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PROJETO DE INTERFACE DO USUÁRIO

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NOSSA HISTÓRIA

A nossa história inicia com a realização do sonho de um grupo de empre-


sários, em atender à crescente demanda de alunos para cursos de Graduação
e Pós-Graduação. Com isso foi criado a nossa instituição, como entidade ofere-
cendo serviços educacionais em nível superior.

A instituição tem por objetivo formar diplomados nas diferentes áreas de


conhecimento, aptos para a inserção em setores profissionais e para a partici-
pação no desenvolvimento da sociedade brasileira, e colaborar na sua formação
contínua. Além de promover a divulgação de conhecimentos culturais, científicos
e técnicos que constituem patrimônio da humanidade e comunicar o saber atra-
vés do ensino, de publicação ou outras normas de comunicação.

A nossa missão é oferecer qualidade em conhecimento e cultura de forma


confiável e eficiente para que o aluno tenha oportunidade de construir uma base
profissional e ética. Dessa forma, conquistando o espaço de uma das instituições
modelo no país na oferta de cursos, primando sempre pela inovação tecnológica,
excelência no atendimento e valor do serviço oferecido.

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Sumário
INTRODUÇÃO .................................................................................................. 4

A INTERFACE .................................................................................................. 6

A IMPORTÂNCIA DE UMA BOA INTERFACE DE USUÁRIO ........................... 9

ELEMENTOS NUMA INTERFACE DE USUÁRIO .......................................... 11

USABILIDADE ............................................................................................. 12

INTERFACE DE USUÁRIO NA PRÁTICA ...................................................... 14

FATORES HUMANOS .................................................................................... 15

FACILIDADE DA UTILIZAÇÃO EM UM PROJETO DE INTERFACE DE


USUÁRIO ....................................................................................................... 17

A INTERFACE NÃO SE BASEIA APENAS NO DISPOSITIVO QUE ERA SERÁ


UTILIZADA ..................................................................................................... 19

MÉTODOS DE DESIGN DE INTERFACE DE USUÁRIO................................ 22

A INTERFACE DE UM SITE ........................................................................... 23

O QUE É A UX................................................................................................ 24

CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................ 25

REFERÊNCIAS .............................................................................................. 27

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INTRODUÇÃO

A interface é a primeira impressão, para a maioria dos usuários, por meio da qual
se comunicam com o software, apesar de serem constantemente criadas inter-
faces não apropriadas, mesmo com o grande esforço e energia empenhados na
elaboração.

Para a criação de uma boa interface são empenhados experientes projetistas e


empregados diversos meios para avaliação, dependendo, inclusive da viabili-
dade econômica e recursos disponíveis.

Há diversos tipos de interface em uso atualmente, apesar da consolidada tecno-


logia de interface atual, que necessita de maiores cautelas para sua elaboração,
dada a complexibilidade de recursos disponíveis.

No projeto de interface são utilizados diversos recursos como, por exemplo, grá-
ficos, cores e símbolos, que devem propiciar os raciocínios indutivo, dedutivo e
heurístico, considerados os fatores e capacidades humanos, como nível de ha-
bilidade, personalidade, memória de curto e longo prazo e conhecimento acu-
mulado, que são utilizados para a implementação da interface com resultados
esperados, recurso de recuperação, orientação ao usuário, bem como conside-
rando a utilização por diversos usuários diferentes.

Os resultados esperados são baseados nas facilidades de uso do usuário, con-


siderado seu aproveitamento dos recursos disponíveis. A boa interface garante
maior rendimento do usuário e colabora para o sucesso da implementação do
software.

A maioria dos usuários entende a interface como o próprio software, devido a


não terem o mesmo conhecimento que os profissionais desenvolvedores. É por
meio da qual o usuário obtém sua primeira impressão, abstraída das facilidades
e dificuldades de uso, aparência, bem como ajuda e mensagens de erro.

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Em detrimento desta realidade, a maioria das empresas desenvolvedoras não
dão a real importância a interface. Muitas vezes, até sequer utilizam técnicas e
conceitos básicos, que poderiam ser empregados com seus próprios recursos,
sem maiores investimentos.

Ao considerar o projeto de software como um todo, o desenvolvimento da inter-


face deve ser levado em consideração, de forma que sofra os mesmos critérios
de avaliação que o restante do software. Muitas empresas, pelo desconheci-
mento da importância da interface no projeto, apesar de empregarem conside-
ráveis recursos e energia, obtém como resultado um produto inadequado, defi-
ciente ou de difícil utilização.

