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DEPARTAMENTO DE DESIGN
GRADUAÇÃO EM DESIGN
NATAL
2022
ELVIS HENRIQUE BEZERRA DE CARVALHO
BANCA EXAMINADORA
_____________________________________________________
Profa. Dra. Jamille Noretza de Lima Lanutti
Orientadora - Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN
_____________________________________________________
Prof. Dr. José Guilherme da Silva Santa Rosa
Membro - Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN
_____________________________________________________
Prof. Dr. Dino Lincoln Figueiroa Santos
Membro - Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN
NATAL
2022
AGRADECIMENTOS
Também quero agradecer aos meus amigos da faculdade, por passar comigo
muitas lutas e noites sem dormir, além de sempre apoiarem minhas ideias e fazerem
vocês me inspiram.
uma mestra durante todo o meu percurso pela graduação. Fora todas suas
Santa Rosa, que me adentrou a área que mais me identifiquei no curso de design, e
de toda sua contribuição literária que permitiu que fizesse este trabalho.
para a execução deste trabalho, sem eles não seria possível ter criado todo o
projeto.
governo, sempre me mantive focado em tentar fazer tudo que estivesse ao meu
alcance para entregar bons projetos, então obrigado a mim por nunca ter desistido.
RESUMO
Design methodology deals with the process by which designers develop their
projects, allowing a better understanding and management of the desiging stages in
order to achieve a goal. In addition, there are design tools that could be applied
during the process to obtain adequate results for the problems to be solved.
However, designers often don't know how to properly utilize methods and tools for
project development, which may involve issues with our current teaching system and
a lack of access to the processes carried out in design projects, actually showing the
application of both methodology and methodological tools in practice. In this context,
the present thesis seeks to create an mobile app that meets this need, creating a
repository of design projects focused on methodology. To achieve this app, a
User-Centered Design study was carried out to collect user-inclusive requirements
from the start of the project with focus on usability, in addition to the principles of
interface design. Finally, the Double Diamond methodology was chosen to split
project stages. On the Discovery stage, user surveys were carried out in order to
collect data for the definition and application of the folowing stages from the
methodology. On the Definition stage, UX goals were established, and a competitor
analysis was made, estabilishing project requirements. For the Development stage, a
low-fidelity prototype was created, tested accordingly to usability criteria. And finally,
the Delivery phase, where a high-fidelity prototype was developed, fixing errors found
in the previous stage, adding further improvements observed by previous users.
Thus, it was completed the interface design project for the 'Spazioll' mobile
application, a repository of design projects.
Figura 15 – Moodboard…………………………………………………………………….87
de usabilidade……………………………………………………………………………..108
Figura 28 – Moodboard…………………………………………………………………..110
Tabela 1 – 5W1H……………………………………………………………………………43
através do questionário…………………………………………………………………….47
através do questionário………………………………………………………………….…49
vezes se repetiu…………………………………………………………………………….67
Tabela 18 – Resultado das ideias do Grupo Focal para Etapa de Definição ……..…89
de Definição…………………………………………………………………………………90
UI - Design da Interface
UX - Experiência do Usuário
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO……………………………………………………………………………13
2 JUSTIFICATIVA……………………………………………………………………….…14
3 REFERENCIAL TEÓRICO……………………..…………………………………….…15
3.1 Ensino do design…………………………………………………………………………………………………………….…………..17
3.2 Metodologias de design………………………………………………………………………………………….……………….…17
3.3 Produtos digitais……………………………………………………………………………………………….……………………..…22
3.4 Design da interação…………………………………………………………………………………….………………………………23
3.5 Experiência do usuário………………………………………………………………………..………………………………………26
3.6 Design centrado no usuário…………………………………………………………..……………………………………………27
3.7 Usabilidade…………………………………………………………………………………………………………………………………31
3.8 Design de Aplica vos móveis………………………………………………………………………………………………………35
3.9 Princípios do design de interface…………………………………………………………………………………………………38
4 METODOLOGIA……………..…………..…………..…………..…………..………….41
4.1 Descobrir………………………………………………………………………………………………………………………………….…42
4.1.1 5W1H………………………………………………………………………………………………………………………………………42
4.1.2 Matriz CSD…………………………………………………………………………………………………………………………….…43
4.1.3 Ques onário digital……………………………………………………………………………………………………………….…45
4.1.3.1 Par cipantes…………………………………………………………………………………………………………………………46
4.1.3.2 Resultados………………………………………………………………………………………………………………………….…47
4.1.3.3 Discussões………………………………………………………………………………………………………………………….…52
4.1.4 Entrevistas…………………………………………………………………………………………………………………………….…53
4.1.4.1 Par cipantes…………………………………………………………………………………………………………………………53
4.1.4.2 Análise……………………………………………………………………………………………………………………………….…54
4.1.4.3 Resultados………………………………………………………………………………………………………………………….…55
4.1.4.3.1 Fatores que influenciam no aprendizado de projeto em sala de aula……………………………….…59
4.1.4.3.2 Dificuldades dos alunos em projetar……………………………………………………………………………….…60
4.1.4.3.3 Formas de aplicação de projeto……………………………………………………………………………………….…62
4.1.4.4 Discussões………………………………………………………………………………………………………………………….…63
4.1.5 Grupo Focal…………………………………………………………………………………………………………………………..…64
4.1.5.1 Par cipantes…………………………………………………………………………………………………………………………64
4.1.5.2 Análise……………………………………………………………………………………………………………………………….…65
4.1.5.3 Resultados………………………………………………………………………………………………………………………….…65
4.1.5.3.1 Dificuldades dos alunos em projetar……………………………………………………………………………….…68
4.1.5.3.2 Fatores da sala de aula………………………………………………………………………………………………………68
4.1.5.3.3 Fatores que contribuem para o aprendizado dos alunos………………………………………………….…71
4.1.5.4 Discussões………………………………………………………………………………………………………………………….…72
4.1.6 Síntese das Descobertas………………………………………………………………………………………………………..…72
4.1.6.1 Personas………………………………………………………………………………………………………………………….……72
4.1.6.2 Cenários……………………………………………………………………………………………………………………………..…74
4.1.6.3 Mapa da Empa a……………………………………………………………………………………………………………….…76
4.2 Definir…………………………………………………………………………………………………………………………………………77
4.2.1 Metas de UX………………………………………………………………………………………………………………………….…78
4.2.2 Pesquisa de produtos similares e análise compe va………………………………………………………………80
4.2.3 Estabelecimento de Requisitos…………………………………………………………………………………………………85
4.2.4 Moodboard………………………………………………………………………………………………………………………………87
4.2.5 Coleta de Feedbacks…………………………………………………………………………………………………………………88
4.3 Desenvolver…………………………………………………………………………………………………………………………..……91
4.3.1 Casos de uso………………………………………………………………………………………………………………………….…91
4.3.2 SiteMap……………………………………………………………………………………………………………………………………93
4.3.3 Protó po de Baixa Fidelidade………………………………………………………………………………………………..…94
4.3.4 Teste de Usabilidade………………………………………………………………………………………………………………100
4.4 Entregar………………………………………………………………………………………………………………………………….…109
4.4.1 Marca e Iden dade Visual………………………………………………………………………………………………………109
4.4.2 Protó po de Alta Fidelidade………………………………………………………………………………………………..…112
4.4.2.1 Tela de Login…………………………………………………………………………………………………………………….…112
4.4.2.2 Tela inicial……………………………………………………………………………………………………………………………113
4.4.2.3 Tela Explorar…………………………………………………………………………………………………………………….…114
4.4.2.4 Tela de Criar Projeto……………………………………………………………………………………………………………116
4.4.2.5 Tela de No ficações………………………………………………………………………………………………………….…119
4.4.2.6 Tela de usuário……………………………………………………………………………………………………………………120
4.4.3 Biblioteca de Padrões………………………………………………………………………………………………………….…122
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS……………………………………………………………………128
REFERÊNCIAS………………………………………………………………………………..…131
APÊNDICE A – Questionário com alunos de design…………………………………………………………133
1 INTRODUÇÃO
2 JUSTIFICATIVA
3 REFERENCIAL TEÓRICO
Fonte: Do autor.
Dessa forma, buscou-se mostrar como o DCU age no desenvolvimento de um
aplicativo inserindo o usuário no processo. Sendo assim, ele segue uma base
metodológica, para produzir um produto digital, sendo avaliado através da interação
do usuário, que a partir disso, segue os estudos da área da IHC. Nesse sentido,
Preece (2013) afirma que dentro do IHC temos fatores da usabilidade, e Grilo (2019)
afirma que a Experiência do Usuário (UX) utiliza dos conceitos da usabilidade para
entregar valor por meio de interfaces interativas. Esta que pode ser avaliada,
testada, além de gerar dados para ser aprimorada através do design.
Portanto, o trabalho trata do desenvolvimento da interface de um aplicativo,
que será entregue no final como um protótipo de alta fidelidade, e que tenha como
usuários principais discentes e docentes da academia e profissionais das áreas de
design, para compartilhar seus projetos realizados na faculdade, ou seja
acadêmicos, ou mesmo pessoais e profissionais. Para incentivar e facilitar o uso do
aplicativo, ele deve ter um caráter pedagógico, trazendo metodologias de design,
ferramentas e métodos para que os usuários possam aprender, consultar e inserir no
aplicativo. Também espera-se que o aplicativo seja utilizado auxiliando o
desenvolvimento dos seus trabalhos, permitindo a troca de experiência e servindo
como referências para designers.
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vice-versa. Além disso, o contexto de uso influencia nos objetivos dos usuários e
como eles interpretam e percebem a interface.
Segundo Preece et al (2013) o Design da Interação está relacionado com
produtos interativos para apoiar o modo como as pessoas se comunicam e
interagem no seu cotidiano. Na prática, dá-se ênfase em como possibilitar uma
experiência do usuário com eficiência e eficácia, para diversos tipos de tecnologias,
sistemas e produtos, a fim de ampliar e melhorar como as pessoas trabalham, se
comunicam e interagem.
Além disso, Preece et al (2013) afirmam que embora muitos produtos
requerem interação dos usuários para a realização de determinada tarefa, eles não
são projetados tendo o usuário em mente, e sim projetados como sistemas para
realizar funções. Por isso, o Design da Interação busca redirecionar essa
preocupação, trazendo a usabilidade para dentro do processo, ou seja, desenvolver
produtos interativos que sejam fáceis, agradáveis de utilizar e eficazes, dando
ênfase na perspectiva do usuário. Nessa visão, Grilo (2019) afirma que o design da
interação (IxD) articula estratégia e operação, ao fornecer de forma interativa a
definição tática de critérios baseados na experiência que foi observada e que vai
nortear o design da interface (UI), de forma a influenciar novas experiências do
usuário na interação com o produto, conforme a figura 5 mostra.
Figura 5 – Relação de IxD no processo de UX e UI
projetar produtos interativos que se encaixem nos contextos que os usuários vivem,
trabalham e aprendem.
colher insights sobre o que os usuários finais precisam, também garante que os
times de desenvolvimento estejam alinhados com o que está sendo criado. Segundo
o autor, existem métodos que ajudar não apenas um profissional de UX Design,mas
todos os membros de um time a desenhar produtos que sejam realmente relevantes
para as pessoas, são alguns deles: gerar ideias através de brainstorms, definir
estratégia de design, planejar funcionalidades e a evolução de um produto, testar
com usuários, capturar insights através de pesquisas, entre outras ferramentas.
Quanto ao processo de DCU Teixeira (2014) divide em cinco etapas: (1)
Definição da estratégia, (2) Geração de ideias (3) Planejamento do produto (4)
Pesquisa e validação (5) Desenhos de interfaces, que tratam: Para exemplificar
algumas etapas do DCU, foi utilizado a leitura de Teixeira (2014), utilizando algumas
definições e ferramentas propostas por ele e por Lowdermilk (2013) a fim de
compreender melhor como se dá o processo de DCU e mostrar ferramentas
utilizadas para coletar dados, analisar, testar e criar alternativas para melhorar a
experiência do usuário. Contudo, a intenção desta sessão não é detalhar todas as
ferramentas que podem ser utilizadas no processo de DCU, uma vez que a
depender do projeto, essas ferramentas podem ou não serem aplicadas, e ainda
podem ser utilizadas em outra ou mais de uma etapa citada.
1. Definição da estratégia: na etapa inicial do projeto, deve-se preocupar
com a razão de ser do produto, isto é, definir os valores do produto, o
que ele pode ter, seus diferenciais, seu propósito, sua individualidade,
o que ele pode agregar, qual o problema ele quer resolver e para
quem. Para isso podem ser utilizado ferramentas que ajudam a
responder a essas questões, já colocando o usuário desde o início do
planejamento da estratégia do produto:
- User Stories;
- Criação de personas ou proto personas;
- Análise competitiva;
- Proposição de valor;
- Entrevista com stakeholders;
- Blueprints.
2. Geração de ideias: nessa etapa, são usadas ferramentas que explore a
parte criativa do projeto, a fim de coletar as ideias dos membros do
30
Por fim, vale ressaltar que outros autores citam divisões semelhantes a essa
e que existem diversas outras ferramentas que podem ser inseridas nas etapas,
inclusive novas que vêm sendo criadas de acordo com o projeto que está sendo
trabalhado. Afinal, com novos softwares e tecnologias sendo implementadas, novas
necessidades vão surgindo, assim como novas soluções.
3.7 Usabilidade
das vantagens dessa avaliação é que os usuários não precisam estar presentes, o
que torna o processo mais rápido e barato, assim seria viável para o mercado. No
entanto, deve ser estabelecido cenários e tarefas, especificando um contexto de uso
pretendido para a avaliação, uma vez que se os avaliadores não conhecerem os
contextos de uso do sistema e do projeto da interface pode gerar diagnósticos
equivocados.
Com isso, Manakhov (2016) afirma que problema de usabilidade trata de um
conjunto de fenômenos negativos, como a insatisfação do usuário, incapacidade
dele atingir um determinado objetivo, interação ineficiente, causado por
combinações de fatores de design de interface de usuário e de contexto de uso.
Dessa forma, a Avaliação Heurística é um método de inspeção utilizado
principalmente em casos em que não seja possível ou viável realizar teste com
usuários, como no caso de sistemas sigilosos ou de segredo industrial. Além disso,
as avaliações podem ser realizadas ainda na fase de projeto ou depois que o design
tenha sido realizado, e também podem ser utilizadas na fase de verificação final de
qualidade.
