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Gestão do Design e Branding para Serviços: Uma proposta de metodologia voltada para o

ensino do design gráfico


Design Management and Branding for Service: A methodological proposal towards the graphic
design education

GALLINA, Marcelo Catto


Mestrando do Programa de Pós Graduação em Engenharia Mecânica UFPR
KISTMANN, Virginia Borges
Dra. Engenharia de Produção – UFSC – Professora do Programa de Pós Graduação em Engenharia Mecânica
UFPR

Palavras-chave: Gestão do design; Branding; Educação em Design

Este trabalho discute o ensino da gestão do design e do branding sob o ponto de vista metodológico. Ele utiliza como
base o referencial teórico da área, desenvolve uma proposta metodológica, que é aplicada em um estudo experimental
dentro de uma disciplina de design gráfico de um curso de design da Universidade Tuiuti do Paraná e discute os seus
resultados e faz considerações sobre os fatores importantes para a introdução da gestão do design e do branding na
formação dos designers gráficos.

Keywords: Design Management,.Branding, Design Education

This work argues the education of the management of design and branding under the methodologic point of view. It
uses as base the theoretical referencial of the area, develops a proposal methodologic, that is applied in an
experimental study inside of one disciplines of design graphical of a course of design of the Universidade Tuiuti do
Paraná and argues its results and makes considerações on the important factors for the introduction of the
management of design and branding in the graphical formation of designers.

1- Introdução
A Gestão do Design é uma nova abordagem no campo do design em que não apenas as questões estratégicas
são trabalhadas de modo integrado, mas também se preocupa com o posicionamento da empresa enquanto
marca no mercado.

Devido a atualidade desta nova proposta, que considera a Gestão do Design como a forma mais avançada e
de melhor resultado no campo do design, não dispomos de uma bibliografia em língua portuguesa que
oriente os professores que atuam no ensino do design quanto a uma pedagogia que inclua os novos conceitos
colocados pela Gestão do Design e pelo Branding, com a finalidade de aplicá-los na disciplina de projeto.

COUTO (1998) e FONTOURA (1999) vem desenvolvendo abordagens que se voltam predominantemente
para o ensino da tecnologia, aplicadas aos cursos de primeiro e segundo graus. Portanto uma lacuna existe no
que se refere aos cursos de graduação em design.

Isto é ainda mais agravado, por não dispormos de uma metodologia específica para o campo do design
gráfico. As publicações existentes, na sua grande maioria, são oriundas do campo da engenharia, e são
aplicáveis especificamente para o desenvolvimento de produtos. Mesmo no clássico livro de BAXTER
(2000), que desenvolve uma abordagem um pouco mais estratégica, não observamos uma orientação quanto
a um método de abordagem orientado para o design gráfico. Talvez por sua tradição mais próxima ao campo
das artes, o design gráfico tenha se voltado predominantemente para abordagens mais empíricas.

Este trabalho, portanto, tem o objetivo de discutir a inclusão de uma abordagem mais sistemática, por meio
da aplicação de um método desenvolvido com base na literatura do desenvolvimento de produtos, da gestão
do design e do branding para a solução de um problema de design gráfico na sua forma mais ampla, como
determina a gestão do design. Esta discussão se apóia na aplicação deste método em sete turmas de alunos de
design gráfico da Universidade Tuiuti do Paraná, no período de 2002 a 2005.
2- Métodos de projeto
A metodologia projetual é uma disciplina que visa a discussão dos diversos métodos de projeto, visando a
solução de um problema de modo eficaz, reduzindo os erros e o tempo.

Os autores que discutem os métodos de projeto são muitos e tem desenvolvido tecnologias projetuais
principalmente para resolver os problemas de projeto com base nas metodologias oriundas da engenharia
(Jones: 1974; Baxter: 2000; Bürdek: 2002 ). Neles a estrutura de projeto segue um ciclo que parte de um
problema inicial e termina na sua solução. Conforme BERNSEN (1983) o problema vem primeiro. A seguir
seguem-se as fases de exploração de soluções, passando a seleção da melhor alternativa e seu detalhamento.

Neste sentido é que MUNARI (1993) afirma que “o método projetual não muda muito, apenas mudam as
áreas: em vez de se resolver o problema sozinho, é necessário no caso de um grande projeto aumentar o
número dos especialistas e dos colaboradores; e adaptar o método à nova situação”.