Assim, pode propiciar que usuários tenham seu rendimento menor que ideal ou,
até mesmo, a falta de sucesso da implantação do software.

Em termos de tecnologia da informação, quando falamos em design de interface


do usuário, falamos do design de softwares, sites ou aplicativos. Na verdade,
trata-se de programar a aparência das coisas para facilitar a usabilidade e a ex-
periência do usuário.

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A INTERFACE

A interface com o usuário é a “porta de entrada do software”, assim vários fatores


são levados em conta para a elaboração de uma interface, como perfil do usuá-
rio, tecnologia e software disponíveis (PRESSMAN, 2001). Tem ocorrido fre-
qüentemente a criação de interfaces deselegantes, inadequadas e difíceis de
serem utilizadas, pelo fato dos projetistas e programadores, apesar de muitas
vezes serem competentes, não utilizam a atual tecnologia de software e
hardware para a criação de interfaces de maneira apropriada (SOMMERVILLE,
2003).

Uma interface por pior que seja, demanda tempo e energia para ser elaborada,
de forma que não é de interesse de seus idealizadores o mal resultado final.
Técnicas são necessárias para a elaboração de uma boa interface. Cada vez
mais importantes, com a crescente utilização dos computadores, são elas que
possibilitam o trabalho do usuário, por mais simples ou complexo que seja, de
maneira colaborativa com o rendimento do mesmo (PRESSMAN, 2001).

As empresas raramente empregam projetistas para o desenvolvimento de inter-


faces, apesar de empregarem especialistas no projeto de hardware. Assim o en-
genheiro de software tem que assumir esta responsabilidade.

Especialistas em fatores humanos são profissionais empregados no projeto de


interfaces principalmente em grandes empresas (SOMMERVILLE, 2003). Para
o projeto de interfaces é necessária larga experiência do projetista, assim como,
que tenha, como suporte, documentos técnicos e fontes de leitura (PRESSMAN,
2001).

A avaliação completa, com a utilização dos mais diversos recursos e emprego


de especialistas, pode se tornar economicamente inviável para organizações pe-
quenas, de maneira que critérios mais simples podem ser implementados por
meio de questionários aos usuários, bem como, observações dos modos e meios
de utilização dos recursos (SOMMERVILLE, 2003).

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A interface é a ferramenta por meio da qual se estabelece a comunicação entre
o usuário e o software, de forma que sua boa qualidade é imprescindível para
que o sistema não seja tido como não amigável (PRESSMAN, 2001). As interfa-
ces gráficas atualmente são as mais utilizadas, apesar de haver ainda hoje, in-
terfaces de modo texto (SOMMERVILLE, 2003).

Apesar de hoje ainda serem utilizadas, desde interfaces projetadas para ambi-
entes de softwares obsoletos a mais de vinte anos, até as elaboradas dentro dos
conceitos mais modernos de projeto, voltadas para a tecnologia atual, estão con-
solidados atualmente os conceitos de quarta geração para interfaces, na qual é
dado suportes às multitarefas.

É possível, por exemplo, que o usuário faça uma consulta a um relatório para
dar suporte ao preenchimento de uma solicitação. Em contra partida, se deve ter
critérios e cuidados no projeto da interface, para que, ao invés de mais amistosa,
não fique de difícil entendimento e utilização (PRESSMAN, 2001).

A análise das atividades do usuário é essencial para que o projetista de interface


tenha um resultado eficaz, utilizando técnicas determinadas (SOMMERVILLE,
2003). Devem ser levados em conta os fatores humanos que são estabelecidos
com relação às exigências dos usuários para com o software, considerando a
percepção visual, a psicologia cognitiva da leitura, a memória humana e o racio-
cínio dedutivo e indutivo (PRESSMAN, 2001). Deve haver uma compreensão
das capacidades do usuário a serem satisfeitas pela interface, para que esta
cumpra sua finalidade (SOMMERVILLE, 2003).

O usuário percebe as coisas ao seu redor por meio dos sentidos, de forma que
uma boa interface deve possibilitar a sua percepção por meio dos sentidos vi-
sual, tátil e auditivo, que o usuário processa por meio do raciocínio dedutivo e
indutivo. Dentre os sentidos, o mais utilizado para interação é o visual, por meio
do qual é possibilitada, por exemplo, a linguagem textual (PRESSMAN, 2001).