Porém, Lowdermilk (2013) afirma que se um designer ou o projetista do
sistema não estiver desenvolvendo um aplicativo para um cliente ou grupo de
usuários específicos, então é necessário encontrar um, afinal o sistema será
utilizado por alguém e é necessário encontrar pessoas que personificam quem é
este alguém. Com isso, a ideia é garantir que os usuários sejam envolvidos, em
algum nível, nas opções de design do software, então deve ser desenvolvido algo
que as pessoas querem e que necessitam. O autor também aponta que a variedade
pesa mais que a quantidade de usuários, e que deve fazer sentido de qual nicho o
usuário deve ser de acordo com o que está sendo projetado. Isto vai além de avaliar
somente a usabilidade, mas também pode ser usado inclusive para definir requisitos
de projeto.
Portanto, a Avaliação Heurística não deve descartar a inclusão de usuários
reais no desenvolvimento do software. Contudo, caso não seja possível incluir, então
ela pode ser aplicada de forma a substituir. No entanto, mesmo que haja a inclusão
de usuário no desenvolvimento, a Avaliação Heurística não necessariamente precisa
ser descartada, o ideal deve ser aplicar ambas, de acordo com as necessidades do
projeto e a viabilidade. Portanto, para se ter uma boa usabilidade nas interfaces
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era com o mouse. Na figura 8 mostra a diferença dos fluxos de wireframe das telas
de um sistema desktop sistema mobile:
Figura 8 – Representação dos wireframes das telas e fluxos desktop e mobile
Sendo assim, este trabalho terá os princípios citados acima como base para o
desenvolvimento da interface projetada, a fim de obter resultados efetivos.
41
4 METODOLOGIA
4.1 Descobrir
4.1.1 5W1H
Segundo a Edraw, o 5W1H é um método para solucionar problemas onde
cada pergunta ajuda a resolver um problema de diferentes perspectivas, para se
obter uma compreensão do problema. Essas perguntas podem ser adaptadas de
acordo com o contexto a ser abordado, as siglas se referem aos seguintes passos:
- What ou o quê: se refere a o que será feito e o que pode ser
melhorado;
- Where ou onde: se refere a localização, porque atuar em determinado
local, quais suas limitações e vantagens;
- When ou quando: se refere a em que momento deve ser utilizado ou
realizado;
- Who ou quem: se refere a quem vai utilizar o produto ou serviço e
quem vai ficar responsável por determinadas tarefas;
- How ou como: se refere como deve ser utilizado, se existem outras
opções que podem melhorar esse uso;
- Why ou por quê: porque está sendo realizado isso, buscar refletir
desde a percepção do problema até as abordagens para resolver e
melhorar.
43
Os designers costumam
documentar seus projetos
realizados em algum site/app?
Quais e por que?
Os alunos de design
gostariam de ver trabalhos
antigos de outros alunos da
disciplina?
Os designers tendem a
pesquisar referências pelo
celular? Utilizam algum
aplicativo?
Fonte : Do autor.
45
Pergunta Objetivo
Em que ano você ingressou no curso de Verificar que o aluno já tenha cursado a
design? disciplina de Metodologia de Projeto (a
partir do ano de 2020 para baixo)
4.1.3.1 Participantes
O Questionário obteve 36 respostas de alunos cursando Bacharelado em
Design pela UFRN. A idade das pessoas que mais responderam variou entre 19 e
34 anos. O ano de ingresso que obteve mais resposta era de alunos de 2018.
O ano de ingresso variou entre 2014 e 2020, contudo a maioria das respostas são
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de alunos que ingressaram em 2018 (14 sujeitos), em segundo lugar ficou alunos
que ingressaram em 2019 (8 sujeitos) e em terceiro 2020 (7 sujeitos).
4.1.3.2 Resultados
A análise dos resultados obtidos foi realizada a cada pergunta, uma vez que o
formulário era composto de perguntas abertas e fechadas.
Respostas
Sim, adapto a metodologia ao projeto que será utilizado, não tenho um específico
Costumo montar metodologias de acordo com diversas ferramentas que acho necessário no
momento ou que me identifico
Pazmino
Não tenho uma metodologia fixa e costumo alternar as ferramentas metodológicas de acordo com
o tipo de projeto. Digo, porém, que quase sempre realizo entrevistas com stakeholders e faço
alguma pesquisa de campo/fotográfica quando possível e necessário.
Eu uso ferramentas de metodologias diferentes, mas geralmente sigo de alguma forma parte da
metodologia de Munari, ou a de Bonsiepe (problematização > análise> geração de ideias >
avaliação > projeto...)
48
Munari, bonsiepe,
Sim! Varia muito a depender do projeto, mas utilizo na maioria das vezes a divisão: Briefing,
Pesquisa/Análise, Desenvolvimento, Avaliação.
Design thinking
depende do projeto, e metodologias são editáveis :> mas a que mais utilizo é a com 4 macrofases
(Pesquisa, Definição, Desenvolvimento, Avaliação)
Acredito que sim, mas não seguindo como é dito nos livros, mais pelo fluxo de cada projeto
Se for digital/ui/UX me oriento pela metodologia Double Diamond; Para identidade de marca me
oriento por Elena Wheeler, e uma adaptada recomendada pela professora Luiza Galvão; Para
design de ambientes, metodologia MEAC; Varia muito de projeto a projeto. Às vezes vou montando
uma própria, escolhendo as ferramentas ou só seguindo meu processo.
Fonte: Do autor.
Quanto à pergunta seguinte, “Quais ferramentas de projeto normalmente você
utiliza em seus projetos?”, houve uma confusão por conta da ambiguidade do termo
"ferramenta", pois acabaram associando “ferramentas de projeto” com “softwares e
websites” que utilizam para desenvolverem seus projetos, mesmo a pergunta vindo
em seguida a de metodologia. Com isso, das 35 respostas, 6 citaram softwares e
websites, então 29 pessoas responderam o que se esperava na questão.
Destaca-se que o objetivo deste trabalho não é fazer um estudo sobre as
ferramentas utilizadas pelo aluno, e sim se eles chegam a utilizá-las em seus
projetos, por isso não foi feita uma análise mais aprofundada em relação a isto. As
ferramentas mencionadas estão expostas na tabela 5, na qual pode-se observar
49
uma grande variedade de ferramentas que podem ser utilizadas em diferentes fases
do projeto. Contudo, há ainda certa dificuldade em diferenciar fases metodológicas
de ferramentas, sendo que alguns alunos citaram como ferramenta “pesquisa”,
“geração de alternativas”, “ideação” e também a produção de relatórios e slides para
apresentação.
Tabela 5 – Respostas das ferramentas utilizadas pelos alunos coletadas
através do questionário
Respostas
Moodboards e 635
painel conceitual e visual, mapa mental, pesquisa e análise de semelhantes, entre outras,
dependendo do tipo de projeto.
Brainstorm, painéis visuais, análise paramétrica, análise da tarefa, RULA, diagrama de áreas
doloridas...
Os mais comuns são painel semântico, brainstorming, pesquisa de similares, requisitos de projeto,
análise da tarefa
Geralmente análise de similares, swot, sketches, painéis semânticos, matriz de decisão, personas,
SUS e DS
Divido em etapas e em cada etapa faço uso dos métodos. Organização do briefing, entrevistas,
requisitos de projeto, análise de similares, análise do problema, painel semântico, personas,
cenários, análises da tarefa, funcional e estrutural (em caso de projeto de produto físico), painel
conceitual, matriz morfológica, brainstorming.
Benchmarketing
Brainstorming, Análise de Similares, Análise da tarefa, Matriz decisória, Painel Semântico, Painel
conceitual.
Matriz CSD, Análise da Tarefa, Mapa de Stakeholders, Matriz de Decisão, Desk Research, entre
outras
Algo muito útil que uma professora recomendou foi um livro que contém diversas ferramentas para
cada fase de projeto, chama-se "Como se cria" 40 métodos de design de produto. Às vezes quando
vc tá perdido ele pode ajudar, tem alguns "flashcards" que ajudam. Você se preocupa em saber
onde está no seu projeto (por exemplo, parte inicial de pesquisa) e busca ferramentas para essa
parte.
Fonte: Do autor
Na pergunta, “Costuma procurar referências ou ver trabalhos de outros
designers? Quais plataformas utiliza para isso? (marque apenas se a resposta for
sim)” Essa pergunta oferecia opções onde o usuário poderia marcar mais de uma
resposta ou inserir uma resposta diferente. Todos assinalaram que sim, procuram
referências de projetos e as 35 respostas afirmaram que utilizam o computador para
procurar essas referências, em segundo lugar, o celular, sendo utilizado por 31
pessoas. Por fim, 15 pessoas marcaram que procuram em impressos como revistas
e livros, e apenas 2 pessoas citaram ruas, museus e espaço ao seu redor, como
mostrado na figura 10.
51
Fonte: Do autor
Por fim, na pergunta “Ao terminar um projeto, você costuma documentar em
algum lugar? Se sim, qual a periodicidade com que faz isso? Utiliza algum aplicativo
ou site?”, das 31 respostas obtidas, apenas 3 pessoas responderam que não,
contudo, a maioria afirmou que efetua essa documentação em locais de divulgação
com periodicidade baixa. Mais uma vez, conforme figura 12, o Behance (20 citações)
e o Instagram (5 citações) foram as plataformas de divulgação mais citadas, mas
outras plataformas foram citadas como forma de arquivar os trabalhos para acesso
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mais restrito, como o Notion, Google Drive, Word e Pastas do próprio computador
pessoal. Os resultados encontrados demonstram a intenção de arquivar o projeto e
seu processo, e para alguns sujeitos, a intenção de expor seus resultados. Contudo
a periodicidade com que a divulgação dos projetos é feita é baixa, de 6 meses a
“quase nunca”.
Figura 12 – Respostas da documentação de projeto por parte dos designers.
Fonte: Do autor.
4.1.3.3 Discussões
Com isso, podemos ver que a maioria dos alunos de design que responderam
ao Questionário utilizam metodologia para desenvolver seus projetos, alguns se
baseando através de autores, outros utilizam uma base mais genérica sobre as
fases projetuais. Contudo, ainda houveram 7 respostas das 35, de alunos que não
utilizam nenhum procedimento metodológico, mesmo que já tenham passado pela
disciplina de Metodologia de Projeto.
Além disso, houve uma minoria de respostas equivocadas em relação ao
termo “ferramentas de projeto”, que provavelmente ocorreram devido aos alunos não
associarem o termo aos procedimentos adotados na práxis de desenvolvimento de
projeto. Ou seja, não associam o termo ferramenta como conceitua Pazmino (2015),
ao afirmar que são instrumentos físicos ou conceituais que são utilizados como
recursos que controlam inputs para obter outputs.
Outro ponto é que os alunos têm preferência por utilizar o computador para
ver referências e trabalhos de outros designers (100%), contudo, o celular não fica
muito longe, com 88,5% das respostas. E os sites e aplicativos mais utilizados para
fazer essas pesquisas de referências são Behance, Pinterest, Instagram, Google e
Dribble. Por fim, a maioria dos alunos costumam documentar os projetos, mas
grande parte deles não são divulgados. Apenas alguns trabalhos são selecionados
53
4.1.4 Entrevistas
A Entrevista, é um tipo de conversa dirigida. Iida e Buarque (2016) dizem que
para utilizar essa ferramenta, é necessário estabelecer alguns objetivos. Ainda
segundo os autores, as entrevistas podem ser: informal, ou seja, não possui roteiro
previamente elaborado; pode ser estruturada, que segue uma sequência de
perguntas já elaboradas; ou semiestruturada, onde há perguntas já pré-definidas,
mas que podem ser alteradas de acordo com os assuntos que estão sendo falados.
Para este trabalho, foi realizada Entrevista Semiestruturada para ser aplicada com
os professores, assim, permitindo que fosse direcionada focando em aspectos mais
relevantes para o aplicativo.
Portanto, para se ter uma maior compreensão sobre as questões de
aprendizado sobre metodologia e ferramentas, além de identificar se os designers
utilizam análise de similares ou pesquisa por outras referências nos seus
desenvolvimento de projeto e quais são suas dificuldades para projetar, foram
efetuadas entrevistas com professores do curso de três diferentes estados do Brasil.
Dessa forma, é possível conhecer essa relação projeto-design sobre o ponto de
vista dos professores, e analisar através da experiência deles sobre o que ocorre
nas salas de aulas.
4.1.4.1 Participantes
Para a Entrevista, participaram 4 pessoas, todos docentes de design de
diferentes universidades do país: UFRN, Unesp e UFG. Além disso, 2 participantes
(Professor A e Professor B) davam aulas de metodologias e aulas de
desenvolvimento de projeto, logo, conseguiam estabelecer a relação que os
discentes estabelecem ou não entre as duas disciplinas. No início da Entrevista, foi
explicado brevemente o tema do TCC, que seria o desenvolvimento de um aplicativo
de repositório de projetos, onde os alunos e designers poderiam documentar seus
trabalhos realizados, priorizando o processo. No pós Entrevista foi falado sobre
54
4.1.4.2 Análise
Para fazer a Análise das Entrevistas, foi utilizado os setes passos propostos
na Análise de Conteúdo desenvolvida por Silva e Fossá (2013), que indica seguir as
seguintes etapas:
1. Leitura do material coletado (Entrevistas);
2. Formulação de categorias de análise, utilizando as indicações fornecidas pela
leitura geral do material;
3. Recorte do material em unidades de registro (frases, palavras, parágrafos) de
forma a ser comparáveis e com o mesmo conteúdo semântico;
4. Estabelecimento de categorias que se diferenciam tematicamente, através
das unidades de registro e fazer a passagem de dados brutos para dados
organizados. A formulação das categorias seguem os princípios da exclusão
mútua entre categorias, da homogeneidade (dentro das categorias), da
pertinência na mensagem transmitida (sem distorção), da fertilidade e da
objetividade (compreensão e clareza);
5. Agrupamento das unidades de registro em categorias comuns;
6. Agrupamento progressivo das categorias (iniciais → intermediárias → finais);
7. Inferência e interpretação, dando apoio ao referencial teórico.
Dessa forma, foi executada a leitura do material coletado (etapa 1) realizando
a descrição do conteúdo de cada uma das respostas, após isso, foi feito a
codificação de categorias de análise com base no referencial teórico deste trabalho
(etapa 2), posteriormente, o recorte do material em unidades de registro (etapa 3) e
estabelecimento de categorias que se diferenciam (etapa 4). Para os resultados da
etapa 4, foi feito o agrupamento das categorias semelhantes e consideradas as
categorias iniciais, aquelas encontradas com maior frequência. Posteriormente, foi
realizado um quadro que permite observar todas as perguntas realizadas para
serem agrupadas em unidades de registro comum (etapa 5) e a quantidade de
vezes que a pergunta foi aplicada para os entrevistados, uma vez que é uma
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4.1.4.3 Resultados
A tabela 6 mostra todas as perguntas realizadas nas Entrevistas, e a
recorrência com que foram feitas aos entrevistados. Como era uma Entrevista
Semiestruturada, algumas perguntas foram feitas apenas para um entrevistado, de
acordo com as temáticas que surgiram durante a entrevista, são elas:
Tabela 6 – Perguntas realizadas nas entrevistas dos professores
Documentar projetos
Normalmente, os alunos por conta própria já Alunos em disciplina de projeto não sabiam
estabelecem essas etapas projetuais quando vão aplicar metodologia
apresentar os trabalhos?
