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PLANO DE TRABALHO DOCENTE

CURSO: DESIGN GRÁFICO Carga horária: 240 h

Eixo: Informação e Comunicação Segmento: Design Categoria/Código DN: 1156


Tipo: Qualificação profissional

UC 1: PROJETAR MÍDIAS IMPRESSAS E DIGITAIS CH: 48 horas

Situação de Aprendizagem 1 – Criação e aplicação das ferramentas e princípios de design gráfico Número de aulas:
Carga horária prevista: 48 horas 12 dias
A situação de aprendizagem partirá da aplicação de pesquisa de briefing, análise do público-alvo e concorrentes, aspectos de inovação, real
necessidade do mercado, viabilidade técnica, disponibilidade tecnológica e concretização dos conceitos estudados na forma de um protótipo, que
será visualizado no software gráfico ou impresso.

Serão necessárias aplicações de técnicas de criatividade e design, como por exemplo brainstorm, sobre temas relacionados aos produtos digitais
especificados em um briefing. Após isso será feito o planejamento para o desenvolvimento do produto, envolvendo técnicas para desenvolvimento
de produto em design e levando em consideração o gerenciamento da informação e legislação vigente sobre direitos autorais.

É importante que o docente organize o uso do espaço disponível e os recursos a serem utilizados, para que os alunos consigam planejar e executar
as atividades propostas levando em conta o trabalho em equipe e o desenvolvimento de projetos. A cada finalização de aula ou da situação de
aprendizagem, o docente poderá estabelecer relações entre o desempenho dos estudantes e o atendimento aos indicadores, de forma a ser
possível avaliar o desenvolvimento da competência, de maneira processual e individual.

Recursos Didáticos 
Computador, internet, projetor e software gráfico.
Indicadores
Elabora conceitos visuais conforme princípios de design gráfico.
Elabora questionário de briefing conforme perfil do cliente.
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Desenvolve protótipo de acordo com os requisitos do briefing.

Elementos
Conhecimentos Habilidades Atitudes/Valores
Princípios de Design Gráfico: teoria das cores, Interpretar briefing. Cordialidade no trato com as pessoas.
tipografia, imagem vetorial, bitmap, técnicas de Criar conceito visual. Flexibilidade nas diversas situações de
diagramação, criação de identidade visual e marca. Utilizar termos técnicos nas rotinas de trabalho.
trabalho. Colaboração no desenvolvimento do trabalho
Etapas de desenvolvimento de projeto:
Utilizar ferramentas de criação da peça gráfica. em equipe.
cronograma, atividades, proposta e orçamento e
Sigilo no tratamento de dados e informações.
recursos.
Respeito aos direitos de propriedade
Ilustração digital: ferramentas e produção. intelectual.
Responsabilidade e comprometimento com os
Material para impressão: processos de acordos estabelecidos
produção e configuração de Impressão.

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Sala de aula Atividades Registro de Participação

AULA 01 Boas-vindas Coordenação e Instrutor (es) Arquivo de trabalho do brainstorm


1º Momento
Na primeira aula, sugere-se a aplicação de dinâmicas com o objetivo de promover Conhecimentos
Etapas de desenvolvimento de projeto: cronograma,
integração, quebra-gelo e captar primeiras informações sobre os alunos e suas atividades, proposta e orçamento e recursos.
expectativas em relação à UC e seus conhecimentos prévios.
· Apresentação do instrutor e dos alunos (Coordenação): vivências profissionais,
conhecimento do tema, se já desenvolveu ou pretende desenvolver algum projeto
gráfico.
· Verificar acessibilidade do aluno ao computador.
· Alunos criam uma pasta com o nome deles para repositório de arquivos.
· Apresentar projeto do curso (instrutor/coordenação): elementos de competência
e os indicadores, enfatizando que esses últimos serão os parâmetros para avaliação
do aluno no curso.
· Abre-se um momento para dúvidas e esclarecimentos iniciais.
2º Momento
Fundamentos de pesquisa focado no cliente/usuário (briefing): conceito,
funcionalidade e aplicabilidade.
Com o objetivo de diagnosticar o conhecimento prévio dos alunos, será proposta a
seguinte atividade:
· Dinâmica: os alunos irão sugerir diversas situações mostrando questões sobre a
aplicação de marcas, propagandas ou mídia digital de alguns produtos
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analógicos e digitais, suas facilidades ou dificuldades de uso nesses meios. Para


esta atividade será utilizado um aplicativo gráfico de criação colaborativa
(FIGJAM)
· O conteúdo criado na atividade anterior servirá como base para um debate
acerca das metodologias utilizadas na produção de pesquisa na área de design
gráfico/visual ou marketing, como por exemplo: identificação do perfil do
cliente, público-alvo, concorrentes diretos e indiretos.
· O instrutor fará uma demonstração de algumas interfaces na plataforma de
gráfica de criação a partir dos parâmetros listados em um briefing.
AULA 02 Tempestade de Ideias e Pesquisa (BRIEFING)

1º Momento: Serão apresentados alguns exemplos de design visual que não focam
as necessidades reais dos usuários/cliente. Através de depoimentos dos alunos e
com ajuda de dinâmica de tempestade de ideias, será criado um painel eletrônico
com levantamento dos conhecimentos prévios dos alunos a respeito de alguns
produtos que tenham um bom projeto desenvolvido. Resumo da pesquisa (briefing)
Apresentação e levantamento de conceitos
2º Momento: elaboração de projetos (briefing): com os alunos divididos em básicos.
equipes, elaborar o questionário de briefing para uma empresa real ou fictícia.
Após esse processo, as informações serão reunidas na forma de um escopo de Conhecimentos
Princípios de Design Gráfico: teoria das cores, tipografia,
projeto com as respectivas informações técnicas do produto de design visual que imagem vetorial, bitmap, técnicas de diagramação, criação de
será desenvolvido. identidade visual e marca.
3º Momento: Através da mediação do instrutor, os alunos irão praticar o
desenvolvimento do projeto em uma plataforma digital de criação, a partir dos Etapas de desenvolvimento de projeto: cronograma,
atividades, proposta e orçamento e recursos.
parâmetros listados em um briefing e os conceitos anteriormente estudados.
Os alunos farão uma apresentação oral do material desenvolvido. Ilustração digital: ferramentas e produção.

