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INTERFACE

HUMANO-
COMPUTADOR

Jeanine dos Santos


Barreto
Processos de design
de IHC II
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:

 Discutir o design contextual.


 Diferenciar o design baseado em cenários e design centrado na
comunicação.
 Descrever o design da interface.

Introdução
Entre os vários tipos de processos de design de interação humano-
-computador (IHC), certamente os principais são aqueles que atraem os
usuários para trabalhar junto com os designers na construção do design.
Um processo de design que conta com a participação do usuário
desde o projeto tende a obter mais sucesso na fase de implantação, pois
o designer tem condições de ser mais assertivo, em razão do seu alto
grau de entendimento acerca das necessidades de quem vai utilizar a
interface elaborada por ele.
Neste capítulo, você vai estudar o design contextual, a diferença entre
o design baseado em cenários, o design centrado na comunicação e,
ainda, o design de interface.

O design contextual
O design contextual é um processo de design de IHC que é centrado no
usuário e que envolve métodos para estudar as pessoas, que possibilitarão
fazer a coleta de dados relevantes para a produção do artefato. Ele orienta o
designer a compreender de maneira profunda as necessidades dos usuários
por meio da análise do contexto de uso.
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Isso significa dizer que os designers vão envolver no seu trabalho os dados
dos usuários no ambiente em que eles vivem ou trabalham, para conhecer
o seu dia a dia e o seu trabalho na realização de suas atividades, a fim de
utilizar esse conhecimento como uma ferramenta para o desenvolvimento
do produto final.

Um design centrado no usuário é aquele em que os elementos de usabilidade, ambiente,


funcionalidades, fluxo de trabalho e outros são elaborados, levando-se em consideração
um trabalho colaborativo com os usuários, ou seja, com uma participação ativa dos
usuários no processo de design, desde o projeto, passando pela implementação até
a colocação em produção.

O tipo de processo de design denominado contextual é aquele que fornece


orientação para o designer, de maneira que ele possa compreender de uma
forma mais aprofundada as necessidades dos usuários, por meio de uma
investigação bem detalhada do contexto de uso.
As principais atividades desse processo de design estão detalhadas a seguir
(BARBOSA; SILVA, 2010).

Investigação contextual
Envolve o conhecimento acerca dos usuários, de suas necessidades, de seus
objetivos e a forma como ele trabalha e executa suas atividades rotineiramente.
Para que a investigação seja bem-sucedida, são usadas técnicas de coleta de
dados em campo, ou seja, o designer vai até o ambiente de trabalho do usuário,
a fim de obter informações minuciosas sobre como o usuário de um artefato
interage com o produto, diretamente no ambiente onde o utiliza.
Algumas das técnicas utilizadas são a observação do usuário enquanto
realiza suas atividades e também a conversa com o usuário enquanto ele
trabalha com o produto, que vão resultar em relatos escritos que servirão de
fundamento para a fase de modelagem ou interpretação.
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Modelagem de trabalho ou interpretação


O conhecimento adquirido pelo designer durante a investigação contextual
vai possibilitar a modelagem do trabalho de cada usuário que estiver sendo
investigado, de maneira separada. São feitos levantamentos acerca do fluxo
de trabalho, dos artefatos utilizados, do ambiente de trabalho e da cultura do
local de trabalho.
Para que a interpretação seja feita de maneira correta, os dados coletados
na fase de investigação deverão ser analisados, para que posteriormente sejam
consolidados. Deverão ser elaborados também alguns modelos de trabalho
que possibilitarão o entendimento acerca dos elementos das atividades que
realmente vão importar para o design.
Conforme Barbosa e Silva (2010), são cinco os tipos de modelo de trabalho
que podem ser utilizados no design contextual: modelo de fluxo, de sequ-
ência, de artefato, de cultura e físico, sendo que cada um indica um aspecto
do trabalho do usuário, visto da sua perspectiva. Apesar de esses modelos
serem, por vezes, muito complexos, eles servem para fazer um registro e o
compartilhamento com toda a equipe de projeto, a respeito do que foi obtido
por meio da investigação contextual.

