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A educação contemporânea passa por um momento de transformação e, como toda

mudança, encontra seu quê de percalços. O desinteresse e a desmotivação dos discentes é


frequente e muito compreensível tendo em vista o papel tradicional de uma educação
conteudista num mundo com ubiquidade incalculável de informações na palma das mãos.
Esse cenário foi intensificado pela pandemia da COVID-19, onde a desmotivação dos alunos
aumentou consideravelmente1, influenciando, sobretudo, em um dado preocupante: o aumento
da evasão escolar2.

De maneira inovadora, a técnica utilizada pelo professor para motivar as turmas do


sexto ano faz parte do conjunto de práticas do Design Thinking. Os discentes foram engajados
pelas etapas da ideação e da prototipação, na qual conceitos e ideias abstratas, tais como
guerra e política envolvidas na proposta interdisciplinar entre História e Geografia, ganharam
vida a partir de atividades lúdicas e colaborativas como o jogo de tabuleiro resultante da
dinâmica empreendida.

Seguindo a estrutura formal do Design Thinking, o professor à princípio desenvolveu


empatia pelos alunos em sua condição de desinteresse para conseguir se aproximar do
contexto no qual estavam imersos e coletar informações sobre possibilidades de intervenção
ativa e eficaz. Uma vez ciente do interesse discente a respeito de jogos nos quais além do
espírito competitivo exerciam também uma postura colaborativa, o professor verificou que a
elaboração de uma dinâmica cujo resultado fosse a formulação de um jogo poderia ser
abraçada pelos alunos como diferente, instigante e motivadora.

Prosseguindo com a aplicação prática do Design Thiking, a dinâmica se concretizou


com a prototipação das ideias elaboradas com a participação ativa dos discentes na
formulação de um jogo de tabuleiro temático com o qual não apenas o conteúdo central foi
absorvido de maneira fluida pelos alunos, como também permitiu ao docente a verificação do
aprendizado na etapa final do processo de Design Thiking, onde os protótipos são testados e
os resultados avaliados de acordo com as experiências dos usuários. Dessa forma, a prática
empreendida na dinâmica lúdica do professor logrou inovação no ensino por meio das
técnicas do Design Thinking.

1
OLIVEIRA, Elida. Percentual de alunos desmotivados em estudar na pandemia chega a 54% em
setembro diz pesquisa. G1, 09/11/2020 às 07:00. Disponível em: < https://glo.bo/3IfmUMR>. Último acesso:
17/03/2022
2
FOSTER, Paula. Pandemia aumenta evasão escolar, diz relatório do Unicef. CNN Brasil, 28/01/2021 às
10:30. Disponível em: <https://bit.ly/3jbkTHQ>. Último acesso: 17/03/2022.

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