A interface pode se utilizar de gráficos, cores, símbolos, entre outros. Podem ser
empregados recursos sonoros e tátil, para potencializar a interação com o usu-
ário (PRESSMAN, 2001).

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Além de possibilitarem o raciocínio dedutivo e indutivo, também devem ter a ca-
pacidade de possibilitar o raciocínio heurístico, que a maioria das pessoas utiliza
quando se depara com um problema, por meio do qual procura empregar um
conjunto de regras, estratégias, diretrizes para resolver um problema (PRESS-
MAN, 2001).

Desenvolver softwares personalizados para os diferentes tipos de usuários pode


ser conflitante com outros princípios de projeto de interface, que visem atender
todos os usuários ao mesmo tempo, por meio das características pessoais mé-
dias dos usuários que irão operar o sistema, de maneira que é imprescindível
fazer uma conciliação entre as características dos usuários e o projeto de inter-
face (SOMMERVILLE, 2003).

A interface deve ser projetada com base na facilidade do uso, de maneira que
ao usuário receber o treinamento por determinado tempo, seja capaz de utilizar,
ao menos, oitenta por cento dos recursos disponíveis. Se bem que é mais co-
mum que seja avaliada pelas suas qualidades. Contudo para a avaliação das
interfaces, os projetistas devem usar suas experiências (SOMMERVILLE, 2003).

Uma interface ruim pode provocar desde a difícil aceitação pelo usuário, até
mesmo a rejeição total do sistema. De modo intermediário, pode provocar a
grande quantidade de erros e, até mesmo, falhas catastróficas para o sistema
(SOMMERVILLE, 2003).

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A IMPORTÂNCIA DE UMA BOA INTERFACE DE USUÁ-
RIO

Uma boa interface do usuário é importante no sentido de tornar mais fácil para o
público ver claramente quais são seus produtos.

Ele foi desenvolvido para exibir os serviços oferecidos de forma simplificada, a


fim de chamar a atenção dos visitantes e mantê-los em seu site.

Simplificando, uma boa interface do usuário é importante porque facilita as inte-


rações entre o usuário e seu site, criando um ambiente mais amigável, inclusive
para negócios!

Se aprofundar no assunto, vai perceber que a interface do usuário é um campo


bastante complexo que envolve antecipar as preferências do usuário e criar uma
interface que atenda a essas preferências.

Mas não se engane, a interface do usuário não se concentra apenas na estética,


mas também na eficiência e a acessibilidade de um site.

Pense que o mundo virtual existe, mas a única forma pela qual conseguimos
acessá-lo, é por meio de uma interface. Logo, essa interface pode ser tanto um
site, quanto um aplicativo de celular ou até mesmo uma televisão.

Por esse motivo, um bom design de interface quer dizer a combinação perfeita
de design visual, design de interação e arquitetura de informações:

Design visual

O design visual melhora o valor decorativo de um site, implementando estrategi-


camente elementos como fontes, cores e imagens, entre outras coisas.

Quando bem feito, o design visual pode tornar uma página bonita sem compro-
meter sua função ou conteúdo.

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Design interativo

Já o design interativo é ligado a como os usuários interagem com a tecnologia.


Logo, a partir dessas interações, ele cria uma interface com comportamentos
bem pensados.

Um excelente design interativo não apenas antecipa como uma pessoa interage
com um sistema, mas também antecede e corrige problemas em tempo hábil.
Também pode inventar novas maneiras pelas quais um sistema interage e res-
ponde aos usuários.

Arquitetura de informação

A arquitetura da informação é projetada para ajudar os usuários a encontrarem


as informações necessárias para concluir tarefas. Portanto, envolve rotular, es-
truturar e organizar o conteúdo da Web de uma maneira que o torne facilmente
acessível e sustentável.

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ELEMENTOS NUMA INTERFACE DE USUÁRIO

imagine que você está acessando um site que oferece uma experiência positiva
e agradável para você. Imaginou? Agora vamos falar sobre cada elemento dessa
página.

Geralmente os usuários esperam que uma interface funcione e se comporte de


uma maneira específica. Ao projetar uma interface, é recomendável que ela seja
previsível, concisa e consistente. Isso melhora sua eficiência na conclusão de
tarefas e, finalmente, reforça a satisfação do usuário.