Autonomia dos alunos
Incentivo do professor
57
Documentar projetos
Na sua perspectiva, quais são as maiores Alunos em disciplina de projeto não sabiam
dificuldades dos alunos na hora de desenvolver aplicar metodologia
um projeto?
Insegurança dos alunos
Incentivo do professor
Comente um pouco em relação às turmas que Alunos em disciplina de projeto não sabiam
tiveram metodologia com você (teórico-prático) e aplicar metodologia
a turma que teve metodologia com outro
professor com abordagem mais teórica Autonomia dos alunos
Você citou sobre a pandemia, porque você acha Acesso dos alunos
que precisou de mais aporte teórico para os
alunos? Interação dos alunos
Por que você acha que alunos ficam inseguros na Atribuir finalidade ao projeto
hora de escolher uma metodologia?
Insegurança dos alunos
Porque você acha que os alunos ficam tão Abordagem da disciplina de metodologia
desesperados em metodologia científica?
entrevistados.
Incentivo do professor 04
Documentar projetos 02
Comentários gerais 02
Fonte: Do autor.
Na fase seguinte, foi realizada a etapa 6, de agrupamento progressivo de
categorias, na qual as categorias que se repetissem ou aproximassem foram
reunidas em uma categoria maior. E dessa forma, podemos discutir alguns pontos
relatados pelos professores (etapa 7) a partir das categorias finais apresentadas na
tabela 9.
59
Além disso, outro ponto que foi levantado tratou das referências de
projeto. Sobre o assunto, todos os professores argumentaram a importância e
vantagens para trazer isso para a sala de aula, alguns professores falaram:
"Eu sei que isso cria repertório, às vezes tem pessoas que não
chegou a ver, esse tipo de projeto, e sua chance de ver é na
aula. Em terceiro, eu sinto que é uma missão como professora,
puxar o máximo de pluralidade possível na sala de aula,
inclusive para dar acesso a aqueles que não tem acesso a isso,
então, temos alunos de diferentes níveis sociais. Então sinto
que é importante trazer esses estímulos para que os alunos
consigam ver e se interessar, e para que tenham acesso a
coisas que muitas vezes eles não têm tempo para ver, por
terem que trabalhar por exemplo, então eu faço essa curadoria
desse conteúdo. Se eu não botasse na aula ele não saberia
que aquilo existe ”(Fonte: dados coletados, Apêndice B).
Por fim, alguns professores chegaram a refletir sobre uma lacuna que existe
nos cursos de design, em relação aos projetos desenvolvidos pelos alunos:
63
4.1.4.4 Discussões
Diante disso, percebe-se que segundo os relatos, os professores apontaram
que a principal dificuldade dos alunos nas disciplinas de projeto de design está
relacionada a desconhecerem as formas de aplicar metodologia e ferramentas em
seus projetos.
Algumas reflexões apontam a forma como a disciplina é ofertada, que existem
fatores que podem influenciar os alunos, seja a didática do professor ou o
engajamento dos próprios alunos, além de poder existir uma lacuna relacionada a
fixação dos conceitos ensinados com as demais disciplinas de projeto ao longo do
curso.
Além disso, os professores destacaram a importância de mostrar outros
projetos e referências para os alunos, o que os ajudaria a ter um repertório e um
direcionamento para realizar seus trabalhos.
Também, foi falado sobre questões de adaptações por parte dos professores
com a geração de pessoas que ingressam no curso, e sobre dar um propósito ao
que se é desenvolvido na disciplina de projeto, que pode servir de estímulo para os
alunos emergirem e se engajarem mais.
Por fim, é válido ressaltar questões de acesso dos alunos, pois nem todos
possuem as mesmas oportunidades. Foi apontado ainda o celular como uma forma
de democratizar o conhecimento, uma vez que todas as pessoas geralmente
possuem um e conseguem ter acesso a variadas informações através dele.
64
4.1.5.1 Participantes
Para o Grupo Focal, participaram 4 alunos, todos cursando Bacharelado em
Design pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). Além disso, 3
participantes ingressaram no curso em 2019, ou seja, estão no sexto período do
curso, e 1 entrou em 2021, sendo do segundo período. Dessa forma, todos os
participantes já concluíram ou estão cursando a disciplina de Metodologia de
Projeto, ofertada no segundo período. Os participantes do 6º período já passaram
por várias disciplinas de desenvolvimento de projetos, além de que 3 participantes já
estão no mercado de trabalho atuando como designers e 2 participantes são
pesquisadores na área.
Da mesma forma que foi falado no tópico ‘3.1.4.1 Participantes da Entrevista’,
no início do Grupo Focal, foi realizado uma explicação breve sobre o tema do TCC,
que seria um aplicativo de repositório de projetos, para os alunos e designers
documentarem seus projetos. Em seguida ao Grupo Focal com os alunos, foi falado
sobre questões de compartilhar as experiências entre designers e sobre o viés
pedagógico do aplicativo, que iria exibir metodologias e ferramentas a fim de
incentivar o design projetual, estimular e auxiliar os alunos e profissionais a realizar
e escrever seus projetos.
65
4.1.5.2 Análise
Para fazer a análise do Grupo Focal, foi utilizado a mesma análise citada no
tópico ‘4.1.4.2 Análise da Entrevista’, utilizando também os setes passos propostos
na Análise de Conteúdo desenvolvida por Silva e Fossá (2013).
4.1.5.3 Resultados
A tabela 10, mostra as perguntas realizadas como estímulo para o Grupo
Focal, sendo que seu objetivo era entender as dificuldades que os alunos enfrentam
para desenvolver os projetos, e validar as suposições realizadas nas ferramentas do
tópico 3.1.1 5W1H e 3.1.2 Matriz CSD.
Tabela 10 – Perguntas realizadas no grupo focal com os alunos
Pergunta
Lacunas de conhecimento
Documentar projetos
Lacunas de conhecimento
Ter referências
Trocar experiências
Documentar projetos
Vocês desejam contribuir com algo mais? Abordagem para desenvolver um projeto
Lacunas de conhecimento
Trocar experiências
Lacunas de conhecimento 7
Decisões de projeto 06
Documentar projetos 04
Ter referências 03
Trocar experiências 03
Documentar projetos
Fonte: Do autor.
Dessa forma, podemos discutir alguns pontos no tópico 3.1.6 de Síntese das
Descobertas, a partir das categorias finais apresentadas na tabela 13.
68
Na fala do aluno, ao dizer “uma coisa muito engessada” é porque eles relatam
que muitos professores incentivam que os alunos levem essas metodologias por
conta própria, para não seguirem a risca e adaptar conforme o projeto, contudo,
alguns alunos não se sentem preparados para fazer essas escolhas projetuais, e
possuem dificuldade principalmente para iniciar um projeto:
Por fim, alguns alunos relataram sobre o destino que os projetos têm após o
término de uma disciplina, que eles sentem falta de poder utilizar aquilo para um
propósito:
vai ser mais um trabalho que fizemos a toa que vai ficar
esquecido. Claro que tivemos um aprendizado e foi um
processo, mas não vai ser só mais um descarte. Então seria
muito bom ter um lugar para guardar isso e poder ver os
trabalhos dos outros.” (Fonte: dados coletados, Apêndice C).
“Uma coisa que eu achei muito interessante, uma vez tive que
pesquisar metodologias apropriadas para uma disciplina em
específico, e aí eu encontrei um artigo que era justamente
como utilizar tal metodologia para desenvolver um mobiliário,
que era o que eu precisava. Então se tivesse exemplos de
pessoas utilizando a metodologia, como um case de estudo,
seria muito importante e daria um norte muito maior porque
veríamos como funcionou alí na prática.” (Fonte: dados
coletados, Apêndice C).
Além disso, alguns alunos relataram sobre documentar os projetos que são
desenvolvidos, uma vez que na sala de aula normalmente é realizado uma
apresentação de slides, mas eles sentem que uma documentação mais escrita
sobre o processo do projeto ajudaria a estabelecerem um pensamento mais
projetual, além de poder consultar o processo de outros projetos:
4.1.5.4 Discussões
Com isso, percebemos que de acordo com as respostas obtidas pelos alunos,
suas principais dificuldades são a questão de conhecer e saber utilizar metodologias
e ferramentas para desenvolverem seus projetos. Um dos fatores que contribui para
isso é o fato de que eles não aplicam os ensinos de metodologia enquanto
aprendem na prática, além de não terem o discernimento da relevância que aquele
conhecimento deve ter para todos os desenvolvimentos dos projetos feitos durante o
curso.
Além disso, os alunos citaram o fato de que alguns professores não
disseminam o discurso de pensar projeto, pensar método, pensar ferramenta ao
passarem um projeto para se desenvolver. Isso acaba contribuindo para essa
desassociação do que foi aprendido na disciplina de Metodologia de Projeto com as
demais disciplinas de projeto. Também, os alunos de design desejam receber
recomendações de ferramentas projetuais e metodologias, e ter um incentivo para
que sejam utilizadas.
Outro ponto mencionado é sobre dar um destino aos projetos desenvolvidos
nas disciplinas de projeto ou uma forma de documentar o processo para que ele
possa ser acessado sempre que possível, para criar esse repertório, que vá além
das apresentações das etapas que são cobradas nas disciplinas. Por fim, os alunos
falaram sobre a importância de ter acesso às referências de projetos, para conseguir
um direcionamento e servir como referência para desenvolverem seus trabalhos.
4.1.6.1 Personas
As Personas são uma forma de ampliar a visão e lembrar para quem o
aplicativo está sendo criado. Lowdermilk (2013) aponta que as Personas são como
um personagem da ficção que consistem na personificação dos seus usuários reais.
Dessa forma, quanto mais informações se obtém do usuário real, mais consistente e
73
fiel é a Persona criada, e assim, ajuda a criar outras narrativas sobre ela para
identificar problemas e novas oportunidades.
Por isso, foi feito uma Persona para o aplicativo, baseado nas respostas
obtidas através das ferramentas de coletas de dados, ou seja, as entrevistas, grupo
focal e questionário. Optou-se por fazer um estudante de design que também já
trabalha na área, de forma que ele atenda a esses dois perfis, de estudante e
profissional que vai utilizar o aplicativo. Assim, foi possível compreender melhor o
que motiva os usuários do app e o que eles realmente desejam para facilitar o
desenvolvimento de seus projetos. Para a criação da Persona, Lowdermilk (2013)
recomenda estabelecer os seguintes detalhes: Nome, Idade, Localização, Profissão,
Hobbies e itens prediletos, Necessidades e frustrações, e Crenças. Assim, foi
construído a seguinte persona (figura 13):
Figura 13 – Persona desenvolvida com base nas coletas de dados
Fonte: Do autor.
Dessa forma, através dessa ferramenta foi possível não só identificar as
necessidades dos usuários mas também definir os requisitos deste projeto, sendo
assim, trabalhando em dois pontos chaves que o aplicativo pode solucionar:
74
4.1.6.2 Cenários
Criar Cenários é uma ferramenta utilizada normalmente depois de se atribuir
Personas, Lowdermilk (2013) aponta que os cenários contribuem para identificar
oportunidades para melhor projetar para a experiência do usuário. Dessa forma, os
cenários permitem criar um contexto e uma narrativa que refletem situações em que
as Personas podem interagir, onde é possível identificar como o aplicativo pode
contribuir nessa narrativa.
Dessa forma, utilizando a visão obtida pela ferramenta 5W1H, a coleta de
dados e a persona criada, foi estabelecido os seguintes cenários:
● Thiago está na sala de aula desenvolvendo seu projeto, e gostaria de
usar uma ferramenta projetual de coleta de dados que nunca tinha
usado antes. Assim, ele tenta procurar exemplos pesquisando no
Google, mas nenhum dos exemplos parecem assegurar que se trata
de um projeto da área de design, o que causa insegurança quanto a
sua utilização dentro daquele contexto.
● Thiago acaba de apresentar um projeto na 3ª unidade de uma
disciplina, e já recebeu sua nota, contudo, ele gostou do
desenvolvimento daquele trabalho e gostaria de poder compartilhá-lo
em algum site de portfólio. Porém ao acessar o Behance, analisa que
os trabalhos sempre possuem uma apresentação muito elaborada, no
formato específico daquela plataforma, e valorizando o resultado final,
e Thiago não tem tempo para fazer esse tipo de apresentação e acaba
75
Fonte: Do autor.
Com esse resultado será possível tomar decisões relacionadas ao
desenvolvimento do aplicativo, compreendendo melhor o usuário, para identificar a
sua linguagem e o contexto no qual vai utilizá-lo. Dessa forma, permite fazer uma
imersão no universo dele, e criar práticas de projeto que incentive a sua experiência
ao utilizar a plataforma, observando os quesitos visuais para atraí-lo. Além de mais
facilmente desenvolver um projeto com usabilidade e funcionalidades que resolvam
suas dores e necessidades.
4.2 Definir
Vale ressaltar que as decisões tomadas nesta etapa foram feitas com base
nos resultados da etapa de descobrimento, o tópico 4.1.6 Síntese das Descobertas e
as ferramentas utilizadas: Personas, Cenários e Mapa de Empatia.
