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UNIVERSIDADE DO ESTADO DO AMAZONAS

CENTRO DE ESTUDOS SUPERIORES DE ITACOATIARA-CESIT


CURSO DE LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO
PLANO DE AÇÃO PEDAGÓGICA

1. IDENTIFICAÇÃO
CURSO: ESCOLA:
Licenciatura em Computação Universidade do Estado do Amazonas- UEA/ CESIT
DISCIPLINA: Introdução a TURMA: LIC_2021
Computação
CARGA HORÁRIA: 16 horas TURNO: Noturno

PROFESSOR:
Weslley Cosmo Barbosa PROFESSORA REGENTE: Luiz Sergio

LOCAL: Universidade do Estado do Amazonas- UEA/ CESIT


DATA: 01/07/2021 e 05/07/2021
(Campus Itacoatiara)

2. PROBLEMA A SER TRABALHADO

No decorrer da segunda etapa do Estágio Supervisionado em Computação, do


Curso de Licenciatura em Computação, do Centro de Estudos Superiores de Itacoatiara
- CESIT-UEA, realizado no Instituto de Ciência e Tecnologia do Amazonas – IFAM,
Campus Itacoatiara-AM, que oferece uma modalidade de ensino Médio/Técnico de
forma integrada, ou seja, durante o dia todo, essa modalidade funciona da seguinte
forma: Ao mesmo tempo que os alunos estudam a Matriz Curricular do Ensino superior,
seguindo o Currículo da Base Nacional Comum Curricular – BNCC, eles também
estudam disciplinas específicas de um curso de Computação.
Organizamos esse curso, com foco em ferramentas tecnológicas que irão
possibilitar a esses estudantes novas possibilidades de como estarem interagindo entre
si e elaborando suas atividades, portanto elaboráramos uma aula dinâmica através do
WhatsApp e a plataforma YouTube usando a ferramenta Scratch que é uma nova
linguagem de programação que permite a criação de histórias, animações, jogos e
outras produções, tudo pode ser feito em uma plataforma a partir de comandos prontos
que devem ser agrupados. Destaca o Scratch como uma excelente ferramenta para o
ensino de conceitos de Lógica de Programação por possuir uma interface visual
amigável e simples levando, de forma intuitiva, às principais estruturas de uma
linguagem como: variáveis, operadores, estruturas de decisão e de repetição, e outros.

3. OBJETIVOS

Geral: Propor soluções computacionais para problemas na construção de algoritmos, em


pseudocódigo e linguagem de programação visual baseada em blocos, bem como
compreender conceitos básicos de linguagens de programação de forma interdisciplinar.

Específico:
 Introduzir os conceitos básicos de desenvolvimento de algoritmos, de forma a
proporcionar aos alunos uma visão crítica e sistemática sobre resolução de
problemas e prepara-los para atividade de programação;
 Desenvolver o raciocínio lógico aplicado à solução de problemas em nível
computacional;
 Desenvolver a lógica de programação;
4. CONTEÚDO

Conhecendo a Plataforma – Scratch


 Inscrição (criar conta), Explorar a plataforma (Familiarizar com a plataforma);
 Editor (Programar no Scratch): Área de programação, Blocos de movimento, Blocos de
Aparência, Blocos de Som, Blocos de Eventos, Blocos de Controle, Blocos de Sensores,
Blocos de Operadores, Blocos de Variáveis, Meus blocos, Extensões.
Estruturas de Controle
 Estrutura Sequencial
 Estrutura de Decisão
 Estrutura de Repetição
Comandos Básicos na linguagem de programação
 Entrada e Saída
 Comandos de decisão
 Comandos de repetição

5. METODOLOGIA-ATIVIDADES

 Aulas expositivas dialogadas por meio de vídeos gravados e disponibilizados na


plataforma Youtube;
 Aulas com exemplos práticos por meio da plataforma Scratch, gravadas e
disponibilizadas na plataforma Youtube
 Atividades (Programando com o Scratch)
6. CRONOGRAMA DA ATIVIDADE NA ESCOLA

DISTRIBUIÇÃO DAS ATIVIDADES DURANTE UMA


AULA DE DUAS HORAS DE DURAÇÃO
DETALHAMENTO DAS ATIVIDADES
1 2 3 4 5 6 7

1º momento – Acolhida x

2º momento – Pré aula – Conhecendo a


x
Plataforma Scratch
3º momento – Exposição do conteúdo
x

4º momento – Realização de atividades na


x
plataforma Scratch
5º momento – Proposta de desafios para
x
avaliar o aprendizado do aluno
6º momento – Despedida X

7. RECURSOS
Recursos utilizados:
 Notebook
 Smartphone
 Internet
 Material pré-aula (tutorial em PDF)
 Softwares de interação.

8. AVALIAÇÃO
O processo de avaliação da construção de conhecimentos a partir da observação e análise
de:
 Desafios práticos para serem desenvolvidos dentro da plataforma;
 Participação do aluno

9. REFERÊNCIAS

 https://pt.wikipedia.org/wiki/Scratch
 http://riut.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/2462/1/PG_PPGECT_M_Castro%2C%20Adri
ane%20de_2017.pdf
 https://ceamecim.furg.br/images/Lemafi-
Educ/artigos_oficina_scratch/Scratch_na_aprendizagem.pdf

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