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MATHEUS NASCIMENTO DA SILVA – RA: 0455229
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RESUMO
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ABSTRACT
Its purpose is to streamline, control and monitor the use of equipment and resources
to support school teachers
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SUMÁRIO
1.CAPA ...................................................................................................................... 1
2.FOLHA DE ROSTO ................................................................................................ 2
3.RESUMO ................................................................................................................ 3
4.ABSTRACT ............................................................................................................ 4
5.SUMARIO ............................................................................................................... 5
6. INTRODUÇÃO ...................................................................................................... 6
7. DESENVOLVIMENTO ......................................................................................... 7
1.ECONOMIA E MERCADO ........................................................................ 7
2.1 OS AGENTES ECONÔMICOS ................................................................ 7
2.2 INVESTIMENTO FINANCEIRO E CRONOGRAMA ................................ 8
3. METODOLOGIA MPS.BR E QUALIDADE ................................................ 8
4. PLANEJAMENTO .................................................................................... 10
5. FERRAMENTAS IMPLEMENTAÇÃO ..................................................... 11
6. RESERVA EQUIPAMENTOS ATUAL ..................................................... 12
6.1 DIFICULDADES APRESENTADAS PELO MODELO ATUAL ............. 12
7. LEVANTAMENTO DE REQUISITOS ....................................................... 13
7.1 REQUISITOS FUNCIONAIS ................................................................. 13
7.2 REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS ......................................................... 14
7.3 REGRAS DE NEGÓCIO ........................................................................ 14
8. ROTEIRO DE TESTES ............................................................................ 15
9. INTERFACES .......................................................................................... 16
10. CLASSE ................................................................................................ 18
8. CONCLUSÃO ...................................................................................................... 19
9. REFERÊNCIAS BIBIOGRAFICAS ...................................................................... 20
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INTRODUÇÃO
DESENVOLVIMENTO
1.ECONOMIA E MERCADO
Atualmente, a utilização de sistemas de informações ou aplicações em software tem
sido essenciais na automação de processos, ganho de produtividade e
consequentemente, aumento de lucros das empresas. Como também nos mais
diferentes setores da economia, tiveram raiz os estudos e observações do economista
britânico Adam Smith em sua obra A Riqueza das Nações em 1776, em que cita a
divisão do trabalho entre diversos homens implica no aumento da produtividade
(MANZALLI, 2018). Neste trabalho, a elaboração do software de implementação de
um sistema de reserva e controle de empréstimos de equipamentos audiovisuais para
o Colégio Vencer Sempre que serão utilizados pelos professores para ministrar suas
aulas que irão ser mais esclarecedoras. A aquisição do software é realizada pela
administração da escola, que nesse cenário, é o agente demandante do produto
software.
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Por ser um projeto simples não pode ser vendido a um preço alto, os custos para
produção do software devem ser baixos, mas tem que atender aos padrões de
qualidades, e dentro das possibilidades deve ser entregue em um prazo solicitado,
sendo assim tendo um bom diálogo entre toda a equipe e o solicitante.
Após a confirmação da Escola o projeto, iniciara e as etapas, detalhadas a seguir, são
o cumprimento da entrega do software no prazo máximo de 90 dias (três meses).
O cumprimento das determinações do cronograma de entrega é crucial, de extrema
importância, pois, se descumprimos, podem gerar insatisfação do cliente, gerando
gastos desnecessários internos e até uma falência do projeto.
Os steakroads Serão um analista de sistemas para fazer o levantamento de
requisitos, planejamento e documentação, um desenvolvedor que irá codificar a
ferramenta e um testador para fazer toda validação do produto para depois entregar
o projeto.
Será de (7) dias o levantamento de requisitos do projeto, mais (7) dias para
compreender e entender o projeto e discutir e dar feedbacks. Prototipação e validação
junto ao usuário final do sistema, e de sessenta (60) dias para a codificação do
sistema, e quinze (15) dias para averiguação do projeto realizar todos os testes,
entregar o projeto com qualidade e no tempo estimado.