4.2.1 Metas de UX
As metas de UX é uma ferramenta para ir além do que coletar requisitos de
usuários e convertê-los em requisitos funcionais. Lowdermilk (2013) afirma que
deve-se levar em conta o tipo de experiência que o usuário terá enquanto executa
as tarefas. Dessa forma, ao definir metas para a UX nas etapas iniciais do projeto
podemos garantir que o aplicativo crie uma nova experiência que esteja à altura das
expectativas dos usuários.
Assim, foi realizada uma entrevista estruturada perguntando a 9 pessoas da
área de design e da área criativa: “Você pode dizer exemplos de aplicativos que
você goste e o porquê?”. Obtendo as seguintes respostas:
Tabela 14 – Aplicativos mencionados pelos usuários
Blablacar - Pode fazer quase tudo nele sem precisar fazer cadastro;
- Acesso fácil às informações (motorista, preço, hora e data que vai
chamar); *diferencial
79
Uber - Objetivo;
- Simples.
Notion - Simples;
- Espaço branco;
- Organizacional.
Fonte: Do autor.
A partir das respostas obtidas, foi possível compreender aspectos que
proporciona uma boa experiência do usuário do ponto de vista das pessoas e assim
definir as seguintes metas de UX:
Necessárias:
1. Possibilitar, sempre que possível, outras formas de interação além de apenas
toque: exemplo: favoritar e possibilitar arrastar projetos favoritos para
ordená-los, clicar e segurar e exibir opções específicas;
2. A linguagem não deve ser muito robusta, mas levando em consideração por
se tratar de projetos de design e o foco do público é pessoas do nível de
graduação, possibilitar utilizar vocabulário mais técnico mas permitindo
linguajar mais descontraído. Evitar uma linguagem muito formal e jargões
muito técnicos e evitar vocabulário muito despojado.
3. O aplicativo deve ter o uso de ilustrações para se comunicar com os usuários
e trazer o aspecto descontraído e acessível.
80
4. A interface deve priorizar a cor branca (ou no caso dar a opção de uso
noturno, para a cor ficar cinza escuro) e deve ter pelo menos uma cor
primária em destaque para deixar o sistema com boa estética, sendo limpo e
usual, ver Heurísticas de Usabilidade no tópico 3.7 Usabilidade. As
funcionalidades devem ser mapeadas e apenas as principais (mais utilizadas
e mais importantes) devem estar à amostra inicialmente na interface.
5. Utilizando padrões convencionais dos aplicativos para diminuir a curva de
aprendizado, o aplicativo deve ser intuitivo de se utilizar, de acordo com o que
é falado no tópico 3.7 Usabilidade.
Desejáveis:
1. Pequenas animações devem estar presentes no aplicativo (telas de
carregamento, sliders, toques em botões, tocar e segurar, ícones dinâmicos)
para envolver os usuários e deixar o app mais dinâmico e menos estático;
2. Avaliar a necessidade de se ter uma “homer” no aplicativo, com atalhos
principais que podem ser utilizados de fácil acesso (caso tenha muitas
funcionalidades);
3. Sons para indicar ações e eventos (alertas, erro, recebimento de nova
notificação).
Behance
O Behance é uma - Promove projetos que são - O Behance é muito mais voltado
plataforma bastante utilizados como fonte de para o profissional, valorizando o
utilizada por designers e inspiração; projeto finalizado ao invés do
pessoas da área criativa, - Possui um grande repertório processo levado até aquele
pois permite de projetos; resultado;
compartilhar projetos e - Possibilita filtrar pelos - Normalmente, nas imagens dos
ser utilizado softwares usados mais projetos são inserindo os textos
principalmente como populares do mercado; explicativos, impossibilitando que
portfólio profissional. - Geralmente é utilizado para softwares de acessibilidade
Além disso, muitos atrair clientes; leiam;
designers utilizam para - Incentiva e promove um senso - Possui um formato muito
ver ideias e pesquisar de comunidade para pessoas específico para publicar projetos;
referências. da área criativa; - É incentivado que os usuários
- É muito utilizado para fazer criem uma apresentação muito
parcerias, encomendar e elaborada para o projeto
divulgar trabalhos. conseguir ter engajamento.
Medium
Dribbble
O Dribbble é uma - Promove projetos que são - O Dribbble é mais voltado para
comunidade online para utilizados como fonte de que o usuário divulgue um
expor projetos da área inspiração; trabalho postando uma imagem
criativa. O aplicativo - Possui um grande repertório dele e uma descrição com
funciona como uma de projetos; hyperlinks para o leitor conhecer
plataforma que permite - Possui filtros das áreas de mais sobre o projeto ou para
que os usuários design para facilitar a busca de clientes entrarem em contato com
promovam seus trabalhos; o autor;
trabalhos e criem - É muito utilizado para fazer - Cada publicação do Dribbble só
networking. Ele possui parcerias e divulgar trabalhos; permite inserir uma imagem e
filtros voltados para as - O foco dele é divulgar projetos uma breve descrição, por isso
áreas de design gráfico, para atrair clientes; muitos usuários colocam links
web design, ilustração, - Oferece cursos e workshops externos na descrição;
fotografia e outras áreas pagos de várias áreas de - Um dos objetivos do Dribbble é
criativas. design; incentivar que os usuários
- O Dribbble possibilita que o montem um mostruário de
designer venda seus arquivos projetos que seja atualizado
abertos para clientes; constantemente, sem recorrer a
- Possui uma funcionalidade apresentações longas.
para empresas pagarem para
encontrarem talentos
(designers).
Helius DT Tool
Tela inicial
Criar publicação
Recursos de videos
Botão de pesquisar
Notificações
Ver perfil
Recomendações de projetos
Rodapé
Criar publicação
Inserir vídeo
Inserir colaboradores
Nº seguidores/seguindo
Publicações do usuário
Coleção de publicações
Biografia do usuário
Mandar mensagem
Compartilhar usuário
Reportar/bloquear
TAGs
Data
Recomendações de publicações
Descrição do projeto
Autor(es) da publicação
Comentários/curtidas/salvar/seguir
Fonte: Do autor.
Portanto, essas análises serviram para entender como os aplicativos se
comportam, quais as diferenças e similaridades entre eles e para definir os
requisitos. Vale ressaltar, que o Helius DT Tool é o único aplicativo que valoriza o
uso de ferramentas e a metodologia Design Thinking, apesar do foco não ser sobre
a área de design nem a aplicação delas. Deste modo, o aplicativo ainda está na
85
versão beta e foi realizada uma reunião com o desenvolvedor para que os autores
deste trabalho pudessem ter acesso a ele.
k) Web Design
- Inserir metodologia inspirada
- (opcional) escolher template de metodologia
- Inserir ferramentas utilizadas
- Inserir descrição da aplicação em cada uma das ferramentas
adicionadas no projeto + imagem (opcional)
- Opções
a) Visibilidade: público | privado
b) Adicionar co-proprietários
c) Desativar comentários
4.2.4 Moodboard
Segundo Teixeira (2014) o Moodboard é uma ferramenta de representação
visual que reúne uma coleção de imagens, textos e amostras de objetos em uma
composição, a fim de levar referências que podem se transformar no estilo visual e
conceitual de um produto. Além disso, essa ferramenta pode ajudar para a
construção do layout de uma interface e fazer validações internas.
Sendo assim, de acordo as coletas e análises de dados realizadas no tópico
4.1 Descobrir e a persona e o mapa de empatia gerados, foi criado a figura 15:
Figura 15 – Moodboard
Fonte: Do autor.
Portanto, para a construção do Moodboard foi resgatado as ferramentas
utilizadas no tópico 4.1.6 Síntese das descobertas, selecionando imagens do público
do aplicativo em contexto que ele poderia ser utilizado, seja na universidade, em
casa, em uma cafeteria, escritório, biblioteca, etc. Além disso, foi feita a seleção de
88
Fonte: Do autor.
No segundo momento, foi apresentado as ideias da Tabela 17 (Requisitos do
aplicativo de repositório de projetos) em forma de post-it, e solicitado que os
89
estudantes validem as ideias, podendo também sugerir novas ideias ou retirar algo
que julgue desnecessário. Assim, foi coletado os resultados e divididos em
categorias conforme a Tabela 18:
Tabela 18 – Resultado das ideias do Grupo Focal para Etapa de Definição
Ideias Quantidade
Ideias validadas 22
Tela Ideia
Sessão de referências
Data da publicação
como questão de cores mais adequadas para pessoas com algum tipo de deficiência
visual e os tamanhos das fontes que serão utilizadas para obter boa legibilidade.
4.3 Desenvolver
11. O sistema faz rolagem até a sessão onde tem a ferramenta “Persona”.
12. Usuário ler a sessão e satisfeito, decide salvar aquele projeto.
Cursos alternativos:
5. Se o sistema não encontrar resultados para aquela combinação de filtros:
5.1 O sistema exibe uma mensagem de resultado não encontrado.
10. Se o usuário optar por buscar por palavra:
10.1 O sistema informa ao usuário quantas vezes aquela palavra foi mencionada na
publicação.
10.2 O sistema permite que o usuário role a página de acordo com a palavra
sublinhada.
Cursos alternativos:
8. Se o usuário optar por não terminar de escrever o projeto naquele momento, e sim
ir incrementando conforme vai desenvolvendo.
8.1 O sistema deve ter a opção de “Salvar rascunho” onde o projeto fica guardado
para o usuário e somente ele pode visualizá-lo até que decida publicá-lo.
4.3.2 SiteMap
Segundo Teixeira (2014), o SiteMap consiste em criar uma estrutura de
diagrama das telas de um sistema organizado de maneira hierárquica. Ela é útil para
ajudar a visualizar a estrutura básica e a navegação entre as diferentes partes do
sistema. Com isso, foi desenvolvido o SiteMap do aplicativo no xMind® para auxiliar
a identificar como será o fluxo das telas e a hierarquia do sistema. A construção se
deu com base nas funcionalidades estabelecidas no tópico 4.2.3 Estabelecimento de
Requisitos e nos resultados obtidos através do 4.1.5 Grupo Focal e 4.3.1 Casos de
Uso. Como mostra a figura 17:
Figura 17 – SiteMap desenvolvido para o aplicativo
Fonte: Do autor.
Desse modo, para a construção do SiteMap foi identificado uma ordem de
prioridade e importância de telas, com isso foi criado algumas nomenclaturas que
representassem esses significados e construído a Tabela 20:
94
1
Partes envolvidas do projeto, podendo ser pessoas da empresa contratante, clientes/usuários,
equipe do projeto, fornecedores, gerente do projeto, etc (GRILO, 2019; TEIXEIRA, 2014).
95
Fonte: Do autor.
Na figura 19 mostra, seguindo o ‘Princípio da revelação progressiva’ do tópico
3.8 Design de aplicativos móveis, para telas que possuem um grande volume de
informação, alguns recursos disponíveis são ocultados de forma que o usuário opte
por exibi-los ou não, diminuindo assim a carga cognitiva dos usuários.
97
Fonte: Do autor.
Para valorizar o conceito da ‘Inesquecibilidade’ do tópico 3.8 Design de
aplicativos móveis, além de learnability e memorability abordados no tópico 3.7
Usabilidade, as telas da figura 20 mostram como o aplicativo foi pensado levando
em conta a utilização de padrões semelhantes para facilitar a navegação do usuário.
98
Fonte: Do autor.
A figura 21 mostra algumas telas que utilizam os princípios de Jacob Nielsen
(1995) de ‘Prevenção de erros’ abordado no tópico 3.7 Usabilidade, no qual o
sistema apresenta modais de confirmação, mensagens e alertas para cada ação
importante do usuário no sistema, a fim de protegê-lo de ações condicionadas a
erros.
99
Fonte: Do autor.
A figura 22 mostra algumas telas que utilizam do ‘Princípio da proximidade’,
um dos princípios do design abordado no tópico 3.6 Design centrado no usuário, da
teoria da gestalt, no qual os itens em comum devem ser agrupados, uma vez que os
elementos próximos estão relacionados. Além disso, elementos que possuem
funções semelhantes são repetidos para manter a coerência visual, enquanto
agrupamentos diferentes se referem a funções diferentes.
100
Fonte: Do autor.
Fonte: Do autor.
Além disso, foram elaborados alguns textos de apresentação e de cenários
para apresentar o sistema e inserir o usuário dentro de um contexto, para aumentar
a imersão durante o teste. Por fim, foi inserida uma pergunta de satisfação do uso do
aplicativo para o usuário indicar se foi ‘muito intuitivo’ ou ‘extremamente difícil’ de
usar, além de uma pergunta sobre quais dificuldades foram encontradas durante a
utilização do protótipo. A Tabela 21 mostra a estrutura do teste aplicado utilizando
Maze e a figura 24 mostra a prévia da estrutura do teste feito no Maze.
Tabela 21 – Estrutura do Teste de usabilidade feito no Maze
Tarefa 1 Crie uma conta no aplicativo. Obtenha seu acesso Identificar se o fluxo de
a ele! criação de conta está
intuitivo para o usuário
Tarefa 3 Crie um projeto parte 1. Agora é a sua vez de criar Identificar se o usuário
um projeto. Você deve inserir o título para o consegue seguir a estrutura
projeto: Abertura R Maré; uma imagem principal, a estabelecida do aplicativo na
etapa metodológica: Coleta de dados; a criação de projetos e se faz
ferramenta: Benchmarking e uma imagem da sentido as nomenclaturas e
ferramenta. diagramação fornecidas
dentro da funcionalidade.
Escala de De acordo com os emoticons abaixo, qual você se Identificar qual foi a
opinião identifica em relação a navegação do protótipo percepção do usuário
enquanto executava as tarefas? durante o uso do aplicativo.
Fonte: Do autor.
Sendo assim, para a aplicação do teste foram recrutados 4 usuários, todos
cursando Bacharelado em Design pela Universidade Federal do Rio Grande do
Norte. Dessa forma, através do GoogleMeet© foram marcadas reuniões separadas
com cada usuário e foi solicitado para que eles compartilhassem a sua tela durante
a utilização do Maze para facilitar identificar onde o mouse dos sujeitos se
posicionava no aplicativo.
