
sequência, ela segue com o seu carro
para o escritório que fica a 20 Km, onde Argumentos negativos:
atualiza alguns processos e pega os - Uso de várias formas de comunicação;
arquivos necessários para as audiências
da manhã no tribunal nas redondezas do - Necessidade de realizar muitas
seu escritório e, por isso, se locomove atividades: leitura, postagem, interação,
a pé. Ela realiza vários contatos para comunicação em diferentes contextos de
confirmar e recolher informações com uso;
clientes, fornecedores e colegas, tendo
- Tempo escasso.
cuidado com o trânsito, sacolas que
carrega e com outros transeuntes. As
audiências costumam ocorrer pela manhã
sem horário certo para finalizar e uso um
tablet para acessar os seus processos.
No restante do dia, ela trabalha nos
processos, precisa prospectar clientes
e se atualizar e resolver seus problemas
pessoais do seu escritório. À noite, após
o jantar, no seu horário de descanso,
costuma contatar amigos e ver séries em
casa, caso não surja trabalho extra.

28
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2. Cenário de atividade (sistema Argumentos positivos:
proposto)
- Integração entre versão web e online
Desde o café da manhã, Maria já utiliza o para se adaptar ao dia movimentado;
seu celular para ler notícias e atualizações
dos seus contatos no aplicativo. Nas - Uso para atividades informativas e de
primeiras horas do dia, entre estar no compartilhamento de conteúdos, tanto
seu escritório e a caminho do tribunal, sociais quanto profissionais;
entra em contato com um cliente em uma - Segmentação das atividades e públicos.
comunicação rápida no celular, enquanto
anda pela rua. Após sair do tribunal, de Argumentos negativos:
volta ao escritório, lê e interage com as - Necessidade de conexão;
atualizações da sua rede de contatos
profissionais, faz postagens no seu perfil - Riscos e obstáculos devido ao uso com
e em grupos nos quais pode encontrar atenção dividida em ambientes urbanos.
novos clientes, usando o computador ou
o celular. À noite, faz vídeo chamadas
informais e publicações no seu aplicativo
móvel.

3. Cenário de informação (sistema Argumentos positivos:


proposto)
- Diferentes níveis de visualização de
De manhã em casa, usando o celular, atualizações: pessoas, páginas, grupos.
Maria percorre as postagens de pessoas
e organizações em um único fluxo que - Apresenta contatos prioritários para
é influenciado por seus interesses e separar família, amigos e clientes.
atividades anteriores, lendo apenas títulos - Seleção simplificada de status e de
e resumos e vendo imagens do autor e arquivos do celular;
as miniaturas das imagens principais das
matérias, até que escolhe uma postagem - Facilita a seleção de destino de
sobre direitos humanos para “ler mais”. postagens para todos ou grupos
À tarde, usando o celular, ela selecionou escolhidos;
“Ministério Público” na lista “Minhas Argumentos negativos:
Páginas” e a estava lendo até que foi
contatada por um novo cliente. A partir - Requer dar permissão para acessar
da notificação de nova mensagem, ela novos contatos do celular para o
lê o texto e visualiza o perfil do cliente, aplicativo para que fiquem visíveis.
respondendo à solicitação e enviando
uma mensagem de voz. Antes de encerrar
o dia, precisa atualizar seu feed de
notícias, postando sua opinião sobre
as notícias lidas durante o dia e utilizou
o status preestabelecido “dia intenso”
para postar uma foto recém tirada. Ao
chegar em casa, utiliza a lista de contatos
prioritária para fazer uma chamada de
vídeo com a irmã usando o aplicativo.

29
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4. Cenário de interação (sistema Argumentos positivos:
proposto)
- Uso de ícones padronizados para
[...] À tarde, com o aplicativo ativo no diminuir a densidade informacional;
celular na tela principal, tocou no menu
sanduíche no canto superior direito e, na - Uso de tela específica para manter o
tela seguinte, escolheu o botão com a foco na atividade;
opção “Páginas”. Como visualizou apenas - Uso da opção deslizar para visualizar um
as “Suas páginas”, usou as opções no espaço maior do que o da tela.
início da tela e tocou no botão “Páginas
curtidas”, tendo para isso que deslizar Argumentos negativos:
as opções para o lado esquerdo para - Não existe a opção para publicar texto
visualizar a todas. Na tela das páginas que sem antes passar pela escolha do tipo de
ela segue, escolheu a página “Ministério publicação, o que alonga a publicação de
Público”, deslizando as publicações textos simples.
para cima até escolher uma para ler por
completo.[...]
À noite, a partir da tela principal do
aplicativo, alcançada usando o ícone de
casa na barra superior, toca na caixa de
edição que apresenta o convite “O que
você está pensando”. Na tela seguinte,
tocou na opção “Escreva algo”, que levou
a uma tela com a opção “No que você
está pensando”, que acionou o teclado
do celular. Após digital, usou o botão
“Publicar” no canto superior direito. [...]

