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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

GABRIEL RIOS DE CARVALHO

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO

Niterói
2018
GABRIEL RIOS DE CARVALHO

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO

Trabalho de Conclusão de Curso subme-


tido ao Curso de Tecnologia em Siste-
mas de Computação da Universidade
Federal Fluminense como requisito par-
cial para obtenção do título de Tecnólo-
go em Sistemas de Computação.

Orientador:
Bruno Dembogurski

NITERÓI
2018
Ficha catalográfica automática - SDC/BEE

C331i Carvalho, Gabriel Rios de


A importância dos jogos digitais na educação / Gabriel
Rios de Carvalho ; Bruno Dembogurski, orientador. Niterói,
2018.
41 f. : il.

Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Tecnologia


de Sistemas de Computação)-Universidade Federal Fluminense,
Escola de Engenharia, Niterói, 2018.

1. Jogos. 2. Educação. 3. Produção intelectual. I.


Título II. Dembogurski,Bruno , orientador. III. Universidade
Federal Fluminense. Escola de Engenharia. Departamento de
Ciência da Computação.

CDD -

Bibliotecária responsável: Fabiana Menezes Santos da Silva - CRB7/5274


GABRIEL RIOS DE CARVALHO

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO

Trabalho de Conclusão de Curso subme-


tido ao Curso de Tecnologia em Siste-
mas de Computação da Universidade
Federal Fluminense como requisito par-
cial para obtenção do título de Tecnólo-
go em Sistemas de Computação.

Niterói, 07 de dezembro de 2018.


Banca Examinadora:
_________________________________________
Prof. Bruno José Dembogurski - Orientador
UFRRJ – Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro

_________________________________________
Prof. Edelberto Franco Silva - Avaliador
UFJF - Universidade Federal de Juiz de Fora
Dedico este trabalho aos meus pais.
AGRADECIMENTOS

A Deus, por me permitir chegar até aqui.

A meus pais, que sempre me apoiaram em


todos os momentos de minha vida.

A todos do CompCEDERJ, por todo o apoio e


troca de experiências e conhecimentos.
“Não importa quanto a vida possa ser ruim, sem-
pre existe algo que você pode fazer, e triunfar.
Enquanto há vida, há esperança. ”
Stephen Hawking
RESUMO

Os jogos digitais têm crescido significativamente nos últimos anos. Em geral, são
caracterizados como um meio de entretenimento e diversão, e podem ser uma fer-
ramenta poderosa para auxiliar o ensino, pois estimulam a criatividade, a memória e
despertam a curiosidade.
Este trabalho visa demonstrar como os jogos digitais podem auxiliar no aprendizado,
desde a alfabetização até o ensino superior, além de descrever tecnologias e ferra-
mentas que podem auxiliar no aperfeiçoamento da educação.

Palavras-chaves: jogos digitais, educação e tecnologia.


LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1: Jogo de tabuleiro Senet [4] ........................................................................ 16


Figura 2: Jogo Bertie the Brain em exposição [6] ...................................................... 17
Figura 3: Spacewar! (1961) [8] .................................................................................. 17
Figura 4: Um dos primeiros consoles portáteis [9] .................................................... 18
Figura 5: Nintendo Entertainment System (NES) [11] ............................................... 19
Figura 6: Jogos eletrônicos utilizados em sala de aula [13] ...................................... 20
Figura 7: Simuladores utilizados em autoescolas [21] .............................................. 25
Figura 8: Dados do governo sobre evasão do Ensino Médio [31] ............................. 30
Figura 9: Óculos de realidade virtual [39] .................................................................. 32
Figura 10: Duolingo [41] ............................................................................................ 33
Figura 11: Jogo Trivia Crack [43] .............................................................................. 33
Figura 12: Tela Inicial do jogo Plat Runner ............................................................... 35
Figura 13: Jogo Plat Runner...................................................................................... 36
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

EAD - Ensino a Distância


EJA - Educação Jovens e Adultos
GUI - Graphical User Interface
IA – Inteligência Artificial
INEP - Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais
MIT - Massachusetts Institute of Technology
NES - Nintendo Entertainment System
RPG - Role-playing game
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 13
1.1 Motivações: .................................................................................................. 13
1.2 Objetivo ........................................................................................................ 13
1.3 Organização do trabalho: ............................................................................. 14
2 Breve história dos jogos e evolução dos jogos digitais ................................... 15
2.1 Onde surgiram os jogos? ............................................................................. 15
2.2 Origem dos jogos eletrônicos ....................................................................... 16
2.3 Jogos educacionais ...................................................................................... 19
3 Jogos Educacionais ............................................................................................. 21
3.1 A relação da nova geração com a tecnologia .............................................. 21
3.2 Classificação dos jogos digitais .................................................................... 22
3.3 Características dos jogos educacionais ....................................................... 25
4 Gamificação da Aprendizagem ........................................................................... 27
4.1 O que é gamificação? .................................................................................. 27
4.2 Estado da Arte das pesquisas sobre a gamificação ..................................... 28
5 Principais desafios ............................................................................................... 29
5.1 Entretenimento vs Aprendizagem ................................................................ 29
5.2 Interatividade ................................................................................................ 31
5.3 Exemplos de jogos digitais educacionais de sucesso .................................. 32
5.4 O Futuro dos Jogos Educacionais ............................................................... 34
CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS ............................................................ 35
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 37
13