Além disso, foi solicitado para que os usuários falassem em voz alta suas
ações e perguntado se poderia ser feita a gravação do teste para posteriormente ser
acessado, a fim de fazer uma contagem de tempo levado para a conclusão em cada
uma das tarefas e identificar os erros cometidos. Com isso, foi contabilizado a média
de tempo e número de erros realizados pelos usuários, conforme a Tabela 22
mostra.
104
Tarefa 1 2m35 2
Tarefa 2 2m17 9
Tarefa 3 2m49 4
Tarefa 4 2m20 1
Tarefa 5 47s 3
Tarefa 6 1m25s 11
Fonte: Do autor.
Além disso, foi identificado as tarefas que possuíam algum grau de
dificuldade para o usuário, de acordo com suas respostas e desempenho no teste,
como variou bastante, foi feita a Tabela 23 com cores: a cor vermelha representa
tarefas em que algum dos usuários sentiu mais dificuldade, cor amarelo em que o
usuário sentiu média dificuldade e a cor verde representando tarefas facilmente
executadas pelos usuários.
Tabela 23 – Nível de dificuldades identificados pelos usuários
Usuário 1
Usuário 2
Usuário 3
Usuário 4
Fonte: Do autor.
Dessa forma, algumas coisas devem ser levadas em consideração em
relação ao tempo de execução: a Tarefa 1 é o primeiro contato do usuário com o
aplicativo, então normalmente pode ter um tempo maior a ser completado para o
usuário entender como ele funciona. A tarefa 2 abrange dois requisitos para
concluí-la: achar um projeto com os atributos específicos e após achar fazer o
compartilhamento dele. A tarefa 4 é esperado que seja a mais demorada para
concluir, uma vez que precisa preencher muitos campos e o usuário precisa reler o
que deve ser preenchido para concluí-la, da mesma forma a tarefa 3 também
precisa completar vários preenchimentos.
105
Fonte: Do autor.
Desse modo, a área de “Tags” na Tela Inicial confundiu os usuários por não
indicar o que seria essas Tags, alguns acabavam achando que elas se referiam às
ferramentas que precisavam ser buscada para concluir a tarefa, mas na verdade se
refere aos Temas de Interesse que podem ser customizados. Outro ponto foi o
mecanismo de busca na tela de “Explorar”, uma vez que os usuários achavam que
pesquisando pelo nome da categoria “Animação” iria acabar encontrando o projeto
(mas o campo de texto não permitia interação).
Por fim, de forma unânime, os usuários não apertavam de primeira no botão
“Add” na tela de Filtros para adicionar uma categoria e posteriormente adicionar uma
ferramenta, o contraste do botão por ser tons de cinza, branco e preto, acaba não
chamando atenção, mesmo que após inserir algo no campo de texto o botão ficasse
com a tipografia preta.
Em relação à Tarefa 6, houveram problemas de nomenclatura, contraste e
algumas limitações de protótipo, a figura 26 mostra os principais erros cometidos
para concluir esta tarefa:
107
Fonte: Do autor.
Sendo assim, alguns usuários não enxergavam direito o avatar e o nome do
autor que ficava dentro do card de projeto, ou então tinha dificuldades para clicar
(acabavam abrindo o projeto ao invés de ir para a página do autor). Além disso,
alguns usuários tentavam pesquisar por um autor no label de "Pesquisar projetos”
dentro da tela “Explorar”, para depois ir até a página dele, sendo que no sistema a
única forma de ir até a tela de um autor seria clicando no seu avatar dentro de um
card do projeto ou abrindo um projeto e clicando no seu perfil.
Por fim, o erro mais comum dos usuários nessa tarefa foi não ter
compreendido o conceito de “Coleções”, gerando dificuldade em entender o que
significa essa palavra dentro do aplicativo, possivelmente se usar uma nomenclatura
mais familiar para os usuários possa facilitar essa identificação.
Com isso, como podemos notar na Tabela 23 (Nível de dificuldades
identificados pelos usuários), as demais dificuldades encontradas no teste de
usabilidade foram casos muito específicos de algum usuário, não se repetindo
novamente com outro usuário. Além disso, a média do nível de satisfação indicado
pelos usuários foi 8.5 (0 extremamente difícil e 10 muito intuitivo), de acordo com o
gráfico gerado pelo Maze, como mostra a figura 27:
108
Fonte: Do autor.
Ao final do teste, era compartilhado o link do protótipo no Figma para que o
usuário possa usar livremente a interface e era solicitado que fizessem comentários
gerais sobre o sistema, foi coletado as seguintes falas:
4.4 Entregar
Figura 28 – Moodboard
Fonte: Do autor.
A figura 29 mostra o resultado da construção do logotipo, a tipografia
escolhida foi atribuída a ideia de “quebra”, mas buscando relacionar a algo que está
sendo construído, ou que está em parte (fases), assim como se dá o processo de
metodologia de projeto. Além disso, o deslocamento inferior e as cores aplicadas
aplicadas atribui o dinamismo que se relaciona a criatividade requerida para a área
de design.
Figura 29 – Logotipo do aplicativo
Fonte: Do autor.
Sendo assim, foi escolhida a tipografia Poppins para compor o logotipo, uma
fonte geométrica e confortável para leitura, além de ser quase toda monolinear (com
ajustes ópticos), trazendo aspectos modernos e clean, características que se
pretende atribuir também para o aplicativo.
111
Fonte: Do autor.
Sendo assim, como parte do processo de construção da marca, foi verificado
a disponibilidade do nome Spazioll nas principais redes sociais e plataforma de
hospedagem de sites e aplicativos, verificando-se disponibilidade em todas elas
(tabela 24).
Tabela 24 – Disponibilidade da marca nas hospedagens e redes sociais
Fonte: Do autor.
Assim, a marca criada para o aplicativo busca sintetizar seu conceito, sua
aplicação e a identidade dos usuários em potencial.
112
Fonte: Do autor.
Fonte: Do autor.
Sendo assim, nota-se algumas diferenças de layout em relação ao Protótipo
de Baixa Fidelidade (ver tópico 4.3.3 na etapa Desenvolver), isso se deu através dos
dados coletados do Teste de Usabilidade (ver 4.3.4) onde alguns usuários tiveram
dificuldade em conseguir teclar em cima dos autores das postagens, então para
corrigir isto, decidiu-se que os autores fiquem na parte de baixo ao invés de
inseri-los dentro do card da imagem.
Além disso, foi alterado o card das postagens: ao invés de evidenciar apenas
o nome e a imagem principal, optou-se por adotar um formato que já mostra
brevemente a metodologia e algumas ferramentas utilizadas naquele projeto,
facilitando para o usuário ter acesso a essas informações sem precisar abrir o
projeto.
projetos”, mudou para apenas “Pesquisar”, uma vez que no Teste de usabilidade
(4.3.4) muitos usuários se questionaram se era possível pesquisar outra informação
dentro desse campo.
Além disso, ao abrir os filtros de busca e o usuário inserir algo em um dos
campos, o botão de adicionar “+” muda de cor para aumentar o contraste e ficar em
maior evidência, uma vez que muitos usuários tiveram dificuldades em adicionar
algo de acordo com o Teste de Usabilidade (lembrando que foi esta a tarefa de
maior dificuldade). Também, para ensinar e incentivar os usuários a combinar filtros
para encontrar projetos, foi feito um card de dica na Tela de Explorar, como mostra a
figura 33.
Figura 33 – Tela de explorar e variantes
Fonte: Do autor.
Por fim, quando o usuário realiza uma pesquisa que não apresenta resultados
no sistema, deve mostrar a tela de estado vazio, como mostra a última tela da figura
33, com uma mensagem para comunicar ao usuário outras alternativas que ele pode
realizar para fazer uma nova busca, como foi simulado na etapa de
Desenvolvimento, no tópico 4.3.1, que se relaciona também ao princípio de Nielsen
(1995), segundo o qual “Usuários devem reconhecer, diagnosticar e se recuperar de
erros”(tópico 3.7).
116
Fonte: Do autor.
Dessa forma, foram estabelecidas as fases “Pesquisa, Criatividade e Entrega”
para as quais foram estabelecidos ícones e cores para facilitar a diferenciação delas
no momento do usuário adicionar ou visualizar um projeto. Como elucidado na
Figura 35, que mostra como os projetos ficam após serem publicados e como ficou a
funcionalidade de Sumário.
117
Fonte: Do autor.
Assim, na tela de criação de projeto, em comparação com o Protótipo de
Baixa Fidelidade (4.3.3), foram criados 3 botões, cada um se referindo a uma etapa
projetual, que ao serem clicados abrem 3 opções: Adicionar etapa (de alguma
metodologia específica), Adicionar ferramenta e Adicionar imagem.
Também, foi inserido opções de formatação de texto, uma vez que durante os
feedbacks dos usuários do Teste de Usabilidade, foi sugerido que fosse possível
customizar mais o texto, sendo então agora possível colocar textos em itálico, criar
tópicos, inserir hyperlinks, mencionar outro usuário dentro do sistema e criar uma
separação, como mostra a figura 36.
118
Fonte: Do autor.
Fonte: Do autor.
Fonte: Do autor.
Fonte: Do autor.
Além disso, no Protótipo de Baixa Fidelidade (4.3.3) a funcionalidade no qual
o usuário poderia “salvar” projetos dentro uma pasta chamada “Coleção”, contudo,
de acordo com os resultados do Teste de Usabilidade (4.3.4) muitos usuários
tiveram dificuldades em reconhecer esse termo, por isso foi mudado para
"Favoritos". Sendo assim, é possível editar os favoritos, excluir ele ou criar várias
pastas de favoritos de acordo com a necessidade do usuário (figura 40).
122
Fonte: Do autor.
Dessa forma, conclui-se a etapa de Entrega do Double Diamond com a
construção do Protótipo de Alta Fidelidade, que mostra o projeto de interface final do
aplicativo, com marca e identidade visual já aplicadas, com as correções observadas
nas fases anteriores já feitas e chegando-se ao fim do objetivo proposto neste
projeto. Destaca-se ainda que o Protótipo de Alta Fidelidade é navegável e permite
conhecer melhor o projeto de interface proposto (Anexo I).
Fonte: Do autor.
Assim, baseado na construção da biblioteca de baixa fidelidade, durante a
construção do Protótipo de Alta Fidelidade (ver tópico 4.4.2) foi feito também a
biblioteca dos seus elementos, dessa vez estabelecendo uma ordem hierárquica da
tipografia, margens, além das cores principais da marca (ver tópico 4.4.1).
Houveram dois tipos de tipografia utilizadas no protótipo de alta, a Roboto,
utilizada em praticamente toda interface do aplicativo, por possuir curva amigável e
aberta, o que torna melhor a leiturabilidade, sendo também utilizada pelo Google e
124
Fonte: Do autor.
A figura 43 mostra as cores utilizadas na interface, utilizando principalmente
tons neutros para elementos da interface e a aplicação das cores da identidade
quando necessário destacar algum componente. Com isso, surgiu a necessidade de
criar variações das cores principais de acordo com a aplicação, seja para destacar
uma tipografia pequena (tons escuros) ou para utilizar em elementos maiores (tons
claros para não afetar muito a interface branca).
125
Fonte: Do autor.
Além disso, todos os ícones utilizados no aplicativo foram separados para
facilitar a captura deles para futuramente possibilitar ser realizado a programação,
conforme mostra a Figura 44.
126
Fonte: Do autor.
Também foram estabelecidas as ilustrações inseridas ao longo da interface,
usando prioritariamente cores da marca nas imagens e o conceito de espaço sideral,
planetas, astronautas, etc (ver Moodboard feito no tópico 4.4.1), conforme
exemplificado nas figuras exemplificadas a seguir (figura 45).
Figura 45 – Ilustrações do aplicativo
Fonte: Do autor.
Por fim, a Biblioteca de Padrões do protótipo de Alta Fidelidade também conta
com as medidas das margens, padrões de arredondamento, botões utilizados na
interface, agrupamentos, campos de textos, dropdowns, cards, tamanho dos perfis,
sliders, menus, tags, separadores, modais, mensagens do estado do sistema, etc.,
conforme mostrado na figura 46, com uma visão macro da biblioteca.
127
Fonte: Do autor.
128
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
funcionalidades que podem agregar valor ao projeto. Dessa forma, foi possível
averiguar o que poderia ser incluído no aplicativo de acordo com seus objetivos.
Assim, foi permitido fazer o Estabelecimento de Requisitos do aplicativo e um
Moodboard para esclarecer aspectos visuais do sistema, os resultados dessas duas
ferramentas foram exibidos para alunos de design através de um Grupo Focal, onde
foi promovido uma discussão sobre elas. Sendo assim, o Grupo Focal permitiu
validar os requisitos estabelecidos através da Coleta de Feedbacks e também
inseriu diversos novos requisitos que agregaram valor ao aplicativo de acordo com
as discussões feitas e as necessidades e desejos dos usuários.
Através da etapa de Definir foi possível prosseguir para a etapa de
Desenvolver, onde inicialmente pensou-se como seria o fluxo de algumas
funcionalidades e quais seriam as telas principais do aplicativo utilizando as
ferramentas Casos de Uso e SiteMap. Com isso foi possível criar um Protótipo de
Baixa Fidelidade, ao todo foram criadas 108 telas e construir um fluxo entre elas.
Logo após, foi aplicado um Teste de Usabilidade com 4 usuários semelhantes a
Persona criada para avaliar o desempenho do aplicativo. Com isso, o teste realizado
permitiu não só validar o protótipo como realizar algumas correções para melhorar a
usabilidade do aplicativo e averiguar as funcionalidades do sistema.
Dessa forma, os usuários também avaliaram o aplicativo com média de 8,5
sendo 1 "extremamente difícil” e 10 “muito intuitivo” e apontaram suas principais
dificuldades ao realizar o teste. Com esses resultados, foi possível ir para a fase de
Entregar, onde foi criado a Marca do aplicativo, agora chamado de Spazioll, o
Protótipo de Alta Fidelidade e a Biblioteca de Padrões, estes últimos já
apresentando correções com base na observação do desempenho dos usuários
durante o teste e os feedbacks fornecidos.
Com isso, o trabalho permitiu criar um projeto voltado ao usuário-alvo,
valorizando a usabilidade e a sua experiência desde sua concepção até o
desenvolvimento final da interface, o que agregou bastante para o conhecimento de
como desenvolver uma boa UX na prática. Além disso, o referencial teórico permitiu
conhecer conceitos importantes de diversos autores e também a descobrir novas
ferramentas voltadas ao design digital e aplicá-las, resultando em um projeto bem
condizente e consolidado com sua proposta e validado pelas pessoas envolvidas
nele.
