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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES

DEPARTAMENTO DE DESIGN

GRADUAÇÃO EM DESIGN

ELVIS HENRIQUE BEZERRA DE CARVALHO

Repositório de projetos de design

Um aplicativo com foco em metodologia

NATAL

2022
ELVIS HENRIQUE BEZERRA DE CARVALHO

Repositório de projetos de design

Um aplicativo com foco em metodologia

Trabalho de Conclusão de Curso


apresentado ao Curso de Bacharelado em
Design da Universidade Federal do Rio
Grande do Norte como parte dos
requisitos para obtenção do título de
Bacharel em design.
Orientador(a): Dra. Jamille N.L.P. Lanutti

Aprovado em: _____/_____/_______

BANCA EXAMINADORA

_____________________________________________________
Profa. Dra. Jamille Noretza de Lima Lanutti
Orientadora - Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN

_____________________________________________________
Prof. Dr. José Guilherme da Silva Santa Rosa
Membro - Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN

_____________________________________________________
Prof. Dr. Dino Lincoln Figueiroa Santos
Membro - Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN

NATAL
2022
AGRADECIMENTOS

Gostaria de agradecer primeiramente a minha família, que mesmo pequena e

sem muitos recursos me apoiou a estudar e me esforçar para conseguir alcançar

tudo que já conquistei: Marlene, Júnior, Sabrina, Kaylane e George.

Também quero agradecer aos meus amigos da faculdade, por passar comigo

muitas lutas e noites sem dormir, além de sempre apoiarem minhas ideias e fazerem

o melhor possível na hora de projetar: Vanessa, Pedro Henrique e Pedro Figueiredo,

vocês me inspiram.

Além disso, gostaria de agradecer imensamente a professora Jamile, por ser

uma mestra durante todo o meu percurso pela graduação. Fora todas suas

qualidades como professora, sempre me incentivou nos meus projetos e me

aconselhou, também aceitou ser minha orientadora neste trabalho, contribuindo

através do compartilhamento das suas experiências e conhecimentos.

Gostaria de agradecer ao professor Dino Lincoln que sempre esteve disposto

a me ajudar, além de ser um professor muito dedicado e, também, ao professor

Santa Rosa, que me adentrou a área que mais me identifiquei no curso de design, e

de toda sua contribuição literária que permitiu que fizesse este trabalho.

Desejo agradecer também a todos os professores e alunos que participaram

para a execução deste trabalho, sem eles não seria possível ter criado todo o

projeto.

Quero agradecer ao IFRN onde me formei no ensino médio-técnico e que

permitiu que eu me desenvolvesse como pessoa, e a UFRN que permitiu que me

desenvolvesse como profissional.

Por fim, embora todas as dificuldades em trabalhar e estudar, a pandemia e o

governo, sempre me mantive focado em tentar fazer tudo que estivesse ao meu

alcance para entregar bons projetos, então obrigado a mim por nunca ter desistido.
RESUMO

A metodologia de projeto trata do processo pelo qual designers desenvolvem seus


projetos e permite uma melhor compreensão e gestão das etapas projetuais para se
atingir uma finalidade. Além disso, existem ferramentas projetuais que podem ser
aplicadas durante o processo para se obter resultados adequados para os
problemas a serem solucionados. Contudo, designers muitas vezes não sabem
como utilizar métodos e ferramentas para desenvolver um projeto, podendo envolver
questões de aprendizagem e a falta de acesso ao processo realizado em projetos de
design, mostrando a aplicação da metodologia e ferramentas metodológicas na
prática. Neste contexto, o presente trabalho busca criar um aplicativo que supra
essa necessidade, criando um repositório de projetos de design com foco em
metodologia. Para a produção do aplicativo, foi realizado estudo de Design Centrado
no Usuário, para coletar os requisitos incluindo os usuários desde o princípio do
projeto com foco na usabilidade, além dos princípios de design de interfaces. Por
fim, foi definida a metodologia Double Diamond para dividir as fases do projeto. Na
etapa Descobrimento, foram realizadas pesquisas com usuários a fim de coletar os
dados para a definição e aplicação das demais fases da metodologia. Na etapa de
definição foram estabelecidas metas de UX, realizou-se análise de similares, e foram
estabelecidos requisitos de projeto. Na fase desenvolver houve a elaboração de um
protótipo de baixa fidelidade, testado segundo critérios de usabilidade. E por fim na
fase de entrega elaborou-se protótipo de alta fidelidade, com as correções dos erros
encontrados na etapa anterior e com aprimoramentos observados pelos usuários.
Assim, foi finalizado o projeto de design de interfaces para o aplicativo móvel
Spazioll, um repositório de projetos de design.

Palavras-chave: Metodologia. Aplicativo. Design Centrado no Usuário. Experiência


do usuário.
ABSTRACT

Design methodology deals with the process by which designers develop their
projects, allowing a better understanding and management of the desiging stages in
order to achieve a goal. In addition, there are design tools that could be applied
during the process to obtain adequate results for the problems to be solved.
However, designers often don't know how to properly utilize methods and tools for
project development, which may involve issues with our current teaching system and
a lack of access to the processes carried out in design projects, actually showing the
application of both methodology and methodological tools in practice. In this context,
the present thesis seeks to create an mobile app that meets this need, creating a
repository of design projects focused on methodology. To achieve this app, a
User-Centered Design study was carried out to collect user-inclusive requirements
from the start of the project with focus on usability, in addition to the principles of
interface design. Finally, the Double Diamond methodology was chosen to split
project stages. On the Discovery stage, user surveys were carried out in order to
collect data for the definition and application of the folowing stages from the
methodology. On the Definition stage, UX goals were established, and a competitor
analysis was made, estabilishing project requirements. For the Development stage, a
low-fidelity prototype was created, tested accordingly to usability criteria. And finally,
the Delivery phase, where a high-fidelity prototype was developed, fixing errors found
in the previous stage, adding further improvements observed by previous users.
Thus, it was completed the interface design project for the 'Spazioll' mobile
application, a repository of design projects.

Keywords: Methodology. Application. User Centered Design. User experience.


LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 – Relação entre os conceitos estudados……………………………………...16

Figura 2 – Definição de metodologia de design, método de design, modelo


de processo de projeto, técnica de projeto e ferramenta de projeto………………….20

Figura 3 – Comparativo de metodologias de vários autores…………………………..21

Figura 4 – Exemplo de experiência através de interface interativa…………………..23

Figura 5 – Relação de IxD no processo de UX e UI……………………………………24

Figura 6 – Interação Humano-Computador……………………………………………...25

Figura 7 – Elementos da experiência do usuário………………………………….……28

Figura 8 – Representação dos wireframes das telas e fluxos desktop


e mobile……………………………………………………………………………………...37

Figura 9 – Double Diamond……………………………………………………………….41

Figura 10 – Gráfico das plataformas utilizadas para ver referências


de projetos…………………………………………………………………………….….…51

Figura 11 – Gráfico dos sites e aplicativos utilizados por designers


para ver referências de projetos………………………………………………………..…51

Figura 12 – Respostas da documentação de projeto por parte dos designers……...52

Figura 13 – Persona desenvolvida com base nas coletas de dados…………………73

Figura 14 – Mapa da empatia da persona criada……………………………………….77

Figura 15 – Moodboard…………………………………………………………………….87

Figura 16 – Tela da sessão realizada no Miro…………………………………………..88

Figura 17 – SiteMap desenvolvido para o aplicativo……………………………………93

Figura 18 – Tela de login, home e editar perfil…………………………………………..96

Figura 19 – Telas de adicionar referências no projeto………………………………….97

Figura 20 – Tela home, explorar e coleção do usuário…………………………………98

Figura 21 – Telas de alerta e sucesso no sistema……………………………………...99

Figura 22 – Tela de opções de criação de projeto, filtros e perfil do usuário………100


Figura 23 – Tela do Maze, projetando o teste de usabilidade……………………….101

Figura 24 – Tela do Maze, prévia da estrutura do teste………………………………103

Figura 25 – Dificuldades apresentadas na Tarefa 2…………………………………..106

Figura 26 – Dificuldades apresentadas na Tarefa 6…………………………………..107

Figura 27 – Nível de satisfação dos usuários após concluir o teste

de usabilidade……………………………………………………………………………..108

Figura 28 – Moodboard…………………………………………………………………..110

Figura 29 – Logotipo do aplicativo………………………………………………………110

Figura 30 – Logo reduzido……………………………………………………………….111

Figura 31 – Telas de login e criação de conta………………………………………….113

Figura 32 – Tela inicial e de customização de interesses…………………………….114

Figura 33 – Tela de explorar e variantes………………………………………………..115

Figura 34 – Telas de criação de projeto………………………………………………...116

Figura 35 – Telas de projeto publicado e sumário…………………………..………...117

Figura 36 – Telas de criação de projeto………………………………………………...118

Figura 37 – Telas de compartilhar, mais info e adicionar a favoritos……………......119

Figura 38 – Telas de notificações e mensagens………………………………………120

Figura 39 – Telas de usuário e editar perfil…………………………………………….121

Figura 40 – Telas de favoritos……………………………………………………………122

Figura 41 – Biblioteca de padrões do protótipo de baixa fidelidade………………...123

Figura 42 – Tipografias da interface…………………………………………………….124

Figura 43 – Cores da interface…………………………………………………………..125

Figura 44 – Ícones da interface………………………………………………………….126

Figura 45 – Ilustrações do aplicativo……………………………………………………126

Figura 46 – Biblioteca de padrões do protótipo de alta……………………………….127


LISTA DE TABELAS

Tabela 1 – 5W1H……………………………………………………………………………43

Tabela 2 – Matriz CSD……………………………………………………………………..44

Tabela 3 – Perguntas do questionário e o objetivo por trás da pergunta…………….46

Tabela 4 – Respostas das metodologias utilizadas pelos alunos coletadas

através do questionário…………………………………………………………………….47

Tabela 5 – Respostas das ferramentas utilizadas pelos alunos coletadas

através do questionário………………………………………………………………….…49

Tabela 6 – Perguntas realizadas nas entrevistas dos professores……………….…..50

Tabela 7 – Categorias iniciais geradas a partir das perguntas das entrevistas……..56

Tabela 8 – Categorias iniciais geradas a partir das entrevistas e quantas


vezes se repetiu…………………………………………………………………………….58

Tabela 9 – Categorias finais geradas a partir das entrevistas…………………………59

Tabela 10 – Perguntas realizadas no grupo focal com os alunos…………………….65

Tabela 11 – Categorias iniciais geradas a partir das perguntas do grupo focal……..66

Tabela 12 – Categorias iniciais geradas a partir do grupo focal e quantas

vezes se repetiu…………………………………………………………………………….67

Tabela 13 – Categorias finais geradas a partir do Grupo Focal…………………….…67

Tabela 14 – Aplicativos mencionados pelos usuários………………………………….78

Tabela 15 – Pontos positivos e negativos de aplicativos similares…………………...81

Tabela 16 – Funcionalidades mapeadas dos aplicativos similares…………………...83

Tabela 17 – Requisitos do aplicativo de repositório de projetos………………………85

Tabela 18 – Resultado das ideias do Grupo Focal para Etapa de Definição ……..…89

Tabela 19 – Ideias implementadas através do Grupo Focal da Etapa

de Definição…………………………………………………………………………………90

Tabela 20 – Nomenclaturas das figuras do SiteMap……………………………………94


Tabela 21 – Estrutura do Teste de usabilidade feito no Maze……………………….101

Tabela 22 – Dados do teste de usabilidade do protótipo de baixa fidelidade………104

Tabela 23 – Nível de dificuldades identificados pelos usuários……………………..104

Tabela 24 – Disponibilidade da marca nas hospedagens e redes sociais….………111


LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

ABNT - Associação Brasileira de Normas Técnicas

DCU – Design Centrado no Usuário

ESDI - Escola Superior de Design Industrial

FAU - Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo

IHC - Interação Humano Computador

ISO - Organização Internacional para Padronização

IxD - Design da Interação

TCC - Trabalho de Conclusão de Curso

UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte

UFG - Universidade Federal de Goiás

Unesp - Universidade Estadual Paulista

UI - Design da Interface

USP - Universidade Federal de São Paulo

UX - Experiência do Usuário
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO……………………………………………………………………………13
2 JUSTIFICATIVA……………………………………………………………………….…14
3 REFERENCIAL TEÓRICO……………………..…………………………………….…15
3.1 Ensino do design…………………………………………………………………………………………………………….…………..17
3.2 Metodologias de design………………………………………………………………………………………….……………….…17
3.3 Produtos digitais……………………………………………………………………………………………….……………………..…22
3.4 Design da interação…………………………………………………………………………………….………………………………23
3.5 Experiência do usuário………………………………………………………………………..………………………………………26
3.6 Design centrado no usuário…………………………………………………………..……………………………………………27
3.7 Usabilidade…………………………………………………………………………………………………………………………………31
3.8 Design de Aplica vos móveis………………………………………………………………………………………………………35
3.9 Princípios do design de interface…………………………………………………………………………………………………38

4 METODOLOGIA……………..…………..…………..…………..…………..………….41
4.1 Descobrir………………………………………………………………………………………………………………………………….…42
4.1.1 5W1H………………………………………………………………………………………………………………………………………42
4.1.2 Matriz CSD…………………………………………………………………………………………………………………………….…43
4.1.3 Ques onário digital……………………………………………………………………………………………………………….…45
4.1.3.1 Par cipantes…………………………………………………………………………………………………………………………46
4.1.3.2 Resultados………………………………………………………………………………………………………………………….…47
4.1.3.3 Discussões………………………………………………………………………………………………………………………….…52
4.1.4 Entrevistas…………………………………………………………………………………………………………………………….…53
4.1.4.1 Par cipantes…………………………………………………………………………………………………………………………53
4.1.4.2 Análise……………………………………………………………………………………………………………………………….…54
4.1.4.3 Resultados………………………………………………………………………………………………………………………….…55
4.1.4.3.1 Fatores que influenciam no aprendizado de projeto em sala de aula……………………………….…59
4.1.4.3.2 Dificuldades dos alunos em projetar……………………………………………………………………………….…60
4.1.4.3.3 Formas de aplicação de projeto……………………………………………………………………………………….…62
4.1.4.4 Discussões………………………………………………………………………………………………………………………….…63
4.1.5 Grupo Focal…………………………………………………………………………………………………………………………..…64
4.1.5.1 Par cipantes…………………………………………………………………………………………………………………………64
4.1.5.2 Análise……………………………………………………………………………………………………………………………….…65
4.1.5.3 Resultados………………………………………………………………………………………………………………………….…65
4.1.5.3.1 Dificuldades dos alunos em projetar……………………………………………………………………………….…68
4.1.5.3.2 Fatores da sala de aula………………………………………………………………………………………………………68
4.1.5.3.3 Fatores que contribuem para o aprendizado dos alunos………………………………………………….…71
4.1.5.4 Discussões………………………………………………………………………………………………………………………….…72
4.1.6 Síntese das Descobertas………………………………………………………………………………………………………..…72
4.1.6.1 Personas………………………………………………………………………………………………………………………….……72
4.1.6.2 Cenários……………………………………………………………………………………………………………………………..…74
4.1.6.3 Mapa da Empa a……………………………………………………………………………………………………………….…76
4.2 Definir…………………………………………………………………………………………………………………………………………77
4.2.1 Metas de UX………………………………………………………………………………………………………………………….…78
4.2.2 Pesquisa de produtos similares e análise compe va………………………………………………………………80
4.2.3 Estabelecimento de Requisitos…………………………………………………………………………………………………85
4.2.4 Moodboard………………………………………………………………………………………………………………………………87
4.2.5 Coleta de Feedbacks…………………………………………………………………………………………………………………88
4.3 Desenvolver…………………………………………………………………………………………………………………………..……91
4.3.1 Casos de uso………………………………………………………………………………………………………………………….…91
4.3.2 SiteMap……………………………………………………………………………………………………………………………………93
4.3.3 Protó po de Baixa Fidelidade………………………………………………………………………………………………..…94
4.3.4 Teste de Usabilidade………………………………………………………………………………………………………………100
4.4 Entregar………………………………………………………………………………………………………………………………….…109
4.4.1 Marca e Iden dade Visual………………………………………………………………………………………………………109
4.4.2 Protó po de Alta Fidelidade………………………………………………………………………………………………..…112
4.4.2.1 Tela de Login…………………………………………………………………………………………………………………….…112
4.4.2.2 Tela inicial……………………………………………………………………………………………………………………………113
4.4.2.3 Tela Explorar…………………………………………………………………………………………………………………….…114
4.4.2.4 Tela de Criar Projeto……………………………………………………………………………………………………………116
4.4.2.5 Tela de No ficações………………………………………………………………………………………………………….…119
4.4.2.6 Tela de usuário……………………………………………………………………………………………………………………120
4.4.3 Biblioteca de Padrões………………………………………………………………………………………………………….…122

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS……………………………………………………………………128

REFERÊNCIAS………………………………………………………………………………..…131
APÊNDICE A – Questionário com alunos de design…………………………………………………………133

APÊNDICE B – Entrevistas de professores de design………………………………………………………140

APÊNDICE C – Grupo focal com alunos de design……………………………………………………………150

ANEXO I – Link do protótipo de Alta Fidelidade…………………………………………………………….…156


13

1 INTRODUÇÃO

Seguir um processo metodológico é fundamental para chegar em soluções que


respondam às necessidades relacionadas a um projeto, uma vez que ajuda na
gestão e auxilia nas melhores escolhas projetuais, além de abrir caminhos para
soluções inovadoras (MUNARI, 2015). Diante disso, muitos designers não priorizam
a utilização de uma metodologia para projetar, o que acaba gerando dificuldades no
processo criativo - devido a insegurança - e perda de tempo - além do retrabalho
que muitas vezes acontece. Além disso, designers sentem dificuldades em escolher
quais métodos e ferramentas projetuais utilizar, por não possuir um repertório e não
conseguirem acesso a outros projetos que mostrem como foi o processo de
desenvolvimento de um produto ou serviço.

Hoje em dia existem poucas plataformas que valorizem o processo do


desenvolvimento de projeto, muitas plataformas utilizadas por designers são de
portfólios onde é apenas incentivada a apresentação do resultado final do projeto.
Destaca-se ainda que o uso do celular - tendo se tornado mais acessível que o
próprio computador - é uma forma de obter informação.

Portanto, esse trabalho tem o objetivo de desenvolver um aplicativo onde designers


possam consultar um acervo de projetos que valoriza o processo, como um
repositório, no qual haverá incentivo a cadastrarem seus trabalhos e descreverem as
etapas realizadas durante seu desenvolvimento. Construindo-se, dessa forma, um
meio onde possam consultar metodologias e ferramentas que estão sendo utilizadas
nos projetos, possibilitando maior repertório sobre metodologia.
14

2 JUSTIFICATIVA

A compreensão do design como processo nem sempre é clara para o


estudante de bacharelado em design, que muitas vezes passa pelo curso sem
perceber a importância de conhecer e experienciar diferentes métodos e
ferramentas. Essa prática poderia permitir que, enquanto profissional, não apenas
adquira a capacidade de desenvolver um projeto inovador, mas também tenha
condições de pensar diferentes caminhos metodológicos e de gerenciá-los.
Essa dificuldade nem sempre está relacionada à falta de conhecimento sobre
metodologia e gestão, ou a falta de estímulo por parte dos docentes, mas pode estar
relacionada à escassez de relatos sobre a aplicação dos métodos e ferramentas de
maneira geral. Muitos designers ao falarem sobre um trabalho finalizado, pouco
falam sobre o processo pelo qual passaram para chegar ao resultado final. Outros
ainda, ao relatarem o desenvolvimento de um determinado artefato que tenham
produzido, muitas vezes valorizam apenas o momento do insight, fazendo parecer
que uma ideia inovadora surge sem que se conheça o mercado, o público/usuário,
os materiais e técnicas de produção, entre outros aspectos.
Alguns aplicativos e sites oferecem um excelente suporte para exposição de
projetos, como portfólios digitais, mas quase sempre estes trabalhos são expostos
valorizando-se o produto final e pouco demonstram o desenvolvimento projetual, já
que pouco se apresenta em termos de processo.
Neste sentido, observa-se que contribuir com a criação de projetos da área de
design, sobretudo para tratar sobre o processo de design e seus métodos e
ferramentas, é de grande importância. Levando-se em conta que a tecnologia está
cada vez mais presente no dia-a-dia das pessoas e as possibilidades oferecidas
pelo uso do smartphone, o intuito desse trabalho é criar um protótipo da interface de
um aplicativo para profissionais e estudantes da área. Trata-se do desenvolvimento
de um aplicativo de registro, onde também possam consultar e fazer pesquisa de
similares de outros projetos de design, os quais devem mostrar como se deu a
construção e os passos executados até sua realização, valorizando o processo.
15

3 REFERENCIAL TEÓRICO

Nesta seção serão abordados os conceitos necessários para a compressão


deste trabalho. Para isto buscou-se criar uma relação entre alguns termos, tendo
como ponto de partida o Design Centrado no Usuário (DCU), através da literatura
sobre as metodologias de design e a área de Interação Humano Computador (IHC).
Desta forma, compreendendo como surgiu esse termo seria possível tomar algumas
considerações e entender o porquê ele parecer tão desconexo com a área de
design, uma vez que o termo de DCU é mais associado a área de computação,
principalmente em temáticas que envolvem interfaces digitais.
Com base nos estudos realizados nos subtópicos desta sessão, identificou-se
que o conceito de DCU possui características que vêm das metodologias de design,
assim como a UX possuem características próprias da própria definição de design.
Mesmo assim, os livros que abordam essas temáticas (normalmente com autores da
área de computação) dificilmente criam essa associação, trazendo o conceito de
design sendo algo mais voltado para a estética. Segundo o autor Lowdermilk (2013),
autor da área de computação, a diferença de DCU e design é que focar no usuário
não é só discutir sobre a aparência dos componentes, e sim examinar o quanto um
aplicativo é eficiente para atingir o propósito para qual foi concebido.
Porém, Munari (1981), autor da área de design, diz que o designer deve estar
sempre a serviço do usuário, uma vez que está ligado ao ato de resolver um
problema através de métodos projetuais e através de planejamento e concepção de
um artefato ou serviço. Semelhante a isto, Norman (1986) diz que experiência do
usuário possui fatores que envolvem o usuário quando em contato com um produto,
serviço e ambiente, Grilo (2019) afirma que a experiência do usuário é
comprometida através de como o produto ou serviço foi planejado e concebido, que
seria seu design. Sendo assim, o design seria projetado para a experiência,
inserindo o usuário e suas particularidades no projeto de design, para depois coletar
e analisar dados com base em critérios de usabilidade. Para entender melhor, foi
criado um diagrama (figura 1) buscando ilustrar essa relação:
16

Figura 1 - Relação entre os conceitos estudados

Fonte: Do autor.
Dessa forma, buscou-se mostrar como o DCU age no desenvolvimento de um
aplicativo inserindo o usuário no processo. Sendo assim, ele segue uma base
metodológica, para produzir um produto digital, sendo avaliado através da interação
do usuário, que a partir disso, segue os estudos da área da IHC. Nesse sentido,
Preece (2013) afirma que dentro do IHC temos fatores da usabilidade, e Grilo (2019)
afirma que a Experiência do Usuário (UX) utiliza dos conceitos da usabilidade para
entregar valor por meio de interfaces interativas. Esta que pode ser avaliada,
testada, além de gerar dados para ser aprimorada através do design.
Portanto, o trabalho trata do desenvolvimento da interface de um aplicativo,
que será entregue no final como um protótipo de alta fidelidade, e que tenha como
usuários principais discentes e docentes da academia e profissionais das áreas de
design, para compartilhar seus projetos realizados na faculdade, ou seja
acadêmicos, ou mesmo pessoais e profissionais. Para incentivar e facilitar o uso do
aplicativo, ele deve ter um caráter pedagógico, trazendo metodologias de design,
ferramentas e métodos para que os usuários possam aprender, consultar e inserir no
aplicativo. Também espera-se que o aplicativo seja utilizado auxiliando o
desenvolvimento dos seus trabalhos, permitindo a troca de experiência e servindo
como referências para designers.
17

3.1 Ensino do design

Existem discussões de alguns autores que apontam sobre o surgimento do


design, de acordo com Martins et al. (2012), o design surgiu após a Revolução
Industrial, a partir da necessidade de criar mecanismos que tivessem vínculos com o
novo modelo de produção do século XIX. Em concordância a isso, Cardoso (2022)
afirma que nessa época houve um aumento grande da oferta de bens de consumo,
e a queda do seu custo, ocasionado pelas mudanças de organização e tecnologias
produtivas, sistemas de transporte e distribuição, nascendo assim a sociedade de
consumo. Assim, novas demandas exigiram e novos profissionais para desenvolver
projetos de forma mais abrangente, nascendo então o designer, que ganha o papel
de controlar o processo que vai da concepção do produto até o seu uso. Além disso,
o design passa a ser uma ferramenta gerenciável e aplicável nas estratégias das
indústrias, empresas prestadoras de serviços e estabelecimentos comerciais.
Nesse sentido, Hsuan-An (2017) afirma que devido a esse rápido
desenvolvimento da tecnologia e da elevação da produtividade industrial, surgiu o
movimento do design Moderno, assim, o design passa a servir aos interesses da
sociedade e não apenas às elites do poder econômico, social e político. Dessa
forma, surge a Bauhaus em 1919, a primeira escola de design moderno no mundo,
pregando o funcionalismo e afirmando que o design tem como objetivo a resolução
de problemas, conceito que até hoje prevalece.
Além disso, Hsuan-An (2017) diz que o ensino do design no Brasil se deu
pela FAU da USP, Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São
Paulo, em 1940, que implementou na graduação de Arquitetura o curso de Desenho
Industrial. Assim, o ensino do design brasileiro tinha forte influência da Escola de
Ulm, na Alemanha, que seguia o legado da Bauhaus, obtendo assim influências dos
docentes por meio de intercâmbio e reproduzindo o compromisso do design como
influência reformadora da sociedade e dando ênfase ao racionalismo.
Posteriormente, em 1963 foi fundada a primeira escola de design no Brasil, a ESDI,
Escola Superior de Design Industrial.

3.2 Metodologias de design

Segundo Martins et al (2012), o ser humano sempre buscou modos de


projetar artefatos, e o saber projetar e o saber fazer eram adquiridos através da
18

experiência, sendo transmitidos por gerações. Assim, os autores afirmam que


existem duas causas para a busca e desenvolvimento de métodos de design
aplicados ao desenvolvimento de produtos: a causa interna e a externa. No que se
refere a interna, trata-se de organizar o trabalho projetual e estabelecer caminhos
seguros e eficazes para idealizar conceitos, a fim de materializá-los através de
objetos de design. No que se refere a causa externa, trata-se de questões
econômicas, sociais e produtivas, para criar um desenvolvimento de produtos de
forma rápida, eficiente, eficaz e com um menor custo. Assim, principalmente a
questão econômica, pressionou a busca de racionalizar os processos, da concepção
e produção, para se tornarem mais efetivos, rentáveis, controláveis e sem qualquer
falhas.
Com isso, Martins et al (2012) também afirmam que é exigido vários níveis de
pensamento em torno das ações de projeto, o primeiro nível trata da definição das
principais etapas projetuais, ou seja, a “macroestrutura projetual”. Já os demais
níveis se relacionam com procedimentos que sejam adequados para se realizar as
etapas que forem definidas, a “microestrutura projetual”. Entre diversos níveis de
pensamento existem:
- Previsão e planejamento das atividades;
- Identificação de demandas de informação;
- Identificação e ordenamento de procedimentos e técnicas;
- Controle do tempo.
Segundo os autores, a lógica de criar um caminho formalizado que permite
ser reproduzido e transmitido ou servir como referência se dá por causa de questões
pedagógicas envolvidas com a transmissão do conhecimento, levando a busca de
modelos metodológicos projetuais. Além disso, existem outros fatores que interferem
na forma de se conceber um produto, como os aspectos do desenvolvimento
científico e tecnológico, que exigem novas maneiras de produzir e novos
procedimentos metodológicos, uma vez que cada problema de design é um
problema particular. Sendo assim, os autores também apontam que as chamadas
“macroestruturas de projeto”, estruturas que definem as etapas projetuais, são
utilizadas como guias para orientar um caminho a ser seguido, para resolver um
problema que merece abordagens específicas, de acordo com as necessidades,
identificação e definição do problema.
19

Pazmino (2015) afirma que método é o caminho para se atingir uma


finalidade, composto de várias técnicas, envolvendo instrumentos de planejamento,
coleta, análise e síntese, questionários, entrevistas, etc. Sendo assim, o método
corresponde a cada etapa do desenvolvimento de um processo projetual de design,
por isso, os métodos devem ser treinados no ensino do design, para saber em que
casos devem aplicar. Em conformidade com esse raciocínio, Martins et al (2012)
apontam que o ensino de projeto busca a formação de conhecimentos entre o
pensar e o fazer, já a metodologia vem contribuir para manifestar uma linha de
pensamento e raciocínio. Com isso, a metodologia é o estudo dos métodos ou
estágios a seguir em um determinado processo, com objetivo de compreender e
analisar as características do processo, avaliando as competências, qualidades,
obstáculos e analisando os objetivos desejados e consequências da sua aplicação.
Munari (1981) afirma que o método projetual, que também se entende como
metodologia de projeto, é uma série de operações necessárias, dispostas por ordem
lógica com o objetivo de atingir o melhor resultado com o menor esforço. Essa
ordem pode ser ditada por autores que já possuem experiência prévia, através de
métodos e pesquisas para analisar o que já foi feito e o que se quer projetar. Além
disso, esse método projetual para o designer é algo que pode ser modificado se for
encontrado outros valores objetivos que melhorem o processo e dêem suporte ao
projetista para estimular sua criatividade, a fim de descobrir algo para melhorar
desenvolvimento e gerar inovação.
Portanto, a metodologia pode ser considerada como um roteiro ou conjunto
de regras, explicando o percurso e o desenvolvimento do produto final e a que se
destina, podendo ser dividida em vários métodos até atingir um determinado
objetivo. Pazmino (2015) diz que o processo de design não é apenas constituído
pelas fases projetuais, mas pelas ações que se estabelecem entre elas, e esse
conjunto constitui a organização do processo. Assim, dentro do processo de projeto
há uma sequência de passos que partem de uma necessidade ou um problema até
a solução ou um produto, em cada passo existe um conjunto de ações realizadas
por indivíduos com múltiplas ideias, informações, opiniões e teorias. Pazmino (2015)
mostra na figura 2 a relação entre os termos metodologia, método, modelo, técnica e
ferramenta:
20

Figura 2 – Definição de metodologia de design, método de design, modelo de


processo de projeto, técnica de projeto e ferramenta de projeto.

Fonte: Pazmino (2015)


Martins et al (2012) apontam que na diversidade de métodos de projeto
existente, todos seguem uma estrutura básica, que pode ser adaptada de acordo
com os nichos de atuação e especificações do projeto, com fases:
1. Identificar oportunidades;
2. Análise do problema através do levantamento de informações;
3. Geração de ideias, com auxílio de técnicas ;
4. Triagem e seleção das ideias;
5. Desenvolvimento e teste do conceito com modelos e protótipos;
6. Plano para desenvolver estratégia de marketing;
7. Análise financeira e comercial do negócio;
8. Desenvolvimento do produto;
9. Teste de mercado;
10. Comercialização;
11. Estratégia para desenvolvimento do produto por meio de estudo, análise e
comparação com diversos produtos do mercado;
12. Manutenção do produto;
13. Receber feedbacks sobre o produto.
21

Assim, Pazmino (2015) afirma que técnicas podem ser habilidades,


conhecimento ou experiência para auxiliar na solução dos problemas, que podem
estimular o processo criativo ou facilitar a visualização de elementos de uma análise
a fim de alcançar um resultado por meio de prática ou processos. Conforme
mostrado na figura 3, a autora agrupa fases projetuais de alguns teóricos, a fim de
mostrar semelhanças em suas metodologias a partir de ferramentas e técnicas que
abrangem o processo de projeto, mostrando que cada fase projetual: planejamento,
análise, síntese e criatividade, podem possuir métodos diversos de acordo com o
objetivo desejado:
Figura 3 – Comparativo de metodologias de vários autores

Fonte: Pazmino (2015)


Portanto, é necessário definir cada um dos métodos, com suas características
e critérios, uma vez que existem várias técnicas e ferramentas aplicadas nos
projetos de design, vindo de diversos saberes como a engenharia, a publicidade, o
marketing, a psicologia, etc. Por fim, essas ferramentas devem ser aplicadas com
conhecimento e experiência nas abordagens e ênfases do design para se obter
resultados adequados para a problemática a ser solucionada no projeto.
22

3.3 Produtos digitais

Segundo Hsuan-An (2017), caracteriza-se como produto digital um produto


resultado do desenvolvimento de um projeto e produzido pela indústria, e que devem
apresentar funções, qualidades, valores e características previstas antes ou durante
o processo do seu desenvolvimento. Nesse sentido, Cardoso (2022) afirma que o
pensamento sobre o design na primeira fase da industrialização tinha como regra
adequação ao propósito, gerando um pensamento funcionalista por décadas.
Contudo, devido às complexidades das experiências humanas, as pessoas acabam
atribuindo valores conceituais a um produto a partir de associação com seu uso ou
comparando com outros artefatos da mesma categoria.
Dessa forma, essa atribuição de qualidade a um produto vem de um
repertório cultural, social, econômico e político, através de sensações e valores que
inclusive podem ser medidos e avaliados. Portanto, não seria possível simplesmente
afirmar que um artefato é adequado ao propósito, sem considerar vários aspectos
humanos. Por isso, o papel do design é desempenhar uma função mediadora entre
a produção do produto e o uso dele, garantindo que ele tenha suas funções,
qualidades, valores e características bem definidas em função dos seus clientes,
usuários e consumidores para ser lançado no mercado.
Grilo (2019) afirma que vivemos em um momento de muitas transformações
impulsionadas pela computação, e a tecnologia da informação está cada vez mais
presente em diversos aspectos da vida moderna evidenciando o mundo digital. Com
isso, nascem os produtos digitais, também chamados de produto imaterial (como
uma tela de software) (FIGUEIRÔA, 2012), que assim como é tratado a discussão
de produto por Cardoso (2022), devem ser projetados se adequando aos requisitos
dos usuários, através de planejamento e entregando valor, a fim de resolver algum
problema, necessidade ou demanda específica. Para isso, deve se atentar que um
time composto por desenvolvedores, designers e outros profissionais, formado para
projetar um produto, possuem vivências diferentes daquelas vividas pelos indivíduos
que o utilizarão, por não vivenciarem as emoções e conflitos no mesmo contexto,
tendo assim o papel de observadores externos do problema.
Por isso, o conhecimento maior do problema vem a partir dos possíveis
usuários e usuários finais, por vivenciarem a realidade e o contexto, deste modo, é
23

recomendado testar com o time interno de desenvolvimento apenas para validações


internas, já os teste com usuários permite aprendizados para avaliar e propor
melhorias para o produto. Desse modo, deve-se buscar equilíbrio entre o
conhecimento da funcionalidade e o conhecimento do problema vivenciado pelos
usuários finais.