1 INTRODUÇÃO

1.1 MOTIVAÇÕES:

O mercado de Jogos Digitais é um dos que mais têm crescido no Brasil


nos últimos anos. Dentro deste setor, os jogos educacionais aparecem como o gêne-
ro mais lucrativo. Com todo este crescimento, as empresas desenvolvedoras procu-
ram cada vez mais evoluírem, com a adoção de tecnologias cada vez mais inovado-
ras, visando atender o seu público alvo.
Os jogos digitais deixaram de serem vistos apenas como uma forma de
entretenimento e como consequência, o conceito de gamificação da aprendizagem
vem ganhando mais espaço no nosso cotidiano, com diversos estudos sobre a utili-
zação dos jogos digitais no ensino em geral.

1.2 OBJETIVO

O objetivo deste trabalho é apresentar um estudo sobre os principais con-


ceitos que envolvem os jogos digitais voltados para fins educacionais, bem como as
suas características, vantagens e desafios a serem superados, buscando expor a
sua importância para o futuro da aprendizagem.
14

1.3 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO:

O trabalho será organizado da seguinte forma: o capítulo dois apresentará


um breve histórico sobre os jogos em geral, desde suas origens, a aparição e de-
senvolvimento dos jogos eletrônicos e os jogos educacionais. O capítulo três aborda-
rá os principais conceitos sobre os jogos educacionais, desde a relação do ser hu-
mano com a tecnologia, a classificação dos jogos digitais em seus diversos gêneros
e suas características. O capítulo quatro define o conceito de gamificação, além de
tratar o estado da arte sobre o tema. O capítulo cinco abordará os principais desafios
para o desenvolvimento dos jogos educacionais, como a gamificação da aprendiza-
gem e a interatividade, além de apresentar exemplos de jogos educacionais de su-
cesso, concluindo com uma abordagem sobre o que se espera para o futuro desta
área. Por fim, o capítulo final apresenta as conclusões e um projeto futuro para uma
franquia de jogos educacionais.
15

2 Breve história dos jogos e evolução dos jogos digitais

No decorrer deste capítulo será feita uma pequena introdução sobre a


história dos jogos, desde a antiguidade até os tempos atuais.

2.1 ONDE SURGIRAM OS JOGOS?

Os jogos são uma ferramenta essencial criada pelo homem, pois foi atra-
vés deles que o ser humano desenvolveu inúmeras habilidades, como o raciocínio
lógico, a solução de problemas do cotidiano, a comunicação, a sociabilidade e, com
isso, mudança do meio ambiente em que se encontra. Antigamente, o termo jogar
era visto apenas como “passar o tempo”, mas atualmente é utilizado como uma po-
derosa ferramenta, que contribui em diversas áreas, como a medicina, a matemática
e a cultura em geral. [1]
Existem registros desde a pré-história de diversas formas de jogos, em di-
versas partes do mundo. Já existem indícios de que povos antigos na Ásia, América
pré-colombiana, África, Austrália e povos indígenas das ilhas mais remotas do Oce-
ano Pacífico já desenvolviam jogos, como uma forma de expressão utilitária, recrea-
tiva e religiosa [2, p.56]. Alguns desses jogos evoluíram e mais tarde foram introdu-
zidos nos primeiros Jogos Olímpicos, na Grécia Antiga.
Não se tem uma origem definida dos jogos, pois muitos deles surgiram
em tempos muito remotos ou são simplesmente do conhecimento popular, passados
de geração em geração, e evoluídos de acordo com a necessidade ou condições
locais [3].
O jogo de tabuleiro mais antigo que se tem registro é o jogo Senet [4].
Conjuntos foram encontrados em câmaras funerárias de 3500 aC – incluindo quatro
no túmulo de Tutancâmon. Os tabuleiros eram três quadrados de largura e dez qua-
drados de comprimento e normalmente tinham 5-7 peças para cada jogador. Embora
as regras originais tenham sido perdidas, há um consenso geral de que o objetivo
16

seria correr uma de peças através da placa, usando varas lançadas como um equi-
valente para dados.[4]

Figura 1: Jogo de tabuleiro Senet [4]

