Você está na página 1de 48

UM JOGO DE

ROBERTO DI MEGLIO,
MARCO MAGGI &
FRANCESCO NEPITELLO
2 Guerra do Anel Segunda Edio
Mas em todo lugar que olhava, via
sinais de guerra. As Montanhas
Sombrias se agitavam como
formigueiros: orcs saam de
mil tocas. Sob os galhos da
Floresta das Trevas havia
contendas mortais entre
elfos e homens e animais
cruis. A terra dos beornings
estava em chamas; uma nuvem
cobria Moria; fumaa subia das
Fronteiras de Lrien.
Cavaleiros galopavam sobre a
relva de Rohan; de Isengard
jorravam lobos. Dos portos
de Harad, navios de guerra
saam para o mar; e do Oeste
saam homens sem parar:
espadachins, lanceiros, arqueiros,
carruagens levando lderes e
carroas carregadas. Todo o poder
do Senhor do Escuro estava em ao.
A Sociedade do Anel
De J.R.R. Tolkien
Livro II,
Captulo 10
2 Guerra do Anel Segunda Edio Captulo I: Introduo 3
CAP T UL O I :
I NT ROD UO
B
em vindo ao jogo de estratgia Guerra do Anel.
Guerra do Anel um jogo para dois a quatro jogadores
baseado na srie O Senhor dos Aneis de J.R.R.
Tolkien.
Os jogadores tomam parte na luta entre os exrcitos dos
Povos Livres e os heroicos Companheiros da Sociedade do
Anel contra as hordas da Sombra e os poderosos Vassalos do
Senhor do Escuro.
Numa partida de dois jogadores, um dos oponentes lide-
rar os Povos Livres ou os exrcitos da Sombra, enquanto
que nos casos de trs ou quatro jogadores, eles se organizam
em duas equipes, cada uma das equipes controla uma das
faes.
Em Guerra do Anel, o jogador que controla a Sombra tenta
usar seu poderio militar superior para conquistar a Terra-
Mdia.
Sob seu comando se reuniro as legies de orcs e trolls de
Sauron, as foras do mago Saruman e as hordas de Sulistas e
Orientais, com o objetivo de cobrir o Oeste de trevas.
Contra esse assalto furioso, o jogador dos Povos Livres guia
a aliana de Elfos, Anes, os cavaleiros de Rohan, homens
de Gondor e homens do Norte, uma unio frgil que tenta
defender os ltimos reinos livres da Terra-Mdia e ganhar
um tempo precioso para permitir a realizao da demanda
dos Portadores do Anel.
Enquanto os exrcitos se enfrentam, os nove Companheiros
da Sociedade do Anel viajam em direo ao centro dos dom-
nios do Senhor do Escuro, a Montanha da Perdio, para
destruir o Um Anel na Montanha de Fogo.
Controlada pelo jogador dos Povos Livres, a Sociedade do
Anel a nica chance de vitria, pois as foras militares da
Sombra sero subjugadas junto com seu mestre, se o Anel for
destrudo. Mas a demanda cheia de perigos ainda maiores,
pois a escurido se espalha sobre a Terra-Mdia...
No fim, um dos lados sair vitorioso.
Se a Sombra conquistar um nmero suficiente de Cidades e
Fortalezas inimigas, ou se os Portadores do Anel falharem e
forem corrompidos, a Escurido triunfar.
Se a Sociedade for bem sucedida e conseguir destruir o Anel
antes de isso acontecer, ou os exrcito dos Povos Livres con-
seguirem virar a mesa e conquistar Fortalezas de seus inimi-
gos, veremos a queda do Senhor do Escuro
NMERO DE JOGADORES
Guerra do Anel um jogo para 2 a 4 participantes.
As foras envolvidas no conflito so divididas em
dois lados: os Povos Livres e a Sombra. Se a partida
tiver trs participantes, um deles controlar os Povos
Livres e os outros dois dividiro a tarefa de controlar
a Sombra. Quando houver quatro participantes, eles
dividiro igualmente as foras dos dois lados.
Lembre-se que as regras que veremos a seguir se refe-
rem a partidas com dois jogadores. Para jogos com
mais participantes, veja o captulo XI, Regras Para
Mais de Dois Jogadores (pg. 45).
NOTAS SOBRE A 2 EDIO
Esta nova edio do jogo traz algumas mudanas
sutis, mas importantes. Por esta razo, recomenda-
mos uma leitura cuidadosa das regras, mesmo no caso
de jogadores experientes. As principais mudanas so
resumidas a seguir para o benefcio dos jogadores que
j conhecem a edio anterior.
Habilidades de Personagem: Gandalf, o Cinzento,
Gollum, Meriadoc Brandebuque, Prergrin Tk e
o Rei dos Bruxos agora tm habilidades especiais
modificadas (v. suas Cartas de Personagem). espe-
cialmente importante estar a par nas mudanas fei-
tas em Gandalf, o Cinzento (habilidade Guia) e no
Rei dos Bruxos (pr-requisitos para Alistamento e a
habilidade Feiticeiro).
Cartas de Evento: Muitas Cartas de Evento foram
revisadas com o objetivo de aumentar sua efetivi-
dade ou simplificar seu uso. As cartas Entes de Fan-
gorn, Trilhas do Woses, A ltima Batalha tiveram
seus efeitos modificados.
Preparao dos Exrcitos: A preparao dos Anes
foi modificada (v. pg. 16).
Dados de Ao: O jogador da Sombra tem de alo-
car no mnimo um Dado de Ao para a Busca se o
jogador dos Povos Livres tiver colocado pelo menos
um Dado de Ao no Quadro de Busca no turno
anterior (v. pgs. 18 e 19).
Uso das Cartas de Combate: Cartas de Combate
so escolhidas e jogadas usando uma sequncia
modificada (v. pg. 29).
A Busca: Existe uma nova sequncia para a resolu-
o da Busca para melhorar a aplicao de Cartas de
Evento e Habilidades Especiais (v. pgs. 41 e 42).
Entrar em Mordor: Para entrar em Mordor
agora suficiente que os Portadores do Anel estejam
em Minas Morgul ou Morannon, sem a necessidade
de tornar pblica a Sociedade. Como consequncia
disso, a Sociedade pode entrar em Mordor mesmo
que ela no esteja Escondida (v. pg. 43).
4 Guerra do Anel Segunda Edio
CAP T UL O I I :
C OMP ONE NT E S
D O J OGO
LISTA DE COMPONENTES
Dentro da caixa de Guerra do Anel voc encontrar os
seguintes componentes.
Este livro de regras
2 Auxlios ao Jogador
1 Tabuleiro composto de duas partes dobrveis
6 Dados de Ao dos Povos Livres
10 Dados de Ao da Sombra
5 Dados de Combate de seis lados
10 Cartas de Companheiro (Personagens dos Povos
Livres)
1 Carta Gollum
3 Cartas de Vassalo (Personagens da Sombra)
96 Cartas de Evento (divididas em qautro maos de
24 cartas cada)
205 miniaturas de plstico que representam os exrci-
tos e Personagens da Guerra do Anel:
90 miniaturas vermelhas que representam as
unidades de Exrcito da Sombra
75 miniaturas azuis que representam as unida-
des de Exrcito dos Povos Livres.
20 miniaturas cinzas que presentam Lderes
dos Povos Livres e 8 miniaturas que represen-
tam os Nazgl
8 miniaturas prateadas que representam os Por-
tadores do Anel (Frodo e Sam) e seus Compa-
nheiros
3 miniaturas prateadas que representam os Vas-
salos da Sombra
1 miniatura prateada que representa Gollum
76 Marcadores de papelo:
24 Peas de Busca (16 Peas de Busca Normais
e 8 Peas de Busca Especiais)
6 Marcadores de Exrcito
3 Marcacdores de Aneis lficos
1 Marcador de Corrupo
7 Marcadores de Companheiro
1 Marcador Aragorn, Herdeiro de Isildur
1 Marcador Gandalf, o Branco
1 Marcador de Progresso da Sociedade
8 Marcadores Polticos
20 Marcadores de Controle de Colnias
2 Marcadores de Pontos de Vitria
2 Insgnas de Jogador Principal (usadas em
jogos com 3 ou 4 participantes)
4 Guerra do Anel Segunda Edio Captulo II: Componentes do Jogo 5
VI S O GE R AL D OS C OMP ONE NT E S
Este livro 2 Auxlios ao Jogador
1 Tabuleiro composto de duas partes dobrveis
76 Marcadores de papelo
205 miniaturas de plstico que representam os exrcitos e Personagens da Guerra do Anel

6 Dados de
Ao dos Povos Livres
10 Dados de
Ao da Sombra
5 Dados de Combate
de seis lados
10 Cartas de Compa-
nheiro (Personagens dos
Povos Livres)
1 Carta Gollum 3 Cartas de Vassalo
(Personagens da Sombra)
6 Cartas de Evento
(divididas em quatro
maos de 24 cartas cada)
6 Guerra do Anel Segunda Edio
VI S O GE R AL D OS MAR CAD OR E S
Peas de Busca (24)
Normal Especial (Sociedade) Especial (Sombra) Verso
Marcadores de Exrcito (6)
Povos Livres (Frente) Povos Livres (verso) Sombra (Frente) Sombra (verso)
Marcadores de Aneis lficos (3) Marcador de Corrupo (1)
Frente Verso Frente/Verso
Marcadores de Companheiro & Personagem (9) Marcador de Progresso da Sociedader (1)
Frente Verso Frente Verso
Marcadores Polticos (8)
Povos Livres (Frente) Povos Livres (Verso) Sombra (Frente) Sombra (Verso)
Marcadores de Controle de Colnia
(20)
Marcadores de Pontos de Vitria
(2)
Insgnia de Jogador Principal
(2)
Povos Livres Sombra Povos Livres Sombra Povos Livres Sombra
6 Guerra do Anel Segunda Edio Captulo II: Componentes do Jogo 7
MI NI AT UR AS D E P L S T I C O
Vassalos
Espectros do
Anel (8)
Saruman Rei dos Bruxos Boca de Sauron Nazgl
Isengard (18) Sauron (42) Sulistas e Orientais (30)
Regular (12) Elite (6) Regular (36) Elite (6) Regular (24) Elite (6)
A Sociedade do Anel Companheiros
Portadores do Anel Gollum Boromir Gandalf Gimli Legolas
Companheiros Anes (14)
Meriadoc Peregrin Passolargo/
Aragorn
Regular (5) Elite (5) Lder (4)
Elfos (19) Gondor (24)
Regular (5) Elite (10) Lder (4) Regular (15) Elite (5) Lder (4)
O Norte (19) Rohan (19)
Regular (10) Elite (5) Lder (4) Regular (10) Elite (5) Lder (4)
8 Guerra do Anel Segunda Edio
PEAS DO JOGO
FIGURAS
Os Exrcitos que lutam pela Terra-Mdia, e os heris e
monstros que os lideram so representados no jogo por figu-
ras de plstico.
Exrcitos
O grosso das foras armadas de uma Nao representado
por unidades de Exrcito.
As unidades de Exrcito de uma Nao so divididas em uni-
dades Regulares e unidades de Elite. A primeira categoria
representa uma fora de combate de guerreiros medianos e a
segunda um conjunto de combatentes escolhidos ou mons-
tros poderosos.
Uma unidade de exrcito corresponde a um nmero varivel
de guerreiros, desde algumas centenas de guerreiros expe-
rientes at milhares de Orcs. Em termos de jogo, todas as
unidades de um tipo (Regular ou de Elite) tm as mesmas
capacidades que qualquer outra do mesmo tipo, indepen-
dente da Nao a que elas pertencem.
Todas as unidades de Exrcito dentro de uma regio e con-
troladas pelo mesmo jogador so consideradas um grupo e
so chamadas de Exrcito.
Um Exrcito pode ser composto de no mximo dez unida-
des, ou cinco unidades se o Exrcito estiver dentro de uma
Fortaleza sitiada.
LDERES DOS POVOS LIVRES
Os capites e chefes que lideram os Exrcitos dos Povos livres
so representados por figuras de Lder.
Os Lderes so incapazes de se movimentar por si s e tm
sempre que ser parte de um Exrcito aliado. Se, a qualquer
momento, houver um Lder sobre o mapa sem um Exrcito,
ele dever ser imediatamente removido.
A presena de um Lder em um Exrcito d uma vantagem
em combate e aumenta a capacidade de movimentao. No
existe limite para o nmero de Lderes que pode haver no
mesmo Exrcito. Lderes dos Povos Livres, independente
de sua nacionalidade, podem liderar Exrcitos compostos de
unidades de qualquer Nao dos Povos Livres.
Um Lder no considerado uma unidade de Exrcito e no
pode ser considerado uma baixa e sua presena no aumenta
a Fora de Combate de um Exrcito (v. pg. 28).
Nazgl
Os Nazgl, tambm conhecidos como Espectros do Anel,
agem como Lderes para os Exrcitos da Sombra e cada um
deles representado por uma figura diferente montada numa
besta alada.
As regras dos Lderes dos Povos Livres tambm se aplicam
aos Nazgl com as seguintes excees:
Os Nazgl no so obrigados a fazer parte de um
Exrcito aliado e podem se movimentar por conta
prpria, voando para qualquer regio (mesmo aquelas
que contm unidades dos Povos Livres) do tabuleiro
com um nico movimento.
Exceo: um Nazgl movendo-se sem um Exrcito no
pode ser colocado sozinho numa Fortaleza controlada pelo
inimigo.
Os Nazgl no so afetados pela presena de um
Exrcito inimigo na mesma regio.
PERSONAGENS
Os principais heris da histria e seus principais antagonistas
so representados pelas figuras de Personagem.
Personagens so personalidades com habilidades superiores
s dos Lderes. Os Personagens que pertencem aos Povos
Livres so chamados de Companheiros, enquanto que os
Personagens da Sombra so chamados de Vassalos.
Cada Personagem representado por uma figura e uma
Carta de Personagem que descreve em detalhes suas habili-
dades especiais. Os jogadores deveriam ler cuidadosamente
todas as Cartas de Personagem antes de comear o jogo.
Em termos de jogo, os Personagens agem de maneira muito
parecida com a dos Lderes, mas no esto sujeitos s mes-
mas restries e podem se movimentar sobre o tabuleiro
sozinhos, ignorando a presena de Exrcitos inimigos.
Companheiros: Legolas, Gimli, Boromir, Aragorn (como
Passolargo) Meriadoc, Peregrin e Gandalf, o Cinzento,
comeam o jogo como Companheiros de Frodo e Sam (os
Portadores do Anel) e membros da Sociedade do Anel.
medida que o jogo se desenvolve, eles podem abandonar a
Sociedade para ajudar a levantar as Naes dos Povos Livres
e agir como Lderes para os exrcitos dos Povos Livres.
Sob certas condies (conforme est descrito em suas Cartas
de Personagem), Passolargo e Gandalf, o Cinzento, podem
ser substitudos por suas encarnaes mais poderosas: Ara-
gorn, Herdeiro de Isildur e Gandalf, o Branco.
Quando isto acontecer, coloque o marcador apropriado sob
a figura do Personagem para lembrar seu novo status.
Vassalos: Os servos mais proeminentes do Senhor do Escuro
Saruman, o Rei dos Bruxos e a Boca de Sauron no
esto em jogo no incio da partida. Eles entram em jogo
mais tarde, de acordo com as condies especificadas em suas
Cartas de Personagem.
Gollum: Gollum um personagem incomum. Gollum est
sempre seguindo a Sociedade do Anel e se torna o Guia da
Sociedade se os Portadores do Anel ficarem ss. Quando isto
acontece, voc pode colocar a figura de Gollum junto com
a figura dos Portadores do Anel como um lembrete de sua
presena. Os efeitos das aes de Gollum so representados
no jogo pela sua Carta de Personagem e por algumas Cartas
de Evento.
Marcador de Aragorn,
herdeiro de Isildur
Marcador de
Gandalf, o Branco
8 Guerra do Anel Segunda Edio Captulo II: Componentes do Jogo 9
O TABULEIRO DO JOGO
O tabuleiro do jogo uma imagem da parte Oeste da Terra-
Mdia no incio da Terceira Era. Alm da rea de jogo
propriamente dita, o tabuleiro tambm traz diversos espaos
e quadros que servem para ajudar os jogadores a manterem
um registro de vrios elementos e componentes do jogo.
O diagrama do tabuleiro (v. pgs. 12 e 13) identifica suas
vrias partes e mostra os espaos onde muitos dos compo-
nentes necessrios no incio do jogo so colocados durante
a preparao.
NA E S
Anes
(marrom)
Elfos
(verde claro)
Gondor
(azul escuro)
O Norte
(azul claro)
Rohan
(verde escuro)
Isengard
(amarelo)
Sauron
(vermelho)
Sulistas e Orientais
(laranja)
10 Guerra do Anel Segunda Edio
REGIES
A parte principal do tabuleiro traz uma imagem da parte
Oeste da Terra-Mdia no incio da Terceira Era. O mapa
dividido em territrios chamados de regies. Cada regio
identificada por um nome, que normalmente se refere a um
lugar digno de nota ou a toda uma rea geogrfica (como
Minas Tirith ou Cardolan). As regies so usadas para regu-
lar o movimento, o combate e a colocao de todas as figu-
ras plsticas.
As regies so normalmente separadas por linhas brancas
ou por um rio entre linhas brancas.
Uma Fronteira preta grossa indica um terreno intranspon-
vel que no pode ser atravessado, normalmente uma cadeia
montanhosa alta. Se a Fronteira entre duas regies com-
pletamente dividida por uma dessas linhas, as duas regies
no so consideradas adjacentes.
Algumas reas do tabuleiro so completamente azuis, cer-
cadas por uma linha preta ou por uma linha branca. Estas
reas so mares ou lagos. Um mar ou lago no uma regio
e no pode ser cruzada nem possvel entrar nela.
Regies Livres
As regras e as Cartas de Evento se referem muitas vezes a
uma regio livre. Uma regio est livre para um jogador
quando ela no contm um Exrcito inimigo e/ou uma
Colnia controlada pelo inimigo. Uma regio que contm
uma Fortaleza controlada pelo inimigo est livre para um
jogador quando a Fortaleza est sendo sitiada por um Exr-
cito daquele jogador.
NAES
Diversas regies so agrupadas e identificadas como Naes
por suas Fronteiras coloridas (v. o diagrama na pg. 9). Al-
gums naes so compostas de diversos grupos de regies
independentes, divididos e distantes uns dos outros.
FORTIFICAES E COLNIAS
Uma regio pode estar vazia ou conter uma Fortificao ou
um dos trs tipos de Colnia (Vila, Cidade ou Fortaleza).
Fortificaoes
Uma fortificao numa regio oferece posies facilmente
defensveis como, por exemplo, uma runa, um forte ou
um vau cruzando um rio. Existem duas fortificaes no
mapa: nas regies de Osgiliath e os Vaus de Isen.
E XE MP L OS D O MAPA
A linha branca a Fronteira
normal entre duas regies.
Um rio entre duas linhas
brancas tambm um estilo
comum de Fronteira entre
duas regies, que funciona
como uma Fronteira
normal.
Uma linha preta grossa
representa uma Fronteira
montanhosa que no pode
ser transposta.
Uma linha colorida ao
longo de uma Fronteira
indica a Fronteira de uma
Nao.
Quando duas Naes
so vizinhas, duas linhas
coloridas correm lado a lado
separadas por uma Fronteira
branca
As reas martimas no so
regies e no podem ser
atravessadas. As regies
ao longo da grande rea
martima do lado esquerdo
do tabuleiro so chamadas
de regies costeiras.
Letras maiores no nome de
uma regio indicam que a
regio tem uma Cidade ou
uma Fortaleza.
Fortificao
10 Guerra do Anel Segunda Edio Captulo II: Componentes do Jogo 11
Colnias
Colnias representam lugares que so vitais para a economia
e defesa de uma Nao. Uma regio que contm uma Col-
nia traz diversas vantagens para o jogador que a controla.
Vilas representam reas habitadas que permitem o recruta-
mento de tropas de uma Nao especfica. A presena de
uma Vila mostrada no tabuleiro atravs de um smbolo da
Nao apropriada.
Cidades representam centros urbanos maiores e tambm
podem ser usados para recrutar tropas. Elas tambm ofere-
cem uma vantagem em combate para as tropas defensoras.
Fortalezas representam praas-fortes, lares lficos e as maio-
res capitais da Terra-Mdia. Tropas podem ser recrutadas em
Fortalezas e os defensores levam uma grande vantagem nas
batalhas.
Nota: Cada Fortaleza do tabuleiro tem um
Quadro de Fortaleza com o mesmo desenho
(ou com um desenho genrico no caso de
Fortalezas da Sombra).
As Cidades e Fortalezas da Terra-Mdia do pontos de vit-
ria a um jogador que as captura do inimigo (v. pg. 32).
Tanto nas Cidades quanto nas Fortalezas, a cor da moldura
indica qual jogador a controla inicialmente (vermelho para a
Sombra e azul para os Povos Livres). O cone no canto supe-
rior indica a que Nao a Cidade ou Fortaleza pertence.
O smbolo um lembrete de que o controle daquela regio
vale 1 Ponto de Vitria para o oponente. O smbolo numa
Fortaleza um lembrete de que o controle daquela Forta-
leza vale 2 Pontos de Vitria para o oponente.
QUADROS E REGISTROS
Alm das regies da Terra-Mdia, o tabuleiro tambm con-
tm diversos quadros e registros usados durante o jogo para
guardar informaes sobre diferentes atividades. Entre estas
reas incluem-se:
Indicador de Avano da Sociedade para manter um
registro do avano da Sociedade e da Corrupo dos
Portadores do Anel.
Quadro de Busca Pelo Anel (tambm chamado de
Quadro de Busca), para mostrar os dados que o joga-
dor da Sombra alocou para buscar a Sociedade e para
manter um registro do nmero de vezes que a Socie-
dade se move durante um turno.
Indicador Poltico para guardar a informao de
quais Naes da Terra-Mdia esto Em Guerra.
Quadro do Guia da Sociedade (tambm chamado de
Quadro da Sociedade) para manter as figuras e marca-
dores dos Companheiros que compem a Sociedade.
Quadro dos Aneis lficos para armazenar os marca-
dores dos Aneis lficos.
Quadros dos Baralhos de Eventos para armazenar
os quatro baralhos de Cartas de Eventos
Quadros de Fortalezas para armazenar s unidades de
Exrcito envolvidas num cerco.
Depsitos de Exrcitos para manter as figuras quando
no existe espao suficiente na regio.
Registro de Pontos de Vitria para manter uma
contagem das conquistas de cada jogador.
Vila dos Povos Livres Vila da Sombra
Cidade dos Povos Livres Cidade da Sombra
Fortaleza dos Povos Livres Fortaleza da Sombra
12 Guerra do Anel Segunda Edio
TAB UL E I RO
7
1 2
3
5 5
4
6
1
Quadro de Cartas de
Evento de Personagem
dos Povos Livres
2
Quadro de Cartas de
Evento de Estrtegia dos
Povos Livres
3
Quadro dos Anis
lficos (controlado
pelo jogador dos Povos
Livres)
4
Depsitos de
Exrcitos
5