Fonte: produção própria.

Nesta abordagem da concepção de interfaces a partir de cenários de uso, pode-se


dar sequência ao processo com a criação de storyboards e wireframes, como você verá
mais adiante.

3.3.3 Modelagem de tarefas ou Fluxo das tarefas do usuário

Existem várias formas de representar os fluxos de tarefa, tanto no que se refere à


situação atual quanto à solução proposta.

Uma forma simples de apresentar a sequência de uma tarefa é através de um


diagrama do tipo fluxograma (Figura 5) que representa o fluxo do usuário, que apresenta
o passo a passo para a execução de uma tarefa, podendo ser uma utilizando tanto após
a coleta de dados da situação atual, quanto para representar a concepção do sistema,
ajudando a entender as telas a serem projetadas.

30
Figura 5: Fluxograma da tarefa “Fazer publicação” no sistema proposto.

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Fonte: produção própria.

Para a modelagem das atividades no sistema interativo proposto, também é


possível usar uma árvore hierárquica (Figura 6), que apresenta no primeiro nível o objetivo
geral da tarefa. No nível seguinte, apresenta-se os objetivos específicos ou as ações que
devem ser realizadas para que o usuário atinja o objetivo geral. No nível seguinte, mostra-
se as operações junto aos dispositivos de entrada e saída.

Figura 6: Fazer publicação no Facebook mobile.

Fonte: produção própria.

31
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As atividades do sistema também podem ser modeladas com o diagrama de casos
de uso da linguagem de especificação de sistema UML. Neste diagrama, há formas de
representação para os atores ou os papéis de usuário e para as tarefas. As tarefas ou
casos de uso podem ter relacionamentos entre si do tipo

• Especialização: quando um caso de uso é um tipo específico de um caso de


uso mais abrangente. Exemplo: “Publicar atualização” (caso geral) e “Publicar
uma foto” (caso específico).

• Extensão: quando um caso de uso é uma opção alternativa à execução de um


caso de uso anterior, sendo assim o caso extensão pode ser executado ou não.
Exemplo: “Mudar imagem do perfil” (caso a ser estendido) e “Procurar imagem
no computador” (extensão).

• Composição: quando um caso é composto obrigatoriamente por dois outros


casos para que seja concluído devidamente. Exemplo: “Fazer primeiro acesso”
é composto por “Fazer registro” e “Fazer login”.

• Afinidade: quando dois casos possuem uma certa similaridade entre si.
Exemplo: “Visualizar atualizações de amigos” e “Visualizar visualizações de
páginas curtidas” (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015).

Figura 7: Casos de uso no Facebook

Fonte: produção própria.

Além da representação como diagramas, a descrição do caso de uso pode ser


feita detalhado-se sequencialmente das intenções do usuário e das responsabilidades
do sistema (Quadro 7).

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Quadro 7: Descrição do caso de uso.

Publicar atualização

Ações do usuário Ações do sistema

1. Acionar função publicar


2. Apresentar tela de escolha do tipo de
publicação
3. Escolher tipo de publicação
4. Apresentar tela de entrada de texto
5. Digitar o texto
6. Finalizar a edição e publicar
7. Gravar e exibir mensagem de
publicação feita com sucesso.
8. Retornar à tela inicial.
Postar vídeo, Postar status predefinido,
Fluxos alternativos:
Cancelar/desistir da publicação.
Fonte: produção própria.

Estas técnicas de concepção ou modelagem são úteis para todo o projeto do


sistema, inclusive dão várias informações para a modelagem da interface com o usuário,
por indicar como ocorre a interação entre eles.