130
REFERÊNCIAS
BARBOSA, Simone Diniz Junqueira; SILVA, Bruno Santana. Interação Humano-
Computador. Editora Elsevier; 1ª Edição. 2010.
CARDOSO, Rafael. Design para um mundo complexo. Editora Ubu; 1ª Edição. 2017.
FLING, Brian. Mobile Design and Development, Pratical Techniques for Creating Mobile
Sites and Web Apps. Editora O’ Reilly. 1ª Edição. 2009.
GARRETT, Jesse James. The Elements of User Experience, user-centered design for
the web and beyond. Editora New Riders. 2ª Edição. 2010.
HOOBER, Steven; BERKMAN, Eric; Designing Mobile Interfaces. Editora O’Reilly Media.
1ª Edição. 2011.
IIDA, Itiro; BUARQUE, Lia; Ergonomia: Projeto e Produção. Editora Blucher. 3ª Edição.
2016.
KRUG, Steve. Não me faça pensar, uma abordagem de bom senso à usabilidade na
Web e Mobile. Editora Alta Books. 3ª Edição. 2014.
MARTINS, Rosane Fonseca de Freitas; LINDEN, Júlio Carlos de Souza van der; Pelos
caminhos do design. Editora Rio Books. Editora Eduel; 1ª Edição. 2012.
132
MATRIZ CSD: O que é e como utilizar na sua estratégia?. Weme, 2022. Disponível em:
<https://www.weme.com.br/blog/matriz-csd>. Acesso em: 20 de junho de 2022.
MENDOZA, Adrian. Mobile User Experience, Patterns to Make Sense of it All. Editora
Morgan Kaufmann. 1ª Edição. 2013.
MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas; Editora Martins Fontes; 3ª Edição. 2015.
NIELSEN, Jacob. 10 Usability Heuristics for User Interface Design. NNGroup, 1995.
Disponível em: <www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/>. Acesso em: 06 de
junho de 2022.
PAZMINO, Ana Veronica. Como se cria, 40 métodos para design de produtos. Editora
Blucher; 1ª Edição. 2015.
THE Double Diamond: A universally accepted depiction of the design process. Design
Council, 2019. Disponível em:
<designcouncil.org.uk/our-work/news-opinion/double-diamond-universally-accepted-depictio
n-design-process/>. Acesso em: 20 de junho de 2022.
TULLIS, Tom. ALBERT, Bill. Measuring the User Experience: Collecting, Analyzing, and
Presenting Usability Metrics. Morgan Kaufmann Publishers; 2ª edição; 2013;
133
1. 2020 - 8 pessoas
2. 2019 - 8 pessoas
3. 2018 - 14 pessoas
4. 2017 - 2 pessoas
5. 2016 - 1 pessoa
6. 2015 - 1 pessoa
7. 2014 - 1 pessoa
134
Costuma utilizar alguma metodologia para desenvolver seus trabalhos de design? Se sim,
qual(is)?
- Sim mas é um pouco de cada uma que foi ensinada
- Nenhuma
- Sim, adapto a metodologia ao projeto que será utilizado, não tenho um específico
- Não
- Às vezes
- Costumo montar metodologias de acordo com diversas ferramentas que acho necessário no
momento ou que me identifico
- Pazmino
- Sim, Double Diamont, design thinking, Metodologia de Bruno Munari
- não
- Metodologia 'própria' kkk
- Bruno Munari, das coisas nascem coisas
- Sim, Bruno Munari
- Não tenho uma metodologia fixa e costumo alternar as ferramentas metodológicas de acordo
com o tipo de projeto. Digo, porém, que quase sempre realizo entrevistas com stakeholders e
faço alguma pesquisa de campo/fotográfica quando possível e necessário.
- Eu uso ferramentas de metodologias diferentes, mas geralmente sigo de alguma forma parte
da metodologia de Munari, ou a de Bonsiepe (problematização > análise> geração de ideias
> avaliação > projeto...)
- Sim. Munari, Baxter, Pazmino
- Sim, a metodologia de Bruno Munari ou a de Baxter com adaptações em projetos de design
de produtos físicos e outros. Para produtos digitais costumo usar a metodologia Double
Diamond.
- Sim. Depende do trabalho, mas últimos trabalhos utilizei a metodologia do Munari
- Geralmente quando utilizo é bruno munari
- Sim. Costumo utilizar a metodologia de Bonsiepe, Double Diamond, a metodologia de Jeniffer
preece, User-Capacity Toolkit e Lean UX, com ajustes a depender da necessidade do projeto.
- Sim, munari e Double Diamond
- André Grilo, Alina Wheeler, Gui Bonsiepe e outras, depende do projeto.
- Munari, bonsiepe,
- Sim! Varia muito a depender do projeto, mas utilizo na maioria das vezes a divisão: Briefing,
Pesquisa/Análise, Desenvolvimento, Avaliação.
- Não
- Sim, uma adaptação de Alina Wheeler com outros.
- Não uso com muita frequência, mas às vezes uso o livro Como Se Cria como base
- Wheeler, Bonsiepe, Munari
- Design thinking
135
- depende do projeto, e metodologias são editáveis :> mas a que mais utilizo é a com 4
macrofases (Pesquisa, Definição, Desenvolvimento, Avaliação)
- Sim, mas não sigo uma específica.
- Metodologias mais sistemáticas (Bruce Archer, Gui Bonsiepe, por exemplo), atreladas aí
design emocional.
- Acredito que sim, mas não seguindo como é dito nos livros, mais pelo fluxo de cada projeto
- Não especificamente
- Se for digital/ui/UX me oriento pela metodologia Double Diamond; Para identidade de marca
me oriento por Elena Wheeler, e uma adaptada recomendada pela professora Luiza Galvão;
Para design de ambientes, metodologia MEAC; Varia muito de projeto a projeto. Às vezes vou
montando uma própria, escolhendo as ferramentas ou só seguindo meu processo.
- Não
personas, cenários, análises da tarefa, funcional e estrutural (em caso de projeto de produto
físico), painel conceitual, matriz morfológica, brainstorming.
- Em caso de projeto de produtos digitais: métricas, regras de negócio, benchmarking, desk
research, questionários, entrevistas, personas, user journey, arquitetura da informação,
esboços, wireframes, protótipos, teste de usabilidade, handoff e definição de style guide."
- Brainstorming, Mapa conceitual, matriz decisória, matriz GUT, entrevistas, etc
- Moodboards, mapas mentais, briefing, geração de alternativas, pesquisa com usuário,
questionários e entrevistas, painéis de público alvo, painéis conceituais…
- Definição de personas, mapa de empatia, Matriz de decisão, análise sincrônica e diacrônica,
Storyboard, mapa mental, briefing...
- Benchmarketing
- Brainstorming, grupo focal, 365, sorting cards, e outras
- Brainstorming, 365, personas, mapa de empatia...
- Brainstorming, Análise de Similares, Análise da tarefa, Matriz decisória, Painel Semantico,
Painel conceitual.
- Photoshop, Illustrator, Acrobat, inkscape
- Briefing, brainstorming, questionários...
- Mapa conceitual do produto, moodboard, painel de público alvo e outros
- Brainstorming, análise diacrônica, pesquisa de referência, matriz morfológica, entrevista,
blueprint, mapa de empatia, personas, 5w1h
- Matriz CSD, Análise da Tarefa, Mapa de Stakeholders, Matriz de Decisão, Desk Research,
entre outras
- normalmente eu começo com: pesquisas em geral, formulários, brainstorming e mapa mental,
grupo focal e ai o restante vai depender do serviço/projeto
- Pesquisa, análises, painéis, brainstorming
- MS Project, trello, miro
- Questionários, ideação, entrevistas, etc.
- Requisitos, Briefing, Moodboard, Painel do Público Alvo.
- Moodboards, relatórios, matrizes de escolha/priorização (tabelas), análises quantitativas e
qualitativas, CRONOGRAMAS!, brainstorm, mapas mentais, relatórios e
slides/apresentações, questionários, entrevistas semiestruturadas, testes de usabilidade
(talvez), diversas ferramentas...
- Algo muito útil que uma professora recomendou foi um livro que contém diversas ferramentas
para cada fase de projeto, chama-se "Como se cria" 40 métodos de design de produto. Às
vezes quando vc tá perdido ele pode ajudar, tem alguns "flashcards" que ajudam. Você se
preocupa em saber onde está no seu projeto (por exemplo, parte inicial de pesquisa) e busca
ferramentas para essa parte.
- Software Digital
137
Costuma procurar referências ou ver trabalhos de outros designers? Quais plataformas utiliza
para isso? (marque apenas se a resposta for sim)
- Não costumo, mas deveria. Já fiz com pdf com alguns, mas na correria não costumo ter
tempo de organizar para o behance
- Sim, Behance. Depende do projeto, mas sempre busco atualizar de 6 em 6 meses
- Não
- Quando concluído coloco no Instagram e no Behance.
- Eu salvo o projeto no Behance um tempo depois de apresentar e receber a nota.
- Geralmente não quando sim coloco no behance
- Sim, sempre que possível. Notion ou Behance.
- behance
- Não
- Periodicidade muito baixa. Quando faço, é no instagram e behance
- Não
- Poucas vezes ao ano, normalmente seguindo um fluxo mais orgânico da rotina. Uso o
Behance e o Instagram pra documentar
- Dependendo do projeto eu documento pelo site Google docs ou Google slides, geralmente ao
decorrer do projeto.
- Apenas estou respondendo novamente para complementar a 2ª questão.
- Behance. Baixa periodicidade.
140
“Das experiências que já tive, os alunos fazem uma apresentação coletiva, então eles passam por
uma apresentação com todos os colegas, e eles ficam com o resultado deles e fico com uma cópia
para mim. Primeiro por que o aluno pode precisar e pode me contactar, e segundo porque eu aprendo
muito olhando os projetos e tendo a visão de todos os projetos que foram realizados, e consigo ver
como cada grupo resolveu a questão de projeto e como a turma toda evoluiu em termos de
disciplinas. A gente não tem nas faculdades um repositório, um lugar onde pudéssemos colocar
essas apresentações, como acontece com os TCCs, mestrados e teses de doutorado, que
geralmente temos um repositório institucional e ficam nas bibliotecas. Mas virtualmente onde todo
mundo pudesse acessar de maneira democrática, os trabalhos das disciplinas eu nunca vi isso
acontecer.”
“Eu não controlo o que acontece posterior às disciplinas, mas incentivo os alunos a melhorarem,
sempre na última avaliação dou apontamentos para o trabalho evolua para depois que eles consigam
colocar em portfólios, mas eu não acompanho efetivamente o desdobramento do trabalho. Alguns
trabalhos os alunos cedem para que eu deixe com a instituição, quando a gente faz alguma parceria
no semestre, então varia muito de componente curricular para componente.”
“Alguns acabam virando TCC, de tão intensos que são nas disciplinas que possuem modalidade de
ensino, da pesquisa e da extensão, a pesquisa às vezes ficam com algumas lacunas por se tratar de
uma disciplina apenas, mas os alunos acabam se encantando e se entusiasmando com aquilo que
fez, e vai além de um artigo. Teve alunos que fizeram projeto desde a metade do curso e foram
fomentando durante o tempo, já sabendo que iriam utilizar para o TCC, que eu acho que é super rico,
porque se o TCC fosse feito ao longo do tempo, se tivesse metodologia científica, os alunos não
141
teriam esse desespero. No final do TCC, eles acabariam sabendo como se escreve e como é a
prática científica. Outros trabalhos os alunos se sentem a vontade de fazer artigo, eu incentivo que
eles publiquem em congresso, e sempre tento vincular questões sociais, para os alunos entregarem
para a própria comunidade, então muitos projetos a gente desenvolve o produto e entrega, mas
outros projetos desenvolvidos acabam se tornando obsoletos, tem pessoas que preferem fazer um
projeto para si mesmo. Mas eu tenho sempre esse cuidado de ter o uso, porque é tanta energia
gasta, tanta despeza, tanta coisa e tanta gente precisando de tantas coisas então é importante que a
gente destine um uso, não que fazer algo mais fictício não seja importante, porque o importante é
aprender o processo, porém acho que falta alguma coisa, esse diálogo com a universidade e com a
comunidade, então a gente tem que devolver algo para a sociedade, mas é bom lembrar que nem em
toda disciplina é possível.”
“Na disciplina de metodologia eu apresentei várias conforme a evolução da história do design, então
conforme foi se evoluindo os métodos também foram, aparecendo para resolver determinadas
necessidades, hora ele era mais amplo e hora ele ficou mais enxuto, surgiu alguns voltados para
gráfico, outros específicos para produto, atualmente temos o design thinking que foi um dos
resultados do duplo diamante e proposto pelo Design Cousin, com base em como os designers
projetaram. E o Design thinking abraça todas as vertentes do design né, do digital, do produto físico,
do serviço. Quando ministrei a disciplina de metodologia eu mostrei para eles e deixei livre para eles
escolhessem a melhor metodologia que se adequassem a eles. Normalmente eu pedia como projeto
algo que eles não estavam acostumados a fazer, então eles teriam que pensar o melhor método que
se adequem para eles utilizarem (...) Eu deixo bem aberto a escolha do método, mas os alunos
devem ter todo um referencial teórico por trás para se basear, os docentes devem ter plano de
trabalho e objetivo para atender, os alunos devem estar embasado teoricamente para fazer a escolha
dos métodos que são mostrados.”
142
“Eu incentivo que os alunos apliquem o método, não importa se é um procedimento metodológico que
eu explico, normalmente nas disciplinas de projeto visual eu já forneço um esqueleto de uma
estrutura metodológica, e aí os alunos ficam livres para buscar ferramenta, eu normalmente forneço o
problema, e aí o sub-problema os alunos acabam determinando por conta própria. E alguns
pré-requisitos a depender do projeto eu também forneço, e aí cabe aos alunos a conceber esses
requisitos.”