5
Quadros de
Fortalezas
6
Quadro de
Busca
7
Registro de
Pontos de
Vitria
8
Quadro dos Anis
lficos
(controlado pelo
Jogador da Sombra)
12 Guerra do Anel Segunda Edio Captulo II: Componentes do Jogo 13
TAB UL E I RO
9
10
14 15
13
12
8
9
Indicador de
Avano da
Sociedade
10
Quadro da
Sociedade
do Anel
11
Quadro do
Guia da
Sociedade
12
Indicador
Poltico
13
Trilha de
Mordor
14
Quadro de
Cartas de Evento de
Personagem da Sombra
15
Quadro de
Cartas de Evento de
Estratgia da Sombra
11
14 Guerra do Anel Segunda Edio
CAP T UL O I I I :
P R E PAR AO D O
J OGO
A
ntes de comear a jogar, necessrio decidir quem
jogar com os Povos Livres e quem jogar com a
Sombra.
Depois, prepare o jogo percorrendo os seguintes passos:
PASSO 1
Coloque o tabuleiro sobre uma superfcie adequada, se pos-
svel grande o suficiente para haver espao ao longo das bor-
das do tabuleiro (para colocar as cartas descartadas e as peas
eliminadas e jogar os dados).
PASSO 2
Coloque a figuras dos Portadores do Anel em Valfenda, seu
lugar no incio do jogo.
PASSO 3
Coloque o Marcador de Progresso da Sociedade na casa 0 do
Indicador de Avano da Sociedade, com o lado Escondido
para cima. O Marcador de Corrupo tambm colocado na
casa 0 do Indicador de Avano da Sociedade.
PASSO 4
Coloque todas as cartas de Companheiro no espao que cor-
responde ao Guia no Quadro da Sociedade, com a Carta de
Personagem Gandalf, o Cinzento, no topo da pilha, pois
ele o primeiro Guia da Sociedade. Separe as cartas de Ara-
gorn, Herdeiro de Isildur, Gandalf, o Branco, e Gollum
para serem usadas mais tarde.
PASSO 5
Coloque todas as figuras dos Companheiros e seus marca-
dores no Quadro da Sociedade do Anel. Separe a figura do
Gollum para ser usada mais tarde.
PASSO 6
Coloque os trs marcadores dos Aneis lficos no Quadro
dos Aneis lficos dos Povos Livres no tabuleiro com o lado
Anel para cima.
PASSO 7
Separe as Cartas de todos os Vassalos da Sombra (Rei dos
Bruxos, Saruman e a Boca de Sauron) e as figuras correspon-
dentes para uso posterior.
PASSO 8
Separe as Cartas de Evento dos Povos Livres e da Sombra
em dois maos, Personagem e Estratgia, de acordo com o
verso de cada carta, depois embara-lhe-os separadamente e
coloque-os nas reas correspondentes do tabuleiro.
PASSO 9
Coloque as Peas de Busca Normais (bege) numa xcara ou
algum outro recipiente opaco: Esta a Reserva da Busca.
Separe as Peas de Busca Especiais (azuis e verdes) para uso
posterior.
PASSO 10
D sete Dados de Ao da Sombra (vermelhos) para o Joga-
dor da Sombra e quatro Dados de Ao dos Povos Livres
(azuis) para o jogador dos Povos Livres. Coloque de lado os
Dados de Ao restantes para uso posterior. Separe os cinco
Dados de Combate.
PASSO 11
Coloque o Marcador Poltico de cada Nao dos Povos
Livres em sua posio inicial no Indicador Poltico. Todos
os Marcadores Polticos das Naes dos Povos Livres, com
exceo dos marcadores dos Elfos, so colocados com o lado
Passivo para cima. Os Marcadores Polticos dos Elfos e
de todas as Naes do Exrcito da Sombra so colocados
com o lado Ativo para cima. Como se v pelos smbo-
los existentes no Indicador, devemos colocar os Marcadores
Polticos das Naes de Rohan, do Norte, dos Elfos e dos
Anes na casa de cima, os Marcadores Polticos de Gondor
e dos Sulistas/Orientais na segunda casa a partir do topo
e, por ltimo, colocar os Marcadores Polticos de Sauron e
Isengard na terceira casa a partir do alto imediatamente
acima da casa Em Guerra.
PASSO 12
Separe as figuras de plstico de acordo com a cor e o tipo e
siga o diagrama Organizao dos Exrcitos nas pgs. 16 e
17 para posicionar os Lderes e as unidades dos Exrcitos de
cada Nao. Coloque de lado as figuras restantes para usar
como reforos, tomando cuidado para no mistur-las com
as peas eliminadas medida que o jogo prossegue. Separe
os Marcadores de Exrcito para uso posterior.
Mantenha os componentes restantes na caixa, eles sero usa-
dos mais tarde.
14 Guerra do Anel Segunda Edio Captulo III: Preparao do Jogo 15
16 Guerra do Anel Segunda Edio
OR GANI Z AO D OS E X R C I TOS
Anes
1
Erebor:
1 Regular, 2 Elite, 1 Lder.
2
Ered Luin:
1 Regular.
3
Colinas de Ferro:
1 Regular.
Reforos:
2 Regular, 3 Elite, 3 Lder.
Elfos
4
Portos Cinzentos:
1 Regular, 1 Elite, 1 Lder.
5
Valfenda:
2 Elite, 1 Lder.
6
Reino da Floresta:
1 Regular, 1 Elite, 1 Lder.
7
Lrien:
1 Regular, 2 Elite, 1 Lder.
Reforos:
2 Regular, 4 Elite.
Gondor
8
Minas Tirith:
3 Regular, 1 Elite, 1 Lder.
9
Dol Amroth:
3 Regular.
10
Osgiliath:
2 Regular.
11
Pelargir:
1 Regular.
Reforos:
6 Regular, 4 Elite, 3 Lder.
O Norte
12
Bri:
1 Regular.
13
Carrocha:
1 Regular.
14
Valle:
1 Regular, 1 Lder.
15
Colinas do Norte:
1 Elite.
16
O Condado:
1 Regular.
Reforos:
6 Regular, 4 Elite, 3 Lder.
Rohan
17
Edoras:
1 Regular, 1 Elite.
18
Vaus do Isen:
2 Regular, 1 Lder.
19
Abismo de Helm:
1 Regular.
Reforos:
6 Regular, 4 Elite, 3 Lder.
1
2
3
2
4
16
12
15
16 Guerra do Anel Segunda Edio Captulo III: Preparao do Jogo 17
OR GANI Z AO D OS E X R C I TOS
Isengard
Orthanc:
1

4 Regular, 1 Elite.
Terra Parda do Norte:
2

1 Regular.
Terra Parda do Sul:
3

1 Regular.
Reforos:
6 Regular, 5 Elite.
Sauron
Barad-Dr:
4

4 Regular, 1 Elite, 1 Nazgl.
Dol Guldur:
5

5 Regular, 1 Elite, 1 Nazgl.
Gorgoroth:
6

3 Regular.
Minas Morgul:
7

5 Regular, 1 Nazgl.
Moria:
8

2 Regular.
Monte Gundabad:
9

2 Regular.
Nurn:
10

2 Regular.
Morannon:
11

5 Regular, 1 Nazgl.
Reforos:
8 Regular, 4 Elite, 4 Nazgl.
Sulistas & Orientais
Extremo Harad:
12

3 Regular, 1 Elite.
Harad Prximo:
13

3 Regular, 1 Elite.
Rhn do Norte:
14

2 Regular.
Rhn do Sul:
15

3 Regular, 1 Elite.
Umbar:
16

3 Regular.
Reforos:
10 Regular, 3 Elite.
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
16
15
14
1
3
5
6
7
8
9
10
11
13
14
17
18
19
18 Guerra do Anel Segunda Edio
CAP T UL O I V
O TURNO DE JOGO
G
uerra do Anel disputado numa srie de turnos, at
que um dos jogadores vena o jogo. Cada turno
dividido em seis fases.
RESUMO DO TURNO
As fases do turno so:
Fase 1) Recuperar os Dados de Ao e Comprar
Cartas de Evento
Cada jogador recupera os Dados de Ao que usou no turno
anterior, mais os dados que foram adicionados Parada de
Dados de Ao, menos os dados que foram retirados da
parada.
Depois, cada jogador compra 2 cartas de cada um de seus
respectivos Baralhos de Eventos.
Fase 2) Fase da Sociedade
O jogador dos Povos Livres pode nesse momento tornar
pblica a posio da Sociedade.
Se a Sociedade for tornada pblica em uma Cidade ou Forta-
leza de uma Nao dos Povos Livres, aquela Nao ativada
(se o marcador da Nao no Indicador Poltico estiver com o
lado Passivo para cima, vire o marcador de modo a deixar
o lado Ativo para cima) e os Portadores do Anel podem
ser curados.
Alm disso, durante esta fase, o jogador dos Povos Livres
pode mudar o Guia da Sociedade.
Fase 3) Alocao Para Busca
O jogador da Sombra pode agora colocar alguns Dados de
Ao no Quadro de Busca que existe no tabuleiro. O joga-
dor da Sombra tem de colocar pelo menos um dado de Ao
se o jogador dos Povos Livres tiver recuperado pelo menos 1
dado do Quadro de Busca durante a Fase 1. Ele pode alocar
um nmero de dados menor ou igual ao nmero de Com-
panheiros que continuam na Sociedade. Estes dados no so
jogados durante a fase Jogada de Ao a seguir.
Fase 4) Jogada de Ao
Os jogadores rolam seus Dados de Ao (exceto os dados
que j se encontram no Quadro de Busca). Depois o joga-
dor da Sombra apanha todos os dados cujo resultado foi o
Olho e os coloca no Quadro de Busca.
Fase 5) Resoluo de Aes
Esta a principal fase do jogo Guerra do Anel.
durante esta fase que os jogadores utilizam os resultados
dos Dados de Ao para movimentar seus Personagens e
Exrcitos no tabuleiro, ou para realizar outras aes impor-
tantes.
Os resultados dos Dados de Ao ditam as aes que os joga-
dores podem realizar durante esta fase. Comeando com o
jogador dos Povos Livres, os dois jogadores alternam suas
aes, cada um deles realizando uma ao ao escolher e reti-
rar um de seus resultados disponveis (v. tambm, o par-
grafo Utilizao dos Dados de Ao, na pg. 19).
Toda vez que o jogador dos Povos Livres usa um Dado de
Ao para mover a Sociedade, ele coloca aquele dado no Qua-
dro de Busca depois de completar a ao. Todos os outros
dados usados so colocados de lado at o prximo turno.
O uso de cada Dado de Ao descrito com mais detalhes
adiante.
Fase 6) Verificao de Vitria
Os jogadores verificam se algum deles obteve as Condies
de Vitria Militar. Se no, tem incio mais um turno de
jogo.
Quando todas as atividades exigidas pelas diferentes fases
foram realizadas o turno termina e um novo turno tem incio
(a menos que um dos jogadores tenha conseguido as Condi-
es de Vitria, caso em que o jogo termina).
OS DADOS DE AO
Os Dados de Ao desempenham um papel fundamental no
jogo, pois eles ditam as opes disponveis para cada jogador
durante o turno.
Estes dados tm cones especiais em suas faces e cada cone
representa um conjunto de aes do qual o jogador pode
escolher uma. Os diferentes nmeros e tipos de cones que
aparecem nos Dados de Ao dos Povos Livres e da Sombra
refletem as diferentes atitudes dos dois lados que lutam na
Guerra do Anel.
A tabela cones dos Dados de Ao, na pgina a seguir, mostra
o significado destes cones.
Lembre-se que os Dados de Ao dos Povos
Livres tm duas faces com a ao Personagem,
e que nestes dados a Ao Exrcito s
aparece numa face combinada com a Ao
Alistamento
PARADA DE DADOS DE AO
O nmero total de Dados de Ao usados por um jogador
num turno chamado de parada de dados.
O jogador da Sombra comea o jogo com sete dados em sua
parada, mas pode ganhar dados adicionais durante o desen-
rolar do jogo, at um mximo de dez. Estes Dados de Ao
adicionais entram em jogo quando o jogador da Sombra
coloca seus Vassalos em jogo (um dado para Saruman, um
para o Rei dos Bruxos e um para a Boca de Sauron).
O jogador dos Povos Livres comea com quatro dados em
sua parada.
18 Guerra do Anel Segunda Edio Captulo IV: O Turno de Jogo 19
Do mesmo modo que a Sombra, ele tambm pode ganhar
dados adicionais no decorrer do jogo. O jogador dos Povos
Livres adiciona um dado a sua parada quando Aragorn,
Herdeiro de Isildur entra em jogo e outro quando Gan-
dalf, o Branco, aparece.
Tanto o jogador dos Povos Livres quanto o da Sombra
perde o dado se o personagem correspondente for elimi-
nado.
Quando um jogador ganha ou perde um Dado de Ao,
o ganho ou a perda se torna efetivo no turno seguinte: o
dado adicionado ou removido da parada durante a fase
Recuperar os Dados de Ao e Comprar Cartas de Evento do
turno seguinte.
ALOCAO PARA BUSCA E JOGADA DE
AO
Durante a fase Alocao Para Busca, o jogador da Sombra
coloca no Quadro de Busca o nmero de Dados de Ao
que ele deseja dedicar Busca pelo Anel.
Se no fim do turno anterior havia um ou mais Dados
de Ao da Sociedade no Quadro de Busca, ele tem de
colocar pelo menos 1 dado no Quadro de Busca.
O nmero mximo de dados que ele pode colocar no
Quadro de Busca igual ao nmero de Companheiros
que h na Sociedade naquele momento (lembre-se que
os Portadores do Anel no so considerados Compa-
nheiros e no so levados em conta neste mximo).
No entanto, o jogador da Sombra sempre pode colocar pelo
menos um dado no Quadro de Busca, mesmo que todos os
Companheiros tenham abandonado a Sociedade.
Os dados colocados no Quadro de Busca no so usados,
mas o jogador da Sombra rola os dados remanescentes em
sua parada e, todos os dados cujo resultado for um Olho
sero imediatamente colocados no Quadro de Busca.
O jogador dos Povos Livres simplesmente joga toda sua
parada de Dados de Ao.
UTILIZAO DOS DADOS DE AO
Comeando com os Povos Livres, os jogadores realizam
aes alternadamente, escolhendo um de seus dados de
Ao e realizando imediatamente a ao disponibilizada
pelo resultado do dado.
Cada dado de Ao contm um conjunto de cones carac-
tersticos que correspondem a diferentes aes dentro do
jogo. Todas as aes sero descritas em detalhe mais adiante
nas regras e resumidamente no Quadro de Referncia de
Dados de Ao (v. pg. 20, o quadro tambm existe no
Auxlio ao Jogador).
Quando a Ao completada, o dado correspondente
considerado usado e colocado de lado at ser necessrio
novamente no turno seguinte.
A nica exceo a esta regra que toda vez que o joga-
dor dos Povos Livres usa um Dado de Ao para mover
a Sociedade, ele coloca o dado no Quadro de Busca em
vez de coloca-lo de lado (lembre-se que esse dado devol-
vido ao jogador dos Povos Livres durante a fase Recuperar
os Dados de Ao e Comprar Cartas de Evento do turno
seguinte).
Se um jogador tem menos Dados de Ao sem usar que seu
oponente (normalmente, o jogador dos Povos Livres tem
menos dados de Ao que o jogador da Sombra), ele pode
passar em vez de realizar uma ao, permitindo que seu
oponente realize outra ao.
C ONE S D OS DAD OS D E AO
Povos Livres

Desgnio do Oeste
Ao
Personagem*
Ao
Exrcito*
Ao
Alistamento
Ao
Evento
Ao
Alistamento/
Exrcito
Aes
Especiais
Sombra