2.2 Origem dos jogos eletrônicos

Os jogos eletrônicos que conhecemos hoje evoluíram consideravelmente,


surgiram nos anos 50, e foram consequência de testes de IA (Inteligência Artificial) e
estratégias militares em computadores, realizadas por cientistas americanos, estimu-
lados pela Guerra Fria [5]. Devido à falta da documentação de muitos desses testes,
é difícil de determinar qual teria sido o primeiro jogo criado. Um dos primeiros jogos
eletrônicos que se tem conhecimento é o jogo Bertie the Brain [6], que foi construído
em Toronto por Josef Kates para a Exposição Nacional Canadense de 1950. Este
game simulava o popular jogo Tic-Tac, conhecido como Jogo da Velha, em uma
máquina de aproximadamente quatro metros de altura.
17

Figura 2: Jogo Bertie the Brain em exposição [6]

Muitos outros jogos foram desenvolvidos neste período, como Nim (1951),
Oxo (1952), Mouse in the Maze (1955), porém, nenhum destes obtiveram populari-
dade, e apenas tinham o objetivo de mostrar novas tecnologias e ajudar em pesqui-
sas [7, p.11].
O primeiro jogo criado com o objetivo de entretenimento foi o o Tennis for
Two (1958) [7, p.13], e devido a esta motivação é considerado como o primeiro jogo
eletrônico de fato, apesar de nunca ter sido comercializado. Outro jogo importante foi
o Spacewar!, criado em um laboratório do MIT em 1961, este jogo serviu de inspira-
ção para o desenvolvimento de muitos outros jogos, além de influenciar na criação
das interfaces gráficas (GUI) [7, p.17].

Figura 3: Spacewar! (1961) [8]


18

Os anos 70 foram marcados pela criação dos primeiros consoles, em que


o primeiro a ser comercializado globalmente foi o Odyssey 100, que rodava o já
mencionado Spacewar!. Outro jogo para consoles que merecem destaque é o Pong,
criado pela Atari, que com o tempo se tornaria a principal empresa de desenvolvi-
mento de games da época, não só em consoles, quanto em jogos arcade (flipera-
ma). Outras grandes empresas entram para este ramo, como a Nintendo, que come-
ça a desenvolver jogos eletrônicos a partir de 1975, e a Mattel, que desenvolve um
dos primeiros jogos portáteis, o Mattel Electronics’s Football, em 1977 [7, p.47].

Figura 4: Um dos primeiros consoles portáteis [9]

Nos anos 80, houve uma grande quebra da indústria dos jogos eletrônicos
[8], e consequentemente da Atari, pois faltavam inovações no mercado, além da as-
censão dos computadores pessoais, que através de campanhas, convenciam os
pais que os computadores incentivariam os filhos a aprender, enquanto os videoga-
mes somente serviriam para entretenimento.
O grande renascimento desta indústria se dá no ano de 1985, quando a
Nintendo lança seu console no Japão, o Famicom, que é lançado nos Estados Uni-
19

dos como Nintendo Entertainment System (NES). Outras empresas surgem, como a
Sega, incentivando assim a concorrência e a evolução dos jogos [10].

Figura 5: Nintendo Entertainment System (NES) [11]

Ao longo dos anos, com a evolução dos computadores e sistemas em ge-


ral, os jogos vão evoluindo cada vez mais, e outras empresas, como Sony, Microsoft
surgem no mercado de consoles [10]. Os jogos também se fazem presente nos
computadores pessoais, e ganham cada vez mais espaço na vida das pessoas, não
só como entretenimento, mas também como aprendizado e cultura.

2.3 Jogos educacionais

Os jogos desde a Antiguidade já eram vistos como uma ferramenta pode-


rosa para estimular o aprendizado. Platão (427-347 aC) defendia e utilizava ativida-
des lúdicas na educação de crianças com até dez anos. Mais tarde, o Renascimento
influenciou mudanças na arte, nos costumes e no ensino. A partir desse período,
pensadores como Comenius (1592 – 1670) propunha, com sua Didática Magna, uma
mudança na forma de ensinar. Ele defendia um modelo de aprendizagem como con-
sequência de um processo dinâmico, de experiências, do concreto ao abstrato [1].
A utilização dos jogos como ferramenta de aprendizagem teve seu desen-
volvimento nos Estados Unidos, na década de 50, com o propósito de treinar execu-
tivos da área financeira. Por consequência dos resultados positivos, seu uso ampli-
ou-se a outras áreas, chegando ao Brasil com muita força na década de 80 [12].
20

Com a evolução dos jogos eletrônicos, surgem os primeiros jogos digitais


voltados ao aprendizado, que aos poucos começam a ganhar relevância no que se
refere a educação básica, com o desenvolvimento de ferramentas que estimulam o
aprendizado de forma interativa.