Consolidação dos dados


Envolve a organização e a atribuição de um significado para o trabalho desem-
penhado por cada um dos perfis, papéis ou níveis de usuários investigados.
A atividade de consolidação fornece fundamentos e base para o designer
reprojetar a maneira como os usuários executam suas atividades.
Os dados obtidos por meio da atividade de investigação são analisados a
fim de que sejam identificados padrões informados por usuários diferentes,
e são consolidados, para que possam ser utilizados para auxiliar o designer
nas fases posteriores.
O resultado da consolidação dos dados deve ser um diagrama de afinidade,
que vai servir para demonstrar a forma de trabalho dos usuários de maneira
global, coletiva, sem que as particularidades do trabalho de cada um deixem
de ser representadas.
Nessa fase, os modelos de trabalho elaborados na fase de modelagem
devem ser consolidados em cinco modelos de trabalho gerais, sendo um para
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cada um dos tipos de modelo (de fluxo, de sequência, de artefato, de cultura


e físico). São esses cinco modelos que vão gerar um conjunto de dados geral,
que servirá para fundamentar o projeto da IHC.

Reprojeto do trabalho
A consolidação dos modelos de trabalho, realizada na fase de consolidação
dos dados vai servir de base para que o designer consiga reprojetar a maneira
com a qual os usuários trabalham na situação atual. O designer vai poder
utilizar histórias em quadrinhos como ferramenta para demonstrar a sua ideia
a respeito de melhorias para as práticas de trabalho dos usuários.
Envolve a idealização de uma nova forma para os usuários trabalharem e
executarem suas atividades.

Design do ambiente do usuário


Depois que o designer elaborar a forma reprojetada de trabalho para os usu-
ários, é possível que ele projete uma solução de interface que sirva de apoio
para essa nova forma de trabalhar que foi idealizada.
Nessa fase, deve ser demonstrado como cada parte do novo design con-
seguirá dar suporte às atividades realizadas pelos usuários, como o usuário
deve chegar a tais funcionalidades e como deve fazer para sair do sistema e
de suas diversas partes.

Prototipação
Envolve a elaboração de um protótipo da interface idealizada. O protótipo
deve ser avaliado junto aos usuários, o que vai permitir revisar e melhorar o
projeto de forma colaborativa e iterativa, até que seja atingida uma solução
satisfatória.
Essa fase auxilia os designers a melhorar cada vez mais o design projetado.
Os protótipos são ferramentas que conseguem colocar à prova as primeiras
ideias acerca do design, observar pontos que faltaram e identificar partes que
podem ser melhoradas.

Teste com os usuários


Envolve a execução de testes com a interface idealizada, diretamente com
os usuários.
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Veja a seguir a Figura 1.

Figura 1. Representação das atividades do design contextual.

Após a fase de testes com os usuários, a interface passa a ser implantada


e é iniciada a fase de manutenção. A partir desse momento, o designer fica
disponível para fazer manutenções corretivas solicitadas pelos usuários, em
razão de erros ou falta de itens, ou ainda manutenções evolutivas, caso os
usuários entendam que a interface deve receber funcionalidades novas.
O design contextual é um processo de design de IHC que possibilita
ao designer conhecer e entender de forma profunda e detalhada as neces-
sidades dos usuários, por meio de uma análise minuciosa do contexto do
uso do design.
O processo de design contextual é bastante utilizado para o desenho de
sistemas de informação, incluindo não somente software, mas também har-
dware. Esse tipo de processo de design também é muito utilizado para ensinar,
no meio universitário, a disciplina de IHC e design centrado no usuário para
os alunos (BARBOSA; SILVA, 2010).
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O design baseado em cenários e o design


centrado na comunicação
Dois dos principais processos de design que têm o usuário como elemento
fundamental são o design baseado em cenários e o design centrado na
comunicação.