Olho
Ao
Personagem*
Ao
Exrcito*
Ao
Alistamento
Ao
Evento
Ao
Alistamento/
Exrcito
Aes
Especiais
*Nota: Os Dados de Ao dos Povos Livres tm o cone Ao Personagem em duas de suas faces.
Nestes dados, o cone Ao Exrcito aparece numa das faces combinado com o cone Ao Alistamento.
20 Guerra do Anel Segunda Edio
QUAD RO D E R E F E R NC I A D E DAD OS D E AO
Esta seo traz um pequeno resumo das aes que cada
jogador pode realizar usando os Dados de Ao.
PERSONAGEM
O resultado Personagem pode ser usado para realizar uma
das seguintes aes:
Movimento de Lder/Ataque com Exrcitos.
Movimente um Exrcito com um Lder para uma
regio adjacente, que deve estar livre no que se
refere a movimentao de Exrcitos; ou atacar um
Exrcito inimigo numa regio adjacente usando um
Exrcito com um Lder.
Jogar uma Carta de Evento. Jogar uma Carta de
Evento de Personagem da sua mo.
S para os Povos Livres
Progresso da Sociedade. Movimente o Marcador
de Progresso da Sociedade uma casa para a frente no
Indicador de Avano da Sociedade. Resolva a Busca
Pelo Anel, depois coloque o Dado de Ao usado
no Quadro de Busca.
Esconder a Sociedade. Se a Sociedade foi revelada
anteriormente, ela se torna Escondida novamente.
Separar Companheiros. Separe um Companheiro
ou um grupo de Companheiros da Sociedade. As
figuras dos Companheiros so retiradas do Quadro
da Sociedade e tm de se mover sobre o mapa, at
uma distncia da Sociedade igual ao nmero da casa
no Indicador de Avano da Sociedade mais o Nvel
do Companheiro de maior Nvel.
Mover Companheiros. Movimente todos os
Companheiros ou grupos de Companheiros sobre
o mapa. Cada Companheiro pode se deslocar um
nmero de regies menor ou igual ao Nvel do
Companheiro de Nvel mais alto do grupo.
S para a Sombra
Mover Vassalos. Movimente todos os Nazgl
(inclusive o Rei dos Bruxos, se ele estiver em jogo)
para qualquer lugar no mapa (exceto para uma
regio onde existe uma Fortaleza controlada pelos
Povos Livres, a menos que um Exrcito da Sombra
a esteja sitiando). Movimente a Boca de Sauron (se
ela estiver em jogo) at trs regies.
EXRCITO
O resultado Exrcito pode ser usado para realizar uma das
seguintes aes:
Mover Exrcitos. Movimente at dois Exrcitos
de sua(s) regio(es) para regio(es) adjacente(s)
que tm de estar livres no que se refere a movi-
mentao.
Atacar um Exrcito Inimigo. Atacar um Exrcito
inimigo numa regio adjacente com um de seus
exrcitos (ou conduzir um cerco ou uma sortida).
Jogar uma Carta de Evento. Jogue uma Carta de
Evento de Exrcito da sua mo.
ALISTAMENTO
O resultado Alistamento pode ser usado para realizar uma
das seguintes aes:
Ao Diplomtica. Mova o Marcador Poltico de
uma Nao aliada uma casa para a frente (no caso de
uma Nao dos Povos Livres, a casa Em Guerra
s pode ser alcanada se a Nao estiver Ativa).
Jogar uma Carta de Evento. Jogue uma Carta de
Evento de Alistamento da sua mo.
S para Naes Em Guerra
Recrutar Reforos. Coloque reforos em jogo:
1 unidade de Elite em qualquer Colnia
aliada e livre ou
2 Lderes em duas Colnias aliadas e livres
diferentes ou
3 unidades regulares em duas Colnias alia-
das e livres quaisquer ou
1 Lder e 1 unidade de Exrcito Regular em
duas Colnias aliadas e livres quaisquer.
S para a Sombra
Colocar um Personagem em jogo de acordo com
as regras presentes em sua carta de Personagem
20 Guerra do Anel Segunda Edio Captulo IV: O Turno de Jogo 21
QUAD RO D E R E F E R NC I A D E DAD OS D E AO
EVENTOS
O resultado Evento pode ser usado para realizar uma das
seguintes aes:
Comprar uma Carta de Evento. Compre uma
Carta de Evento de um Baralho de Eventos a sua
escolha.
Jogar uma Carta de Evento. Jogue uma Carta de
Evento de sua mo, independente do tipo.
ALISTAMENTO/
EXRCITO
Escolha qualquer ao dentre as descritas para os resulta-
dos Alistamento e Exrcito.
ESPECIAL
Os resultados Especial so diferentes no dado da Sombra
e no dado dos Povos Livres.:
OLHO DE SAURON
Todos os dados cujo resultado for o Olho devem ser
colocados no Quadro de Busca
DESGNIO DO OESTE
Antes de realizar uma ao, o resultado Desgnio
do Oeste pode ser mudado para qualquer outro
resultado do Dado de Ao, de acordo com a von-
tade do jogador dos Povos Livres, e ser usado para
produzir o efeito descrito pelo resultado esco-
lhido.
O resultado Desgnio do Oeste tambm pode ser
usado para colocar Gandalf, o Branco, ou Ara-
gorn, Herdeiro de Isildur, em jogo, de acordo
com as regras existentes em suas cartas de Perso-
nagem.
Um jogador tambm pode optar por pular uma ao e des-
cartar um de seus Dados de Ao sem produzir nenhum
efeito, em vez de usar aquele dado para realizar uma ao.
Se um jogador ficar sem aes antes de seu oponente, o opo-
nente realizar as aes que lhe restam uma aps a outra.
OS ANEIS LFICOS
No incio da partida, o jogador dos Povos Livres recebe trs
marcadores que representam os Aneis lficos de Poder.
Ele mantm os marcadores no Quadro dos Aneis lficos que
existe no tabuleiro com o lado do Anel virado para cima, at
decidir us-los.
Quando o jogador dos Povos Livres usa um Anel lfico, ele
vira o marcador de modo que ele fique com o Olho Flame-
jante virado para cima e o d para o jogador da Sombra.
Depois que o jogador da Sombra usar o marcador, ele ser
retirado do jogo.
Portanto, cada marcador Anel lfico/Olho pode ser usado
uma vez por seu proprietrio da seguinte maneira:
Quando um jogador est prestes a realizar uma ao
durante a fase Resoluo de Aes, ele pode usar um dos
Anis lficos para mudar o resultado obtido em um de
seus Dados de Ao no usados para outro resultado de
Dado de Ao de sua escolha.
Um jogador que acabou de usar um Anel lfico para mudar
o resultado de um dado passa ento a realizar uma ao
comum, escolhendo qualquer resultado do dado de Ao
(no necessariamente aquele que ele acabou de mudar com
o Anel lfico).
O uso de um Anel lfico est sujeito s seguintes limita-
es:
Um determinado jogador s pode usar um Anel lfico
durante o decurso de um turno.
O jogador dos Povos Livres no pode usar um Anel
lfico para mudar o resultado de um Dado de Ao
para Desgnio do Oeste.
O jogador da Sombra pode usar um Anel lfico para
mudar o resultado de um dado para Olho (este dado
imediatamente colocado no Quadro de Busca). Isto
no conta como uma ao, portanto, ele pode reali-
zar uma ao normalmente. Entretanto, ele no pode
fazer o oposto e usar o Anel lfico para mudar o resul-
tado de um dado de Ao que j igual a Olho.
Frente: controlado pelo
jogador dos Povos Livres
Verso: controlado pelo
jogador da Sombra
Marcadores de Aneis lficos
22 Guerra do Anel Segunda Edio
CAP T UL O V:
CARTAS D E
E VE NTO
A
s Cartas de Evento representam muitos dos episdios
afortunados (ou desafortunados) em O Senhor dos
Aneis, bem como objetos especiais, ocorrncias
inesperadas e casos de O que aconteceria se.
Alm disso, as Cartas de Evento podem ser usadas alternati-
vamente para produzir um efeito de combate especial a ser
empregado na batalha. Quando uma Carta de Evento usada
com vistas a sua habilidade em combate, ns nos referimos
carta como uma Carta de Combate.
BARALHO DE EVENTOS
Cada jogador recebe dois maos de Cartas de Evento:
seu Baralho de Estratgia (representado graficamente por
um estandarte) e seu Baralho de Personagem (representado
graficamente por uma espada).
As cartas do Baralho de Estratgia normalmente oferecem ao
jogador opes polticas e militares. As cartas do Baralho de
Personagem so muitas vezes relacionadas com a Sociedade e
com as aes de Companheiros e Vassalos sobre o mapa.
COMPRAR CARTAS DE EVENTOS
Durante a primeira fase de cada turno (incluindo o pri-
meiro turno) os dois jogadores tm de comprar uma carta
de cada um de seus maos.
Os jogadores tambm podem comprar cartas dos dois maos
usando o resultado de um Dado de Ao durante a fase Reso-
luo de Aes (v. pg. 21).
Os jogadores podem ter a qualquer momento um mximo
de seis cartas em suas mos e tm de descartar imediata-
mente as cartas extras assim que o limite excedido. As cartas
so descartadas com a face para baixo.
Se um baralho terminar durante o decorrer do jogo, as cartas
descartadas no so reembaralhadas. O jogador no pode
mais comprar cartas daquele mao (portanto, ele s pode
comprar uma carta do outro mao durante a fase Recuperar
os Dados de Ao e Comprar Cartas de Evento).
JOGAR CARTAS DE EVENTO
As Cartas de Evento podem ser jogadas durante a fase Reso-
luo de Aes de duas maneiras:
1) Usando o resultado Evento de um Dado de Ao (o
smbolo da Palantir) ou
2) Usando o resultado de um Dado de Ao cujo cone
igual ao smbolo existente no canto superior direito da
carta.
Exemplo: Para jogar a Carta de Estratgia Tri-
lhas dos Woses o jogador dos Povos Livres tem de usar
o resultado de um Dado de Ao com o smbolo da
Palantir (o resultado Evento) ou um Dado de Ao
com o smbolo Estandarte (um resultado Exrcito).
Em geral, as Cartas de Evento so descartadas logo que seus
efeitos so avaliados e aplicados.
Os efeitos de uma Carta de Evento so explicados no texto
da carta.
Muitas vezes, existe algum tipo de exigncia a ser satisfeita
para que os efeitos da carta possam ser postos em prtica; se
alguma exigncia no for completamente satisfeita, a carta
no pode ser jogada.
Normalmente, uma carta permite que um jogador realize
uma ao que viola as regras normais; isto intencional, mas
as regras que no so explicitamente substitudas pelo texto
da carta continuam vlidas.
Algumas excees s regras gerais usam a seguinte termino-
logia:
Se o texto de uma carta diz Coloque sobre a mesa,
ela quer dizer que a carta no descartada depois
de jogada e seus efeitos duram at uma determinada
condio ou exigncia ser atendida, depois do que a
carta descartada. Se descartar a carta exige o uso de
um Dado de Ao, descartar a carta conta como uma
ao. Lembre-se que, se a condio exigida para jogar
determinada carta deixa de ser atendida, a carta ime-
diatamente descartada.
Exemplo: A Tolice de Denethor descartada se
Minas Tirith no estiver mais sendo sitiada.
Se o texto da carta instrui a recrutar unidades ou
Lderes, estas unidades ou Lderes so retirados dos
reforos disponveis. Veja tambm o pargrafo Como
Usar Uma Carta de Evento Para Recrutar Tropas, na
pg. 27, que explica o funcionamento de Cartas de
Evento que permitem recrutamentos.
As aes indicadas por uma Carta de Evento so obrigat-
rias. No entanto, pode acontecer de os efeitos de uma Carta
de Evento no poderem ser completamente aplicados. Neste
caso, a carta pode ser jogada, e seus efeitos so aplicados at
onde for possvel.
Exemplo: A carta Cavaleiros de Dol Amroth
permite que o jogador dos Povos Livres recrute um
Lder e uma unidade de Elite (ou Regular) em Dol
Amroth. Se no houver nenhum Lder disponvel nos
reforos dos Povos Livres, apenas a unidade de Elite
(ou Regular) recrutada.
Cartas de Evento Provocando Baixas
Vrias cartas descrevem efeitos que podem levar um jogador
a remover algumas figuras do jogo. Se todas as unidades de
um Exrcito so eliminadas devido ao efeito de uma dessas
cartas, todos os Lderes dos Povos Livres que esto juntos
com o Exrcito so imediatamente removidos, enquanto
Nazgl, Companheiros ou Vassalos so deixados na regio, a
menos que haja alguma coisa diferente especificada no texto
da carta.
22 Guerra do Anel Segunda Edio Captulo V: Cartas de Evento 23
CARTAS DE COMBATE
Alm do texto padro de Evento, todas as Cartas de Evento
tm um texto adicional (na parte inferior da carta) que repre-
senta seu uso como Cartas de Combate.
Diferente de jogar uma Carta de Evento para obter seu efeito
principal, jog-la como uma Carta de Combate no exige
que se realize uma ao. As Cartas de Combate so usadas
durante uma batalha. Para mais detalhes, veja o pargrafo
Avaliando o Resultado de Uma Batalha na pg. 29.
Do mesmo modo que os efeitos das Cartas de Evento, os
efeitos das Cartas de Combate modificam as regras normais
do jogo e o texto das cartas sempre tm precedncia sobre
as regras normais. Cartas de Evento usadas como Cartas de
Combate so sempre descartadas imediatamente depois de
serem usadas.
AS CARTAS D E E VE NTOS
Carta de Evento dos Povos Livres Carta de Evento da Sombra
Nome do Evento
1
Tipo da Carta
2
Pr-condio do
Evento (se existir)
3
Texto do Evento
4
Condio de Descarte
do Evento (se houver)
5
6
2
7
8
9
1
3
4
5
10
11
6
2
7
8
9
1
3
4
5
10
11
6
Informao para
jogos com mais de 2
jogadores (se houver)
7
Nome do Combate
8
Pr-condio do
Combate (se houver)
9
Texto do Combate
10
Nmero da Iniciativa
11
Nmero da Carta
Tipo das Cartas de Evento dos Povos Livres Tipo das Cartas de Eventos da Sombra
Personagem Exrcito Alistamento Personagem Exrcito Alistamento
Verso das Cartas de Eventos dos Povos Livres Verso das Cartas de Evento da Sombra
Personagem Estratgia Personagem Estratgia
24 Guerra do Anel Segunda Edio
CAP T UL O VI :
E X R C I TOS E
B ATAL HAS
A
s vastas hordas do Senhor do Escuro e os intrpidos
defensores do Oeste desempenham um papel central
na Guerra do Anel, e seu alistamento e emprego
crucial. A partir de suas posies iniciais (descritas no pargrafo
Preparao do jogo), os Exrcitos dos dois jogadores crescero
com reforos e mover-se-o para a batalha de acordo com as
regras a seguir.
PERSONAGENS
JOGANDO COM PERSONAGENS DOS POVOS
LIVRES
Os Personagens dos Povos Livres so colocados em jogo de
duas maneiras:
Companheiros entram em jogo quando so separa-
dos da Sociedade (v. A Separao de Companheiros da
Sociedade, pg. 39);
Gandalf, o Branco, e Aragorn, Herdeiro de Isil-
dur, so colocados em jogo com um resultado Desg-
nio do Oeste. Use as regras descritas na carta de Per-
sonagem.
JOGANDO COM PERSONAGENS DA SOMBRA
Os Personagens da Sombra (Vassalos) so colocados em jogo
usando um resultado Alistamento. Este uso de um resultado
Alistamento no segue as regras normais de recrutamento,
use as regras descritas na Carta de Personagem.
MOVENDO PERSONAGENS
Os Personagens so movidos no tabuleiro durante a fase
Resoluo de Aes, usando um resultado Personagem
de um Dado de Ao (o cone da Espada), ou jogando
uma Carta de Evento que permite a movimentao de
Personagens.
O resultado Personagem de um Dado de Ao pode ser
usado para:
Mover todos os Companheiros que no se encontram
na Sociedade (apenas o jogador dos Povos Livres).
Mover todos os Nazgl e Vassalos (apenas o jogador
da Sombra).
Lembre-se que, se o Nvel de um Personagem
0, ele no pode mover-se, mesmo estando
ligado a um Exrcito.
Movendo Companheiros
Quando o jogador dos Povos Livres usa o resultado Perso-
nagem de um Dado de Ao para mover seus Personagens,
todos os Companheiros que se encontram sobre o mapa
podem ser movidos um nmero de regies menor ou igual a
seu Nvel (v. adiante).
No entanto, um grupo de Companheiros que se encontra
na mesma regio pode ser movido para um destino comum a
uma distncia menor ou igual ao maior Nvel do grupo.
O jogador dos Povos Livres pode criar mais de um grupo
de Companheiros na mesma regio, que podem mover-se
independentemente para destinos diferentes.
Quando se movimentam, os Companheiros esto sujeitos s
seguintes regras:
Eles no so afetados pelos Exrcitos inimigos.
Quando esto se movendo sozinhos ou junto com
outros Companheiros, eles podem entrar ou sair de
uma regio que contm unidades da Sombra, mas tm
de parar antes de entrar numa regio que contm uma
Fortaleza controlada pelo jogador da Sombra.
Eles no podem entrar ou sair de uma regio que con-
tm uma Fortaleza aliada sitiada por um Exrcito ini-
migo (a no ser como resultado de certos efeitos de
uma Carta de Evento).
Eles no podem cruzar terreno intransponvel (fron-
teiras pretas).
Movendo Nazgl e Vassalos
Quando o jogador da Sombra usa um resultado Persona-
gem do Dado de Ao para movimentar seus personagens,
todos os Nazgl (inclusive o Rei dos Bruxos) podem ser des-
locados para qualquer regio do tabuleiro com uma nica
movimentao. Um, alguns ou todos os Nazgl podem ser
movimentados desta maneira usando um nico resultado
Personagem do Dado de Ao.
A nica restrio que os Nazgl nunca podem se mover
desta maneira para uma regio na qual h uma Fortaleza
controlada pelo jogador dos Povos Livres, a menos que esta
Fortaleza esteja sendo sitiada por um Exrcito da Sombra.
Lembre-se que na Guerra do Anel, para fins de clareza das
regras, o Rei dos Bruxos tratado como um Nazgl (inclu-
sive no que diz respeito a todas as referncias a Nazgl nas
Cartas de Evento, a menos que o texto da carta faa dife-
rena entre eles usando o nome dele ou o ttulo Vassalo).
A Boca de Sauron e Saruman no tm a capacidade ilimitada
de movimento dos Nazgl, eles esto sujeitos s seguintes
regras:
Saruman nunca pode sair da regio de Orthanc.
A Boca de Sauron pode se mover at trs regies
se estiver se deslocando sozinha. Do mesmo modo
que os Companheiros, ela no pode cruzar terreno
intransponvel, ignora qualquer Exrcito inimigo
quando est se movimentando sozinha e no pode
sair ou entrar numa regio que contm uma Fortaleza
aliada sitiada por um Exrcito inimigo.
Do mesmo modo que os Nazgl, nenhum Vassalo deslocan-
do-se sem um Exrcito pode ser movido para uma Fortaleza
controlada pelos Povos Livres a menos que ela esteja sendo
sitiada por um Exrcito da Sombra.
24 Guerra do Anel Segunda Edio Captulo VI: Exrcitos e Batalhas 25
AS CARTAS D E P E R S ONAGE M
Cartas de Companheiro Cartas de Vassalo
7
2
3
6
1
4
5