O custo do projeto será de acordo com o salário dos três envolvidos (analista,
desenvolvedor e testador) durante os 90 dias do projeto. Mais o custo total do projeto
incluindo mão de obra, licença de uso, mais mensalidades e custos de implantação:
• Análise: 15 dias (120 horas)
• Desenvolvimento: 60 dias (480 horas)
• Testes: 15 dias (120 horas)
• Tempo estimado de conclusão: 90 dias (760 horas)
• Valor total do projeto: R$ 60.000,00
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4. PLANEJAMENTO
Para obtenção de bons resultados do projeto, foi necessária a aplicação de
metodologias de engenharia de software em todo o projeto.
Para Pressman (2006), ela ajuda os engenheiros de software a compreender melhor
o problema que eles vão trabalhar para resolver.
Foram utilizadas normas e metodologias para facilitar o entendimento do cliente,
quais são os usuários que realmente irão interagir com o sistema, tendo início nas
etapas de levantamento dos requisitos funcionais, e não funcionais regras de negócio
e finalização entrega do produto e no aceite do cliente, passando pelas fases de
codificação e validação do projeto.
Os requisitos estão ligados a identificação das metas a serem atingidas no
funcionamento do software. É um processo de obtenção, refinamento e verificação
das necessidades do cliente em relação ao problema que será abordado/resolvido
pelo software.
Quanto mais completa e correta for a análise dos requisitos, melhor será o resultado.
Uma vez que automatiza o processo e o torna preciso, organizado e fácil de utilizar,
tornando viável o investimento da escola nesses equipamentos e no software, onde
através do comando reserva, que além da organização no processo, vai permitir a
escola melhorar agilidade no dia a dia.
Para desenvolver esse software, é necessário seguir respeitáveis métodos de
trabalho, que são projetados por pessoas com muita experiência e que permitem evitar
erros que poderiam atrasar o projeto ou mesmo fracassar.
Esses métodos são compostos de várias fases, que são:
• ANÁLISE DE REQUISITOS:
Qual é o problema a ser resolvido? Qual a necessidade do cliente.
• ANÁLISE:
Início da definição de informática, mas sem pensar numa implementação; precisa-se
definir qual linguagem será usada, o banco de dados etc.
• PROJETO:
Análise e descrição detalhada da futura implementação.
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• IMPLEMENTAÇÃO:
Desenvolvimento do projeto.
• TESTE:
Testar se o sistema implementado faz o que era preciso, sendo definido inicialmente
sem erros.
As primeiras fases são as mais importantes e as mais difíceis, um erro nessas etapas
pode ter consequências muito graves.
Conforme citado, as fases não são tão bem separadas. Na realidade, torna-se difícil
de marcar exatamente o limite entre qualquer das etapas acima. O processo de
desenvolvimento também não é tão simples, precisa-se sempre de retornos para
corrigir alguns erros. O importante é descobri-los o mais rápido possível para não
perder tempo demais refazendo as coisas erradas, pois, como nos alerta Pressman
(2005), a importância do Software é o mecanismo que nos possibilita aproveitar e dar
vazão a esse potencial.
O que caracteriza um Software, segundo Pressman, é o fato deste poder ser
construído de diferentes formas, adequado ao que o ser humano constrói. O Software,
porém, não é sensível a problemas ambientais, que fazem com que o Hardware se
desgaste, e a maioria dos Software são feitos sob medida à sua realidade.