3.4 Design da interação

De acordo com Norman (1986) a interação é um processo em que o usuário


formula uma intenção, planeja ações, atua sobre uma interface, percebe e interpreta
respostas de um sistema e avalia se seu objetivo foi alcançado. Neste contexto
surge a interação no sistema usuário-artefato-ambiente, que trata tudo o que ocorre
quando uma pessoa interage neste sistema para a realização de tarefas visando
objetivos específicos.
Diante disso, Grilo (2019) aponta que interface é um elemento posto entre o
usuário e uma estrutura interativa. Essa estrutura pode ser aprimorada através do
design, como na figura 4, que mostra como uma intervenção gráfica permite que os
indivíduos interajam de novas maneiras com um ambiente.
Figura 4 – Exemplo de experiência através de interface interativa

Fonte: Grilo (2019)


Para Barbosa et al (2010) a interface deve determinar as interações possíveis
do sistema, o que ela diz, faz, de qual maneira e em qual ordem, assim, ao definir
como a interação ocorre, estamos determinando as características da interface, e
24

vice-versa. Além disso, o contexto de uso influencia nos objetivos dos usuários e
como eles interpretam e percebem a interface.
Segundo Preece et al (2013) o Design da Interação está relacionado com
produtos interativos para apoiar o modo como as pessoas se comunicam e
interagem no seu cotidiano. Na prática, dá-se ênfase em como possibilitar uma
experiência do usuário com eficiência e eficácia, para diversos tipos de tecnologias,
sistemas e produtos, a fim de ampliar e melhorar como as pessoas trabalham, se
comunicam e interagem.
Além disso, Preece et al (2013) afirmam que embora muitos produtos
requerem interação dos usuários para a realização de determinada tarefa, eles não
são projetados tendo o usuário em mente, e sim projetados como sistemas para
realizar funções. Por isso, o Design da Interação busca redirecionar essa
preocupação, trazendo a usabilidade para dentro do processo, ou seja, desenvolver
produtos interativos que sejam fáceis, agradáveis de utilizar e eficazes, dando
ênfase na perspectiva do usuário. Nessa visão, Grilo (2019) afirma que o design da
interação (IxD) articula estratégia e operação, ao fornecer de forma interativa a
definição tática de critérios baseados na experiência que foi observada e que vai
nortear o design da interface (UI), de forma a influenciar novas experiências do
usuário na interação com o produto, conforme a figura 5 mostra.
Figura 5 – Relação de IxD no processo de UX e UI

Fonte: Grilo (2019)


Dessa forma, o diagrama pode ser replicado continuamente, mostrando a
adequação e evolução do produto fruto do processo de design. Preece et al (2013)
também afirmam que a diferença do Design da Interação com
Interação-Humano-Computador (IHC) é que este vai tratar o design, a avaliação e
25

a implementação de sistemas de computação interativos para o ser humano,


estudando os fenômenos que os rodeiam. Já o Design da Interação não é exclusivo
apenas de sistemas digitais, uma vez que a experiência do usuário pode acontecer
tanto neste meio como no mundo real, bastando que ocorra a interação entre um
indivíduo e um artefato mediado por uma interface (estrutura interativa). Esta pode
ser uma embalagem, o próprio produto, um manual, etc.
Tratando-se de interfaces digitais, Barbosa et al (2010) afirmam que um
usuário que se engaja em um processo de interação com a interface de um sistema
interativo, busca alcançar um objetivo em determinado contexto de uso,
caracterizado pelo momento da utilização do sistema e o ambiente físico, social e
cultural em que se ocorre a interação (figura 6).
Figura 6 - Interação Humano-Computador

Fonte: Barbosa et al (2010)


Para o processo do Design de Interação Preece et al (2013) dividem quatro
etapas: (1) estabelecer requisitos (2) criar alternativas de design (3) prototipar e (4)
avaliar. Para isso, os autores sugerem que é necessário utilizar ferramentas para se
obter respostas dos potenciais usuários, a respeito do que pensam e sentem sobre o
produto. Neste sentido, avaliar o que foi concebido é de grande importância no
Design da Interação, cujo objetivo é assegurar que o produto seja adequado através
da abordagem de DCU. Estas avaliações podem ser realizadas a partir da coleta de
informações, que pode ser realizada observando, conversando e entrevistando os
usuários, analisando seu desempenho, solicitando que preencham questionários ou
convidando-os a se tornarem codesigns. Há ainda a possibilidade de utilizar
diferentes ferramentas abordadas no tópico 3.6 Design Centrado no Usuário. Essas
informações devem ser coletadas para ajudar os designers a entenderem como
26

projetar produtos interativos que se encaixem nos contextos que os usuários vivem,
trabalham e aprendem.

3.5 Experiência do usuário

O termo UX vem de User Experience, que em português se traduz para


Experiência do Usuário ou seja, experiência de quem usa. Segundo Teixeira (2014),
quando uma pessoa utiliza um objeto para realizar uma tarefa, seja no meio físico ou
digital, ela tem uma experiência, e normalmente a experiência é positiva quando
você consegue realizar a tarefa sem demora, frustração ou sem encontrar
problemas no meio do caminho. Essas experiências são objetivas, podendo ser
funcional ou emocional, e influenciada por fatores humanos e fatores externos, como
o ambiente, a hora do dia, clima, etc.
Contudo, apesar disso, a experiência é projetada por alguém e conforme Grilo
(2019) afirma a experiência do usuário com um produto é afetada pela forma que ele
foi planejado e concebido. Em concordância, Munari (1981) diz que o designer deve
estar sempre a serviço do usuário. Portanto, a experiência do usuário está
relacionada com as definições do próprio termo de design, uma vez que está ligado
ao ato de resolver um problema através de métodos projetuais e através de
planejamento e concepção de um artefato ou serviço.
Freire (2009) explica que a UX, no período pós-industrial, começou a envolver
aspectos da interação entre os indivíduos com os objetos, indo além da concepção
de artefatos e do funcionalismo. Ao que Grilo (2019) enfatiza ao alegar que conceber
o design de um produto implica em propor uma interação para a concretização de
um objetivo, tarefa ou resolver um problema, através de investigar e compreender os
caminhos que os usuários fazem para isso. Por isso, deve-se considerar o usuário e
suas especificações durante o projeto, além de indagar essas experiências a fim de
levantar e interpretar dados para melhorar a experiência.
Para Grilo (2019) o papel do UX Designer - termo que se popularizou no
mercado para tratar do profissional especialista na área - é colocar o usuário de fato
no centro do projeto, uma vez que a experiência é algo subjetivo, pertencente ao
usuário, então é necessário contribuir com o desenvolvimento do projeto a partir do
aprendizado da experiência observada. Com isso, suas contribuições devem partir
através do estudo e aplicação de ferramentas de usabilidade, coleta e análise de
27

dados, criação de métricas, movimentação de especialistas para que o UX designer


atue em torno da observação da realidade e atuando como facilitador no processo
de concepção e desenvolvimento do produto.

3.6 Design centrado no usuário

O DCU é uma abordagem de projeto no qual as decisões para a concepção


de um produto se baseia nas características do seu público-alvo. Grilo (2019) fala
que centralizar o design no usuário significa compreender experiências e narrativas
sobre determinadas circunstâncias vivenciadas pelo usuário.
O termo DCU se originou na IHC, com uma abordagem voltada para colocar
as necessidades do usuário como parâmetro para gerar decisões de
desenvolvimento e durante o projeto de softwares. Em concordância, Lowdermilk
(2013) afirma que o DCU consiste em uma metodologia de design de softwares para
desenvolvedores, que ajuda a criar aplicativos e softwares que atendam às
necessidades de seus usuários.
Dessa forma, ao colocar os usuários no centro do processo o designer
consegue chegar ao ponto central de suas necessidades. Assim, Lowdermilk (2013)
afirma que a prática do DCU se baseia em métricas e dados para fundamentar suas
decisões de design. Ao se observar os usuários de forma direta, acaba se
eliminando ambiguidades e provando de forma metrificada - através de estatísticas -
fatos que estão acontecendo de verdade. Assim, dando uma fundamentação mais
estável para se direcionar ao desenvolvimento, consequentemente, fica mais fácil
argumentar para se fazer alterações necessárias ou descartar alterações
desnecessárias no produto.
Segundo Garrett, (2010) existem elementos da experiência do usuário e
divide fases de projeto colocando em um lado as funcionalidades do produto e do
outro as informações que devem constar nele. Dessa forma, fundamentar o projeto
através de ideias abstratas pensando nos requisitos dos usuários e dos
stakeholders, até a representação concreta de conceitos através da interface, como
mostra na figura 7:
28

Figura 7 – Elementos da experiência do usuário

Fonte: Garrett (2010)


Portanto, (1) o plano estratégico aponta que as necessidades dos usuários
devem ser relacionados aos objetivos do produto, posteriormente, a estratégia deve
ser convertida no (2) escopo do projeto, através de criação de especificações
funcionais e dos conteúdos informacionais necessários. Em seguida, o escopo deve
ser (3) estruturado no lado das funcionalidades através do design da interação, para
definir como o sistema deve se comportar em resposta ao usuário, ao lado da
informação temos a arquitetura da informação, onde deve ser organizado os
conteúdos para facilitar a comunicação. Diante disso. No (4) esqueleto deve-se
abordar, em ambos os lados, o design da informação, ou seja, apresentar as
informações de forma que facilite a compreensão e também a organização dos
elementos de interface para os usuários interagirem com as funcionalidades do
sistema, além da navegação para o usuário encontrar com facilidade às
informações. Por fim, na etapa de (5) superfície deve-se definir como as
funcionalidades e as informações serão representadas e como o usuário irá
perceber sobre a atividade sensorial do produto, para assim possibilitar avaliar e
propor melhorias a fim de proporcionar que ele fique mais agradável.
Portanto, o DCU contribui para manter o foco nas necessidades dos usuários,
Teixeira (2014) aponta que os entregáveis e processos do DCU tem como objetivo
facilitar a comunicação entre os membros do time além de documentar decisões e
29

colher insights sobre o que os usuários finais precisam, também garante que os
times de desenvolvimento estejam alinhados com o que está sendo criado. Segundo
o autor, existem métodos que ajudar não apenas um profissional de UX Design,mas
todos os membros de um time a desenhar produtos que sejam realmente relevantes
para as pessoas, são alguns deles: gerar ideias através de brainstorms, definir
estratégia de design, planejar funcionalidades e a evolução de um produto, testar
com usuários, capturar insights através de pesquisas, entre outras ferramentas.
Quanto ao processo de DCU Teixeira (2014) divide em cinco etapas: (1)
Definição da estratégia, (2) Geração de ideias (3) Planejamento do produto (4)
Pesquisa e validação (5) Desenhos de interfaces, que tratam: Para exemplificar
algumas etapas do DCU, foi utilizado a leitura de Teixeira (2014), utilizando algumas
definições e ferramentas propostas por ele e por Lowdermilk (2013) a fim de
compreender melhor como se dá o processo de DCU e mostrar ferramentas
utilizadas para coletar dados, analisar, testar e criar alternativas para melhorar a
experiência do usuário. Contudo, a intenção desta sessão não é detalhar todas as
ferramentas que podem ser utilizadas no processo de DCU, uma vez que a
depender do projeto, essas ferramentas podem ou não serem aplicadas, e ainda
podem ser utilizadas em outra ou mais de uma etapa citada.
1. Definição da estratégia: na etapa inicial do projeto, deve-se preocupar
com a razão de ser do produto, isto é, definir os valores do produto, o
que ele pode ter, seus diferenciais, seu propósito, sua individualidade,
o que ele pode agregar, qual o problema ele quer resolver e para
quem. Para isso podem ser utilizado ferramentas que ajudam a
responder a essas questões, já colocando o usuário desde o início do
planejamento da estratégia do produto:
- User Stories;
- Criação de personas ou proto personas;
- Análise competitiva;
- Proposição de valor;
- Entrevista com stakeholders;
- Blueprints.
2. Geração de ideias: nessa etapa, são usadas ferramentas que explore a
parte criativa do projeto, a fim de coletar as ideias dos membros do
30

time e garantir que eles estejam alinhados em relação ao que o


produto está começando a se tornar:
- Brainstorm;
- Moodboard;
- Storyboard;
- Fluxo do usuário;
- Análise das tarefas;
- Taxonomia.
3. Planejamento do produto: após a etapa de geração de ideias, chega a
hora de planejar e desenhar o produto em questão:
- Auditoria de conteúdo;
- Análise heurística;
- Sitemap;
- Roadmap de funcionalidades;
- Cenários e casos de uso;
- Análise de métricas.
4. Pesquisa e validação: essa etapa é para entender como o consumidor
pensa, o que ele espera do produto e como interage com ele:
- Grupo focal;
- Pesquisa quantitativa;
- Teste de usabilidade;
- Card sorting;
- Teste A/B;
- Eyetracking.
5. Desenhos de interfaces: se trata dos entregáveis realizados pelo
profissional de experiência do usuário, como a documentação de como
as telas devem funcionar, entre outras ferramentas para comunicar
ideias para os outros membros do time, clientes e todas as partes
envolvidas no projeto:
- Sketchs;
- Wireframes de baixa e alta fidelidade;
- Protótipo;
- Biblioteca de padrões;
- Diagramas e fluxogramas.
31

Por fim, vale ressaltar que outros autores citam divisões semelhantes a essa
e que existem diversas outras ferramentas que podem ser inseridas nas etapas,
inclusive novas que vêm sendo criadas de acordo com o projeto que está sendo
trabalhado. Afinal, com novos softwares e tecnologias sendo implementadas, novas
necessidades vão surgindo, assim como novas soluções.

3.7 Usabilidade

Segundo a Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT) a Organização


Internacional para Padronização (ISO) 9241–11 define que Usabilidade diz respeito
a quão eficiente, eficaz e satisfatório é um produto para um usuário específico, em
contextos específicos. Usabilidade se refere a quão benéfico e fácil de usar é um
produto para seus usuários, E segundo Grilo (2019) a compreensão da usabilidade é
importante para se avaliar a experiência do usuário, mas que os dois não devem ser
tratados como sinônimos. A ISO 9241:210, de 2010, afirma que a experiência do
usuário diz respeito às percepções e reações do indivíduo, resultado do uso de um
produto, sistema ou serviço.
Diante disso, a usabilidade é utilizada como critérios para serem aplicados
como aspectos mensuráveis da experiência de usuário de um produto de design,
como número de erros no uso e tempo gasto para realização de tarefas. Tais fatores
somados às emoções e percepções do uso do produto constituem na experiência do
usuário, Preece et al (2013) afirmam que a usabilidade busca assegurar que os
produtos interativos sejam fáceis de aprender, usar, além de serem eficazes e
agradáveis, na perspectiva do usuário. Para isso, implica otimizar as interações
realizadas pelas pessoas com produtos interativos, a fim de realizarem suas
atividades de acordo com suas necessidades.
Em concordância, Lowdermilk (2013) afirma que a usabilidade pode ser
também referenciada como fatores humanos, e corresponde ao estudo de como as
pessoas se relacionam com qualquer produto. Assim, parte do processo de entender
os usuários, consiste em ser claro sobre o objetivo de desenvolver um produto
interativo, dessa forma é possível avaliar o produto através de classificações,
segundo metas de usabilidade e experiência do usuário. Essas metas devem ser
avaliadas como perguntas, para fornecer ao designer uma forma de avaliar os
32

aspectos do produto e se UX está de acordo, para melhorar o desempenho do


usuário. As metas de usabilidade são:
- Ser eficaz no uso (eficácia): avaliar se produto é bom em fazer o que
se espera dele;
- Ser eficiente no uso (eficiência): a forma como o produto auxilia os
usuários a realizar suas tarefas;
- Ser segura no uso (segurança): proteger o usuário de condições
indesejáveis ou perigosas, reduzindo riscos para isso e fornecendo
recuperações de estados anteriores;
- Ter boa utilidade (utilidade): refere-se se o produto oferece as
funcionalidades certas para os usuários realizarem aquilo que
precisam ou desejam fazer;
- Ser fácil de aprender (learnability): facilidade de aprender a usar o
sistema;
- Ser fácil de lembrar como usar (memorability): facilidade de lembrar
como utilizar o sistema depois de já ter aprendido.
Em concordância, Krug (2014) afirma que uma boa usabilidade ocorre
quando uma pessoa com conhecimento e experiências normais, ou mesmo abaixo
da média, descobre como usar algo, isto é facilidade de aprender; para realizar algo,
isto é efetividade; sem ter mais problemas do que valeria a pena, isto é eficiência.
Além disso, existe outra ferramenta proposta por Jacob Nielsen (1995) que
aponta que durante a fase de desenvolvimento de um sistema, recomenda-se que
os projetistas realizem uma inspeção de usabilidade com base na sua intuição e
bom senso, para que dessa forma melhore a usabilidade do projeto, através da
Avaliação Heurística. Santa Rosa et al (2020) destacam que a Avaliação Heurística
trata da inspeção na interface por avaliadores que devem realizar uma navegação
exploratória e inspeção minuciosa em todos seus elementos, diálogos e
possibilidades de interação, considerado uma lista de princípios heurísticos. Assim,
essa avaliação deve ocorrer de forma estruturada e sistematizada para que os
avaliadores verifiquem se estão de acordo com as diretrizes de usabilidade.
Essas diretrizes além de permitir a identificação de problemas de usabilidade,
também contribui para a priorização nas atividades de redesign de elementos e
correções de problemas que foram identificados, além de gerar novas ideias,
alternativas e proposição de soluções viáveis. Preece et al (2013) afirmam que uma
33

das vantagens dessa avaliação é que os usuários não precisam estar presentes, o
que torna o processo mais rápido e barato, assim seria viável para o mercado. No
entanto, deve ser estabelecido cenários e tarefas, especificando um contexto de uso
pretendido para a avaliação, uma vez que se os avaliadores não conhecerem os
contextos de uso do sistema e do projeto da interface pode gerar diagnósticos
equivocados.
Com isso, Manakhov (2016) afirma que problema de usabilidade trata de um
conjunto de fenômenos negativos, como a insatisfação do usuário, incapacidade
dele atingir um determinado objetivo, interação ineficiente, causado por
combinações de fatores de design de interface de usuário e de contexto de uso.
Dessa forma, a Avaliação Heurística é um método de inspeção utilizado
principalmente em casos em que não seja possível ou viável realizar teste com
usuários, como no caso de sistemas sigilosos ou de segredo industrial. Além disso,
as avaliações podem ser realizadas ainda na fase de projeto ou depois que o design
tenha sido realizado, e também podem ser utilizadas na fase de verificação final de
qualidade.
Porém, Lowdermilk (2013) afirma que se um designer ou o projetista do
sistema não estiver desenvolvendo um aplicativo para um cliente ou grupo de
usuários específicos, então é necessário encontrar um, afinal o sistema será
utilizado por alguém e é necessário encontrar pessoas que personificam quem é
este alguém. Com isso, a ideia é garantir que os usuários sejam envolvidos, em
algum nível, nas opções de design do software, então deve ser desenvolvido algo
que as pessoas querem e que necessitam. O autor também aponta que a variedade
pesa mais que a quantidade de usuários, e que deve fazer sentido de qual nicho o
usuário deve ser de acordo com o que está sendo projetado. Isto vai além de avaliar
somente a usabilidade, mas também pode ser usado inclusive para definir requisitos
de projeto.
Portanto, a Avaliação Heurística não deve descartar a inclusão de usuários
reais no desenvolvimento do software. Contudo, caso não seja possível incluir, então
ela pode ser aplicada de forma a substituir. No entanto, mesmo que haja a inclusão
de usuário no desenvolvimento, a Avaliação Heurística não necessariamente precisa
ser descartada, o ideal deve ser aplicar ambas, de acordo com as necessidades do
projeto e a viabilidade. Portanto, para se ter uma boa usabilidade nas interfaces
34

Jacob Nielsen (1995) estabelece dez princípios para elaboração de interfaces, as


Heurísticas de Usabilidade, são elas:
1. Visibilidade do status do sistema: o sistema deve manter os usuários
informados sobre o que está acontecendo dentro de um prazo razoável;
2. Correspondência entre o sistema e o mundo real: seguir as convenções do
mundo real, o sistema deve ter uma “fala” familiar ao usuário;
3. Controle pelo usuário e liberdade: possibilidade do usuário desfazer estado
indesejado e permitir ter controle de situações, além de liberdade para
interagir;
4. Consistência e padrões: a plataforma deve ter um padrão de convenções
para o usuário conseguir diferenciar funções diferentes ou seguir a lógica de
funções iguais;
5. Prevenção de erros: buscar evitar ocorrência de problemas, eliminando
condições sujeitas a erros ou apresentar opção de confirmação ao fazer uma
ação importante;
6. Reconhecimento ao invés de recordação: minimizar a carga de memória do
usuário, as instruções de uso e componentes devem ficar visíveis ou
facilmente recuperável;
7. Flexibilidade e eficiência de uso: atalhos e aceleradores podem ser utilizados
por usuários mais experientes e pode acelerar a interação do usuário. Permitir
também que os usuários personalizarem essas ações;
8. Estética e design minimalista: as informações visíveis no sistema devem ser
relevantes ou necessárias, pois cada unidade extra de informação compete
com outras unidades e pode diminuir a visibilidade de informações
importantes;
9. Usuários devem reconhecer, diagnosticar e se recuperar de erros: as
mensagens de erros devem possuir linguagem simples e deve indicar com
precisão o problema, além de sugerir solução para se recuperar dele;
10. Ajuda e documentação: é necessário fornecer ajuda e documentação para o
usuário. Deve ser fácil de pesquisar, com o foco nas suas tarefas, listando
etapas e não ser muito extenso.
35

3.8 Design de Aplicativos móveis

A chamada “Era do Toque” se refere ao período no qual os dispositivos


móveis começaram a evoluir e ficar mais inteligentes, e segundo Fling (2009) os
smartphones tornaram-se computadores pessoais, graças ao lançamento do iPhone,
em 2007, que foi um dos marcos mais significativos que já ocorreram na indústria
móvel. Dessa forma, os dispositivos móveis da era do toque oferecem uma nova
forma das pessoas interagirem e compreenderem informações. De acordo com Krug
(2014), projetar para esses dispositivos significa criar restrições, baseando nos
recursos e conteúdos mais importantes para os seus usuários.
Segundo Preece (2013), os dispositivos portáteis possuem maior
portabilidade, por caberem em bolso ou outros utensílios que são normalmente
carregados pelos usuários, fazendo com que eles estejam na mão o tempo todo.
Sendo assim, eles podem ser utilizados em vários contextos, na rua ou no trânsito,
ou quando é necessário ver um dado ou informação em tempo real, se tornando
uma extensão das pessoas, proporcionando seus desejos e vontades e até mesmo
substituindo a necessidade de utilizar um computador.
Nesse sentido, Krug (2014) também afirma que para muitas pessoas, o
smartphone é o seu primeiro e único computador, portanto, ele traz um aspecto de
ser acessível, uma vez que por ser mais compacto, pode ser levado e acessado em
praticamente todos os lugares. Muito da parte de conceito e técnicas vistas no tópico
3.5 Experiência de Usuário, 3.7 Usabilidade e 3.6 Design Centrado no Usuário
devem ser aplicadas para o desenvolvimento de projetos de aplicativos mobile. A
diferença maior é o contexto que ele pode ser utilizado, visto que é algo mais volátil,
e que os usuários podem estar sempre acessando, seja no carro, no trabalho, em
casa, na parada de ônibus, etc. Fling (2009) cria três tipos de contexto para
aplicativos mobile:
1. Contexto físico: o contexto físico influencia nas ações dos usuários, cada
ambiente deve ditar como ele vai acessar a informação e como deve extrair
valor dela.
2. Contexto de mídia: cada mídia deve oferecer um valor para o usuário, os
dispositivos móveis podem fornecer informações sobre o presente, além de
possibilitar envolver o público em tempo real.
36

3. Contexto modal: quando o usuário busca realizar uma tarefa, ele é


impulsionado por uma necessidade ou desejo e essa escolha é visando
atingir objetivos. O contexto modal está no centro de toda ação ou inação
deliberada.
Sendo assim, os dispositivos móveis se destacam na oportunidade de criar
experiências contextuais significativas. Krug (2014) aponta alguns cuidados que se
deve ter como projetista nesse tipo de desenvolvimento, uma vez que nos
aplicativos móveis é necessário ter mais toques ou rolamento de páginas para
acessar alguns recursos e conteúdos, que não será problema, caso o usuário
continue confiante em relação ao que se espera. Além disso, recursos visuais
devem funcionar onde as funções principais estejam visíveis o suficiente para que os
usuários notem e identifiquem o que necessitam para realizar tarefas, mesmo em
telas menores. Ele ressalta que a definição de usabilidade dele deve ser aplicada
também nesse tipo de desenvolvimento (ver tópico 3.7 Usabilidade), e explica três
termos que podem ser aplicados também para o contexto de aplicativos móveis:
1. Agradabilidade: esse fator se tornou muito importante devido a
competitividade do mercado, então além do aplicativo ser conveniente ele
deve ser legítimo e se destacar, além de ter diferenciais em relação aos
similares;
2. Learnibility: é bom que o aplicativo tenha dicas de como ele funciona, desde o
primeiro acesso, além disso, o usuário deve ser capaz de consultar sempre
que achar necessário.
3. Inesquecibilidade: uma vez que o aplicativo é aprendido no primeiro acesso, o
usuário deve lembrar de como usá-lo da próxima vez, é o fator decisivo a
indicar se as pessoas adotarão o aplicativo para uso regular.
Nesse sentido, Mendoza (2013) dá ênfase na importância de projetar para
uso mobile em comparação ao desktop. Para este autor o Design tem que ter em
mente que os usuários podem ser diferentes, com intenções e necessidades
diferentes. Além disso, não se pode colocar tudo em uma tela, o celular cria uma
história única, simples e linear, inserindo só o essencial, diferente do desktop onde
quase todas as funcionalidades estão a amostra para os usuários acessarem. Por
isso, é aconselhável evitar hiperlinks no celular, além de não existir nenhum cursor
que aponte para algo, dependendo apenas do touchscreen. Então é necessário criar
layouts de informações mais limpos para não depender de uma precisão exata como
37

era com o mouse. Na figura 8 mostra a diferença dos fluxos de wireframe das telas
de um sistema desktop sistema mobile:
Figura 8 – Representação dos wireframes das telas e fluxos desktop e mobile

Fonte: Mendoza (2013)


Em concordância a isso, Hoober (2011) aponta algumas diretrizes para se
projetar pensando em aplicativos mobile:
- Espaço da tela valioso: evitar utilizar imagens, gráficos, banners e
barras que ocupem espaço sem um uso específico ou um objetivo
relevante;
- Utilize elementos dentro de uma hierarquia de design: criar hierarquia
de posição, tamanho, formas, contrastes e cores, itens importantes
devem ocupar mais espaço em tela;
- Utilizar os princípios de gestalt, como a lei da pregnância, que se refere
a utilizar uma diagramação na estrutura da interface com formas
simples para prevenir a sobrecarga de informações para o usuário;
- Elementos de alta prioridade se encontram do lado esquerdo do
aplicativo;
- Crie caminhos para navegar pelo conteúdo, como números de páginas,
títulos, cabeçalhos, guias, links, caminho de pão, assistência/ajuda,
documentação.
Mais detalhes sobre interface serão discutidos no tópico 3.9 Princípios
do Design de Interfaces.
38

3.9 Princípios do design de interface

Uma forma de desenvolver produtos digitais que contribuem para


experiências do usuário é através dos princípios de design, principalmente no que se
trata da interface, como mostrado na figura 4 de Grilo (2019) no tópico 3.4 Design da
Interação, é nela que o usuário deve interagir. Sendo assim, de acordo com Hoober
et al (2011), desde a invenção da tipografia existe a necessidade de princípios de
composição de páginas. Antes se utilizava os tipos móveis em processos de
montagem de layout e organizava os componentes de forma consistente aos
conteúdos da página. Assim, era estabelecido regras que eram repetidas nas
demais páginas, criando um sistema que reconhecia as relações dos componentes
que eram compreendidos pela sociedade.
Dessa forma, um elemento de composição organizado em determinado lugar
de uma página, já era esperado que o mesmo elemento se repetisse em outras
páginas de um livro, o mesmo ocorreu com encadernação, tipos, tamanho de
páginas, margens, títulos, capítulos, etc. Esse mesmo sentido é utilizado para o
desenvolvimento de interfaces digitais, criando layouts com base em normas
culturais e convenções de leitura de como as pessoas processam informação, de
forma fácil e acessível. Nesse sentido, de acordo com Lowdermilk (2013), os
princípios de design correspondem às leis científicas da usabilidade, concebidos a
partir do estudo da cognição e comportamento humano. São eles:
- Princípio da proximidade: também é um dos princípios da gestalt, a
base do design, ele estabelece que as pessoas percebem relações
entre objetos que estão próximos, e os que estão separados teriam
menor relação. Por isso, os itens em comum devem ser agrupados de
acordo com suas funções;
- Princípio da visibilidade, feedback visual e proeminência visual: a
visibilidade corresponde a formas de utilizar para concentrar o foco
visual em um elemento ou ação na interface, podendo ser um tipo de
letra para atrair a atenção do usuário, a opacidade, a proeminência que
destaca elementos maiores terão maior visibilidade, o status que pode
indicar que a interface está recebendo informações e é exibido através
de um feedback visual, a cor e o contraste;
39

- Princípio da Hierarquia: princípio que estabelece que os sistemas


devem fornecer indicadores visuais para ajudar o usuário a perceber
como ele está organizado, podendo utilizar menus e submenus e
outros elementos para navegação, além disso, vai tratar também de
priorização de funcionalidades e recursos, um recurso que seja muito
utilizado pelos usuário deve está sempre em destaque na hierarquia de
um agrupamento;
- Princípio dos modelos mentais e metáforas: uma vez que os usuários
se deparam em um novo sistema, eles utilizam conhecimentos que
provêm de outros produtos para entender como ele funciona, então os
ícones e a linguagem devem representar o funcionamento do sistema
se situando com a familiaridade que os usuários possuem em relação
a eles.
- Princípio da revelação progressiva: é uma forma de ajudar os usuários
a entender sobre recursos que estão disponíveis no sistema, ocultando
opções indisponíveis acaba diminuindo a carga cognitiva dos usuários,
bastante utilizado para menus complexos que possuem vários
recursos.
- Princípio da consistência: estabelece que os usuários aprendem e
assimilam sistemas mais facilmentes quando eles são consistentes
com o que já conhecem, manter um sistema consistente em suas telas
reduz o fardo cognitivo do usuário e permite que fiquem mais à
vontade para aprender como ele funciona, já sabendo se localizar
pelos componentes do sistema;
- Princípio da disponibilidade e restrições: a disponibilidade se refere a
fazer com que seja fácil fazer o que é certo, e as restrições se refere a
dificultar a fazer o que é errado, ao observar o usuário cometer erros
no sistema, considere limitar as opções ou antecipar seus fluxos, além
de desenvolver ações que faça com que ele não faça o que é errado;
- Lei de Hick: a lei de Hick fala que quanto mais itens é colocado diante
dos usuários, mais tempo será necessário para que ele encontre o que
está procurando, então é necessário rever o valor desses itens;
- Lei de Flitt: a lei de Flitt ajuda a determinar o tamanho dos elementos
da interface, como botões e menus, baseado na distância que o
40

usuário deve percorrer. Por isso, quanto maior a distância que o


usuário tiver que percorrer entre dois elementos, menor será a precisão
com que ele alcança o alvo, deve ser determinada a distância do alvo
que ele precisa e a distância que tem para chegar nele utilizando o
toque ou o cursor.