8
9
10
8
7
2
3
6
1
4
5
1
Retrato
2
Nome
3
Habilidades Especiais quando est
guiando a Sociedade (se houver).
4
Nvel
5
Liderana
6
Habilidades Especiais quando fora da
Sociedade (se houver).
7
Nao que o Companheiro capaz
de ativar (se o smbolo dos Povos
Livres aparece nesta posio, o Com-
panheiro pode ativar qualquer Nao
dos Povos Livres).
8
Condio para jogar o Companheiro
(se houver).
9
Habilidades Especiais
10
Bnus de Dado de Ao: se o smbolo
Desgnio do Oeste estiver presente,
adicione um dado Parada de Dados
de Ao quando o Companheiro est
em jogo.
1
Retrato
2
Nome
3
Condio para jogar o Vassalo.
4
Nvel (o smbolo representa a
capacidade ilimitada de movimenta-
o dos Nazgl).
5
Liderana
6
Habilidades Especiais
7
Bnus de Dado de Ao: se o sm-
bolo Olho Flamejante estiver pre-
sente, adicione um dado Parada de
Dados de Ao quando o Vassalo est
em jogo.
8
Nao qual o Vassalo pertence.
26 Guerra do Anel Segunda Edio
EXRCITOS E CONCENTRAO
COMPOSIO DE EXRCITOS
Todas as unidades de Exrcito, Lderes e Personagens aliados
dentro de uma regio formam um Exrcito.
Um Exrcito pode ser composto de unidades pertencentes a
diferentes Naes que lutam do mesmo lado.
Se um Exrcito em movimento entra numa regio ocupada
por outro exrcito aliado, os dois Exrcitos se juntam for-
mando um nico Exrcito no fim daquela ao.
Do mesmo modo, um Exrcito pode ser dividido simples-
mente movendo parte de suas unidades para uma regio
adjacente e deixando o resto para trs.
LIMITE DE CONCENTRAO
Uma regio pode conter no mximo 10 unidades.
Se, no final de uma ao (por exemplo, depois de mover ou
unir tropas), houver mais de 10 unidades na mesma regio,
as unidades em excesso tm de ser tiradas de jogo pelo joga-
dor que as controla.
As unidades removidas desta maneira podem entrar nova-
mente em jogo mais tarde como reforos.
DEPSITOS DE EXRCITOS
Na margem esquerda do tabuleiro existem trs Depsitos
de Exrcitos numerados.
Se o tamanho e o nmero de figuras de plstico a serem colo-
cadas numa nica regio gerarem problemas, o jogador que
as controla pode mover algumas ou todas as figuras de uma
regio para um Depsito de Exrcitos livre, colocando um
marcador de Exrcito numerado correspondente na regio
para identific-la. As figuras podem ser transferidas a qual-
quer momento do Depsito de Exrcitos para o tabuleiro.
Os jogadores tm de ter cuidado para no exceder este limite
de concentrao quando estiverem fazendo uso de um Dep-
sito de Exrcitos. Para todos os objetivos, as figuras que se
encontram no Depsito so consideradas como estando na
regio que contm o marcador de Exrcito.
Exemplo: O jogador dos Povos Livres move um Exr-
cito composto de 10 unidades regulares de Gondor
para Lossarnach e descobre que elas ocupam espao
demais. O Depsito de Exrcitos nmero 3 est
livre, por isso o jogador retira 8 das figuras regula-
res de Gondor e as coloca no Depsito de Exrcitos.
Depois, ele coloca o marcador de Exrcito nmero
3 em Lossarnach junto com as duas figuras restan-
tes. Toda vez que se tornar necessrio, o marcador
pode ser substitudo pelas figuras que se encontram
no Depsito.
O RECRUTAMENTO DE TROPAS
O RECRUTAMENTO DE LDERES
E DE NOVAS UNIDADES
Lderes e unidades de Exrcito adicionais so colocados
em jogo durante a fase de Resoluo de Aes usando o
resultado Alistamento do Dado de Ao (um cone elmo)
como uma ao, ou jogando uma Carta de Evento que
recruta novas unidades.
Para poder trazer reforos para o tabuleiro usando o resul-
tado Alistamento de um Dado de Ao, as novas unidades
tm de pertencer a uma Nao Em Guerra (v. adiante).
Usando o resultado Alistamento de um Dado de Ao, um
jogador pode colocar as seguintes figuras em jogo:
duas unidades Regulares, ou
dois Lderes/Nazgl, ou
uma unidade Regular e um Lder/Nazgl, ou
uma unidade de Elite.
Todas as unidades e Lderes recrutados so retirados dos
reforos disponveis para o jogador e s podem ser colocados
numa Cidade, Vila ou Fortaleza da Nao qual a unidade
pertence.
Quando dois Lderes ou unidades Regulares, ou uma com-
binao dos dois so colocados em jogo usando o resultado
Alistamento de um Dado de Ao, eles podem pertencer a
Naes diferentes desde que estas duas Naes estejam Em
Guerra (v. pg. 35) e cada figura seja colocada numa Cidade,
Vila ou Fortaleza da Nao qual a unidade pertence.
Os Nazgl so sempre recrutados nas Fortalezas da Nao
de Sauron.
RESTRIES AO RECRUTAMENTO
Quando estiver alistando duas figuras (unidades e/ou
lderes usando um resultado Alistamento de um Dado
de Ao, as duas figuras tm sempre que ser colocadas
em colnias separadas).
Voc no pode alistar ou recrutar tropas numa col-
nia capturada pelo inimigo (i.e. no momento ocupado
por unidades inimigas ou que contm um Marcador de
Controle do inimigo).
Voc no pode alistar tropas numa Fortaleza sitiada
(v. pgs. 31-32) pelo inimigo, a menos que voc esteja
recrutando com uma Carta de Evento.
Os reforos so limitados s figuras disponveis. Por-
tanto, se todas as figuras de um determinado tipo esto
em jogo, no possvel recrutar mais unidades daquele
tipo. Unidades da Sombra e Nazgl retirados como
baixas so recolocados entre os reforos disponveis
(permitindo, desta maneira, um alistamento quase ili-
mitado). Todos os Personagens (inclusive os Vassalos
da Sombra), Lderes e unidades dos Povos Livres esto
permanentemente fora de jogo se forem eliminados;
eles deveriam ser colocadas numa rea especfica para
baixas (como, por exemplo, na caixa do jogo) e no
podem mais ser escolhidas para recrutamento.
26 Guerra do Anel Segunda Edio Captulo VI: Exrcitos e Batalhas 27
COMO USAR UMA CARTA DE EVENTO PARA
RECRUTAR TROPAS
Quando usar uma Carta de Evento cujos efeitos permitem
a um jogador recrutar unidades, todas as restries normais
de recrutamento tm de ser respeitadas com as seguintes
excees:
Se uma carta diz ao jogador para recrutar tropas de
uma Nao e aquela Nao no chegou ainda casa
Em Guerra, ele pode fazer o recrutamento de qual-
quer maneira.
Se uma carta diz ao jogador para recrutar tropas para
a regio de uma Fortaleza, as unidades podem ser
colocadas mesmo que a Fortaleza esteja sendo sitiada.
Com exceo deste caso, uma Carta de Evento que
permite recrutar unidades em uma regio (ou regies)
especfica(s) est sujeita s restries normais de que
um recrutamento no pode ser feito se a regio no
est livre.
Exemplo: A Carta de Evento Os Cavaleiros de The-
den permite que o jogador recrute tropas numa
regio de Rohan onde se encontra um Companheiro.
Se houver um companheiro em Eastemnet, mas
aquela regio tambm tiver tropas inimigas, no
ser possvel recrutar l.
MOVIMENTAO DE EXRCITOS
MOVENDO UM EXRCITO
Os Exrcitos so deslocados durante a fase Resoluo
de Aes usando um resultado Exrcito de um Dado de
Ao ou um resultado Personagem de um Dado de Ao
(se o Exrcito a ser deslocado tiver um Lder ou um Per-
sonagem), ou uma Carta de Evento que permite a movi-
mentao de Exrcitos
Um jogador usando um resultado Exrcito de um Dado de
Ao pode movimentar dois Exrcitos diferentes, mas no
pode movimentar o mesmo Exrcito duas vezes.
Um jogador usando um resultado Personagem pode movi-
mentar um Exrcito que contm pelo menos um Lder ou Per-
sonagem.
Um Exrcito movimentado simplesmente deslocando suas
unidades para uma regio adjacente.
Diviso de um Exrcito
No obrigatrio que voc movimente todas as unidades de
um Exrcito. Um Exrcito pode se dividir em dois Exrcitos
diferentes movendo apenas uma parte de suas unidades para
uma regio adjacente.
Lderes dos Povos Livres no podem nunca permanecer numa
regio sem unidades de combate, por isso, se um Exrcito
em movimento abandona completamente uma regio, todos
estes Lderes tm de acompanhar o Exrcito. Se o Exrcito
se divide, os Lderes podem optar por se deslocar ou ficar.
Quando um jogador usa um resultado Personagem de um
Dado de Ao para movimentar um Exrcito e ele se divide,
pelo menos um Lder ou Personagem tem de se juntar s
unidades em movimento.
Note que, a menos que o motivo para a movimentao do
Exrcito seja um resultado Personagem de um Dado de
Ao, os Personagens (Companheiros e Vassalos) e Nazgl
no so obrigados a se deslocar com um Exrcito, pois eles
podem permanecer na regio sozinhos.
Restries de Movimentao
As unidades em movimento, do mesmo modo que
Lderes e Personagens, podem ser escolhidas livre-
mente, desde que nenhuma figura seja movida duas
vezes usando a mesma ao (isto inclui movimenta-
es efetuadas com Cartas de Evento, a menos que
a carta tenha instrues explicitamente diferentes).
Portanto, durante a mesma ao, no possvel des-
locar um Exrcito para uma regio que contm outro
Exrcito aliado (juntando os dois Exrcitos em um) e
depois movimentar o novo Exrcito com um segundo
movimento, pois isto significaria movimentar as uni-
dades do primeiro Exrcito duas vezes. Em termos
de movimentao dentro de uma ao, estes Exrci-
tos deveriam ser mantidos separados at que ambas as
movimentaes tenham sido realizadas.
Qualquer regio adentrada por um Exrcito em movi-
mento tem de estar livre (v. o pargrafo Regies Livres
na pgina 10) ou uma Colnia controlada pelo ini-
migo que no tem unidades de Exrcito inimigas.
Estas regies so conhecidas como regies livres para
o propsito de movimentao de Exrcitos.
Se uma regio est ocupada por unidades inimigas, ela
no pode ser adentrada e tem de ser atacada (v. pg.
28).
Depois de movimentar um Exrcito para uma regio,
voc no pode exceder o Limite de Concentrao de 10
unidades.
Se um Exrcito em movimento tem unidades de uma
Nao que ainda no est Em Guerra no Indicador
Poltico (v. pg. 35), ela no pode entrar numa regio
que se encontra dentro das fronteiras de outra Nao
(mesmo que amigavelmente).
Um Exrcito nunca pode se mover para dentro de
uma regio que separada da regio na qual o Exr-
cito se encontra por uma linha preta (que indica ter-
reno intransponvel). Uma restrio similar se aplica a
Personagens (v. pg. 24) e Sociedade (v. pg. 38).
O USO DE CARTAS DE EVENTO PARA
MOVIMENTAR EXRCITOS
Quando for usar Cartas de Evento cujos efeitos permitem ao
jogador movimentar Exrcitos, todas as restries normais
movimentao tm de ser respeitadas. Algumas Cartas de
Evento permitem que um jogador movimente um ou mais
Exrcitos atrves de mais de uma regio e as regras adicionais
a seguir devem ser obedecidas:
Cada Exrcito a ser movido definido no incio da
movimentao ( possvel dividir o Exrcito antes do
movimento). O Exrcito no pode pegar nem deixar
figuras ao longo do trajeto.
28 Guerra do Anel Segunda Edio
Se um Exrcito se move atravs de uma Colnia con-
trolada pelo inimigo, ele captura aquela Colnia.
Se um Exrcito se move atravs de regies que con-
tm outros Exrcitos aliados, os limites de concentra-
o so verificado somente depois que todas as movi-
mentaes terminaram
RESOLUO DA BATALHA
ATACAR COM EXRCITOS
Um Exrcito pode atacar um Exrcito inimigo durante a
fase de Resoluo de Aes usando o resultado Exrcito
ou Personagem de um Dado de Ao, ou jogando uma
Carta de Evento que permite a um Exrcito atacar.
Apenas Exrcitos pertencentes a Naes Em Guerra no
Indicador Poltico podem comear uma Batalha.
Um jogador pode usar um resultado Exrcito de um Dado
de Ao, ou um resultado Personagem de um Dado de Ao
(se o Exrcito tiver pelo menos um Lder ou Personagem),
com os seguintes objetivos:
Atacar um Exrcito inimigo em uma regio adja-
cente.
Iniciar um Cerco ou uma Sortida contra um Exrcito
inimigo na mesma regio (v. pg. 32).
Lembre-se que, diferente de quando usado simplesmente
para movimentao, um resultado Exrcito num Dado de
Ao pode ativar apenas um Exrcito com o objetivo de
atacar.
Um Exrcito usando um resultado Personagem num Dado
de Ao para realizar um ataque tem de ter pelo menos um
Lder ou Personagem.
Nota: Quando uma batalha iniciada, as
unidades atacantes no se movimentam para
dentro da regio que elas esto atacando, em
vez disso, elas se mantm na regio em que se
encontravam durante todo o ataque. Somente
quando a batalha terminar e tiver sido ganha,
que o atacante pode mover as unidades ata-
cantes para dentro da regio ameada (v. Fim da
Batalha, na pg. 31).
Diviso de um Exrcito Atacante
No obrigatrio que todas as figuras que compem um
Exrcito escolhido para atacar participem da batalha.
Quando um jogador est prestes a atacar, ele pode dividir o
Exrcito em dois, separando as figuras que se encontram na
regio num Exrcito atacante e um segundo Exrcito, cha-
mado de retaguarda, que no participar da batalha.
Cada um dos Exrcitos recm-criados tem de conter pelo
menos uma unidade de Exrcito, enquanto que Lderes,
Companheiros e Vassalos podem ser distribudos entre os
dois Exrcitos como o jogador achar melhor.
Nota: Se o jogador est usando um Resultado
Personagem de um Dado de Ao para atacar,
o Exrcito atacante recm-criado tem de ter
pelo menos um Lder ou um Personagem.
O Exrcito escolhido como retaguarda no afeta a batalha de
nenhuma forma, ele no pode ser o alvo dos efeitos de uma
Carta de Combate, suas figuras no podem ser escolhidas
como baixas e ele no poder avanar em direo regio
contestada se a batalha for vencida.
Se o Exrcito atacante tiver uma ou mais figuras que per-
tencem a Naes que no esto Em Guerra, ento ser
obrigatrio dividir o Exrcito (deixando na retaguarda todas
as figuras que no esto Em Guerra).
Lembre-se que todas as unidades defensoras, inclusive Lde-
res e Personagens so sempre considerados parte da batalha.
Fora de Combate e Liderana
Unidades de Exrcito atacantes e defensoras, Lderes e Per-
sonagens participam todos da avaliao da Fora de Com-
bate e da Liderana dos Exrcitos envolvidos na batalha.
A Fora de Combate de um Exrcito igual ao
nmero total de unidades daquele Exrcito (Regular
e de Elite). A Fora de Combate determina o nmero
de dados a ser jogado na Jogada de Combate at um
mximo de cinco dados. Isto significa que unidades
alm da quinta no aumentam o nmero de dados
usados por um Exrcito, mas um Exrcito com mais
de cinco unidades normalmente capaz de manter
sua Fora de Combate total por mais tempo v.
Remoo de Baixas, na pg. 30).
28 Guerra do Anel Segunda Edio Captulo VI: Exrcitos e Batalhas 29
Exemplo: Um Exrcito com trs unidades Regulares
e uma de Elite tem uma Fora de Combate igual
a 4. Por outro lado, um Exrcito com seis unidades
Regulares e duas de Elite tem uma Fora de Com-
bate igual a 8 mas jogar o nmero mximo de
dados que cinco.
A Liderana de um Exrcito igual ao nmero de
Lderes (ou Nazgl), mais o valor da Liderana de
todos os Personagens participantes (que aparece na
Carta de Personagem de cada um deles). A Liderana
determina o nmero de dados que podem ser lana-
dos na Jogada do Lder, at um mximo de cinco
dados.
Em muitos momentos, Cartas de Combate e habilidades
especiais dos Personagens modificam a Fora de Combate
e a Liderana de um Exrcito envolvido em uma batalha.
Em qualquer caso, o mximo de cinco dados nunca pode ser
excedido, independente dos modificadores.
AVALIANDO O RESULTADO DE UMA
BATALHA
O resultado de uma batalha determinado com uma srie de
Rodadas de Combate. Em cada rodada, os dois jogadores
realizam os seguintes passos:
1) Jogar uma Carta de Combate (opcional).
2) Lanar os dados da Jogada de Combate.
3) Lanar os dados da Jogada do Lder.
4) Remover as Baixas.
5) Optar por Interromper o Ataque ou Recuar.
Cada um destes passos realizado simultaneamente pelos
dois jogadores (ambos realizam o passo 1, ambos realizam
o passo 2, etc.).
Jogar uma Carta de Combate
No incio de cada Rodada de Combate, cada um dos
jogadores pode jogar uma Carta de Evento de sua mo
como uma Carta de Combate.
Primeiro, o atacante diz se ele deseja usar uma Carta de
Combate e escolhe a carta.
Depois o defensor diz se ele deseja usar uma Carta de Com-
bate e escolhe a carta. O defensor pode jogar uma Carta de
Combate mesmo que o atacante opte por no faz-lo.
As Cartas so escolhidas em segredo, depois reveladas simul-
taneamente. No entanto, o verso da carta escolhida est sem-
pre visvel para o oponente.
importante que cada jogador leia cuidadosamente o texto
de sua Carta de Combate antes de escolh-la, especialmente
no que diz respeito a seus requisitos, modificadores e apli-
cao.
A menos que haja alguma coisa especificada em contrrio,
os efeitos de uma carta s se aplicam Rodada de Combate
em curso.
As Cartas de Combate so sempre descartadas logo que a
Rodada de Combate termina.
Sequncia das Cartas de Combate
O texto de uma Carta de Combate deveria definir com razo-
vel clareza quando os efeitos de uma carta devem ser aplica-
dos no decorrer da batalha.
No caso de alguma incerteza com relao sequncia das
cartas de combate, o nmero de iniciativa no canto esquerdo
inferior da carta indica qual carta deve ter seus efeitos apli-
cados antes: a carta com o menor nmero tem seus efeitos
aplicados antes.
Exemplo: O jogador da Sombra o atacante e joga
Runa de Durin que lhe permite realizar um ata-
que especial antes do combate normal comear (Ini-
ciativa: 2). No entanto, o jogador dos Povos Livres
joga Batedores que lhe permite recuar seu Exrcito
antes que o Combate normal comece (Iniciativa: 1).
Como a carta Batedores tem um nmero menor,
ela resolvida primeiro e o Exrcito dos Povos Livres
recua antes que o ataque especial da carta Runa
de Durin seja possvel. Depois, as duas cartas so
descartadas.
Se as duas cartas tiverem a mesma Iniciativa, os efeitos da
carta do defensor so sempre aplicados primeiro.
Requisitos das Cartas de Combate
Algumas Cartas de Combate tm requisitos espec-
ficos (indicados em negrito sob o Nome do Com-
bate) que tm de ser atendidos para a carta poder
ser jogada. Por exemplo, algumas cartas podem ser
jogadas somente se houver unidades de Elite aliadas
envolvidas na batalha.
Muitas cartas exigem que o jogador abra mo da
Liderana, o que significa que a figura selecionada (ou
figuras) de cuja Liderana se abriu mo no conta(m)
como um Lder (quando da determinao dos valores
de Liderana) para aquela Rodada de Combate. Voc
no pode abrir mo da Liderana de uma figura, se
aquela Liderana foi cancelada por alguma razo.
Jogadas de Ataque Geradas por Cartas de Combate
Algumas Cartas de Combate permitem que se faa um ataque
adicional antes da Jogada de Combate (passo 2) ou depois
da remoo das baixas (passo 4). A menos que haja alguma
coisa especificada, estes ataques usam o mesmo nmero alvo
bsico que a Jogada de Combate. Eles so realizados da