Programas de referência:
Briefing: https://www.des1gnon.com/2017/08/briefing-de-criacao/
Aplicativo on-line: https://www.photopea.com/

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AULA 03 DIREITO AUTORAL

Pesquisa Orientada:
 1º Momento: os alunos irão desenvolver uma pesquisa, divididos em 04
equipes, de acordo com os temas abaixo: Resumo da pesquisa.
 direitos da propriedade intelectual, Apresentação criativa de dinâmica com uso de
 propriedade industrial, ferramentas digitais.
Conhecimentos
 direitos autorais,
Princípios de Design Gráfico: teoria das cores, tipografia,
 contratos e orçamento em design. imagem vetorial, bitmap, técnicas de diagramação, criação de
identidade visual e marca.
2º Momento: Após o momento anterior, os alunos criarão apresentações Etapas de desenvolvimento de projeto: cronograma,
dinâmicas utilizando ferramentas digitais de livre escolha, para assim exercitarem atividades, proposta e orçamento e recursos.
habilidades com ferramentas digitais e criatividade.

3º Momento: as equipes deverão apresentar a pesquisa, socializando os


conhecimentos e analisarão as convergências dos temas e sua aplicabilidade nas
atividades rotineiras de design gráfico.

AULA 04 E 5 IDENTIDADE VISUAL E PROJETO E COR Documento do projeto.


Conhecimentos
Princípios de Design Gráfico: teoria das cores, tipografia,
Contextualização, pesquisa e desenvolvimento - 1º Momento: O instrutor irá imagem vetorial, bitmap, técnicas de diagramação, criação de
identidade visual e marca.
organizar um brainstorming (tempestade de ideias) com o grupo para escolher um

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tema para a criação de uma marca.

2º Momento: o instrutor apresentará alguns exemplos de Projeto de Design de


identidade visual para que os alunos escolham um formato específico para o tema
escolhido. Etapas de desenvolvimento de projeto: cronograma,
atividades, proposta e orçamento e recursos.

3º Momento: o instrutor apresentará alguns exemplos de aplicação da cor em Material para impressão: processos de produção e
configuração de Impressão.
diversos elementos no projeto de Design de identidade visual para que os alunos
escolham um padrão especifico para o tema escolhido.

4º Momento: com o auxílio das pesquisas realizadas anteriormente, eles irão


organizar, em equipe, as informações de texto e imagem para inserção no
documento do projeto com o tema sugerido.
AULA 06 ESTUDO DE CASO 1
Esboço do projeto.
Contextualização: os alunos assistirão um vídeo exibindo uma sequência
metodológica de desenvolvimento de projeto de design. Serão feitas análises e Observações do estudo de caso.
observações sobre a metodologia de desenvolvimento de design. A partir destas Conhecimentos
observações serão definidas os conceitos, funcionalidades e aplicabilidades destas Princípios de Design Gráfico: teoria das cores, tipografia,
imagem vetorial, bitmap, técnicas de diagramação, criação de
técnicas. identidade visual e marca.

Etapas de desenvolvimento de projeto: cronograma,


atividades, proposta e orçamento e recursos.
2º Momento: Os alunos irão praticar o desenvolvimento do projeto em uma
plataforma de criação, a partir dos parâmetros listados em um briefing e os Ilustração digital: ferramentas e produção.
conceitos anteriormente estudados.
AULA 07 TIPOGRAFIA Conhecimentos
Princípios de Design Gráfico: teoria das cores, tipografia,
imagem vetorial, bitmap, técnicas de diagramação, criação de
Estudo de caso 2 - 1º Momento: Estudo de caso: será analisado o caso de diversas identidade visual e marca.
aplicações tipográficas em diferentes contextos ou projetos. Ilustração digital: ferramentas e produção.

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2º Momento: após o exercício anterior os alunos irão fazer uma pesquisa a respeito
do tema tipografia e suas técnicas.
Material para impressão: processos de produção e
configuração de Impressão.
3º Momento: a pesquisa anterior será apresentada pelas equipes ao grupo.

AULA 08 e 09 PRINCÍPIOS DE DESIGN E DIAGRAMAÇÃO

Contextualização: os alunos farão a leitura de um pequeno texto sobre os


princípios de design, e após, será feita um debate a respeito dele. O instrutor Peças gráficas
expõe a sequência de C.R.A.P. (Contraste, Repetição, Alinhamento, Proximidade) e
sua relação com a interface do usuário. Após, serão feitos alguns exercícios para a Conhecimentos
Princípios de Design Gráfico: teoria das cores, tipografia,
prática e assimilação destes princípios utilizando um aplicativo gráfico. imagem vetorial, bitmap, técnicas de diagramação, criação de
ALINHAMENTO: com linhas guias. identidade visual e marca.
PROXIMIDADE: relação entre imagens e textos ou outros objetos de significados Etapas de desenvolvimento de projeto: cronograma,
diversos. atividades, proposta e orçamento e recursos.
REPETICAO: demostrado através dos padrões de identidade visual.
Ilustração digital: ferramentas e produção.
CONTRASTE: relação figura e fundo da teoria da Gestalt.
Material para impressão: processos de produção e
configuração de Impressão.
2º Momento: Os alunos irão praticar o desenvolvimento de peças gráficas na
plataforma de criação, a partir dos parâmetros listados em um briefing e os
conceitos anteriormente estudados.

