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GUIA DE APRENDIZAGEM

IEMA Pleno: Coroatá


Curso Técnico em Informática
Professor Período Série:
LANYLLDO ARAÚJO DOS SANTOS 1º 2°
Componente Curricular Programação Estruturada
Justificativa
Criada em meados de 1950, a Programação Estruturada (PE) é um paradigma de programação da
Engenharia de Software, conhecido e muito utilizados em linguagens de programação clássicas
como Cobol e Clipper. Tais linguagem tiveram seu clímax nos anos 1990 e 2000. A PE foi o
paradigma predominante no mundo, antes da Programação Orientada a Objetos. Mediante isso, a
disciplina PE consta em nosso currículo sobre uma perspectiva de um dialogo em granularidade
simples, a cerca de conceitos básicos da programação, como sub-rotinas, laços de repetição,
condicionais e estruturas em bloco (funções).
Competências e Habilidades
• Adquirir subsídios teóricos e práticos relacionados à criação de softwares na perspectiva do
paradigma de programação estruturada;
• Vivenciar um ambiente de criação de algoritmos utilizando a linguagem de programação C++
e o ambiente de desenvolvimento Code Blocks;
• Desenvolver o raciocínio lógico, afim de que o discente possa propor soluções em forma de
algoritmos, para determinados problemas.
Compreender os conceitos e aplicações de laços de repetição, comandos condicionais e uso de
funções.
Objeto de Conhecimento
(Conteúdo)

I – Unidade II – Unidade
Abordagem Teórica 6 - Estruturas homogêneas vetores e
1 - Conceitos iniciais matrizes: conceitos gerais, ordenando
1.1 O que é lógica de programação e algoritmo. vetores, conceitos de matrizes e triangulação
1.2 Tipos abstratos de dados: variável. de matrizes.
2 - Expressões, atribuições, comandos de entrada e 7 - Funções: conceito, vantagens, chamada
saída de dados. de função, estrutura de uma função.
3 - Estrutura de seleção: conceitos, sintaxes, condição 8 - A Biblioteca Math.h do C++ utilizadas
if e else, alternativas de múltiplas escolhas. para resolver problemas matemáticos.
4 - Realizando cálculos na linguagem C++ Abordagem Prática
4.1 Variável contadora e acumuladora Aula Prática 01
5 - Comandos de repetição For, While (lopp), do Criando algorimots no Ambiente de
While; Desenvolvimento Integrado Code Blocks:
Abordagem Prática a) Criando soluções com utilizando
Aula Prática 00 estrutura de vetores e matrizes da
Intalação, configuração e noções de funcionamento
lista de exercícios 02;
do Code Blocks:
b) Executando códigos da função
a) Executando os primeiros códigos em C++ da
Math.h;
lista de exercício 00 – variável, comandos de
c) Criando o Jogo da velha em C++.
entrada e saída, estrutura de seleção if e else;
b) Executando códigos em C++ da lista de
exercício 01- lopp.

Metodologia
Atividades Prévias Atividades Autodidáticas
• Revisão dos conceitos de algoritmos e • Seminário de Algoritmo I: listas de
resolução da lista de exercício 00. exercícios 00 e 01;
• Seminário de Algoritmo II: criação do jogo
da velha em C++.
Atividades Didáticas interdisciplinares Atividades Complementares
• Realização da AV2 intregrada entre os • Caderno de exercícios destacando os conceitos
docentes do curso técnico em informática. relacionados ao conteúdo da disciplina.

Em síntese, iremos construir uma AV2 que


aborde todos os conceitos das disciplinas do
eixo de informática e comunicação.
Outras Metodologias
• As aulas serão interativas e utilizarão recursos audiovisuais, como computador, televisão e data
show;
• Aulas teórico e práticas realizadas no laboratório de informática, criando oportunidade do
discente vivenciar um ambiente de criação de algoritmos preferencialmente com o Sistema
operacional Linux e a IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado) Codes Blocks e Netbeans.
Recursos
• Acervo de bancos de teses, dissertações e artigos da internet, equipamentos de mídia,
laboratório de informática; Código fonte e material de apoio da Maratona de Programação da
UNICAMP; quadro banco e píncel.
Instrumentos Avaliativos/Critérios
O processo de avaliação da aprendizagem ocorrerá na seguinte perspectiva:
Média = (Avaliação 1 + Avaliação 2) / 2.
* Avaliação 1 – Prova com 10 questões objetivas e discursivas;
* Avaliação 2 – Atividade técnica realizada no laboratório de informática abordando os conceitos
da disciplina e resolução das listas de execicicios.
Fontes e Referências
LOPES, A. Introdução à programação: 500 algoritmos resolvidos. Rio de Janeiro: Elsevier, 2002.
LACERDA, L.A; RAMOS, J.M.B; DUARTE, S.L.O. Lógica de programação. Ed. UFMT, 2014.
STAVAUX, A.J.G. Algoritmo e programação. Ouro Preto: IFMG, 2013.

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