mesma maneira que a Jogada de Combate (v. mais adiante),
com trs diferenas:
Nunca possvel fazer uma Jogada do Lder.
Nenhum dos modificadores da Jogada de Combate
concedidos pela Carta de Combate do jogador adver-
srio se aplica.
Todas as baixas so removidas imediatamente e elas
no so influenciadas por nenhum efeito da Carta de
Combate do oponente.
Lanar os Dados da Jogada de Combate
Durante este passo, cada jogador lana um nmero de
Dados de Combate igual Fora de Combate de seu res-
pectivo Exrcito (at um mximo de cinco dados).
30 Guerra do Anel Segunda Edio
Cada dado rolado marca um ponto de destruio no caso de
um resultado igual a 5 ou 6. Os efeitos das Cartas de
Combate, Fortalezas, Cidades e Fortificaes, no entanto,
podem aumentar ou diminuir o nmero alvo exigido para se
marcar o ponto de destruio.
Lancar os Dados da Jogada do Lder
Depois da Jogada de Combate, os dois jogadores podem
relanar os dados que falharam desde que o nmero deles
seja menor ou igual a sua Liderana (at um mximo de
cinco dados).
O resultado necessrio para marcar um ponto de destruio
na Jogada do Lder continua sendo o mesmo necessrio para
a Jogada de Combate (a menos que ele seja modificado por
algum efeito especfico da Carta de Combate).
Exemplo: Um jogador tem cinco unidades de Exr-
cito e trs Lderes numa batalha. Portanto, sua
Fora de Combate 5 e sua Liderana 3. Ele lana
os cinco dados da Jogada de Combate e obtm 1,
3, 5, 5 e 6 (trs pontos de destruio). A
Liderana dele 3, mas apenas dois dados falharam,
por isso ele os lana novamente. Desta vez, um dos
dados consegue um sucesso, o que d um total de qua-
tro pontos de destruio.
Modificadores Aplicados ao Resultado da Jogada
As Jogadas de Combate e as Jogadas do Lder podem ser
alteradas por cartas ou habilidades especiais. Os modificado-
res so indicados pela frase some 1, some 2 e assim por
diante.
O modificador adicionado ao resultado de cada dado
rolado, depois o resultado modificado comparado com o
nmero alvo. Os modificadores so cumulativos, logo eles
devem ser somados de modo a obter o modificador total.
Exemplo: se somar um ao resultado do dado na
Jogada de Combate, voc marcar um ponto de des-
truio no caso de um resultado igual 4, 5 ou
6, em vez de 5 ou 6.
Normalmente os efeitos da Carta de Combate dizem para
um jogador modificar apenas a Jogada de Combate, a Jogada
do Lder ou ambas.
Nota: um resultado igual a 1 sempre uma
falha e um resultado igual a 6 sempre um
sucesso, independente de quaisquer modifica-
dores.
Remoo de Baixas
Depois que tiverem feito sua Jogada de Combate e sua
Jogada do Lder, os dois jogadores removem suas baixas.
O nmero de pontos de destruio que o oponente marcou
determina o nmero de baixas que o Exrcito de um jogador
sofre.
O atacante decide primeiro como remover suas unidades e as
baixas so determinadas da seguinte maneira:
Para cada ponto de destruio marcado pelo oponente:
remova uma unidade Regular, ou
substitua uma unidade de Elite por uma Regular.
Para cada dois pontos de destruio, o jogador pode remo-
ver as baixas como descrito acima, duas vezes, ou pode sim-
plesmente remover uma unidade de Elite.
Exemplo: Um jogador sofreu dois pontos de destrui-
o. Ele pode remover duas unidades Regulares, ou
substituir duas unidades de Elite por duas Regula-
res, ou remover uma unidade de Elite.
Quando for colocar uma unidade Regular no lugar de uma de
Elite, pode-se usar uma unidade Regular das baixas sofridas
anteriormente (se houver alguma). Caso contrrio, o joga-
dor retira a unidade substituta dos reforos disponveis, se
puder. As unidades de Elite substitudas desta maneira pelo
jogador dos Povos Livres so colocadas junto com as baixas.
Se no houver unidades Regulares disponveis entre as baixas
ou nos reforos, a unidade de Elite no pode ser substituda
e eliminada sem nenhum efeito.
Baixas dos Povos Livres e da Sombra
Como descrito anteriormente, as baixas sofridas pelas uni-
dades dos Povos Livres so colocadas de lado e consideradas
fora do jogo. Por isso, importante que as baixas no sejam
colocadas na mesma rea que os reforos disponveis para os
Povos Livres.
O jogador da Sombra, por outro lado, no tem esse pro-
blema e suas unidades nunca ficam fora de jogo. As baixas da
Sombra podem, portanto, ser colocadas de novo junto com
os reforos disponveis.
Eliminao de Lderes e Personagens
Se todas as unidades de um Exrcito envolvido em uma
batalha so eliminadas, os Lderes (incluindo os Perso-
nagens) que faziam parte daquele Exrcito so imediata-
mente retirados do jogo.
Do mesmo modo que as baixas do Exrcito, os Lderes
dos Povos Livres esto permanentemente fora do jogo. Os
Nazgl podem voltar como reforos.
Os Personagens (inclusive todos os Vassalos da Sombra,
Saruman, a Boca de Sauron e o Rei dos Bruxos) que forem
eliminados so sempre removidos permanentemente do jogo
a menos que sua Carta de Personagem especifique alguma
coisa em contrrio.
Lembre-se que Personagens que se encontram numa regio
sem Exrcitos aliados nunca so levados batalha, pois eles
podem existir numa regio que contm unidades de Exrcito
inimigas. A no ser como resultado de certos efeitos de Car-
tas de Evento, os Personagens (Vassalos e Companheiros) se
tornam vulnerveis apenas quando esto acompanhando um
Exrcito aliado numa batalha e, portanto, podem ser difceis
de eliminar.
Optar por Interromper um Ataque, ou Recuar
No fim de cada Rodada de Combate, o jogador atacante tem
a opo de interromper o ataque.
No entanto, se o atacante optar por continuar a batalha, o
defensor tem a opo de recuar. Se o defensor declinar de
recuar, outra Rodada de Combate iniciada.
30 Guerra do Anel Segunda Edio Captulo VI: Exrcitos e Batalhas 31
Se o Exrcito atacante interromper seu ataque, as unidades
que sobreviveram simplesmente continuam onde estavam no
incio da batalha.
Entretanto, se o jogador defensor optar por recuar, seu Exr-
cito tem de recuar imediatamente para uma regio adjacente
livre. Se no houver uma regio nestas condies, o defensor
no pode optar por recuar.
Excees Especiais
Um Exrcito que defende uma regio que contm uma
Fortaleza aliada pode recuar para dentro da Fortaleza
no incio de qualquer Rodada de Combate, Recuando
Para Dentro de um Cerco (v. mais adiante).
Um Exrcito sitiado no pode recuar.
Se o Exrcito em retirada contiver um Personagem
de nvel 0, aquele personagem deixado para trs
naquela regio.
Fim da Batalha
A batalha termina quando o atacante para de lutar, o defen-
sor bate em retirada ou quando um dos dois Exrcitos
completamente eliminado.
Se o Exrcito defensor eliminado ou recua, o atacante pode
imediatamente mover todas as unidades que participaram do
ataque (ou parte delas) para a regio ameada.
Se uma regio ameada por um atacante bem sucedido con-
tm uma Fortaleza inimiga, e esta Fortaleza contm uni-
dades inimigas, a Fortaleza torna-se sitiada (v. o pargrafo
Atacando Uma Fortaleza, mais adiante).
FORTIFICAES, CIDADES,
FORTALEZAS E CERCOS.
Muitas batalhas de O Senhor dos Anis foram disputadas por
exrcitos que procuravam defender ou conquistar uma for-
taleza, vau, cidade ou outra coisa parecida. Fortificaes,
Cidades e Fortalezas so, portanto, um elemento central
na Guerra do Anel, conforme se v em detalhe nas regras
a seguir.
ATACANDO UMA CIDADE OU
FORTIFICAO
Durante um ataque contra um inimigo que defende uma
regio que contm uma Cidade ou Fortificao, somente na
primeira rodada do combate o atacante marca pontos de des-
truio no caso de resultados iguais a 6 ou mais (em vez
de 5 ou mais).
Depois que a primeira Rodada de Combate resolvida, as
regras normais passam a valer.
ATACANDO UMA FORTALEZA
Durante um ataque contra um inimigo que defende uma
regio que contm uma Fortaleza, antes de cada rodada da
batalha, o defensor tem de optar entre Lutar uma batalha
campal ou Recuar Para Dento de um Cerco.
Lutar uma Batalha Campal
Uma Batalha Campal resolvida normalmente como des-
crito anteriormente.
Recuar Para Dentro de um Cerco
Logo que o defensor Recua Para Dentro de um Cerco,
a regio em torno da Fortaleza deixada livre para o ini-
migo que pode avanar imediatamente para dentro daquela
regio.
Se o Exrcito atacante optar por avanar, a Fortaleza passa a
ser considerada sitiada e a batalha termina.
Passa-se a considerar as unidades defensoras dentro da Forta-
leza e so colocadas no Reservatrio da Fortaleza apropriado
que pode ser encontrado no tabuleiro (se for necessrio por
questes de espao).
Uma Fortaleza cercada pode ter um mximo de cinco uni-
dades de Exrcito (e qualquer nmero de Lderes). Todas
as unidades alm da quinta so imediatamente removidas
no momento em que a Fortaleza se v sitiada. As unidades
removidas desta maneira podem voltar ao jogo mais tarde
como reforos.
Um cerco termina se o Exrcito atacante deixa a regio, ou
se, a qualquer momento, o Exrcito atacante ou o defensor
completamente eliminado.
Durante o cerco, a regio em torno da Fortaleza conside-
rada livre para o jogador que est sitiando enquanto a Forta-
leza em si continua sob o controle do jogador sitiado.
32 Guerra do Anel Segunda Edio
Quando um cerco termina, preciso transferir os defensores
sobreviventes do Reservatrio da Fortaleza para a regio que
ela ocupa no mapa.
CONDUZINDO UM CERCO
Quando uma Fortaleza est sendo sitiada, as tropas que se
encontram dentro dela s podem ser atacadas por um Exr-
cito na mesma regio usando um Dado de Ao para a bata-
lha durante a fase de Resoluo de Aes.
Qualquer batalha iniciada contra um Exrcito sitiado con-
siderada uma Batalha de Cerco.
Durante uma Batalha de Cerco, o atacante marca um ponto
de destruio somente no caso de um resultado maior ou
igual a 6, enquanto o defensor o faz no caso de um resul-
tado maior ou igual a 5.
Alm disso, como acontece no combate normal, a Batalha
de Cerco dura apenas uma Rodada de Combate, a menos
que o atacante decida voluntariamente rebaixar uma de suas
unidades de Elite transformando-a em Regular. Se isso acon-
tecer, a Batalha de Cerco dura mais uma Rodada.
possvel estender uma Batalha de Cerco repetidamente,
enquanto o atacante tiver unidades de Elite disponveis para
rebaixar no fim da rodada.
Se uma Batalha de Cerco terminar e ainda houver unidades
defensoras e atacantes, as unidades defensoras continuaro
sendo consideradas sitiadas.
Restries
Um Exrcito defensor sitiado no pode nunca optar
por recuar para uma regio adjacente.
Um Exrcito sitiando uma Fortaleza pode se afastar da
regio. Se nenhuma unidade de Exrcito for deixada
para trs, a Fortaleza no estar mais sendo sitiada.
SORTIDA
Um Exrcito dentro de uma Fortaleza sitiada pode atacar o
Exrcito que o cerca usando um Dado de Ao para a bata-
lha durante a fase de Resoluo de Aes.
Uma batalha na qual o atacante est sendo sitiado chamada
de Sortida.
Numa sortida, o Exrcito sitiado luta numa Batalha Campal
durante pelo menos uma rodada, abrindo mo das vantagens
de defender a Fortaleza.
Uma retaguarda (v. o pargrafo Diviso de um Exrcito Ata-
cante, na pg. 28) pode ser formada e deixada para trs guar-
dando a Fortaleza.
O combate resolvido normalmente (com os dois Exrci-
tos marcando pontos de destruio no caso de um resul-
tado maior ou igual a 5), mas, se o jogador atacante quiser
interromper a batalha, o Exrcito atacante volta para a For-
taleza.
Como sempre, o Exrcito defensor que sitia a Fortaleza pode
recuar para uma regio adjacente livre.
Se vencer a Sortida, o Exrcito atacante no pode sair da
regio.
ABRANDAR UM CERCO
Um Exrcito que se encontra numa regio adjacente pode
atacar um Exrcito inimigo que est sitiando uma Fortaleza
aliada usando as regras normais.
O Exrcito que se encontra dentro da Fortaleza no parti-
cipa da batalha.
O Exrcito atacante no pode avanar para dentro da regio
que contm a Fortaleza a menos que o Exrcito que realiza
o cerco seja destrudo ou recue.
REFORAR UM CERCO
Enquanto uma Fortaleza sitiada, o jogador que realiza o
cerco pode mover novas tropas para aquela regio (porque
ela uma regio livre). Isto considerado um movimento,
no um ataque.
CAPTURAR UMA COLNIA
No incio do jogo, todas as Colnias pertencem Nao na
qual sua regio est localizada.
Uma Colnia considerada capturada quando:
Um Exrcito inimigo entra na regio que contm
uma Cidade, Vila, ou Fortaleza desocupada, ou
Todas as unidades que defendem uma Fortaleza so
eliminadas e o Exrcito que realiza o certo ainda tem
pelo menos uma unidade na regio.
O jogador que realiza a captura coloca um Marcador de
Controle de Colnia na regio para indicar seu controle.
Uma Cidade, Vila ou Fortaleza capturada no pode ser usada
para alistar tropas ou avanar casas no Indicador Poltico.
Cidades e Fortalezas capturadas do Pontos de Vitria ao
jogador que as captura que servem para definir uma vitria
militar (v. pg. 44). Adiante em um ponto o Marcador de
Pontos de Vitria do jogador que fez a captura no Registro
de Pontos de Vitria no caso de uma Cidade capturada, ou
dois pontos no caso de uma Fortaleza.
Se o dono original da regio conseguir recaptur-la, o Mar-
cador de Controle de Colnia removido e os pontos de
Vitria conseguidos com a conquista so perdidos.
Marcador de Controle de
Colnia dos Povos Livres
Marcador de Controle de
Colnia da Sombra
Marcadores de Controle de Colnia
32 Guerra do Anel Segunda Edio Captulo VI: Exrcitos e Batalhas 33
34 Guerra do Anel Segunda Edio
CAP T UL O VI I :
A P OL T I CA NA
T E R R A- M D I A
O
fim da Terceira Era foi uma poca sombria para a Terra-
Mdia. Apesar das alianas bsicas dos Povos Livres estarem
bem definidas, suas opinies individuais com relao a uma
ameaa de Sauron diferiam enormemente. A postura diplomtica
das vrias Naes representada em Guerra do Anel pela posio da
Nao no Indicador Poltico que se encontra no tabuleiro.
O INDICADOR POLTICO
A posio inicial de uma Nao no Indicador Poltico (assinalada
pela posio do cone da Nao no prprio Indicador) representa
sua postura diplomtica no incio da guerra. Quanto mais distante
est o Marcador Politico da casa Em Guerra do Indicador, menos
inclinada est a Nao a se envolver no conflito.
Para uma nao ser considerada completamente mobilizada e pre-
parada para lutar, seu Marcador Poltico tem de estar na ltima casa
do Indicador, marcada Em Guerra.
Para refletir sua relutncia em entrar na guerra, todas as naes dos
Povos Livres, com exceo dos Elfos, comeam o jogo num estado
passivo (representado pelo lado cinza do Marcador Poltico da
Nao virado para cima).
Enquanto se mantiver passiva, a Nao no poder ser movida
para a ltima casa do Indicador Poltico (Em Guerra) e com
isso, ser completamente mobilizada.
A ATIVAO DAS NAES DOS POVOS
LIVRES.
O Marcador Poltico de uma Nao dos Povos Livres colocado
com o lado ativo para cima (o lado azul claro) quando um dos
seguintes eventos acontece:
Uma regio daquela Nao adentrada por um Exrcito
inimigo.
Um Exrcito contendo unidades daquela Nao atacado.
A Sociedade do Anel tornada pblica em uma Cidade ou
Fortaleza daquela Nao.
Quando um Companheiro (capaz de ativar aquela Nao)
termina sua movimentao em uma das Cidades ou Fortale-
zas daquela Nao.
Cada Carta de Companheiro tem um smbolo no seu canto inferior
direito que indica que Nao dos Povos Livres ele capaz de ativar
terminando sua movimentao em uma das Cidades ou Fortalezas
daquela Nao.
Lembre-se que Gandalf, Aragorn, Meriadoc Brandibuque e Pere-
grin Tk tm o smbolo dos Povos Livres em vez do cone de
uma nao especfica. Estes Personagens so capazes de ativar qual-
quer Nao dos Povos Livres terminando sua movimentao em
uma das Cidades ou Fortalezas daquela Nao.
AVANAR UMA POSIO POLTICA
O Marcador Poltico de uma Nao avana (movendo-se uma casa
na direo da casa Em Guerra) no Indicador Poltico com o uso
do resultado Alistamento de um Dado de Ao ou jogando-se cer-
tas Cartas de Evento.
Adicionalmente, o marcador de uma Nao avana automatica-
mente uma casa se qualquer um dos seguintes eventos acontecer:
Toda vez que um Exrcito contendo unidades daquela
nao atacado (cada batalha conta como um ataque inde-
pendente do nmero de rodadas). Lembre-se tambm que,
quando o Exrcito de uma Nao atacado, aquela Nao
se torna ativa.
Toda vez que uma Colnia (Vila, Cidade ou Fortaleza) de
uma Nao capturada pelo oponente.
Exemplo: O jogador da Sombra est atacando um Exr-
cito do Norte na Cidade de Valle. Depois da primeira
rodada de combate, o jogador dos Povos Livres decide
recuar a nica unidade Regular do Norte sobrevivente.
O Exrcito da Sombra marcha para dentro da Cidade
O Norte
Rohan
Sulistas &
Orientais
Sauron
Elfos
Anes
Gondor
Isengard
34 Guerra do Anel Segunda Edio Captulo VII: A Poltica na Terra-Mdia 35
recm capturada e coloca um Marcador de Controle nela.
Em consequncia disso, o Norte ativado e seu Marcador
Poltico avana duas casas no Indicador Poltico, pois um
Exrcito do Norte foi atacado e uma Cidade do Norte foi
capturada pela Sombra.
CARTAS DE EVENTO QUE AFETAM O
INDICADOR POLTICO
Todas as cartas que iniciam um ataque de um Exrcito disparam
uma reao poltica (ativao e/ou avano no Indicador Poltico).
As trs Cartas de Evento Ent e a Carta de Evento Mortos do
Templo da Colina tambm disparam uma reao poltica. Os efei-
tos dessas cartas so considerados batalhas nas quais o Exrcito Ini-
migo no pode reagir. Todas as outras cartas que disparam reaes
polticas tm o efeito poltico declarado explicitamente no texto.
ENTRAR EM GUERRA
Uma nao que no est Em Guerra considerada no-belige-
rante.
As capacidades das tropas de uma Nao no beligerante esto
sujeitas a vrios limites:
Em detalhe, unidades de Exrcitos e Lderes de uma Nao no
beligerante tm de se submeter s seguintes restries:
Elas podem se mover fora de suas fronteiras Nacionais, mas
no podem cruzar as fronteiras de outras Naes (inclusive
as aliadas).
Elas no podem atacar Exrcitos inimigos (mas podem se
defender se forem atacadas).
Elas no podem ser recrutadas usando resultados Alista-
mento de um Dado de Ao.
Todas as restries relacionadas acima se aplicam mesmo que as
unidades de uma Nao no beligerante estejam concentradas com
unidades de uma Nao Em Guerra.
Exceo: Unidades no beligerantes podem cruzar a fronteira
nacional de outra Nao quando estiverem recuando de uma bata-
lha. Se o fizerem, da prxima vez que se moverem, elas tero de
se movimentar para fora daquela Nao, a menos que elas entrem
Em Guerra nesse meio tempo.