3.4 Concepção da lógica de informação

Inicialmente, entenda do que se trata a arquitetura da informação (AI) (3.4.1) e,


depois, entenda como coletar dados e modelar a AI (3.4.2) em sistemas interativos.

3.4.1 Arquitetura da informação

A arquitetura da informação é muito importante para que o usuário consiga


entender a lógica informacional da interface, impactando diretamente na experiência do
usuário, principalmente, no sentido da usabilidade. Para tanto, a concepção da arquitetura
da informação é feita, definindo-se os seguintes mecanismos:

• Organização: definir como as informações estão agrupadas (classificadas),


relacionadas (ou ligadas) e quais os metadados as estão indexando.

» Critérios de organização exatos ou sistemáticos: ordem alfabética, ordem


cronológica, frequência e localização.

» Critérios de organização menos sistemáticos ou ambíguos: assunto, tipo,


estilo.

33
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» Metadados: indexação a partir de dicionário fixo ou controlado ou a partir
de folksonomia (dicionário criado colaborativamente pelos usuários,
tags).

» Técnicas de coleta e/ou modelagem: arranjo de cartas (card sorting) e


diagramas de afinidade.

» Técnicas de modelagem: diagrama de arquitetura da informação e


sitemap.

• Navegação:

* Tipo de navegação:

» Global: mecanismos que aparecem em todas as páginas ou telas, por


exemplo, um menu principal.

» Local: mecanismos que aparecem em uma parte do sistema ou em um


conjunto de páginas, por exemplo, sumário da página.

» Contextual: aparecem apenas quando algum evento ou funcionalidade


está em uso. Exemplo: trilha de links (breadcrumbs) que aparecem de
acordo com o caminho percorrido pelo usuário.

* Elementos de navegação:

» Elementos integrados às páginas ou telas: menus, trilhas de links


(breadcrumbs, “você está aqui”), hiperlinks.

» Elementos extra páginas: mapa do site, índices e tutoriais de primeiros


passos.

» Elementos do navegador web: campo da URL, históricos, favoritos,


próxima página (avançar) e página anterior (voltar).

* Técnicas de modelagem: sitemap.

• Rotulação: “Os rótulos têm o objetivo de comunicar sobre o conteúdo dos


grupos de informações de maneira eficiente, sem ocupar muito lugar na tela”
(CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015, p. 209). Aparecem na forma de títulos, legendas,
etiquetas (opções), textos alternativos, textos de botão de comando, links no
texto e nos menus, ícones, etc.

* Técnicas: arranjo de cartas.

• Busca: Mecanismos para descoberta e acesso direto aos conteúdos do site ou


sistema. Pode-se utilizar tanto o conteúdo textual do sistema, quanto os seus
metadados, incluindo vocabulários controlados e tags da folksonomia.

34
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* Orientações e possibilidades: usar filtros e operadores para buscas avançadas;
destacar os termos pesquisados nos resultados apresentados; apresentar os
resultados por relevância, usar autocompletar com os termos mais utilizados
ou com o histórico do usuário, usar corretores ortográficos e derivadores para
incluir variações do termo pesquisado (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015).

Como visto, uma parte importante da arquitetura da informação é a definição da


sua taxonomia, que é relativa à organização e rotulação:
Uma exploração em torno das múltiplas formas de categorizar
conteúdos e informação: como as editorias em um site de
notícias ou as categorias de produtos em um e-commerce, por
exemplo. Contribui para que os designers definam a estrutura
de conteúdo e rótulos que ajudarão o usuário a se movimentar
pelo site (TEIXEIRA, 2014, p. 29).

Refletindo...

A arquitetura da informação também é um conhecimento importante para o


Marketing Digital, pois na Web, torna-se também um fator crucial na relevância de
um site, através das estratégias do chamado SEO (Search Engine Optimization), ou
seja, otimização para mecanismos de buscas, como o Google. Afinal, hierarquizar,
classificar, dar profundidade ao conteúdo (breadcrumb) e linkar internamente o
conteúdo de um site, dentre outros, ajuda no seu rankeamento, facilitando que os
usuários encontrem o que procuram ou façam novas descobertas.

3.4.2 Técnicas de coleta de dados e concepção para arquitetura da informação

Como visto, existem algumas técnicas úteis para a coleta de dados e conceção da
arquitetura da informação de sistemas interativos, como: arranjo de cartas (card sorting),
diagramas de afinidade, diagrama de arquitetura da informação, mapa do site (sitemap)
(CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015; SDT, s.d.).