Vários elementos constituem uma interface de usuário funcional. Eles podem


ser:

 Controles de entrada, como botões, alternâncias e caixas de seleção, en-


tre muitos outros.
 Componentes de navegação, por exemplo trilha de navegação, controles
deslizantes, campos de pesquisa, ícones etc.
 Componentes de informações, por exemplo, dicas de ferramentas, notifi-
cações, caixas de mensagens e barras de progresso, entre outros.
 Chamadas à ação.

É sempre prudente considerar tanto as vantagens, quanto as desvantagens de


uma interface.

Neste sentido, um elemento pode, por exemplo, economizar algum espaço, mas
acaba sobrecarregando desnecessariamente o usuário e prejudicando a experi-
ência e resultando em um site mais lento.

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USABILIDADE

É preciso que o usuário consiga identificar de forma clara os elementos que re-
alizam alguma ação e quais ações eles realizam. Usar criatividade na hora de
compor os elementos é muito importante, mas é preciso atentar-se aos “padrões”
aos quais os usuários já estão acostumados e que reconhecem mais facilmente.

Um bom exemplo disso é a cor dos botões que já estamos acostumados a ver.
A cor verde, que por um padrão significa uma ação positiva e, o vermelho que
representa uma negação ou ação de deletar.

Agora imagine a confusão que você pode fazer na cabeça do usuário se a fun-
cionalidade dessas cores for invertida. No exemplo abaixo é possível perceber a
dificuldade em identificar qual é a ação correta a ser realizada.

E agora se simplesmente tirássemos o texto do botão?

É muito possível que a pessoa que se depare com essa situação cometa um
erro e saia frustrada desse processo. Esse é um ótimo exemplo de como é im-
portante ser claro e objetivo em todos os projetos.

Ter clareza é uma das questões mais importantes, pois uma interface não pode
ser muito complexa e repleta de explicações, assim o usuário ficará perdido e
não saberá que ação tomar, mas também não pode ser minimalista ao ponto de
ele não entender como funciona. Buscar pelo meio termo é o que chamamos de
clareza em UI.

Se você conseguir usar apenas uma palavra em um botão, use. Se conseguir


resumir os títulos de blocos em poucas palavras, resuma. Se for possível usar

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um ícone ao invés de uma frase, faça isso. O importante é que a mensagem
fique clara e adequada para o usuário.

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INTERFACE DE USUÁRIO NA PRÁTICA

Quando compreendemos todo o trabalho que o profissional de UX realiza, iden-


tificando como a experiência do usuário com algum produto ou serviço pode ser
melhorada, fica muito mais fácil visualizarmos o que o profissional de UI faz.

Na prática, toda a parte que envolve a criação de layouts, com textos, imagens,
chamadas para ação ou outros elementos, é responsabilidade do UI idealizar.

Nessa hora, pensar em uma interface simplesmente bonita é um erro muito


grave, pois a usabilidade deve estar em primeiro lugar. Trabalhando dessa
forma, a beleza das suas telas será uma consequência, que atrelada a boa ex-
periência do usuário trará sucesso ao seu projeto.

Para garantir uma user-friendly, ou seja, uma experiência amigável, existe uma
série de boas práticas que auxiliam na criação de uma boa interface para o usu-
ário. Separei abaixo alguns pontos que considero importantes colocar em prática
em qualquer projeto de UI:

 Agrupar informações semelhantes ao invés de fragmentá-las;


 Repetir o “call to action” mais importante da página para aumentar as pos-
sibilidades de interação;
 Recomendar uma ação específica ao invés de mostrar várias com a
mesma finalidade;
 Deixar o caminho do usuário mais fácil para desfazer alguma interação,
evitando assim a sua saída do site, app, etc;
 Deixar bem claro o que pode ser clicado e selecionado;
 Ser direto e objetivo;
 Utilizar mais contraste do que similaridade;
 Utilizar menos campos de preenchimento nos formulários;
 Mostrar as informações ao invés de escondê-las.

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FATORES HUMANOS

Quando consideramos um sistema baseado em software, a expressão "Fatores


Humanos" assume uma série de diferentes significados. O ser humano percebe
o mundo por meio de um sistema sensorial que é razoavelmente bem compre-
endido. Quando uma interface ser humano- computador (Human-Computer In-
terface - HCI) é considerada, predominam os sentidos visual, tátil e auditivo.