Sendo assim, este trabalho terá os princípios citados acima como base para o
desenvolvimento da interface projetada, a fim de obter resultados efetivos.
41

4 METODOLOGIA

A metodologia selecionada para o desenvolvimento deste trabalho é a Double


Diamond, formulada pelo Design Council (2019) e possui quatro fases: Descobrir,
Definir, Desenvolver e Distribuir/Entregar, através de processos de divergência e
convergência associados aos momentos-chave do processo (figura 9).

Figura 9 – Double Diamond

Fonte: Design Council (2019)

As fases de Descobrir e Desenvolver estão relacionadas ao processo de


divergência, e tem como objetivo principal uma pesquisa aprofundada baseada em
uma necessidade. Enquanto isso, as fases de Definir e Entregar são convergentes e
são focadas em apontar uma solução, tendo como base as pesquisas que foram
desenvolvidas. Design Council aponta que em cada fase aborda:

- Descobrir: nesta fase, o objetivo é investigar o problema que foi apresentado,


aqui consiste na exploração, pesquisa e criação de suposições das
necessidades do usuário;
- Definir: na segunda fase, o objetivo é dar sentido às descobertas, entendendo
como as necessidades dos usuários e os problemas se alinham;
- Desenvolver: nesta fase é onde será explorado as ideias de soluções
potenciais, podendo realizar experimentações e testes;
- Entregar: por fim, na fase de entrega é onde será desenvolvido a solução
escolhida que melhor atende às necessidades do usuário e de projeto, essa
42

solução também poderá ser testada posteriormente.

Após a finalização da etapa de Entrega, é realizado uma avaliação dos


aprendizados do projeto, das informações encontradas e da solução desenvolvida, e
em seguida é iniciado novamente o Double Diamond, com outra proposta de
necessidade ou melhoria do que foi desenvolvido.

4.1 Descobrir

Para a fase de descobrimento, foi estabelecido as seguintes ferramentas para apoiar


essa etapa de pesquisa, com a finalidade de conhecer os usuários e definir e coletar
informações iniciais para resolver algumas questões sobre o aplicativo, são elas:
5W1H, Matriz CSD, Questionário, Grupo focal, Entrevista, Personas, Cenários e
Mapa da empatia.

4.1.1 5W1H
Segundo a Edraw, o 5W1H é um método para solucionar problemas onde
cada pergunta ajuda a resolver um problema de diferentes perspectivas, para se
obter uma compreensão do problema. Essas perguntas podem ser adaptadas de
acordo com o contexto a ser abordado, as siglas se referem aos seguintes passos:
- What ou o quê: se refere a o que será feito e o que pode ser
melhorado;
- Where ou onde: se refere a localização, porque atuar em determinado
local, quais suas limitações e vantagens;
- When ou quando: se refere a em que momento deve ser utilizado ou
realizado;
- Who ou quem: se refere a quem vai utilizar o produto ou serviço e
quem vai ficar responsável por determinadas tarefas;
- How ou como: se refere como deve ser utilizado, se existem outras
opções que podem melhorar esse uso;
- Why ou por quê: porque está sendo realizado isso, buscar refletir
desde a percepção do problema até as abordagens para resolver e
melhorar.
43

Sendo assim, obtivemos os resultados apresentados na tabela 1, de acordo


com algumas observações, e com algumas adaptações dessa ferramenta:
Tabela 1 – 5W1H.

Quem são os - Alunos de design


usuários do app? - Professores de design
- Profissionais de design
- Pessoas da área de gestão de projetos
- Interessados na área de projeto e design
- Pesquisadores

O que eles - Desenvolver projetos


querem/precisam? - Pesquisar ferramentas projetuais
- Ver referências

Por que eles - Sair da zona de conforto


querem/precisam? - Encontrar novas ideias
- Comparar projetos similares
- Se inspirar
- Conhecer metodologias e ferramentas de projeto

Como devem - Acessando o aplicativo


utilizar?

Em que contexto? - Reuniões criativas


- Fases de desenvolver um produto ou serviço
- Realizar trabalho de uma disciplina
- Criar um projeto acadêmico/profissional/pessoal

Onde vão utilizar? - Sala de aula


- Universidade
- Empresa
- Home Office
Fonte : Do autor.
Desse modo, o método contribuiu para criar uma definição inicial dos
aspectos-chave para definir o escopo do aplicativo e permitir traçar qual seria a
melhor rota para coletar informações a respeito desses pontos e ter uma base de
consulta ao longo do desenvolvimento do projeto.

4.1.2 Matriz CSD


A Matriz CSD é uma ferramenta estratégica para definir as Certezas,
Suposições e Dúvidas em relação a um projeto. Segundo o Weme (2022), as
Certezas estão relacionadas ao que já se sabe sobre o projeto, as Suposições ao
que se supõe mas não se tem certeza e as Dúvidas se referem ao que precisa ser
descoberto.
44

Essa ferramenta foi utilizada para analisar possíveis perguntas a se fazer


para os usuários de acordo com as necessidades identificadas na 5W1H e
posteriormente ajudar a definir o escopo do aplicativo, extraindo as informações
apresentadas na tabela 2.
Tabela 2 – Matriz CSD.

Certezas Suposições Dúvidas

Existe disciplina de Alguns designers Os designers sabem o que é


metodologia na grade desconhecem o design metodologia, método e
curricular de design como projeto ferramenta?

Qualquer projeto de design Designers consultam outros Os designers utilizam


necessita ter uma base projetos de design para metodologia para fazer
metodológica realização dos seus trabalhos de design?
trabalhos

Design é projeto e não pode Designers sentem a Quais metodologias os


ser subjetivo necessidade de conhecer o designers utilizam nos
processo realizado de projetos?
outros projetos

Designers sabem a Quais ferramentas os


importância do método e designers aplicam em seus
metodologia para o design? projetos?

Como os designers geram


ideias para seus projetos?

Os designers costumam
documentar seus projetos
realizados em algum site/app?
Quais e por que?

O que acontece com um


projeto realizado na faculdade
ao concluir uma disciplina?

Os alunos de design
gostariam de ver trabalhos
antigos de outros alunos da
disciplina?

Os designers tendem a
pesquisar referências pelo
celular? Utilizam algum
aplicativo?
Fonte : Do autor.
45

Assim, essa ferramenta permitiu que analisasse e priorizasse quais perguntas


possuiam o maior impacto para o projeto na coleta de informações sobre os
usuários, além de identificar a melhor forma de extrair esses dados, seja por
questionário, entrevistas ou grupos focais.

4.1.3 Questionário digital


Segundo Iida e Buarque (2016), os Questionários são meios eficientes e
baratos quando se quer consultar um grande número de pessoas em pouco tempo,
eles servem para levantar informações relevantes para o objetivo pretendido. Por
isso, com base na matriz CSD, foram selecionadas algumas perguntas para a
realização de um questionário com perguntas abertas e fechadas através de um
formulário feito pelo Google Forms ©.
Portanto, a fim de conhecer a relação de designers em formação com
metodologias e ferramentas, o formulário foi respondido por alunos do curso de
Bacharelado em Design da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN),
uma vez que acredita-se que a ferramenta a ser desenvolvida seria de grande valor
para estudantes da área. Para participação na coleta de dados o único pré-requisito
exigido foi que os discentes já tivessem concluído a disciplina de Metodologia de
Projeto, oferecido no 2º semestre do curso, o que garantiria que já tivessem algum
conhecimento sobre o assunto. Por isso, um dos requisitos para preencher o
formulário era que o aluno tivesse ingressado no curso em de 2020 ou anteriormente
(ex. 2019, 2018, 2017…), para tentar garantir que os alunos já tenham concluído a
disciplina de metodologia e/ou algum dos projetos.
O Questionário foi feito através do Google Forms ©, e foi divulgado através de
grupos de WhatsApp com os alunos e nas salas de aula. Tendo sido esclarecido que
o objetivo do Questionário era auxiliar no desenvolvimento de um aplicativo que
ajudasse designers a desenvolver projetos. Dessa forma, foi elaborado as seguintes
perguntas para a coleta desses dados (tabela 3):
46

Tabela 3 – Perguntas do questionário e o objetivo por trás da pergunta

Pergunta Objetivo

Qual seu nome?

Qual sua idade? Identificar a média da idade dos designers


participantes

Em que ano você ingressou no curso de Verificar que o aluno já tenha cursado a
design? disciplina de Metodologia de Projeto (a
partir do ano de 2020 para baixo)

Costuma utilizar alguma metodologia para Verificar se os alunos entendem o design


desenvolver seus trabalhos de design? Se como projeto, mesmo que não tenham
sim, qual(is)? definido uma metodologia específica, é
necessário que eles utilizem pelo menos
uma base metodológica, para não associar
o design a um componente subjetivo

Quais ferramentas de projeto normalmente Verificar se os designers utilizam


você utiliza em seus projetos? ferramentas em seus trabalhos e se é
frequente, tendo em vista que as
ferramentas são essenciais para o
desenvolvimento de um produto ou serviço
elaborado por designers

Costuma procurar referências ou ver Observar se os designers possuem essa


trabalhos de outros designers? Quais frequência de verificar outros trabalhos para
plataformas utiliza para isso? (marque a realização de seus projetos
apenas se a resposta for sim)

Se você escolheu celular ou computador, Identificar quais plataformas os designers


quais sites/aplicativos você utiliza? fazem essa busca por referências, para
posteriormente ser realizado um processo
de benchmarking

Ao terminar um projeto, você costuma Verificar se os designers tendem a dar um


documentar em algum lugar? Se sim, qual a destino aos projetos desenvolvidos,
periodicidade com que faz isso? Utiliza principalmente os acadêmicos realizados
algum aplicativo ou site? em disciplinas da faculdade, além de
identificar se eles inserem os projetos em
plataformas onde outros designers podem
ter acesso para consulta e se referenciar
Fonte: Do autor.

4.1.3.1 Participantes
O Questionário obteve 36 respostas de alunos cursando Bacharelado em
Design pela UFRN. A idade das pessoas que mais responderam variou entre 19 e
34 anos. O ano de ingresso que obteve mais resposta era de alunos de 2018.

O ano de ingresso variou entre 2014 e 2020, contudo a maioria das respostas são
47

de alunos que ingressaram em 2018 (14 sujeitos), em segundo lugar ficou alunos
que ingressaram em 2019 (8 sujeitos) e em terceiro 2020 (7 sujeitos).

4.1.3.2 Resultados

A análise dos resultados obtidos foi realizada a cada pergunta, uma vez que o
formulário era composto de perguntas abertas e fechadas.

Quanto a pergunta: “Costuma utilizar alguma metodologia para desenvolver seus


trabalhos de design? Se sim, qual(is)?”, das 35 respostas, 27 diziam que sim e 7
dizia que não, havendo ainda 1 resposta “às vezes”. Para as respostas que
afirmaram utilizar alguma metodologia, foi desenvolvida a tabela 4, na qual
observa-se que das 27 pessoas que falaram sim, 18 citaram o autor de alguma
metodologia já estabelecida. Além disso, 9 pessoas apontaram que não utilizam um
autor ou metodologia específicos, que pode depender do projeto a ser desenvolvido
ou que utilizam uma base mais genérica de fases projetuais para seguir no
desenvolvimento dos seus trabalhos. Entre os autores citados, aquele com maior
frequência foi Bruno Munari, com 11 citações, e em seguida Gui Bonsiepe, com 6
citações.

Tabela 4 – Respostas das metodologias utilizadas pelos alunos coletadas através do


questionário

Respostas

Sim mas é um pouco de cada uma que foi ensinada

Sim, adapto a metodologia ao projeto que será utilizado, não tenho um específico

Costumo montar metodologias de acordo com diversas ferramentas que acho necessário no
momento ou que me identifico

Pazmino

Sim, Double Diamond, design thinking, Metodologia de Bruno Munari

Bruno Munari, das coisas nascem coisas

Sim, Bruno Munari

Não tenho uma metodologia fixa e costumo alternar as ferramentas metodológicas de acordo com
o tipo de projeto. Digo, porém, que quase sempre realizo entrevistas com stakeholders e faço
alguma pesquisa de campo/fotográfica quando possível e necessário.

Eu uso ferramentas de metodologias diferentes, mas geralmente sigo de alguma forma parte da
metodologia de Munari, ou a de Bonsiepe (problematização > análise> geração de ideias >
avaliação > projeto...)
48

Sim. Munari, Baxter, Pazmino

Sim, a metodologia de Bruno Munari ou a de Baxter com adaptações em projetos de design de


produtos físicos e outros. Para produtos digitais costumo usar a metodologia Double Diamond.

Sim. Depende do trabalho, mas ultimos trabalhos utilizei a metodologia do Munari

Geralmente quando utilizo é bruno munari

Sim. Costumo utilizar a metodologia de Bonsiepe, Double diamond, a metodologia de Jeniffer


Preece, User-Capacity Toolkit e Lean UX, com ajustes a depender da necessidade do projeto.

Sim, munari e Double Diamond

André Grilo, Alina Wheeler, Gui Bonsiepe e outras, depende do projeto.

Munari, bonsiepe,

Sim! Varia muito a depender do projeto, mas utilizo na maioria das vezes a divisão: Briefing,
Pesquisa/Análise, Desenvolvimento, Avaliação.

Sim, uma adaptação de Alina Wheeler com outros.

Wheeler, Bonsiepe, Munari

Design thinking

depende do projeto, e metodologias são editáveis :> mas a que mais utilizo é a com 4 macrofases
(Pesquisa, Definição, Desenvolvimento, Avaliação)

Sim, mas não sigo uma específica.


Metodologias mais sistemáticas (Bruce Archer, Gui Bonsiepe, por exemplo), atreladas ao design
emocional.

Acredito que sim, mas não seguindo como é dito nos livros, mais pelo fluxo de cada projeto

Se for digital/ui/UX me oriento pela metodologia Double Diamond; Para identidade de marca me
oriento por Elena Wheeler, e uma adaptada recomendada pela professora Luiza Galvão; Para
design de ambientes, metodologia MEAC; Varia muito de projeto a projeto. Às vezes vou montando
uma própria, escolhendo as ferramentas ou só seguindo meu processo.
Fonte: Do autor.
Quanto à pergunta seguinte, “Quais ferramentas de projeto normalmente você
utiliza em seus projetos?”, houve uma confusão por conta da ambiguidade do termo
"ferramenta", pois acabaram associando “ferramentas de projeto” com “softwares e
websites” que utilizam para desenvolverem seus projetos, mesmo a pergunta vindo
em seguida a de metodologia. Com isso, das 35 respostas, 6 citaram softwares e
websites, então 29 pessoas responderam o que se esperava na questão.
Destaca-se que o objetivo deste trabalho não é fazer um estudo sobre as
ferramentas utilizadas pelo aluno, e sim se eles chegam a utilizá-las em seus
projetos, por isso não foi feita uma análise mais aprofundada em relação a isto. As
ferramentas mencionadas estão expostas na tabela 5, na qual pode-se observar
49

uma grande variedade de ferramentas que podem ser utilizadas em diferentes fases
do projeto. Contudo, há ainda certa dificuldade em diferenciar fases metodológicas
de ferramentas, sendo que alguns alunos citaram como ferramenta “pesquisa”,
“geração de alternativas”, “ideação” e também a produção de relatórios e slides para
apresentação.
Tabela 5 – Respostas das ferramentas utilizadas pelos alunos coletadas
através do questionário

Respostas

Brainwriting 365, Matriz decisória

cronograma de gantt, análise da tarefa, análise do produto, análise do problema

Moodboards e 635

Pesquisas, coleta de dados através de entrevistas e formulários, lista de requisitos e restrições,


análise da tarefa, análise de similares, brainstorming, painel semântico e conceitual, matriz
morfológica.

Briefing, análise do problema, persona, cenário, análise sincrônica…

Matriz CSD, análise de similares, pesquisa quantitativa e qualitativa, análise diacrônica...

painel conceitual e visual, mapa mental, pesquisa e análise de semelhantes, entre outras,
dependendo do tipo de projeto.

Briefing, requisitos do projeto, análise do problema e da tarefa, mood board, painel


conceito/semântico/visual, pesquisa de similares.

Brainstorm, painéis visuais, análise paramétrica, análise da tarefa, RULA, diagrama de áreas
doloridas...

Os mais comuns são painel semântico, brainstorming, pesquisa de similares, requisitos de projeto,
análise da tarefa

Brainwritting/Brainstorming, painel semântico, painel de referências, análise de similares,


levantamento de similares

Geralmente análise de similares, swot, sketches, painéis semânticos, matriz de decisão, personas,
SUS e DS

Divido em etapas e em cada etapa faço uso dos métodos. Organização do briefing, entrevistas,
requisitos de projeto, análise de similares, análise do problema, painel semântico, personas,
cenários, análises da tarefa, funcional e estrutural (em caso de projeto de produto físico), painel
conceitual, matriz morfológica, brainstorming.

Em caso de projeto de produtos digitais: métricas, regras de negócio, benchmarking, desk


research, questionários, entrevistas, personas, user journey, arquitetura da informação, esboços,
wireframes, protótipos, teste de usabilidade, handoff e definição de style guide.

Brainstorming, Mapa conceitual, matriz decisória, matriz GUT, entrevistas, etc

Moodboards, mapas mentais, briefing, geração de alternativas, pesquisa com usuário,


questionários e entrevistas, painéis de público alvo, painéis conceituais…
50

Definição de personas, mapa de empatia, Matriz de decisão, análise sincrônica e diacrônica,


Storyboard, mapa mental, briefing...

Benchmarketing

Brainstorming, grupo focal, 365, sorting cards, e outras

Brainstorming, 365, personas, mapa de empatia...

Brainstorming, Análise de Similares, Análise da tarefa, Matriz decisória, Painel Semântico, Painel
conceitual.

Briefing, brainstorming, questionários...

Mapa conceitual do produto, moodboard, painel de público alvo e outros

Brainstorming, análise diacrônica, pesquisa de referência, matriz morfológica, entrevista, blueprint,


mapa de empatia, personas, 5w1h

Matriz CSD, Análise da Tarefa, Mapa de Stakeholders, Matriz de Decisão, Desk Research, entre
outras

normalmente eu começo com: pesquisas em geral, formulários, brainstorming e mapa mental,


grupo focal e ai o restante vai depender do serviço/projeto

Pesquisa, análises, painéis, brainstorming

Questionários, ideação, entrevistas, etc.

Requisitos, Briefing, Moodboard, Painel do Público Alvo.

Moodboards, relatórios, matrizes de escolha/priorização (tabelas), análises quantitativas e


qualitativas, CRONOGRAMAS!, brainstorm, mapas mentais, relatórios e slides/apresentações,
questionários, entrevistas semiestruturadas, testes de usabilidade (talvez), diversas ferramentas...

Algo muito útil que uma professora recomendou foi um livro que contém diversas ferramentas para
cada fase de projeto, chama-se "Como se cria" 40 métodos de design de produto. Às vezes quando
vc tá perdido ele pode ajudar, tem alguns "flashcards" que ajudam. Você se preocupa em saber
onde está no seu projeto (por exemplo, parte inicial de pesquisa) e busca ferramentas para essa
parte.
Fonte: Do autor
Na pergunta, “Costuma procurar referências ou ver trabalhos de outros
designers? Quais plataformas utiliza para isso? (marque apenas se a resposta for
sim)” Essa pergunta oferecia opções onde o usuário poderia marcar mais de uma
resposta ou inserir uma resposta diferente. Todos assinalaram que sim, procuram
referências de projetos e as 35 respostas afirmaram que utilizam o computador para
procurar essas referências, em segundo lugar, o celular, sendo utilizado por 31
pessoas. Por fim, 15 pessoas marcaram que procuram em impressos como revistas
e livros, e apenas 2 pessoas citaram ruas, museus e espaço ao seu redor, como
mostrado na figura 10.
51

Figura 10 – Gráfico das plataformas utilizadas para ver referências de projetos

Fonte: Do autor, gráfico gerado no Google Forms.


Na pergunta: “Se você escolheu celular ou computador, quais sites/aplicativos
você utiliza?” todos os participantes responderam ao menos um site e/ou aplicativo
que utiliza para fazer essa busca. O mais citado foi Behance©, com 29 citações, em
segundo lugar o Pinterest©, com 26 citações, em seguida o Instagram©, com 16
citações. Além disso, o Google© teve 11 citações e Dribble© teve 8 citações. A
figura 11 mostra todos os resultados:
Figura 11 – Gráfico dos sites e aplicativos utilizados por designers para ver
referências de projetos.

Fonte: Do autor
Por fim, na pergunta “Ao terminar um projeto, você costuma documentar em
algum lugar? Se sim, qual a periodicidade com que faz isso? Utiliza algum aplicativo
ou site?”, das 31 respostas obtidas, apenas 3 pessoas responderam que não,
contudo, a maioria afirmou que efetua essa documentação em locais de divulgação
com periodicidade baixa. Mais uma vez, conforme figura 12, o Behance (20 citações)
e o Instagram (5 citações) foram as plataformas de divulgação mais citadas, mas
outras plataformas foram citadas como forma de arquivar os trabalhos para acesso
52

mais restrito, como o Notion, Google Drive, Word e Pastas do próprio computador
pessoal. Os resultados encontrados demonstram a intenção de arquivar o projeto e
seu processo, e para alguns sujeitos, a intenção de expor seus resultados. Contudo
a periodicidade com que a divulgação dos projetos é feita é baixa, de 6 meses a
“quase nunca”.
Figura 12 – Respostas da documentação de projeto por parte dos designers.

Fonte: Do autor.

4.1.3.3 Discussões
Com isso, podemos ver que a maioria dos alunos de design que responderam
ao Questionário utilizam metodologia para desenvolver seus projetos, alguns se
baseando através de autores, outros utilizam uma base mais genérica sobre as
fases projetuais. Contudo, ainda houveram 7 respostas das 35, de alunos que não
utilizam nenhum procedimento metodológico, mesmo que já tenham passado pela
disciplina de Metodologia de Projeto.
Além disso, houve uma minoria de respostas equivocadas em relação ao
termo “ferramentas de projeto”, que provavelmente ocorreram devido aos alunos não
associarem o termo aos procedimentos adotados na práxis de desenvolvimento de
projeto. Ou seja, não associam o termo ferramenta como conceitua Pazmino (2015),
ao afirmar que são instrumentos físicos ou conceituais que são utilizados como
recursos que controlam inputs para obter outputs.
Outro ponto é que os alunos têm preferência por utilizar o computador para
ver referências e trabalhos de outros designers (100%), contudo, o celular não fica
muito longe, com 88,5% das respostas. E os sites e aplicativos mais utilizados para
fazer essas pesquisas de referências são Behance, Pinterest, Instagram, Google e
Dribble. Por fim, a maioria dos alunos costumam documentar os projetos, mas
grande parte deles não são divulgados. Apenas alguns trabalhos são selecionados
53

para serem utilizados em plataformas de divulgação, onde outras pessoas possam


acessar, e ainda assim é feito com baixa periodicidade, e boa parte dos trabalhos
ficam apenas arquivados.

4.1.4 Entrevistas
A Entrevista, é um tipo de conversa dirigida. Iida e Buarque (2016) dizem que
para utilizar essa ferramenta, é necessário estabelecer alguns objetivos. Ainda
segundo os autores, as entrevistas podem ser: informal, ou seja, não possui roteiro
previamente elaborado; pode ser estruturada, que segue uma sequência de
perguntas já elaboradas; ou semiestruturada, onde há perguntas já pré-definidas,
mas que podem ser alteradas de acordo com os assuntos que estão sendo falados.
Para este trabalho, foi realizada Entrevista Semiestruturada para ser aplicada com
os professores, assim, permitindo que fosse direcionada focando em aspectos mais
relevantes para o aplicativo.
Portanto, para se ter uma maior compreensão sobre as questões de
aprendizado sobre metodologia e ferramentas, além de identificar se os designers
utilizam análise de similares ou pesquisa por outras referências nos seus
desenvolvimento de projeto e quais são suas dificuldades para projetar, foram
efetuadas entrevistas com professores do curso de três diferentes estados do Brasil.
Dessa forma, é possível conhecer essa relação projeto-design sobre o ponto de
vista dos professores, e analisar através da experiência deles sobre o que ocorre
nas salas de aulas.

4.1.4.1 Participantes
Para a Entrevista, participaram 4 pessoas, todos docentes de design de
diferentes universidades do país: UFRN, Unesp e UFG. Além disso, 2 participantes
(Professor A e Professor B) davam aulas de metodologias e aulas de
desenvolvimento de projeto, logo, conseguiam estabelecer a relação que os
discentes estabelecem ou não entre as duas disciplinas. No início da Entrevista, foi
explicado brevemente o tema do TCC, que seria o desenvolvimento de um aplicativo
de repositório de projetos, onde os alunos e designers poderiam documentar seus
trabalhos realizados, priorizando o processo. No pós Entrevista foi falado sobre
54

questões de compartilhar as experiências entre designers e o viés pedagógico que o


aplicativo teria ao mostrar e valorizar metodologias e ferramentas para ensinar e
auxiliar os alunos e profissionais a realizar e escrever seus projetos.

4.1.4.2 Análise
Para fazer a Análise das Entrevistas, foi utilizado os setes passos propostos
na Análise de Conteúdo desenvolvida por Silva e Fossá (2013), que indica seguir as
seguintes etapas:
1. Leitura do material coletado (Entrevistas);
2. Formulação de categorias de análise, utilizando as indicações fornecidas pela
leitura geral do material;
3. Recorte do material em unidades de registro (frases, palavras, parágrafos) de
forma a ser comparáveis e com o mesmo conteúdo semântico;
4. Estabelecimento de categorias que se diferenciam tematicamente, através
das unidades de registro e fazer a passagem de dados brutos para dados
organizados. A formulação das categorias seguem os princípios da exclusão
mútua entre categorias, da homogeneidade (dentro das categorias), da
pertinência na mensagem transmitida (sem distorção), da fertilidade e da
objetividade (compreensão e clareza);
5. Agrupamento das unidades de registro em categorias comuns;
6. Agrupamento progressivo das categorias (iniciais → intermediárias → finais);
7. Inferência e interpretação, dando apoio ao referencial teórico.
Dessa forma, foi executada a leitura do material coletado (etapa 1) realizando
a descrição do conteúdo de cada uma das respostas, após isso, foi feito a
codificação de categorias de análise com base no referencial teórico deste trabalho
(etapa 2), posteriormente, o recorte do material em unidades de registro (etapa 3) e
estabelecimento de categorias que se diferenciam (etapa 4). Para os resultados da
etapa 4, foi feito o agrupamento das categorias semelhantes e consideradas as
categorias iniciais, aquelas encontradas com maior frequência. Posteriormente, foi
realizado um quadro que permite observar todas as perguntas realizadas para
serem agrupadas em unidades de registro comum (etapa 5) e a quantidade de
vezes que a pergunta foi aplicada para os entrevistados, uma vez que é uma
55

Entrevista Semiestruturada então foram elaboradas quatro perguntas iniciais e as


demais perguntas foram surgindo de acordo com as respostas fornecidas e assuntos
mencionados. Por fim, foram geradas as categorias finais (etapa 6) para então
realizar a discussão dos resultados obtidos (etapa 7).

4.1.4.3 Resultados
A tabela 6 mostra todas as perguntas realizadas nas Entrevistas, e a
recorrência com que foram feitas aos entrevistados. Como era uma Entrevista
Semiestruturada, algumas perguntas foram feitas apenas para um entrevistado, de
acordo com as temáticas que surgiram durante a entrevista, são elas:
Tabela 6 – Perguntas realizadas nas entrevistas dos professores

Entrevistado Pergunta Nº de vezes que foi


perguntado

Professor A O que ocorre com os projetos finalizados pelos 04


Professor B alunos?
Professor C
Professor D

Professor A Você costumava ter que estimular os alunos a 04


Professor B usar metodologia, base metodológica, método ou
Professor C você deixa que eles tragam isso por conta
Professor D própria?

Professor A Normalmente, os alunos por conta própria já 04


Professor B estabelecem essas etapas projetuais quando vão
Professor C apresentar os trabalhos?
Professor D

Professor A Você costuma mostrar para os alunos outros 04


Professor B projetos de design?
Professor C
Professor D

Professor B Na sua perspectiva, quais são as maiores 03


Professor C dificuldades dos alunos na hora de desenvolver
Professor D um projeto?

Professor B Na disciplina de metodologia, você costuma 02


Professor C aplicar um case para os alunos desenvolverem?

Professor A Comente um pouco em relação às turmas que 01


tiveram metodologia com você (teórico-prático) e
a turma que teve metodologia com outro
professor com abordagem mais teórica

Professor B Você costuma mostrar essas metodologias em 01


disciplinas de produto?
56

Professor B Porque você mostra referências? 01

Professor C Você costuma fazer parcerias externas na hora 01


de desenvolver um projeto?

Professor C Porque você costuma incentivar que os alunos 01


apliquem o método?

Professor C Porque você acha que ocorrem essas 01


dificuldades por parte dos alunos para
desenvolver um projeto?

Professor C Você citou sobre a pandemia, porque você acha 01


que precisou de mais aporte teórico para os
alunos?

Professor D Por que você acha que alunos ficam inseguros na 01


hora de escolher uma metodologia?

Professor D Por que você acha importante trazer esses 01


projetos para a vida real?

Professor D Porque você acha que os alunos ficam tão 01


desesperados em metodologia científica?

Professor D Comentários gerais 02


Fonte: Do autor.
Iniciando a análise, a tabela 7 mostra as categorias iniciais que foram geradas
de acordo com as respostas obtidas, seguindo a etapa 5 dos passos elaborados,
algumas perguntas não foram citadas nesta tabela por não ter gerado uma categoria
relevante para os objetivos deste trabalho.
Tabela 7 – Categorias iniciais geradas a partir das perguntas das entrevistas

Pergunta Categorias iniciais

O que ocorre com os projetos finalizados pelos Abordagem da disciplina de metodologia


alunos?
Interação dos alunos

Documentar projetos

Atribuir finalidade ao projeto

Você costumava ter que estimular os alunos a Autonomia dos alunos


usar metodologia, base metodológica, método ou
você deixa que eles tragam isso por conta Incentivo pelo professor
própria?
Vantagens de levar referências

Normalmente, os alunos por conta própria já Alunos em disciplina de projeto não sabiam
estabelecem essas etapas projetuais quando vão aplicar metodologia
apresentar os trabalhos?
Autonomia dos alunos

Incentivo do professor
57

Documentar projetos

Você costuma mostrar para os alunos outros Vantagens de levar referências


projetos de design?
Interação dos alunos

Na sua perspectiva, quais são as maiores Alunos em disciplina de projeto não sabiam
dificuldades dos alunos na hora de desenvolver aplicar metodologia
um projeto?
Insegurança dos alunos

Incentivo do professor

Abordagem da disciplina de metodologia

Na disciplina de metodologia, você costuma Abordagem da disciplina de metodologia


aplicar um case para os alunos desenvolverem?
Vantagens de levar referências

Comente um pouco em relação às turmas que Alunos em disciplina de projeto não sabiam
tiveram metodologia com você (teórico-prático) e aplicar metodologia
a turma que teve metodologia com outro
professor com abordagem mais teórica Autonomia dos alunos

Você costuma mostrar essas metodologias em Autonomia dos alunos


disciplinas de produto?
Abordagem da disciplina de metodologia

Porque você mostra referências? Vantagens de levar referências

Acesso dos alunos

Você costuma fazer parcerias externas na hora Atribuir finalidade ao projeto


de desenvolver um projeto?

Porque você costuma incentivar que os alunos Abordagem da disciplina de metodologia


apliquem o método?

Porque você acha que ocorrem essas Insegurança dos alunos


dificuldades por parte dos alunos para
desenvolver um projeto?

Você citou sobre a pandemia, porque você acha Acesso dos alunos
que precisou de mais aporte teórico para os
alunos? Interação dos alunos

Por que você acha que alunos ficam inseguros na Atribuir finalidade ao projeto
hora de escolher uma metodologia?
Insegurança dos alunos

Porque você acha que os alunos ficam tão Abordagem da disciplina de metodologia
desesperados em metodologia científica?

Comentários gerais Abordagem da disciplina de metodologia


Fonte: Do autor.