Design baseado em cenários


O tipo de processo de design que é baseado em cenários utiliza diversos
tipos de cenários como forma de representação básica durante as atividades
envolvidas no desenvolvimento de uma solução de IHC.
Um design baseado em cenários possibilita um meio de comunicação
entre os usuários e o designer, formando um ambiente colaborativo para a
construção do design.

Um cenário normalmente é uma descrição narrativa que os usuários fazem e experi-


mentam conforme eles imaginam ou tentam fazer uso de sistemas.
Os cenários foram propostos como meio de representar, analisar e planejar como
um sistema de computador pode causar impacto nas atividades e experiências dos
usuários.

Enquanto a equipe do design da IHC elabora, escreve, lê ou revisa os


cenários, ela tem a possibilidade de traçar discussões e análises acerca da
maneira pela qual as atividades dos usuários são afetadas pela tecnologia
existente, e também como elas poderiam ser afetadas, caso o sistema que está
sendo desenvolvido entrasse em produção.
Os processos de design baseados em cenários envolvem uma série de
narrativas, feitas pelos usuários, acerca de situações enfrentadas no domínio
do problema para o qual o design está sendo desenvolvido. Isso permite que
o designer possa identificar e idealizar componentes para o design, pois os
cenários consistem em representações que são fáceis para os usuários envol-
vidos e, por consequência, são fáceis de o designer entender, pois a linguagem
utilizada normalmente não é técnica.
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O trabalho com o design baseado em cenários tem como principais ativi-


dades as seguintes (BARBOSA; SILVA, 2010).

 Análise do problema: envolve um estudo da atual situação, do sistema


que é utilizado pelos usuários, junto a todos os interessados no novo
sistema. Quando o designer conhece a respeito da situação atual, ele pode
formular cenários para os problemas, que envolvam a representação dos
usuários e suas características, suas atividades, os artefatos que utilizam
e o contexto de uso.
 Projeto de solução de IHC: tendo em mãos os cenários dos proble-
mas, essa fase possibilita a elaboração de uma solução de IHC que
seja adequada às necessidades dos usuários e que consiga resolver os
problemas que foram descritos pelos interessados no sistema. Nessa
fase, são criados cenários de atividade, que são narrativas sobre as
tarefas executadas; de informação, que indica o que o sistema informa
ao usuário durante a interação; e de interação, que explica em detalhes
as ações do usuário e as respostas obtidas.
 Prototipação: envolve a elaboração de um protótipo da solução idea-
lizada, tomando por base os cenários elaborados nas fases anteriores.
 Avaliação da solução proposta: envolve a discussão e a análise da
solução de IHC proposta, para verificar se atende às necessidades
identificadas.

A diferença desse processo está na maneira como as atividades são execu-


tadas, pois o início é a elaboração dos cenários do problema e, a cada atividade
executada, os cenários são revistos, analisados e podem ser transformados. Em
outras palavras, apesar de as atividades serem descritas de forma sequencial,
elas acontecem de forma iterativa, uma vez que sempre que o designer entender
que é conveniente ele pode revisar tudo que já está feito.
Os cenários podem ser construídos de várias maneiras, desde que expressem
as ideias do usuário sobre o ambiente em que desenvolvem suas atividades.
Eles podem ser narrativas simples e textuais, histórias em quadrinhos, vídeos
com narrativas ou até mesmo desenhos de protótipos feitos com o intuito de
auxiliar na compreensão do cenário atual e na idealização do cenário desejado.
Algumas das vantagens que podem ser observadas ao utilizar o processo
de design baseado em cenários são:

 leva em consideração a visão e as opiniões dos usuários;


 é fácil de entender;
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 proporciona maior interação entre os designers e os usuários, por isso


as reuniões de feedback e avaliação tendem a ser mais curtas;
 os cenários servem de base para os testes do design quando pronto.

Para exemplificar como são feitos os cenários, pode-se imaginar a tarefa de desenvolver
uma interface para um caixa eletrônico. Um provável cenário, nesse caso, poderia
conter o seguinte texto:
“O usuário chega no caixa eletrônico, insere o cartão do banco no caixa, pressiona a
opção de saque, informa o valor a sacar, digita sua senha, coloca sua digital no leitor,
retira o dinheiro, retira o cartão e vai embora”.