Figura 6: Jogos eletrônicos utilizados em sala de aula [13]


21

3 JOGOS EDUCACIONAIS

Como podemos perceber, os jogos eletrônicos ganham cada vez mais


espaço no mercado. No Brasil, este mercado cresceu em todas as cinco regiões,
segundo dados oficiais [14]. Ainda segundo a pesquisa, o número de estúdios de
desenvolvimento de games no país passou de 142 para 375, apenas nos últimos
cinco anos, e nos últimos dois anos foram produzidos 1.718 jogos no país, sendo a
maioria para dispositivos móveis. Desses jogos, 874 jogos educativos foram desen-
volvidos, contra 785 voltados para o entretenimento [14].
Com estes dados, podemos concluir que existe um mercado nacional em
plena ascensão, e que os jogos educacionais vêm conquistando um espaço cada
vez maior neste cenário. Neste capítulo, definiremos o conceito de jogos educacio-
nais, bem como suas diversas aplicações e benefícios.

3.1 A RELAÇÃO DA NOVA GERAÇÃO COM A TECNOLOGIA

Desde os primórdios, os jogos fazem parte de nosso cotidiano, ganhando


cada vez mais espaço em toda a nossa vida. Podem ser ferramentas poderosas pa-
ra o aprendizado, pois são capazes de serem utilizados dentro ou fora de sala de
aula, com a finalidade de ensinar novos conhecimentos de forma recreativa, ou seja,
educar e entreter ao mesmo tempo. Por isso, são ferramentas valiosas, que fazem
com quem está jogando crie, invente, experimente, adquira habilidades e construa
conhecimento, desenvolvendo a percepção e a inteligência. Por propiciarem prazer
a quem está realizando as atividades, os jogos permitem o esforço e a utilização de
seu tempo para aprender de forma muito mais produtiva [15].
Em uma época que a tecnologia está em praticamente tudo o que existe,
as crianças interagem cada vez mais cedo com este mundo, através de smartpho-
nes, computadores e videogames, e por isso, a tecnologia se torna uma ferramenta
cada vez mais importante na formação e transformação cultural das gerações atuais
e futuras [16].
22

As crianças de hoje são totalmente diferentes das gerações anteriores,


pois nasceram em plena revolução tecnológica e com o computador dentro de casa
e os pais fora trabalhando todo o dia. Além disso, os tempos são outros, a sociedade
mudou, as brincadeiras mudaram, mas as crianças ainda precisam e gostam de
brincar. Hoje é muito comum vermos crianças de até três anos de idade com um
smartphone na mão se divertindo com jogos por horas [16].
Além disso, podemos observar que as crianças cada vez mais cedo acu-
mulam informações, que nenhuma geração anterior sonharia em possuir, dominam
com extrema facilidade sistemas, aparelhos, algumas vezes mais até que muitos
adultos. Estas crianças estão motivadas a aprender cada vez mais cedo, e com a
facilidade da tecnologia, tudo isso se torna cada vez mais intuitivo.
Um dos maiores interesses das crianças modernas são os jogos digitais,
pois possuem desafios a serem vencidos através de um conjunto amplo de regras e
vários objetivos a serem cumpridos [17]. Estes desafios motivam ainda mais a crian-
ça, pois a mesma acaba se sentindo parte do jogo e criando um ambiente próprio de
diversão.
Os jogos em rede são um ótimo aliado para o desenvolvimento de habili-
dades sociais, pois os alunos têm a chance de compartilhar informações e experiên-
cias, expor problemas relativos aos jogos e ajudar uns aos outros, resultando num
contexto de aprendizagem distribuída [18].

3.2 CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS DIGITAIS

Os jogos eletrônicos, até mesmo os que são desenvolvidos com o propó-


sito de entretenimento, através de suas características próprias, colaboram plena-
mente com o desenvolvimento de certas habilidades, entre elas podemos citar:

 Planejamento e tomadas de decisões: Jogos de estratégia exigem que o


jogador planeje ações antes mesmo de executá-las, além de tomar decisões
cruciais durante a partida.
23

 Liderança: Determinados jogos, principalmente os jogos colaborativos, joga-


dos em grupo, necessitam que os jogadores liderem equipes em busca dos
objetivos.

 Interpretação de dados em diferentes linguagens: Existem jogos que con-


tém inúmeras informações, e exigem que o jogador as interprete. Jogos em
outros idiomas também auxiliam no aprendizado de outras linguagens.

 Resolver problemas: Os jogadores são sempre colocados a prova, e preci-


sam resolver situações e problemas em quase todas as vezes.

 Trabalho em equipe: através de decisões tomadas em conjunto com outros


parceiros dentro do jogo, favorece a troca de mensagens e a interação social,
muito comum em jogos online.