Assim, seguindo a análise, a tabela 8 apresenta as categorias iniciais geradas e o


número de vezes que se repetiu ao longo da coleta conforme as respostas dos
58

entrevistados.

Tabela 8 – Categorias iniciais geradas a partir das entrevistas e quantas vezes se


repetiu.

Categorias iniciais Nº de vezes que


repetiu

Abordagem da disciplina de metodologia 08

Vantagens de levar referências 07

Autonomia dos alunos 06

Insegurança dos alunos 05

Incentivo do professor 04

Atribuir finalidade ao projeto 04

Alunos em disciplina de projeto não sabiam 04


aplicar metodologia

Interação dos alunos 03

Documentar projetos 02

Acesso dos alunos 02

Comentários gerais 02
Fonte: Do autor.
Na fase seguinte, foi realizada a etapa 6, de agrupamento progressivo de
categorias, na qual as categorias que se repetissem ou aproximassem foram
reunidas em uma categoria maior. E dessa forma, podemos discutir alguns pontos
relatados pelos professores (etapa 7) a partir das categorias finais apresentadas na
tabela 9.
59

Tabela 9 – Categorias finais geradas a partir das entrevistas

Categorias iniciais Categorias finais

Abordagem da disciplina de metodologia Fatores que influenciam no aprendizado


de projeto em sala de aula
Incentivo do professor

Interação dos alunos

Autonomia dos alunos

Vantagens de levar referências

Documentar projetos Formas de aplicações de projeto

Atribuir finalidade ao projeto

Alunos em disciplina de projeto não sabiam Dificuldades dos alunos em projetar


aplicar metodologia

Acesso dos alunos

Insegurança dos alunos


Fonte: Do autor.

4.1.4.3.1 Fatores que influenciam no aprendizado de projeto em sala de aula


Os professores entrevistados relataram que a disciplina de metodologia é
essencial para os alunos de design, que eles conseguem notar uma diferença na
sua postura após ter pago a disciplina, contudo, a abordagem que é feita para
ensinar essa disciplina deve interferir no desempenho dos alunos, abaixo tem dois
trechos de professores que fazem esse comparativo:

“Conseguimos comparar os alunos antes da aula de


metodologia e depois da aula de metodologia. Quando o aluno
tinha essa bagagem de metodologia, eu via que ele conseguia
destrinchar como ia ser o projeto. Em contrapartida, já peguei
turmas onde os alunos tiveram aula de metodologia com
professores que teve uma aplicação mais teórica, então acho
que não teve aplicação dos conceitos na prática, então tinha
alunos que estavam quase concluindo o curso e ainda não
sabiam alguns termos de projeto, como o que era conceito e
em que fase se aplicava o conceito.”(Fonte: dados coletados,
Apêndice B).

“Que a gente projeta para uma determinada época, não


funciona depois de alguns anos, eu notei isso em sala de aula.
Porque quando iniciei como professor e colocava os alunos em
sala de aula para fazer exercícios em uma aula, 3 anos depois,
quando propus o mesmo exercício a geração já era outra. Os
alunos se desesperaram, começaram a chorar, começaram a
querer trancar a disciplina, pânico, e na época eu fiquei sem
60

entender aquilo. Depois que fui refletir e percebi que eles


estavam ansiosos, não conseguiam projetar em uma aula,
então as gerações vão mudando também. Então o professor
tem que ficar atento às gerações dos alunos, que vão mudar,
então tenho que ter essa destreza do que funciona ou não, tem
que ser sensível a isto. (...) O cliente é o professor, então o
professor tem que ter cuidado com os feedbacks porque pode
afetar na autoconfiança dos alunos.”(Fonte: dados coletados,
Apêndice B).

Além disso, outro ponto que foi levantado tratou das referências de
projeto. Sobre o assunto, todos os professores argumentaram a importância e
vantagens para trazer isso para a sala de aula, alguns professores falaram:

"Eu sei que isso cria repertório, às vezes tem pessoas que não
chegou a ver, esse tipo de projeto, e sua chance de ver é na
aula. Em terceiro, eu sinto que é uma missão como professora,
puxar o máximo de pluralidade possível na sala de aula,
inclusive para dar acesso a aqueles que não tem acesso a isso,
então, temos alunos de diferentes níveis sociais. Então sinto
que é importante trazer esses estímulos para que os alunos
consigam ver e se interessar, e para que tenham acesso a
coisas que muitas vezes eles não têm tempo para ver, por
terem que trabalhar por exemplo, então eu faço essa curadoria
desse conteúdo. Se eu não botasse na aula ele não saberia
que aquilo existe ”(Fonte: dados coletados, Apêndice B).

“Sempre trago fotos de trabalhos de alunos anteriores também.


(...) Isso ajuda bastante, que é o visual e os alunos entendem
muito pelo visual. Quando eu mostro fotos dos trabalhos, os
alunos acabam entendendo por onde devem começar o
projeto”(Fonte: dados coletados, Apêndice B).

4.1.4.3.2 Dificuldades dos alunos em projetar


Os professores entrevistados refletiram sobre alguns pontos que estavam
contribuindo para que os alunos tivessem dificuldades em projetar, para isso,
contaram um pouco sobre suas experiências em relação às recorrências que
observam dos alunos. É importante ressaltar que os alunos a que eles se referem
são alunos que já concluíram a disciplina de metodologia do projeto, e suas
experiências são em relação às disciplinas de projeto com alunos que já estão na
metade ou perto de concluir no curso:

“A disciplina de metodologia não atendeu ao o que precisava


em termos de fixa para os alunos as possibilidades e contextos
do que poderia fazer. Não ficou claro o suficiente, pode ter
vários fatores, pode ser a didática do professor, pode ser a
61

questão de o quanto o próprio aluno se engajou. Até porque a


relação aluno professor deve ser uma troca, uma via de mão
dupla, então o professor tem que estar disposto a fazer o
melhor para aquilo ficar claro para os alunos, sendo que os
alunos precisam estar engajados para aprender também,
precisa haver a conexão.” (Fonte: dados coletados, Apêndice
B).

“Eu acho que às vezes nas disciplinas de projeto existe uma


metodologia mas ela não é falada, mesmo que os professores
seguem procedimento metodológico, mas talvez por não
enfatizarem as palavras, isso não fica muito acentuado para os
alunos. Eu fico enfatizando porque já chegou a mim um
professor de metodologia reclamando que os alunos não
entendem os procedimentos, então comecei a enfatizar as
palavras para que os alunos tenham clareza, que todas as
disciplinas de projeto, independente de ser de produto ou
visual, existem procedimentos e etapas que são desenvolvidas”
(Fonte: dados coletados, Apêndice B).

“A primeira turma que peguei, eles não tinham ritmo e não


conheciam os termos, então tive que separar uma duas aulas
para falar sobre metodologia, para ensinar essa hierarquia,
mas é pouco, então mesmo assim o aluno acaba ficando com
um pouco de defasagem mesmo assim. (...) Eu peguei uma
turma muito perdida, tanto para desenho técnico quanto para
por onde começar, como começar, de onde eu começo. Alguns
chegavam e falavam que já tiveram uma ideia e queriam
começar, mas eu perguntava de onde ele tirou essa ideia e o
aluno dizia que só fez um desenho e queria prosseguir, então
comecei a entender que eles não tinham um método e não
tinham um caminho, o primeiro desenho já queriam usar como
desenho final (...) Eu vi uma dificuldade deles questionando o
que era conceito, como desenvolvia um conceito, então era
bem difícil o aluno pensar o que era o produto dele e de onde
iria partir essa ideia.” (Fonte: dados coletados, Apêndice B).

Além desses fatores, alguns professores refletiram a questão da falta de


associação da metodologia com as disciplinas de projeto de design, que traz a
sensação de insegurança para os alunos, além de existir outras questões que vêm
dos próprios alunos, como questão de níveis sociais:

“Dependendo da realidade do aluno, ele não tem notebook, não


tem estrutura em casa que consiga ter acesso a coisas
diferentes. Normalmente eles tem o celular, então quando eu
puxo algo no instagram eu consigo linkar na realidade de todos,
independente que um seja mais privilegiado ou não, eles
sempre tem o instagram, então sempre boto o perfil do insta de
contas que compilam projetos do mundo todo. Então assim eu
62

consigo atender a todo mundo.” (Fonte: dados coletados,


Apêndice B).

“Acho que o primeiro obstáculo com os alunos do nosso curso


seja a insegurança no desenvolvimento dos projetos, um
desconhecimento de ferramentas. Porque quando eles cursam
as disciplinas de projeto, eles tiveram no começo do curso a
componente de metodologia de projeto… As vezes eu sinto
que esse conhecimento da metodologia ela ficou muito parada
no começo do curso, por isso essa insegurança, eles ficam um
tempo sem aplicar esses procedimentos e quando eles
retomam para minha disciplina eles ficam inseguros porque tem
que recuperar o conhecimento. Então acho que é um pouco
desse bloqueio que eu sinto, talvez tenha um espaço de tempo
muito grande.” (Fonte: dados coletados, Apêndice B).

4.1.4.3.3 Formas de aplicação de projeto


Com isso, a terceira categoria refere-se a questões de abordagens, onde os
projetos desenvolvidos nas disciplinas não fiquem limitados às salas de aulas, sem
finalidade, os professores comentam as vantagens de efetuar essa prática:

“Eu tento nas disciplinas de projeto visual, estabelecer


previamente alguma parceria interna ou externa para que os
alunos tenham possibilidade de produzir um material para um
cliente final, de maneira que incentive a produção desse
material e para terem um contato mais próximo da realidade de
mercado. (...) Quase sempre quando trago essa parceria os
resultados dos trabalhos é superior quando não tem essa
parceria.” (Fonte: dados coletados, Apêndice B).

“Sempre tento vincular questões sociais, para os alunos


entregarem para a própria comunidade, então muitos projetos a
gente desenvolve o produto e entrega, mas outros projetos
desenvolvidos acabam se tornando obsoletos, tem pessoas
que preferem fazer um projeto para si mesmo. Mas eu tenho
sempre esse cuidado de ter o uso, porque é tanta energia
gasta, tanta despeza, tanta coisa e tanta gente precisando de
tantas coisas então é importante que a gente destine um uso,
não que fazer algo mais fictício não seja importante, porque o
importante é aprender o processo, porém acho que falta
alguma coisa, esse diálogo com a universidade e com a
comunidade, então a gente tem que devolver algo para a
sociedade, mas é bom lembrar que nem em toda disciplina é
possível.” (Fonte: dados coletados, Apêndice B).

Por fim, alguns professores chegaram a refletir sobre uma lacuna que existe
nos cursos de design, em relação aos projetos desenvolvidos pelos alunos:
63

“A gente não tem nas faculdades um repositório, um lugar onde


pudéssemos colocar essas apresentações, como acontece
com os TCCs, mestrados e teses de doutorado, que
geralmente temos um repositório institucional e ficam nas
bibliotecas. Mas virtualmente onde todo mundo pudesse
acessar de maneira democrática, os trabalhos das disciplinas
eu nunca vi isso acontecer. (...) O processo de projeto, tudo
que é registro é super válido e enriquece, então sempre
encorajo os alunos a documentar os rascunhos iniciais, que é
onde fica a alma do projeto. O registro do processo é muito
importante e não deve ser desvalorizado, inclusive cobro que
coloquem no relatório, mesmo os alunos tendo vergonha de
mostrar.” (Fonte: dados coletados, Apêndice B).

4.1.4.4 Discussões
Diante disso, percebe-se que segundo os relatos, os professores apontaram
que a principal dificuldade dos alunos nas disciplinas de projeto de design está
relacionada a desconhecerem as formas de aplicar metodologia e ferramentas em
seus projetos.
Algumas reflexões apontam a forma como a disciplina é ofertada, que existem
fatores que podem influenciar os alunos, seja a didática do professor ou o
engajamento dos próprios alunos, além de poder existir uma lacuna relacionada a
fixação dos conceitos ensinados com as demais disciplinas de projeto ao longo do
curso.
Além disso, os professores destacaram a importância de mostrar outros
projetos e referências para os alunos, o que os ajudaria a ter um repertório e um
direcionamento para realizar seus trabalhos.
Também, foi falado sobre questões de adaptações por parte dos professores
com a geração de pessoas que ingressam no curso, e sobre dar um propósito ao
que se é desenvolvido na disciplina de projeto, que pode servir de estímulo para os
alunos emergirem e se engajarem mais.
Por fim, é válido ressaltar questões de acesso dos alunos, pois nem todos
possuem as mesmas oportunidades. Foi apontado ainda o celular como uma forma
de democratizar o conhecimento, uma vez que todas as pessoas geralmente
possuem um e conseguem ter acesso a variadas informações através dele.
64

4.1.5 Grupo Focal


O Grupo Focal é um tipo de Entrevista que é realizado de forma coletiva. Iida
e Buarque (2016) orientam que esta ferramenta é aplicada a partir do convite de
pessoas para discutir sobre um assunto, visando chegar em alguns consensos com
participantes que façam parte de um público-alvo já mapeado, a fim de obter
informações objetivas com poucos recursos.
Por isso, foi usado essa ferramenta com estudantes do curso de bacharelado
em design da UFRN de diferentes anos de ingresso, para ter conhecimento, através
da perspectiva desses sujeitos, colocando-os no lugar de colaboradores, caso
pudessem comandar uma empresa que está desenvolvendo um aplicativo voltado
para designers.

4.1.5.1 Participantes
Para o Grupo Focal, participaram 4 alunos, todos cursando Bacharelado em
Design pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). Além disso, 3
participantes ingressaram no curso em 2019, ou seja, estão no sexto período do
curso, e 1 entrou em 2021, sendo do segundo período. Dessa forma, todos os
participantes já concluíram ou estão cursando a disciplina de Metodologia de
Projeto, ofertada no segundo período. Os participantes do 6º período já passaram
por várias disciplinas de desenvolvimento de projetos, além de que 3 participantes já
estão no mercado de trabalho atuando como designers e 2 participantes são
pesquisadores na área.
Da mesma forma que foi falado no tópico ‘3.1.4.1 Participantes da Entrevista’,
no início do Grupo Focal, foi realizado uma explicação breve sobre o tema do TCC,
que seria um aplicativo de repositório de projetos, para os alunos e designers
documentarem seus projetos. Em seguida ao Grupo Focal com os alunos, foi falado
sobre questões de compartilhar as experiências entre designers e sobre o viés
pedagógico do aplicativo, que iria exibir metodologias e ferramentas a fim de
incentivar o design projetual, estimular e auxiliar os alunos e profissionais a realizar
e escrever seus projetos.
65

4.1.5.2 Análise
Para fazer a análise do Grupo Focal, foi utilizado a mesma análise citada no
tópico ‘4.1.4.2 Análise da Entrevista’, utilizando também os setes passos propostos
na Análise de Conteúdo desenvolvida por Silva e Fossá (2013).

4.1.5.3 Resultados
A tabela 10, mostra as perguntas realizadas como estímulo para o Grupo
Focal, sendo que seu objetivo era entender as dificuldades que os alunos enfrentam
para desenvolver os projetos, e validar as suposições realizadas nas ferramentas do
tópico 3.1.1 5W1H e 3.1.2 Matriz CSD.
Tabela 10 – Perguntas realizadas no grupo focal com os alunos

Pergunta

Quais são os maiores problemas na hora de desenvolver um novo projeto


de design?

E se a gente refletir aqui um pouco, porque vocês acham que isso


acontece?

O que vocês fariam para melhorar isso?

Vocês desejam contribuir com algo mais?


Fonte: Do autor.
Seguindo a análise, a tabela 11 mostra as categorias iniciais que foram
geradas de acordo com as respostas obtidas:
66

Tabela 11 – Categorias iniciais geradas a partir das perguntas do grupo focal

Pergunta Categorias iniciais

Quais são os maiores problemas na hora de se Abordagem do ensino de metodologia


desenvolver um novo projeto de design?
Decisões de projeto

Lacunas de conhecimento

E se a gente refletir aqui um pouco, porque vocês Decisões de projeto


acham que isso acontece?
Lacunas de conhecimento

Abordagem para desenvolver um projeto

Documentar projetos

Abordagem do ensino de metodologia

Lacunas de conhecimento

Ter referências

O que vocês fariam para melhorar isso? Ter referências

Trocar experiências

Atribuir finalidade ao projeto

Documentar projetos

Vocês desejam contribuir com algo mais? Abordagem para desenvolver um projeto

Atribuir finalidade ao projeto

Lacunas de conhecimento

Trocar experiências

Abordagem do ensino de metodologia


Fonte: Do autor.
Para as categoriais iniciais geradas e o número de vezes que ela se repetiu
ao longo da coleta (tabela 12) conforme as respostas dos entrevistado foram:
67

Tabela 12 – Categorias iniciais geradas a partir do Grupo Focal e quantas


vezes se repetiu

Categorias Nº de vezes que


repetiu

Abordagem para desenvolver um projeto 13

Lacunas de conhecimento 7

Decisões de projeto 06

Abordagem do ensino de metodologia 05

Documentar projetos 04

Ter referências 03

Trocar experiências 03

Atribuir finalidade ao projeto 02


Fonte: Do autor.
Na fase seguinte, foi realizado o agrupamento progressivo de categorias.
Logo, passou verificou-se as categorias que se repetissem e pudessem ser reunidas
em uma categoria maior, para chegar nas categoriais finais, sem a necessidade de
atribuir categorias intermediárias, como mostrado na tabela 13:
Tabela 13 – Categorias finais geradas a partir do Grupo Focal.

Categorias iniciais Categorias finais

Decisões de projeto Dificuldades dos alunos em projetar


Lacunas de conhecimento

Abordagem do ensino de metodologia Fatores da sala de aula


Abordagem para desenvolver um projeto

Atribuir finalidade ao projeto

Ter referências Fatores que contribuem para o


aprendizado dos alunos
Trocar experiências

Documentar projetos
Fonte: Do autor.
Dessa forma, podemos discutir alguns pontos no tópico 3.1.6 de Síntese das
Descobertas, a partir das categorias finais apresentadas na tabela 13.
68

4.1.5.3.1 Dificuldades dos alunos em projetar


Entre as dificuldades relatadas pelos alunos no desenvolvimento de projeto,
está a questão do relacionamento entre metodologia e projeto, isso porque muitas
vezes eles não conseguem fazer a associação de como utilizar a metodologia para
projetar e também como escolher e saber quais ferramentas projetuais mais podem
se adequar para aquele projeto:

“Na disciplina de metodologia a gente aprende várias


metodologias, mas temos que escolher uma para fazer o
projeto, então durante o curso falta um pouco do incentivo por
parte dos professores ou do curso mesmo de utilizar
metodologia para o projeto. Eu sei que os professores falam
muito de não ter uma coisa muito engessada né, mas às vezes
precisa de um sistema que diga por onde devemos começar,
dando um caminho já dá uma abertura maior para
conseguirmos desenrolar. Falta isso , um direcionamento.”
(Fonte: dados coletados, Apêndice C).

Na fala do aluno, ao dizer “uma coisa muito engessada” é porque eles relatam
que muitos professores incentivam que os alunos levem essas metodologias por
conta própria, para não seguirem a risca e adaptar conforme o projeto, contudo,
alguns alunos não se sentem preparados para fazer essas escolhas projetuais, e
possuem dificuldade principalmente para iniciar um projeto:

“Essa questão de, além de saber a metodologia específica para


determinado tema, mas também as ferramentas que posso
utilizar, qual ferramenta posso utilizar para certa solução de
ideia? Pode ser por falta de conhecimento de outras
ferramentas para selecionar a ferramenta que pode me ajudar.”
(Fonte: dados coletados, Apêndice C).

“Acho também que é um pouco de ter conhecimento sobre


algumas metodologias e algumas técnicas. Acho que tendo
esse conhecimento auxiliaria ter esse start e ter esse
pensamento de como resolver esse problema de maneira mais
rápida.” (Fonte: dados coletados, Apêndice C).

4.1.5.3.2 Fatores da sala de aula


Os alunos refletiram e apontaram diversos fatores em sala de aula que
também influenciam na hora de desenvolver um projeto, segundo eles, um dos
fatores que podem contribuir para que eles não se sentam aptos ou não tenham o
69

conhecimento para escolher uma metodologia ou ferramentas é porque o curso de


design concentrar esse aprendizado em apenas uma disciplina no início
(Metodologia de Projeto), e muitas vezes eles não possuem tanta maturidade para
entender a relevância que aquilo terá no decorrer de toda sua formação e atuação
profissional:

“No primeiro e segundo período a gente não tem disciplina de


projeto, temos a disciplina de metodologia onde vamos fazer
pela primeira vez um projeto. Entender a importância daquilo
no segundo período é difícil, entender que vamos utilizar em
outras disciplinas. Para um calouro que está alí no 2º período
sem ter contato com um projeto e aprender tudo aquilo,
condensando todas as metodologias de uma vez só em uma
disciplina, ele não vai entender a importância de aplicar isso em
outras disciplinas, pega isso de ter o incentivo da metodologia
em outras disciplinas. Então muitas vezes eles vão aprender a
ter esse link no TCC já que ele tem que fazer um processo de
design e um projeto, se durante o curso eu não fiz esse
treinamento de aplicar metodologia, então o TCC vai ser uma
luta muito maior, um desgaste muito maior.” (Fonte: dados
coletados, Apêndice C).

Além disso, os alunos relataram sobre a necessidade dos professores das


disciplinas projetuais alinharem os discursos relacionados ao que se é aprendido na
disciplina de Metodologia de Projeto, porque dessa forma os ajudariam a fixar os
termos e compreender o que está sendo solicitado para o projeto, otimizando o
processo de desenvolvimento:

“Às vezes não damos o valor à disciplina de metodologia no


segundo semestre, porque fica pensando que é chato e é uma
disciplina muito pesada que é só teórica, totalmente só teoria,
então ficamos muito perdidos. Tem muitos termos difíceis e
muitos métodos, é um pensamento que se você parar de
prestar atenção você perde muito fácil, quando tem tudo isso,
os alunos começam a ficar mais assustados. Às vezes o
professor deixa livre mas acabamos ficando inseguros e isso
prende muito a gente, uma questão do nosso pensamento. Se
metodologia fosse mais diluída em outros semestres e em
outros projetos de produtos, vai fazer com que a gente
relembre as metodologias, retome o material que a gente teve,
pegar alguns artigos que já tínhamos visto em metodologia sem
dar valor e realmente compreender. Acho que esse fato de
poder retomar as metodologias com incentivos dentro de outras
disciplinas de projetos, sem depender apenas de uma matéria
específica, isso ajuda muito e volta para a questão da
finalidade. Então vemos que teve uma matéria (metodologia),
não vamos usar ela apenas no TCC ou só para fazer as
respostas para sua prova, vai usar para a vida inteira e vai
70

aprender a pensar como designer.” (Fonte: dados coletados,


Apêndice C).

“Até porque, como essa matéria de metodologia ela é um


‘tudão’, acaba sendo muito pesado, e dada no segundo
semestre muitas vezes não temos tanta maturidade para se
atentar a importância dela. Então quando chega a hora de
realizar as disciplinas de projeto você acaba ficando meio
perdido, você não lembra porque você passou por um monte
de metodologia, querendo ou não, rápido porque é muita coisa.
Se você aprendesse um pouco em outras disciplinas além da
de metodologia, tivesse um acompanhamento em outras
disciplinas, você teria essa pegada de entender e saber
escolher a melhor metodologia para os projetos mais rápidos.”
(Fonte: dados coletados, Apêndice C).

Outro ponto mencionado, é sobre os professores das disciplinas de projeto


incentivarem os alunos a utilizarem a metodologia, além de que sente falta dos
docentes recomendarem e mencionarem ferramentas que possam ser utilizadas nas
etapas do projeto:

“Falta um pouco desse incentivo de alguns professores, em


algumas disciplinas, para a gente aprender ou ir atrás de outras
metodologias. Muitas vezes a gente não tem essa direção, é
mais ‘faça o projeto’. Acho que precisa dar essa importância
que precisamos de uma metodologia para desenvolver esse
projeto.” (Fonte: dados coletados, Apêndice C).

“Acho que ter metodologia é importante estar no início, mas


também deveria ter diluído durante o curso nas disciplinas
mesmo. Todas as disciplinas de projeto ter o professor
incentivando usar metodologia para a gente sempre buscar
aquilo, como se fosse uma lei, tipo pense processo de design,
pense projeto, trabalhe a sua temática como projeto mesmo.
Porque não tem muito esse discurso, então como não tem esse
discurso, então acabamos não tendo essa capacidade de
desenvolver que temos que pensar aquilo como um projeto ou
documentar isso como projeto. Falta muito disso do discurso
em si de pensar como design durante todo o curso.” (Fonte:
dados coletados, Apêndice C).

Por fim, alguns alunos relataram sobre o destino que os projetos têm após o
término de uma disciplina, que eles sentem falta de poder utilizar aquilo para um
propósito:

"Às vezes a gente termina um trabalho e ele fica para o além.


Então seria legal a gente colocar o trabalho em um lugar que
vou guardar esse trabalho e vou lembrar de vê-lo depois, não
71

vai ser mais um trabalho que fizemos a toa que vai ficar
esquecido. Claro que tivemos um aprendizado e foi um
processo, mas não vai ser só mais um descarte. Então seria
muito bom ter um lugar para guardar isso e poder ver os
trabalhos dos outros.” (Fonte: dados coletados, Apêndice C).

4.1.5.3.3 Fatores que contribuem para o aprendizado dos alunos


Os alunos de design relataram que um dos fatores que mais os ajudam na
resolução de um projeto são as referências e as trocas de experiências:

“Uma coisa que eu achei muito interessante, uma vez tive que
pesquisar metodologias apropriadas para uma disciplina em
específico, e aí eu encontrei um artigo que era justamente
como utilizar tal metodologia para desenvolver um mobiliário,
que era o que eu precisava. Então se tivesse exemplos de
pessoas utilizando a metodologia, como um case de estudo,
seria muito importante e daria um norte muito maior porque
veríamos como funcionou alí na prática.” (Fonte: dados
coletados, Apêndice C).

“Acho que o compartilhamento de experiências também ajuda


bastante, muitas vezes a gente aprende conversando, seja com
nossos veteranos, ou com outras pessoas que estão fazendo
outros projetos.” (Fonte: dados coletados, Apêndice C).

Além disso, alguns alunos relataram sobre documentar os projetos que são
desenvolvidos, uma vez que na sala de aula normalmente é realizado uma
apresentação de slides, mas eles sentem que uma documentação mais escrita
sobre o processo do projeto ajudaria a estabelecerem um pensamento mais
projetual, além de poder consultar o processo de outros projetos:

“É quase como se precisássemos de um acervo, de referências


para poder ter esses pensamentos, ter esses mecanismos de
criar.” (Fonte: dados coletados, Apêndice C).

“O que falta muito também é incentivar a documentação de um


projeto, a gente faz uma apresentação de slide e tudo mas não
uma documentação projetual. Acho que se tivéssemos iriamos
entender realmente como é que funciona, como vamos fazer e
ir desenvolvendo nosso próprio sistema como design. Acho que
falta muito disso, uma documentação projetual por parte dos
projetos das disciplinas.” (Fonte: dados coletados, Apêndice C).
72

4.1.5.4 Discussões
Com isso, percebemos que de acordo com as respostas obtidas pelos alunos,
suas principais dificuldades são a questão de conhecer e saber utilizar metodologias
e ferramentas para desenvolverem seus projetos. Um dos fatores que contribui para
isso é o fato de que eles não aplicam os ensinos de metodologia enquanto
aprendem na prática, além de não terem o discernimento da relevância que aquele
conhecimento deve ter para todos os desenvolvimentos dos projetos feitos durante o
curso.
Além disso, os alunos citaram o fato de que alguns professores não
disseminam o discurso de pensar projeto, pensar método, pensar ferramenta ao
passarem um projeto para se desenvolver. Isso acaba contribuindo para essa
desassociação do que foi aprendido na disciplina de Metodologia de Projeto com as
demais disciplinas de projeto. Também, os alunos de design desejam receber
recomendações de ferramentas projetuais e metodologias, e ter um incentivo para
que sejam utilizadas.
Outro ponto mencionado é sobre dar um destino aos projetos desenvolvidos
nas disciplinas de projeto ou uma forma de documentar o processo para que ele
possa ser acessado sempre que possível, para criar esse repertório, que vá além
das apresentações das etapas que são cobradas nas disciplinas. Por fim, os alunos
falaram sobre a importância de ter acesso às referências de projetos, para conseguir
um direcionamento e servir como referência para desenvolverem seus trabalhos.

4.1.6 Síntese das Descobertas


Partindo das coletas e análise das ferramentas 5W1H, Matriz CSD,
Questionário Digital, Entrevista e Grupo Focal foram desenvolvidas três ferramentas
para sintetizar as informações e auxiliar na caracterização do público alvo e
contexto.

4.1.6.1 Personas
As Personas são uma forma de ampliar a visão e lembrar para quem o
aplicativo está sendo criado. Lowdermilk (2013) aponta que as Personas são como
um personagem da ficção que consistem na personificação dos seus usuários reais.
Dessa forma, quanto mais informações se obtém do usuário real, mais consistente e
73

fiel é a Persona criada, e assim, ajuda a criar outras narrativas sobre ela para
identificar problemas e novas oportunidades.
Por isso, foi feito uma Persona para o aplicativo, baseado nas respostas
obtidas através das ferramentas de coletas de dados, ou seja, as entrevistas, grupo
focal e questionário. Optou-se por fazer um estudante de design que também já
trabalha na área, de forma que ele atenda a esses dois perfis, de estudante e
profissional que vai utilizar o aplicativo. Assim, foi possível compreender melhor o
que motiva os usuários do app e o que eles realmente desejam para facilitar o
desenvolvimento de seus projetos. Para a criação da Persona, Lowdermilk (2013)
recomenda estabelecer os seguintes detalhes: Nome, Idade, Localização, Profissão,
Hobbies e itens prediletos, Necessidades e frustrações, e Crenças. Assim, foi
construído a seguinte persona (figura 13):
Figura 13 – Persona desenvolvida com base nas coletas de dados

Fonte: Do autor.
Dessa forma, através dessa ferramenta foi possível não só identificar as
necessidades dos usuários mas também definir os requisitos deste projeto, sendo
assim, trabalhando em dois pontos chaves que o aplicativo pode solucionar:
74

1. Apresentar projetos, para os usuários acessarem e cadastrarem os


seus, valorizando o processo do desenvolvimento e não apenas o
resultado final;
2. Valorizar as metodologias e ferramentas, criar incentivos no aplicativo
para que eles conheçam essas técnicas, e utilizem esse conhecimento
no cadastro dos seus projetos. Criando mecanismos de buscas para
que os usuários procurem projetos através das ferramentas ou
metodologias utilizadas.