Exemplo: As unidades do Norte em Valle recuam de uma
batalha. Mesmo que o Norte no esteja Em Guerra,
as unidades podem recuar para Erebor (que pertence
Nao dos Anes). Elas no poderiam fazer isso numa
movimentao normal, mas este movimento possvel
como uma retirada de um combate.
Quando o Marcador Poltico de uma Nao chega ltima casa
do Indicador Poltico, aquela Nao est Em Guerra.
Uma Nao Em Guerra no est sujeita a nenhuma das restri-
es que constrangem uma nao no-beligerante. Seus Exrci-
tos podem cruzar livremente todas as fronteiras Nacionais e ata-
car Exrcitos inimigos, e suas tropas podem ser recrutadas usando
resultados Alistamento do Dado de Ao.
Como mencionado anteriormente, uma Nao dos Povos Livres
passiva nunca pode entrar na casa Em Guerra, ela tem de ser
ativada antes.
PERSONAGENS EM GUERRA
Companheiros, Vassalos e Nazgl podem se mover livremente e se
envolver em batalhas independente da posio poltica da Nao a
que eles pertencem. Em essncia, eles j deveriam ser considerados
Em Guerra.
Exemplo: O Nazgl pode participar de um ataque mesmo
que Sauron ainda no esteja Em Guerra.
OS MAR CAD OR E S P OL T I C OS
Anes
Frente: ativo Verso: passivo
Gondor
Frente: ativo Verso: passivo
O Norte
Frente: ativo Verso: passivo
Rohan
Frente: ativo Verso: passivo
Elfos Isengard
Sauron Sulistas & Orientais
36 Guerra do Anel Segunda Edio
CAP T UL O VI I I :
A S OC I E DAD E
D O ANE L
E
m Guerra do Anel, Frodo e Sam so inseparveis e so
representados coletivamente como os Portadores do
Anel. Como se conta em O Senhor dos Aneis, os dois
hobbits so acompanhados por diversos Companheiros,
escolhidos dentre os Povos Livres da Terra-Mdia.
Estes Personagens juntos formam a Sociedade do Anel.
Enquanto Frodo e Sam esto determinados a chegar Mon-
tanha da Perdio para completar sua demanda, os outros
Companheiros tm opo: eles podem ficar e proteger a
Sociedade, ou, no momento apropriado, deixar a Sociedade
para ajudar os Povos Livres do Oeste em sua luta contra a
Sombra.
FIGURAS E MARCADORES DA
SOCIEDADE
A Sociedade do Anel representada por uma srie de figuras
e marcadores.
A figura Portadores do Anel (Frodo e Sam) assinala
a ltima posio conhecida da Sociedade. Ela colo-
cada na regio onde a Sociedade foi tornada pblica
ou revelada pela ltima vez (v. pg. 38). No incio do
jogo, ela colocada em Valfenda. Toda vez que as
regras ou Cartas de Evento se referem posio atual
da Sociedade, ela determinada pela posio desta
figura independente da posio do Marcador de Pro-
gresso da Sociedade (v. a seguir).
O Marcador de Progresso da Sociedade mostra quo
longe a Sociedade viajou a partir de sua ltima posio
conhecida e indica se a Sociedade est Escondida ou
Revelada. Este marcador colocado no Indicador
de Avano da Sociedade e movido uma casa para a
frente toda vez que a Sociedade avana.
As figuras e marcadores dos Companheiros (sete
Personagens) representam os heris dos Povos Livres.
No incio do jogo, as figuras e marcadores destes Per-
sonagens so colocados no Quadro da Sociedade do
Anel que se encontra no tabuleiro e indicam que eles
so parte da Sociedade. Quando um Companheiro
deixa a Sociedade, sua figura retirada do quadro e
colocada no mapa e seu marcador retirado do Qua-
dro da Sociedade
A Sociedade do Anel
Figura dos Portadores do Anel
Marcador de Progresso da Sociedae
Frente: Escondida Verso: Revelada
Marcadores dos Companheiros
Meriadoc Peregrin Gimli Legolas
Boromir Gandalf o Cinzento Passalargo
OS PORTADORES DO ANEL
A figura dos Portadores do Anel representa Sam e Frodo
juntos, pois em Guerra do Anel, estes dois hobbits nunca
se separam um do outro nem deixam a Sociedade. Por isso,
a posio dos Portadores do Anel sempre a indicada pela
figura.
CORRUPO
O peso sempre crescente de carregar o Um Anel para sua
destruio representado pela Corrupo dos Portadores
do Anel, um valor numrico que comea em zero, mas pode
aumentar at 12.
Quando os Portadores do Anel chegam a 12 pontos de Cor-
rupo, a misso falhou, pois eles sucumbiram ao poder do
Um Anel e o jogo ganho pela Sombra.
O jogador dos Povos Livres mantm-se a par da Corrup-
o dos Portadores do Anel movendo o Marcador de Cor-
rupo ao longo do Indicador de Avano da Sociedade no
tabuleiro (que tambm contm o Marcador de Progresso da
Sociedade), colocando-o sobre o espao numerado.
36 Guerra do Anel Segunda Edio Captulo VIII: A Sociedade do Anel 37
CARTAS DE PERSONAGEM DOS
COMPANHEIROS
Cada Companheiro descrito junto com suas habilidades
em sua Carta de Personagem (v. pg. 25).
No incio do jogo, todos os Companheiros fazem parte da
Sociedade e suas Cartas esto empilhadas de modo a formar
o Baralho da Sociedade (separado das cartas de Gollum,
Aragorn, Herdeiro de Isildur e Gandalf, o Branco).
O baralho colocado na metade que corresponde ao Guia
do Quadro da Sociedade. Enquanto os Companheiros per-
manecerem na Sociedade, a carta correspondente a cada um
deles estar no Baralho da Sociedade.
Quando um Companheiro deixa a Sociedade, sua carta
retirada do baralho e colocada na mesa em frente ao jogador
dos Povos Livres.
As Cartas de Personagem tm as seguintes informaes
acerca do Personagem representado.
Seu Nvel, um nmero que usado durante a Busca
Pelo Anel (v. o pargrafo Efeitos da Busca, na pg. 41)
e quando o Companheiro est sendo movimentado.
O cone de sua Nao indica que Naes o Compa-
nheiro capaz de ativar.
Sua Habilidade Especial que s funciona quando ele
o Guia da Sociedade (v. mais adiante).
Sua Habilidade Especial que s funciona depois que
ele abandona a Sociedade.
O Valor de sua Liderana que usado em batalha.
O GUIA DA SOCIEDADE
Um dos Companheiros da Sociedade considerado o Guia
do grupo durante a demanda.
No incio de cada partida de Guerra do Anel, esse Compa-
nheiro Gandalf, o Cinzento.
O Guia deve sempre ser o Companheiro de maior Nvel que
restou na Sociedade. No caso de um empate, o jogador dos
Povos Livres pode escolher o Guia dentre os Companheiros
que tm o maior Nvel.
Exemplo: Durante o primeiro turno do jogo, o joga-
dor da Sociedade pode colocar Passolargo como Guia
no lugar de Gandalf, pois os dois tm Nvel 3.
O jogador dos Povos Livres pode nomear um novo Guia no
fim de cada Fase da Sociedade, ou quando a composio da
Sociedade mudar durante o curso de um turno, pelo fato de
um Personagem se separar da Sociedade ou ser eliminado.
No entanto, mesmo quando h uma troca de Guias durante a
Fase da Sociedade, somente o Personagem que tem o maior
Nvel pode ser designado como Guia.
A Carta de Personagem do Companheiro que funciona como
Guia sempre mantida no topo do Baralho da Sociedade, de
modo que suas habilidades especiais possam ser facilmente
consultadas.
Quando um Companheiro est agindo como Guia, somente
a habilidade especial que est marcada Guia (se houver) pode
ser usada. Nenhuma das outras habilidades relacionadas na
carta est disponvel, pois elas se aplicam somente depois que
o Companheiro deixa a Sociedade.
GOLLUM COMO GUIA
Se todos os Companheiros tiverem se separado da Sociedade
do Anel, os Portadores do Anel ficaro sozinhos e Gollum se
tornar o Guia da Sociedade. Quando isso acontece, a Carta
de Personagem do Gollum colocada na metade do Quadro
da Sociedade que corresponde ao Guia.
O INDICADOR DE AVANO DA
SOCIEDADE
Para manter controle da movimentao secreta dos Portado-
res do Anel, os jogadores usam o Indicador de Avano da
Sociedade.
A figura dos portadores do Anel usada no tabuleiro para
indicar a ltima posio conhecida da Sociedade, mas
somente o Marcador de Progresso da Sociedade movido
no Indicador de Avano da Sociedade toda vez que ela
se move.
Quanto maior o nmero alcanado no Indicador de Avano
da Sociedade, mais distante de sua ltima posio conhecida
ela se encontra naquele momento.
MOVIMENTAO DA SOCIEDADE
Durante a Fase de Resoluo de Aes, o jogador dos
Povos Livres pode avanar o Marcador de Progresso
da Sociedade usando um resultado Personagem em um
Dado de Ao, ou usando certas Cartas de Evento.
Toda vez que a Sociedade se movimenta, o Marcador de
Progresso da Sociedade movido uma casa para a frente no
Indicador de Avano da Sociedade (mantendo-se o Marca-
dor de Progresso com o lado Escondido para cima).
Depois de cada vez que o Marcador de Progresso da Socie-
dade movido, o jogador da Sombra tem uma oportunidade
de Buscar a Sociedade em movimento (v. mais adiante). O
Senhor de Mordor tem esperana de recobrar seu pre-
cioso anel corrompendo os Portadores do Anel, matando
os Companheiros ou, no mnimo, descobrindo o paradeiro
da Sociedade.
Se a Sociedade se move mais do que uma vez num turno,
a Busca se torna cada vez mais perigosa: toda vez que um
Dado de Ao usado para mover a Sociedade, aquele dado
colocado no Quadro de Busca depois que a Busca com-
pletada (cada dado adicionado dar um bnus no Teste de
Busca, como explicado na pg. 41).
Exceo: Quando o jogador dos Povos Livres movimenta
a Sociedade usando uma Carta de Evento, o Dado de
Ao usado para jogar a carta no adicionado ao Quadro
de Busca.
38 Guerra do Anel Segunda Edio
Todos os Dados de Ao que o jogador dos Povos Livres
coloca no Quadro de Busca so devolvidos para ele no incio
do turno seguinte.
LOCALIZANDO A SOCIEDADE
As casas numeradas do Indicador de Avano da Sociedade
representam a distncia (medida em regies) percorrida pela
Sociedade desde sua ltima posio conhecida (a regio na
qual se encontra a figura dos Portadores do Anel).
A verdadeira posio da Sociedade determinada somente se
acontecer uma de duas coisas:
1) O jogador dos Povos Livres decide tornar pblica a
posio da Sociedade ou
2) Uma Busca Pelo Anel bem sucedida e revela a Socie-
dade
As duas situaes fazem com que a figura dos Portadores
do Anel seja movida para uma nova posio no tabuleiro e o
Marcador de Progresso da Sociedade volte para a casa 0.
Quando a figura dos Portadores do Anel movida no tabu-
leiro, ela no pode cruzar uma fronteira preta (que designa
terrenos intransponveis).
Note que, se o Marcador de Progresso da Sociedade estiver
na casa 0 do Indicador de Avano quando a Sociedade
for tornada pblica ou revelada, ela ter de se manter na
mesma regio em que se encontrava (pois, de fato, ela no
se moveu).
Existem diferenas importantes entre tornar pblica e
revelar a Sociedade que exigem mais explicao (v. a
seguir).
A Sociedade Torna Pblica Sua Posio
Se a Sociedade estiver Escondida (o Marcador de Pro-
gresso est com a face Escondida para cima), sua posio
pode ser tornada pblica pelo jogador dos Povos Livres
durante a Fase da Sociedade.
Esta opo normalmente acontece porque o jogador dos
Povos Livres deseja que os Portadores do Anel sejam curados
de alguma Corrupo em uma Cidade ou Fortaleza, quer
ativar uma Nao, ou quer usar uma Carta de Evento que
exige que os Portadores do Anel estejam em um lugar espe-
cfico.
Quando a Sociedade tornada pblica, o jogador dos Povos
Livres pode deslocar imediatamente a figura dos Portadores
do Anel um nmero de regies (a partir de sua ltima posio
conhecida) menor ou igual ao nmero indicado pelo Marca-
dor de Progresso da Sociedade no Indicador de Avano (o
jogador dos Povos Livres pode optar por deixar a figura dos
Portadores do Anel em sua posio atual, se quiser).
Ento, o jogador dos Povos Livres volta o Marcador de Pro-
gresso da Sociedade para a casa 0 do Indicador de Avano.
O lado Escondido do Marcador de Progresso da Sociedade
continua virado para cima.
Exemplo: Durante a Fase da Sociedade do quarto
turno, o jogador dos Povos Livres decide tornar
pblica a posio da Sociedade. A ltima posio
conhecida da Sociedade e, portanto a localizao da
figura dos Portadores do Anel, Valfenda e o Mar-
cador de Progresso da Sociedade est na casa 5.
O jogador movimenta os Portadores do Anel e os faz
atravessar Vaus do Bruinen, Azevim, Moria e o Vale
do Riacho Escuro at chegar em Lorien. O Marca-
dor de Progresso da Sociedade volta para a casa 0
do Indicador de Avano. A Sociedade ainda est
Escondida, sua segurana garantida pela floresta
dourada de Lorien. Se os Portadores do Anel tiverem
sofrido alguma Corrupo, um ponto de Corrupo
pode ser curado, pois a Sociedade se encontra em
uma Fortaleza dos Povos Livres.
Nota: A Sociedade pode entrar ou sair de uma
Fortaleza sitiada livremente.
A Sociedade Revelada por uma Busca pelo Anel
Se a Sociedade est escondida, sua posio pode ser reve-
lada pelo jogador da Sombra como um resultado de uma
Busca bem sucedida, ou se ele jogar certas Cartas de
Evento.
Quando a Sociedade revelada, temos de virar o Marcador
de Progresso da Sociedade de modo que ele fique o com o
lado Revelado virado para cima, depois do que o joga-
dor dos Povos Livres pode mover a figura dos Portadores
do Anel (como descrito na seo anterior), com a diferena
que este movimento no pode nunca terminar numa regio
que contm uma Cidade ou Fortaleza controlada pelos
Povos Livres.
IMPORTANTE: Depois que tiver sido reve-
lada, a Sociedade no pode ser movida pelo
jogador dos Povos Livres usando um Resultado
Personagem do Dado de Ao at ela estar
Escondida novamente.
Alm do mais, uma Sociedade Revelada mais vulnervel a
certas Cartas de Evento da Sombra cujo alvo ferir os Porta-
dores do Anel ou retardar o avano da Sociedade.
Exemplo: Durante o segundo turno de jogo, uma
Busca bem sucedida revela a posio da Sociedade. A
ltima posio conhecida da Sociedade era Valfenda
e o Marcador de Progresso da Sociedade estava na
casa 3 do Indicador de Avano.
O jogador dos Povos Livres poderia mover os Porta-
dores do Anel atravs dos Vaus de Bruinen e Azevim
e chegar em Moria, mas deslocar-se para dentro da
regio de Moria (com sua Fortaleza da Sombra) sig-
nificaria comprar uma Pea de Busca adicional (v.
pg. 39). Por isso, o jogador dos Povos Livres decide
mover os Portadores do Anel para o Porto dos Orcs,
passando pelos Vaus de Bruinen e a Pasagem Alta.
O Marcador de Progresso da Sociedade colocado
na casa 0 do Indicador de Avano com o lado
38 Guerra do Anel Segunda Edio Captulo VIII: A Sociedade do Anel 39
Revelado para cima. A Sociedade tem de estar
Escondida antes de se mover novamente.
A Sociedade em Fortalezas da Sombra
Quando a Sociedade revelada e o trajeto que ela percor-
reu desde sua ltima posio conhecida determinado, se
a Sociedade atravessa, sai, entra ou fica estacionria numa
Fortaleza ainda controlada pela Sombra, ento uma Pea de
Busca imediatamente comprada como se a Busca tivesse
sido bem sucedida.
Esta compra de uma Pea de Busca s feita se a Sociedade
tiver sido revelada pelo jogador da Sombra. Alm do mais,
isto feito de maneira a complementar os efeitos de uma
Busca bem sucedida. As peas de Busca so descritas com
mais detalhes na pg. 40.
ESCONDENDO A SOCIEDADE
O jogador dos Povos Livres pode usar um resultado Perso-
nagem de um Dado de Ao durante a fase de Resoluo de
Aes (ou pode jogar uma Carta de Evento apropriada), para
virar um Marcador de Progresso da Sociedade de modo que
ele fique com a face Escondida para cima.
Note que usar um resultado Personagem de um Dado de
Ao para esconder a Sociedade no permite que ela tambm
se mova durante aquela ao (e o dado usado no colocado
no Quadro de Busca). O jogador dos Povos Livres tem de
usar outro resultado Personagem para movimentar a Socie-
dade agora Escondida.
Lembre-se que a Sociedade precisa estar Escondida para
poder se movimentar.
CURANDO O PORTADOR DO ANEL
Os Portadores do Anel podem receber algum alvio do fardo
do Anel repousando num santurio apropriado.
Portanto, se durante a fase Sociedade, a Sociedade tornada
pblica numa regio que contm uma Cidade ou uma Forta-
leza dos Povos Livres que no se encontra sob o controle do
inimigo, um ponto de Corrupo imediatamente removido
(at um mnimo de Corrupo igual a zero). O jogador dos
Povos Livres ajusta a posio do Marcador de Corrupo no
Indicador de Avano da Sociedade.
Se a Sociedade permanecer vrios turnos na Cidade ou For-
taleza, durante a fase Sociedade de cada turno, possvel
tornar pblica a presena deles naquela regio e curar um
ponto de Corrupo a cada turno.
ENTRANDO EM MORDOR
Mordor o reino do Senhor do Escuro. Suas montanhas so
quase impossveis de escalar e seus passos so bem guarda-
dos. Por isso, algumas das regras normais da Sociedade no
se aplicam neste lugar.
Mais cedo ou mais tarde no decurso da maioria dos jogos, a
Sociedade deveria chegar regio de Morannon ou Minas
Morgul. obrigatrio a Sociedade estar em um destes luga-
res durante uma fase Sociedade para ela poder comear a
ltima parte da jornada em direo Montanha da Perdio
(v. o pargrafo A Sociedade em Mordor, na pg. 43).
A SEPARAO DE
COMPANHEIROS DA SOCIEDADE
Sempre se supe que os Companheiros que se encontram no
Quadro da Sociedade esto na mesma regio que os Porta-
dores do Anel.
No entanto, durante a fase de Resoluo de Aes, o
jogador dos Povos Livres pode separar um Companheiro
(ou um grupo de Companheiros) da Sociedade usando
um resultado Personagem do Dado de Ao (a menos
que a Sociedade esteja na Trilha de Mordor, onde isso
proibido, v. pg. 43).
Quando um Companheiro se separa da Sociedade, a figura
do Companheiro separado movida do Quadro da Socie-
dade para o mapa.
O Companheiro pode se deslocar um nmero de regies
menor ou igual ao nmero da casa do Indicador de Avano
da Sociedade em que se encontra o Marcador de Progresso
da Sociedade, mais seu Nvel de Companheiro.
Se o jogador dos Povos Livres separa um grupo de Compa-
nheiros, ele movimenta as figuras de todos eles juntas para
uma regio que pode ser alcanada pelo Companheiro que
tiver o maior Nvel do grupo.
A movimentao de Companheiros separados obedece
s mesmas regras que a movimentao de um Persona-
gem, descrita na pgina 24. Lembre-se que, se a figura dos
Portadores do Anel estiver numa regio que contm uma
Fortaleza sitiada que controlada pelos Povos Livres, o(s)
Companheiro(s) entrar(o) separados na Fortaleza e no
podero partir.
Toda vez que separa Companheiros, o jogador dos Povos
Livres remove as Cartas de Personagem deles do Baralho da
Sociedade e os Marcadores dos Companheiros do Quadro
da Sociedade.
Exemplo: A ltima posio conhecida da Sociedade
Valfenda e o Marcador de Progresso da Socie-
dade encontra-se naquele momento na quinta casa
do Indicador de Avano da Sociedade. O jogador
dos Povos Livres decide separar Legolas (Nvel 2)
e Meriadoc (Nvel 1) como um grupo. Legolas e
Meriadoc podem ser deslocados at 7 regies (5+2) a