BONSIEPE (1997) apresenta dados que apontam o fato de que em 99 % dos casos de desenvolvimento de
um “produto novo”, na verdade trata-se de um desenvolvimento mais ou menos forte de um produto já
existente. Por certo, a maior parte do design é redesign, que faz parte de um processo de desenvolvimento no
qual o produto existente é submetido a uma avaliação crítica, para introduzir melhorias funcionais, estético-
formais e técnico-produtivas. Ou seja, a instrumentalização do aluno em métodos existentes, possibilita que o
mesmo faça uma adaptação deste método original conforme a necessidade.

O método proposto por Munari, por ser bastante sub-dividido, auxilia o entendimento e a compreensão da
evolução do projeto no tempo. Ele apresenta 12 fases subseqüentes. São elas: Problema; Definição do
problema; Componentes do problema; Coleta de Dados; Análise dos dados; Criatividade ; Materiais e
tecnologia; Experimentação; Modelo; Verificação; Desenho Técnico e Solução.

No corpo do livro, Munari apresenta como exemplo de aplicação do método a atividade de fazer um “arroz
verde”, apontando de forma ilustrativa, o que deve ser feito em cada uma destas fases. Esta abordagem
parece-nos muito didática, pois coloca o método relacionado a uma atividade diária das pessoas.

O problema, nesta estrutura, surge de uma necessidade. Portanto, é importante conhecer a fundo esta
necessidade. Ele pode surgir a partir do designer ou da indústria. Entre o problema colocado e a sua solução
existe a definição do problema.

Definido o problema o autor sugere que este deva ser sub-dividido em sub-problemas, que denomina de
componentes do problema. Esta operação vai auxiliar na solução do problema maior, pois evidencia os
problemas singulares.

A seguir, na coleta de dados, objetiva-se recolher todas as informações existentes que podem auxiliar na
solução do problema. Estes dados são então analisados, gerando sugestões acerca do que se deve ou não
fazer para solucionar o problema.

Por criatividade, Munari considera a atividade que vai substituir a idéia intuitiva, que leva a soluções
fantasiosas. Com suas técnicas próprias, a criatividade visa gerar soluções para o problema norteados pelas
etapas anteriores.

Na fase subseqüente, o designer deve buscar materiais e tecnologias para a realização das soluções propostas
com base na criatividade. Segue-se a esta fase a experimentação, que é uma fase onde os materiais e técnicas
aplicados ás soluções criativas propostas são colocadas a prova.

Modelo é a fase onde a solução em suas formas provisórias ou não é materializado. Vários modelos resolvem
os sub-problemas, que em sua ligação entre si geram a solução para o problema como um todo.
A seguir passa-se à verificação da solução proposta materializada. Isto pode ser feito, utilizando os futuros
usuários. A partir desta verificação o designer passa a executar os desenhos que servirão para a comunicação
da solução aos que não participaram da solução do problema e sua execução.

A solução é o resultado final do processo.

Neste trabalho, escolhemos este método porque consideramos o seu aspecto didático e, conforme exposto
pelo autor, elástico, não fixo e não definitivo, possibilitando a modificação da ordem das fases.

3- Gestão de Design
Segundo WOLF (1998) “a gestão de design tem a função de planejar e coordenar as estratégias
correspondentes aos objetivos e valores da empresa, motivar os empregados e controlar os trabalhos,
assegurando que cumpram com os objetivos, com prazos e os custos planejados”. Para tanto, ela pode ser
desmembrada em três níveis: operacional, administrativo e estratégico.

Particularmente, a gestão operacional se encontra intimamente relacionada com a concepção do projeto e sua
metodologia. Isto é, com as atividades que se realizam durante o processo de transformação de um problema
num produto físico, desde a sua criação até o seu lançamento e distribuição no mercado. Fazem parte
também deste nível as ações de design ligadas à comunicação externa e interna da empresa, tais como marca,
manuais, embalagens, stands, jornais internos, etc. Neste nível a gestão em design assumirá a
responsabilidade de implementar as inovações geradas a nível estratégico e as ações administrativas que
visem fomentar a implantação do design estratégico.