4.1.6.2 Cenários
Criar Cenários é uma ferramenta utilizada normalmente depois de se atribuir
Personas, Lowdermilk (2013) aponta que os cenários contribuem para identificar
oportunidades para melhor projetar para a experiência do usuário. Dessa forma, os
cenários permitem criar um contexto e uma narrativa que refletem situações em que
as Personas podem interagir, onde é possível identificar como o aplicativo pode
contribuir nessa narrativa.
Dessa forma, utilizando a visão obtida pela ferramenta 5W1H, a coleta de
dados e a persona criada, foi estabelecido os seguintes cenários:
● Thiago está na sala de aula desenvolvendo seu projeto, e gostaria de
usar uma ferramenta projetual de coleta de dados que nunca tinha
usado antes. Assim, ele tenta procurar exemplos pesquisando no
Google, mas nenhum dos exemplos parecem assegurar que se trata
de um projeto da área de design, o que causa insegurança quanto a
sua utilização dentro daquele contexto.
● Thiago acaba de apresentar um projeto na 3ª unidade de uma
disciplina, e já recebeu sua nota, contudo, ele gostou do
desenvolvimento daquele trabalho e gostaria de poder compartilhá-lo
em algum site de portfólio. Porém ao acessar o Behance, analisa que
os trabalhos sempre possuem uma apresentação muito elaborada, no
formato específico daquela plataforma, e valorizando o resultado final,
e Thiago não tem tempo para fazer esse tipo de apresentação e acaba
75

se desmotivando de divulgar o projeto, deixando apenas salvo no seu


computador pessoal.
● Thiago gostaria de ter ideias para desenvolver um projeto, então
deseja ver cases de design. Começa a procurar no Google mas ele só
consegue achar imagens dos projetos. Então ele decide ir para a
biblioteca da universidade, onde tem vários livros com cases
mostrando o processo, porém, a biblioteca está fechada e Thiago tem
que esperar que ela abra para ter esse acesso.
● Em uma disciplina de projeto, o professor deixa livre para que os
alunos decidam qual tema querem desenvolver. Thiago fica inseguro e
acaba escolhendo a primeira ideia que pensou. Após ter escolhido a
ideia, Thiago começa a ter dúvidas de por onde começar. Ele decide,
então, consultar o material do professor e lá diz que a primeira etapa é
escolher o tema e desenvolver pesquisas. Porém, mesmo assim
Thiago fica um pouco perdido sobre como realizar essas pesquisas,
como seguir um fluxo lógico e como projetar. Ele lembra que teve aulas
de metodologia do projeto, mas não lembra mais como aplicá-las, já
que foi vista no 2º período e atualmente está no 6º.
A partir dos Cenários criados, pode-se perceber o quanto é importante o
designer ter referências dentro da sua área, e que possa ser acessado de forma
democrática. Para isso, o celular é uma boa saída para consultar projetos, contudo,
as ferramentas de busca atuais, como o Google, mostram resultados de todas as
áreas, o que acaba se tornando inviável.
Além de que, os sites mais utilizados por designers para procurar essas
referências, que são o Behance, Instagram, Dribble, Pinterest, valorizam o resultado
final, não apresentando muito sobre o processo realizado para chegar ao resultado.
Isso pode causar descontentamento e insegurança por parte dos usuários em
publicar seus projetos ou então achar que não estão bons o suficiente. Por fim, é
visto que o usuário muitas vezes fica inseguro e possui dúvidas quando é deixado
um escopo muito grande para que ele tome decisões projetuais. Como o
conhecimento base para efetuar aquelas decisões foi visto já há algum tempo, o
usuário acaba tendo dificuldades de recordar aquilo por não ter tido a prática
aplicada constantemente e não ter o acesso a essas aplicações em outros projetos.
76

4.1.6.3 Mapa da Empatia


O Mapa de Empatia está relacionado a descrever a habilidade de
compreender o estado emocional do usuário, ou seja, colocar-se no lugar dele.
Segundo Custódio (2021), essa ferramenta é um recurso para desenhar o perfil do
usuário ideal com base em seus sentimentos, dividido em categorias como dores,
necessidades e sentimentos. Além disso, essa ferramenta pode ser combinada com
as Personas e Cenários criados, e o mapa é dividido nos seguintes critérios:
- O que vê: está relacionado aos estímulos visuais que a persona
recebe, o que é mais comum no seu cotidiano;
- O que ouve: analisar sobre as influências que o usuário recebe de
fontes diversas, como os meios de comunicação, as ideias e o que
consome;
- O que pensa e sente: são as ideias que o produto ou serviço desperta
na mente dos consumidores, como ela se sente em relação ao mundo,
quais suas preocupações e quais seus sonhos;
- O que fala e faz: está relacionado ao consumo do produto ou serviço,
desde quando a persona toma a decisão de adquirir, analisar o
comportamento dela, seu discurso na fala e o que faz na prática;
- Quais suas dores: está relacionado às dúvidas e obstáculos;
- Quais suas necessidades?
Com isso, foi desenvolvido o mapa da empatia mostrado na figura 14,
levando em consideração os dados coletados nas análises do Grupo Focal,
Entrevista e Questionários, e as ferramentas 5w1h, além da Persona criada no
tópico 3.1.6.1 Personas:
77

Figura 14 – Mapa da Empatia da persona criada

Fonte: Do autor.
Com esse resultado será possível tomar decisões relacionadas ao
desenvolvimento do aplicativo, compreendendo melhor o usuário, para identificar a
sua linguagem e o contexto no qual vai utilizá-lo. Dessa forma, permite fazer uma
imersão no universo dele, e criar práticas de projeto que incentive a sua experiência
ao utilizar a plataforma, observando os quesitos visuais para atraí-lo. Além de mais
facilmente desenvolver um projeto com usabilidade e funcionalidades que resolvam
suas dores e necessidades.

4.2 Definir

Para a fase de definição, foi estabelecido as seguintes ferramentas para


apoiar a etapa de definição dos requisitos, funcionalidades e aspectos visuais sobre
o aplicativo, são elas: Metas de UX, Pesquisa de Produtos Similares e Análise
Competitiva, Estabelecimento de Requisitos, Roadmap de Funcionalidades, User
Stories, Moodboard.
78

Vale ressaltar que as decisões tomadas nesta etapa foram feitas com base
nos resultados da etapa de descobrimento, o tópico 4.1.6 Síntese das Descobertas e
as ferramentas utilizadas: Personas, Cenários e Mapa de Empatia.

4.2.1 Metas de UX
As metas de UX é uma ferramenta para ir além do que coletar requisitos de
usuários e convertê-los em requisitos funcionais. Lowdermilk (2013) afirma que
deve-se levar em conta o tipo de experiência que o usuário terá enquanto executa
as tarefas. Dessa forma, ao definir metas para a UX nas etapas iniciais do projeto
podemos garantir que o aplicativo crie uma nova experiência que esteja à altura das
expectativas dos usuários.
Assim, foi realizada uma entrevista estruturada perguntando a 9 pessoas da
área de design e da área criativa: “Você pode dizer exemplos de aplicativos que
você goste e o porquê?”. Obtendo as seguintes respostas:
Tabela 14 – Aplicativos mencionados pelos usuários

Ank - Fácil de usar;


- Simples.

SimplyPiano - Muito bonito visualmente, com ilustrações; *diferencial


- Interface diferente em comparação aos concorrentes;
- Imagens chamativas dentro do app;
- Simples de entender;
- Sensação de que é bem trabalhado.

Notas do Ipad - Muito simples;


- Fácil de escrever (além de digitar); *diferencial
- Minimalista;
- Muitas funcionalidades;
- Atalhos com padrões que já existem em comparação aos
concorrentes;
- Permite criar notas rápidas (tem um formato compacto de fácil
acesso). *diferencial

ProCreate - Interface limpa;


- Ações por gestos e não só pelo toque; *diferencial
- Aprende rápido a mexer;
- Interface muito bonita em comparação aos concorrentes (onde exibe
milhares de funcionalidades).

Blablacar - Pode fazer quase tudo nele sem precisar fazer cadastro;
- Acesso fácil às informações (motorista, preço, hora e data que vai
chamar); *diferencial
79

Shein - Dá a função de pesquisar uma roupa por foto; *diferencial


- Organizar os produtos que você favoritou por quadros; *diferencial
- Algoritmo ajuda a achar itens semelhantes às suas pesquisas.

Banco do Brasil - Simples de usar;


- Página inicial do app tem tudo que precisa.

Clue - Várias funcionalidades;


- Exibe gráficos e calendários para alertar os ciclos. *diferencial

Uber - Objetivo;
- Simples.

Notion - Simples;
- Espaço branco;
- Organizacional.

Duolingo - Tem gamificação por isso achei engajador; *diferencial


- Interface limpa;
- Tem rankings semanais.

Gympass - É muito harmônico porque as cores são leves;


- Ilustrações bonitas pelo aplicativo;
- Ele sempre mostra quando foi a última academia que fui.

Headspace - Usam animações para ajudar no relaxamento;


- Tem trilha sonora no aplicativo.

Fonte: Do autor.
A partir das respostas obtidas, foi possível compreender aspectos que
proporciona uma boa experiência do usuário do ponto de vista das pessoas e assim
definir as seguintes metas de UX:
Necessárias:
1. Possibilitar, sempre que possível, outras formas de interação além de apenas
toque: exemplo: favoritar e possibilitar arrastar projetos favoritos para
ordená-los, clicar e segurar e exibir opções específicas;
2. A linguagem não deve ser muito robusta, mas levando em consideração por
se tratar de projetos de design e o foco do público é pessoas do nível de
graduação, possibilitar utilizar vocabulário mais técnico mas permitindo
linguajar mais descontraído. Evitar uma linguagem muito formal e jargões
muito técnicos e evitar vocabulário muito despojado.
3. O aplicativo deve ter o uso de ilustrações para se comunicar com os usuários
e trazer o aspecto descontraído e acessível.
80

4. A interface deve priorizar a cor branca (ou no caso dar a opção de uso
noturno, para a cor ficar cinza escuro) e deve ter pelo menos uma cor
primária em destaque para deixar o sistema com boa estética, sendo limpo e
usual, ver Heurísticas de Usabilidade no tópico 3.7 Usabilidade. As
funcionalidades devem ser mapeadas e apenas as principais (mais utilizadas
e mais importantes) devem estar à amostra inicialmente na interface.
5. Utilizando padrões convencionais dos aplicativos para diminuir a curva de
aprendizado, o aplicativo deve ser intuitivo de se utilizar, de acordo com o que
é falado no tópico 3.7 Usabilidade.
Desejáveis:
1. Pequenas animações devem estar presentes no aplicativo (telas de
carregamento, sliders, toques em botões, tocar e segurar, ícones dinâmicos)
para envolver os usuários e deixar o app mais dinâmico e menos estático;
2. Avaliar a necessidade de se ter uma “homer” no aplicativo, com atalhos
principais que podem ser utilizados de fácil acesso (caso tenha muitas
funcionalidades);
3. Sons para indicar ações e eventos (alertas, erro, recebimento de nova
notificação).

4.2.2 Pesquisa de produtos similares e análise competitiva


A análise de produtos similares pode servir tanto para gerar alternativas de
design como para ajudar a definir requisitos, por meio de obter a compreensão dos
tipos de recursos e de interação que os similares podem oferecer. Da mesma forma
realizando uma avaliação competitiva de concorrentes.
Além disso, Preece et al (2013) afirmam que a evolução de um produto se dá
pela observação ou pela cópia de produtos similares, e que o dever do design é
utilizar a criatividade e técnica para criar novas formas de experiências daquilo que
já existe. Portanto, os designers devem resolver novos problemas ao extraírem
conhecimento adquirido na resolução de problemas semelhantes anteriores.
Deste modo, o processo de inspiração e criatividade pode ser melhorado pela
própria experiência de um designer e pelos estudos das ideias e sugestões de
outras fontes de inspiração, seja de produtos concorrentes, versões anteriores de
sistemas similares ou outros tipos de sistemas que tenha ideias que possam ser
adaptadas para o contexto do produto em desenvolvimento.
81

Assim, de acordo com a coleta de dados realizada, foram analisados alguns


dos aplicativos mais citados no tópico 4.1.3 Questionário digital e outros softwares
que possuem funcionalidades que possam contribuir com o desenvolvimento do
trabalho. Dessa forma, foi criada a Tabela 15, com o nome dos aplicativos, a
descrição e os pontos positivos e negativos do ponto de vista que se refere aos
objetivos deste trabalho e aos resultados encontrados na fase Descobrir.
Tabela 15 – Pontos positivos e negativos de aplicativos similares

Descrição Pontos positivos Pontos negativos

Behance

O Behance é uma - Promove projetos que são - O Behance é muito mais voltado
plataforma bastante utilizados como fonte de para o profissional, valorizando o
utilizada por designers e inspiração; projeto finalizado ao invés do
pessoas da área criativa, - Possui um grande repertório processo levado até aquele
pois permite de projetos; resultado;
compartilhar projetos e - Possibilita filtrar pelos - Normalmente, nas imagens dos
ser utilizado softwares usados mais projetos são inserindo os textos
principalmente como populares do mercado; explicativos, impossibilitando que
portfólio profissional. - Geralmente é utilizado para softwares de acessibilidade
Além disso, muitos atrair clientes; leiam;
designers utilizam para - Incentiva e promove um senso - Possui um formato muito
ver ideias e pesquisar de comunidade para pessoas específico para publicar projetos;
referências. da área criativa; - É incentivado que os usuários
- É muito utilizado para fazer criem uma apresentação muito
parcerias, encomendar e elaborada para o projeto
divulgar trabalhos. conseguir ter engajamento.

Medium

O Medium é uma - Padrões limitados de - O aplicativo é todo em inglês;


plataforma de leitura, formatação de texto permite - Apesar de existir uma
onde várias pessoas uniformizar as publicações e comunidade de designers, o
publicam conteúdo sobre aplicativo é bem abrangente a
possui tipografia com boa
experiências, dicas e diversas pessoas de várias áreas
projetos a fim de leiturabilidade, facilitando a de conhecimento, não tendo um
compartilhar ideias e leitura dos conteúdos; foco específico;
histórias. Além de - Possui incentivos - Tem limite de leitura no plano
possibilitar que os (emocionais) para gratuito;
usuários interajam com escritas/leituras de publicações; - O aplicativo é sério, composto
as publicações e atrair - Possui vários tutoriais com basicamente pelas cores cinza
diversos formadores de escuro e branco, à primeira vista
dicas para criar conteúdos
opiniões de várias áreas ele pode parecer muito formal e
e de diferentes cargos. A relevantes; técnico.
maioria do seu público - Possui recursos de
são pessoas que gostam acessibilidade, como permitir
de escrever conteúdos ouvir as publicações;
que tenham relevância - Possui várias comunidades
para os leitores e a ativas de designers
própria plataforma
compartilhando experiências.
realiza uma curadoria de
conteúdo que esteja de
acordo com a proposta
do Medium.
82

Dribbble

O Dribbble é uma - Promove projetos que são - O Dribbble é mais voltado para
comunidade online para utilizados como fonte de que o usuário divulgue um
expor projetos da área inspiração; trabalho postando uma imagem
criativa. O aplicativo - Possui um grande repertório dele e uma descrição com
funciona como uma de projetos; hyperlinks para o leitor conhecer
plataforma que permite - Possui filtros das áreas de mais sobre o projeto ou para
que os usuários design para facilitar a busca de clientes entrarem em contato com
promovam seus trabalhos; o autor;
trabalhos e criem - É muito utilizado para fazer - Cada publicação do Dribbble só
networking. Ele possui parcerias e divulgar trabalhos; permite inserir uma imagem e
filtros voltados para as - O foco dele é divulgar projetos uma breve descrição, por isso
áreas de design gráfico, para atrair clientes; muitos usuários colocam links
web design, ilustração, - Oferece cursos e workshops externos na descrição;
fotografia e outras áreas pagos de várias áreas de - Um dos objetivos do Dribbble é
criativas. design; incentivar que os usuários
- O Dribbble possibilita que o montem um mostruário de
designer venda seus arquivos projetos que seja atualizado
abertos para clientes; constantemente, sem recorrer a
- Possui uma funcionalidade apresentações longas.
para empresas pagarem para
encontrarem talentos
(designers).

Pinterest

O Pinterest é uma rede - Permite pesquisar por - O foco do Pinterest é mostrar


social de imagem; imagens para se inspirar ou para
compartilhamento de - Possui um grande repertório o usuário ter referências,
fotos. Ele funciona como de projetos; normalmente ele não mostra
um quadro de - Possui vídeos mostrando projetos completos, só se o autor
inspirações, e permite como é feito as composições de da imagem disponibilizar algum
que os usuários imagens; link externo;
compartilhem e filtrem - Permite baixar imagem; - Mais voltado para pesquisa de
por imagens que - Permite ver pastas criadas de imagens.
desejam ver. Ele é muito outros usuários;
usado para criação de - Permite compartilhar sua
pastas temáticas para pasta para outro usuário ter
salvar imagens dentro acesso a ela e também inserir
do aplicativo. ideias dentro;
- Cria recomendações de “pins”
(imagens e videos) de acordo
com as imagens que o usuário
salva.

Helius DT Tool

O Helius DT Tool é um - Possui um repertório grande - O próprio aplicativo afirma que é


sistema de de ferramentas de Design mais voltado para pessoas de TI,
recomendação de Thinking para o usuário suas categorias e parâmetros
técnicas de Design aprender a usar; usados na criação de publicação
Thinking que visa apoiar, - Permite criar projetos e exibir é focado nessa área;
principalmente, quais ferramentas foram - Está em desenvolvimento,
profissionais da área de utilizadas nele; então ainda tem bastante bugs;
Tecnologia da - Como é um software novo, ele - Não tem mais para android;
Informação para possui um onboarding do - O usuário se limita a utilizar
desenvolvimento de sistema no primeiro acesso; apenas as ferramentas que estão
83

software. - Permite que a comunidade cadastradas no sistema;


avalie as ferramentas e dê - A interface do aplicativo possui
feedbacks; alguns problemas de harmonia
- Exibe ao usuário visual;
recomendações de outras - O foco não é mostrar como foi
ferramentas que podem ser utilizado a ferramenta no projeto,
combinadas; apenas é indicado que foi
- Mostra recomendações de utilizado nele e o usuário pode
sequências de ferramentas que dar feedback da ferramenta na
podem ser utilizadas; página dela (não na sua
- Mostra informações publicação).
detalhadas de cada técnica
cadastrada, como usar e em
que etapa do Design Thinking.
Fonte: Do autor.
Além disso, foi realizada uma inspeção pelas telas dos aplicativos, para
coletar dados sobre suas funcionalidades, elementos visuais, fluxo das opções,
botões, interações e observar as diferenças entre cada um deles. Dessa forma,
possibilitar entender e adaptar recursos, além de gerar ideias para o presente
trabalho. Sendo assim, na Tabela 16 demonstra algumas funcionalidades que se
encontram nas telas dos aplicativos mapeados.
Tabela 16 – Funcionalidades mapeadas dos aplicativos similares

Funcionalidades e observações Behance Medium Dribble Pinterest Helius


DT tool

Tela inicial

Criar publicação

Recursos de videos

Botão de pesquisar

Notificações

Ver perfil

Recomendações de projetos

Filtros por temas de interesse

Dados das publicações

Autor das publicações

Rodapé

Criar publicação

Inserir texto Aplicativo


não
Inserir imagem permite
84

Formatação de texto apenas o


site
Selecionar categorias

Gerar templates de projeto

Compartilhar em rede social

Inserir vídeo

Inserir colaboradores

Recomendar ferramentas projetuais

Perfil de outro usuário

Nº seguidores/seguindo

Publicações do usuário

Coleção de publicações

Biografia do usuário

Mandar mensagem

Compartilhar usuário

Número total de curtidas

Reportar/bloquear

Ferramentas projetuais utilizadas

Publicações de outro usuário

Compartilhar redes sociais

TAGs

Data

Recomendações de publicações

Descrição do projeto

Autor(es) da publicação

Comentários/curtidas/salvar/seguir
Fonte: Do autor.
Portanto, essas análises serviram para entender como os aplicativos se
comportam, quais as diferenças e similaridades entre eles e para definir os
requisitos. Vale ressaltar, que o Helius DT Tool é o único aplicativo que valoriza o
uso de ferramentas e a metodologia Design Thinking, apesar do foco não ser sobre
a área de design nem a aplicação delas. Deste modo, o aplicativo ainda está na
85

versão beta e foi realizada uma reunião com o desenvolvedor para que os autores
deste trabalho pudessem ter acesso a ele.

4.2.3 Estabelecimento de Requisitos


Segundo Preece et al (2013) requisito é uma declaração sobre um produto
pretendido que especifica o que ele deve fazer ou como deve funcionar. Para
estabelecer requisitos deve-se levar em conta os interesses do cliente que solicitou
o sistema e a partir de uma sólida compreensão das necessidades dos usuários e
que podem ser justificados pelos dados coletados relacionados a eles.
Além disso, os autores se dividem em dois tipos de requisitos: os funcionais,
que dizem o que o sistema deve fazer, e os não funcionais, que dizem as restrições
que existem sobre o sistema e seu desenvolvimento. Pazmino (2015) afirma que os
requisitos também podem ser divididos em demandas, sendo requisito obrigatório, e
desejo, sendo este desejável.
Deste modo, os requisitos deste produto foram criados com base nas
pesquisas e sínteses de resultados realizados na etapa 4.1 Descobrir além do tópico
4.2.1 Metas de UX, 4.2.2 Pesquisa de produtos similares e as metas de usabilidade
definidas no tópico 3.7 Usabilidade:
Tabela 17 – Requisitos do aplicativo de repositório de projetos

Funcionalidades principais Parâmetros (requisitos)

Tela inicial - Tags que o usuário possui interesse


- Recomendações de projetos
- Menu inferior:
a) Home
b) Explorar
c) Criar projeto
d) Notificações
e) Perfil do usuário

Cadastrar projetos - Nome do projeto


- Descrição
- Inserir imagem principal
- Inserir categorias utilizadas:
a) Animação
b) Design de interiores
c) Design de produto
d) Design gráfico
e) Direção de arte
f) Fotografia
g) Game design
h) Ilustração
i) Interface e experiência do usuário
j) Moda
86

k) Web Design
- Inserir metodologia inspirada
- (opcional) escolher template de metodologia
- Inserir ferramentas utilizadas
- Inserir descrição da aplicação em cada uma das ferramentas
adicionadas no projeto + imagem (opcional)
- Opções
a) Visibilidade: público | privado
b) Adicionar co-proprietários
c) Desativar comentários

Meu perfil - Informações do usuário


a) Foto
b) Nome | Região
c) Bio
c) Seguidores | Seguindo
a) Publicações
b) Coleções
- Botão: editar perfil
a) Foto
b) Nome
c) Bio
c) Cidade/País
- Botão: minhas mensagens
- Meus projetos
- Minhas coleções

Perfil de outro usuário - Informações do usuário


a) Foto
b) Nome | Região
c) Bio
c) Seguidores | Seguindo
a) Publicações
b) Coleções
- Botão: seguir
- Botão: enviar mensagem
- Projetos criados pelo usuário
- Coleções públicas do usuário

Projeto de outro usuário - Imagem principal


- Nome do projeto
- Descrição
- Autor(es)
- Categorias utilizadas
- Metodologia inspirada
- Resumo das ferramentas utilizadas
- Texto da publicação
- Curtidas
- Visualizações
- Comentários

Explorar - Pesquisar publicações


- Botão de filtro:
a) Mais populares
b) Mais recentes
c) Filtrar por categorias
d) Filtrar por ferramentas
e) Filtrar por metodologia
f) Filtrar por período de tempo
87

- Tags rápidas por categorias


- Publicações recentes mais populares no aplicativo
Fonte: Do autor.

4.2.4 Moodboard
Segundo Teixeira (2014) o Moodboard é uma ferramenta de representação
visual que reúne uma coleção de imagens, textos e amostras de objetos em uma
composição, a fim de levar referências que podem se transformar no estilo visual e
conceitual de um produto. Além disso, essa ferramenta pode ajudar para a
construção do layout de uma interface e fazer validações internas.
Sendo assim, de acordo as coletas e análises de dados realizadas no tópico
4.1 Descobrir e a persona e o mapa de empatia gerados, foi criado a figura 15:
Figura 15 – Moodboard

Fonte: Do autor.
Portanto, para a construção do Moodboard foi resgatado as ferramentas
utilizadas no tópico 4.1.6 Síntese das descobertas, selecionando imagens do público
do aplicativo em contexto que ele poderia ser utilizado, seja na universidade, em
casa, em uma cafeteria, escritório, biblioteca, etc. Além disso, foi feita a seleção de
88

imagens que representassem conceitos mais abstratos para serem explorados no


visual do aplicativo, priorizando formas redondas e o uso de espaços em branco.
Além de que ele seja funcional, moderno e minimalista, com a seleção de algumas
cores para dar destaque.

4.2.5 Coleta de Feedbacks


Dessa forma, seguindo a teoria abordada no tópico 3.6 Design centrado no
usuário, foi realizado um Grupo Focal com 4 alunos cursando Bacharelado em
Design pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte para validar os resultados
desta etapa de Definição. Participaram da coleta 3 integrantes que ingressaram no
ano de 2019 e um em 2018, destes 2 integrantes trabalham na área de Experiência
do Usuário e Design de Interfaces de Sistemas Digitais.
Com isso, foi criado um projeto no Miro® (Figura 16), e a sessão foi dividido
em 3 momentos: primeiro, foi realizado uma sessão de Brainstorm, onde foi
apresentado o contexto sobre o projeto, todas as pesquisas realizadas no tópico 4.1
Descobrir e os resultados gerados (persona, mapa da empatia e cenários). Após
isso, foi perguntado o que eles esperam que este aplicativo deve ter para ajudá-los a
desenvolver projetos de design.
Figura 16 – Tela da sessão realizada no Miro

Fonte: Do autor.
No segundo momento, foi apresentado as ideias da Tabela 17 (Requisitos do
aplicativo de repositório de projetos) em forma de post-it, e solicitado que os
89

estudantes validem as ideias, podendo também sugerir novas ideias ou retirar algo
que julgue desnecessário. Assim, foi coletado os resultados e divididos em
categorias conforme a Tabela 18:
Tabela 18 – Resultado das ideias do Grupo Focal para Etapa de Definição

Ideias Quantidade

Ideias validadas 22

Novas ideias para implementação 19

Ideias não utilizadas 20


Fonte: Do autor.
As ideias validadas se referem ao momento do Brainstorm, onde os
estudantes ainda não foram apresentados às ideias de requisitos criados da Tabela
17 e acabaram citando funcionalidades que já haviam sido previstas. As novas
ideias para implementação foram ideias citadas tanto no momento do Brainstorm
quanto no momento que foi mostrado os requisitos da Tabela 17, neste sentido
destaca-se que foram sugestões dadas pelos estudantes. Por fim, as ideias não
utilizadas foram ideias que os estudantes citaram mas que por causa dos objetivos
do trabalho ou por questão de tempo e implementação, não serão utilizadas neste
momento.
Sendo assim, para as novas ideias obtidas através do Grupo Focal, foi criado
a Tabela 19:
90

Tabela 19 – Ideias implementadas através do Grupo Focal da Etapa de Definição

Tela Ideia

Tela Inicial Botão de ajuda

Cadastrar projetos Ao adicionar uma metodologia, mostrar campo para


o usuário digitar como ela foi utilizada ou adaptada.

Ter opção para adicionar colaborador que possa


apenas ver ou editar o projeto

Duplicar um projeto já criado

Colocar hashtag de temas

Sessão de referências

Cadastro de referências na formatação correta

Meu perfil Colocar empresa ou universidade (opcional)

Usuário optar por inserir links de outras redes


sociais no seu perfil

Perfil de outro usuário Curtir o usuário

Compartilhar o perfil do usuário

Projeto de outro usuário Opções de compartilhar nas redes sociais

Gerar link curto de compartilhamento

Possibilidade de expandir/reduzir alguma sessão


do projeto

Botão que abre um sumário para redirecionar a


uma sessão mais facilmente de um projeto

Favoritar/adicionar na sua coleção de projetos

Data da publicação

Explorar Combinar filtros

Adicionar múltiplas opções de um mesmo filtro


Fonte: Do autor.
Vale ressaltar que nenhum dos estudantes solicitou ou comentou que algo
que já havia sido mapeado na Tabela 17 deveria ser retirado do aplicativo. Portanto,
no terceiro e último momento, foi apresentado o Moodboard realizado na figura 15, e
solicitado que os estudantes comentem sobre ele. Todos os participantes fizeram
comentários positivos ao Moodboard e citaram que é neste sentido que esperam de
um aplicativo voltado para projetos de Design. Além disso, alguns participantes
comentaram e sugeriram acrescentar aspectos de acessibilidade no aplicativo, tais
91

como questão de cores mais adequadas para pessoas com algum tipo de deficiência
visual e os tamanhos das fontes que serão utilizadas para obter boa legibilidade.

4.3 Desenvolver

Para a fase de desenvolvimento, será trabalhado a exploração de ideias de


soluções, usando a criatividade e realizando experimentações até a construção de
um modelo de baixa fidelidade, baseado no que foi realizado nas etapas anteriores
de 4.1 Descobrir e 4.2 Definir. Deste modo, serão utilizadas as ferramentas: Casos
de Uso, Análise Hierárquica das Tarefas, Sitemap, Fluxo do Usuário, Protótipo de
Baixa Fidelidade e Biblioteca de Padrões.

4.3.1 Casos de uso


Preece (2013) afirma que os Casos de Uso também se referem aos objetivos
do usuário, mas foca na interação deste com o sistema, em vez das tarefas, se
concentrando na sua perspectiva, representando um caminho a seguir, ou seja, o
curso normal, que trata do conjunto de ações geralmente realizado pelo usuário a
fim de atingir um objetivo. Além disso, também existem os cursos alternativos, que
seriam variações das sequências possíveis para se atingir o objetivo. Sendo assim,
foi criado os seguintes Casos de Uso:
# Cena 1 - usuário deseja ver a aplicação de uma ferramenta em um
determinado tipo de projeto
Curso normal:
1. O sistema exibe sua tela inicial de recomendação de projetos.
2. Usuário clica no botão de explorar projetos.
3. O sistema exibe publicações de projetos recomendados para o usuário e possui um
campo de busca e filtros;
4. Usuário combina filtros para “categoria: design gráfico” e “ferramenta: Personas” e
tecla no botão de buscar.
5. O sistema exibe projetos de acordo com as especificações informadas pelo usuário.
6. O usuário navega pelos resultados e seleciona uma das publicações.
7. O sistema exibe a publicação.
8. O usuário clica na opção de mostrar sumário do projeto.
9. O sistema exibe um sumário lateral com as ferramentas e metodologia utilizada
naquele projeto, além do campo de “encontrar por palavra”.
10. O usuário procura a ferramenta “Persona” no sumário e seleciona.
92

11. O sistema faz rolagem até a sessão onde tem a ferramenta “Persona”.
12. Usuário ler a sessão e satisfeito, decide salvar aquele projeto.

Cursos alternativos:
5. Se o sistema não encontrar resultados para aquela combinação de filtros:
5.1 O sistema exibe uma mensagem de resultado não encontrado.
10. Se o usuário optar por buscar por palavra:
10.1 O sistema informa ao usuário quantas vezes aquela palavra foi mencionada na
publicação.
10.2 O sistema permite que o usuário role a página de acordo com a palavra
sublinhada.

# Cena 2 - usuário deseja criar um novo projeto dentro do aplicativo


Curso normal:
1. O sistema exibe sua tela inicial de recomendação de projetos.
2. Usuário clica no botão de criar novo projeto.
3. O sistema exibe a tela de cadastro de projeto.
4. O usuário informa: Nome do projeto, descrição, imagem principal, categorias e
metodologia.
5. O usuário insere as ferramentas utilizadas em cada uma das etapas e fornece
informações de como foi a aplicação delas no projeto. Depois, vai inserir as
referências do projeto (opcional).
6. O sistema exibe formatação de referências: sobrenome do autor, nome do autor,
título do texto de referência e informações da onde foi publicado e data.
7. O usuário preenche as referências e clica no botão de "próximo".
8. O sistema exibe a tela de opções do projeto.
9. O usuário seleciona a visibilidade pública e insere hashtags de temas relacionados
ao projeto. Depois clica em concluir.
10. O sistema exibe mensagem de finalização e exibe o projeto publicado pelo usuário.

Cursos alternativos:
8. Se o usuário optar por não terminar de escrever o projeto naquele momento, e sim
ir incrementando conforme vai desenvolvendo.
8.1 O sistema deve ter a opção de “Salvar rascunho” onde o projeto fica guardado
para o usuário e somente ele pode visualizá-lo até que decida publicá-lo.

Portanto, os Casos de uso possibilitam prever como o usuário utilizará o


aplicativo no contexto de ações do projeto em andamento, além de permitir perceber
93

outros estados do sistema necessários e as outras rotas possíveis para concluir a


tarefa.

4.3.2 SiteMap
Segundo Teixeira (2014), o SiteMap consiste em criar uma estrutura de
diagrama das telas de um sistema organizado de maneira hierárquica. Ela é útil para
ajudar a visualizar a estrutura básica e a navegação entre as diferentes partes do
sistema. Com isso, foi desenvolvido o SiteMap do aplicativo no xMind® para auxiliar
a identificar como será o fluxo das telas e a hierarquia do sistema. A construção se
deu com base nas funcionalidades estabelecidas no tópico 4.2.3 Estabelecimento de
Requisitos e nos resultados obtidos através do 4.1.5 Grupo Focal e 4.3.1 Casos de
Uso. Como mostra a figura 17:
Figura 17 – SiteMap desenvolvido para o aplicativo

Fonte: Do autor.
Desse modo, para a construção do SiteMap foi identificado uma ordem de
prioridade e importância de telas, com isso foi criado algumas nomenclaturas que
representassem esses significados e construído a Tabela 20:
94

Tabela 20 – Nomenclaturas das figuras do SiteMap

A figura de retângulo com cantos arredondados e tipografia em


bold representa as principais telas do aplicativo, ou seja,
aquelas que permanecerão no menu inferior e onde será de
fácil acesso pelo usuário. Seguindo o Princípio da
disponibilidade e restrições no tópico 3.9 Princípios do Design
de Interface.

A figura de forma redonda representa as telas secundárias do


aplicativo, isto é, são telas que existem dentro das telas
principais.

A figura de formato de losango representa as telas padrões do


aplicativo, aquelas que possuem em quase todos os aplicativos
para o usuário acessá-lo.

A figura sem forma e com linhas são as telas complementares,


ou seja, são telas que possuem acesso através das telas
secundárias mas que não tem o mesmo nível de importância,
representando uma tela de uma funcionalidade específica, uma
tela de confirmação/aviso ou apenas complementando outra
tela.
Fonte: Do autor.