AULA 10 e 11 TÉCNICAS DE VETORIZAÇÃO E ILUSTRACAO DIGITAL Esboços desenvolvidos


Conhecimentos
Contextualização: serão feitos alguns jogos on line para definição das habilidades Princípios de Design Gráfico: teoria das cores, tipografia,
imagem vetorial, bitmap, técnicas de diagramação, criação de
de vetorização manual. identidade visual e marca.
https://bezier.method.ac/
Etapas de desenvolvimento de projeto: cronograma,
atividades, proposta e orçamento e recursos.
2º Momento: oficina de técnicas de criatividade de vetorização que serão
desenvolvidas com tablet e mouse. Ilustração digital: ferramentas e produção.

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2º Momento: o aluno desenvolverá desenho manual para ser escaneado e Material para impressão: processos de produção e
vetorizado no programa gráfico de acordo com as técnicas vistas anteriormente. configuração de Impressão.

AULA 12 ILUSTRACAO DIGITAL E AVALIAÇÃO DA UC


Contextualização: pesquisar sobre o mercado de trabalho no Brasil e no mundo
na área de CG. Criação de portfólio com peças desenvolvidas
durante a UC.
2º Momento: mercado freelancer e contratado – Os alunos iniciarão a criação
Conhecimentos – Funcionará como uma revisão para todos os
de portfólio digital ou impresso nas plataformas sugeridas pelo instrutor. conhecimentos da UC.

UC 2: EDITAR CONTEUDO DE MÍDIAS IMPRESSAS E DIGITAIS CH: 92 horas

Situação de Aprendizagem 1 – Criar e editar elementos bitmap para um projeto gráfico. Número de aulas:
23 dias
Carga horária prevista: 92 horas

A situação de aprendizagem partirá das referências de um briefing, para criação e edição das imagens, tomando como base a real necessidade do
cliente. Serão necessárias aplicações de técnicas de criatividade e design, como por exemplo brainstorm, sobre temas relacionados aos produtos

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digitais especificados em um briefing.

Serão desenvolvidos vários tipos de técnicas de edição, efeitos e pintura digital utilizando-se dos recursos básicos e avançados dos programas de
edição de imagem. As imagens desenvolvidas serão aplicadas nas diversas peças gráficas criadas ao longo da UC´s.

É importante que o docente organize o uso do espaço disponível e os recursos a serem utilizados, para que os alunos consigam planejar e executar
as atividades propostas levando em conta o trabalho em equipe e o desenvolvimento de projetos. A cada finalização de aula ou da situação de
aprendizagem, o docente poderá estabelecer relações entre o desempenho dos estudantes e o atendimento aos indicadores, de forma a ser
possível avaliar o desenvolvimento da competência, de maneira processual e individual.

Recursos Didáticos 
Computador, internet, projetor e software gráfico.
Indicadores
Cria, manipula e restaura imagem utilizando as ferramentas de programa de edição de imagens bitmap, conforme especificado no briefing do
projeto.
Realiza tratamento de imagem e fotomontagem utilizando ferramentas de manipulação, conforme o efeito desejado.
Diagrama peça gráfica e digital unindo os programas de edição de imagem bitmap e vetorial para finalizar peça gráfica, de acordo com as
especificidades do projeto.

Elementos
Conhecimentos Habilidades Atitudes/Valores
Criação vetorial: gerenciamento de páginas, Operar softwares de edição. Cordialidade no trato com as pessoas.
ferramentas vetoriais, manipulação de objetos, Utilizar termos técnicos nas rotinas de Flexibilidade nas diversas situações de
modelação vetorial, rasterização, objetos trabalho. trabalho.
tridimensionais e efeitos. Organizar dados e informações para o projeto. Colaboração no desenvolvimento do trabalho
em equipe.
Criação Bitmap: resolução, edição não Sigilo no tratamento de dados e informações.
destrutiva, dimensionamento, edição e Respeito aos direitos de propriedade

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composição de imagem e textos. intelectual.


Responsabilidade e comprometimento com os
Edição Bitmap: gerenciamento de cores, acordos estabelecidos
fotomontagem, ajuste de luz e cor, restauração
de foto, pintura digital, efeitos e filtros para
imagens e criação de peças gráficas em
diversos formatos e meios.

Criação 3D: conceitos de objetos


tridimensionais, desenvolvimento, materiais e
renderização.

Sala de aula Atividades Registro de Participação

AULA 01 1º Momento Arquivos de imagens bitmaps diversos.


O instrutor fará uma demonstração de algumas interfaces na plataforma gráfica de
criação, a partir dos parâmetros listados em um briefing. Irá especificar as configurações
Edição Bitmap: gerenciamento de cores,
de equipamento e requisitos técnicos para um melhor desempenho do programa, assim fotomontagem, ajuste de luz e cor, restauração de
como o processo de aquisição do programa no site da ADOBE. foto, pintura digital, efeitos e filtros para imagens e

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O instrutor irá configurar a interface gráfica, junto com os alunos, para o padrão que será
utilizado durante o curso dos menus, painéis, janelas e barra de configuração.

O instrutor fará uma demonstração das ferramentas de zoom.


O instrutor fará uma explanação sobre a construção da imagem no Photoshop, o conceito
PIXEL (PICTURE ELEMENT), e as diferenças em relação a imagem vetorial x bitmap.
criação de peças gráficas em diversos formatos e
meios.
2º Momento
O instrutor promoverá vários exercícios para inserção de imagens no programa: abrindo
imagem, inserindo imagem da internet (área de transferência, copiar e colar), colocar
incorporado e vinculado, salvando em diversos formatos.

Os alunos irão criar objetos e formas básicas a partir dos recursos de pinceis, seleções e
objetos do Photoshop.
Como exercício de fixação, serão feitas diversas fotomontagens com a manipulação de
imagens e seleções.
AULA 02 1º Momento
Os alunos irão criar objetos e formas básicas a partir dos recursos de pinceis, seleções e
objetos do Photoshop.

2º Momento Arquivos de imagens editados.