O arranjo de cartas (card sorting) é uma técnica importante para a coleta de dados
junto aos usuários, pois visa entender os seus modelos mentais, mas também pode ser
considerada uma forma de concepção da arquitetura da informação no que se refere à
organização e rotulação. A atividade consiste na criação de cartões ou fichas com as
descrições de elementos de informação de um sistema. Tais cartões são disponibilizados
para que cada participante os organize e os denomine como achar correto sobre uma mesa
em em paredes (Figura 8). Ao final, os arranjos feitos individualmente pelos participantes
devem ser analisados, de preferência estatisticamente.

35
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Figura 8: Card sorting - modelos mentais individuais.

Fonte: Unsplash

O diagrama de afinidade é uma técnica muito parecida com a card sorting, mas
é feita coletivamente em uma dinâmica de grupo, na qual as pessoas precisam entrar
em consenso sobre a organização dada aos cartões disponibilizados pelo projetista.
Podem ser criados pelos participantes cartões para nomear os agrupamentos. O ideal é
que os participantes sejam escolhidos de forma a serem representantes dos envolvidos
com o sistema futuro. O mediador deve conduzir a dinâmica de forma a estimular a livre
participação de todos (Figura 9).

Figura 9: Diagrama de afinidade - modelo mental coletivo.

Fonte: Unsplash

O mapa do site (sitemap) é uma técnica de concepção que é uma estrutura que
apresenta todas as páginas que compõem um site e a relação hierárquica (por parentesco)
ou associativa (por assuntos) entre elas. Pode ser adicionado em um sistema web em

36
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uma página própria, no rodapé ou em um menu de apoio. Como exemplo, temos o caso
do site a Apple Brasil, que apresenta em seu rodapé um link “Mapa do site”, que leva
o usuário a uma nova página (https://www.apple.com/br/sitemap/) que apresenta, por
sua vez, os links para as demais páginas do site organizadas por assuntos (Sobre, Onde
comprar, Serviços, etc) e por produto (Mac, iPhone, iPad, etc). Ainda no rodapé do site,
também é disponibilizada uma versão mais resumida do mapa do site.

O diagrama de arquitetura da informação é uma forma de agregar todo o


conhecimento coletado no que se refere à organização, rotulação, navegação e busca
para definir a concepção da informação e conteúdo do sistema. Nele, podem ser
representados graficamente páginas, componentes de páginas, grupos de páginas
similares e de páginas relacionadas

Os diagramas de arquitetura de informação podem ser construídos em diferentes


níveis de abstração. No nível mais abstrato (alto nível de abstração), pode-se apresentar
os elementos mais gerais do sistema. No nível mais detalhado (baixo nível de abstração),
pode-se detalhar melhor cada elemento, seus componentes, etiquetas e estruturas
(CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015).

Saiba mais…

Anteriormente, você viu que mapa do site (sitemap) é uma estrutura apresentada
para o usuário para que este visualize de forma sumarizada os conteúdos e
estruturação do site. Contudo, é importante diferenciar i) o sitemap apresentado
como um elemento de navegação do ii) arquivo XML (eXtensible Markup Language)
denominado “Sitemap.xml”. O sitemap em XML indica aos mecanismos de busca
quais páginas devem ser rastreadas e preferencialmente apresentadas em suas
páginas de resultados. Sendo assim, ambos são ferramentas importantes para as
estratégias de SEO de um website.

37
4.

Voltar ao sumário
Construção de alternativas de design

Até o momento, você estudou sobre a coleta de dados sobre os usuários e seu
contexto de uso e como tais informações podem ser analisadas para o conhecimento
da situação atual, o que constitui a exploração do espaço do problema de acordo com o
Design Thinking.

Já como parte da exploração do espaço da solução, você conheceu técnicas de


especificação e de modelagem da lógica de utilização e da lógica de informação da
interface de um sistema interativo.

Então é chegada a hora de você conhecer algumas técnicas de concepção de


interfaces, relativas ao design de interface, seu estilo e interação.