4.3.3 Protótipo de Baixa Fidelidade


De acordo com Preece (2013), protótipo é um modelo que não precisa ser
exatamente fiel ao resultado final esperado de um projeto, podendo ser um esboço
de papel de telas ou o planejamento de um conjunto específico de telas. Ele permite
que stakeholders1 interajam com o produto imaginado a fim de adquirir experiência
de como utilizá-lo e explorar seus usos. Sendo assim, a prototipação serve para
testar a viabilidade técnica de um design proposto e sua produção, envolvendo a
produção de uma versão limitada do produto com a finalidade de responder a
perguntas específicas sobre a viabilidade do projeto ou a sua adequação. Os
protótipos fornecem uma melhor impressão da experiência do usuário do que
simples descrições.
Deste modo, os protótipos facilitam a comunicação entre os membros das
equipes e consistem em uma maneira eficaz de testar ideias, podendo até ser
testado diretamente com usuários finais e avaliá-los. No caso da prototipação de
baixa fidelidade, Preece (2013) afirma que esses protótipos são aqueles que não se

1
Partes envolvidas do projeto, podendo ser pessoas da empresa contratante, clientes/usuários,
equipe do projeto, fornecedores, gerente do projeto, etc (GRILO, 2019; TEIXEIRA, 2014).
95

assemelham muito ao produto final, permitindo serem rapidamente modificados e


dando suporte a exploração de designs e ideias, importante principalmente para
aprimorar a parte conceitual.
Sendo assim, na construção do protótipo de baixa-fidelidade deste projeto
optou-se por desenvolvê-lo digitalmente no Figma©, seguindo as diretrizes
estabelecidas nos tópicos 4.2.3 Estabelecimento de Requisitos, 4.2.5 Coleta de
Feedbacks, 4.3.1 Casos de Uso e 4.3.2 SiteMap. Deste modo, foi possível
concretizar os conceitos e definições estabelecidas no projeto, e identificar novos
fluxos e novas telas que seriam necessárias para dar suporte aos requisitos do
aplicativo. Além disso, foi utilizado os conceitos e critérios dos tópicos 3.4 Design da
interação, 3.5 Experiência do usuário, 3.6 Design centrado no usuário, 3.7
Usabilidade, 3.8 Design de aplicativos móveis e 3.9 Princípios do design de
interfaces para o desenvolvimento do protótipo.
Contudo, algumas das definições estabelecidas no tópico 4.3.2 SiteMap e
4.2.3 Estabelecimento de Requisitos foram alteradas no protótipo de baixa
fidelidade, de acordo com o que havia sendo identificado que melhorasse os fluxos
durante o desenvolvimento.
Seguindo o ‘Princípio da hierarquia’ do tópico 3.9 Princípios do design de
interface, A figura 18 mostra telas onde as informações principais como nome de
projetos e títulos possuem uma tipografia bold, para diferenciar das informações que
podem ser inseridas pelo usuário ou que não possuem um grau alto de relevância
na interface. Além disso, o menu inferior fixo destaca as 5 telas principais do
aplicativo (fora a tela de login), como uma forma de priorizar as funcionalidades e
permitindo que seja acessado facilmente pelo usuário (HOOBER, 2011).
96

Figura 18 – Tela de login, home e editar perfil

Fonte: Do autor.
Na figura 19 mostra, seguindo o ‘Princípio da revelação progressiva’ do tópico
3.8 Design de aplicativos móveis, para telas que possuem um grande volume de
informação, alguns recursos disponíveis são ocultados de forma que o usuário opte
por exibi-los ou não, diminuindo assim a carga cognitiva dos usuários.
97

Figura 19 – Telas de adicionar referências no projeto

Fonte: Do autor.
Para valorizar o conceito da ‘Inesquecibilidade’ do tópico 3.8 Design de
aplicativos móveis, além de learnability e memorability abordados no tópico 3.7
Usabilidade, as telas da figura 20 mostram como o aplicativo foi pensado levando
em conta a utilização de padrões semelhantes para facilitar a navegação do usuário.
98

Figura 20 – Tela home, explorar e coleção do usuário

Fonte: Do autor.
A figura 21 mostra algumas telas que utilizam os princípios de Jacob Nielsen
(1995) de ‘Prevenção de erros’ abordado no tópico 3.7 Usabilidade, no qual o
sistema apresenta modais de confirmação, mensagens e alertas para cada ação
importante do usuário no sistema, a fim de protegê-lo de ações condicionadas a
erros.
99

Figura 21 – Telas de alerta e sucesso no sistema

Fonte: Do autor.
A figura 22 mostra algumas telas que utilizam do ‘Princípio da proximidade’,
um dos princípios do design abordado no tópico 3.6 Design centrado no usuário, da
teoria da gestalt, no qual os itens em comum devem ser agrupados, uma vez que os
elementos próximos estão relacionados. Além disso, elementos que possuem
funções semelhantes são repetidos para manter a coerência visual, enquanto
agrupamentos diferentes se referem a funções diferentes.
100

Figura 22 – Tela de opções de criação de projeto, filtros e perfil do usuário

Fonte: Do autor.

4.3.4 Teste de Usabilidade


Segundo Lowdermilk (2013) a maneira mais eficiente de perceber as
necessidades dos usuários é observando-os diretamente e os Testes de Usabilidade
são uma maneira de quantificar essas observações. Sendo assim, o Teste de
usabilidade permite observar ativamente os usuários e documentar seus
comentários, ações, erros e acertos para identificar como um produto está sendo
utilizado. Dessa forma, é possível mensurar o comportamento dos usuários
favorecendo métricas, medições e dados, além de ser possível medir aspectos
subjetivos, como satisfação ou percepção de valor.
Para isso, Lowdermilk (2013) recomenda que seja criado um plano de testes,
escolhendo usuários certos para o teste, um roteiro e um conjunto de diretrizes para
que os dados coletados sejam consistentes e viáveis. Uma forma de representar
essas métricas é através de tarefas que são solicitadas para os usuários executarem
e que possam ser contabilizadas, seja por tempo de execução ou quantidade de
erros, e ainda se o usuário está prosseguindo por um fluxo correto, etc. Em
concordância a isto, Nielsen (1995) recomenda o Teste de Usabilidade entre três a
101

cinco pessoas e que se possível seja monitorado para facilitar a geração de um


relatório.
Assim, para a aplicação do Teste de usabilidade, foi utilizado o Maze©, uma
plataforma que permite testar conceitos de produtos, medir satisfação e validar
protótipos de design, além de gerar métricas automaticamente após testes de
usabilidade. Dessa forma, foi inserido o Protótipo de Baixa Fidelidade do Figma no
Maze, e preparado algumas tarefas, como mostra a figura 23.
Figura 23 – Tela do Maze, projetando o teste de usabilidade

Fonte: Do autor.
Além disso, foram elaborados alguns textos de apresentação e de cenários
para apresentar o sistema e inserir o usuário dentro de um contexto, para aumentar
a imersão durante o teste. Por fim, foi inserida uma pergunta de satisfação do uso do
aplicativo para o usuário indicar se foi ‘muito intuitivo’ ou ‘extremamente difícil’ de
usar, além de uma pergunta sobre quais dificuldades foram encontradas durante a
utilização do protótipo. A Tabela 21 mostra a estrutura do teste aplicado utilizando
Maze e a figura 24 mostra a prévia da estrutura do teste feito no Maze.
Tabela 21 – Estrutura do Teste de usabilidade feito no Maze

Card Texto Objetivo

Texto Prazer em conhecê-lo! O meu trabalho se trata de


apresentação um aplicativo que possui uma biblioteca de
projetos onde designers possam compartilhar
seus trabalhos acadêmicos, pessoais ou
profissionais, dando ênfase no processo
realizado, nas metodologias e ferramentas
utilizadas. Sua contribuição é muito valiosa,
102

estamos na fase de validar o protótipo de baixa


fidelidade, então fique a vontade para realizar as
atividades solicitadas.

Cenário 1 Imagine que você deseja criar um novo artefato e


deseja conhecer novas ferramentas projetuais,
contudo ao procurar outros projetos de design
como referência eles raramente mostram um
processo. Nesse sentido, agora você baixou o
nosso aplicativo para sanar essa necessidade.

Tarefa 1 Crie uma conta no aplicativo. Obtenha seu acesso Identificar se o fluxo de
a ele! criação de conta está
intuitivo para o usuário

Tarefa 2 Pesquise um projeto. Agora, você deseja Identificar se o usuário


encontrar projetos no aplicativo do tipo Animação consegue utilizar a
que utilizem a ferramenta Benchmarking. combinação de filtros na tela
Encontre um projeto com esses critérios (nome do de “Explorar” para encontrar
projeto que deve ser encontrado: Abertura R um projeto desejado. Além
Maré) e logo após compartilhe pegando o link de identificar se consegue
dele. compartilhar o projeto.

Cenário 2 Agora que você conseguiu visualizar um projeto, é


sua hora de criar. Digamos que você terminou de
desenvolver um projeto de animação e agora
deseja documentá-lo na nossa comunidade.
Agora, você pode compartilhar o seu projeto com
os designers do aplicativo para receber feedbacks
ou ajudar outros usuários.

Tarefa 3 Crie um projeto parte 1. Agora é a sua vez de criar Identificar se o usuário
um projeto. Você deve inserir o título para o consegue seguir a estrutura
projeto: Abertura R Maré; uma imagem principal, a estabelecida do aplicativo na
etapa metodológica: Coleta de dados; a criação de projetos e se faz
ferramenta: Benchmarking e uma imagem da sentido as nomenclaturas e
ferramenta. diagramação fornecidas
dentro da funcionalidade.

Tarefa 4 Crie um projeto parte 2. Agora, finalize a criação Identificar se as


do seu projeto. Você deve colocá-lo nas necessidades dos usuários
categorias: Animação e Ilustração. Você utilizou a se atendem à variedade de
metodologia de Bruno Munari. Os temas do opções fornecidas para
projeto usados foram: Educação e Ensino. Você inserir no projeto
também deseja colocar um co-autor, e permitir (metodologia, co-autores e
que ele possa editar o projeto sempre que quiser. referências é algo opcional)
Também, deseja colocar referências de pesquisa: e se faz sentido dentro do
nome, título, ano, editora, edição, link e acesso. contexto do aplicativo.
Por fim, você deseja tornar um projeto público e
com comentários ativados.

Tarefa 5 Acesse o sumário do projeto. Com o projeto Identificar se o usuário


criado, você pode ir diretamente até uma parte do consegue acessar uma
texto para facilitar sua navegação. Experimente funcionalidade nova (que
usar o sumário dentro do projeto que você criou, normalmente não se tem
vá diretamente para a ferramenta Benchmarking. nos aplicativos analisados
de nichos parecidos).

Tarefa 6 Visualize uma coleção de alguém. Os autores Identificar se o usuário


possuem coleções de projetos, experimente ver consegue seguir os fluxos
103

alguma coleção no aplicativo. corretos para encontrar essa


funcionalidade.

Escala de De acordo com os emoticons abaixo, qual você se Identificar qual foi a
opinião identifica em relação a navegação do protótipo percepção do usuário
enquanto executava as tarefas? durante o uso do aplicativo.

Pergunta Qual ou quais tarefas você sentiu mais Identificar na perspectiva do


aberta dificuldades? usuário o que ele mais teve
dificuldade durante o uso do
aplicativo.
Fonte: Do autor.

Figura 24 – Tela do Maze, prévia da estrutura do teste

Fonte: Do autor.
Sendo assim, para a aplicação do teste foram recrutados 4 usuários, todos
cursando Bacharelado em Design pela Universidade Federal do Rio Grande do
Norte. Dessa forma, através do GoogleMeet© foram marcadas reuniões separadas
com cada usuário e foi solicitado para que eles compartilhassem a sua tela durante
a utilização do Maze para facilitar identificar onde o mouse dos sujeitos se
posicionava no aplicativo.
Além disso, foi solicitado para que os usuários falassem em voz alta suas
ações e perguntado se poderia ser feita a gravação do teste para posteriormente ser
acessado, a fim de fazer uma contagem de tempo levado para a conclusão em cada
uma das tarefas e identificar os erros cometidos. Com isso, foi contabilizado a média
de tempo e número de erros realizados pelos usuários, conforme a Tabela 22
mostra.
104

Tabela 22 – Dados do teste de usabilidade do protótipo de baixa fidelidade

Tarefa Média de Tempo Total de Erros

Tarefa 1 2m35 2

Tarefa 2 2m17 9

Tarefa 3 2m49 4

Tarefa 4 2m20 1

Tarefa 5 47s 3

Tarefa 6 1m25s 11
Fonte: Do autor.
Além disso, foi identificado as tarefas que possuíam algum grau de
dificuldade para o usuário, de acordo com suas respostas e desempenho no teste,
como variou bastante, foi feita a Tabela 23 com cores: a cor vermelha representa
tarefas em que algum dos usuários sentiu mais dificuldade, cor amarelo em que o
usuário sentiu média dificuldade e a cor verde representando tarefas facilmente
executadas pelos usuários.
Tabela 23 – Nível de dificuldades identificados pelos usuários

Usuário Tarefa 1 Tarefa 2 Tarefa 3 Tarefa 4 Tarefa 5 Tarefa 6

Usuário 1

Usuário 2

Usuário 3

Usuário 4
Fonte: Do autor.
Dessa forma, algumas coisas devem ser levadas em consideração em
relação ao tempo de execução: a Tarefa 1 é o primeiro contato do usuário com o
aplicativo, então normalmente pode ter um tempo maior a ser completado para o
usuário entender como ele funciona. A tarefa 2 abrange dois requisitos para
concluí-la: achar um projeto com os atributos específicos e após achar fazer o
compartilhamento dele. A tarefa 4 é esperado que seja a mais demorada para
concluir, uma vez que precisa preencher muitos campos e o usuário precisa reler o
que deve ser preenchido para concluí-la, da mesma forma a tarefa 3 também
precisa completar vários preenchimentos.
105

Além disso, em relação ao número de erros, foi desconsiderado os erros


cometidos por limitações de protótipo, por exemplo: na tarefa 5 do sumário, caso o
usuário usasse o componente de pesquisar por “Benchmarking” ao invés de clicar
no nome da ferramenta também concluiria a tarefa, mas o fluxo do protótipo só
funciona quando o usuário clica na palavra.
Também, houve erros cometidos pelo usuário não ter lido corretamente a
tarefa, o que infligiu também no tempo de execução, esses erros também não foram
contados, por exemplo: na tarefa 4 na parte de adição de co-autor, para o protótipo
dar prosseguimento no fluxo é obrigatório o usuário habilitar que ele seja editor,
alguns usuários não leram esse trecho na descrição da tarefa e cometeram erros
tentando adicionar co-autor sem fazer essa habilitação.
Levando isso em consideração, percebe-se que as atividades que mais
apresentaram dificuldades para os usuários de maneira geral foram a Tarefa 2
(pesquisa projeto por categoria e ferramenta) e a Tarefa 6 (procurar por uma
coleção). Apesar disso, a Tarefa 2 não teve um tempo muito extenso levando em
consideração sua complexidade, significando que os usuários conseguiam se
recuperar rapidamente dos erros, já a Tarefa 6 por ser uma tarefa considerada
simples, apresentou um tempo maior do que o previsto (comparando com o mesmo
nível de complexidade da Tarefa 5 que teve o menor tempo).
A figura 25 indica o que ocasionou os erros e confusões do usuário em
relação à Tarefa 2.
106

Figura 25 – Dificuldades apresentadas na Tarefa 2

Fonte: Do autor.
Desse modo, a área de “Tags” na Tela Inicial confundiu os usuários por não
indicar o que seria essas Tags, alguns acabavam achando que elas se referiam às
ferramentas que precisavam ser buscada para concluir a tarefa, mas na verdade se
refere aos Temas de Interesse que podem ser customizados. Outro ponto foi o
mecanismo de busca na tela de “Explorar”, uma vez que os usuários achavam que
pesquisando pelo nome da categoria “Animação” iria acabar encontrando o projeto
(mas o campo de texto não permitia interação).
Por fim, de forma unânime, os usuários não apertavam de primeira no botão
“Add” na tela de Filtros para adicionar uma categoria e posteriormente adicionar uma
ferramenta, o contraste do botão por ser tons de cinza, branco e preto, acaba não
chamando atenção, mesmo que após inserir algo no campo de texto o botão ficasse
com a tipografia preta.
Em relação à Tarefa 6, houveram problemas de nomenclatura, contraste e
algumas limitações de protótipo, a figura 26 mostra os principais erros cometidos
para concluir esta tarefa:
107

Figura 26 – Dificuldades apresentadas na Tarefa 6

Fonte: Do autor.
Sendo assim, alguns usuários não enxergavam direito o avatar e o nome do
autor que ficava dentro do card de projeto, ou então tinha dificuldades para clicar
(acabavam abrindo o projeto ao invés de ir para a página do autor). Além disso,
alguns usuários tentavam pesquisar por um autor no label de "Pesquisar projetos”
dentro da tela “Explorar”, para depois ir até a página dele, sendo que no sistema a
única forma de ir até a tela de um autor seria clicando no seu avatar dentro de um
card do projeto ou abrindo um projeto e clicando no seu perfil.
Por fim, o erro mais comum dos usuários nessa tarefa foi não ter
compreendido o conceito de “Coleções”, gerando dificuldade em entender o que
significa essa palavra dentro do aplicativo, possivelmente se usar uma nomenclatura
mais familiar para os usuários possa facilitar essa identificação.
Com isso, como podemos notar na Tabela 23 (Nível de dificuldades
identificados pelos usuários), as demais dificuldades encontradas no teste de
usabilidade foram casos muito específicos de algum usuário, não se repetindo
novamente com outro usuário. Além disso, a média do nível de satisfação indicado
pelos usuários foi 8.5 (0 extremamente difícil e 10 muito intuitivo), de acordo com o
gráfico gerado pelo Maze, como mostra a figura 27:
108

Figura 27 – Nível de satisfação dos usuários após concluir o teste de usabilidade

Fonte: Do autor.
Ao final do teste, era compartilhado o link do protótipo no Figma para que o
usuário possa usar livremente a interface e era solicitado que fizessem comentários
gerais sobre o sistema, foi coletado as seguintes falas:

“Achei bem intuitivo o cadastro de projeto, as opções que tem


já guia o que se deve fazer. Gostei do formato de inserir as
etapas e de limitar a quantidade de caracteres para não ficar
cansativo para as pessoas, deixando sucinto. Gostei das
opções de criação de projeto porque direciona mais as pessoas
para o que elas querem ou gostam de ver, com os temas e as
categorias(...) Amei que gera a referência na formatação
automática, seria só copiar e colar.”

“Achei interessante a criação do projeto, achei fácil de


completar e de montar da forma que você quer, tem como
colocar uma nova ferramenta. Eu acho legal o template
principalmente para pessoas inexperientes, mas poderia ser
interessante você mudar os formatos de publicações, talvez
criar outros templates. Acho interessante personalizar por que
dá liberdade para a pessoa, mas com cuidado porque também
pode atrapalhar, teria que testar. Mas poderia ter uma
personalização talvez na fonte, no próprio texto poder dar
destaque em algumas informações mais importantes. Amei a
parte das referências, achei perfeito já gerar automaticamente.
(...) A descrição das metodologias e ferramentas na parte de
cima é muito boa porque já bate o olho se tem a ferramenta ou
metodologia que a pessoa quer saber. ”
109

“Gostei da navegabilidade proposta, só na de coleções tive


mais dificuldade para achar. Achei a criação de projeto
interessante, porque vai inserindo o que quer e achei legal
botar a imagem onde preferir. Gostei das opções de criação de
projeto para poder botar metodologia inspirada, o fluxo das
opções também achei muito interessante. A parte das
referências achei muito legal também, poderia ter como
procurar por elas. Achei muito bonito como fica o projeto depois
de inserido no aplicativo, gostei bastante. Também curtir a parte
da coleção, só fiquei confusa na tarefa de ir para ela, acho que
em explorar poderia ter algum filtro que mostra só autores, pois
seria legal pesquisar um autor no aplicativo”

Portanto, o Teste de Usabilidade permitiu não só fazer correções no sistema


para o desenvolvimento do Protótipo de Alta Fidelidade, mas também surgiram
novas ideias e aprimoramentos para inserir no aplicativo, sendo de grande valor
para melhorar sua usabilidade e atender as necessidades dos usuários.

4.4 Entregar

Na etapa de Entrega, foi desenvolvido o Protótipo de Alta Fidelidade,


resultado de todas as pesquisas e coleta de dados efetuadas nas etapas anteriores
do Double Diamond. Desse modo, além da criação do protótipo, foi criada a marca
do aplicativo e a Biblioteca de Padrões da interface, para manter a consistência
visual dos elementos.

4.4.1 Marca e Identidade Visual


Foi desenvolvido no Illustrator© a marca do aplicativo, através de um
processo de naming foi batizado de Spazioll, que remete a palavra “Espaço”,
refletindo a amplitude do universo, e a amplitude e diversidade de atuação do
design, que soluciona todo tipo de problema ou necessidade. Sendo assim, foi
realizado um Moodboard para definir como será a identidade visual da marca,
conforme mostra a figura 28.
110

Figura 28 – Moodboard

Fonte: Do autor.
A figura 29 mostra o resultado da construção do logotipo, a tipografia
escolhida foi atribuída a ideia de “quebra”, mas buscando relacionar a algo que está
sendo construído, ou que está em parte (fases), assim como se dá o processo de
metodologia de projeto. Além disso, o deslocamento inferior e as cores aplicadas
aplicadas atribui o dinamismo que se relaciona a criatividade requerida para a área
de design.
Figura 29 – Logotipo do aplicativo

Fonte: Do autor.
Sendo assim, foi escolhida a tipografia Poppins para compor o logotipo, uma
fonte geométrica e confortável para leitura, além de ser quase toda monolinear (com
ajustes ópticos), trazendo aspectos modernos e clean, características que se
pretende atribuir também para o aplicativo.
111

A paleta de cores foi definida através de tonalidades que remetem ao céu,


sendo o laranja se referindo ao pôr-do-sol (#FF6846), amarelo ao nascer do sol
(#FFAE00) e o azul o céu normal (#00BCF9), além de cores que remetem ao
universo, sendo estas o roxo (#695DDB) e o verde (#37D49B),
Com isso, as múltiplas cores objetivam mostrar a diversidade de pessoas e
projetos que o aplicativo abarcará. As cores quentes foram aplicadas nas formas
mais arredondadas, uma vez que as etapas iniciais de projeto são mais voltadas ao
abstrato e aos aspectos mais conceituais, e as cores frias representam as etapas
finais de desenvolvimento, aplicadas em formas lineares e concretas, uma vez que o
projeto já está mais consolidado e moldado.
Além disso, a marca propõe a versão reduzida do logotipo, para ser utilizado
principalmente dentro do contexto do digital, como o ícone do aplicativo, por
exemplo, e a variedade de cores pode ser utilizada em vários tipos de aplicação,
como mostra a figura 30.
Figura 30 – Logo reduzido

Fonte: Do autor.
Sendo assim, como parte do processo de construção da marca, foi verificado
a disponibilidade do nome Spazioll nas principais redes sociais e plataforma de
hospedagem de sites e aplicativos, verificando-se disponibilidade em todas elas
(tabela 24).
Tabela 24 – Disponibilidade da marca nas hospedagens e redes sociais

Site.com Site Instagram Facebook Twitter Google Apple


.com.br Play Store

Fonte: Do autor.
Assim, a marca criada para o aplicativo busca sintetizar seu conceito, sua
aplicação e a identidade dos usuários em potencial.
112

4.4.2 Protótipo de Alta Fidelidade


Conforme já abordado, protótipo é um modelo que ajuda a testar ideias e
permite demonstrar conceitos a fim de facilitar a comunicação entre stakeholders e
refletir sobre o design de um artefato. No caso do Protótipo de Alta Fidelidade,
Preece et al (2013) afirmam que são utilizados materiais e modelos que já se espera
que estejam no produto final, e o protótipo deve parecer bem acabado, semelhante a
como deve ser.
Deste modo, para o presente trabalho foi escolhido primeiro desenvolver o
Protótipo de Baixa Fidelidade, uma vez que leva menos tempo para ser construído,
por ser mais fácil de receber feedback das funcionalidades e conceitos do aplicativo
sem se preocupar com aspectos visuais, além da facilidade de realizar mudanças
(conforme item 4.3.3). Após isso, foi aplicado o Teste de Usabilidade (conforme item
4.3.4) para coletar feedbacks dos usuários, corrigir ou minimizar erros de interface,
para a construção do Protótipo de alta fidelidade no Figma, com correções,
implementação de novas ideias, e construção de uma identidade visual como
resultado em todas as pesquisas realizadas neste trabalho.
Para melhor compreensão do aplicativo desenvolvido, as funcionalidades
serão apresentadas levando em conta as principais funções, tais como: login, inicial,
explorar, meu perfil, criação de projeto e notificação/mensagens.

4.4.2.1 Tela de Login


A primeira tela que deve aparecer para o usuário após instalar o aplicativo é
uma tela de Boas-vindas, por ser um aplicativo que possui uma nova proposta no
mercado (ver tópico 4.2.2), já deixando claro para o usuário suas funcionalidades.
Com isso, utiliza as cores e figuras que remetem ao Moodboard criado no tópico
4.4.1. Além disso, todo o aplicativo foi construído levando em consideração o que foi
estabelecido nas Metas de UX( conforme tópico 4.2.1), composto por ilustrações
para se comunicar com o usuário de forma descontraída além de linguagem simples,
priorizando também a cor branca para deixá-lo limpo e usual, como mostra a figura
31.
113

Figura 31 – Telas de login e criação de conta

Fonte: Do autor.

4.4.2.2 Tela inicial


Após o usuário fazer login ou criar a conta no aplicativo, ele deve se deparar
com a Tela Inicial, nota-se um menu fixo inferior onde o usuário pode navegar pelas
telas principais do aplicativo, o nível hierárquico das telas foram estabelecidos no
tópico 4.2.3. Além disso, no primeiro acesso do usuário ele deve ser redirecionado
para as telas de customização de interesses por categoria e por usuários, onde o
usuário indica o que ele quer acompanhar no aplicativo para que o algoritmo mande
atualizações de projetos de acordo com o que ele selecionar e seguir, podendo
sempre customizar teclando no botão de “+” na Tela inicial, como mostra a figura 32.
114

Figura 32 – Tela inicial e de customização de interesses

Fonte: Do autor.
Sendo assim, nota-se algumas diferenças de layout em relação ao Protótipo
de Baixa Fidelidade (ver tópico 4.3.3 na etapa Desenvolver), isso se deu através dos
dados coletados do Teste de Usabilidade (ver 4.3.4) onde alguns usuários tiveram
dificuldade em conseguir teclar em cima dos autores das postagens, então para
corrigir isto, decidiu-se que os autores fiquem na parte de baixo ao invés de
inseri-los dentro do card da imagem.
Além disso, foi alterado o card das postagens: ao invés de evidenciar apenas
o nome e a imagem principal, optou-se por adotar um formato que já mostra
brevemente a metodologia e algumas ferramentas utilizadas naquele projeto,
facilitando para o usuário ter acesso a essas informações sem precisar abrir o
projeto.

4.4.2.3 Tela Explorar


A tela de explorar compõe algumas recomendações de projetos e alguns
filtros de pesquisa, a primeira mudança em comparação ao Protótipo de Baixa
Fidelidade (4.3.3) foi a alteração no campo de texto, sendo antes “Pesquisar
115

projetos”, mudou para apenas “Pesquisar”, uma vez que no Teste de usabilidade
(4.3.4) muitos usuários se questionaram se era possível pesquisar outra informação
dentro desse campo.
Além disso, ao abrir os filtros de busca e o usuário inserir algo em um dos
campos, o botão de adicionar “+” muda de cor para aumentar o contraste e ficar em
maior evidência, uma vez que muitos usuários tiveram dificuldades em adicionar
algo de acordo com o Teste de Usabilidade (lembrando que foi esta a tarefa de
maior dificuldade). Também, para ensinar e incentivar os usuários a combinar filtros
para encontrar projetos, foi feito um card de dica na Tela de Explorar, como mostra a
figura 33.
Figura 33 – Tela de explorar e variantes

Fonte: Do autor.
Por fim, quando o usuário realiza uma pesquisa que não apresenta resultados
no sistema, deve mostrar a tela de estado vazio, como mostra a última tela da figura
33, com uma mensagem para comunicar ao usuário outras alternativas que ele pode
realizar para fazer uma nova busca, como foi simulado na etapa de
Desenvolvimento, no tópico 4.3.1, que se relaciona também ao princípio de Nielsen
(1995), segundo o qual “Usuários devem reconhecer, diagnosticar e se recuperar de
erros”(tópico 3.7).
116

4.4.2.4 Tela de Criar Projeto


Antes de explicar a definição da tela, neste tópico, cabe explicar que para
cada projeto a ser cadastrado no aplicativo foram pensadas três fases. Estas foram
definidas através de um estudo sobre as etapas de metodologias já conhecidas em
diferentes áreas do Design (gráfico, produto, ux, ambiente e outras mais
generalistas), a fim de simplificar a utilização do aplicativo e melhor nortear os
usuários a inserir as informações. Sendo assim, foi criado um documento através do
Planilhas Google© (figura 34), no qual foram cadastradas e analisadas 19
metodologias de Design, com notas sobre ser linear ou cíclica. Assim, as diversas
fases dessas metodologias foram comparadas e agrupadas, inicialmente chegou-se
em 4 fases, mas posteriormente notou-se que 3 fases eram suficientes para tratar do
percurso projetual proposto pelas metodologias selecionadas
Figura 34 – Telas de criação de projeto

Fonte: Do autor.
Dessa forma, foram estabelecidas as fases “Pesquisa, Criatividade e Entrega”
para as quais foram estabelecidos ícones e cores para facilitar a diferenciação delas
no momento do usuário adicionar ou visualizar um projeto. Como elucidado na
Figura 35, que mostra como os projetos ficam após serem publicados e como ficou a
funcionalidade de Sumário.
117

Figura 35 – Telas de projeto publicado e sumário

Fonte: Do autor.
Assim, na tela de criação de projeto, em comparação com o Protótipo de
Baixa Fidelidade (4.3.3), foram criados 3 botões, cada um se referindo a uma etapa
projetual, que ao serem clicados abrem 3 opções: Adicionar etapa (de alguma
metodologia específica), Adicionar ferramenta e Adicionar imagem.
Também, foi inserido opções de formatação de texto, uma vez que durante os
feedbacks dos usuários do Teste de Usabilidade, foi sugerido que fosse possível
customizar mais o texto, sendo então agora possível colocar textos em itálico, criar
tópicos, inserir hyperlinks, mencionar outro usuário dentro do sistema e criar uma
separação, como mostra a figura 36.
118

Figura 36 – Telas de criação de projeto

Fonte: Do autor.

Na tela de criação de projeto também possui outras funcionalidades, sendo


possível adicioná-lo aos favoritos, compartilhar o projeto e ver mais informações a
seu respeito, como mostra a figura 37.
119

Figura 37 – Telas de compartilhar, mais info e adicionar a favoritos

Fonte: Do autor.

4.4.2.5 Tela de Notificações


Na tela de notificações, é possível ver as atualizações recebidas do usuário,
de seus projetos, seguidores, favoritos, e também possui uma aba de mensagens,
cujo acesso anteriormente havia sido definido que ocorreria por meio de um botão
na tela de “Meu perfil” (4.2.3), contudo pensando em deixar as notificações mais
aparentes criou-se um alerta que é ativado quando houver uma nova mensagem.
Assim, o usuário pode visualizar e mandar mensagem para outro usuário, permitindo
e estimulando troca de experiências e criando networks, como mostra a figura 38.
120

Figura 38 – Telas de notificações e mensagens

Fonte: Do autor.

4.4.2.6 Tela de usuário


Na tela de usuário é possível ver seus projetos, projetos favoritos, a bio e
projetos em rascunho, também é possível que o usuário edite suas informações de
perfil. Projetos privados são sinalizados com um ícone de cadeado no canto superior
direito da imagem, conforme mostra a figura 39.
121

Figura 39 – Telas de usuário e editar perfil

Fonte: Do autor.
Além disso, no Protótipo de Baixa Fidelidade (4.3.3) a funcionalidade no qual
o usuário poderia “salvar” projetos dentro uma pasta chamada “Coleção”, contudo,
de acordo com os resultados do Teste de Usabilidade (4.3.4) muitos usuários
tiveram dificuldades em reconhecer esse termo, por isso foi mudado para
"Favoritos". Sendo assim, é possível editar os favoritos, excluir ele ou criar várias
pastas de favoritos de acordo com a necessidade do usuário (figura 40).
122

Figura 40 – Telas de favoritos

Fonte: Do autor.
Dessa forma, conclui-se a etapa de Entrega do Double Diamond com a
construção do Protótipo de Alta Fidelidade, que mostra o projeto de interface final do
aplicativo, com marca e identidade visual já aplicadas, com as correções observadas
nas fases anteriores já feitas e chegando-se ao fim do objetivo proposto neste
projeto. Destaca-se ainda que o Protótipo de Alta Fidelidade é navegável e permite
conhecer melhor o projeto de interface proposto (Anexo I).