A maior parte da HCI é realizada por intermédio de um meio visual. Não obstante
exista uma tendência definida rumo a comunicação pictórica no projeto de HCI,
grande parte das informações usuais ainda é apresentada na forma textual.

À medida que as informações são extraídas da interface, elas devem ser arma-
zenadas para posterior recuperação e uso. Além disso o usuário deve se lembrar
de sequência dos comandos, sequência de operação, alternativas e outros da-
dos ocultos.

A maioria das pessoas não aplica raciocínio indutivo ou dedutivo formal quando
se defronta com um problema. Ao contrário aplicamos um conjunto de heurísti-
cas (diretrizes, regras e estratégias) baseadas em nossa compreensão de pro-
blemas semelhantes.

O nível de habilidade do usuário final exercerá um importante impacto sobre a


capacidade de extrair informações significativas da HCI, de reagir eficientemente
às tarefas que são exigidas pela interação e de aplicar efetivamente heurísticas
que criem um ritmo de interação.

O usuário tem, num sistema baseado em computador, as seguintes tarefas ge-


néricas:

Tarefas de comunicação - transferir informações do produtor para o consumi-


dor.

Tarefas de diálogo - dirigir e controlar a interação com o sistema baseado em


computador.

Tarefas cognitivas - atividades associadas à função do sistema.

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Tarefas de controle - permitem que o usuário controle as informações e a cog-
nição por meio das quais outras tarefas genéricas ocorrem.

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FACILIDADE DA UTILIZAÇÃO EM UM PROJETO DE IN-
TERFACE DE USUÁRIO

Um projeto simples e elegante é de compreensão mais fácil para o usuário. Uma


preocupação constante do projetista, portanto, deve ser a simplificação de seu
projeto. Desta forma, um projeto de interface deve contemplar apenas o estrita-
mente requerido. Tudo além do absolutamente essencial torna o projeto desne-
cessariamente mais complexo e mais difícil de ser usado.

O excesso de funcionalidade é a tônica de muitos pacotes de software. Muitas


dessas funcionalidades não são acessíveis ao usuário porque o software não é
transparente (muitas facilidades estão ocultas e, por tal razão, ignoradas pela
maioria dos usuários), é complexo (usuários se desorientam e não sabem direito
como atingir os seus objetivos) e é desajeitado para usar (o desempenho dos
usuários é prejudicado por procedimentos ineficientes, o que os deixa muito in-
satisfeitos). A operação de um software assim é ineficiente e requer um esforço
duplo por parte dos usuários: executar as suas tarefas usuais e concentrar-se
na operação do software.

A simplificação de projetos é uma maneira para se desenvolver sistemas (ou


aplicações) mais fáceis de entender, usar e aprender. A forma mais simples para
alcançar tal intuito é aplicar heurísticas de simplificação ao longo de todo o pro-
cesso de projeto. Sistemas mais simples costumam ser mais eficientes, efetivos
e, geralmente, mais agradáveis para serem usados. Projetos mais simples au-
mentam o grau de satisfação e a produtividade do usuário. Além disto, sistemas
com interfaces mais simples se tornam mais acessíveis a um público mais am-
plo.

Em alguns casos convém prover diferentes versões de uma mesma aplicação


para distintos perfis de usuários para evitar que uma única versão se torne com-
plexa demais e de difícil compreensão.

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Usuários profissionais, por exemplo, podem necessitar de uma versão mais fle-
xível e poderosa do ponto de vista computacional e um usuário casual uma ver-
são mais reduzida para que consiga usá-la com mais desenvoltura. Aplicações
suficientemente simples podem ser usadas sem treinamento prévio. O limite das
simplificações se encontra no ponto em que qualquer simplificação adicional sa-
crificaria os objetivos estabelecidos no documento de visão.

Algumas maneiras de se obter projetos mais simples são: redução da funciona-


lidade, redução de passos em tarefas, maior transparência da aplicação, auto-
matização de alguns passos de tarefas e orientação do usuário na execução de
tarefas mais complexas. Usuários usam aplicações para determinados propósi-
tos. Eles querem nada mais e nada menos do que realizar o seu trabalho de
forma eficiente e não querem passar por incompetentes para eles mesmos nem
para as outras pessoas com quem convivem.

Como são enfocados em objetivos, eles querem realizar suas tarefas de forma
eficiente, tanto em termos de esforços como de recursos, e, por esta razão, são
impacientes e pouco tolerantes com aplicações que não atendem de forma sa-
tisfatória as suas necessidades.