Design centrado na comunicação


O tipo de processo de design que é baseado ou centrado na comunicação é
aquele que tem como propósito principal a elaboração de uma solução de IHC
que consiga transmitir o que foi idealizado pelo designer, de uma maneira
eficiente e eficaz, oferecendo alta comunicabilidade com os usuários (BAR-
BOSA; SILVA, 2010).

O design centrado na comunicação é bem participativo com relação aos usuários.


Ele é caracterizado pela participação ativa dos usuários finais do software ao longo
de todo o ciclo de design e desenvolvimento.
Nesse caso, os usuários são usados como fonte de informação, mas também trazem
contribuições efetivas para o software como um todo, pois o produto final tende a
suprir suas expectativas e necessidades.
O usuário tende a se sentir como um membro da equipe de design e desenvolvimento,
e isso traz responsabilidade pelo produto final.

É importante levar em consideração que o design centrado na comunica-


ção tem um envolvimento muito forte com os usuários, ou seja, a solução de
IHC que será projetada deve ser idealizada e elaborada para os usuários, mas
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não será desenvolvida por eles, e sim pelos designers que têm conhecimento
técnico para a atividade.
O trabalho com o design centrado na comunicação tem como principais
atividades (BARBOSA; SILVA, 2010):

 análise do usuário, domínio e contexto de uso;


 projeto de interação e interface: envolve o projeto da IHC e também da
interface para o sistema;
 avaliação do que foi projetado: envolve a análise, pelos usuários, do
que foi projetado pelo designer.

A diferença desse processo para os outros tipos baseados no usuário


é que o design baseado na comunicação é fundamentado desde o início
do projeto nas dúvidas que os usuários costumam ter enquanto utilizam
a interface e realizam a interação com o computador. Nesse sentido, esse
processo serve para evitar que os usuários tenham dúvidas e para que eles
sejam comunicados de forma adequada para sanar suas dúvidas e evitar
falhas de comunicação.
Como nesse processo de design a comunicação é algo central, de impor-
tância fundamental, devem ser levadas em consideração algumas atitudes para
se prevenir ou se recuperar de falhas de comunicação. Veja a seguir.

 Prevenção passiva: a falha na comunicação é evitada ao se explicar


para os usuários elementos técnicos como especificidades da linguagem
utilizada ou da própria interface, como a utilização de um padrão “dd/
mm/aaaa” para os campos onde devem ser inseridas datas, ou ainda o
fato de o * indicar campos que devem ser preenchidos obrigatoriamente.
 Prevenção ativa: a falha na comunicação é evitada quando são elabo-
radas formas de impedir que o usuário cause a falha, como impedir a
digitação de letras em campos de valor ou de data.
 Prevenção apoiada: a falha na comunicação é evitada quando uma
causa de falha é identificada e então a situação é descrita para o usuário,
solicitando que ele tome uma atitude para solucioná-la. Essa prevenção
pode se dar, por exemplo, ao apresentar caixas de diálogo para o usuário,
onde ele deve confirmar se deseja excluir um registro ou se deseja salvar
as alterações em um registro.
 Recuperação apoiada: depois de uma falha de comunicação já ter
acontecido, é possível ajudar o usuário a se recuperar dela. Nesse sentido,
deverá ser informado ao usuário sobre a falha e oferecer a ele a chance
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de retomar a atividade, de forma produtiva para ele. Uma boa forma de


exemplificar esse tipo de recuperação é quando o usuário digita dados
de forma incorreta em um campo, o software destaca o campo que deve
ser corrigido, descreve o erro que aconteceu e ainda disponibiliza o
cursor para que o usuário altere a informação digitada.
 Captura de erro: depois de uma falha de comunicação ter ocorrido e
o designer identificar que é algo do qual o usuário não pode se recu-
perar somente por meio da interface disponibilizada, esse fato deve ser
informado ao usuário e ele deve receber também a informação do que
pode fazer, mesmo fora da interface, para retomar o curso normal de
suas atividades. Um exemplo desse tipo de fato é quando o usuário está
tentando copiar um arquivo que está corrompido e o software informa
que ele deve copiá-lo novamente da fonte original.