Além disso, podemos categorizar os jogos digitais em diversos gêneros,


cada um possuindo características próprias, exigindo determinadas capacidades do
jogador, estimulando o desenvolvimento de habilidades individuais, como veremos a
seguir:

 Jogos de Ação: os jogos de ação podem auxiliar no desenvolvimento de


capacidades psicomotoras, como reflexos, coordenação olho/mão, além de
colaborar para o desenvolvimento do pensamento rápido mediante a
situações inesperadas. Para melhores desempenhos, o ideal é que o jogo
consiga alternar momentos de atividades cognitivas com períodos de
utilização de habilidades motoras. Jogos de esportes também fazem parte
desta categoria.

 Jogos de aventura: os jogos de aventura possuem como principal


característica o controle do usuário sobre o cenário a ser descoberto. Podem
proporcionar a sensação de estar dentro do próprio jogo, conceito conhecido
como imersão, além da possibilidade de se explorar todo o ambiente,
escolhendo seu próprio caminho. Quando bem modelado pedagogicamente,
este tipo de jogo pode auxiliar na simulação de tarefas difíceis de serem
24

vivenciadas em ambiente de sala de aula, como por exemplo desastres


naturais ou experimentos. Este tipo de jogo desperta a curiosidade e estimula
a busca, em geral, com recompensas por objetivos alcançados.

 Jogos de lógica: os jogos lógicos, por definição, desafiam muito mais a


mente do que reflexos. Apesar disso, costumam possuir contagem de tempo,
oferecendo maior dificuldade para a realização das tarefas. Além disso,
podem conter níveis de dificuldades, colaborando com o raciocínio. Podemos
citar como exemplos jogos clássicos como o xadrez, damas, palavras
cruzadas, campo minado, entre vários outros jogos matemáticos.

 Jogos de memória: Os jogos de memória, como o nome sugere, trabalham


com habilidades de percepção e memorização, permitindo ao jogador
assimilar pouco a pouco cada fase do jogo e, gradativamente, resolver
facilmente os desafios. Jogos de perguntas e respostas podem ser
considerados como jogos de memória, e são importantes ferramentas de
aprendizado, podendo ser utilizados com objetivo de aprendizagem em
diversas áreas do conhecimento.

 Roleplaying Games: Conhecido popularmente como RPG, este tipo de jogo


tem como característica principal a representação de papéis, tendo como
seus principais elementos a cooperação e a criatividade [19]. Os jogos RPG
geralmente são jogados em grupos, pois cada usuário controla um
personagem em um ambiente. Este personagem interage com outros
personagens, e com base nas ações e escolhas de cada usuário, os seus
atributos são alterados, construindo uma história dinâmica. A grande
vantagem deste tipo de jogo é a socialização, através da interação entre os
jogadores. Quando utilizados de forma educativa, podem ser muito úteis em
matérias como história e geografia.

 Jogos de Simulação: os jogos simuladores, em sua essência, são voltados


para o aprendizado, e ganham cada vez mais espaço no nosso cotidiano. Es-
te tipo de jogo modela e reproduz o funcionamento completo de sistemas re-
ais [20]. Podemos citar como exemplo simuladores de carro, que começam a
ser utilizados em autoescolas, com o intuito de ensinar os comandos básicos
do carro e os princípios de direção, bem como as regras de trânsito.
25

Figura 7: Simuladores utilizados em autoescolas [21]

3.3 Características dos jogos educacionais

Como vimos, existem diversos tipos de jogos, que trabalham em diversas


áreas do nosso sentido e percepção. Os jogos digitais têm a capacidade de facilitar
o aprendizado de várias áreas do conhecimento. Ao serem utilizados como um re-
curso de representação de um determinado assunto, os jogos auxiliam no processo
de entendimento do que está sendo ensinado [22], por isso devem ser amplamente
utilizados. Sendo assim, os jogos digitais ajudam a promover o desenvolvimento
intelectual, pois, para vencer os desafios propostos, o jogador necessita de bastante
concentração para elaborar estratégias e entender como os elementos do jogo se
relacionam.
Além disso, os jogos digitais auxiliam no desenvolvimento de atividades
cognitivas, como na resolução de problemas, a tomada de decisão, o reconhecimen-
to de padrões, o processamento de dados e informações, a criatividade e o pensa-
mento crítico. O jogador desenvolve capacidades de explorar, experimentar, aprimo-
26

rar sua imaginação e estimular sua curiosidade, desenvolvendo a aprendizagem


através de descobertas [15].
Os jogos educacionais, entretanto, devem proporcionar um ambiente críti-
co, fazendo com que o aluno se sensibilize para a construção de seu conhecimento
[23] e por isso, é necessário que se observe alguns itens, como:

 Instruções, regras e objetivos claramente expostos ao jogador;


 Imersão: o jogo deve ser atrativo e manter o interesse e o entusiasmo, fazen-
do com que o jogador se sinta motivado, e dentro do jogo;
 Valorizar a competitividade, através de rankings e metas a serem cumpridas;
 Dar liberdade ao jogador, para que o mesmo possa controlar a história, bem
como controlar o nível de dificuldade, podendo se superar cada vez mais;
 Inclusão de desafios, com a adição de tarefas opcionais, e dificuldades nive-
ladas, incentivando a melhor solução para o problema;
 Mostrar estatísticas aos jogadores sobre o seu desempenho, para que o
mesmo possa monitorar seu progresso ao final das atividades.
Um jogo educacional precisa, além desses itens acima citados, se atentar
para dois qualificadores primordiais: o fator aprendizado, que consiste em transmitir
de forma eficiente e satisfatória a mensagem educativa proposta, ou seja, conseguir
ensinar de fato, e o fator entretenimento, que consiste em tornar a atividade atraente
e prazerosa. Quando um jogo educacional consegue alcançar essas duas metas, ele
de fato consegue cumprir o seu papel com sucesso. Desta forma, o jogo pode se
tornar uma ferramenta eficaz para a aprendizagem.
27

4 GAMIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM

Neste capítulo, buscaremos explicar o conceito sobre o termo gamifica-


ção, que vem ganhando cada vez mais relevância, além de mostrar o atual cenário
sobre as pesquisas a respeito deste tema.

4.1 O QUE É GAMIFICAÇÃO?

O termo gamificação em geral é definido como a aplicação de elementos


utilizados no desenvolvimento de jogos eletrônicos, como a mecânica, a estética e a
dinâmica, em outros contextos não relacionados aos jogos [24], criando ambientes
de aprendizagem mediados pelo desafio e pelo prazer do entretenimento, em ambi-
entes, escolares ou não, que potencializam o desenvolvimento de habilidades cogni-
tivas [25].
Os jogos conseguem manter a concentração dos jogadores em uma mesma ativida-
de durante horas. No cotidiano, o trabalho quase sempre é associado a algo difícil,
que requer muito esforço, entediante, uma obrigação. Mas nos jogos, todo o trabalho
se torna prazeroso, pois os objetivos a serem cumpridos geral recompensas e quali-
ficações, em geral exigindo concentração, dedicação e inteligência. [26]
Os conceitos de gamificação podem ser aplicados não apenas em sala de
aula, mas também em ambientes corporativos, por exemplo, em treinamentos de
funcionários [27]. O principal objetivo da gamificação é de manter o usuário entretido
e focado em um determinado processo, com altos índices de aproveitamento e en-
gajamento. Isso significa oferecer recompensas, status e placares que reforçam um
comportamento positivo do usuário para oferecer a sensação de conquista [25].
28

4.2 ESTADO DA ARTE DAS PESQUISAS SOBRE A GAMIFICAÇÃO

Existem diversos estudos que buscam mostrar os benefícios da gamifica-


ção, além de suas aplicações em cenários reais, porém o conceito do mesmo ainda
é inconsistente, pois estes estudos focam na prática, e não nos conceitos teóricos
sobre o termo [28, p. 14]. Em um estudo [28, p. 27], foi constatado que os campos
que mais pesquisam sobre gamificação são o da educação (26%), saúde e bem-
estar (13%), comunidades online e redes sociais (13%), crowdsourcing (13%) e sus-
tentabilidade (10%). Cerca de 87% das pesquisas sobre o tema não abordaram fun-
damentos teóricos, focando apenas nos resultados práticos. A respeito da eficácia
do uso da gamificação, 61% consideraram positiva, e 39% com resultados mistos.
Em um outro estudo [29], foi constatado que no Brasil, ainda há uma ca-
rência de publicações que estabeleçam uma aproximação atenta entre a gamifica-
ção e o campo da educação. Este estudo realizou um mapeamento sistemático, e
constatou que 46% dos estudos realizados até o momento da pesquisa eram volta-
dos para a aplicação da gamificação no ensino superior, 8% para o ensino funda-
mental e 23% com o nível educacional apropriado desconhecido. Ou seja, não foi
identificada nenhuma pesquisa voltada para a pré-escola, ensino médio, ou para
portadores de necessidades especiais.
29

5 PRINCIPAIS DESAFIOS

Os jogos digitais educacionais são a chave para o futuro da educação.


Apesar disso, muitos desafios ainda são necessários para que esta área se torne
mais eficiente. Neste capítulo abordaremos as principais dificuldades enfrentadas
para o desenvolvimento de jogos educacionais, além de citar aplicações que conse-
guiram determinado sucesso no processo de gamificação. Tentaremos, por fim, tra-
çar uma perspectiva sobre o futuro dos jogos digitais na educação.