Devido a esta característica, consideramos que o método proposto por Munari encontra algumas lacunas.
Especialmente esta crítica tem sustentação, se consideramos que a gestão do design nos dias de hoje,
encontra-se intimamente relacionada ao conceito de branding. A tarefa da gestão do design, neste contexto,
pode ser compreendida como uma “tarefa complexa e minunciosa de integrar necessidades tecnológicas,
sociais e econômicas, bem como necessidades biológicas, efeitos psicológicos dos materiais, a forma, a cor,
o volume e o espaço, devendo percebe: o conjunto e o detalhe, o imediato e o final” (Wolf: 1998).

Na proposta que desenvolvemos, consideramos então importante incluir na identificação do problema


aspectos mais abrangentes de necessidades, tais como as necessidades culturais.

4- Branding
Nos dias atuais, em plena era da globalização, onde a tecnologia e as matérias-primas estão disponíveis a
todos, como se diferenciar num mercado tão repleto de produtos similares, se não introduzindo atributos nos
produtos e serviços e buscando, acima de tudo, corresponder as expectativas nos usuários. Neste contexto, as
marcas e os conceitos intangíveis que ela apresenta, serão os itens que influenciarão no momento da compra.

Assim, ao adquirir um produto, o consumidor não compra apenas um bem ou serviço, mas todo o conjunto
de valores e atributos da marca.

RODRIGUES (2004) define branding como “selecionar e combinar atributos tangíveis e intangíveis para
diferenciar o produto, o serviço ou a corporação de uma mesma maneira atrativa, significativa e
convincente”. Já para MARTINS (2004) branding é o termo em inglês para descrever todas as ações
relacionadas aos projetos de criação ou gestão das marcas. Quando se fala um “projeto de branding” no
Brasil, entende-se que a marca será apresentada como um todo – conjunto - incluindo: nome, desenho,
comunicação, posicionamento.

Dentro deste novo panorama, surge então outro termo: o brand equity que, segundo MARTINS (2000), “é
tudo aquilo que uma marca possui, de tangível e intangível, e que contribui para o crescimento sustentado
dos seu lucros. É o somatório dos valores e atributos das marcas, que devem se transformar em lucros para os
seus proprietários e acionistas”.
O trabalho de branding tem muito mais visibilidade, quando falamos de percepção de atuação, quando
voltado ao setor de serviços. KOTLER (1999) define serviços como “qualquer ato ou desempenho,
essencialmente intangível, que uma parte pode oferecer a outra e que não resulta na propriedade de nada. A
execução de um serviço pode estar ou não ligada a um produto concreto”.

O branding pode ser incluído como no nível operacional da empresa, pois se encontram intimamente
relacionada com a concepção do projeto, isto é, com as atividades que se realizam durante o processo de
transformação de uma idéia num produto físico, desde a sua criação até o seu lançamento e distribuição no
mercado. Fazendo parte também deste nível as ações de design ligadas à comunicação externa e interna da
empresa, tais como marca, manuais, embalagens, stands, jornais internos, etc. Neste nível a gestão em design
assumirá a responsabilidade de implementar as inovações geradas a nível estratégico e as ações
administrativas que visem fomentar a implantação do design estratégico.

Muitas das vezes a gestão do design se confunde com o branding. Isto porque o branding visa o
fortalecimento da marca das empresas e o design está diretamente relacionado a isto, na medida em que ele
auxilia na materialização da intangibilidade da marca via produtos e elementos de comunicação.

5- Pedagogia do design
A pedagogia do design vem se ocupando com estudos voltados para o desenvolvimento de práticas de ensino
que otimizem a formação dos indivíduos em design. Autores como COUTO (1998) e FONTOURA (1999)
desenvolvem abordagens voltadas para esta temática. No entanto, estes autores se voltam principalmente
para um indivíduo usuário do design e não especificamente para a formação acadêmica dos designers.

Existem pensadores que advogam a necessidade de uma formação profissional do designer generalista. Esta
abordagem pode ser encontrada em algumas escolas onde a gestão do design encontra-se implantada, tal
como na KISD - Koeln International School of Design. As vantagens desta abordagem concentram-se no
fato de que o designer atua como um solucionador de problemas e não como um técnico no
desmembramento da solução em termos de sua materialização. Na metodologia proposta por Munari, ele se
concentraria mais nas fases iniciais do projeto, ficando as fases finais compartilhadas com outros
profissionais.