É importante ter em mente que o design de interface é influenciado pelo estilo de


interação a ser adotado pelo sistema interativo: linguagem de comando; linguagem natural;
interação por menus; interação por formulários, interação por manipulação direta; WIMP
(windows/janelas, ícones, menus e pointers/cursores); interação 3D para realidades virtuais
e aumentadas; Interação mobile com gestos, caneta e toques (BARBOSA, SILVA, 2010).

Mas quais técnicas podem ser usadas para a concepção do design de interface?

4.1 Storyboard

Storyboard ou narrativa gráfica é a representação gráfica do processo de interação


entre o usuário e o sistema proposto, apresentando elementos que compõem o contexto
de uso e a interface gráfica. Cada cena da história pode ser acompanhada de uma
informação textual, como mostra o template na Figura 11.

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Figura 11: Template para Storyboard.

Fonte: Togal.

A narrativa gráfica é uma ferramenta importante de comunicação e validação


entre projetistas e usuários, que podem adicionar comentários nas cenas a depender da
avaliação feita. Esta ferramenta pode ser usada em diferentes áreas, como a da produção
de sistemas de informação, filmes, jogos, publicidade, etc.

Para a criação de storyboard, precisa-se definir, basicamente, os protagonistas, o


cenário e o enredo. Pode-se usar o desenho a mão livre em papel ou ferramentas editoras
de imagens vetoriais a partir de templates, além de ferramentas como o Canva1 e outras
ferramentas especializadas2.

4.2 Maquetes em papel

As maquetes em papel são formas de apresentar as interfaces e seus elementos,


diagramação e até mesmo uma forma de simular a interação. São ferramentas úteis
para a comunicação e validação de ideias entre projetistas e usuários. São rapidamente
produzidas tanto a mão livre, quanto com o uso de moldes e instrumentos de desenho,
sendo denominados também de sketches (Figura 12).

1. Visite o site da ferramenta online, disponível em: https://www.canva.com/pt_br/criar/storyboard/.

2. Ver o artigo , disponível em: https://neilpatel.com/br/blog/storyboard/.

39
Figura 12: Maquetes de papel.

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Fonte: Pixabay

Como são de baixo custo, por isso, podem ser alteradas e descartadas a depender
dos resultados acordados entre as partes. Mesmo diante da simplicidade, as maquetes em
papel são importantes para a validação das especificações da interface junto aos clientes
e usuários do sistema, podendo ser utilizadas em testes com o usuário, utilizando-se uma
sequência de maquetes, que simulam a transição entre páginas ou telas do fluxo do usuário.

4.3 Wireframes

Os wireframes representam o “esqueleto” de uma interface, indicando os elementos


que a compõe, atentando para as questẽos de diagramação, arquitetura da informação,
sem maiores preocupações com o conteúdo (Figura 13).

Figura 13: Exemplo de wireframe de uma página web.

Fonte: Lucidchat

40
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Podem ser representados de forma visual simplificada por wireframes:

• A hierarquia ou prioridade dos elementos da interface, sem a identidade visual;

• A disposição dos elementos da interface, sem ser o layout final;

• Quantidade e tipo de conteúdos, mas sem textos e conteúdos finais;

• Elementos de navegação, como menus, slideshows, etc.

• Aparência em diferentes tamanhos de tela, como notebooks, smartphones e


tablets.

• Requisitos de negócio e do sistema, como suas funcionalidades;

• Estados do sistema, como usuário logado, carrinho de compras cheio ou vazio,


etc.

Em relação às suas características, podem ser do tipo:

• Wireframe de baixa fidelidade: apresentam o rascunho da estrutura das


telas ou páginas, sinalizando diagramação e elementos da interfaces, sendo,
normalmente, criados em pretro e branco (ou tons de cinza).

• Wireframe de alta fidelidade alta: aproximam-se em aparência do sistema


proposto, podendo ser acrescidos de cores, imagens, etc.

• Wireframes anotados: quando apresentam além das informações visuais,


legendas textuais.

• Wireframes interativos ou navegáveis: são wireframes de alta fidelidade criados,


apresentando possibilidades de navegação através do fluxo do usuário ao
realizar uma tarefa.

Wireframes são ferramentas úteis para comunicação entre projetistas, designers


gráficos, usuários, desenvolvedores, atuando na validação da especificação da interface e,
ainda, nos testes com os usuários.