Conceitos de Camadas: Serão apresentados os recursos de tratamento de Imagem para a
criação de Edição não destrutiva e destrutiva da imagem através das camadas. Criação Bitmap: resolução, edição não destrutiva,
dimensionamento, edição e composição de imagem
e textos.

Salvamento dos arquivos em diversos formatos gráficos para importação e exportação.


Ferramentas de edição e transformação das formas.

Atividade sugerida: CRIAR UM FLYER PARA EVENTO.


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AULA 03 1º Momento: a partir de imagens fornecidas pelo instrutor ou imagens pesquisadas na


internet, os alunos irão redimensioná-las, utilizando as ferramentas de seleção para criar
fusões entre imagens.

2º Momento: com as imagens trabalhadas anteriormente, serão feitas algumas


configurações para construção da imagem impressa ou exibida no monitor, relacionando
os conceitos de resolução e dimensão da imagem e vários formatos de exibição e
equipamentos:

Exemplo: resolução > dpi >dot per inch> impressão ppi> pixel por polegada

1. máquina de impressão:  minilab Arquivos de imagens em diversos


2. criar um papel a3 - resolução - 300 ppi formatos de exibição.
3. escolher uma imagem da internet
4. cortar a imagem na proporção 15 x 10 cm 
5. imagem deve ter 15 x 10 cm e resolução de 300 ppi Criação Bitmap: resolução, edição não destrutiva,
dimensionamento, edição e composição de imagem
6. inserir a imagem no papel a3. e textos.
7. salvar no formato pdf
-----------------------
1. máquina de impressão:  jato de tinta > cmyk
2. criar um papel a4 - resolução - 300 ppi
3. escolher uma imagem da internet
4. cortar a imagem na proporção 5 x 6 cm 
5. imagem deve ter 5 x 6 cm e resolução de 300 ppi
6. inserir a imagem no papel a4.
7. salvar no formato pdf.

AULA 04 E 5 1º Momento Arquivos de imagens manipuladas .


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O instrutor irá apresentar aos alunos as técnicas de refinar seleção (incluindo a máscara).

Procedimentos
Criar seleções com difusão>modelo e fundo preto
Pintar com alt+del.
Máscara de camada com difusão 
Máscara de corte > alt+ctrl+g
Pressionar ctrl e clicar na camada para selecionar Criação Bitmap: resolução, edição não destrutiva,
- dimensionamento, edição e composição de imagem
Plano de fundo: gradiente e textos.
Galeria de efeito - foto granulada
Inserir textos com sombra projetada
-
Configurar cores de primeiro e segundo plano
-
Texto>criar escudo com a marca da turma
Texto rasterizado na camada.
Alteração do texto com e sem o shift pressionado na manipulação.

Observações Técnicas - Utilizar CROP e resolução para essa atividade.


A resolução é definida quando a imagem é criada:
Formatos: TIFF, Raw (não comprimido) e, JPG, PNG (comprimida)
AULA 06 1º Momento
Os alunos irão pesquisar em bancos de imagens na internet ou utilizar imagens fornecidas Criação Bitmap: resolução, edição não destrutiva,
dimensionamento, edição e composição de imagem
pelo instrutor para criar fusões explorando a sua criatividade. e textos.

Transformações e edições diversas: transformação livre, redimensionar, inclinar, girar,


distorcer, perspectiva, deformar, girar e virar.

2º Momento
Criação de design de brindes (camisa, adesivo de carro, caneca).
Criação de fotomontagem com ferramenta marionete, criar movimento do bailarino em
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sequência de frames. Utilizar para complementar a fotomontagem, as ferramentas: pincel


de recuperação, pincel de recuperação de manchas, correção, olhos vermelhos, dissolver.
AULA 07 1º Momento - Objetos inteligentes, shapes, path e pixels

O instrutor apresenta o conceito de objeto inteligente e fornece vários exemplos para


criação. Criação Bitmap: resolução, edição não destrutiva,
dimensionamento, edição e composição de imagem
O instrutor irá definir, junto com os alunos, a criação diversas formas para fazer a e textos.
distinção entre shapes, path e pixels.

O instrutor irá sugerir a criação de uma peça gráfica utilizando os elementos estudos nesta
aula.

AULA 08 1º Momento: REVISÃO: criação de fotomontagem e mesclagem. Arquivos de capa de revista.

Os alunos farão uma pesquisa na internet de uma capa de revista de sua preferência e
Criação Bitmap: resolução, edição não destrutiva,
tentar recriá-la utilizando fotos de sua autoria. dimensionamento, edição e composição de imagem
e textos.
Procedimentos:
Tamanho: formato A4
Utilizar selecionar mascarar
Plano de fundo: gradiente
Galeria de efeito - foto granulada
Inserir textos com sombra projetada
Armazenar imagens no formato especificado pelo instrutor.

2º Momento
- Criação de fotomontagem com ferramenta marionete. Os alunos irão assistir um vídeo
tutorial sobre a criação do efeito e desenvolver o mesmo processo com outra imagem.
Obs.: armazenar imagens no formato especificado pelo instrutor.

3º Momento
– Criação de reflexos e sombras. O instrutor irá demonstrar o processo para criação de
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reflexos e sombras no Photoshop, que serão aplicadas em uma fotomontagem sugerida


pelo instrutor. Obs.: armazenar imagens no formato especificado pelo instrutor.
AULA 09 e 10 1º Momento: Criação de fotomontagem, edição e mesclagem.

2º Momento- As equipes irão se reunir para pesquisar e armazenar o maior número de


texturas de estampas e depositar em uma pasta no computador. As texturas serão
utilizadas para desenvolver diversos mesclagem (tecido, tattoo e flyer) e Patterns.
2º Momento: Os alunos irão tirar foto no celular e desenvolver o corte no formato 3x4 na
impressão. (Repetir para outros formatos) Peças gráficas

3º Momento: Aplicar a ferramenta sensível a conteúdo e carimbo nas fotos armazenadas e Criação Bitmap: resolução, edição não destrutiva,
apresentar o resultado ao grupo. dimensionamento, edição e composição de imagem
e textos.