“Depende do nível dos alunos, se eles estiverem no início do curso, mesmo depois de pagar
metodologia projetual, acredito que eles não têm tanta autonomia. Então nesses inícios em que eles
estão aprendendo ainda eu acabo apresentando muitas possibilidades de projeto, além de
ferramentas, fazendo essa revisão com eles. Muitos projetos eu peço que os ex-alunos possam
apresentar o que fizeram, para eles entenderem como é que isso funciona em um resultado final, que
eu acho que é importante ter esse diálogo com quem já se formou para os alunos entenderem as
possibilidades que eles podem desenvolver. Então no início eu sempre tento trazer bastante essa
exemplificação, não só a aplicação mas também a parte teórica. Então dou vários materiais para os
alunos também terem autonomia para consultar. Além disso, busco mostrar para eles que não
precisam seguir à risca uma metodologia, que dá para adaptar, inclusive as ferramentas, para não
ficar muito preso aos teóricos da metodologia, até porque o que foi planejado em 1970 nem sempre
corresponde aos dias de hoje. Já nas disciplinas mais no final do curso, eu já deixo que eles tragam
as metodologias, por já terem uma longa bagagem, então o formato é mais de troca, onde os alunos
vão escolher as ferramentas e já devem entender o porquê estão usando. Porque isso é ser designer,
entender o processo metodológico e saber como utilizar de acordo com o projeto que for trabalhar.
Então deixo que os alunos discutam entre os grupos, para ter essa troca entre eles, inclusive de
alunos de TCC.”
“Acontece sim, busco estimular os designers a pensar projeto a partir de uma dor, para que eles
enxerguem o tamanho de problema de design que temos em mãos, para investir a eles o que é ser
um design, pegar o pior cenário possível e pensar projeto. Para eles acabou se tornando uma missão
resolver da melhor maneira possível, então acabou vindo deles escolher as etapas. O processo de
143
projeto, tudo que é registro é super válido e enriquece, então sempre encorajo os alunos a
documentar os rascunhos iniciais, que é onde fica a alma do projeto. O registro do processo é muito
importante e não deve ser desvalorizado, inclusive cobro que coloquem no relatório, mesmo os
alunos tendo vergonha de mostrar.”
“Normalmente os alunos sabem, depois que passam pela metodologia eles acabam tendo mais
segurança, e ao longo dos processos das disciplinas eles vão ficando mais confiantes. Eu sinto isso,
eles veem vários grupos sendo trabalhados, então eu associo a sala como um grupão de troca, onde
tem momentos da turma onde a gente para e todo mundo analisa o trabalho de todo mundo, tem
momentos que vou só acompanhando o desenvolvimento do trabalho, então as aulas são mais
trocas. Mas acredito que alguns fatores como a idade, ou alguns professores possam a não
corroboram para que o aluno tenha essa autonomia, essa forma de pensar que ele pode e consegue,
acaba sendo burlado essa confiança com o aluno. Até porque quanto mais novinho mas inseguro é,
então o aluno deve aprender também a ter autonomia para conseguir fazer uma auto-reflexão e a
partir disso ter outros desdobramentos.”
“Sim, aliás isso é um hábito que eu tenho, todas as minhas aulas são visualmente cheias, mesmo que
eu passe uma teoria em disciplina de projeto. Tudo que eu trouxer vai ter imagem de exemplo com a
referência de onde tirei, então todo material que eu entrego para os alunos, além de ter uma carga
teórica da disciplina, vai ter uma carga imagética com referências para eles possam buscar também.
Essas imagens eu pego não só de projetos completos, mas também de instagrams. Eu tenho o hábito
144
de seguir instagrams que produz design de produto e design gráfico, contas que compilam designers
do mundo todo, e conforme o tema da aula eu vou incluindo nas apresentações. Então eu sempre
busco mostrar para os alunos. (...) Gosto também de pegar projetos que vão fazer eles pensarem,
sempre coloco ou imagens, ou referências ou trago projetos mesmo.”
”Varia muito da disciplina e como a turma responde às etapas estabelecidas. Eu sempre faço
alterações no meu plano de ensino de semestre a semestre, porque eu acho que a gente tem que se
atualizar conforme a mudança do tempo. Eu também verifico alguns pontos do que pode ser
melhorado ao final de cada disciplina, às vezes insiro mais conteúdo teórico em disciplina que é mais
prático para fazer com que os alunos se sintam mais confortáveis para fazer as escolhas durante os
procedimentos. Identifiquei muito disso no ensino remoto onde precisei dar mais de aporte teórico
porque eles tiveram mais dificuldades de obter referências. Costumo passar algumas referências de
outros designs, mas não costumo mostrar de outros trabalhos de alunos, porque tenho receio que
eles fiquem muito colados com as produções anteriores. Nesse sentido, eu quero que eles sempre
tentem algo novo, venha com uma consciência mais limpa. Por isso eu tento mudar os temas a todo
semestre para que não ocorra essa ‘inspiração’. Para dar algum partido de projeto que sirva de
grande inspiração para os outros semestre. Para que sempre tenha uma inovação.”
“Sim, sempre busco mostrar projetos que desenvolvi na sala de aula, para que os alunos tenham
esse contato com os projetos, para mostrar que não dá para se fazer nada sozinho. Os alunos
precisam participar, fazer, se orgulhar, gostar de ajudar, então sempre que puder fazer imersão, e
projetar para devolver para a sociedade. Até porque só o que é dado em sala de aula não é o
suficiente para a formação do aluno, por mais que tenha diálogo com a extensão, com a pesquisa, só
a sala de aula não forma o aluno, eles precisam vivenciar coisas na prática. Os alunos precisam ter
uma troca entre si e com os projetos, então incentivo que eles experimentem, aprendam, isso faz
parte do processo formativo do aluno. Os alunos precisam ter esse diálogo, essa troca, para ter essas
referências.
metodologias, tem um favorito, mas às vezes rola aquela insegurança. Por isso que prezo muito as
aulas de atendimento, porque o professor consegue construir com os alunos. (...) Às vezes o aluno
tem um bloqueio por insegurança, às vezes eles ainda estão experimentando o que é projetar, o que
passa pelos métodos.”
“Acho que o primeiro obstáculo com os alunos do nosso curso seja a insegurança no
desenvolvimento dos projetos, um desconhecimento de ferramentas. Porque quando eles cursam as
disciplinas de projeto, eles tiveram no começo do curso a componente de metodologia de projeto…
As vezes eu sinto que esse conhecimento da metodologia ela ficou muito parada no começo do
curso, por isso essa insegurança, eles ficam um tempo sem aplicar esses procedimentos e quando
eles retomam para minha disciplina eles ficam inseguros porque tem que recuperar o conhecimento.
Então acho que é um pouco desse bloqueio que eu sinto, talvez tenha um espaço de tempo muito
grande ou também as ferramentas são muito voltadas ao projeto de produto, e como minha disciplina
é de design visual há um pouco de estranhamento. Então também é importante enfatizar que todas
as disciplinas envolvendo projeto se utilizem de um método para o desenvolvimento, independente de
que área ou de que segmento estão atuando.”
“Depois da pandemia ficou um pouco complicado irem in loco, investigarem ocasiões reais de como
aquilo se desenrola, e terem uma perspectiva prática do que está sendo investigado, projetado e
pedido. No início do processo também há uma insegurança dos alunos de saber qual ferramenta
metodológica devem utilizar, será que isso é melhor, principalmente no início do curso onde eles
estão desabrochando. Então temos que ensinar aos alunos entender que muitas vezes no processo o
erro faz parte e nos ajuda a chegar no caminho que queremos chegar, e muitas vezes os alunos
querem esconder os erros e não contam os erros. Acho que cabe ao professor tornar uma coisa mais
normal para os alunos, o erro faz parte do processo, trazer isso de uma forma que não seja um tabu,
muitas das grandes invenções surgiram de erro.”
“Eu costumo trazer muita referência do que está acontecendo no mundo, então busco trazer
exemplos. Às vezes trago coisas de produtos físicos ou gráficos, mostrando intervenções ou como os
usuários utilizam de formas não esperadas pelos projetistas. Costumo trazer o que está rolando no
momento para discutir o papel do design e como a gente pode limitar isso, quando conduz algo para
algo extremamente arriscado e se a gente limita como vamos fazer isso, como criar mecanismos de
146
proteção individual num futuro em que a gente está vendo um avanço tecnológico e uma inserção da
tecnologia na nossa vida muito grande. Por isso costumo levar ou cases ou esses pontos de atenção
que nós como designers precisamos ter para saber o que está acontecendo na nossa volta.”
professora, puxar o máximo de pluralidade possível na sala de aula, inclusive para dar acesso a
aqueles que não tem acesso a isso, então, temos alunos de diferentes níveis sociais. Então sinto que
é importante trazer esses estímulos para que os alunos consigam ver e se interessar, e para que
tenham acesso a coisas que muitas vezes eles não têm tempo para ver, por terem que trabalhar por
exemplo, então eu faço essa curadoria desse conteúdo. Se eu não botasse na aula ele não saberia
que aquilo existe e dependendo da realidade do aluno, ele não tem notebook, não tem estrutura em
casa que consiga ter acesso a coisas diferentes. Normalmente eles tem o celular, então quando eu
puxo algo no instagram eu consigo linkar na realidade de todos, independente que um seja mais
privilegiado ou não, eles sempre tem o instagram, então sempre boto o perfil do insta de contas que
compilam projetos do mundo todo. Então assim eu consigo atender a todo mundo, minha missão é
trazer o mundo para quem não consegue acessar o mundo, expandir o mundo e trazer reflexão crítica
para o projeto. Se eu conseguir que vocês se sentem na mesa de bar, e discutam design de maneira
crítica e não se contentam só com o que vem, mas questionem e façam melhor, um olhar mais
cuidadoso, minha missão como professora está cumprida.”
Porque você acha que ocorrem essas dificuldades por parte dos alunos para
desenvolver um projeto?
"Não sei dizer, tenho uma suposição que como os produtos variam muito tanto quanto complexidade
quanto de tema, os alunos se tornam inseguros, porque a cada novo projeto é uma nova proposição,
novas referências que devem ser estudadas, novos procedimentos e ferramentas que devem ser
adotadas, novos parâmetros para estudar para aplicar em cada projeto. Então acho que insegurança
148
é mais porque é um conhecimento que vai ter que ser adquirido em cada passo dos componentes.
Acho que talvez seja por esse caminho, da complexidade do conhecimento que tem que ser adquirido
na disciplina.”
Você citou sobre a pandemia, porque você acha que precisou de mais aporte
teórico para os alunos?
“Por vários motivos, primeiro porque as pessoas estavam em casa e não tinham acesso a biblioteca,
nem a espaços culturais para poder verificar produtos gráficos. Imagino também que as pessoas
ficaram mais inseguras também, diminuiu a troca com os próprios colegas, antes quando algum aluno
sentia dificuldade o próprio colega conseguia explicar, e no remoto eles perderam essa conexão. Até
porque existe um crescimento na própria turma quando eles interagem entre eles, e no remoto se
perdeu essa troca entre a sala, e os próprios alunos interagiram pouco nas aulas, não sei se estavam
desmotivados e desinteressados porque estavam na internet. Também tem a tecnologia que pode
gerar a perda da internet, são suposições que é muito individual de cada pessoa. Não sei se a pessoa
se sentiu mais desmotivada de ficar horas no computador em frente a uma tela, muitas questões
contemporâneas para entender o que se passou no sistema remoto”
Por que você acha que alunos ficam inseguros na hora de escolher uma
metodologia?
“Acho que pelos projetos serem longos, a gente se depara em 4 meses para a resolução de um
projeto, é interessante, mas no mercado de trabalho esse tempo é inviável. Então com essa
discrepância da academia com o mercado acaba fazendo com que os alunos comecem a refletir e se
perguntar se está seguindo um caminho viável, principalmente no início do curso onde você não tem
tantas exemplificações suas e dos colegas vivenciadas. Acho que isso corrobora pelo sentimento de
insegurança. Acredito que vincular uma disciplina a pesquisa de extensão, esse vínculo com a vida
real faz com que a gente bote o pé no chão, faz perceber que os problemas podem acabar sendo
mais complexos. Não é a mesma experiência como nós vemos nos livros e acabamos lidando com
coisas que também podem gerar insegurança, mas é a vida real, é importante nosso papel como
professor também mostrar a vida real.”
Por que você acha importante trazer esses projetos para a vida real?
“Acho que é imprescindível, temos que ter fatos reais e não ficar só delirando, na perspectiva utópica.
Temos que observar na prática o que está acontecendo, e nem sempre em uma perspectiva negativa
como somos treinados, que seria só ver um problema e tentar resolver, mas também, entender o que
tem bom alí para explorar sob uma perspectiva positiva em uma atuação projetual também.”
“Porque não se é falado sobre isso, fica se fazendo aquele bicho de sete cabeças para o TCC e não
desmistifica. Porque a gente não tem uma disciplina de metodologia científica, apenas a projetual.
Tem outras universidades de design em que o TCC é um processo ao longo dos semestres, que você
vai fomentando com outras visões, porque fazer um projeto é muito complexo. Se a cada semestre
você tivesse um ponto de contato que uma disciplina pudesse agregar a sua pesquisa ao longo dos
anos de curso, acho que daria um porquê. Acho que existem muitas disciplinas que não tem esse
desdobramento como se tem em projeto de produto, sobre algo que pode ser trabalhado ao longo dos
semestres ou dos anos.”
Comentários gerais
“Eu acho que às vezes nas disciplinas de projeto existe uma metodologia mas ela não é falada,
mesmo que os professores seguem procedimento metodológico, mas talvez por não enfatizarem as
palavras, isso não fica muito acentuado para os alunos. Eu fico enfatizando porque já chegou a mim
um professor de metodologia reclamando que os alunos não entendem os procedimentos, então
comecei a enfatizar as palavras para que os alunos tenham clareza, que todas as disciplinas de
projeto, independente de ser de produto ou visual, existem procedimentos e etapas que são
desenvolvidas”
“O que a gente projeta para uma determinada época, não funciona depois de alguns anos, eu notei
isso em sala de aula. Porque quando iniciei como professor e colocava os alunos em sala de aula
para fazer exercícios em uma aula, 3 anos depois, quando propus o mesmo exercício a geração já
era outra. Os alunos se desesperaram, começaram a chorar, começaram a querer trancar a
disciplina, pânico, e na época eu fiquei sem entender aquilo. Depois que fui refletir e percebi que eles
estavam ansiosos, não conseguiam projetar em uma aula, então as gerações vão mudando também.