Portanto, a necessidade de formação de um profissional generalista, determina que a prática projetual nas
instituições de ensino de design possa ser exercida, proporcionando um elo entre aspectos estratégicos, de
branding e de gestão do design. Isto pressupõe uma prática a ser ensinada onde o aspecto transdisciplinar
seja considerado. Segundo WEIL (1993), “no estágio das relações interdisciplinares, podemos esperar o
aparecimento de um estágio superior que seria ‘transdisciplinar’, que não se contentaria em atingir as
interações ou reciprocidades entre pesquisas especializadas, mas situaria essas ligações no interior de um
sistema total sem fronteiras estáveis entre as disciplinas”.

Esta base é a que consideramos mais adequada para o ensino do design e possui relação intrínseca com uma
metodologia pedagógica voltada para a área.

6- O experimento
Realizamos o experimento desta metodologia em sete turmas distintas do curso de Design Gráfico, no
período de 2002 a 2005, na Universidade Tuiuti do Paraná.

A proposta é apresentada na disciplina de projeto gráfico do 5ª semestre, desenvolvida em um período de 6 a


8 semanas, que tem como ementa “Aplicação de metodologia de pesquisa e projeto. Desenvolvimento de
projetos de média/alta complexidade. Apresentação verbal de resultados com apoio de formas de
representação, modelos ilustrativos, layout e elaboração de documento acadêmico”. Além de desenvolver o
conteúdo da ementa, o trabalho procura exercitar as habilidades requeridas do aluno definidas como
“Demonstrar entendimento e necessidade do Cronograma de Projeto de Design, através de definições de
atividades e cumprimento das mesmas. Exercitar os trabalhos de brainstorming com gerador de idéias.
Definir Conceitos”(ibid).
7- Proposta metodológica e resultados
Com base nos conceitos apresentados anteriormente, desenvolvemos uma abordagem pedagógica para o
ensino do design gráfico, que aglutina o método projetual de Munari (op.cit) e aspectos relativos à gestão do
design e ao branding.

Desta forma, o plano pedagógico proposto está subdividido em 7 fases distintas e complementares. Elas são
as que apresentamos a seguir:
Fase 1: Discussão do texto
No caso, usamos como base, conforme exposto anteriormente, o método de projeto proposto por Munari (op
cit) , denominado P-S, pela possibilidade de modificações, conforme o próprio autor sugere. Esta fase se
utilizou de técnicas de dinâmica de grupo, para estimular as discussões sobre as doze etapas propostas pelo
autor, divindo-se a turma em duplas que estudaram, apresentaram e discutiram todas as etapas propostas no
livro de MUNARI (op.cit). Durante todos os experimentos, observou-se que a atividade gera uma
compreensão do processo a ser seguido posteriormente. Isto evita que os alunos partam para a solução dos
problemas sem um maior embasamento.

Fase 2: Expansão do problema


Parte-se, nessa fase, para um exercício de problematização de conceitos, que de acordo com o próprio
Munari, significa identificar as necessidades do problema. Na forma como ela é apresentada, a abordagem
fica muito restrita a um produto ou processo, sem levar em consideração aspectos mais amplos, o que é
essencial para uma gestão estratégica do design e da formação da marca como branding. Ainda na proposta
original de Munari, esta fase vem seguida da fase de criatividade. Como esta criatividade está vinculada a
uma definição clara de problemas, consideramos que ela não permite uma expansão dos alunos em termos
gerais, com a possibilidade de uma visão estratégica. Assim, definimos como importante introduzir uma fase
onde o processo de problematização possa ser melhor articulado e compreendido. Isto porque, esta técnica
possibilita uma expansão do problema, facilitando a introdução de novos elementos que estão relacionados
ao posicionamento da empresa no mercado, e no posicionamento da marca.

Desenvolveu-se então um brainstorming didático.Os alunos foram solicitados a comparecer com uma
quantidade de material reciclável e material de desenho. Na sala, são dispostos painéis onde diferentes nomes
de produtos são colocados. Os alunos são solicitados a, dentro da técnica de brainstorming, gerar a maior
quantidade possível de conceitos e características relacionadas à palavra que se relaciona a um produto.