partir de Valfenda. O jogador decide lev-los juntos
para o Reino da Floresta.
Se o Guia da Sociedade separado da Sociedade, um dos
Companheiros de maior Nvel torna-se o novo Guia (ou
Gollum se torna o Guia, se todos os Companheiros tiverem
deixado a Sociedade).
Depois que um Companheiro se separa da Sociedade, ele
no pode mais voltar a se juntar a ela.
40 Guerra do Anel Segunda Edio
CAP T UL O I X:
A B US CA P E L O
ANE L
E
nquanto a Sociedade tenta chegar secretamente
Montanha da Perdio, Sauron procura incansavelmente
os Portadores do Anel e seus Companheiros. O Senhor
do Escuro ouve os rumores e envia espies, na esperana de
finalmente recuperar seu tesouro perdido h tanto tempo.
Estes esforos so representados na Guerra do Anel pela
Busca pelo Anel.
A RESERVA DA BUSCA
A Reserva da Busca um conjunto de peas de papelo que
representam os efeitos de uma Busca bem sucedida. Estas
peas deveriam ser colocadas num recipiente opaco no incio
do jogo (como uma xcara ou algo semelhante), pois as peas
devem ser retiradas aleatoriamente toda vez que uma Busca
bem sucedida.
Se, a qualquer momento, todas as peas da Reserva de Busca
tiverem sido usadas, devolva todas as peas de Busca nor-
mais (bege) para a Reserva, mas no recoloque na Reserva
nenhuma Pea Especial (azul/vermelho), ou qualquer pea
que tenha sido removida permanentemente do jogo devido
a um efeito de uma Carta de Evento.
PEAS DE BUSCA NORMAIS
A maioria das Peas de Busca Normais (que tm um fundo
bege) tm um valor numrico que varia ente 0 e 3. Este valor
representa a efetividade da Busca bem sucedida e chamado
de Estrago da Busca.
Algumas Peas de Busca tm cones especiais descritos a
seguir:
O cone do Olho de Sauron, que representa um
valor numrico varivel (v. o pargrafo Determinao
do Estrago da Busca, na pg. 41).
O cone Revelar que representa a Sociedade
sendo revelada a Sauron.
PEAS DE BUSCA ESPECIAIS
As peas de busca especiais (que tm um fundo azul, no caso
das Peas de Busca Especiais da Sociedade, ou um fundo ver-
melho, no caso das Peas de Busca Especiais da Sombra) so
colocadas de lado no incio da partida e entram em jogo
somente com o uso de Cartas de Evento.
Quando estas Cartas de Evento so jogadas, a Pea de Busca
Espacial em questo colocada de lado at a Sociedade entrar
em Mordor (v. pg. 43). Quando a Sociedade entra em Mor-
dor, todas estas Peas de Busca Especiais so adicionadas
Reserva de Busca.
Se a Sociedade j estiver na Trilha de Mordor quando uma
Pea de Busca Especial entrar em jogo, coloque a pea ime-
diatamente na Reserva de Busca.
Algumas das Peas de Busca Especais apresentam um nmero
negativo ou um valor aleatrio, descrito a seguir:
Um valor negativo (-2 ou -1) significa que no h
Estrago da Busca e o valor indicado subtrado da
Corrupo dos Portadores do Anel no Indicador de
Avano da Sociedade (at um valor mnimo igual a
zero).
Um cone Dado significa que o Estrago da Busca
igual ao resultado de um dado (jogue depois que a
pea tiver sido mostrada). Uma pea de Busca dessas
considerada uma pea numerada no que diz respeito
aos efeitos de todas as Cartas de Evento.
Todas as Peas Especiais da Sombra tm um cone
Parar no canto direito inferior (v. mais adiante).
A BUSCA DA SOCIEDADE
O TESTE DE BUSCA
Toda vez que o jogador dos Povos Livres movimenta a
Sociedade, o jogador da Sombra rola os dados para defi-
nir os efeitos da Busca.
O efeito de uma Busca determinado da seguinte maneira.
Primeiro, o jogador da Sombra determina o Nvel da Busca.
O Nvel da Busca igual ao nmero total de Dados de Ao
da Sombra no Quadro de Busca.
P E AS D E B US CA
1
2
3
A cor do fundo indica o tipo de pea: bege =
normal, azul = Sociedade, vermelho = Sombra
1
cone Revelar (se houver)
2
Estrago da Busca
3
cone Parar (se houver)
40 Guerra do Anel Segunda Edio Captulo IX: A Busca pelo Anel 41
Nota: Estes dados foram colocados no Quadro
de Busca pelo jogador da Sombra durante a
fase de Alocao Para Busca, mais todos os
resultados Olho que ele conseguiu durante a
fase Jogada de Ao.
Depois, o jogador da Sombra faz um Teste de Busca,
rolando um nmero de Dados de Combate igual ao Nvel da
Busca. Cada resultado igual a 6 um sucesso.
O nmero mximo de dados que pode ser rolado num Teste
de Busca cinco. Um Nvel de Busca maior do que cinco
no adiciona dados ao teste.
Modificadores do Teste de Busca
Se a Sociedade se mover mais de uma vez por turno, a Busca
se torna mais fcil.
Para cada Dado de Ao que o jogador dos Povos Livres
colocou no Quadro de Busca (um dado de Ao dos
Povos Livres colocado ali para cada movimentao da
Sociedade, v. o pargrafo Movimentao da Sociedade, na
pg. 37), o jogador da Sombra adicona +1 ao resultado
de cada dado do teste de Busca.
Se o resultado de um dado for 6 ou mais depois desta
adio, um sucesso.
Exemplo: Quando a Sociedade se movimenta pela
primeira vez durante um turno, o jogador da
Sombra precisa obter resultados iguais a 6 em
seus Dados de Busca para conseguir um Sucesso na
Busca. Se, no entanto, a Sociedade se movimentar
pela segunda vez (depois do jogador dos Povos Livres
ter usado um Dado de Ao para a primeira movi-
mentao e colocado o dado no Quadro de Busca), o
jogador da Sombra precisa apenas de um resultado
igual a 5 ou 6 para obter um sucesso na Busca.
Nota: Lembre-se que um resultado igual a 1
sempre uma falha, independente de qualquer
modificador.
Reavaliao de Busca
A presena de servos ou Fortalezas de Sauron torna a movi-
mentao da Sociedade mais perigosa.
Se, durante a Busca, os Portadores do Anel estiverem numa
regio que contm uma ou mais das seguintes coisas:
Uma fortaleza controlada pelo poder da Sombra.
Uma ou mais unidades de Exrcito da Sombra.
Um ou mais Nazgl.
o jogador da Sombra poder, depois do Teste de Busca,
relanar um dado do Teste de Busca que falhou para cada
uma das condies acima que for verdadeira.
Exemplo 1: Trs unidades de Exrcito e cinco
Nazgl se encontram na regio que contm a figura
da Sociedade, portanto o jogador da Sombra pode
relanar dois dados (um por causa da presena de
unidades de Exrcito e outro devido presena dos
Nazgl).
Exemplo 2: Encontram-se na regio que contm a
figura da Sociedade, um Nazgl, quatro unidades
de Exrcito e uma Fortaleza da Sombra, portanto o
jogador da Sombra pode relanar trs dados (porque
todas as condies relacionadas so verdadeiras).
Estes relanamentos tambm recebem um bnus igual a +1
para cada dado dos Povos Livres que houver no Quadro de
Busca.
DETERMINAO DO ESTRAGO DA BUSCA
Se o jogador da Sombra conseguir pelo menos um sucesso
em sua Jogada de Busca (incluindo relanamentos), a Busca
ter sido bem sucedida e o jogador da Sombra compra uma
pea da Reserva de Busca.
se a pea numerada, seu valor representa o Estrago
da Busca provocado na Sociedade.
se a pea tem um Olho, o Estrago da Busca igual ao
nmero de sucessos conseguidos no Teste de Busca
(se a pea tiver sido comprada pelo fato de a Socie-
dade estar entrando ou saindo de uma Fortaleza da
Sombra, ou devido a uma Carta de Evento, o Olho
tem valor 0).
se a pea tiver um cone Revelar, a Sociedade reve-
lada depois de resolver os outros efeitos.
EFEITOS DA BUSCA QUANDO SE
REVELA OU SE TORNA PBLICA A
SOCIEDADE
Quando o jogador dos Povos Livres torna pblica a
Sociedade, certas habilidades e eventos podem for-lo
a comprar uma Pea de Busca. Quando isto acontece,
deve-se ignorar qualquer cone Revelar que houver na
pea comprada se a Sociedade tiver sido tornada pblica
numa Cidade ou Fortaleza dos Povos Livres.
Quando a Sociedade revelada, se o jogador dos Povos
Livres forado a comprar vrias peas de Busca por
causa da presena de uma Fortaleza, eventos e habili-
dades, o efeito de cada pea resolvido completamente
antes de aplicar o efeito da pea seguinte. Primeiro o
jogador resolve o efeito da pea que fez com que a
Sociedade fosse revelada. Depois, ele resolve todas as
peas relacionadas a eventos e habilidades. Por ltimo,
ele resolve a pea comprada por causa da Fortaleza da
Sombra.
Exemplo: Uma Pea de Busca revela a Sociedade
em Moria e a carta Balrog de Moria est em
jogo. Trs Peas de Busca so compradas (uma
por causa da Busca, outra pelo Balrog e a terceira
devido Fortaleza da Sombra). Primeiro o joga-
dor aplica todos os efeitos devidos primeira Pea
de Busca (aquela que fez com que a Sociedade fosse
revelada), depois o efeito da pea comprada por
causa do Balrog aplicado e, por fim, o efeito da
pea comprada devido Fortaleza resolvido.
42 Guerra do Anel Segunda Edio
EFEITOS DA BUSCA
Para aplicar os efeitos de uma Busca bem sucedida, siga os
passos abaixo:
1) O jogador dos Povos Livres pode usar uma Carta de
Evento Coloque sobre a Mesa relevante para cance-
lar ou reduzir o Estrago da Busca.
2) Depois, o jogador dos Povos livres pode usar a habi-
lidade especial do Guia. Se, depois destes passos, o
Estrago da Busca for maior ou igual a um, o jogador
dos Povos Livres pode decidir reduzir o Estrago da
Busca sofrendo uma baixa (v. a seguir) perdendo
um Companheiro devido s dificuldades encontradas
pela Sociedade ou uma luta entre a Sociedade e os
servos da Sombra.
3) O Estrago da Busca que sobrar tem de ser tratado
usando o Anel (v. a seguir), o que aumentar a Cor-
rupo dos Portadores do Anel.
4) Se a Busca revelar a Sociedade, ela passar a estar reve-
lada (s vezes, o fato de revelar a Sociedade pode levar
compra de uma nova pea, veja o pargrafo Efeitos
da Busca Quando se Revela ou se Torna Pblica a Socie-
dade).
Nota: Se, a qualquer momento durante a reso-
luo da Busca, um novo Guia for apontado
(isto acontece, por exemplo, quando voc usa
a habilidade de Guia de Meriadoc e Peregrin
ou porque o Guia foi eliminado), a habilidade
do novo Guia pode ser usada imediatamente,
se for aplicvel.
Sofrer uma Baixa
Se o jogador dos Povos Livres sofre uma baixa, ele tem de
eliminar um Companheiro.
O jogador dos Povos Livres pode optar entre ter o Guia como
uma baixa ou escolher um Companheiro aleatoriamente
(excluindo os Portadores do Anel, mas incluindo o Guia)
da Sociedade. Se o jogador dos Povos Livres preferir sofrer
uma baixa, o jogador da Sombra escolhe aleatoriamente um
Marcador de Companheiro virado para baixo no Quadro da
Sociedade. O companheiro comprado eliminado do jogo.
Se o Estrago da Busca for maior do que o Nvel do Com-
panheiro eliminado (incluindo um Guia eliminado), o dano
restante dever ser assumido como Corrupo dos Portado-
res do Anel (v. a seguir).
Se o Estrago da Busca for menor que o Nvel do Compa-
nheiro, ele eliminado mesmo assim (i.e. impossvel ferir
Companheiros).
Usar o Anel
Quando o jogador dos Povos Livres usa o anel, ele avana o
Marcador de Corrupo no Indicador de Avano da Socie-
dade um nmero de casas igual ao Estrago da Busca.
Exemplo: Durante o quarto turno do jogo, os por-
tadores do anel encontram-se na regio do Porto
dos Orcs e o jogador dos Povos Livres est movendo o
Marcador de Progresso da Sociedade da casa 1 para
a casa 2 do Indicador de Avano da Sociedade.
No Quadro de Busca, existem trs dados da Sombra
e um dado dos Povos Livres, pois esta a segunda vez
que a Sociedade se movimenta neste turno.
O jogador da Sombra rola trs Dados de Combate:
ele tem de tirar pelo menos um 5 ou 6 para a
Busca ser bem sucedida. Ele tira 2, 5 e 6, um
total de dois sucessos (o jogador da Sombra precisava
de apenas um sucesso para a Busca ser bem suce-
dida). Ele ento compra uma pea da Reserva da
Busca: uma pea com um 3 e sem o cone Revelar.
O Estrago da Busca tem de ser aplicado.
No h cartas nem habilidades de Personagens
a serem usadas e o jogador dos Povos Livres decide
sofrer uma baixa. Passolargo est guiando a Socie-
dade e o jogador no deseja que ele morra, por isso
ele decide escolher um Personagem aleatoriamente.
Todos os Marcadores de Personagem esto embara-
lhados e um escolhido. Um valoroso ano morre
confrontando os servos da Sombra. Como Gimli tem
nvel 2 e o Estrago da Busca 3, ainda existe 1 ponto
de Estrago da Busca a ser aplicado como Corrupo,
e a Corrupo dos Portadores do Anel aumenta.
Pelo fato de a pea no ter o cone Revelar, o lado
Escondido do Marcador de Progresso da Sociedade
continua virado para cima.
O UM ANEL E A DEMANDA DA
MONTANHA DA PERDIO
Mesmo enquanto procura desesperadamente pelo Um Anel,
o Senhor do Escuro nunca seria capaz de imaginar que
algum o levaria a Mordor. Consequentemente, ele no pro-
cura o Anel dentro das fronteiras de seu prprio territrio.
Em Guerra do Anel, a partir do momento em que o Um
Anel chega s fronteiras de Mordor, eventos so provocados
que esto alm do controle dos prprios jogadores. A verda-
R E GI S T RO DA C OR RUP O
Marcadores de Corrupo
A posio do Marcador de Corrupo no
Indicador de Avano da Sociedade usada para
anotar a Corrupo dos Portadores do Anel
42 Guerra do Anel Segunda Edio Captulo IX: A Busca pelo Anel 43
deira luta agora travada entre a vontade do Anel de voltar
a seu Mestre e a determinao dos Portadores do Anel de
chegarem ao fim de sua amarga misso.
O FARDO DO ANEL
A luta fsica, moral e mental dos Portadores do Anel repre-
sentada pela Corrupo.
A Corrupo dos Portadores do Anel aumenta toda vez que
o Anel usado para conter os efeitos de uma Busca bem
sucedida, ou como o resultado de vrias Cartas de Evento.
A Corrupo dos Portadores do Anel diminui atravs de des-
canso em uma Cidade ou Fortaleza aliada ou com o uso de
certas habilidades especiais e Cartas de Eventos.
Toda vez que a Corrupo aumenta ou diminui, o jogador
dos Povos Livres ajusta o Marcador de Corrupo no Indi-
cador de Avano da Sociedade.
Assim que o Marcador de Corrupo chegar a 12 pontos de
Corrupo no Indicador de Avano da Sociedade, o jogador
dos Povos Livres perde o jogo.
A SOCIEDADE EM MORDOR
Em Mordor, o poder do Senhor do Escuro est em toda
parte e o fardo representado pelo Anel fica maior a cada
passo. A Trilha de Mordor a parte final da jornada para
destruir o Um Anel.
A Trilha representada por crculos superpostos na regio
de Gorgoroth no mapa. Note que estes crculos no so
realmente considerados como fazendo parte daquela regio
e a Sociedade no considerada como estando na regio de
Gorgoroth, ou em qualquer outra regio, quando ela est na
Trilha de Mordor.
Se a Sociedade est em Minas Morgul ou em Morannon
durante a Fase da Sociedade, o jogador dos Povos Livres
pode optar por entrar em Mordor. Neste caso, passe imedia-
tamente para os passos a seguir (depois de tornar pblica a
posio da Sociedade, se isso for necessrio).
1) Coloque a figura dos Portadores do Anel na primeira
casa da Trilha de Mordor (que leva o numeral 0
em lfico). A partir deste momento, a Sociedade
considerada como estando na Trilha de Mordor. O
Marcador de Progresso da Sociedade no avana mais
no Indicador de Avano da Sociedade, mas ainda
usado para mostrar se a Sociedade est Escondida ou
foi Revelada.
2) Crie uma nova Reserva de Busca colocando todas as
peas com Olho compradas antes de volta junto com
as peas remanescentes da Reserva da Busca e adicione
todas as Peas Especiais colocadas em jogo por Cartas
de Evento. No coloque de volta na Reserva peas
que foram removidas permanentemente do jogo.
Regras Especiais
As regras especiais a seguir devem ser usadas quando a Socie-
dade estiver na Trilha de Mordor,
Companheiros na Sociedade no podem ser separados
como resultado do uso de um Dado de Ao ou como
efeito de habilidades especiais ou Cartas de Evento.
Toda ao que normalmente separaria um Compa-
nheiro, remove-o do jogo.
Quando o jogador dos Povos Livres tenta movimen-
tar a Sociedade durante a fase de Resoluo de Aes,
no jogue os Dados de Busca. Em vez disso, compre
uma pea da Reserva da Busca. Os efeitos desta pea
so aplicados normalmente como no caso de uma
Busca bem sucedida, com as seguintes diferenas:
Se a pea comprada tiver um Olho, o Estrago
da Busca igual ao nmero de dados no Qua-
dro de Busca (incluindo os dados dos Povos
Livres usados anteriormente para movimentar
a Sociedade durante o mesmo turno).
Normalmente a Sociedade avana uma casa na
Trilha de Mordor quando se movimenta. No
entanto, se a pea tiver o cone Parar, a Socie-
dade permanecer na mesma casa e no se des-
locar para a frente.
A Sociedade ainda tem de estar Escondida para avan-
ar na Trilha de Mordor. Se a Sociedade for revelada,
o jogador dos Povos Livres tem de, como normal,
usar um resultado Personagem de um Dado de Ao
para esconder a Sociedade novamente.
Se, no fim da fase de Resoluo de Aes, o jogador
dos Povos Livres no tiver tentado movimentar ou
esconder a Sociedade na Trilha de Mordor durante
aquele turno, um ponto de Corrupo automatica-
mente somado aos Portadores do Anel.
Quando a Sociedade tiver percorrido todas as cinco
casas da Trilha de Mordor , a Fenda da Perdio ter
sido alcanada e o jogador dos Povos Livres vence o
jogo (a menos que os Portadores do Anel tenham
chegado a 12 pontos de Corrupo, v. pg. 44).
T R I L HA D E MOR D OR
A Trilha de Mordor no considerada uma
parte da regio de Gorgoroth.
Quando a Sociedade entre em Mordor a figura
dos Portadores do Anel colocada no primeiro
Crculo da Trilha.
Se a Sociedade entrar na Fenda da Perdio e os
Portadores do Anel no tiverem 12 pontos de
Corrupo, o jogador dos Povos Livres ganha o
jogo.
44 Guerra do Anel Segunda Edio
CAP T UL O X:
VE NC E ND O O
J OGO
E
xistem quatro maneiras de vencer o jogo. Duas
Condies de Vitria podem ser obtidas a qualquer
momento dentro de um turno (v. o pargrafo Condies
de Vitria Baseadas no Anel, mais adiante), enquanto as duas
outras Condies de Vitria se aplicam somente na fase 6 do
turno, a Verificao de Vitria (v. o pargrafo Condies de
Vitria Militar, mais adiante).
Se alguma dessas condies for satisfeita, o jogo termina com
a vitria para um dos jogadores.
Lembre-se que as Condies de Vitria com nmeros
menores tm precedncia sobre as Condies de Vitria
com nmeros maiores, se duas ou mais delas forem satis-
feitas no mesmo turno.
CONDIES DE VITRIA BASEADAS NO
ANEL
O objetivo mais importante para Sauron recuperar o Um
Anel, enquanto que o objetivo mais importante para os
Povos Livres destruir o Anel.
Por esta razo, se um destes dois eventos acontecer a qual-
quer momento durante um turno, o jogo termina imedia-
tamente sem esperar pela Fase de Verificao de Vitria.
1) Corrupo dos Portadores do Anel: Se tiverem 12
ou mais pontos de Corrupo, os Portadores do Anel
