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Situação de Aprendizagem – Desenvolve algoritmos para resolução de problemas

propostos.

O docente irá mobilizar os alunos através da apresentação de diversos exemplos do dia


a dia que, mesmo sem nos darmos conta, estamos construindo sequências lógicas para
realizar tais tarefas.

Os conceitos devem ser expostos em paralelo a exercícios práticos com níveis de


dificuldade crescente. Os algoritmos iniciais devem ser criados sem o auxílio do
computador, mas utilizando-se do Portugol. Num segundo momento deve-se
introduzir uma linguagem de programação (JAVA ou Python) para que o aluno possa
ver os algoritmos gerados por ele sendo executados e gerando os resultados
pretendidos.

Conceitos de programação orientada a objeto devem ser associados a exemplos


práticos implementados e testados pelos alunos.

A situação de aprendizagem, portanto, mobilizará elementos de competência


relacionados aos indicadores 1, 2 desta unidade curricular, que contribuirão para a
vivência, análise e resolução das problemáticas apresentadas.

Laboratório de T.I.
IDE Eclipse
SDK Java

Indicadores

1. Constrói algoritmos de acordo com conceitos da lógica de programação.


2. Soluciona situações-problema utilizando lógica de programação.

Conhecimentos
1. Conceitos: lógica de programação, linguagens de programação e portugol.
2. Utilização de variáveis, operadores lógicos e aritméticos na criação de algoritmos
3. Aplicação de estruturas condicionais e de repetição na criação de algoritmos.
4. Conceitos de programação orientada a objetos.
5. Funções e procedimentos: declaração, parâmetros. Retorno e chamada.

Habilidades
1. Criar algoritmos estruturados.
2. Utilizar algoritmos.

Atitudes/Valores
1. Proatividade no desenvolvimento das atividades profissionais.
2. Colaboração no desenvolvimento do trabalho em equipe.
3. Respeito aos direitos de propriedade intelectual.
AULA 01
Acolhimento e fala da supervisão.
Apresentação do Modelo Pedagógico SENAC e observações gerais.
Apresentação do professor e dos alunos, com a dinâmica à escolha do instrutor.
Apresentação do curso e das Unidades Curriculares (UC).
Apresentação dos indicadores da UC1.
Abertura para perguntas e dúvidas.
Apresentação do vídeo: Porque todos deveriam aprender a programar?
(https://www.youtube.com/watch?v=mHW1Hsqlp6A )
Discursão com os alunos sobre o tema do vídeo e o que a lógica já está presente no
nosso dia a dia.
Os alunos irão criar sequencias lógicas de várias ações propostas (tomar banho, trocar
uma lâmpada, trocar o pneu de um carro...)
Apresentação dos conceitos de argumentos indutivos e dedutivos. Será lançado o
desafio da Avenida Complicada e corrigido.
OBS.: Caso o tempo não seja suficiente o professor poderá finalizar na aula posterior.

AULA 02
Contextualização e mobilização.
Apresentar o site https://blockly.games/?lang=pt-br aos alunos.

Atividade de Aprendizagem
Com o objetivo de diagnosticar o conhecimento prévio dos alunos, o instrutor irá
propor a seguinte atividade:
Resolução dos 10 desafios do jogo Labirinto do site (o primeiro será resolvido pelo
instrutor como um pequeno manual de como se jogar). Pode-se criar uma gincana
entre os alunos e até mesmo (a depender do número de alunos) criar duplas.

As respostas serão apresentadas e possíveis erros serão comentados.

Aula Expositiva Dialogada


Exibição do seguinte algoritmo em Portugol:

SE NOTA ≥ 7 ENTAO
IMPRIMA APROVADO
SENÃO
IMPRIMA REPROVADO

O professor irá explicar, utilizando o recurso pedagógico de sua preferência (slide,


mesa digitalizadora, etc) os conceitos de variáveis, tipos de dados e operadores
aritméticos utilizando Portugol.
Obs.: O instrutor pode propor outro algoritmo que considerar melhor com sua prática
pedagógica.

Os alunos interpretarão o objetivo do algoritmo exibido. (Aproximadamente 05 min).


Após o momento de interpretação, os alunos irão apresentar suas conclusões sobre a
função do algoritmo em questão. (Aproximadamente 10 min)
Será então colocado como desafio que os alunos modifiquem o algoritmo para
acrescentar a opção RECUPERAÇÃO para todas as notas que estiverem entre 5 e 6.
(Aproximadamente 15 min)

AULA 03
Contextualização e mobilização.
O professor exibirá um vídeo (curto) que relate a evolução das linguagens de
programação. (most-popular-programming-languages-1965-2019)

Atividade de Aprendizagem
Download e Instalação do ambiente de desenvolvimento IDE Eclipse
(https://www.eclipse.org/downloads/ )
Apresentação da IDE Eclipse e estrutura de projetos JAVA (ou Python) no Eclipse.