4º Momento: Utilizar transparência, espelhamento e sombras em nova fotomontagem e


apresentar ao grupo.

Pesquisar sobre o formato/estilo Scrapbook e desenvolver uma composição com as


imagens armazenadas.

AULA 11 e 12 1º Momento: criação e edição de fotos para eventos diversos. 

Reunidos em equipe os alunos irão escolher um evento para pesquisa das novas fotos para
Criação Bitmap: resolução, edição não destrutiva,
armazenamento. As fotos serão editadas para uma apresentação individual dos trabalhos
dimensionamento, edição e composição de imagem
de edição mostrando a imagem antes e depois da mesma. e textos.

2º Momento: criação de LETTERING diversos com textos sombras e composições.

AULA 13 1ª Momento - TEORIA DAS CORES E SUAS APLICACOES Arquivos com logotipo editado.

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PLANO DE TRABALHO DOCENTE

Os alunos criarão uma marca, utilizando o briefing do projeto. escolhido.

Procedimentos Edição Bitmap: gerenciamento de cores,


fotomontagem, ajuste de luz e cor, restauração de
foto, pintura digital, efeitos e filtros para imagens e
 Combinações, sistemas e padrões. criação de peças gráficas em diversos formatos e
 Relação entre cor e cultura. meios.
 Relação entre cor e marca.

Reunidos em equipe, os alunos irão pesquisar na internet fotos antigas que precisam de Fotos restauradas.
AULA 14 restauração.
Edição Bitmap: gerenciamento de cores,
fotomontagem, ajuste de luz e cor, restauração de
As imagens serão trabalhadas no programa de edição bitmap e posteriormente expostas
foto, pintura digital, efeitos e filtros para imagens e
no arquivo compartilhado pela equipe, para discursão em grupo. criação de peças gráficas em diversos formatos e
meios.

AULA 15 Edição de fotos e criação de panfletos


Arquivos de fotos e panfletos.
1º Momento: reunidos em equipe os alunos irão escolher uma foto para ajuste de cores,
P&B e níveis com a ferramenta câmera RAW. Edição Bitmap: gerenciamento de cores,
fotomontagem, ajuste de luz e cor, restauração de
foto, pintura digital, efeitos e filtros para imagens e
2º Momento: as equipes deverão sugerir uma empresa e desenvolver um panfleto criação de peças gráficas em diversos formatos e
promocional utilizando os efeitos pincel histórico com filtros de desfoque, velocidade, meios.
vórtice, artísticos e outros.
AULA 16 Automatiza o programa: Edição Bitmap: gerenciamento de cores,
fotomontagem, ajuste de luz e cor, restauração de
Arquivos de lote, Painel de ações, Imagem HDR. foto, pintura digital, efeitos e filtros para imagens e
1º Momento: criação de peças gráficas em diversos formatos e
Organização de arquivos: o instrutor pedirá aos alunos que organizem um conjunto de meios.

imagens no computador, em arquivos separados de acordo com o tema das fotos.

2º Momento:

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A partir dos arquivos classificados o instrutor fará uma série de atividades


demonstrando o uso das imagens HDR, o painel de ações, e os recursos de
automatização através dos arquivos de lote.

AULA 17 e 18 Pintura Digital - Brushes e Settings(pincéis e configurações)


Arquivo Pinturas digitais

O instrutor exibirá tutorial sobre pintura digital demonstrando as aplicações do Criação Bitmap: resolução, edição não destrutiva,
dimensionamento, edição e composição de imagem
Photoshop para criação de ilustração e arte digital. e textos.
1º Momento: Os alunos irão desenvolver vários exercícios básicos de desenho, para a
prática da pintura digital no tablet. Edição Bitmap: gerenciamento de cores,
fotomontagem, ajuste de luz e cor, restauração de
foto, pintura digital, efeitos e filtros para imagens e
2º Momento: a partir das técnicas desenvolvidas, os alunos irão criar uma pintura criação de peças gráficas em diversos formatos e
meios.
digital baseada em um tema livre.

AULA 19 e 20 Mock-ups

1º Momento: o instrutor irá fornecer aos alunos alguns arquivos de MOCKUPs para que Edição Bitmap: gerenciamento de cores,
sejam manipulados. fotomontagem, ajuste de luz e cor, restauração de
foto, pintura digital, efeitos e filtros para imagens e
criação de peças gráficas em diversos formatos e
2º Momento: os alunos serão orientados no processo de criação das mockups, e após meios.
isso cada aluno irá desenvolver um mockup para um produto específico.

AULA 21 e 22 Timeline, vídeos, gifs e cards animados Criação Bitmap: resolução, edição não destrutiva,
dimensionamento, edição e composição de imagem
e textos.
1º Momento: O instrutor exibe tutorial sobre criação de animações no Photoshop
demonstrando as aplicações do programa para esta função.

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PLANO DE TRABALHO DOCENTE

O instrutor, junto com os alunos, fará a leitura dos princípios de animação.

Através do painel da timeline os alunos criarão uma animação, utilizando os princípios


aprendidos anteriormente. Apois isso, eles irão converter os frames animados em um
arquivo GIF.

2º Momento: Os alunos farão uma pesquisa na internet sobre cards animados


escolhendo um que eles acharem mais interessante para compartilhar com o grupo.

Após a pesquisa eles deverão reproduzir o mesmo tema do card com diferentes
configurações de imagens e vídeos utilizando a timeline do photoshop.
AULA 23 Projetos para portfolio:

Criação Bitmap: resolução, edição não destrutiva,


Os alunos irão desenvolver uma peça gráfica com tema livre, utilizando os programas dimensionamento, edição e composição de imagem
de edição vetorial e bitmap. e textos.