Para exemplificar como é feita a comunicação entre o designer e o usuário, deve-se


levar em consideração que uma ação de comunicação deve sempre ter um assunto,
e que ela deve representar uma conversa, um diálogo, conforme segue.
 Usuário: preciso de uma interface para saque em caixa eletrônico.
 Designer: qual é o procedimento atual para sacar dinheiro no banco?
 Usuário: atualmente, chego no caixa eletrônico, insiro o cartão do banco no caixa
e faço o saque.
 Designer: preciso saber detalhadamente o que acontece depois que você insere
o cartão.
 Usuário: pressiono a opção de saque, informo o valor a sacar, digito minha senha,
coloco minha digital no leitor, retiro o dinheiro, retiro o cartão e vou embora.

O design da interface
O processo de design de interface tem o propósito de projetar a interface de
um software, que é a parte do software que tem contato com o usuário, e que
serve para fazer efetivamente a interação entre o usuário e o computador.
O design da interface deve ser elaborado da maneira mais simples e
eficiente possível, para os usuários que vão utilizá-la. Os objetivos e as
necessidades do usuário devem ser atingidos de maneira satisfatória e o
usuário deve ter prazer com a experiência de utilizar a interface (BARA-
NAUSKAS; ROCHA, 2003).
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A interface do usuário, ou simplesmente interface, envolve todos os elementos com


os quais os usuários têm contato, seja física ou conceitualmente.
Atualmente, é comum que as interfaces utilizadas sejam gráficas, então o usuário
interage com o software por meio dos elementos que ele pode ver ou sentir diante
dele. A interface torna efetiva a interação entre o humano e a máquina.

Ao projetar o design de uma interface, é fundamental que o designer deixe


os usuários cientes das funcionalidades que estão disponíveis para eles e o que
cada uma delas lhes permite realizar. É importante também que os usuários
entendam como podem acessar determinada funcionalidade ou informação,
e quais procedimentos de interface devem ser utilizados.
É importante lembrar que, apesar de o design de interface aqui abordado
tratar de softwares e outros artefatos de computação, o design de interface
está envolvido e forma profissionais para desenvolver desde objetos pequenos,
como tesouras, até grandes objetos, como aviões e navios.
Desde que a interação entre o homem e a máquina se faça necessária, e que
o objetivo no planejamento, na construção e na aplicação de um artefato tenha
como propósito facilitar a utilização pelo usuário e fazer com que ele realize
suas atividades de maneira satisfatória e eficiente, lá estará o design de interface.

Como o sistema operacional Windows é um dos mais utilizados ao redor do mundo,


vamos tomar como exemplos de interface alguns elementos que são muito comuns
na sua utilização.
 Cursor: é o elemento que permite identificar em que parte da tela o usuário “está”,
e ainda possibilita apontar um objeto na interface.
 Ícone: imagem utilizada para representar um objeto na interface, que pode ser
uma impressora, um arquivo, uma pasta de arquivos, um aplicativo, entre inúmeros
outros objetos.
 Menu de opções: lista de opções oferecidas ao usuário para que ele tenha acesso
a funcionalidades do software.

O trabalho de um designer de interface envolve o entendimento do usuário,


da maneira como ele desenvolve suas atividades na situação atual, e também
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quais seriam suas intenções de melhoria e seus objetivos. Porém, além disso,
o designer precisa desenvolver interfaces que sejam eficientes técnica e es-
teticamente, para que sejam funcionais e proporcionem rapidez e eficiência
para o usuário no desempenho de suas atividades.
Quando o assunto é IHC, o design de interface deve ser elaborado sempre
colocando o elemento humano como prioridade. Por isso, existem alguns
princípios ou diretrizes que foram elaborados para um bom design de in-
terface com base na psicologia e também na capacidade que o ser humano
tem de perceber as coisas ao seu redor e aprender por meio da realização de
atividades. Alguns desses princípios são descritos a seguir, de acordo com
Baranauskas e Rocha (2003).

