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GOVERNO DO ESTADO DO MARANHÃO

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO


INSTITUTO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO MARANHÃO – IEMA
DIRETORIA ADJUNTA PEDAGÓGICA

GUIA DE APRENDIZAGEM
IEMA Pleno: Coroatá
Curso Técnico em Informática
Professor LANYLLDO ARAÚJO DOS SANTOS Período Série:

Componente Curricular Desenvolvimento de Projeto de Software 1º 3º


Justificativa
A Disciplina de Desenvolvimento de Projeto de Software surgir mediante a necessidade do discente
em aplicar os conceitos aprendidos ao longo do curso Técnico em Informática, em uma disciplina de
cunho prático. Assim, a disciplina objetiva adquirir subsídios teóricos e práticos relacionados à
criação de um software completo passando pelo levantamento de requisitos, criação de diagramas,
desenvolvimento do programa utilizando programação orientada a objetos e realizar os testes de
software com ferramentas automatizadas.
Competências e Habilidades
• adquirir subsídios teóricos e práticos relacionados à codificação de softwares utilizando o
paradigma de programação orientado a objetos;
• Vivenciar um ambiente de prototipagem de sistemas em uma linguagem compilada (linguagem
Java);
• Criar um software com acesso ao banco de dados Mysql e utilização das quatro operações
básicas CRUD (Create, Read, Update e Delete) em JAVA.
• Aplicar os conceitos de POO (Programação Orientada a Objetos);
Objeto de Conhecimento
(Conteúdo)
I – Unidade II – Unidade
Abordagem Teórica Abordagem Teórica
1. Introdução a programação orientada a objetos 6. Versionamento de código utilizando o GitHub.
com linguagem de programação JAVA e 7. Implementação do Projeto de Desenvolvimento
ambiente de desenvolvimento Eclipse. de Software II - CRUD (Cread, Read, Update,
2. Linguagem de Modelagem Unificada – UML Delete) em Linguagem de Programação JAVA e
2.1 O que é um diagrama UML? Banco de dados MySQL.
2.2 Os benefícios de diagrama de classes 8. IDE Eclipse para criação de códigos na
2.3 Componentes básicos de um diagrama de linguagem JAVA
classes 9. Implementação da base de dados do Software
2.4 Implementando diagramas de classes de uma na ferramenta MySql Workbench.
loja
2.5 Softwares para criação de UML
3. Identificando e implementando o Diagrama
de Classe de um Software.
4. Modelagem do Banco de Dados no MySql
Workbench.
5. Criação das Classes do Sistemas de
Desenvolvimento de Software I.
Metodologia
Atividades Prévias Atividades Autodidáticas
• Revisão de metodologias de • Seminário de Desenvolvimento de Projeto
desenvolvimento de Software. de Softwre I: diagramas de classe, modelagem
• Revisão dos conceitos de programação
do banco de dados e casos de usos.
orientada a objetos.

Atividades Didáticas interdisciplinares Atividades Complementares


• Realização da AV2 intregrada entre os • Criação do portifólio do discente na plataforma
docentes do curso técnico em Git Hub.
informática. Em síntese, iremos
construir uma AV2 que aborde todos os
conceitos das disciplinas do eixo de
informática e comunicação.
Outras Metodologias
• As aulas serão interativas e utilizarão recursos audiovisuais, como o computador e data show;
• Aulas teórico e práticas realizadas no laboratório de informática, criando oportunidade do discente
vivenciar um abiente de prototipação de códigos utilizando a linguagem JAVA.
Recursos
• Acervo de bancos de teses, dissertações e artigos da internet, equipamentos de mídia, laboratório de
informática; Código fonte e material de apoio da página oficial do Minix 3; quadro banco e píncel.

Instrumentos Avaliativos/Critérios
• O processo de avaliação da aprendizagem ocorrerá na seguinte perspectiva: Média = (Avaliação
1 + Avaliação 2 + Avaliação 3) / 3.
* Avaliação 1 – Prova com 10 questões objetivas e discursivas;
* Avaliação 2 – Atividade técnica realizada no laboratório de informática abordando os
conceitos da disciplina.
* Avaliação 3 – Simulado integrado do eixo informática e comunicação.
Fontes e Referências
Para o professor:
BARNES, D. J; KOLLING, M. Programação Orientada a Objetos com Java: uma introdução
prática usando o Bluej. São Paulo: Person Prentice Hall, 2009.
MANZANO, J. A. N.G et al. Programação de Computadores com Java. São Paulo: Person
Prentice Hall, 2014.
CAELUM. “Sobre o curso de Programação em Java e Orientação a Objetos – FJ 11”. Acessado
em: 08 de fevereiro de 2019. Disponível em:<www.caelum.com>.
BECKER, M. A Lógica do Jogo: Recriando clássicos da história dos videogames. São Paulo: Casa
do Código, 2017.
SILVEIRA, P; TURINI, R. Java 8 práticos: lambdas, Streams e os novos recursos da linguagem.
São Paulo: Casa do Código, 2017.
Para o discente:
CAELUM, 2023. “Sobre o Fórum da Caelum”. Disponível em:<www.guj.com.br>. Acessado em: 20
de janeiro de 2023.

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