Edição Bitmap: gerenciamento de cores,


fotomontagem, ajuste de luz e cor, restauração de
foto, pintura digital, efeitos e filtros para imagens e
criação de peças gráficas em diversos formatos e
meios.

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UC 3: FINALIZAR PROJETO GRÁFICO CH: 36 horas

Situação de Aprendizagem 1 – Diagramar uma peça gráfica e preparar o arquivo para impressão. Número de aulas:
9 dias
Carga horária prevista: 36 horas
A situação de aprendizagem partirá da verificação de um briefing para editoração eletrônica e uma análise do produto de acordo com os requisitos
de público-alvo, aspectos de inovação, real necessidade do mercado, viabilidade técnica, disponibilidade tecnológica. Estes conceitos serão
aplicados e concretização na forma de um protótipo, que será visualizado no software gráfico ou impresso. Serão necessárias aplicações de
técnicas de design gráfico, como por exemplo diagramação e grids, utilizando-se de temas relacionados aos produtos especificados em um
briefing.

É importante que o docente organize o uso do espaço disponível e os recursos a serem utilizados, para que os alunos consigam planejar e executar
as atividades propostas levando em conta o trabalho em equipe e o desenvolvimento de projetos. A cada finalização de aula ou da situação de
aprendizagem, o docente poderá estabelecer relações entre o desempenho dos estudantes e o atendimento aos indicadores, de forma a ser
possível avaliar o desenvolvimento da competência, de maneira processual e individual.

Recursos Didáticos 
Computador, internet, projetor e software gráfico.

Indicadores
Configura arquivos para impressão e/ou publicação conforme requisitos do projeto.
Finaliza projeto gráfico conforme necessidades do cliente.
Elementos
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PLANO DE TRABALHO DOCENTE

Conhecimentos Habilidades Atitudes/Valores


Configuração: arquivos, equipamentos, Utilizar termos técnicos nas rotinas de Cordialidade no trato com as pessoas.
sistemas de impressão e conversão de trabalho; Flexibilidade nas diversas situações de
cores. Organizar dados e informações para o trabalho.
projeto. Colaboração no desenvolvimento do trabalho
Tipos de arquivos: arquivos abertos e
em equipe.
fechados.
Sigilo no tratamento de dados e informações.
Respeito aos direitos de propriedade
intelectual.
Responsabilidade e comprometimento com os
acordos estabelecidos

Sala de aula Atividades Registro de Participação

AULA 01 1º Momento
O instrutor fará uma demonstração de algumas interfaces na plataforma gráfica de
criação, a partir dos parâmetros listados em um briefing. Irá especificar as
configurações de equipamento e requisitos técnicos para um melhor desempenho Configuração: arquivos, equipamentos, sistemas de impressão
do programa, assim como o processo de aquisição do programa no site da ADOBE e conversão de cores.
INDESIGN.
Tipos de arquivos: arquivos abertos e fechados.
O instrutor irá configurar a interface gráfica, junto com os alunos, para o padrão
que será utilizado durante o curso dos menus, painéis, janelas e barra de
configuração.

O instrutor fará uma demonstração das Ferramentas de zoom.


AULA 02 Arquivo de publicação digital.
1º Momento - O instrutor irá configurar, junto com os alunos, a construção de
uma publicação utilizando uma ferramenta de diagramação ou editoração Configuração: arquivos, equipamentos, sistemas de impressão
e conversão de cores.
eletrônica.
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PLANO DE TRABALHO DOCENTE

2º Momento: o aluno irá configurar os atributos de uma publicação digital: defini


Tipos de arquivos: arquivos abertos e fechados.
e configura colunas; controla número de páginas. Réguas, Guias e Grades utilizam
réguas e guias; configura réguas e guias; configura unidades e medidas; altera
ponto zero; visualiza e configura grades.
AULA 03 1º Momento - O instrutor irá criar, junto com os alunos, a construção de uma
publicação utilizando ferramentas de edição e diagramação de páginas.
Configuração: arquivos, equipamentos, sistemas de impressão
e conversão de cores.
2º Momento: o aluno irá configurar na página os atributos de identidade visual:
página-mestre; aplicação página-mestre; editar página-mestre; inserir numeração Tipos de arquivos: arquivos abertos e fechados.
na página-mestre.

AULA 04 E 5 1º Momento - O instrutor irá criar, junto com os alunos, a construção de uma
Configuração: arquivos, equipamentos, sistemas de impressão
publicação utilizando ferramentas de edição e diagramação de páginas. e conversão de cores.

2º Momento: o aluno irá configurar na página os atributos de imagem: Zoom; Tipos de arquivos: arquivos abertos e fechados.
Texto; Desenho; Tesoura; Traço; Gradiente; Lápis; Objeto; Transformação, modelo
de revista (brochura).
AULA 06 1º Momento - O instrutor irá criar, junto com os alunos, a construção de uma
publicação utilizando ferramentas de edição e diagramação de páginas.
Configuração: arquivos, equipamentos, sistemas de impressão
2º Momento: o aluno irá configurar na página os atributos de tipografia: Caixa de e conversão de cores.
texto; Atributos de texto; Importa Texto; Importa Texto com vínculo; Conexão
Tipos de arquivos: arquivos abertos e fechados.
entre caixas de texto; edita caixas de texto; fluxo de texto Manual e Automático;
inseri símbolos especiais; localizar e substituir texto; Combinar texto e imagem;
ajustar contorno ao objeto; ajustar texto ao caminho; formata parágrafo; cria
estilos; aplica estilos; utiliza cores; aplica contorno ao texto.
AULA 07 1º Momento - O instrutor irá criar, junto com os alunos, a construção de uma
publicação utilizando ferramentas de edição e diagramação de páginas.
Configuração: arquivos, equipamentos, sistemas de impressão
e conversão de cores.
2º Momento: o aluno irá configurar na página os atributos de tabela: cria tabelas;
converte texto em tabela; converte tabela em texto; formata tabelas; Inseri linhas Tipos de arquivos: arquivos abertos e fechados.
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PLANO DE TRABALHO DOCENTE