5. FERRAMENTAS IMPLEMENTAÇÃO
• PHP (Personal Home Page Tool ou ferramenta de página pessoal) [WEL 03] PHP
(um acrônimo recursivo para “PHP: Hypertext Preprocessor”) é uma linguagem de
script Open Source de uso geral, muito utilizada e especialmente guarnecida para o
desenvolvimento de aplicações Web embutível dentro HTML. Destaca-se entre as
linguagens por ser multiplataformas, ou seja, aceita vários sistemas operacionais,
como Windows, Unix, Linux etc. Além disso, ela é de fácil aprendizado, pois permite
a conexão direta com uma grande quantidade de bancos de dados relacionais
. • MYSQL [WEL 03]: É um servidor de banco de dados SQL multi-usuário e multi-
threaded, SQL é a linguagem de banco de dados mais popular no mundo. MySQL é
uma implementação cliente-servidor que consiste em um servidor e diferentes
programas clientes e bibliotecas. SQL é uma linguagem padronizada que torna fácil o
armazenamento e acesso de informações. O servidor MySQL é rápido e flexível o
suficiente para permitir armazenar logs e figuras nele. As principais vantagens do
MySQL são: velocidade, robustez e facilidade de uso.
• Apache [MAR 03]: O PHP foi criado pelo engenheiro de software Rasmus Lerdorf.
Rasmus faz parte da equipe de desenvolvimento Apache (www.apache.org). O
engenheiro lançou a primeira versão do PHP no final de 1994. Além de permitir que
você disponibilize conteúdo na Internet o Apache lhe permite a publicação de
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informações em sua Intranet, tornando-o realmente um produto indispensável. Este
produto serve para servidores Linux e Windows, suportando aplicação de pequeno,
médio grande porte, Servidor Web.
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• A falta de registro de reserva dos equipamentos solicitados, às vezes por
esquecimento da própria secretária bem como dos professores. Os professores
muitas vezes acham que foi solicitado o agendamento e na verdade não solicitaram.
• A confecção do livro de boletins de registros por ter uma página, para cada dia do
ano, exceto domingos, gera um volume com aproximadamente 261 folhas.
• Não possui relatórios rápidos e atualizados.
• Também não disponibilização relatórios de uso e de estado do equipamento.
7. LEVANTAMENTO DE REQUISITOS
Os requisitos podem ser classificados em dois grupos requisitos funcionais e não
funcionais.
Osa requisitos não funcionais descrevem o comportamento do sistema e suas ações
durante uma interação com usuário, ou seja, é aquilo que tem que ser feito pelo
sistema (suas funcionalidades).
Os requisitos não funcionais são aqueles relacionados ao ambiente onde o sistema
está inserido. Em geral estão relacionados com confiabilidade, performance e
robustez. Com isso definimos se o sistema será eficiente para tarefa que se propõe a
fazer ou não. A seguir serão apresentados os requisitos funcionais além de uma breve
descrição.
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RF06: O software deve ter um campo de observação na tela de agendamento para
notificar alguma necessidade especial no agendamento.
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8. ROTEIRO DE TESTES
Após estabelecer as necessidades e desenvolver o sistema, se faz necessário
testarmos suas funcionalidades para identificar se o mesmo irá realizar suas funções
necessárias.
Para isso é criado um roteiro de testes, para testar suas funções básicas e avançadas.
• Teste: 1 Objetivo: Testar login do sistema. Pré-condição: - Procedimento:
Digitar usuário e senha corretos. Resultado esperado: Ao digitar login correto o
usuário deve ser logado ao sistema.
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9. INTERFACES
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MENU DE AGENDAMENTO, CRIADO PELO AUTOR.
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MENU DE AGENDAMENTOS, CRIADO AUTOR
10. CLASSES
O sistema precisara ter classes bem definidas para ter um funcionamento correto, e
agilizar o processo de desenvolvimento dele. Essas classes serão as responsáveis
por gerenciar e estruturar a lógica do programa, e com funcionamento correto. Uma
prática que será muito utilizada será a de herança.
Citado o livro texto do curso de Programação Orientada a Objeto I (p.124): Em outras
palavras, a herança é um mecanismo de reaproveitamento em que as classes
originais ficam contidas na nova classe. A opção de poder criar uma classe principal,
que iremos chamar de superclasse, e ter classes secundarias, que iremos chamar de
subclasses. As classes Administrador e Funcionário são subclasses da classe
Usuário, logo, elas importam todos os atributos e métodos da superclasse para si
mesmo.