4.4.3 Biblioteca de Padrões


De acordo com Teixeira (2014), a Biblioteca de Padrões se refere a galerias
que contêm elementos interativos que compõem a interface de um produto digital.
Sendo assim, a criação dessa biblioteca é um dos entregáveis que deve ser feito por
ser um modo de colecionar os componentes de design que se repetem dentro de um
mesmo sistema, para que designers e desenvolvedores utilizem esses padrões para
manter a consistência da interface e facilitar a programação, reduzindo a carga de
trabalho posteriormente. Uma das vantagens desse reaproveitamento de elementos
é que permite que sejam feitos poucos ajustes ao invés de recriar do zero, além de
otimizar a execução de um projeto.
123

Portanto, é importante que todos os elementos pareçam fazer parte do


mesmo produto, pois quando não há consistência, aumenta a curva de
aprendizagem do usuário, uma vez que ele precisa sempre reaprender a interagir
novamente, contribuindo de forma negativa para a sua satisfação e a usabilidade do
sistema.
Dessa forma, para o trabalho foi criado duas Bibliotecas de padrões, a
primeira referente ao Protótipo de Baixa Fidelidade e a segunda ao Protótipo de Alta
Fidelidade, ambas foram sendo desenvolvidas de acordo com a criação dos
protótipos e as necessidades que foram surgindo. Assim, no caso da biblioteca de
baixa fidelidade (ver tópico 4.3.3) foi estabelecido margens nas telas e nos
componentes da interface para manter uma consistência de tamanho dos
elementos, utilizando sempre um sistema de 4 pontos nas medidas, conforme
mostra a figura 41.
Figura 41 – Biblioteca de padrões do protótipo de baixa fidelidade

Fonte: Do autor.
Assim, baseado na construção da biblioteca de baixa fidelidade, durante a
construção do Protótipo de Alta Fidelidade (ver tópico 4.4.2) foi feito também a
biblioteca dos seus elementos, dessa vez estabelecendo uma ordem hierárquica da
tipografia, margens, além das cores principais da marca (ver tópico 4.4.1).
Houveram dois tipos de tipografia utilizadas no protótipo de alta, a Roboto,
utilizada em praticamente toda interface do aplicativo, por possuir curva amigável e
aberta, o que torna melhor a leiturabilidade, sendo também utilizada pelo Google e
124

padrão do Android. E a fonte Open Sans, utilizada apenas no texto corrido da


publicação dos projetos, para diferenciar do restante do sistema e também por ter
formas abertas e uma aparência neutra, sendo bastante agradável de ler. A figura 42
mostra a quantidade de tipografias utilizadas na interface e o tipo de aplicação.
Figura 42 – Tipografias da interface

Fonte: Do autor.
A figura 43 mostra as cores utilizadas na interface, utilizando principalmente
tons neutros para elementos da interface e a aplicação das cores da identidade
quando necessário destacar algum componente. Com isso, surgiu a necessidade de
criar variações das cores principais de acordo com a aplicação, seja para destacar
uma tipografia pequena (tons escuros) ou para utilizar em elementos maiores (tons
claros para não afetar muito a interface branca).
125

Figura 43 – Cores da interface

Fonte: Do autor.
Além disso, todos os ícones utilizados no aplicativo foram separados para
facilitar a captura deles para futuramente possibilitar ser realizado a programação,
conforme mostra a Figura 44.
126

Figura 44 – Ícones da interface

Fonte: Do autor.
Também foram estabelecidas as ilustrações inseridas ao longo da interface,
usando prioritariamente cores da marca nas imagens e o conceito de espaço sideral,
planetas, astronautas, etc (ver Moodboard feito no tópico 4.4.1), conforme
exemplificado nas figuras exemplificadas a seguir (figura 45).
Figura 45 – Ilustrações do aplicativo

Fonte: Do autor.
Por fim, a Biblioteca de Padrões do protótipo de Alta Fidelidade também conta
com as medidas das margens, padrões de arredondamento, botões utilizados na
interface, agrupamentos, campos de textos, dropdowns, cards, tamanho dos perfis,
sliders, menus, tags, separadores, modais, mensagens do estado do sistema, etc.,
conforme mostrado na figura 46, com uma visão macro da biblioteca.
127

Figura 46 – Biblioteca de padrões do protótipo de alta

Fonte: Do autor.
128

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

O objetivo deste trabalho foi desenvolver um projeto de interface de um


aplicativo de repositório de trabalhos de design, valorizando o seu processo de
desenvolvimento, utilizando a aplicação dos conceitos de experiência do usuário e
design de interfaces.
Sendo assim, foi feita pesquisa de referencial teórico sobre temas
correlacionados e definido a metodologia Double Diamond para a construção do
projeto e estabelecer o que seria desenvolvido em cada uma das fases
metodológicas.
As suposições realizadas no início do projeto, utilizando ferramentas
projetuais tais como 5W1H e Matriz CSD, na fase de Descobrir do Double Diamond,
foram validadas através do Questionário Digital, Entrevista e Grupo Focal. Dessa
forma, através de conversas com alunos e professores de design foi percebido que
grande parte dos estudantes possuem dificuldade em aprender, conhecer e aplicar
as metodologias e ferramentas para desenvolver projetos da área. Seja porque não
se é utilizado na prática após a disciplina de metodologia ou porque não é reforçado
a relevância daquele conteúdo ao longo do curso, além de que alguns professores
não enfatizam esse conteúdo nas disciplinas de projeto, gerando uma
desassociação com a disciplina de metodologia.
Além disso, grande parte dos projetos dos alunos acabam não tendo um
direcionamento após a apresentação final, o que poderia promover uma troca de
experiência entre designers e valorizar os projetos e conhecimento aplicados
durante o desenvolvimento, no entanto acaba se perdendo. Isto porque não é
divulgado ou inserido em plataformas, uma vez que a maioria dos aplicativos onde
os designers publicam projetos possui uma série de exigências e a valorização do
produto final, o que desmotiva designers a publicar suas experiências e projetos.
Portanto, a fase de Descobrir gerou uma Persona, Cenários de utilização do
aplicativo e Mapa da Empatia para compreender quem vai utilizá-lo, auxiliando para
a fase de Definir, onde foram tomadas algumas decisões projetuais com base
nesses dados coletados. Sendo assim, foi definido Metas de UX e realizado uma
Pesquisa de produtos similares e análise competitiva, elencando os pontos positivos
e negativos de alguns aplicativos utilizados por designers e outros que possuem
129

funcionalidades que podem agregar valor ao projeto. Dessa forma, foi possível
averiguar o que poderia ser incluído no aplicativo de acordo com seus objetivos.
Assim, foi permitido fazer o Estabelecimento de Requisitos do aplicativo e um
Moodboard para esclarecer aspectos visuais do sistema, os resultados dessas duas
ferramentas foram exibidos para alunos de design através de um Grupo Focal, onde
foi promovido uma discussão sobre elas. Sendo assim, o Grupo Focal permitiu
validar os requisitos estabelecidos através da Coleta de Feedbacks e também
inseriu diversos novos requisitos que agregaram valor ao aplicativo de acordo com
as discussões feitas e as necessidades e desejos dos usuários.
Através da etapa de Definir foi possível prosseguir para a etapa de
Desenvolver, onde inicialmente pensou-se como seria o fluxo de algumas
funcionalidades e quais seriam as telas principais do aplicativo utilizando as
ferramentas Casos de Uso e SiteMap. Com isso foi possível criar um Protótipo de
Baixa Fidelidade, ao todo foram criadas 108 telas e construir um fluxo entre elas.
Logo após, foi aplicado um Teste de Usabilidade com 4 usuários semelhantes a
Persona criada para avaliar o desempenho do aplicativo. Com isso, o teste realizado
permitiu não só validar o protótipo como realizar algumas correções para melhorar a
usabilidade do aplicativo e averiguar as funcionalidades do sistema.
Dessa forma, os usuários também avaliaram o aplicativo com média de 8,5
sendo 1 "extremamente difícil” e 10 “muito intuitivo” e apontaram suas principais
dificuldades ao realizar o teste. Com esses resultados, foi possível ir para a fase de
Entregar, onde foi criado a Marca do aplicativo, agora chamado de Spazioll, o
Protótipo de Alta Fidelidade e a Biblioteca de Padrões, estes últimos já
apresentando correções com base na observação do desempenho dos usuários
durante o teste e os feedbacks fornecidos.
Com isso, o trabalho permitiu criar um projeto voltado ao usuário-alvo,
valorizando a usabilidade e a sua experiência desde sua concepção até o
desenvolvimento final da interface, o que agregou bastante para o conhecimento de
como desenvolver uma boa UX na prática. Além disso, o referencial teórico permitiu
conhecer conceitos importantes de diversos autores e também a descobrir novas
ferramentas voltadas ao design digital e aplicá-las, resultando em um projeto bem
condizente e consolidado com sua proposta e validado pelas pessoas envolvidas
nele.
130

Além disso, em comparação às experiências pessoais e profissionais na


realização de um projeto de design digital de UX e UI, o presente trabalho permitiu
explorar de forma muito mais aprofundada as técnicas e conceitos da área, uma vez
que principalmente no mercado de trabalho é exigido que os projetos sejam
desenvolvidos mais rapidamente, impedindo que seja realizada uma exploração de
ideias com maior contato com o usuário.
Dessa forma, como desdobramento deste trabalho vê-se ainda a
possibilidade de realizar Teste de Usabilidade com o Protótipo de Alta Fidelidade
para validar as novas ideias, aprimorando ainda mais a interface para
posteriormente realizar sua programação. Além de estudar formas de inserir uma
biblioteca de metodologias e ferramentas projetuais ensinando como aplicá-las, para
que os usuários possam consultar e aprender, e também novos templates para a
criação de projetos e a possibilidade de testar a acessibilidade do sistema.
Neste sentido este projeto é um importante relato do meu desenvolvimento
pessoal como designer, uma vez que me permitiu demonstrar todo conhecimento
adquirido ao longo do curso e da vivência nos estágios. Além de contribuir para
solucionar uma lacuna observada na universidade e no mercado e que poderia
auxiliar designers de maneira geral. Outro ponto importante é que um repositório
como o proposto neste trabalho ajudaria a cristalizar o desenvolvimento do Design
brasileiro, uma vez que cria um registro significativo da cultura de projeto.
131

REFERÊNCIAS
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Computador. Editora Elsevier; 1ª Edição. 2010.

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Council, 2019. Disponível em:
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n-design-process/>. Acesso em: 20 de junho de 2022.

TULLIS, Tom. ALBERT, Bill. Measuring the User Experience: Collecting, Analyzing, and
Presenting Usability Metrics. Morgan Kaufmann Publishers; 2ª edição; 2013;
133

APÊNDICE A – Questionário com alunos de design

Qual sua idade?

Em que ano você ingressou no curso?

1. 2020 - 8 pessoas
2. 2019 - 8 pessoas
3. 2018 - 14 pessoas
4. 2017 - 2 pessoas
5. 2016 - 1 pessoa
6. 2015 - 1 pessoa
7. 2014 - 1 pessoa
134

Costuma utilizar alguma metodologia para desenvolver seus trabalhos de design? Se sim,
qual(is)?
- Sim mas é um pouco de cada uma que foi ensinada
- Nenhuma
- Sim, adapto a metodologia ao projeto que será utilizado, não tenho um específico
- Não
- Às vezes
- Costumo montar metodologias de acordo com diversas ferramentas que acho necessário no
momento ou que me identifico
- Pazmino
- Sim, Double Diamont, design thinking, Metodologia de Bruno Munari
- não
- Metodologia 'própria' kkk
- Bruno Munari, das coisas nascem coisas
- Sim, Bruno Munari
- Não tenho uma metodologia fixa e costumo alternar as ferramentas metodológicas de acordo
com o tipo de projeto. Digo, porém, que quase sempre realizo entrevistas com stakeholders e
faço alguma pesquisa de campo/fotográfica quando possível e necessário.
- Eu uso ferramentas de metodologias diferentes, mas geralmente sigo de alguma forma parte
da metodologia de Munari, ou a de Bonsiepe (problematização > análise> geração de ideias
> avaliação > projeto...)
- Sim. Munari, Baxter, Pazmino
- Sim, a metodologia de Bruno Munari ou a de Baxter com adaptações em projetos de design
de produtos físicos e outros. Para produtos digitais costumo usar a metodologia Double
Diamond.
- Sim. Depende do trabalho, mas últimos trabalhos utilizei a metodologia do Munari
- Geralmente quando utilizo é bruno munari
- Sim. Costumo utilizar a metodologia de Bonsiepe, Double Diamond, a metodologia de Jeniffer
preece, User-Capacity Toolkit e Lean UX, com ajustes a depender da necessidade do projeto.
- Sim, munari e Double Diamond
- André Grilo, Alina Wheeler, Gui Bonsiepe e outras, depende do projeto.
- Munari, bonsiepe,
- Sim! Varia muito a depender do projeto, mas utilizo na maioria das vezes a divisão: Briefing,
Pesquisa/Análise, Desenvolvimento, Avaliação.
- Não
- Sim, uma adaptação de Alina Wheeler com outros.
- Não uso com muita frequência, mas às vezes uso o livro Como Se Cria como base
- Wheeler, Bonsiepe, Munari
- Design thinking
135

- depende do projeto, e metodologias são editáveis :> mas a que mais utilizo é a com 4
macrofases (Pesquisa, Definição, Desenvolvimento, Avaliação)
- Sim, mas não sigo uma específica.
- Metodologias mais sistemáticas (Bruce Archer, Gui Bonsiepe, por exemplo), atreladas aí
design emocional.
- Acredito que sim, mas não seguindo como é dito nos livros, mais pelo fluxo de cada projeto
- Não especificamente
- Se for digital/ui/UX me oriento pela metodologia Double Diamond; Para identidade de marca
me oriento por Elena Wheeler, e uma adaptada recomendada pela professora Luiza Galvão;
Para design de ambientes, metodologia MEAC; Varia muito de projeto a projeto. Às vezes vou
montando uma própria, escolhendo as ferramentas ou só seguindo meu processo.
- Não

Quais ferramentas de projeto normalmente você utiliza em seus projetos?


- Brainwriting 365, Matriz decisória
- Não sei se é isso mas Illustrator, photoshop, figma, lightroom
- cronograma de gantt, análise da tarefa, análise do produto, análise do problema
- Sketchup, vray, photoshop, illustrator, procreate
- Moodboards e 635
- Pesquisas, coleta de dados através de entrevistas e formulários, lista de requisitos e
restrições, análise da tarefa, análise de similares, brainstorming, painel semântico e
conceitual, matriz morfológica.
- Briefing, análise do problema, persona, cenário, análise sincronica...
- Matriz CSD, análise de similares, pesquisa quantitativa e qualitativa, análise diacrônica...
- painel conceitual e visual, mapa mental, pesquisa e análise de semelhantes, entre outras
dependendo do tipo de projeto.
- Briefing, requisitos do projeto, análise do problema e da tarefa, moodboard, painel
conceito/semântico/visual, pesquisa de similares.
- Brainstorm, painéis visuais, análise paramétrica, análise da tarefa, RULA, diagrama de áreas
doloridas...
- Os mais comuns são painel semântico, brainstorming, pesquisa de similares, requisitos de
projeto, análise da tarefa
- Lápis e papel, Adobe Photoshop e Illustrator, Sketchup e Autodesk Maya.
- Brainwritting/Brainstorming, painel semântico, painel de referencias, análise de similares,
levantamento de similares
- Geralmente análise de similares, swot, sketches, painéis semânticos, matriz de decisão,
personas, SUS e DS
- "Divido em etapas e em cada etapa faço uso dos métodos. Organização do briefing,
entrevistas, requisitos de projeto, análise de similares, análise do problema, painel semântico,
136

personas, cenários, análises da tarefa, funcional e estrutural (em caso de projeto de produto
físico), painel conceitual, matriz morfológica, brainstorming.
- Em caso de projeto de produtos digitais: métricas, regras de negócio, benchmarking, desk
research, questionários, entrevistas, personas, user journey, arquitetura da informação,
esboços, wireframes, protótipos, teste de usabilidade, handoff e definição de style guide."
- Brainstorming, Mapa conceitual, matriz decisória, matriz GUT, entrevistas, etc
- Moodboards, mapas mentais, briefing, geração de alternativas, pesquisa com usuário,
questionários e entrevistas, painéis de público alvo, painéis conceituais…
- Definição de personas, mapa de empatia, Matriz de decisão, análise sincrônica e diacrônica,
Storyboard, mapa mental, briefing...
- Benchmarketing
- Brainstorming, grupo focal, 365, sorting cards, e outras
- Brainstorming, 365, personas, mapa de empatia...
- Brainstorming, Análise de Similares, Análise da tarefa, Matriz decisória, Painel Semantico,
Painel conceitual.
- Photoshop, Illustrator, Acrobat, inkscape
- Briefing, brainstorming, questionários...
- Mapa conceitual do produto, moodboard, painel de público alvo e outros
- Brainstorming, análise diacrônica, pesquisa de referência, matriz morfológica, entrevista,
blueprint, mapa de empatia, personas, 5w1h
- Matriz CSD, Análise da Tarefa, Mapa de Stakeholders, Matriz de Decisão, Desk Research,
entre outras
- normalmente eu começo com: pesquisas em geral, formulários, brainstorming e mapa mental,
grupo focal e ai o restante vai depender do serviço/projeto
- Pesquisa, análises, painéis, brainstorming
- MS Project, trello, miro
- Questionários, ideação, entrevistas, etc.
- Requisitos, Briefing, Moodboard, Painel do Público Alvo.
- Moodboards, relatórios, matrizes de escolha/priorização (tabelas), análises quantitativas e
qualitativas, CRONOGRAMAS!, brainstorm, mapas mentais, relatórios e
slides/apresentações, questionários, entrevistas semiestruturadas, testes de usabilidade
(talvez), diversas ferramentas...
- Algo muito útil que uma professora recomendou foi um livro que contém diversas ferramentas
para cada fase de projeto, chama-se "Como se cria" 40 métodos de design de produto. Às
vezes quando vc tá perdido ele pode ajudar, tem alguns "flashcards" que ajudam. Você se
preocupa em saber onde está no seu projeto (por exemplo, parte inicial de pesquisa) e busca
ferramentas para essa parte.
- Software Digital
137

Costuma procurar referências ou ver trabalhos de outros designers? Quais plataformas utiliza
para isso? (marque apenas se a resposta for sim)

Se você escolheu celular ou computador, quais sites/aplicativos você utiliza?


- Behance e pinterest
- Pinterest, Google imagens
- Instagram, youtube, behance
- Pinterest
- Pinterest, PureRef, Illustrator, deviantart, Instagram, twitter.
- Pinterest, Behance, Instagram, Google.
- Bahence, instagram
- Behance, dribbble
- Behance, dribbble, Pinterest, Instagram
- Behance, Pinterest e Instagram
- Behance, pinterest, redes sociais, google, youtube
- Behance, Pinterest
- Pinterest, Google Imagens, Tumblr, Instagram, Behance, Artstation.
- Behance, yellow trace, dribbble, pinterest ate tiktok :)
- Behance e Pinterest
- Pinterest, Dribbble, Behance, pesquisas pelo Google e artigos no Google Scholar.
- Behance, Pinterest e Instagram
- Issu.com; behance; dribbble; instagram; etc…
- Behance, dribbble, pinterest e instagram.
- Behance
- Behance, pinterest, dribbble,
- Behance, dibbble
- Behance, Pinterest, Instagram
- Pinterest, Behance, Instagram
- Uso muito o Behance, Pinterest.
138

- Behance, Pinterest, Instagram, a depender do projeto Artstation também


- Dribbble, behance, Instagram
- Behance, LinkedIn, Pinterest, site do designer/estúdio em específico
- pinterest, behance, google
- Pinterest, instagram, google, behance
- Pinterest, google, behance
- Behance, Pinterest, Instagram.
- Google, google imagens, Behance, Pinterest, artigos científicos em sites/fontes diversas, sites
diversos, Instagram.
- Apenas estou respondendo novamente para complementar a 2ª questão.
- Behance, Pinterest, Redes sociais.

Ao terminar um projeto, você costuma documentar em algum lugar? Se sim, qual a


periodicidade com que faz isso? Utiliza algum aplicativo ou site?

- Sim em pastas no computador, mas só faço essa organização no final do semestre


- Raramente documento no behance
- Sim, mas não com frequência. documento geralmente no behance
- Não
- A cada 6 meses compilo meus melhores trabalhos no behance e em uma pasta pessoal.
- Não costumo documentar, apesar de ter vontade de compartilhar com outras pessoas.
- Deixo arquivado no Google drive
- Sim, behance, porém quase nunca
- Behance. De 6 em 6 meses.
- Quase nunca. Mas quando posto costuma ser no behance
- Não
- Não
- Costumo documentar informalmente durante o processo no Google Keep, e após o processo,
caso necessário, num documento do Word.
- Não, as vezes monto pro meu portfolio, mas não é divulgado.
- Sim, às vezes só em apresentação do Google ou realizo uma apresentação pra colocar no
Behance
- Sim, faço a documentação dos projetos no Notion e vou documentando a cada etapa que vou
fazendo, normalmente com frequência.
- Coloco tudo em uma pasta do Drive. Tento ir acrescendo coisas conforme o andamento do
projeto.
- As vezes sim, instagram e behance.
- Sim. Documento em arquivos no Google docs e no Notion. Além disso, dependendo do tipo
de projeto também posto no LinkedIn e no Instagram.
- As vezes eu coloco no behance
- Behance, quando tenho tempo de organizar uma prancheta
139

- Não costumo, mas deveria. Já fiz com pdf com alguns, mas na correria não costumo ter
tempo de organizar para o behance
- Sim, Behance. Depende do projeto, mas sempre busco atualizar de 6 em 6 meses
- Não
- Quando concluído coloco no Instagram e no Behance.
- Eu salvo o projeto no Behance um tempo depois de apresentar e receber a nota.
- Geralmente não quando sim coloco no behance
- Sim, sempre que possível. Notion ou Behance.
- behance
- Não
- Periodicidade muito baixa. Quando faço, é no instagram e behance
- Não
- Poucas vezes ao ano, normalmente seguindo um fluxo mais orgânico da rotina. Uso o
Behance e o Instagram pra documentar
- Dependendo do projeto eu documento pelo site Google docs ou Google slides, geralmente ao
decorrer do projeto.
- Apenas estou respondendo novamente para complementar a 2ª questão.
- Behance. Baixa periodicidade.
140

APÊNDICE B – Entrevistas de professores de design

O que ocorre com os projetos finalizados pelos alunos?


“Na disciplina de metodologia, a gente via as metodologias, das clássicas até as mais novas (...)
durante o período de aula tinha o desenvolvimento do projeto, então eles destrinchavam as
metodologias e aprendia as ferramentas que era aplicado nesse processo (...) Após esse processo,
que o aluno desenvolve o trabalho e entrega, eu vejo um amadurecimento, conseguimos comparar os
alunos antes da aula de metodologia e depois da aula de metodologia. Quando o aluno tinha essa
bagagem de metodologia, eu via que ele conseguia destrinchar como ia ser o projeto. Em
contrapartida, já peguei turmas onde os alunos tiveram aula de metodologia com professores que
teve uma aplicação mais teórica, então acho que não teve aplicação dos conceitos na prática, então
tinha alunos que estavam quase concluindo o curso e ainda não sabiam alguns termos de projeto,
como o que era conceito e em que fase se aplicava o conceito. (...) Após a aula de metodologia deu
para o aluno um jeito de organizar as ideias, em que fase deve aplicar as ferramentas. A metodologia
entra em qualquer lugar da vida, em qualquer lugar você precisa estruturar, pode ser até no dia-dia,
tendo um modo de fazer as coisas.”

“Das experiências que já tive, os alunos fazem uma apresentação coletiva, então eles passam por
uma apresentação com todos os colegas, e eles ficam com o resultado deles e fico com uma cópia
para mim. Primeiro por que o aluno pode precisar e pode me contactar, e segundo porque eu aprendo
muito olhando os projetos e tendo a visão de todos os projetos que foram realizados, e consigo ver
como cada grupo resolveu a questão de projeto e como a turma toda evoluiu em termos de
disciplinas. A gente não tem nas faculdades um repositório, um lugar onde pudéssemos colocar
essas apresentações, como acontece com os TCCs, mestrados e teses de doutorado, que
geralmente temos um repositório institucional e ficam nas bibliotecas. Mas virtualmente onde todo
mundo pudesse acessar de maneira democrática, os trabalhos das disciplinas eu nunca vi isso
acontecer.”

“Eu não controlo o que acontece posterior às disciplinas, mas incentivo os alunos a melhorarem,
sempre na última avaliação dou apontamentos para o trabalho evolua para depois que eles consigam
colocar em portfólios, mas eu não acompanho efetivamente o desdobramento do trabalho. Alguns
trabalhos os alunos cedem para que eu deixe com a instituição, quando a gente faz alguma parceria
no semestre, então varia muito de componente curricular para componente.”

“Alguns acabam virando TCC, de tão intensos que são nas disciplinas que possuem modalidade de
ensino, da pesquisa e da extensão, a pesquisa às vezes ficam com algumas lacunas por se tratar de
uma disciplina apenas, mas os alunos acabam se encantando e se entusiasmando com aquilo que
fez, e vai além de um artigo. Teve alunos que fizeram projeto desde a metade do curso e foram
fomentando durante o tempo, já sabendo que iriam utilizar para o TCC, que eu acho que é super rico,
porque se o TCC fosse feito ao longo do tempo, se tivesse metodologia científica, os alunos não
141

teriam esse desespero. No final do TCC, eles acabariam sabendo como se escreve e como é a
prática científica. Outros trabalhos os alunos se sentem a vontade de fazer artigo, eu incentivo que
eles publiquem em congresso, e sempre tento vincular questões sociais, para os alunos entregarem
para a própria comunidade, então muitos projetos a gente desenvolve o produto e entrega, mas
outros projetos desenvolvidos acabam se tornando obsoletos, tem pessoas que preferem fazer um
projeto para si mesmo. Mas eu tenho sempre esse cuidado de ter o uso, porque é tanta energia
gasta, tanta despeza, tanta coisa e tanta gente precisando de tantas coisas então é importante que a
gente destine um uso, não que fazer algo mais fictício não seja importante, porque o importante é
aprender o processo, porém acho que falta alguma coisa, esse diálogo com a universidade e com a
comunidade, então a gente tem que devolver algo para a sociedade, mas é bom lembrar que nem em
toda disciplina é possível.”

Você costumava ter que estimular os alunos a usar metodologia, base


metodológica, método ou você deixa que eles tragam isso por conta própria?
“Em algumas disciplinas de projeto eu não deixo livre, porque precisa desenvolver um enredo no caso
da disciplina de personagens(...), já na disciplina de produto, existe o briefing e as diretrizes que são
as restrições de projeto que eles precisam considerar. Por eles já terem uma bagagem de
metodologia, então eles normalmente trazem as ferramentas e metodologia de preferência que eles
conseguem trabalhar. (...) O designer não é artista, a arte não é algo que consegue ser replicado em
processo manual, já o design temos o processo de criatividade que vem da arte, mas tudo que a
gente faz a gente tem que ter um método, temos que partir de um lugar e ter todo um caminho para
chegar no outro, sendo possível de replicação que é o que configura um produto”

“Na disciplina de metodologia eu apresentei várias conforme a evolução da história do design, então
conforme foi se evoluindo os métodos também foram, aparecendo para resolver determinadas
necessidades, hora ele era mais amplo e hora ele ficou mais enxuto, surgiu alguns voltados para
gráfico, outros específicos para produto, atualmente temos o design thinking que foi um dos
resultados do duplo diamante e proposto pelo Design Cousin, com base em como os designers
projetaram. E o Design thinking abraça todas as vertentes do design né, do digital, do produto físico,
do serviço. Quando ministrei a disciplina de metodologia eu mostrei para eles e deixei livre para eles
escolhessem a melhor metodologia que se adequassem a eles. Normalmente eu pedia como projeto
algo que eles não estavam acostumados a fazer, então eles teriam que pensar o melhor método que
se adequem para eles utilizarem (...) Eu deixo bem aberto a escolha do método, mas os alunos
devem ter todo um referencial teórico por trás para se basear, os docentes devem ter plano de
trabalho e objetivo para atender, os alunos devem estar embasado teoricamente para fazer a escolha
dos métodos que são mostrados.”
142

“Eu incentivo que os alunos apliquem o método, não importa se é um procedimento metodológico que
eu explico, normalmente nas disciplinas de projeto visual eu já forneço um esqueleto de uma
estrutura metodológica, e aí os alunos ficam livres para buscar ferramenta, eu normalmente forneço o
problema, e aí o sub-problema os alunos acabam determinando por conta própria. E alguns
pré-requisitos a depender do projeto eu também forneço, e aí cabe aos alunos a conceber esses
requisitos.”

“Depende do nível dos alunos, se eles estiverem no início do curso, mesmo depois de pagar
metodologia projetual, acredito que eles não têm tanta autonomia. Então nesses inícios em que eles
estão aprendendo ainda eu acabo apresentando muitas possibilidades de projeto, além de
ferramentas, fazendo essa revisão com eles. Muitos projetos eu peço que os ex-alunos possam
apresentar o que fizeram, para eles entenderem como é que isso funciona em um resultado final, que
eu acho que é importante ter esse diálogo com quem já se formou para os alunos entenderem as
possibilidades que eles podem desenvolver. Então no início eu sempre tento trazer bastante essa
exemplificação, não só a aplicação mas também a parte teórica. Então dou vários materiais para os
alunos também terem autonomia para consultar. Além disso, busco mostrar para eles que não
precisam seguir à risca uma metodologia, que dá para adaptar, inclusive as ferramentas, para não
ficar muito preso aos teóricos da metodologia, até porque o que foi planejado em 1970 nem sempre
corresponde aos dias de hoje. Já nas disciplinas mais no final do curso, eu já deixo que eles tragam
as metodologias, por já terem uma longa bagagem, então o formato é mais de troca, onde os alunos
vão escolher as ferramentas e já devem entender o porquê estão usando. Porque isso é ser designer,
entender o processo metodológico e saber como utilizar de acordo com o projeto que for trabalhar.
Então deixo que os alunos discutam entre os grupos, para ter essa troca entre eles, inclusive de
alunos de TCC.”

Normalmente, os alunos por conta própria já estabelecem essas etapas


projetuais quando vão apresentar os trabalhos?
“O aluno de TCC sim, porque o organograma já estabelece o que deve ser trazido periodicamente.
Quando o aluno vem com uma bagagem de metodologia comigo, flui bem tranquilo porque já
conhecem o ritmo de trabalho. A primeira turma que peguei, eles não tinham ritmo e não conheciam
os termos, então tive que separar uma duas aulas para falar sobre metodologia, para ensinar essa
hierarquia, mas é pouco, então mesmo assim o aluno acaba ficando com um pouco de defasagem
mesmo assim.”

“Acontece sim, busco estimular os designers a pensar projeto a partir de uma dor, para que eles
enxerguem o tamanho de problema de design que temos em mãos, para investir a eles o que é ser
um design, pegar o pior cenário possível e pensar projeto. Para eles acabou se tornando uma missão
resolver da melhor maneira possível, então acabou vindo deles escolher as etapas. O processo de
143

projeto, tudo que é registro é super válido e enriquece, então sempre encorajo os alunos a
documentar os rascunhos iniciais, que é onde fica a alma do projeto. O registro do processo é muito
importante e não deve ser desvalorizado, inclusive cobro que coloquem no relatório, mesmo os
alunos tendo vergonha de mostrar.”

”Faço o direcionamento para que eles explorem os procedimentos, normalmente vinculados às


avaliações institucionais. Como na universidade se adota 3 avaliações eu aproveito para organizar
esses procedimentos e essas etapas vinculadas às avaliações.”

“Normalmente os alunos sabem, depois que passam pela metodologia eles acabam tendo mais
segurança, e ao longo dos processos das disciplinas eles vão ficando mais confiantes. Eu sinto isso,
eles veem vários grupos sendo trabalhados, então eu associo a sala como um grupão de troca, onde
tem momentos da turma onde a gente para e todo mundo analisa o trabalho de todo mundo, tem
momentos que vou só acompanhando o desenvolvimento do trabalho, então as aulas são mais
trocas. Mas acredito que alguns fatores como a idade, ou alguns professores possam a não
corroboram para que o aluno tenha essa autonomia, essa forma de pensar que ele pode e consegue,
acaba sendo burlado essa confiança com o aluno. Até porque quanto mais novinho mas inseguro é,
então o aluno deve aprender também a ter autonomia para conseguir fazer uma auto-reflexão e a
partir disso ter outros desdobramentos.”

Você costuma mostrar para os alunos outros projetos de design?


“Sim, principalmente em TCCs eu mostro TCCs de alunos passados que possam servir como
referência, sempre trago fotos de trabalhos de alunos anteriores também. Eu sempre falo que não é
para copiar, eu mostro para vocês olharem e terem noção do que eu estou esperando na disciplina,
isso ajuda bastante, que é o visual e os alunos entendem muito pelo visual. Quando eu mostro fotos
dos trabalhos, os alunos acabam entendendo por onde devem começar o projeto (...) Eu até chamo
de análise de similares, eu acho que ninguém deve projetar do zero, as vezes os alunos chegam com
ideias que acham inovadoras, mas sem realizar pesquisas, e quando eu faço junto com o aluno eu
consigo mostrar que existem outras ideias bastante parecidas, que para o mercado pode até ser
considerado plágio caso ele tivesse que desenvolver aquela ideia. O jurídico das outras empresas
pode cair em cima, isso porque ele não fez as pesquisas anteriormente. Por isso eu sempre falo que
pesquisa de similares tem que olhar bem, tudo que já foi feito, para a disciplina, é até legal essa
apresentação de projetos passados, para eles darem essa amadurecida e saberem.”