5.1 ENTRETENIMENTO VS APRENDIZAGEM

Os jogos digitais, como vimos, são uma poderosa ferramenta educacional,


e, portanto, devem ser cada vez mais implementados para a melhoria da qualidade
de vida educacional. Diante de uma nova geração cada vez mais tecnológica, é ne-
cessário que as escolas se adaptem e se modernizem aos novos tempos.
A realidade escolar atual estimula a evasão dos alunos, que é maior entre
os adolescentes do que entre as crianças [30]. Muitas vezes, os alunos não se inte-
ressam pelo conteúdo, em geral devido a forma com que o mesmo é passado. Se-
gundo dados do Governo Federal, a taxa de evasão média do ensino médio nas re-
des públicas de ensino chega a 11% [31], como podemos ver no gráfico abaixo:
30

Figura 8: Dados do governo sobre evasão do Ensino Médio [31]

Para mudar esta triste realidade temos os jogos educacionais, que podem
de maneira bem mais interativa e estimulante fornecer o conhecimento. Apesar de
todos os seus benefícios, os jogos digitais educacionais ainda são pouco utilizados,
pois para muitos professores, é difícil encontrar bons jogos para serem empregados
em determinadas matérias. Uma das causas é o fato de muitos jogos educacionais
não conseguirem, na maioria das vezes, utilizar de princípios pedagógicos e educa-
tivos, e não conseguirem transmitir o conteúdo de forma adequada [22].
Isto ocorre devido a muitas empresas e especialistas no desenvolvimento
de games não possuírem conhecimentos específicos sobre pedagogia, e acabam
por desenvolver produtos educacionais que são atraentes e divertidos, porém não
cumprem o objetivo de transmitir o conteúdo de forma eficiente [32]. Por outro lado,
jogos desenvolvidos por especialistas em educação e pedagogia, mas com pouco
conhecimento sobre arte e desenvolvimento de jogos, acabam se tornando pouco
atrativos e acabam se tornando desestimulantes para os alunos [22].
Por isso, é desejável que um jogo digital educacional de consiga equilibrar
de forma satisfatória o aprendizado com o entretenimento, para que, conciliando es-
ses dois qualificadores, possa ser uma ferramenta que ensine e atraia os alunos. É
31

importante lembrar que durante o desenvolvimento do jogo, é preciso definir um pú-


blico alvo, pois um jogo educacional voltado para o público infantil dificilmente será
atrativo para o público jovem e adulto, e assim mutuamente [33].

5.2 INTERATIVIDADE

Para que um jogo digital se torne atrativo, ele necessita possuir uma boa
interatividade. O conceito de interatividade vem sendo adotado amplamente no de-
senvolvimento de jogos, e é considerado um dos itens mais importantes no mesmo.
Podemos definir basicamente interatividade nos jogos com o poder do usuário no
desenvolvimento do jogo. Com ela, o jogador pode se sentir dentro do jogo, e com
suas ações, traçar rumos distintos, e construir o seu próprio caminho. Portanto,
mesmo o jogo possuindo seus cenários, roteiros e objetivos, a história é controlada
pelo jogador, através da tomada de decisões, em que o mesmo irá decidir para onde
o personagem se movimentará, qual item utilizará, qual trilha seguir [34]. Desta for-
ma, todas as ações do jogador são indispensáveis.
“Uma interface gráfica, além de possibilitar a navegação não-linear, ofere-
ce suporte para a exploração de grafismos capazes de expressar significados e
emoções, aumentando as chances de participação e satisfação dos usuários. Dese-
ja-se então que, entre qualquer interação envolvendo ser humano e interface, o usu-
ário possa desfrutar de uma experiência agradável e eficiente” [35, p. 1].
Podemos considerar também como interatividade toda a relação do usuá-
rio com a máquina, através de som, imagem, movimentos corporais, através dos
periféricos distintos, como mouse, teclado, controles e volantes. Devemos citar como
uma tecnologia inovadora, por exemplo, o Kinect, da Microsoft, um dispositivo sen-
sorial de movimento, que permite a interação do usuário com o ambiente gráfico
através de movimentos corporais, gestos e voz [36]. Além do hardware, é devemos
salientar a importância das interfaces gráficas para uma boa aplicação.
Os óculos de realidade virtual são uma tecnologia que ganha cada vez
mais notoriedade, pois combina elementos reais e virtuais em tempo real. Com esta
32

tecnologia, o usuário tem a possibilidade de navegar e interagir em um ambiente


totalmente tridimensional, através do uso de dispositivos multissensoriais [37].
“Nesse contexto, é possível afirmar que o uso desta tecnologia em si é
cada vez mais atrativo especialmente para os jovens, que carregam consigo verda-
deiros computadores de bolso cada vez mais modernos. Ou seja, os jovens da atua-
lidade praticamente vestem tecnologia, o que torna o uso da Realidade Virtual uma
ferramenta atrativa para as salas de aula” [38].