Mas podemos reparar que as subclasses possuem métodos com o mesmo nome da
superclasse, e isso é o que chamamos de Polimorfismo. Citando novamente Livro
Texto do curso de Programação Orientada a Objeto I (p. 135): Desta forma, duas ou
mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm
o mesmo nome, mas comportamentos distintos, especializados para cada classe
derivada, usando para tanto uma referência a um objeto do tipo da superclasse.
Definindo o método da superclasse com o atributo virtual, e aplicando o atributo over
ride nos métodos das subclasses, podemos rescrever os métodos sem
necessariamente criar um novo. Ter subclasses auxilia na categorização de objetos,
quando forem instanciados.
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Objetos são as instancias das classes durante a execução do programa. O Objeto é
algo que você utiliza e manipula na execução do programa, enquanto a Classe é a
lógica que foi desenvolvida para definir o funcionamento do Objeto.
Se formos trazer essa lógica para o mundo real, Classe é a planta de uma casa,
enquanto o Objeto dessa classe é a casa em si.
8.CONCLUSÃO
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9. REFERÊNCIA
https://ava.ead.unip.br/bbcswebdav/pid-2682409-dt-content-rid-
6441945_1/institution/Conteudos_AVA/PROJETO%20INTEGRADO%20MULTIDISCI
PLINAR%20-
%20REGULAR/SUP%20TEC%20EM%20AN%C3%81LISE%20E%20DESENVOLVI
MENTO%20DE%20SISTEMAS/PROJETO%20INTEGRADO%20MULTIDISCIPLINA
R%20V/Manual%20do%20PIM%20V.pdf
Frederico Lopes, Helder; T. Ito Olavo. Programação orientada a objetos I. 1 ed. São
Paulo: Editora Sol, 2015.
Soares de Souza, Luciano. Projeto de interface com o usuário. 1 ed. São Paulo:
Editora Sol, 2015.
https://www.cursoemvideo.com/
Cursos PHP, MYSQL, HTML E SQL pelo curso em video
COSTA, IVANIR. Engenharia de Software. - São Paulo: Editora Sol, 2014. 168 p.
MANZALLI, MAURICÍO, FELIPPE e DITICIO, Claudio. Economia e mercado. - São
Paulo: Editora Sol, 2018. 248 p. https://www.impacta.edu.br/blog/desenvolvimento-
software-conheca-profissionais/
[COM 01] CONVERSE, Tim; PHP 4 a Bíblia – Campos. 2001. 696p. [MAR 03]
MARCELO, Antônio; Apache – Guia Rápido do Administrador de Redes –
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PRESSMAN, R. S. (2006). Engenharia de Software. MH - MCGRAW HILL.SINTES,
Tony. Aprenda programação orientada a objetos em 21 dias. São Paulo: Pearson
Education do Brasil, 2002.
https://www.promovesoluções.com/quais-são-os-níveis-de-maturidade-domps-br/.
https://www.softex.br/wpcontent/uploads/2013/07/MPS.BR_GUIA_GERAL
_SOFTWARE_2012-c-ISBN- 1.pdf.
Quanto vale um software que você produz. Disponível em:
https://www.marcoratti.net/eng. gvs.html
. UNIP – Universidade Paulista. Economia e Mercado.
UNIP – Universidade Paulista. Programação Orientada à Objetos I.
UNIP – Universidade Paulista. Projeto de Interface com Usuário.
UNIP – Universidade Paulista. Engenharia de Software II.
MELO, Alexandre; NASCIMENTO, Maurício. PHP Profissional: Aprenda a
Desenvolver Sistemas profissionais Orientados a Objetos com Padrões de Projeto.
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São Paulo: NOVATEC Editora, 2007. Disponível em:
http://www.martinsfontespaulista.com.br/anexos/produtos/capitulos/25488
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