“Sim, aliás isso é um hábito que eu tenho, todas as minhas aulas são visualmente cheias, mesmo que
eu passe uma teoria em disciplina de projeto. Tudo que eu trouxer vai ter imagem de exemplo com a
referência de onde tirei, então todo material que eu entrego para os alunos, além de ter uma carga
teórica da disciplina, vai ter uma carga imagética com referências para eles possam buscar também.
Essas imagens eu pego não só de projetos completos, mas também de instagrams. Eu tenho o hábito
144

de seguir instagrams que produz design de produto e design gráfico, contas que compilam designers
do mundo todo, e conforme o tema da aula eu vou incluindo nas apresentações. Então eu sempre
busco mostrar para os alunos. (...) Gosto também de pegar projetos que vão fazer eles pensarem,
sempre coloco ou imagens, ou referências ou trago projetos mesmo.”

”Varia muito da disciplina e como a turma responde às etapas estabelecidas. Eu sempre faço
alterações no meu plano de ensino de semestre a semestre, porque eu acho que a gente tem que se
atualizar conforme a mudança do tempo. Eu também verifico alguns pontos do que pode ser
melhorado ao final de cada disciplina, às vezes insiro mais conteúdo teórico em disciplina que é mais
prático para fazer com que os alunos se sintam mais confortáveis para fazer as escolhas durante os
procedimentos. Identifiquei muito disso no ensino remoto onde precisei dar mais de aporte teórico
porque eles tiveram mais dificuldades de obter referências. Costumo passar algumas referências de
outros designs, mas não costumo mostrar de outros trabalhos de alunos, porque tenho receio que
eles fiquem muito colados com as produções anteriores. Nesse sentido, eu quero que eles sempre
tentem algo novo, venha com uma consciência mais limpa. Por isso eu tento mudar os temas a todo
semestre para que não ocorra essa ‘inspiração’. Para dar algum partido de projeto que sirva de
grande inspiração para os outros semestre. Para que sempre tenha uma inovação.”

“Sim, sempre busco mostrar projetos que desenvolvi na sala de aula, para que os alunos tenham
esse contato com os projetos, para mostrar que não dá para se fazer nada sozinho. Os alunos
precisam participar, fazer, se orgulhar, gostar de ajudar, então sempre que puder fazer imersão, e
projetar para devolver para a sociedade. Até porque só o que é dado em sala de aula não é o
suficiente para a formação do aluno, por mais que tenha diálogo com a extensão, com a pesquisa, só
a sala de aula não forma o aluno, eles precisam vivenciar coisas na prática. Os alunos precisam ter
uma troca entre si e com os projetos, então incentivo que eles experimentem, aprendam, isso faz
parte do processo formativo do aluno. Os alunos precisam ter esse diálogo, essa troca, para ter essas
referências.

Na sua perspectiva, quais são as maiores dificuldades dos alunos na hora de


desenvolver um projeto?
“Creio que tenha dois caminhos, ou a disciplina de metodologia não atendeu ao o que precisava em
termos de fixa para os alunos as possibilidades e contextos do que poderia fazer. Não ficou claro o
suficiente, pode ter vários fatores, pode ser a didática do professor, pode ser a questão de o quanto o
próprio aluno se engajou. Até porque a relação aluno professor deve ser uma troca, uma via de mão
dupla, então o professor tem que estar disposto a fazer o melhor para aquilo ficar claro para os
alunos, sendo que os alunos precisam estar engajados para aprender também, precisa haver a
conexão. Tem a possibilidade também da insegurança do aluno, às vezes o aluno se depara pela
primeira vez tendo que fazer um projeto e dar aquele mini pânico. Às vezes ele até entende as
145

metodologias, tem um favorito, mas às vezes rola aquela insegurança. Por isso que prezo muito as
aulas de atendimento, porque o professor consegue construir com os alunos. (...) Às vezes o aluno
tem um bloqueio por insegurança, às vezes eles ainda estão experimentando o que é projetar, o que
passa pelos métodos.”

“Acho que o primeiro obstáculo com os alunos do nosso curso seja a insegurança no
desenvolvimento dos projetos, um desconhecimento de ferramentas. Porque quando eles cursam as
disciplinas de projeto, eles tiveram no começo do curso a componente de metodologia de projeto…
As vezes eu sinto que esse conhecimento da metodologia ela ficou muito parada no começo do
curso, por isso essa insegurança, eles ficam um tempo sem aplicar esses procedimentos e quando
eles retomam para minha disciplina eles ficam inseguros porque tem que recuperar o conhecimento.
Então acho que é um pouco desse bloqueio que eu sinto, talvez tenha um espaço de tempo muito
grande ou também as ferramentas são muito voltadas ao projeto de produto, e como minha disciplina
é de design visual há um pouco de estranhamento. Então também é importante enfatizar que todas
as disciplinas envolvendo projeto se utilizem de um método para o desenvolvimento, independente de
que área ou de que segmento estão atuando.”

“Depois da pandemia ficou um pouco complicado irem in loco, investigarem ocasiões reais de como
aquilo se desenrola, e terem uma perspectiva prática do que está sendo investigado, projetado e
pedido. No início do processo também há uma insegurança dos alunos de saber qual ferramenta
metodológica devem utilizar, será que isso é melhor, principalmente no início do curso onde eles
estão desabrochando. Então temos que ensinar aos alunos entender que muitas vezes no processo o
erro faz parte e nos ajuda a chegar no caminho que queremos chegar, e muitas vezes os alunos
querem esconder os erros e não contam os erros. Acho que cabe ao professor tornar uma coisa mais
normal para os alunos, o erro faz parte do processo, trazer isso de uma forma que não seja um tabu,
muitas das grandes invenções surgiram de erro.”

Na disciplina de metodologia, você costuma aplicar um case para os alunos


desenvolverem?
“Sim, ela é teórica-prática, é 50% a 50%, eu aplico as principais metodologias e mostro aplicações
que elas podem ser utilizadas, (...) Sempre falo para os alunos que tudo vai interferir no processo
metodológico, ferramentas que você vai utilizar e até etapas que você pular.”

“Eu costumo trazer muita referência do que está acontecendo no mundo, então busco trazer
exemplos. Às vezes trago coisas de produtos físicos ou gráficos, mostrando intervenções ou como os
usuários utilizam de formas não esperadas pelos projetistas. Costumo trazer o que está rolando no
momento para discutir o papel do design e como a gente pode limitar isso, quando conduz algo para
algo extremamente arriscado e se a gente limita como vamos fazer isso, como criar mecanismos de
146

proteção individual num futuro em que a gente está vendo um avanço tecnológico e uma inserção da
tecnologia na nossa vida muito grande. Por isso costumo levar ou cases ou esses pontos de atenção
que nós como designers precisamos ter para saber o que está acontecendo na nossa volta.”

Comente um pouco em relação às turmas que tiveram metodologia com você


(teórico-prático) e a turma que teve metodologia com outro professor com
abordagem mais teórica
“Uma vez eu peguei uma turma muito perdida, tanto para desenho técnico quanto para por onde
começar, como começar, de onde eu começo. Alguns chegavam e falavam que já tiveram uma ideia e
queriam começar, mas eu perguntava de onde ele tirou essa ideia e o aluno dizia que só fez um
desenho e queria prosseguir, então comecei a entender que eles não tinham um método e não tinham
um caminho, o primeiro desenho já queriam usar como desenho final, achei bem confuso e bem
difícil. Depois, quando comecei a pegar as aulas de metodologias as coisas fluíram bem mais nas
disciplinas de projeto, era sempre utilizando métodos e ferramentas, e nada de passar o carro em
frente aos bois. Então essa turma eu vi uma evolução, era até gostoso trabalhar com eles, os alunos
já traziam a ideia e não precisavam ser puxados. Já na outra turma, eu vi uma dificuldade deles
questionando o que era conceito, como desenvolvia um conceito, então era bem difícil o aluno pensar
o que era o produto dele e de onde iria partir essa ideia. Acho que também pode influenciar no projeto
caso os alunos não se interessem pela disciplina, mas acho que a maior parcela de culpa dessa
dificuldade eu acredito é que faltou o ensino da metodologia alí. Seria uma boa comparar as formas
de aplicar, será se a abordagem só teórica os alunos conseguem aprender? Ou se aplicar um case na
disciplina ajuda mais os alunos?.”

Você costuma mostrar essas metodologias em disciplinas de produto?


“Depende, quando o aluno vem para a disciplina de projeto ele já tem pago a disciplina de
metodologia, normalmente eu peço o projeto e abro as próximas aulas para conteúdo e atendimento
dos grupos. Se o aluno estiver com alguma dúvida em relação à metodologia, ou o caminho que deve
seguir, ou por onde começar, então eu sento com o grupo e vemos as opções para ver algum método
que eles querem utilizar ou se precisam de sugestões. Muitas vezes os alunos querem fazer por
design thinking, por já terem ouvido falar, mas não sabem como utilizá-lo, então eu vou orientando
como fazer (...) Sempre encorajo os alunos a extrapolar a metodologia, para não ficarem tão presos
também, para que eles experimentem novas formas. A metodologia deve ser um norte mas não
engesse o projeto, ela deve ser o caminho que o designer entenda que pode ser seguido o essencial
do método, para depois ampliar, fazer mudanças, incluir novas percepções.”

Porque você mostra referências?


“Porque eu acho que como aluna eu gostaria de ter acesso a esse conteúdo, dinâmico e atual.
Segundo porque eu sei que isso cria repertório, às vezes tem pessoas que não chegou a ver, esse
tipo de projeto, e sua chance de ver é na aula. Em terceiro, eu sinto que é uma missão como
147

professora, puxar o máximo de pluralidade possível na sala de aula, inclusive para dar acesso a
aqueles que não tem acesso a isso, então, temos alunos de diferentes níveis sociais. Então sinto que
é importante trazer esses estímulos para que os alunos consigam ver e se interessar, e para que
tenham acesso a coisas que muitas vezes eles não têm tempo para ver, por terem que trabalhar por
exemplo, então eu faço essa curadoria desse conteúdo. Se eu não botasse na aula ele não saberia
que aquilo existe e dependendo da realidade do aluno, ele não tem notebook, não tem estrutura em
casa que consiga ter acesso a coisas diferentes. Normalmente eles tem o celular, então quando eu
puxo algo no instagram eu consigo linkar na realidade de todos, independente que um seja mais
privilegiado ou não, eles sempre tem o instagram, então sempre boto o perfil do insta de contas que
compilam projetos do mundo todo. Então assim eu consigo atender a todo mundo, minha missão é
trazer o mundo para quem não consegue acessar o mundo, expandir o mundo e trazer reflexão crítica
para o projeto. Se eu conseguir que vocês se sentem na mesa de bar, e discutam design de maneira
crítica e não se contentam só com o que vem, mas questionem e façam melhor, um olhar mais
cuidadoso, minha missão como professora está cumprida.”

Você costuma fazer parcerias externas na hora de desenvolver um projeto?


“Eu tento nas disciplinas de projeto visual, estabelecer previamente alguma parceria interna ou
externa para que os alunos tenham possibilidade de produzir um material para um cliente final, de
maneira que incentive a produção desse material e para terem um contato mais próximo da realidade
de mercado. Mas nem sempre isso é possível, no remoto consegui fazer parceria em uma única
disciplina e em outras já encontrei dificuldade, varia muito de semestre a semestre. Eu tento sempre
buscar essa parceria externa para desenvolver esse produto, quase sempre quando trago essa
parceria os resultados dos trabalhos é superior quando não tem essa parceria.”

Porque você costuma incentivar que os alunos apliquem o método?


“Porque eu acho importante para a formação de futuros designers entender que faz parte da rotina de
trabalho ele adotar um procedimento metodológico, um passo a passo para o desenvolvimento do
produto. Primeiro, que ele ajuda a nortear o trabalho e segundo que ele ajuda a ter uma hierarquia de
prazo, de escopo de trabalho e ajuda numa organização. No dia-dia no futuro, provavelmente eles
vão adotar esses procedimentos de uma forma inconsciente, mas acho que enquanto formação da
universidade, é importante deixar bem claro que existem esses procedimentos, e eles servem para
ajudar na construção de um projeto.”

Porque você acha que ocorrem essas dificuldades por parte dos alunos para
desenvolver um projeto?
"Não sei dizer, tenho uma suposição que como os produtos variam muito tanto quanto complexidade
quanto de tema, os alunos se tornam inseguros, porque a cada novo projeto é uma nova proposição,
novas referências que devem ser estudadas, novos procedimentos e ferramentas que devem ser
adotadas, novos parâmetros para estudar para aplicar em cada projeto. Então acho que insegurança
148

é mais porque é um conhecimento que vai ter que ser adquirido em cada passo dos componentes.
Acho que talvez seja por esse caminho, da complexidade do conhecimento que tem que ser adquirido
na disciplina.”

Você citou sobre a pandemia, porque você acha que precisou de mais aporte
teórico para os alunos?
“Por vários motivos, primeiro porque as pessoas estavam em casa e não tinham acesso a biblioteca,
nem a espaços culturais para poder verificar produtos gráficos. Imagino também que as pessoas
ficaram mais inseguras também, diminuiu a troca com os próprios colegas, antes quando algum aluno
sentia dificuldade o próprio colega conseguia explicar, e no remoto eles perderam essa conexão. Até
porque existe um crescimento na própria turma quando eles interagem entre eles, e no remoto se
perdeu essa troca entre a sala, e os próprios alunos interagiram pouco nas aulas, não sei se estavam
desmotivados e desinteressados porque estavam na internet. Também tem a tecnologia que pode
gerar a perda da internet, são suposições que é muito individual de cada pessoa. Não sei se a pessoa
se sentiu mais desmotivada de ficar horas no computador em frente a uma tela, muitas questões
contemporâneas para entender o que se passou no sistema remoto”

Por que você acha que alunos ficam inseguros na hora de escolher uma
metodologia?
“Acho que pelos projetos serem longos, a gente se depara em 4 meses para a resolução de um
projeto, é interessante, mas no mercado de trabalho esse tempo é inviável. Então com essa
discrepância da academia com o mercado acaba fazendo com que os alunos comecem a refletir e se
perguntar se está seguindo um caminho viável, principalmente no início do curso onde você não tem
tantas exemplificações suas e dos colegas vivenciadas. Acho que isso corrobora pelo sentimento de
insegurança. Acredito que vincular uma disciplina a pesquisa de extensão, esse vínculo com a vida
real faz com que a gente bote o pé no chão, faz perceber que os problemas podem acabar sendo
mais complexos. Não é a mesma experiência como nós vemos nos livros e acabamos lidando com
coisas que também podem gerar insegurança, mas é a vida real, é importante nosso papel como
professor também mostrar a vida real.”

Por que você acha importante trazer esses projetos para a vida real?
“Acho que é imprescindível, temos que ter fatos reais e não ficar só delirando, na perspectiva utópica.
Temos que observar na prática o que está acontecendo, e nem sempre em uma perspectiva negativa
como somos treinados, que seria só ver um problema e tentar resolver, mas também, entender o que
tem bom alí para explorar sob uma perspectiva positiva em uma atuação projetual também.”

Porque você acha que os alunos ficam tão desesperados em metodologia


científica?
149

“Porque não se é falado sobre isso, fica se fazendo aquele bicho de sete cabeças para o TCC e não
desmistifica. Porque a gente não tem uma disciplina de metodologia científica, apenas a projetual.
Tem outras universidades de design em que o TCC é um processo ao longo dos semestres, que você
vai fomentando com outras visões, porque fazer um projeto é muito complexo. Se a cada semestre
você tivesse um ponto de contato que uma disciplina pudesse agregar a sua pesquisa ao longo dos
anos de curso, acho que daria um porquê. Acho que existem muitas disciplinas que não tem esse
desdobramento como se tem em projeto de produto, sobre algo que pode ser trabalhado ao longo dos
semestres ou dos anos.”

Comentários gerais
“Eu acho que às vezes nas disciplinas de projeto existe uma metodologia mas ela não é falada,
mesmo que os professores seguem procedimento metodológico, mas talvez por não enfatizarem as
palavras, isso não fica muito acentuado para os alunos. Eu fico enfatizando porque já chegou a mim
um professor de metodologia reclamando que os alunos não entendem os procedimentos, então
comecei a enfatizar as palavras para que os alunos tenham clareza, que todas as disciplinas de
projeto, independente de ser de produto ou visual, existem procedimentos e etapas que são
desenvolvidas”

“O que a gente projeta para uma determinada época, não funciona depois de alguns anos, eu notei
isso em sala de aula. Porque quando iniciei como professor e colocava os alunos em sala de aula
para fazer exercícios em uma aula, 3 anos depois, quando propus o mesmo exercício a geração já
era outra. Os alunos se desesperaram, começaram a chorar, começaram a querer trancar a
disciplina, pânico, e na época eu fiquei sem entender aquilo. Depois que fui refletir e percebi que eles
estavam ansiosos, não conseguiam projetar em uma aula, então as gerações vão mudando também.
Então o professor tem que ficar atento às gerações dos alunos, que vão mudar, então tenho que ter
essa destreza do que funciona ou não, tem que ser sensível a isto. Nós como designers, temos que
balancear, a gente lida com uma aura artística, lidando com a criatividade, mas a gente não é artista,
a gente não faz o que quer, faz o pedido do cliente, e o cliente é o professor, então o professor tem
que ter cuidado com os feedbacks porque pode afetar na autoconfiança dos alunos. Então às vezes
eu quero mudar a dinâmica da sala de aula, existem muitas metodologias ativas para os alunos não
ficarem somente com uma exposição oral, porque os alunos hoje em dia ficam mais dispersos
facilmente.”
150

APÊNDICE C – Grupo focal com alunos de design

Quais são os maiores problemas na hora de se desenvolver um novo projeto


de design?
“Eu acho que a maior dificuldade de se iniciar um projeto de design é dar um start, mesmo que a
gente tenha um tema pré-definido, acho que a maior dificuldade é entender como começar. Tipo, na
disciplina de metodologia de projeto a gente recebe um tema, e tem que usar uma metodologia para
isso, mas como é que a gente vai conseguir desenvolver isso? Temos que pegar uma metodologia,
entender aquela metodologia, e temos que ver se a metodologia está se encaixando com o projeto
que estamos desenvolvendo. Então como começar? Qual metodologia usar? Depois que começa
desenrola mais.”

“Eu acho que a maior dificuldade está um pouco nisso de encontrar o problema para poder ser
resolvido e depois procurar a metodologia, mas acho que isso de procurar o problema e entender
qual é o problema é a parte mais difícil”.

“Acho que essa parte do start é realmente mais difícil, e também aprender a fazer as escolhas para o
projeto, às vezes temos muitas ideias e ficamos muito tempo perdido tentando escolher qual é a
melhor ideia, tentando entender o que vai para o seu projeto. Acho que aprender a escolher e
aprender a sintetizar é um problema maior que o start em si."

“Também a definição do partido do projeto, mesmo entendendo o partido do projeto, as vezes fica
muito aéreo para definir o que a gente está fazendo, às vezes leva muito tempo para entender qual é
o partido. Essa questão de, além de saber a metodologia específica para determinado tema, mas
também as ferramentas que posso utilizar, qual ferramenta posso utilizar para certa solução de ideia?
Pode ser por falta de conhecimento de outras ferramentas para selecionar a ferramenta que pode me
ajudar.”

E se a gente refletir aqui um pouco, porque vocês acham que isso acontece?
“Acho que falta ter o pensamento de metodologia, pensamento sistemático, de olhar para o problema
e tentar sistematizar aquilo ou procurar já identificar, acho que essa é a maior dificuldade.”

“Acho também que é um pouco de ter conhecimento sobre algumas metodologias e algumas
técnicas. Acho que tendo esse conhecimento auxiliaria ter esse start e ter esse pensamento de como
resolver esse problema de maneira mais rápida.”

“Concordo, acho que ter esse conhecimento é bom porque às vezes você acaba se prendendo muito
em um método em si, então quando você conhece e realmente você abraça a metodologia meio que
vai resolvendo essas questões. Tanto de ter um start quanto de ter critério para você sintetizar e fazer
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suas escolhas do jeito mais fácil para aquele projeto. É algo de compreensão, de entender que não
precisa ficar preso naquilo e entender o que é necessário para seu projeto.”

“Acho que também que é importante conhecer que existem outras metodologias, de ter que pesquisar
outras metodologias para outros temas e outras técnicas, conhecer essas outras técnicas, e a partir
desse conhecimento a gente consegue ver o que se encaixa mais para o projeto que estamos
desenvolvendo ali."

“Isso, na disciplina de metodologia a gente aprende várias metodologias, mas temos que escolher
uma para fazer o projeto, então durante o curso falta um pouco do incentivo por parte dos professores
ou do curso mesmo de utilizar metodologia para o projeto. Eu sei que os professores falam muito de
não ter uma coisa muito engessada né, mas às vezes precisa de um sistema que diga por onde
devemos começar, dando um caminho já dá uma abertura maior para conseguirmos desenrolar. Falta
isso , um direcionamento.”

“É quase como se precisássemos de um acervo, de referências para poder ter esses pensamentos,
ter esses mecanismos de criar.”

“Acho que também falta um pouco desse incentivo de alguns professores, em algumas disciplinas,
para a gente aprender ou ir atrás de outras metodologias. Muitas vezes a gente não tem essa
direção, é mais ‘faça o projeto’. Acho que precisa dar essa importância que precisamos de uma
metodologia para desenvolver esse projeto. Por que quando temos uma metodologia, e passa a
estudar ela, você acaba desenvolvendo o projeto mais fácil, então falta essa metodologia para
incentivar para algumas matérias. Também, se os professores sempre utilizarem um caminho muito
definido por eles, acho que prejudica.”

“É meio que quando você começa a escrever, você aprende vários gêneros textuais e você acaba
tendo contato com aquilo, por mais que seja uma receita de bolo, você tem acesso a vários gêneros e
a várias formas de pensar, e uma forma de você ter diversos pontos de partida. Eu vou olhar para
isso aqui, eu vou saber a melhor forma de falar sobre isso ou escrever sobre isso é usar tal coisa.
Então acho que falta esse incentivo, desse guia do professor orientar e pedir para a gente partir de
um ponto.”

“Concordo, é a questão do direcionamento, até porque entramos para aprender, então muitas vezes
não sabemos várias coisas. Então se o professor dar o direcionamento, vamos ter um pontapé e
começar a andar feito um designer. Não precisa engessar e mandar a gente seguir isso e depois
aquilo, mas apenas apontar para onde deveríamos estar focando. Principalmente no 1 semestre,
acho que é importante para os alunos e acho que é algo que falta em alguns professores, para falar.
Porque às vezes você acaba perguntando e o professor fala ‘ah é livre’ e você vai ter que aprender
fazendo e a gente aprende fazendo, mas tem certas coisas que poderia fazer uma economia de
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tempo, porque você acaba errando muitas vezes para chegar no resultado final, já com pouco tempo,
já que teve uma quantidade de erro enorme lá na frente. É bom você errar e aprender, mas é bom ter
um guia que falta, e é uma coisa que senti bastante quando entrei no curso.”

“Sim, se tivesse um direcionamento inicial, teríamos um direcionamento muito maior, concordo que
não precisa ser algo engessado, mas como isso só é focado em uma disciplina no curso (a de
metodologia), se fosse diluído em várias disciplinas durante o curso… Mesmo eu estando no 6º
período, pra mim falta o professor dar até indicações de metodologias ou ferramentas. Ele geralmente
dá a temática do projeto mas não o incentivo que temos que utilizar a metodologia. Então, acabamos
fazendo o projeto meio superficial. O que falta muito também é incentivar a documentação de um
projeto, a gente faz uma apresentação de slide e tudo mas não uma documentação projetual. Acho
que se tivéssemos iriamos entender realmente como é que funciona, como vamos fazer e ir
desenvolvendo nosso próprio sistema como design. Acho que falta muito disso, uma documentação
projetual por parte dos projetos das disciplinas.”

“Isso, e nem precisaria ser uma documentação muito elaborada, pode ser algo mais simples (...)
Acredito que seja simplificar as coisas e pensar que estamos ali para aprender. Então temos que
buscar as coisas porque realmente aprendemos bastante buscando, mas ensinar a pessoa de um
jeito mais aberto e mais acessível, sem deixar largado ou muito restrito funciona muito bem, para a
questão de design.”

“E esse direcionamento também é muito importante porque os professores dão aquela matéria de
projeto, eles vão saber quais as metodologias que se adequem com aquele projeto que vamos ter
que fazer. Então esse tipo de direcionamento seria muito interessante da gente ter, porque podemos
pegar uma metodologia que não se adeque tanto. Então tendo esse conhecimento e ele passar para
a gente é muito importante, principalmente se for no início do curso.”

“Algumas vezes eu sinto essa dificuldade de conseguir identificar metodologias mais adequadas para
aquele tipo de design. Tem as mais conhecidas mas nem sempre serão as mais adequadas,
dependendo do projeto. Então fico com dificuldade de entender.”

“Até porque, como essa matéria de metodologia ela é um ‘tudão’, acaba sendo muito pesado, e dada
no segundo semestre muitas vezes não temos tanta maturidade para se atentar a importância dela.
Então quando chega a hora de realizar as disciplinas de projeto você acaba ficando meio perdido,
você não lembra porque você passou por um monte de metodologia, querendo ou não, rápido porque
é muita coisa. Se você aprendesse um pouco em outras disciplinas além da de metodologia, tivesse
um acompanhamento em outras disciplinas, você teria essa pegada de entender e saber escolher a
melhor metodologia para os projetos mais rápidos.”
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“Não só para projetos mas também para pesquisa, tipo um artigo científico depois de uma disciplina.
Ou então ter mais projetos que incentivem a pesquisa, porque acredito que vai clarear mais como
fazer isso. Muita coisa aprendi quando comecei um projeto de pesquisa e não nas disciplinas. Aprendi
a pensar design como um processo em si, atuando de forma prática, então acho que faltam coisas
práticas para a gente fazer e aprender com a prática de como fazer processo de design, um projeto, e
documentar isso com uma metodologia de pesquisa mesmo, além de designer, pesquisador.”

“Acho que tudo é referência, não tem como se criar nada do zero, a gente também não pode inventar
roda, então seja qual for o tipo de trabalho, seja acadêmico ou científico, tudo é referência. A gente
precisa ter essa referência para poder criar, não dá pra tirar tudo do além. Então eu acho importante a
gente ter esse acesso, de alguma forma, seja pelo incentivo dos professores, ou acessando o
trabalho de nossos colegas, acho que tudo é referência, e é bom ter ali perto.

O que vocês fariam para melhorar isso?


“Uma coisa que eu achei muito interessante, uma vez tive que pesquisar metodologias apropriadas
para uma disciplina em específico, e aí eu encontrei um artigo que era justamente como utilizar tal
metodologia para desenvolver um mobiliário, que era o que eu precisava. Então se tivesse exemplos
de pessoas utilizando a metodologia, como um case de estudo, seria muito importante e daria um
norte muito maior porque veriamos como funcionou alí na prática.”

“Acho que o compartilhamento de experiências também ajuda bastante, muitas vezes a gente
aprende conversando, seja com nossos veteranos, ou com outras pessoas que estão fazendo outros
projetos. Tem essa questão que a cada fase que a gente faz, a gente apresenta pra sala, então todos
os projetos vão ser apresentados lá então vemos de que forma aquele grupo chegou naquela solução
e é sempre diferente da forma que você chegou. Então você ver outras formas para se chegar
naquele lugar, então essa questão de compartilhamento de experiências, ter uma base de referências
e o case de estudo ajudaria extremamente.”

“E dar uma finalidade para os trabalhos, porque às vezes a gente termina um trabalho e ele fica para
o além. Então seria legal a gente colocar o trabalho em um lugar que vou guardar esse trabalho e vou
lembrar de vê-lo depois, não vai ser mais um trabalho que fizemos a toa que vai ficar esquecido.
Claro que tivemos um aprendizado e foi um processo, mas não vai ser só mais um descarte. Então
seria muito bom ter um lugar para guardar isso e poder ver os trabalhos dos outros.”

“Até para a gente pegar como referência né, tudo é referência e é muito importante a gente ter esse
tipo de referência, até para quando estamos começando a entender o que é um projeto.”

Comentários gerais
"Às vezes não damos o valor à disciplina de metodologia no segundo semestre, porque fica pensando
que é chato e é uma disciplina muito pesada que é só teórica, totalmente só teoria, então ficamos
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muito perdidos. Tem muitos termos difíceis e muitos métodos, é um pensamento que se você parar
de prestar atenção você perde muito fácil, quando tem tudo isso, os alunos começam a ficar mais
assustados. Às vezes o professor deixa livre mas acabamos ficando inseguros e isso prende muito a
gente, uma questão do nosso pensamento. Se metodologia fosse mais diluída em outros semestres e
em outros projetos de produtos, vai fazer com que a gente relembre as metodologias, retome o
material que a gente teve, pegar alguns artigos que já tínhamos visto em metodologia sem dar valor e
realmente compreender. Acho que esse fato de poder retomar as metodologias com incentivos dentro
de outras disciplinas de projetos, sem depender apenas de uma matéria específica, isso ajuda muito
e volta para a questão da finalidade. Então vemos que teve uma matéria (metodologia), não vamos
usar ela apenas no TCC ou só para fazer as respostas para sua prova, vai usar para a vida inteira e
vai aprender a pensar como designer. Quando abraça as metodologias e entende os métodos você
consegue aplicar em qualquer lugar e inclusive independente da área do design que você quer seguir,
porque você entendeu e testou em vários projetos, viu o que funciona e não funciona, teve
direcionamento do seu professor, você aprendeu errando, aprendeu fazendo.”

“E você aprende até mesmo vendo os erros dos colegas”

“Você aprende compartilhando experiências, tanto vendo os colegas dentro da sala quanto com os
professores. Acho que quando eles entram na faculdade os professores focam muito no acadêmico,
mas se compartilharem um pouco mais da experiência que tiveram no mercado de trabalho, também
ajudaria a pensar na aplicação da metodologia e no projeto.”

“No primeiro e segundo período a gente não tem disciplina de projeto, temos a disciplina de
metodologia onde vamos fazer pela primeira vez um projeto. Entender a importância daquilo no
segundo período é difícil, entender que vamos utilizar em outras disciplinas. Para um calouro que está
alí no 2º período sem ter contato com um projeto e aprender tudo aquilo, condensando todas as
metodologias de uma vez só em uma disciplina, ele não vai entender a importância de aplicar isso em
outras disciplinas, pega isso de ter o incentivo da metodologia em outras disciplinas. Então muitas
vezes eles vão aprender a ter esse link no TCC já que ele tem que fazer um processo de design e um
projeto, se durante o curso eu não fiz esse treinamento de aplicar metodologia, então o TCC vai ser
uma luta muito maior, um desgaste muito maior.”

“A gente também entra na faculdade muito inseguro, então ver esse montão de coisa em uma matéria
só (...) Você acaba ficando com essa insegurança que pode perdurar durante todo o curso porque
você não aprendeu direito, seja até por maturidade na época, você acaba sofrendo até no TCC. E
acaba até postergando a faculdade para ter mais tempo.”

“Acho que ter metodologia é importante estar no início, mas também deveria ter diluído durante o
curso nas disciplinas mesmo. Todas as disciplinas de projeto ter o professor incentivando usar
metodologia para a gente sempre buscar aquilo, como se fosse uma lei, tipo pense processo de
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design, pense projeto, trabalhe a sua temática como projeto mesmo. Porque não tem muito esse
discurso, então como não tem esse discurso, então acabamos não tendo essa capacidade de
desenvolver que temos que pensar aquilo como um projeto ou documentar isso como projeto. Falta
muito disso do discurso em si de pensar como design durante todo o curso.”

“Eu acho que esse discurso em si, principalmente nos primeiros semestres, deveria deixar claro para
os alunos pesquisar metodologias, tentem adaptar essas metodologias sem ficar preso a elas,
adaptar, e isso acaba forçando o nosso pensamento, vai criando um mecanismo que a gente vai ter
que realmente parar para pensar a metodologia e colocar um traço nosso daquela metodologia para o
nosso projeto. Você vai treinando isso de acordo com o curso.”
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ANEXO I – Link do protótipo de Alta Fidelidade

https://www.figma.com/proto/QZPvFLteE5inIpwiNXFcQV/Prot%C3%B3tipo-Alta-Fidel
idade?node-id=451%3A9357&scaling=min-zoom&page-id=301%3A7821&starting-po
int-node-id=451%3A9357&show-proto-sidebar=1

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