Na seqüência os alunos foram solicitados a eleger alguns conceitos e gerar um produto novo, com sua marca,
slogan e exposição comercial. Os resultados podem ser exemplificados na foto abaixo. A partir das
experiências realizadas ao longo dos anos, observou-se que quanto mais materiais disponível para o
exercício, melhor o resultado encontrado.

Fase 3: Colocação do problema.


Nos 4 anos em que realizamos esta atividade elegemos como tema de projeto o restaurante, com foco na
questão cultural. Isto porque, para BELUZZO (2004), “A arte da culinária é o elemento mais dominante do
ethos – a identidade de um país. Ele é a marca indelével do caráter sociológico, antropológico, etnológico e
psicológico de um povo, de uma nação”. Os alunos demonstraram inicialmente, em todas as versões, uma
rejeição à proposta por não conseguir visualizar o resultado a ser obtido e suas relações com o design gráfico.

No intuito de expandir a visão do problema, os alunos foram levados a assistir o filme “Big Night” - A
Grande Noite - de 1996, que conta a história de dois irmãos italianos que se estabelecem em Nova Jersey e
abrem um restaurante, o Paradise. O filme apresenta uma visão crítica das questões culturais, com a
evidiência do seu papel na formação empresarial. A necessidade de sucesso na re-inauguração do restaurante
pelos dois irmãos mostra os aspectos operacionais e estratégicos na organização do jantar de reabertura,
desde a elaboração do cardápio, dos pratos, a carta de vinhos, a configuração das mesas, dos talheres, a
disposição dos pratos até a música ambientes.

Após o filme, os alunos demonstram uma percepção maior da extensão do problema bem como a sua área de
atuação. Após discussão sobre o conteúdo do filme, a seguir foram igualmente apresentados exemplos de
soluções para o problema com o registro dos trabalhos realizados pelas turmas anteriores. Discutindo as
soluções encontradas por cada equipe. Com isto a visão da extensão do problema fica mais evidente para os
alunos.

Fase 4: Componentes do problema, Coleta e Análise dos Dados


Nesta fase tratamos conjuntamente 3 das fases propostas por Munari: componentes do problema, coleta e
análise de dados. As técnicas utilizadas nesta fase são as clássicas. Devendo ser organizadas por meio de
pastas e painéis semânticos.

Os alunos foram então levados a escolher países para o desenvolvimento de suas propostas. A seguir foram
solicitados a fazer a coleta de dados sobre estas culturas específicas nas suas mais diversas formas. Eles se
utilizam de dados sócio-culturais, políticos, econômicos, geográficos. As análises visaram fornecer os
critérios para o desenvolvimento da etapa posterior. Os alunos definiram ao final um prato típico da região
escolhida, como sendo o prato principal servido no restaurante.

A partir do segundo experimento, procurou-se buscar países com culturas mais distantes das existentes em
nosso país, visando um maior envolvimento dos alunos, pois culturas próximas como italianas, espanholas,
mexicanas entre outras, fizeram com que o universo pesquisado se restringisse, em função da disponibilidade
de informações já tratadas.

Fase 5: Conceituação
Conceituação é uma nova fase que introduzimos. Esta fase, não disponível de modo definido no método
proposto por Munari, trata de gerenciar os valores intangíveis do problema. São estabelecidos os critérios a
serem trabalhados na solução do problema. São gerados os conceitos verbais para as soluções formais,
estéticos, uso de tipos apropriados, formas, sons e cores, que deverão compor a solução final e os alunos
apresentam suas pesquisas e começaram a conceituar suas propostas: o prato típico a ser servido, o nome do
restaurante e sua origem conceitual, sua proposta de marca e papelaria, o convite para a inauguração da casa,
os cartazes de divulgação etc, material este, elaborado a partir da apresentação dos critérios e dos conceitos
definidos na fase 4.

Fase 6: Experimentação
Nesta fase fundimos a experimentação e a materiais e tecnologia propostos por Munari. Como os alunos já
têm um conceito definido, esta fase visa a materialização dos conceitos verbais propostos na fase anterior,
como o nome e a marca do ambiente e suas aplicações.Dois grandes problemas surgem nessa fase: a
preparação do alimento e a ambientação.