e colunas; mescla e dividi células; alinha textos na tabela. Utiliza objetos e imagens.
AULA 08 e 09 1º Momento - O instrutor irá criar, junto com os alunos, a construção de uma
publicação utilizando ferramentas de edição e diagramação de páginas.
Configuração: arquivos, equipamentos, sistemas de impressão
2º Momento: o aluno irá configurar na página os atributos de imagem e e conversão de cores.
visualização: inseri imagem; agrupa objetos; formata objetos; altera cor do objeto;
Tipos de arquivos: arquivos abertos e fechados.
ajusta contorno do objeto; importa e exporta gráficos; controla a qualidade de
visualização da imagem. Traços; Desenhos segmentos curvos; mescla desenhos. 

AULA 10 e 11 1º Momento - O instrutor irá configurar, junto com os alunos, a construção de uma
publicação utilizando as ferramentas de finalização e envio em mídia impressa ou
Configuração: arquivos, equipamentos, sistemas de impressão
digital. e conversão de cores.

2º Momento: o aluno irá configurar na página os atributos de impressão: requisitos Tipos de arquivos: arquivos abertos e fechados.
para impressão; escolhe e aplica uma cor; Gradientes. Paletas, cria brochura.

AULA 12 Projetos para portfolio

Os alunos irão desenvolver uma peça gráfica com tema livre, utilizando os Arquivos de publicação digital.
programas de edição vetorial e bitmap.

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PLANO DE TRABALHO DOCENTE

UC 4: CRIAR MODELO COM REPRESENTAÇÃO EM 2D OU 3D CH: 40 horas

Situação de Aprendizagem 1 – Criar imagem foto realista de produtos em 3D. Número de aulas:
10 dias
Carga horária prevista: 40 horas
A situação de aprendizagem partirá da aplicação de pesquisa de briefing, análise do público-alvo e concorrentes, aspectos de inovação, real
necessidade do mercado, viabilidade técnica, disponibilidade tecnológica e concretização dos conceitos estudados na forma de um protótipo, que
será visualizado no software gráfico ou impresso.

Serão necessárias aplicações de técnicas de criatividade e design, como por exemplo brainstorm, sobre temas relacionados aos produtos digitas
especificados em um briefing. Após isso será feito o planejamento para o desenvolvimento do produto, envolvendo técnicas para desenvolvimento
de produto em design e levando em consideração o gerenciamento da informação e legislação vigente sobre direitos autorais.

É importante que o docente organize o uso do espaço disponível e os recursos a serem utilizados, para que os alunos consigam planejar e executar
as atividades propostas levando em conta o trabalho em equipe e o desenvolvimento de projetos. A cada finalização de aula ou da situação de
aprendizagem, o docente poderá estabelecer relações entre o desempenho dos estudantes e o atendimento aos indicadores, de forma a ser
possível avaliar o desenvolvimento da competência, de maneira processual e individual.

Recursos Didáticos 
Computador, internet, projetor e software gráfico.

Indicadores
Cria modelo em 2D ou 3D de acordo com os requisitos do projeto.
Desenvolve protótipo impresso em 3D e faz os devidos ajustes.
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PLANO DE TRABALHO DOCENTE

Elementos
Conhecimentos Habilidades Atitudes/Valores
Ilustração e modelagem digital 2D e 3D: Utilizar termos técnicos nas rotinas de Cordialidade no trato com as pessoas.
conceitos, técnicas de criação, modelagem, trabalho; Flexibilidade nas diversas situações de
texturas, iluminação, render e pós-produção. Organizar dados e informações para o trabalho.
projeto; Colaboração no desenvolvimento do trabalho
Equipamento e programas para ilustração e
Utilizar os equipamentos de acordo com as em equipe.
modelagem 2D e 3D.
especificações. Sigilo no tratamento de dados e informações.
Introdução a impressão 3D. . Respeito aos direitos de propriedade
intelectual.
Responsabilidade e comprometimento com os
acordos estabelecidos

Sala de aula Atividades Registro de Participação

AULA 01
O instrutor irá criar, junto com os alunos, objetos e espaços 3D com o Adobe
Dimension. Arquivos de imagens diversas.
O instrutor irá apresentar a Interface e como é feita a criação de projetos;

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PLANO DE TRABALHO DOCENTE

Link adobe curso Dimension:


https://por.adobe-educa.com/p/adobe-dimension

AULA 02 Os alunos irão pesquisar na internet os processos de construção em 3D os


principais termos utilizados na linguagem técnica os conceitos e trabalhos
produzidos na área.
O instrutor irá configurar, junto com os alunos, a construção de um modelo 3D Arquivos de imagens diversas.
utilizando as ferramentas:
Modelos 3D no projeto e modelos de materiais;

AULA 03 O instrutor irá configurar, junto com os alunos, a construção de um modelo 3D


utilizando as ferramentas:
Arquivos de imagens diversas.
Aplicação de materiais; Trabalhando com iluminação; Renderizar para PNG;

AULA 04 E 5 O instrutor irá configurar, junto com os alunos, a construção de um modelo 3D


utilizando as ferramentas:
Renderizar para PNG; Fundos e configurações avançadas;https://por.adobe- Arquivos de imagens diversas.
educa.com/courses/adobe-dimension/lectures/10316459

AULA 06 O instrutor irá configurar, junto com os alunos, a construção de um modelo 3D


utilizando as ferramentas: Arquivos de imagens diversas.
Uso de câmaras; Render a PSD;
AULA 07 Os alunos irão pesquisar os produtos e peças gráficas que podem ser modelados
em 3D e após isso recriá-los com nova identidade visual.
Arquivos de imagens diversas.