Usuários não querem se concentrar na operação de uma aplicação, mas, sim,


nas tarefas que tentam realizar com o apoio da aplicação. Eles também não que-
rem executar mais passos do que os estritamente necessários para a realização
satisfatória de suas tarefas nem re-aprender novos procedimentos quando já
existem outros bem arraigados e com os quais convivem bem.

O usuário só investe na exploração e aprendizagem de novas facilidades se ele


perceber que isto vai lhe trazer algum ganho. Portanto, ele só se dispõe a apren-
der o estritamente necessário para realizar as suas tarefas de forma aceitável.
Usuários não costumam ler manuais antes de um usar um novo software. Eles
o exploram e, se tal estratégia demorar demais, perguntam a alguém, o que é
menos “doloroso” do que ler um manual. A comunicação com a máquina também
não é um dos objetivos dos usuários. Eles a usam como meio de comunicação
com outras pessoas. Formas elaboradas de comunicação com um sistema não
representam, portanto, uma necessidade autêntica.

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A INTERFACE NÃO SE BASEIA APENAS NO DISPOSI-
TIVO QUE ERA SERÁ UTILIZADA

O problema dessas perguntas todas (e das soluções que o designer chegará ao


respondê-las) é que elas estão focadas demais nisso aqui:

19
(Fonte: https://brasil.uxdesign.cc/come%C3%A7ar-um-projeto-pela-interface-pode-ser-extrema-
mente-perigoso-ac4452c15c1a )

Sim, o problema é que as perguntas já estão viciadas demais no fato de que é


PRECISO existir uma interface no telefone para controlar a fechadura.

Apesar da ideia do Lockitron ser ótima, seus criadores começaram a perceber


que os usuários abandonavam a “super fechadura inteligente” depois de algum
tempo de uso.

Depois de investigarem as possíveis causas desse abandono, perceberam que


o fluxo e o número de passos para conseguir destravar a porta eram desneces-
sariamente longos, se comparados com a simplicidade de destravar uma porta
“não inteligente” com a boa e velha chave e fechadura.

Os passos necessários para abrir a tal fechadura inteligente:

1. Aproximar-se da porta do apartamento


2. Tirar o smartphone do bolso
3. “Acordar” o telefone
4. Deslizar para desbloquear a tela
5. Entrar o password de 4 dígitos
6. Sair do aplicativo que estava aberto anteriormente
7. Sair do grupo de aplicativos que estava selecionado na tela do iPhone
8. Deslizar por um mar de ícones para achar o aplicativo da Lockitron no
meio de tantos outros
9. Clicar no aplicativo
10. Esperar o aplicativo carregar
11. Apertar o botão de destravar a porta (ou deslizar, ou seja-lá-qual-for-o-
gesto)
12. Abrir fisicamente a porta do apartamento

20
(Fonte: https://brasil.uxdesign.cc/come%C3%A7ar-um-projeto-pela-interface-pode-ser-extrema-
mente-perigoso-ac4452c15c1a )

Depois de explorarem várias novas opções de interface para o app, os designers


da Lockitron perceberam que o problema não era a interface do app em si. O
problema era eles terem como ponto de partida que o usuário precisava interagir
com a interface do app em primeiro lugar.

Se você está criando um serviço similar a esse e você toma como ponto de par-
tida que o usuário precisa interagir com a interface do app para abrir a porta,
você já está automaticamente inserindo no mínimo 10 passos no fluxo de nave-
gação do usuário. E você não tem controle nenhum sobre isso, porque é assim
que os smartphones foram desenhados e essa é a realidade dos sistemas ope-
racionais mobile hoje em dia. E se você já começa o seu fluxo com 10 passos
que não podem de forma alguma serem removidos, você já começa o jogo per-
dendo de goleada.

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MÉTODOS DE DESIGN DE INTERFACE DE USUÁRIO

Esquema de organização – É criado para categorizar os conteúdos do seu pro-


duto digital e, através dessas categorias, as peças vão ficar relacionadas.

Estrutura organizacional – Os/as usuários/as conseguem prever onde uma in-


formação estará disponível na interface graças a uma estrutura de organização
criada a partir da relação de um conteúdo com outro.

Elementos da interface do/a usuário/a – A previsibilidade dos elementos deve


ser uma prioridade nos projetos desenvolvidos pelo/a designer.