Por questões de tempo e espaço, alguns dos pratos propostos não poderiam ser preparados no dia. Durante a
fase de conceituação, qual a comida típica da região escolhida que pudesse ser preparada, guardada e
apresentada era mais um dos problemas se serem “solucionados” pela equipe. Por questões de comodidade e
disponibilidade de instalações como uma cozinha, os pratos deveriam ser pré-assados ou cozidos antes,
ficando para o momento da apresentação somente um rápido “requentar” em fogareiros ou fornos de
microondas disponibilizado no local.

A construção do ambiente, limitado num espaço de 3 por 3 metros, exige dos alunos que se envolvam nos
aspectos de encontrar mobiliário característico, que complemente os conceitos propostos. A equipe da
Polônia, percebendo a necessidade, construiu uma mesa com as cores azul e amarelo, de forma irregular para
reforçar o conceito de restaurante polonês mostrando-se como um espaço cultural de divulgação dos cartazes
poloneses.

Fase 7: Apresentação
Durante 10 a 15 minutos, as equipes apresentaram suas propostas, sua região, características marcantes da
cultura que forneceram elementos para o desenvolver do mesmo, bem como da escolha do prato típico. Os
conceitos trabalhados, as justificativas para cada detalhe são apresentados oralmente aos demais colegas da
sala, bem como os convidados, que se sentiram atraídos pelo cartazes dispostos pelo campus.
Neste momento as equipes demostram o domínio acerca da pesquisa desenvolvida e dos conceitos
trabalhados. As equipes entregaram na forma impressa, mais dois elementos solicitados, o manual de marca
com suas diversas normas de aplicações, as peças impressas para análise, e um documento de caráter
monográfico registrando as etapas desenvolvidas pela equipe. Ao término das apresentações todos os alunos
e presentes, em forma de confraternização degustam dos alimentos apresentados.

Discussão
Por se tratar de um novo método pedagógico para o ensino do design gráfico, vários pontos podem ser
discutidos, abrindo espaço para novas adaptações no sentido da metodologia aplicada, dos resultados, dos
aspectos de integração, inovação, e dos resultados da Gestão do Design no Branding de serviços.

Algumas dificuldades encontradas devem ser levadas em consideração para experiências futuras. Podemos
relatar como problemas ou pontos negativos dois aspectos:
a) na fase final do trabalho, a qualidade dos conceitos das peças gráficas como cardápio, sinalização,
embalagens e etc, ficam comprometido pois as equipes se voltam para a montagem dos ambientes,
para a caracterização dos mesmos, execução dos pratos e apresentação. Deve-se estabelecer
prioridades durante todo o processo.
b) por experiência das primeiras turmas, não é possível a montagem dos ambientes para o dia da
apresentação, pois muitos detalhes acabam tomando a maior parte do tempo. Como sugestão
implantada com resultado positivo, seria da possibilidade da montagem dos ambientes ser realizada
em um dia anterior ao da apresentação. Acordado entre os alunos e o professor através do
cronograma, fica estabelecida um dia onde o foco seria “ambiente”.
c) integração dentro das equipes num sentido de divisão de tarefas e responsabilidades, ficando claro
que todos são fundamentais, a necessidade da elaboração e cumprimento de um cronograma de
projeto, a motivação dos alunos quando “desafiados” a comprovar que a área de atuação do designer
é mais abrangência, vale ressaltar aqui que quando da proposição do trabalho a indignação é total,
pois os mesmos não conseguem ver o tamanho do trabalho; a satisfação dos mesmos quando da
possibilidade da materialização de um “espaço temático”, onde é branding das empresa prestadoras
de serviços (restaurantes) é percebido como um todo, sendo o mesmo exposto visitado por demais
alunos e professores da universidade.

Até a presente data 7 turmas que já executaram o mesmo exercício, pesquisaram, identificaram e
materializaram com algumas repetições os seguintes culturas: Arábia, Grécia, Líbano, Japão, China,
Romênia, México, Portugal, Espanha, Itália, França, Inglaterra, Estados Unidos, Rússia, Jamaica, Israel,
Noruega, Austrália, África do Sul, Polônia, Havaí, Tailândia, Vietnã e Angola.