Aula expositiva dialogada sobre estruturas condicionais, utilizando a sintaxe da


linguagem JAVA (ou Python), seguido de lista de exercícios para que os alunos
pratiquem os conhecimentos apresentados. Os algoritmos serão compilados,
corrigidos em caso de erro e apresentados pelos alunos para comparação das lógicas
utilizadas.

AULA 04
Atividade de Aprendizagem
Continuação da aula anterior: Aula expositiva dialogada sobre estruturas condicionais,
utilizando a sintaxe da linguagem JAVA (ou Python), seguido de lista de exercícios para
que os alunos pratiquem os conhecimentos apresentados. Os algoritmos serão
compilados, corrigidos em caso de erro e apresentados pelos alunos para comparação
das lógicas utilizadas.

AULA 05
Mobilização
O instrutor irá exibir alguns trechos de códigos com erros simples de programação e
solicitará aos alunos que descubram os erros. O instrutor irá analisar e comentar as
soluções sugeridas. (Aproximadamente 15 min)

Atividade de Aprendizagem:
Aula expositiva dialogada sobre estruturas de repetição, utilizando a sintaxe da
linguagem JAVA (ou Python) e conceito, sintaxe e utilização de vetores, seguido de lista
de exercícios para que os alunos pratiquem os conhecimentos apresentados. Os
algoritmos serão compilados, corrigidos em caso de erro e apresentados pelos alunos
para comparação das lógicas utilizadas.
AULA 06
Atividade de Aprendizagem:
Continuação da aula anterior: aula expositiva dialogada sobre estruturas de repetição,
utilizando a sintaxe da linguagem JAVA (ou Python), seguido de lista de exercícios para
que os alunos pratiquem os conhecimentos apresentados. Os algoritmos serão
compilados, corrigidos em caso de erro e apresentados pelos alunos para comparação
das lógicas utilizadas.

Serão abordados conceitos e sintaxe de funções utilizando a linguagem JAVA (ou


Python) e a partir de alguns exercícios das listas anteriores, os algoritmos devem ser
refeitos para que a técnica de modularização possa ser utilizada na solução dos
problemas.

AULA 07
Mobilização
O instrutor irá exibir alguns trechos de códigos que se repetem ao longo da estrutura
do programa e com isso demonstrar o quanto podemos poupar digitação e evitar erros
utilizando os conceitos de modularização de códigos. (Aproximadamente 15 min)

Atividade de Aprendizagem:
Os alunos farão uma pesquisa individual sobre modularização de códigos e as suas
principais vantagens. Após a apresentação e discursão sobre o conteúdo encontrado
pelos alunos, será mostrada a sintaxe da criação de procedimentos e funções em Java
(ou Python), seguidos de lista de exercícios para que os alunos pratiquem os
conhecimentos apresentados. Os algoritmos serão compilados, corrigidos em caso de
erro e apresentados pelos alunos para comparação das lógicas utilizadas

AULA 08
Mobilização
O instrutor irá exibir o vídeo Programação Orientada a Objetos (POO) // Dicionário do
Programador (https://www.youtube.com/watch?v=QY0Kdg83orY ), como introdução a
programação orientada a objeto.
Será discutido com os alunos o que eles assimilaram do vídeo, bem como algum
conhecimento prévio que possuam.

Atividade de Aprendizagem:
Os alunos farão uma pesquisa em duplas sobre os conceitos de básicos de
Programação Orientada a Objeto: Classe, Objetos, Atributos, Métodos.
Após a apresentação e discursão sobre o conteúdo encontrado pelos alunos, será
mostrada a sintaxe da linguagem JAVA (ou Python) na criação de Classes, Atributos e
Métodos, seguido de lista de exercícios para que os alunos pratiquem os
conhecimentos apresentados. Os algoritmos serão compilados, corrigidos em caso de
erro e apresentados pelos alunos para comparação das lógicas utilizadas.
AULA 09
Síntese e Aplicação – Desenvolvimento de um algoritmo que simule um jogo simples

Com base nos conhecimentos adquiridos durante as aulas os alunos irão criar um
pequeno programa que demonstre um jogo simples (jogo da velha, forca, pedra papel
e tesoura, palitinhos, etc.)

. O instrutor terá a liberdade de aplicar a atividade individualmente, em duplas ou


grupos, desde que, sejam atribuídas responsabilidades, mecanismos de controle e
avaliação dos processos executados individualmente. Durante essa etapa o professor
ficará à disposição para possíveis consultas e dúvidas.

Avaliação

A produção e apresentação do jogo será utilizada como mecanismo de avaliação pelo


instrutor, podendo este, inserir outras avaliações no decorrer da UC.

Obs.: A atividade proposta poderá ser feita individualmente, em dupla ou em grupos. O


instrutor tem a liberdade de propor outras atividades, desde que em concordância
com a supervisão pedagógica.

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