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EMENTA
Explora projeto interdisciplinar digital contextualizado, aplicando metodologias de projetos com as competências e
habilidades adquiridas ao longo do curso, por meio de trabalho em grupo, na busca pela resolução de problemas de design com
temas transversais.
COMPETÊNCIAS
I – ANALISAR E RESOLVER PROBLEMAS
II – TRABALHO EM EQUIPE
IV – ADAPTAR-SE À MUDANÇA
V – APRENDER E AUTODESENVOLVER-SE
VIII - REPRESENTAÇÃO GRÁFICA E MODELAGEM - Representar graficamente desenhos manuais e modelos, através das
técnicas apropriadas.
X- VISÃO ESTÉTICA - Integrar a estética ao conjunto de valores que dá sentido e identidade à obra.
XII - DOMÍNIO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO - Utilizar sistemas informatizados requeridos para a operacionalização da
profissão.
XIII - GESTÃO DE PROJETOS - Gerenciar o desenvolvimento de projetos de design gráfico, considerando conceitos como
qualidade, produtividade e administração de tempo, recursos humanos e materiais.
XIV - CRIAÇÃO DE PRODUTOS - Criar produtos de design gráfico respaldados em conceitos técnicos e estéticos.
XV - ELABORAÇÃO DE PROJETOS - Elaborar projetos de design gráfico equacionando fatores estéticos, simbólicos, técnicos,
socioeconômicos, culturais e ambientais.
XVI - DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS - Desenvolver produtos de design gráfico em meios impressos e digitais.
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
1. Compreender de maneira aprofundada conceitos e ferramentas do design, promovendo a realização de projeto interdisciplinar em
Design Gráfico.
2.Desenvolver competências e habilidades necessárias no que se refere à pesquisa e geração de conteúdo que subsidiam a construção
de projetos em Design Gráfico.
3.Saber coletar, organizar e analisar informações de modo que apoiem e subsidiem projetos em Design Gráfico.
CRONOGRAMA DE AULA
Objetivos de Aprendizagem
Unidade 1 - Identificar temas de pesquisa em design gráfico.
Preparando-se para o projeto - Desenvolver as bases para um projeto de pesquisa através da formulação de problema,
hipóteses, objetivos e justificativa.
• Para começar a projetar - Revisar temas relevantes da história do Design.
• Conhecendo o usuário - Analisar e aplicar estratégias de design nos projetos atuais.
- Analisar público alvo dos projetos a serem desenvolvidos.
• As relações de produção e - Criar pesquisa de público.
consumo - Criando clientes / compreensão dos consumidores.
• Ferramentas de projeto - Desenvolver as bases de uma estratégia de marketing para os projetos.
- Refletir sobre o posicionamento de marcas e produtos e sua relação com design gráfico.
- Avaliar o papel do marketing e sua relação com a responsabilidade social corporativa.
Estratégias de Ensino
Objetivos de Aprendizagem
Objetivos de Aprendizagem
Unidade 4 - Discutir e avaliar como o design pode entregar impacto social positivo por meio de seus
Design Social. projetos, produtos e serviços.
- Compreender e aplicar as diferenças e semelhanças entre forma e conceito.
- Saber analisar conceitualmente projetos em design.
• Design Social. - Desenvolver o matrix da marca.
• Formas e conceitos no - Organizar as informações.
design. - Desenvolver / revisar o memorial descritivo.
• Análise e avaliação de - Apresentação final dos projetos.
projetos. Estratégias de Ensino
• Do projeto à identidade
visual para o design. Utilização de material referencial em diferentes formatos: vídeos, textos de
referência conceitual, atividades de pesquisa, estudos de caso, infografias interativas,
entre outros.
N1 – Fases 1, 2 e 3 Realização das fases 1, 2 e 3 dentro da Plataforma de Projetos.
N2 – Fase 4 Realização da 4ª fase dentro da Plataforma de Projetos.
AVALIAÇÃO
A Nota Final (NF) da disciplina considera os seguintes elementos e valores:
NOTA N1 NOTA N2
AVALIAÇÃO 1 AVALIAÇÃO 2 AVALIAÇÃO FINAL
Média Final (MF) é calculada com a seguinte média ponderada das duas notas, N1 e N2 e pesos, respectivamente, de 40% e 60%, resultante
da seguinte equação:
MF = (N1*0,4) + (N2*0,6)
Para aprovação, a Nota Final da disciplina deverá ser igual ou superior a 6,0 (seis).
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
AMBROSE, G., HARRIS, P. Fundamentos do Design Criativo. São Paulo: Bookman, 2012.
BEZERRA DE MELO, W. Proposta de um método aberto de projeto de produto. www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3146/tde-10082011-
143605/pt-br.php
BUENO, Wilson da Costa (Org.). Comunicação empresarial e sustentabilidade. São Paulo: Manole, 2015. 1 recurso online. ISBN
9788520449073. Disponível em: Minha biblioteca virtual. Acesso em: 5 out. 2018.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
ACEVEDO, C. e NOHARA, J.J. Como fazer monografias: TCC, dissertações e teses. São Paulo: Atlas, 2013.
AMARAL, D.C. (et al.). Gestão de desenvolvimento de produtos: uma referência para a melhoria do processo. São Paulo: Saraiva, 2006.
BRUSCATO, W. Quem tem medo da monografia? São Paulo : Saraiva, 2010.
Design e ergonomia: aspectos tecnológicos. Bauru, SP: Cultura Acadêmica, 2010. http://www.culturaacademica.com.br/catalogo-
detalhe.asp?ctl_id=64
FONSECA, J. Tipografia e Design Gráfico: design e produção de impressos e livros. Porto Alegre: Bookman, 2008.