Em abril último, por questões de inovação e busca de informações da cultura local, a proposta apresentada
aos alunos restringiu-se aos estados brasileiros. Através dos trabalhos foi possível “visitar”, o Maranhão,
Pernambuco, Rio Grande do Norte, Minas Gerais e Acre. Nesta oportunidade, o mesmo experimento pode
ser avaliados em conjunto com outras disciplinas do mesmo ano. Dentro dos objetivos das disciplinas de
Representação do Produto e Materiais e Processos, todas as peças propostas puderam ser avaliadas em
conjunto proporcionando ao aluno um trabalho completo e multidisciplinar. Lembrando que os professores
destas disciplinas, não tiveram participação no sentido de mudança de etapas ou forma de condução das
mesmas, a que se propuseram seriam da integração das disciplinas no sentido de realizar na prática os
conteúdos expostos teoricamente. Tal prática é bem aceita por parte dos alunos, pois os esforços num
“trabalho único”, avaliado sob vários aspectos, bem como os gastos, ficam diluídos.

Percebe-se uma evolução natural de geração para geração e uma melhora nos aspectos de qualidade e
apresentação de geração para geração, tanto na parte gráfica quanto dos ambientes.

Como sugestão, é possível a integração deste exercício com demais habilitações como design de produto, na
concepção de mobiliário e utensílios, design de moda, na concepção de vestuário e de tecidos, bem como
com demais cursos como turismo, jornalismo, nutrição entre outros, desde que definido inicialmente os
objetivos e critérios para cada curso e perfil envolvidos.
Foto 1, 2 e 3. Ambiente. Papelaria e mesa do café colonial do Restaurante Mineiro SABARÁ (2005) Equipe: Andréas
Scheuer Neto, Elaine Borkoski, Patrícia Ferreira dos Santos e Ricardo Augusto Garcia

Foto 4, 5 e 6. Manual de marca, ambiente e mesa Restaurante Grego OEEEANIA (2004) Equipe: Alessandro Diego
Jordan, Maik Jurgen Penner e Ricardo Mueller de Oliveira.

Bibliografia
BAXTER, M.. Projeto de Produto Guia Prático para o design de novos produtos, 2ª ed., São Paulo:
Edgar Blucher, 2000.
BELLUZZO, R. Os sabores da América; Cuba. Jamaica, Martinica, México / Rosa Belluzzo. São Paulo:
Editora Senac São Paulo, 2004.
BERNSEN, J. DESIGN, the problems comes first. Copenhagen: Danish Design Council, 1983..
BONSIEPE, G. Design: do Material ao Digital/Gui Bonsiepe (tradução de Cláudio Dutra). Florianópolis:
FIESC/IL 1997
BONSIEPE, G. Teoría y práctica Del diseño industrial- Elementos para uma manualística crítica.
Barcelona. Editora Gustavo Gili, 1978.
BÜRDEK, B. E, Diseño. Historia, teoría y práctica del diseño industrial. Barcelona. Editora Gustavo Gili,
1994.
COUTO, R. M. de S. Experimento com o Ensino de Design no Primeiro Grau. In: P4D Design 98, 1999,
Rio de Janeiro. Anais P&D Design 98. Rio de Janeiro, 1998. v. 1. p. 133-142.
JONES, J. C. Design methods: seeds of human futures. London, Council of Industrial Design, 1970.
KOTLER, P. Administração de Marketing: Análise, planejamento, implementação e controle. / Philip
Kotler; tradução, Ailton Bomfim Brandão – 5. ed. São Paulo: Atlas, 1998.
LÖBACH, B. Design Industrial: base para a configuração dos produtos industriais / tradução Freddy
Van Camp.São Paulo, Editora Edgard Blücher, 2001.
LÜCK, H. Pedagogia Interdisciplinar. Fundamentos teórico-metodológicos. Petrópolis – RJ.: Vozes,
1995.
MARTINS. J. R. Branding; um manual para criar, avaliar e gerenciar marcas / José Roberto Martins, -
São Paulo; Negócio Editora, 2000.
MUNARI, B. Das coisas nascem as coisas. São Paulo : Martins Fontes, 1993.
WOLF, B.. O design management como fator de sucesso. Florianópolis: Abitipti – Programa Catarinense
de Design, 1998.

Marcelo Catto Gallina gallina@confrariadesign.com.br


Virgínia Borges Kistmann vkistmann@ufpr.br

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