 Os ícones, os botões e as funcionalidades devem ser organizadas por


aproximação semântica, ou seja, de acordo com o significado que
têm para o usuário. Um exemplo disso é o fato de agrupar, no mesmo
submenu, funcionalidades de copiar, colar e cortar trechos de texto.
 Os arquivos devem poder ser organizados e apresentados de acordo
com a preferência do usuário. Exemplo disso é o fato de oferecer ao
usuário as opções de ordenar em ordem alfabética, ou por ordem de
criação, ou ainda por tamanho ou tipo de extensão.
 O usuário deve poder entender “onde ele está” quando navega em um
arquivo ou em um site da internet, por exemplo. Uma boa maneira de
colocar isso em prática é por meio de barras de rolagem que, de acordo
com a sua posição, indiquem para o usuário qual a parte do conteúdo
que está sendo vista e quanto do arquivo ou do site ainda continua fora
da visualização.
 Os menus não devem ter um número excessivo de opções ou submenus,
a fim de que os usuários consigam memorizar minimamente o que pode
ser encontrado em um conjunto de funcionalidades.
 As mensagens exibidas para o usuário devem permanecer visíveis
por um tempo que permita seu entendimento, ou, então, oferecer uma
opção para que ele feche a janela quando entender ser o momento mais
adequado para isso. Uma boa maneira para fazer isso é apresentar um
botão de ok na janela da mensagem, para que o usuário clique quando
tiver lido e entendido a mensagem.
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 Devem ser utilizadas cores diferentes, com cautela, para alertar ao


usuário sobre erros que ele esteja prestes a cometer na digitação de
algum campo, ou ainda durante a digitação de um texto. As cores devem
ser utilizadas com cautela para que não contribuam para dificultar a
visualização dos elementos da interface, e também para que não haja
poluição pelo colorido demasiado.
 Devem ser utilizados ícones, sempre que a sua representação gráfica
seja mais amigável e fácil de memorizar para o usuário, uma vez que os
ícones são representações visuais de conceitos que já são consolidados
pela comunidade usuária de interfaces computacionais. Um exemplo de
ícones conhecidos são o desenho da impressora, os símbolos de copiar,
cortar e colar, o ícone de gravação, entre outros.

O profissional que trabalha com o design de interface é chamado de designer de


interface. Ele é o responsável por levantar as informações com os usuários que utilizarão
a sua interface, para que essas informações sejam úteis na construção do projeto. É
ele quem idealiza a melhor forma de colocar em prática a interação entre os usuários
e a máquina, para que as pessoas consigam atingir seus objetivos ao realizar suas
atividades, e tenham uma experiência agradável durante esse processo.

Um bom design de interface é algo que garante que o usuário realize suas
tarefas de maneira eficiente, mas, acima de tudo, é o que assegura que um
usuário continuará utilizando um determinado software, ou, ainda, visitando
um determinado site na internet ou utilizando um aplicativo específico (BA-
RANAUSKAS; ROCHA, 2003).
Em outras palavras, o design de interface é o que garante a fidelização
dos usuários para o artefato produzido, pois quando os usuários se sentem
satisfeitos com a utilização de uma interface, por ela ser fácil de utilizar e
proporcionar bons resultados, além de ser bonita e agradável, ele certamente
gostará de repetir a experiência em utilizá-la.
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BARANAUSKAS, M.; ROCHA, H. (Org.). Design e Avaliação de Interfaces Humano-Compu-


tador. São Paulo: NIED/UNICAMP, 2003.
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação Humano-Computador. Rio de Janeiro: Campus-
-Campus, 2010.

Leitura recomendada
ROGERS, I.; SHARP, H.; PREECE, J. Design de Interação: além da interação humano-com-
putador. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013.
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