Wireframing – A priorização de conteúdo e alocação de espaço na interface


ocorre por meio de uma ilustração bidimensional com o uso de um wireframe.
Este esquema também é usado para compreender o comportamento do/a usu-
ário/a e selecionar as funcionalidades disponíveis na interface.

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A INTERFACE DE UM SITE

Refere-se a todos os gráficos, informações e ferramentas que aparecem na tela


ao abrir uma página web. Ainda que estes elementos funcionam de uma forma
muito semelhante aos outros programas de computador, tem que ser muito mais
intuitivos e fáceis de serem usados, pois seria pouco prático que os internautas
tivessem que investir tempo aprendendo a usar todos os comandos de cada site
que fossem visitar.

Por isso, na web design é tão importante criar uma interface de usuário que fa-
cilite ao máximo a transmissão de informação, a navegabilidade e a interação.

(Fonte: https://www.workana.com/i/guias/o-que-e-interface-do-usuario/ )

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O QUE É A UX

Experiência do/a Usuário/a, é um trabalho de estudo e pesquisa a respeito do


comportamento do/a usuário/a com um produto digital ou não digital.

Em muitas empresas do mercado digital, o estudo realizado em UX é usado pela


equipe de design para o trabalho com a criação de uma interface interessante e
eficiente.

Então, podemos dizer que UX serve de base para UI e, além disso, que essas
duas tarefas/áreas se complementam.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Apesar da considerável energia gasta para a elaboração de interfaces, muitas


vezes, as empresas de desenvolvimento obtêm um resultado ruim que compro-
mete todo o software. Ainda hoje, com todos os recursos e técnicas disponíveis,
há uma grande quantidade de interfaces inadequadas que prejudicam, e até
mesmo impedem, o rendimento do usuário, tornando necessária a conscientiza-
ção das empresas de desenvolvimento de sua real importância.

É natural que ao serem consolidados, na empresa de software, os conceitos ne-


cessários para o desenvolvimento de interfaces adequadas, sejam estabeleci-
dos meios e recursos próprios em cada empresa, que podem ser desde o em-
prego de projetistas experientes com técnicas mais simples, ou, até mesmo, o
estabelecimento de uma seção especializada, com o emprego dos mais diversos
profissionais, experientes e especializados.

Tanto em um caso como o outro os ganhos nos resultados finais são bastante
consideráveis. Com os atuais recursos e técnicas consolidadas, mesmo em pe-
quenas empresas de desenvolvimento, torna-se viável o desenvolvimento de in-
terfaces com alta qualidade.

O que vem a valorizar seu produto, uma vez que o consumidor do software pos-
suirá maiores vantagens funcionais e competitivas que utilizando uma interface
de má qualidade.

As diversidades de técnicas possibilitam o desenvolvimento e a avaliação da


interface tanto por grandes empresas de desenvolvimento, que utilizam muitos
profissionais especializados com o emprego dos mais diversos recursos e meios,
quanto por pequenas empresas de desenvolvimento, que utilizando de técnicas
simples, podem chegar em resultados bem satisfatórios, que atendam todos con-
ceitos estabelecidos para interfaces de qualidade.

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Tanto para a empresa de desenvolvimento quanto para a empresa usuária, há
uma agregação de valor e aumento da eficiência, propiciados pelas várias van-
tagens, como diminuição da energia despendida pelo usuário para a utilização
do software, com seu conseqüente aumento de rendimento, diminuição de cus-
tos de treinamento de pessoal, tanto na implementação do software como na
recontratação de novos usuários, bem como propiciando menores possibilidades
de erros pelos usuários.

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REFERÊNCIAS

https://sites.google.com/a/liesenberg.biz/interfaces/Home/simplificacao-do-pro-
jeto-de-interface-de-usuario

http://nucleus.feituverava.com.br/index.php/nucleus/article/view/148

http://nucleus.feituverava.com.br/index.php/nucleus/article/view/148/276

https://brasil.uxdesign.cc/come%C3%A7ar-um-projeto-pela-interface-pode-ser-
extremamente-perigoso-ac4452c15c1a

https://www.workana.com/i/guias/o-que-e-interface-do-usuario/

https://www.dialhost.com.br/blog/o-que-e-design-de-interface-do-usuario/

https://gama.academy/blog/design/ui-design-interface-do-usuario/

https://www.raffcom.com.br/blog/o-que-e-ui/

http://www.ic.uff.br/~aconci/Trab_IU.pdf

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