AULA 08, 09 Os alunos irão criar uma publicação digital com diversos elementos de um portfolio Arquivos de imagens diversas.
E 10 em 3D.
O tema para esta atividade será escolhido em braistorming e a atividade será

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PLANO DE TRABALHO DOCENTE

desenvolvida em equipe.
Após o termino da modelagem 3D os alunos irão desenvolver a publicação no
INDESIGN.

UC 5: PROJETO INTEGRADOR DESIGN GRÁFICO CH: 24 horas

Situação de Aprendizagem 1 – Desenvolver plano de mídia digital e portfólio. Número de aulas:


6 dias

Carga horária prevista: 24 horas

O Projeto Integrador é uma Unidade Curricular de Natureza Diferenciada, baseada na metodologia de ação-reflexão-ação, que se constitui na
proposição de situações desafiadoras a serem cumpridas pelo aluno. Esta Unidade Curricular é obrigatória nos cursos de Aprendizagem
Profissional Comercial, Qualificação Profissional, Habilitação Profissional Técnica de Nível Médio e Qualificação Profissional Técnica de Nível Médio.
O planejamento e a execução do Projeto Integrador propiciam a articulação das competências previstas no perfil profissional de conclusão, pois
apresentam ao aluno situações que estimulam o seu desenvolvimento profissional ao precisar decidir, opinar e debater com o grupo a resolução
de problemas a partir do tema gerador.
Durante a realização do Projeto, portanto, o aluno poderá demonstrar sua atuação profissional pautada pelas Marcas Formativas Senac, uma vez
que permite o trabalho em equipe e o exercício da ética, da responsabilidade social e da atitude empreendedora.
O Projeto Integrador prevê:
• articulação das competências do curso, com foco no desenvolvimento do perfil profissional de conclusão;
• criação de estratégias para a solução de um problema ou de uma fonte geradora de problemas relacionada à prática profissional;
• desenvolvimento de atividades em grupos realizadas pelos alunos, de maneira autônoma e responsável;

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PLANO DE TRABALHO DOCENTE

• geração de novas aprendizagens ao longo do processo;


• planejamento integrado entre todos os docentes do curso;
• compromisso dos docentes com o desenvolvimento do projeto no decorrer das Unidades Curriculares;
• espaço privilegiado para imprimir as Marcas Formativas Senac:
- domínio técnico-científico;
- atitude empreendedora;
- visão crítica;
- atitude sustentável;
- atitude colaborativa.

A partir do tema gerador, são necessárias três etapas para a execução do Projeto Integrador:

Aula 1
1ª) Problematização: corresponde ao ponto de partida do projeto. Na definição do tema gerador, deve-se ter em vista uma situação plausível,
identificada no campo de atuação profissional e que perpasse as competências do perfil de conclusão. Nesse momento, é feito o detalhamento do
tema gerador e o levantamento das questões que irão nortear a pesquisa e o desenvolvimento do projeto. As questões devem mobilizar ações que
articulem as competências do curso para a resolução do problema.
Aulas 2, 3 e 4
2ª) Desenvolvimento: para o desenvolvimento do Projeto Integrador, é necessário que os alunos organizem e estruturem um plano de trabalho.
Esse é o momento em que são elaboradas as estratégias para atingir os objetivos e dar respostas às questões formuladas na etapa de
problematização. O plano de trabalho deve ser realizado conjuntamente pelos alunos e prever situações que extrapolem o espaço da sala de aula,
estimulando pesquisa em bibliotecas, visita aos ambientes reais de trabalho, contribuição de outros docentes e profissionais, além de outras ações
para a busca da resolução do problema.
Aulas 5 e 6 – Apresentação, reflexão e ajustes.
3ª) Síntese: momento de organização e avaliação das atividades desenvolvidas e dos resultados obtidos. Nessa etapa, os alunos podem rever suas
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PLANO DE TRABALHO DOCENTE

convicções iniciais à luz das novas aprendizagens, expressar ideias com maior fundamentação teórica e prática, além de gerar produtos de maior
complexidade. É importante que a proposta de solução traga aspectos inovadores, tanto no próprio produto como na forma de apresentação.
Proposta de temas gerador a serem apresentadas aos alunos para definição de desenvolvimento.

Sala de aula Atividades

PROPOSTA 01 Proposta 1: Desenvolvimento de portfólio de mídia digital para Design Gráfico.


A partir da necessidade de escolher e organizar os principais projetos gráficos desenvolvidos por uma agência, o aluno
desenvolve um portfólio de mídia digital dos trabalhos, considerando organização, seleção e apresentação das peças
gráficas. É interessante que a proposta contemple diferentes públicos e necessidades. O desafio deve considerar as peças
de mídia digital com ótima finalização, atendendo às demandas dos clientes e considerando princípios de Design Gráfico e
sua produção. Para desenvolver a proposta, sugere-se que os alunos visitem uma agência de marketing, publicidade ou
estúdio de Design Gráfico e conversem com os responsáveis pelo desenvolvimento das peças gráficas. A composição do
portfólio pode ter como base os projetos mídia digital desenvolvidos pelos alunos durante o curso.

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PLANO DE TRABALHO DOCENTE

PROPOSTA 02 Proposta 2: Plano de mídia digital.


Os alunos irão criar um plano de mídia digital para uma marca ou empresa, registrando em um relatório e expondo a
análise para o empresário com observações sobre todos os tipos de anúncios on-line e sugerindo qual a mídia mais
importante a ser utilizada. É importante considerar esta atividade como um questionamento ou pesquisa a respeito do
mercado de trabalho e atuação deste profissional.

Indicadores para avaliação


Para avaliação do Projeto Integrador, são utilizados os seguintes indicadores:

• cumpre as atividades previstas no plano de ação, conforme desafio identificado no tema gerador.
• apresenta resultados ou soluções de acordo com as problemáticas do tema gerador e objetivos do PI.

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