Há quem considere que os wireframes são maquetes eletrônicas, criadas


digitalmente, o que exclui as maquetes de papel (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015; TEIXEIRA,
2014). Um exemplo de ferramenta para a criação de wireframe é o software livre Pencil
Project3 , que pode ser instalado em GNU/Linux, Windows e Mac OSX.

3. Ver site do programa disponível em: https://pencil.evolus.vn/.

41
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4.4 Mockups

Os mockups são simulações da interface final, apresentando muitos elementos


visuais, incluindo a aplicação da interface no produto ou mídia (Figura 14). São a evolução
dos wireframes no que diz respeito à fidelidade do design visual.

Figura 14: Mockup para aplicação de webdesign em múltiplos dispositivos.

Fonte: Pexels

Os mockups são uma alternativa atraente e de baixo custo para apresentar um


design visual aos clientes e usuários. Existem vários sites que disponibilizam mockups de
objetos e suportes para a aplicação de designs, como o caso do PlaceIt by Envato4.

4.5 Protótipos

Cada vez mais os protótipos vem ganhando o mercado devido às possibilidades de


simular o produto pretendido, sua interface e fluxo do usuário com alta fidelidade.

4. Ver site do programa disponível em: https://pencil.evolus.vn/.

42
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1. Protótipo horizontal: aquele que apresenta apenas a interface do sistema,
configurando uma prototipação de baixa fidelidade;

2. Protótipo vertical: aquele que apresenta as funcionalidades do sistema, sendo


assim uma prototipação de alta fidelidade;

1. orientado a cenários de tarefas: quando apresenta funções para uma


situação em específico.

2. orientado a tarefas: quando apresenta a interface e muitas funcionalidades


para diferentes situações.

3. Podem ser denominados protótipos os wireframe funcional ou wireframe


interativo, quando se trata de wireframes de elevada fidelidade.

A prototipagem apresenta as seguintes vantagens:

1. Possibilita a experiência de interação com as interfaces do sistema;

2. Apresentação mais enxuta para a realização de testes;

3. Apresentação e validação junto aos clientes;

4. Diversidade de ferramentas de fácil uso;

5. Melhor comunicação entre designers, desenvolvedores e usuários;

6. Estimula a criatividade e o entendimento do sistema proposto;

7. Possibilita diversos tipos de avaliação e testes com o usuário (TEIXEIRA, 2014).

“Conceitualmente, os protótipos são usados apenas para elucidar e especificar


aspectos da interface, sendo descartados depois de terem desempenhado a sua missão”
(CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015, p. 237-238). Contudo, há abordagens nas quais o protótipo
acaba se tornando a versão inicial do sistema, uma vez que o programa de prototipagem
gera a codificação de seus componentes. Também há as abordagens evolutivas, nas
quais as versões iniciais do sistema já permitem a testagem e validação junto ao usuário,
podendo ser feitas em conjunto entre UX designer e desenvolvedor (CYBIS, BETIOL, FAUST,
2015; TEIXEIRA, 2014).

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Saiba mais…

Existem muitas ferramentas de UX design para criação de wireframes e protótipos,


conheça algumas:

• Axure - popular programa para desktop que possibilita prototipagem de alta


fidelidade sem códigos, disponível em https://www.axure.com/

• Figma - muito popular na categoria freemium online. Disponível em: https://


www.figma.com/.

• Adobe XD - poderosa ferramenta da família Adobe, com versão para desktop e


mobile, disponível em: https://www.adobe.com/br/products/xd.html.

Resumo:

A unidade 2 teve como tema a ideação e o projeto de produtos interativos a partir


das técnicas da IHC, tendo como foco principal do processo os usuários. Portanto, nesta
unidade, você:

1. Entendeu o processo criativo e a abordagem do Design Thinking e sua relação


com o Design de IHC;

2. Estudou diferentes tipos de técnicas de coleta de dados sobre o usuário, suas


tarefas e ambiente de uso do sistema atual, como questionários, grupo focal,
observação em campo, imersão, etc;

3. Conheceu diferentes técnicas de especificação de requisitos de software, de


contexto de uso e de exigências de usabilidade;

4. Foi apresentado às técnicas de concepção da lógica de uso, como cenários de uso


e fluxos do usuário, além de técnicas da lógica da informação da interface, como
card sorting, diagrama de afinidade e diagrama de arquitetura da informação;

5. Compreendeu a etapa da concepção da interface, com as técnicas de storyboard,


wireframe, mockups e sobre prototipagem.