falharam em sua demanda. Sauron recupera o Anel e
o jogador da Sombra vence o jogo.
2) Destruio do Anel: Se a figura dos Portadores do
Anel estiver na casa Fenda da Perdio da Trilha
de Mordor e os Portadores do Anel tiverem menos
do que 12 Pontos de Corrupo, o Anel destrudo.
Sauron derrotado e o jogador dos Povos Livres
vence o jogo.
CONDIES DE VITRIA MILITAR
Na histria de O Senhor dos Aneis, se Sauron tivesse conse-
guido destruir as Naes dos Povos Livres, nem mesmo a
destruio do Anel seria uma vitria adequada para os Povos
Livres.
Ao mesmo tempo, se os povos Livres tivessem conseguido
desafiar Sauron militarmente, o Senhor do Escuro teria sido
obrigado a um foco to intenso na luta contra os Exrcitos
dos Povos Livres que teria sido muito mais fcil para os Por-
tadores do Anel chegarem Montanha da Perdio.
Portanto, se, no fim do jogo, qualquer uma das duas condi-
es a seguir for verdadeira, o jogo termina com uma vitria
militar.
3) A Sombra conquista a Terra-Mdia: Se o Jogador
da Sombra controla Colnias dos Povos Livres que
valem 10 ou mais Pontos de Vitria, o jogador da
Sombra vence o jogo.
4) Sauron banido da Terra-Mdia. Se controlar
Colnias da Sombra que valem 4 ou mais pontos de
Vitria, o jogador dos Povos Livres vence.
As Condies de Vitria Militar baseiam-se no controle de
uma Colnia.
Para fins de uma Vitria Militar, um jogador controla uma
Colnia inimiga se ele tiver o Marcador de Controle de
Colnia sobre ela.
Cada Cidade inimiga que um jogador controla vale 1 Ponto
de Vitria, enquanto que cada Fortaleza inimiga que um
jogador controla vale 2 Pontos de Vitria.
Os jogadores usam seus Marcadores de Pontos de Vitria e
o Registro de Pontos de Vitria para controlar o valor em
Pontos de Vitria de suas conquistas.
Marcadores de Pontos de Vitria
Marcador de Pontos de
Vitria dos Povos Livres
Marcador de Pontos de
Vitria da Sombra
P ONTOS D E VI TR I A
O smbolo em uma
Cidade um lembrete
de que o controle
daquela regio vale 1
Ponto de Vitria para
o oponente.
O smbolo em uma
Fortaleza um lem-
brete de que o con-
trole daquela Fortaleza
vale 2 Pontos de Vit-
ria para o oponente.
44 Guerra do Anel Segunda Edio Captulo XI: Regras para mais de dois jogadores 45
CAP T UL O XI :
R E GR AS PAR A
MAI S D E D OI S
J OGAD OR E S
N
uma partida com trs ou quatro jogadores, cada
jogador representa um dos poderes mais importantes
de O Senhor dos Anis e controla algumas da Naes
e certos Personagens.
QUATRO JOGADORES
No caso de quatro jogadores, as responsabilidades dos joga-
dores so divididas da seguinte maneira:
Povos Livres:
Jogador 1: Gondor (tambm controla os elfos)
Jogador 2: Rohan (tambm controla o Norte e os
Anes)
Sombra:
Jogador 1: O Rei dos Bruxos (a Nao de Sauron)
Jogador 2: Saruman e os Aliados de Sauron
(Isengard e os Sulistas e Orientais)
Todas as regras do jogo padro continuam vlidas com as
seguintes excees:
No incio da partida, o jogador de Gondor e o jogador do
Rei dos Bruxos pegam as Insgnias de Jogador Principal
No incio de cada turno (com exceo do primeiro), o Joga-
dor Principal de uma equipe passa a Insgnia de Jogador
Principal para seu companheiro de equipe.
COMPRA DE EVENTOS
No turno 1, cada jogador compra uma carta para cada um de
seus respectivos Baralhos de Eventos.
Nos turnos seguintes, cada jogador compra uma carta do
Baralho de Eventos que ele preferir.
Depois de comprar as cartas, e descartar as cartas em excesso,
os jogadores da mesma equipe podem trocar as cartas com
seu companheiro de equipe.
Os jogadores no podem mostrar nem falar sobre suas cartas.
Eles podem apenas perguntar um ao outro se eles desejam
trocar uma carta ou no. A carta trocada somente se os dois
jogadores concordarem.
Numa partida com quatro participantes, o nmero de cartas
limite na mo de cada jogador quatro em vez de seis.
FASE DA SOCIEDADE
O Jogador Principal da equipe dos Povos Livres decide se
deve ou no tornar pblica a Sociedade e quem o Guia da
Sociedade.
ALOCAO PARA BUSCA E DADOS DE
AO
O Jogador Principal da equipe da Sombra decide quantos
Dados de Ao ele colocar no Quadro de Busca.
O Jogador Principal de cada equipe joga os Dados de Ao.
RESOLUO DA AO
A equipe dos Povos Livres vai primeiro.
O Jogador Secundrio dos Povos Livres escolhe um Dado de
Ao e usa-o apenas para uma das Naes que ele controla
ou para alguma ao relacionada com a Sociedade ou algum
dos Companheiros, como movimentar ou esconder a Socie-
dade ou deslocar os Companheiros no mapa.
Depois o Jogador Secundrio da equipe da Sombra usa um
Dado de Ao, seguido pelo Jogador Principal dos Povos
Livres e, ento, o Jogador Principal da equipe da Sombra.
As aes so todas realizadas nesta ordem at os dois times
terem usado todos os seus Dados de Ao.
Se um jogador decide passar uma ao, ele ainda tem o direito
de realizar sua prxima ao depois que a equipe adversria
realizou a ao dela.
LIMITES S AES
Cada jogador controla apenas algumas Naes e s pode
usar seus Dados de Ao e Cartas de Evento para recrutar,
movimentar ou lutar com Exrcitos destas Naes. Somente
o jogador que controla uma Nao pode movimentar o
Marcador Poltico daquela Nao, a menos que a habilidade
especial de algum Personagem seja usada.
As regras relativas a regies contendo unidades de Naes
controladas pelos dois jogadores de uma equipe esto descri-
tas no pargrafo Exrcitos Mistos, a seguir.
SUMRIO
Povos Livres
O jogador de Gondor controla Gondor e as Naes
lficas.
O jogador de Rohan controla as Naes de Rohan, do
Norte e os Anes.
Qualquer jogador pode movimentar ou esconder a
Sociedade.
Qualquer jogador pode movimentar ou separar Com-
panheiros.
Os efeitos da Busca sobre a Sociedade so decididos e
aplicados pelo Jogador Principal.
46 Guerra do Anel Segunda Edio
Sombra
O jogador do Rei dos Bruxos controla a Nao de
Sauron, o Rei dos Bruxos e a Boca de Sauron.
O jogador de Saruman e dos Aliados de Sauron con-
trola as Naes de Isengard e dos Sulistas e Orientais
e Saruman.
Qualquer jogador pode buscar a Sociedade.
Qualquer jogador pode movimentar os Nazgl, mas
somente o jogador do Rei dos Bruxos pode recrutar
novos Nazgl.
O nmero de Dados de Ao alocados no Quadro
de Busca antes de jogar os Dados de Ao decidido
pelo Jogador Principal.
EXRCITOS MISTOS
Se, depois de uma ao, houver unidades e Lderes contro-
lados por jogadores diferentes na mesma regio, elas podem
continuar como Exrcitos independentes ou podem se trans-
formar num Exrcito Misto.
Se os Exrcitos continuarem independentes, cada jogador
mantm o controle de suas prprias unidades e Lderes. Se
o nmero total de unidades dos dois Exrcitos exceder o
Limite de Concentrao, os jogadores tero de remover uma
unidade cada, comeando com o Jogador Secundrio, at o
limite voltar a ser respeitado.
As tropas dos dois jogadores podem se transformar num
Exrcito Misto se os dois jogadores concordarem com isso;
eles so obrigados a se tornar um Exrcito Misto, se a regio
for atacada.
O jogador controlador de um Exrcito Misto o jogador que
controla o maior nmero de unidades naquela regio. No caso
de empate, o jogador que tiver o maior nmero de unidades
de Elite ser o controlador. Se continuar havendo empate, o
Jogador Principal atual ser o jogador controlador.
Somente o jogador controlador pode usar Dados de Ao
para movimentar ou atacar com o Exrcito Misto. Se o
nmero de unidades mudar, o controle do Exrcito Misto
pode ser transferido para o outro jogador.
Um jogador pode recuperar o controle de suas unidades
num Exrcito Misto simplesmente usando uma ao para
mover estas unidades para fora da regio onde se encontra
o Exrcito Misto.
Um Exrcito Misto tambm est sujeito s restries polti-
cas (como no poder atravessar outra fronteira) que qualquer
outra Nao no-beligerante que parte do Exrcito Misto.
EVENTOS
Normalmente, as Cartas de Evento s podem ser usadas por
um jogador se elas se aplicam a uma Nao ou Personagem
que elas controlam.
O cone no canto direito inferior da poro Evento de uma
carta indica que jogador pode usar aquela carta.
As cartas que no tm um cone podem ser usadas por qual-
quer jogador.
cones Dos Jogadores
Jogador de
Gondor
Jogador de
Rohan
Jogador
do Rei dos
Bruxos
Jogador de
Saruman e
Aliados de
Sauron
UNIDADES DE ELITE DOS SULISTAS E
ORIENTAIS
Numa partida com mais de dois jogadores, quando Saruman
est em jogo, cada unidade de Elite dos Sulistas e Orientais,
bem como cada unidade de Elite de Isengard, considerada
um Lder alm de uma unidade de Exrcito em questes de
movimentao e combate.
JOGOS COM TRS PARTICIPANTES
A partida com trs jogadores usa as mesmas regras que as de
quatro participantes, mas tem apenas um jogador do lado
dos Povos Livres, cuja participao igual de um jogo com
dois participantes com a seguinte Exceo:
O jogador dos Povos Livres no pode usar duas aes
consecutivas sobre a mesma Nao (ex. ele no pode
usar duas aes consecutivas para recrutar e mover
soldados de Gondor). Ele pode usar duas aes con-
secutivas sobre Exrcitos Mistos, mas no sobre um
Exrcito padro (ex. ele pode movimentar um Exr-
cito de Gondor uma vez e depois um Exrcito Misto
de Gondor e Rohan, mas no pode agir duas vezes
sobre o mesmo exrcito Misto de Gondor e Rohan).
CONDIES DE VITRIA
Cada equipe vence da mesma maneira que nos jogos com
dois participantes. Para determinar a vitria individual den-
tro de uma equipe:
Se a equipe da Sombra vencer, conte o valor em Pon-
tos de Vitria de Fortalezas e Cidades capturadas
pelas Naes de cada jogador da Sombra e subtraia
os Pontos de Vitria de Fortalezas e Cidades que eles
perderam. O jogador que tiver o maior nmero de
Pontos de Vitria vence.
Se a equipe dos Povos Livres vencer, o jogador que
tiver perdido o menor nmero de Pontos de Vitria
em Fortalezas e Cidades conquistadas pela Sombra
vence a partida.
46 Guerra do Anel Segunda Edio Captulo I: Introduo 47
S UMR I O
CAPTULO I:
INTRODUO . . . . . . . 3
NMERO DE JOGADORES. . . . . . .3
NOTAS SOBRE A 2 EDIO . . . . . .3
CAPTULO II:
COMPONENTES DO JOGO . 4
LISTA DE COMPONENTES . . . . . . .4
PEAS DO JOGO . . . . . . . . . . . 8
FIGURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Exrcitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Lderes dos Povos Livres . . . . . . . . . . . 8
Nazgl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Personagens. . . . . . . . . . . . . . . . . 8
O TABULEIRO DO JOGO . . . . . . . 9
REGIES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Regies Livres . . . . . . . . . . . . . . . . 10
NAES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
FORTIFICAES E COLNIAS . . . . . . . . 10
Fortificaes . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Colnias . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
QUADROS E REGISTROS . . . . . . . . . . . 11
CAPTULO III:
PREPARAO DO JOGO . 14
CAPTULO IV:
O TURNO DO JOGO . . . .18
RESUMO DO TURNO . . . . . . . . 18
OS DADOS DE AO . . . . . . . . 18
PARADA DE DADOS DE AO . . . . . . . . 18
ALOCAO PARA BUSCA E
JOGADA DE AO . . . . . . . . . . . . . 19
UTILIZAO DOS DADOS DE AO . . . . . 19
OS ANEIS LFICOS . . . . . . . . . . . . . . 21
CAPTULO V:
CARTAS DE EVENTO . . . 22
BARALHO DE EVENTOS . . . . . . . . . . . 22
COMPRAR CARTAS DE EVENTOS . . . . . . . 22
JOGAR CARTAS DE EVENTOS. . . . . . . . . 22
Cartas de Evento provocando Baixas . . . . . 22
CARTAS DE COMBATE . . . . . . . . . . . . 23
CAPTULO VI:
EXRCITOS E BATALHAS. . 24
PERSONAGENS . . . . . . . . . . . 24
JOGANDO COM PERSONAGENS
DOS POVOS LIVRES . . . . . . . . . . . . .24
DA SOMBRA. . . . . . . . . . . . . . . . .24
MOVENDO PERSONAGENS . . . . . . . . . .24
Movendo Companheiros . . . . . . . . . . .24
Movendo Nazgl e Vassalos . . . . . . . . .24
EXRCITOS E CONCENTRAO. . . 26
COMPOSIO DE EXRCITO . . . . . . . . . 26
LIMITE DE CONCENTRAO. . . . . . . . . 26
DEPSITOS DE EXRCITOS . . . . . . . . . . 26
O RECRUTAMENTO DE TROPAS . . . 26
O RECRUTAMENTO
DE NOVAS UNIDADES E LDERES . . . . . . . 26
RESTRIES AO RECRUTAMENTO . . . . . . 26
COMO USAR UMA CARTA DE EVENTO PARA
RECRUTAR TROPAS . . . . . . . . . . . . . . 27
MOVIMENTAO DE EXRCITOS . . 27
MOVENDO UM EXRCITO . . . . . . . . . . 27
Diviso de um Exrcito. . . . . . . . . . . . 27
Restries de Movimentao . . . . . . . . . 27
O USO DE CARTAS DE EVENTO PARA
MOVIMENTAR EXRCITOS . . . . . . . . . . 27
RESOLUO DA BATALHA . . . . . 28
ATACAR COM EXRCITOS . . . . . . . . . . 28
Diviso de um Exrcito Atacante . . . . . . . 28
Fora de Combate e Liderana . . . . . . . . 28
AVALIANDO O RESULTADO DE
UMA BATALHA . . . . . . . . . . . . . . . 29
Jogar uma Carta de Combate . . . . . . . . 29
Lanar os Dados da Jogada de Combate. . . . 29
Lanar os Dados da Jogada do Lder . . . . .30
Modificadores Aplicados ao
Resultado da Jogada . . . . . . . . . . . .30
Remoo de Baixas . . . . . . . . . . . . .30
Optar por Interromper um Ataque, ou Recuar 30
Fim da Batalha . . . . . . . . . . . . . . . 31
FORTIFICAES, CIDADES, FORTALEZAS,
E CERCOS . . . . . . . . . . . . . . 31
ATACANDO UMA CIDADE OU
FORTIFICAO . . . . . . . . . . . . . . . 31
ATACANDO UMA FORTALEZA . . . . . . . . 31
Lutando uma Batalha Campal . . . . . . . . 31
Recuar para dentro de um Cerco . . . . . . . 31
CONDUZINDO UM CERCO . . . . . . . . . . 32
Restries. . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
SORTIDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
ABRANDAR UM CERCO . . . . . . . . . . . 32
REFORAR UM CERCO. . . . . . . . . . . . 32
CAPTURAR UMA COLNIA . . . . 32
CAPTULO VII:
A POLTICA NA
TERRA-MDIA. . . . . . . 34
O INDICADOR POLTICO . . . . . . 34
ATIVAO DAS NAES DOS POVOS LIVRES 34
AVANAR UMA POSIO POLTICA. . . . .34
CARTAS DE EVENTOS QUE AFETAM O
INDICADOR POLTICO . . . . . . . . . . . . 35
ENTRAR EM GUERRA . . . . . . . . . . . . 35
PERSONAGENS EM GUERRA . . . . . . . . . 35
CAPTULO VIII:
A SOCIEDADE DO ANEL . . 36
FIGURAS E MARCADORES DA
SOCIEDADE . . . . . . . . . . . . . 36
OS PORTADORES DO ANEL . . . . . 36
CORRUPO. . . . . . . . . . . . . . . . . 36
CARTAS DE PERSONAGEM DOS
COMPANHEIROS . . . . . . . . . . 37
O GUIA DA SOCIEDADE. . . . . . . 37
Gollum como Guia . . . . . . . . . . . . . 37
O INDICADOR DE AVANO DA
SOCIEDADE . . . . . . . . . . . . . 37
MOVIMENTAO DA SOCIEDADE . . . . . . 37
LOCALIZANDO A SOCIEDADE . . . . . . . . 38
Torna pblica sua posio . . . . . . . . . . 38
revelada por uma Busca pelo Anel . . . . . 38
Em Fortalezas Sombra . . . . . . . . . . . . 39
ESCONDENDO A SOCIEDADE . . . . . . . . . 39
CURANDO O PORTADOR DO ANEL . . . . . 39
ENTRANDO EM MORDOR . . . . . . . . . . 39
A SEPARAO DE COMPANHEIROS DA
SOCIEDADE . . . . . . . . . . . . . 39
CAPTULO IX:
A BUSCA PELO ANEL . . . 40
A RESERVA DE BUSCA. . . . . . . . 40
PEAS DE BUSCA NORMAIS . . . . . . . . .40
PEAS DE BUSCA ESPECIAIS . . . . . . . . . .40
A BUSCA DA SOCIEDADE . . . . . . 40
O TESTE DE BUSCA . . . . . . . . . . . . . .40
Modificadores do Teste de Busca . . . . . . . 41
Reavaliao de Busca. . . . . . . . . . . . . 41
EFETOS DA BUSCA QUANDO SE REVELA OU
SE TORNA PBLICA A SOCIEDADE . . . . . . 41
DETERMINAO DO ESTRAGO DA BUSCA . . 41
EFEITOS DA BUSCA . . . . . . . . . . . . . .42
Sofrer uma Baixa . . . . . . . . . . . . . .42
Usar o Anel. . . . . . . . . . . . . . . . .42
O UM ANEL E A DEMANDA DA
MONTANHA DA PERDIO. . . . . 42
O FARDO DO ANEL. . . . . . . . . . . . . .43
A SOCIEDADE EM MORDOR . . . . . . . . .43
Regras Especiais . . . . . . . . . . . . . . .43
CAPTULO X:
VENCENDO O JOGO . . . 44
CONDIES DE VITRIA BASEADAS
NO ANEL . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
CONDIES DE VITRIA MILITAR . . . . . .44
CAPTULO XI:
REGRAS PARA MAIS DE DOIS
JOGADORES . . . . . . . 45
QUATRO JOGADORES . . . . . . . 45
COMPRA DE EVENTOS . . . . . . . . . . . . 45
FASE DA SOCIEDADE . . . . . . . . . . . . . 45
ALOCAO PARA BUSCA E
DADOS DE AO . . . . . . . . . . . . . . 45
RESOLUO DA AO. . . . . . . . . . . . 45
LIMITES S AO . . . . . . . . . . . . . . 45
SUMRIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Povos Livres. . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Sombra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
EXRCITOS MISTOS . . . . . . . . . . . . . . 46
EVENTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
UNIDADES DE ELITE SULISTAS & ORIENTAIS . 46
JOGOS COM TRS PARTICIPANTES . 46
CONDIES DE VITRIA . . . . . . 46
SUMRIO. . . . . . . . . 47
48 Guerra do Anel Segunda Edio
Um jogo de ROBERTO DI MEGLIO, MARCO MAGGI E FRANCESCO NEPITELLO
Design do jogo: ROBERTO DI MEGLIO, MARCO MAGGI E FRANCESCO NEPITELLO
Arte: JOHN HOWE
Direo de Arte e Design Grfico: FABIO MAIORANA
Esculturas: BOB NAISMITH
Design das Esculturas: JOHN HOWE E MATTEO MACCHI
Fotos: CHRISTOPH CIANCI
Produo: ROBERTO DI MEGLIO E FABRIZIO ROLLA
Traduo para o Portugus: DOUGLAS QUINTA REIS
Diagramao: TINO CHAGAS
Playtesters: DOUG ADAMS, CHRISTOPHER BENGTSSON, KEVIN CHAPMAN, DEREK COON, ANDY DAGLISH, CALEB DIFFELL, UGO DI MEGLIO,
DAVID FRISTROM, SERGIO GUERRI, KRIS HALL, MICHAEL HALL, MILKE HELBA, STEVE HOPE, CHRISTIAN HRDLICKA, SEAN MCCARTHY,
MARCO MOLIN, DON MOODY, PAOLO MORESCHALCHI, STEVE OWEN, CHRISTIAN PETERSEN, DAN RASPLER, ALEX ROCKWELL, STEVE SAN-
DERS, DOUGLAS SILFEN, MATTHIAS STABER, MARCELLO TAGLIOLI, e RENAUD VERLAQUE.
Playtesters Da Segunda Edio: AMADO ANGULO, MELANIE CHAPMAN, DAVID FORTNER, TOM HANKS, PETER MAJEK, DAVID MORSE, LUIGI
PIUOTO, ANDREW POULTER, CRAIG ROSE, RALF SCHEMMANN, GLENN MAGIC GEEK SHANLEY, ALIJA VILLA, WES WAGNER, KEVIN WARREN-
DER, KEVIN WOJTASZCZYK e CHRIS YIOUNG.
Agradecimentos Especiais: KRISTOPHER BENGTSSON, KEVIN CHAPMAN e Andrew Poulter pelo seu apoio continuado para a clarificao das regras
de guerra do anel e seu precioso feedverso incorporado nesta edio.
Um jogo criado, pblicado e distribuido no mundo todo por ARES GAMES SRL
Edio em Portugus: DEVIR LIVRARIA LTDA.
Rua Teodureto Souto, 624
Cambuci
So Paulo SP
Cep 01539-000
www.devir.com.br
Terra-Mdia, O Hobbit, O Senhor dos Aneis , Guerra do Anel e os personagens, objetos eventos e lugares so marcas ou marcas registradas da The
Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises e so usadas sob licena pela Sophisticated Games Ltd e seus respectivos licenciantes. Guerra
do Anel 2011 Ares Games Srl. 2011 Sophisticated Games Ltd. Aviso Imprprio para crianas com menos de 36 meses. Contm partes pequenas.
Perigo de choking. Fabricado na China.

Você também pode gostar