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propostos.
Laboratório de T.I.
IDE Eclipse
SDK Java
Indicadores
Conhecimentos
1. Conceitos: lógica de programação, linguagens de programação e portugol.
2. Utilização de variáveis, operadores lógicos e aritméticos na criação de algoritmos
3. Aplicação de estruturas condicionais e de repetição na criação de algoritmos.
4. Conceitos de programação orientada a objetos.
5. Funções e procedimentos: declaração, parâmetros. Retorno e chamada.
Habilidades
1. Criar algoritmos estruturados.
2. Utilizar algoritmos.
Atitudes/Valores
1. Proatividade no desenvolvimento das atividades profissionais.
2. Colaboração no desenvolvimento do trabalho em equipe.
3. Respeito aos direitos de propriedade intelectual.
AULA 01
Acolhimento e fala da supervisão.
Apresentação do Modelo Pedagógico SENAC e observações gerais.
Apresentação do professor e dos alunos, com a dinâmica à escolha do instrutor.
Apresentação do curso e das Unidades Curriculares (UC).
Apresentação dos indicadores da UC1.
Abertura para perguntas e dúvidas.
Apresentação do vídeo: Porque todos deveriam aprender a programar?
(https://www.youtube.com/watch?v=mHW1Hsqlp6A )
Discursão com os alunos sobre o tema do vídeo e o que a lógica já está presente no
nosso dia a dia.
Os alunos irão criar sequencias lógicas de várias ações propostas (tomar banho, trocar
uma lâmpada, trocar o pneu de um carro...)
Apresentação dos conceitos de argumentos indutivos e dedutivos. Será lançado o
desafio da Avenida Complicada e corrigido.
OBS.: Caso o tempo não seja suficiente o professor poderá finalizar na aula posterior.
AULA 02
Contextualização e mobilização.
Apresentar o site https://blockly.games/?lang=pt-br aos alunos.
Atividade de Aprendizagem
Com o objetivo de diagnosticar o conhecimento prévio dos alunos, o instrutor irá
propor a seguinte atividade:
Resolução dos 10 desafios do jogo Labirinto do site (o primeiro será resolvido pelo
instrutor como um pequeno manual de como se jogar). Pode-se criar uma gincana
entre os alunos e até mesmo (a depender do número de alunos) criar duplas.
SE NOTA ≥ 7 ENTAO
IMPRIMA APROVADO
SENÃO
IMPRIMA REPROVADO
AULA 03
Contextualização e mobilização.
O professor exibirá um vídeo (curto) que relate a evolução das linguagens de
programação. (most-popular-programming-languages-1965-2019)
Atividade de Aprendizagem
Download e Instalação do ambiente de desenvolvimento IDE Eclipse
(https://www.eclipse.org/downloads/ )
Apresentação da IDE Eclipse e estrutura de projetos JAVA (ou Python) no Eclipse.
AULA 04
Atividade de Aprendizagem
Continuação da aula anterior: Aula expositiva dialogada sobre estruturas condicionais,
utilizando a sintaxe da linguagem JAVA (ou Python), seguido de lista de exercícios para
que os alunos pratiquem os conhecimentos apresentados. Os algoritmos serão
compilados, corrigidos em caso de erro e apresentados pelos alunos para comparação
das lógicas utilizadas.
AULA 05
Mobilização
O instrutor irá exibir alguns trechos de códigos com erros simples de programação e
solicitará aos alunos que descubram os erros. O instrutor irá analisar e comentar as
soluções sugeridas. (Aproximadamente 15 min)
Atividade de Aprendizagem:
Aula expositiva dialogada sobre estruturas de repetição, utilizando a sintaxe da
linguagem JAVA (ou Python) e conceito, sintaxe e utilização de vetores, seguido de lista
de exercícios para que os alunos pratiquem os conhecimentos apresentados. Os
algoritmos serão compilados, corrigidos em caso de erro e apresentados pelos alunos
para comparação das lógicas utilizadas.
AULA 06
Atividade de Aprendizagem:
Continuação da aula anterior: aula expositiva dialogada sobre estruturas de repetição,
utilizando a sintaxe da linguagem JAVA (ou Python), seguido de lista de exercícios para
que os alunos pratiquem os conhecimentos apresentados. Os algoritmos serão
compilados, corrigidos em caso de erro e apresentados pelos alunos para comparação
das lógicas utilizadas.
AULA 07
Mobilização
O instrutor irá exibir alguns trechos de códigos que se repetem ao longo da estrutura
do programa e com isso demonstrar o quanto podemos poupar digitação e evitar erros
utilizando os conceitos de modularização de códigos. (Aproximadamente 15 min)
Atividade de Aprendizagem:
Os alunos farão uma pesquisa individual sobre modularização de códigos e as suas
principais vantagens. Após a apresentação e discursão sobre o conteúdo encontrado
pelos alunos, será mostrada a sintaxe da criação de procedimentos e funções em Java
(ou Python), seguidos de lista de exercícios para que os alunos pratiquem os
conhecimentos apresentados. Os algoritmos serão compilados, corrigidos em caso de
erro e apresentados pelos alunos para comparação das lógicas utilizadas
AULA 08
Mobilização
O instrutor irá exibir o vídeo Programação Orientada a Objetos (POO) // Dicionário do
Programador (https://www.youtube.com/watch?v=QY0Kdg83orY ), como introdução a
programação orientada a objeto.
Será discutido com os alunos o que eles assimilaram do vídeo, bem como algum
conhecimento prévio que possuam.
Atividade de Aprendizagem:
Os alunos farão uma pesquisa em duplas sobre os conceitos de básicos de
Programação Orientada a Objeto: Classe, Objetos, Atributos, Métodos.
Após a apresentação e discursão sobre o conteúdo encontrado pelos alunos, será
mostrada a sintaxe da linguagem JAVA (ou Python) na criação de Classes, Atributos e
Métodos, seguido de lista de exercícios para que os alunos pratiquem os
conhecimentos apresentados. Os algoritmos serão compilados, corrigidos em caso de
erro e apresentados pelos alunos para comparação das lógicas utilizadas.
AULA 09
Síntese e Aplicação – Desenvolvimento de um algoritmo que simule um jogo simples
Com base nos conhecimentos adquiridos durante as aulas os alunos irão criar um
pequeno programa que demonstre um jogo simples (jogo da velha, forca, pedra papel
e tesoura, palitinhos, etc.)
Avaliação