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Referências:

BARBOSA, Simone Diniz Junqueira; SILVA, Bruno Santana. Interação Humano-Computador.


Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.

CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. Ergonomia e Usabilidade:


conhecimentos, métodos e aplicações. 3ª edição. São Paulo: Novatec, 2015.

DESIGNCULTURE. O processo criativo desnudado: Por quê você precisa entender disso?
2015. Disponível em: https://designculture.com.br/o-processo-criativo-desnudado-por-
que-voce-precisa-saber-disso. Acesso em: 05 mar. 2021.

MACHADO, Pamela. O Processo Criativo na abordagem do Design Thinking. 2019.


Disponível em: https://www.pamelamachado.com.br/post/o-processo-criativo-na-
abordagem-do-design-thinking. Acesso em: 05 mar. 2021.

SDT, Service Design Tools. Personas. Disponível em: https://servicedesigntools.org/


tools/personas. Acesso em 27 mar. 2021.

SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de software. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2005.

TEIXEIRA, Fabricio. Introdução e boas práticas em UX Design. São Paulo: Caso do Código,
2014.

WILLIAMS, Robin. Design para quem não é designer. 2ª Ed. São Paulo: Callis Editora,
2005.

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UNIVERSIDADE DE FORTALEZA (UNIFOR)

Presidência
Lenise Queiroz Rocha

Vice-Presidência
Manoela Queiroz Bacelar

Reitoria
Fátima Maria Fernandes Veras

Vice-Reitoria de Ensino de Graduação e Pós-Graduação AUTORA


Maria Clara Cavalcante Bugarim MÔNICA PAZ
Vice-Reitoria de Pesquisa
José Milton de Sousa Filho É graduada em Ciência da Computação pela Universi-
Vice-Reitoria de Extensão
dade Federal da Bahia (UFBA) e em Marketing pela Uni-
Randal Martins Pompeu versidade Estácio de Sá (Unesa). É doutora e mestre em
Comunicação pela UFBA e especialista em Segurança da
Vice-Reitoria de Administração Informação pela Unesa. Tem experiência em docência na
José Maria Gondim Felismino Júnior
graduação e na pós-graduação nas áreas de TI e de Comu-
Diretoria de Comunicação e Marketing nicação. É pesquisadora do GIG@ - Grupo de Pesquisa em
Ana Leopoldina M. Quezado V. Vale Gênero, Tecnologias Digitais e Cultura e do Onda Digital -
Diretoria de Planejamento
Grupo de Pesquisa e Extensão em Informática, Educação
Marcelo Nogueira Magalhães e Sociedade, ambos da UFBA.

Diretoria de Tecnologia
José Eurico de Vasconcelos Filho

Diretoria do Centro de Ciências da Comunicação e Gestão


Danielle Batista Coimbra

Diretoria do Centro de Ciências da Saúde


Lia Maria Brasil de Souza Barroso

Diretoria do Centro de Ciências Jurídicas


Katherinne de Macêdo Maciel Mihaliuc

Diretoria do Centro de Ciências Tecnológicas


Jackson Sávio de Vasconcelos Silva

RESPONSABILIDADE TÉCNICA

NÚCLEO DE TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS (NTE) Projeto Instrucional


Silviane da Silva Rocha
Gerência Revisão Gramatical
Douglas Royer José Ferreira Silva Bastos
Coordenação Identidade Visual / Arte
Andrea Chagas Alves de Almeida Emanoel Alves Cavalcante
Francisco Cristiano Lopes de Sousa
Supervisão de Ensino e Aprendizagem
Carla Dolores Menezes de Oliveira Editoração / Diagramação
Rafael Oliveira de Souza
Supervisão de Planejamento Educacional
Régis da Silva Pereira
Ana Flávia Beviláqua Melo
Produção de Áudio e Vídeo
Supervisão de Recursos Educacionais
José Moreira de Sousa
Josefa Braga Cavalcante Sales
Pedro Henrique de Moura Mendes
Assessoria Administrativa Kauê Nogueira da Silva
Mírian Cristina de Lima
Programação / Implementação
Assessoria Pedagógica de Polo Francisca Natasha Q. Fernandes de Souza
Jéssica de Castro Barbosa Márcio Gurgel Pinto Dias
Francisco Weslley Lima

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