Então o professor tem que ficar atento às gerações dos alunos, que vão mudar, então tenho que ter
essa destreza do que funciona ou não, tem que ser sensível a isto. Nós como designers, temos que
balancear, a gente lida com uma aura artística, lidando com a criatividade, mas a gente não é artista,
a gente não faz o que quer, faz o pedido do cliente, e o cliente é o professor, então o professor tem
que ter cuidado com os feedbacks porque pode afetar na autoconfiança dos alunos. Então às vezes
eu quero mudar a dinâmica da sala de aula, existem muitas metodologias ativas para os alunos não
ficarem somente com uma exposição oral, porque os alunos hoje em dia ficam mais dispersos
facilmente.”
150
“Eu acho que a maior dificuldade está um pouco nisso de encontrar o problema para poder ser
resolvido e depois procurar a metodologia, mas acho que isso de procurar o problema e entender
qual é o problema é a parte mais difícil”.
“Acho que essa parte do start é realmente mais difícil, e também aprender a fazer as escolhas para o
projeto, às vezes temos muitas ideias e ficamos muito tempo perdido tentando escolher qual é a
melhor ideia, tentando entender o que vai para o seu projeto. Acho que aprender a escolher e
aprender a sintetizar é um problema maior que o start em si."
“Também a definição do partido do projeto, mesmo entendendo o partido do projeto, as vezes fica
muito aéreo para definir o que a gente está fazendo, às vezes leva muito tempo para entender qual é
o partido. Essa questão de, além de saber a metodologia específica para determinado tema, mas
também as ferramentas que posso utilizar, qual ferramenta posso utilizar para certa solução de ideia?
Pode ser por falta de conhecimento de outras ferramentas para selecionar a ferramenta que pode me
ajudar.”
E se a gente refletir aqui um pouco, porque vocês acham que isso acontece?
“Acho que falta ter o pensamento de metodologia, pensamento sistemático, de olhar para o problema
e tentar sistematizar aquilo ou procurar já identificar, acho que essa é a maior dificuldade.”
“Acho também que é um pouco de ter conhecimento sobre algumas metodologias e algumas
técnicas. Acho que tendo esse conhecimento auxiliaria ter esse start e ter esse pensamento de como
resolver esse problema de maneira mais rápida.”
“Concordo, acho que ter esse conhecimento é bom porque às vezes você acaba se prendendo muito
em um método em si, então quando você conhece e realmente você abraça a metodologia meio que
vai resolvendo essas questões. Tanto de ter um start quanto de ter critério para você sintetizar e fazer
151
suas escolhas do jeito mais fácil para aquele projeto. É algo de compreensão, de entender que não
precisa ficar preso naquilo e entender o que é necessário para seu projeto.”
“Acho que também que é importante conhecer que existem outras metodologias, de ter que pesquisar
outras metodologias para outros temas e outras técnicas, conhecer essas outras técnicas, e a partir
desse conhecimento a gente consegue ver o que se encaixa mais para o projeto que estamos
desenvolvendo ali."
“Isso, na disciplina de metodologia a gente aprende várias metodologias, mas temos que escolher
uma para fazer o projeto, então durante o curso falta um pouco do incentivo por parte dos professores
ou do curso mesmo de utilizar metodologia para o projeto. Eu sei que os professores falam muito de
não ter uma coisa muito engessada né, mas às vezes precisa de um sistema que diga por onde
devemos começar, dando um caminho já dá uma abertura maior para conseguirmos desenrolar. Falta
isso , um direcionamento.”
“É quase como se precisássemos de um acervo, de referências para poder ter esses pensamentos,
ter esses mecanismos de criar.”
“Acho que também falta um pouco desse incentivo de alguns professores, em algumas disciplinas,
para a gente aprender ou ir atrás de outras metodologias. Muitas vezes a gente não tem essa
direção, é mais ‘faça o projeto’. Acho que precisa dar essa importância que precisamos de uma
metodologia para desenvolver esse projeto. Por que quando temos uma metodologia, e passa a
estudar ela, você acaba desenvolvendo o projeto mais fácil, então falta essa metodologia para
incentivar para algumas matérias. Também, se os professores sempre utilizarem um caminho muito
definido por eles, acho que prejudica.”
“É meio que quando você começa a escrever, você aprende vários gêneros textuais e você acaba
tendo contato com aquilo, por mais que seja uma receita de bolo, você tem acesso a vários gêneros e
a várias formas de pensar, e uma forma de você ter diversos pontos de partida. Eu vou olhar para
isso aqui, eu vou saber a melhor forma de falar sobre isso ou escrever sobre isso é usar tal coisa.
Então acho que falta esse incentivo, desse guia do professor orientar e pedir para a gente partir de
um ponto.”
“Concordo, é a questão do direcionamento, até porque entramos para aprender, então muitas vezes
não sabemos várias coisas. Então se o professor dar o direcionamento, vamos ter um pontapé e
começar a andar feito um designer. Não precisa engessar e mandar a gente seguir isso e depois
aquilo, mas apenas apontar para onde deveríamos estar focando. Principalmente no 1 semestre,
acho que é importante para os alunos e acho que é algo que falta em alguns professores, para falar.
Porque às vezes você acaba perguntando e o professor fala ‘ah é livre’ e você vai ter que aprender
fazendo e a gente aprende fazendo, mas tem certas coisas que poderia fazer uma economia de
152
tempo, porque você acaba errando muitas vezes para chegar no resultado final, já com pouco tempo,
já que teve uma quantidade de erro enorme lá na frente. É bom você errar e aprender, mas é bom ter
um guia que falta, e é uma coisa que senti bastante quando entrei no curso.”
“Sim, se tivesse um direcionamento inicial, teríamos um direcionamento muito maior, concordo que
não precisa ser algo engessado, mas como isso só é focado em uma disciplina no curso (a de
metodologia), se fosse diluído em várias disciplinas durante o curso… Mesmo eu estando no 6º
período, pra mim falta o professor dar até indicações de metodologias ou ferramentas. Ele geralmente
dá a temática do projeto mas não o incentivo que temos que utilizar a metodologia. Então, acabamos
fazendo o projeto meio superficial. O que falta muito também é incentivar a documentação de um
projeto, a gente faz uma apresentação de slide e tudo mas não uma documentação projetual. Acho
que se tivéssemos iriamos entender realmente como é que funciona, como vamos fazer e ir
desenvolvendo nosso próprio sistema como design. Acho que falta muito disso, uma documentação
projetual por parte dos projetos das disciplinas.”
“Isso, e nem precisaria ser uma documentação muito elaborada, pode ser algo mais simples (...)
Acredito que seja simplificar as coisas e pensar que estamos ali para aprender. Então temos que
buscar as coisas porque realmente aprendemos bastante buscando, mas ensinar a pessoa de um
jeito mais aberto e mais acessível, sem deixar largado ou muito restrito funciona muito bem, para a
questão de design.”
“E esse direcionamento também é muito importante porque os professores dão aquela matéria de
projeto, eles vão saber quais as metodologias que se adequem com aquele projeto que vamos ter
que fazer. Então esse tipo de direcionamento seria muito interessante da gente ter, porque podemos
pegar uma metodologia que não se adeque tanto. Então tendo esse conhecimento e ele passar para
a gente é muito importante, principalmente se for no início do curso.”
“Algumas vezes eu sinto essa dificuldade de conseguir identificar metodologias mais adequadas para
aquele tipo de design. Tem as mais conhecidas mas nem sempre serão as mais adequadas,
dependendo do projeto. Então fico com dificuldade de entender.”
“Até porque, como essa matéria de metodologia ela é um ‘tudão’, acaba sendo muito pesado, e dada
no segundo semestre muitas vezes não temos tanta maturidade para se atentar a importância dela.
Então quando chega a hora de realizar as disciplinas de projeto você acaba ficando meio perdido,
você não lembra porque você passou por um monte de metodologia, querendo ou não, rápido porque
é muita coisa. Se você aprendesse um pouco em outras disciplinas além da de metodologia, tivesse
um acompanhamento em outras disciplinas, você teria essa pegada de entender e saber escolher a
melhor metodologia para os projetos mais rápidos.”
153
“Não só para projetos mas também para pesquisa, tipo um artigo científico depois de uma disciplina.
Ou então ter mais projetos que incentivem a pesquisa, porque acredito que vai clarear mais como
fazer isso. Muita coisa aprendi quando comecei um projeto de pesquisa e não nas disciplinas. Aprendi
a pensar design como um processo em si, atuando de forma prática, então acho que faltam coisas
práticas para a gente fazer e aprender com a prática de como fazer processo de design, um projeto, e
documentar isso com uma metodologia de pesquisa mesmo, além de designer, pesquisador.”
“Acho que tudo é referência, não tem como se criar nada do zero, a gente também não pode inventar
roda, então seja qual for o tipo de trabalho, seja acadêmico ou científico, tudo é referência. A gente
precisa ter essa referência para poder criar, não dá pra tirar tudo do além. Então eu acho importante a
gente ter esse acesso, de alguma forma, seja pelo incentivo dos professores, ou acessando o
trabalho de nossos colegas, acho que tudo é referência, e é bom ter ali perto.
“Acho que o compartilhamento de experiências também ajuda bastante, muitas vezes a gente
aprende conversando, seja com nossos veteranos, ou com outras pessoas que estão fazendo outros
projetos. Tem essa questão que a cada fase que a gente faz, a gente apresenta pra sala, então todos
os projetos vão ser apresentados lá então vemos de que forma aquele grupo chegou naquela solução
e é sempre diferente da forma que você chegou. Então você ver outras formas para se chegar
naquele lugar, então essa questão de compartilhamento de experiências, ter uma base de referências
e o case de estudo ajudaria extremamente.”
“E dar uma finalidade para os trabalhos, porque às vezes a gente termina um trabalho e ele fica para
o além. Então seria legal a gente colocar o trabalho em um lugar que vou guardar esse trabalho e vou
lembrar de vê-lo depois, não vai ser mais um trabalho que fizemos a toa que vai ficar esquecido.
Claro que tivemos um aprendizado e foi um processo, mas não vai ser só mais um descarte. Então
seria muito bom ter um lugar para guardar isso e poder ver os trabalhos dos outros.”
“Até para a gente pegar como referência né, tudo é referência e é muito importante a gente ter esse
tipo de referência, até para quando estamos começando a entender o que é um projeto.”
Comentários gerais
"Às vezes não damos o valor à disciplina de metodologia no segundo semestre, porque fica pensando
que é chato e é uma disciplina muito pesada que é só teórica, totalmente só teoria, então ficamos
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muito perdidos. Tem muitos termos difíceis e muitos métodos, é um pensamento que se você parar
de prestar atenção você perde muito fácil, quando tem tudo isso, os alunos começam a ficar mais
assustados. Às vezes o professor deixa livre mas acabamos ficando inseguros e isso prende muito a
gente, uma questão do nosso pensamento. Se metodologia fosse mais diluída em outros semestres e
em outros projetos de produtos, vai fazer com que a gente relembre as metodologias, retome o
material que a gente teve, pegar alguns artigos que já tínhamos visto em metodologia sem dar valor e
realmente compreender. Acho que esse fato de poder retomar as metodologias com incentivos dentro
de outras disciplinas de projetos, sem depender apenas de uma matéria específica, isso ajuda muito
e volta para a questão da finalidade. Então vemos que teve uma matéria (metodologia), não vamos
usar ela apenas no TCC ou só para fazer as respostas para sua prova, vai usar para a vida inteira e
vai aprender a pensar como designer. Quando abraça as metodologias e entende os métodos você
consegue aplicar em qualquer lugar e inclusive independente da área do design que você quer seguir,
porque você entendeu e testou em vários projetos, viu o que funciona e não funciona, teve
direcionamento do seu professor, você aprendeu errando, aprendeu fazendo.”
“Você aprende compartilhando experiências, tanto vendo os colegas dentro da sala quanto com os
professores. Acho que quando eles entram na faculdade os professores focam muito no acadêmico,
mas se compartilharem um pouco mais da experiência que tiveram no mercado de trabalho, também
ajudaria a pensar na aplicação da metodologia e no projeto.”
“No primeiro e segundo período a gente não tem disciplina de projeto, temos a disciplina de
metodologia onde vamos fazer pela primeira vez um projeto. Entender a importância daquilo no
segundo período é difícil, entender que vamos utilizar em outras disciplinas. Para um calouro que está
alí no 2º período sem ter contato com um projeto e aprender tudo aquilo, condensando todas as
metodologias de uma vez só em uma disciplina, ele não vai entender a importância de aplicar isso em
outras disciplinas, pega isso de ter o incentivo da metodologia em outras disciplinas. Então muitas
vezes eles vão aprender a ter esse link no TCC já que ele tem que fazer um processo de design e um
projeto, se durante o curso eu não fiz esse treinamento de aplicar metodologia, então o TCC vai ser
uma luta muito maior, um desgaste muito maior.”
“A gente também entra na faculdade muito inseguro, então ver esse montão de coisa em uma matéria
só (...) Você acaba ficando com essa insegurança que pode perdurar durante todo o curso porque
você não aprendeu direito, seja até por maturidade na época, você acaba sofrendo até no TCC. E
acaba até postergando a faculdade para ter mais tempo.”
“Acho que ter metodologia é importante estar no início, mas também deveria ter diluído durante o
curso nas disciplinas mesmo. Todas as disciplinas de projeto ter o professor incentivando usar
metodologia para a gente sempre buscar aquilo, como se fosse uma lei, tipo pense processo de
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design, pense projeto, trabalhe a sua temática como projeto mesmo. Porque não tem muito esse
discurso, então como não tem esse discurso, então acabamos não tendo essa capacidade de
desenvolver que temos que pensar aquilo como um projeto ou documentar isso como projeto. Falta
muito disso do discurso em si de pensar como design durante todo o curso.”
“Eu acho que esse discurso em si, principalmente nos primeiros semestres, deveria deixar claro para
os alunos pesquisar metodologias, tentem adaptar essas metodologias sem ficar preso a elas,
adaptar, e isso acaba forçando o nosso pensamento, vai criando um mecanismo que a gente vai ter
que realmente parar para pensar a metodologia e colocar um traço nosso daquela metodologia para o
nosso projeto. Você vai treinando isso de acordo com o curso.”
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