Figura 9: Óculos de realidade virtual [39]

5.3 EXEMPLOS DE JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS DE SUCESSO

Na atualidade, com o uso da tecnologia se aliando a novas formas de


aprendizagem, podemos citar diversos exemplos de aplicações de sucesso. Uma
delas é a plataforma Duolingo [40], que através de um aplicativo na forma de um
jogo, possibilita o aprendizado de idiomas, de forma totalmente inovadora e interati-
va, conseguindo alcançar os dois fatores essenciais: combinar o aprendizado de
qualidade com o entretenimento.
O ensino é dividido em unidades, e o usuário, à medida que realiza as li-
ções, consegue desbloquear outras unidades. O jogador conta com metas e possui
níveis, conforme realiza as lições, acumula pontos e ganha experiência. Além disso,
conta com um fórum, no qual os usuários trocam dicas e tiram dúvidas uns dos ou-
33

tros. A plataforma também estimula a competitividade, através de um ranking e gru-


pos, no qual, membros podem criar desafios e interagir, através de perguntas.

Figura 10: Duolingo [41]

Outro exemplo é o jogo Trivia Crack [42], conhecido em português como


“Perguntados", um aplicativo de perguntas e respostas, no qual o jogador é desafia-
do por outros a responder perguntas em um determinado tempo. O jogo trabalha
com seis categorias: Entretenimento, Arte, Esportes, História, Ciência e Geografia.

Figura 11: Jogo Trivia Crack [43]


34

5.4 O FUTURO DOS JOGOS EDUCACIONAIS

Existem diversos estudos [44] que apontam que todo o aprendizado no fu-
turo envolverá e será baseado em jogos com elementos imersivos, sociais e interati-
vos. Uma das grandes apostas para o século 21 é o termo Gamificação, que vem
sendo empregado cada vez mais. Este conceito é uma resposta direta aos proble-
mas atuais que afligem a educação tradicional, como a evasão escolar [45].
Neste cenário, não podemos deixar de ressaltar a importância da tecnolo-
gia de Realidade Virtual, que vai ganhando cada vez mais espaço no cenário dos
jogos eletrônicos. Esta tecnologia, apesar de recente, já começa a ser aplicada no
cenário acadêmico, como por exemplo na área de medicina, através do estudo sobre
anatomia [46]. A internet, que vem crescendo cada vez mais também merece ser
ressaltada, assim como o uso dos smartphones, que permitem a portabilidade, e
com os jogos educacionais sendo desenvolvidos para estas plataformas, conseguem
atingir um número muito maior de estudantes.
O que podemos esperar em um cenário cada vez mais tecnológico é a
substituição gradativa das tradicionais salas de aula presenciais pelas virtuais. O
método de ensino EAD se expande cada vez mais, como uma alternativa mais efici-
ente e produtiva para o ensino [47]. A Inteligência Artificial irá modificar a forma com
que se ensina, além de como os alunos irão aprender.
Os jogos digitais voltados para a educação são uma nova indústria, e po-
dem resolver os maiores problemas atuais do ensino atual, portanto são a chave
para uma educação cada vez mais inclusiva e eficiente.
35

CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS

Através da pesquisa para a elaboração deste trabalho, foi possível obser-


var claramente que os jogos digitais educacionais são de fato o futuro da aprendiza-
gem, e que a tecnologia, que se torna cada vez mais parte do nosso cotidiano, não
deve ser ignorada. Tecnologias que aumentem ainda mais a interatividade, como a
Realidade Virtual, aliadas a sistemas cada vez mais inteligentes devem se tornar
cada vez mais presentes nos próximos anos, através de diversas pesquisas e estu-
dos sendo elaborados a respeito do tema. A tecnologia é uma poderosa aliada para
melhorar a educação, pois os desafios para a aprendizagem ainda são enormes, e é
preciso atrair mais os alunos, para que se sintam motivados em aprender e se dedi-
car aos estudos. Quanto mais conseguimos avançar, melhor será para a educação.
Como proposta final, gostaria de apresentar o projeto que venho realizan-
do, chamado “Plat”. O primeiro jogo que elaborei se chama “Plat Runner” [48], volta-
do para o público infantil, um jogo que estimula a coordenação motora e o pensa-
mento rápido.

Figura 12: Tela Inicial do jogo Plat Runner


36

Figura 13: Jogo Plat Runner

A longo prazo, existe o interesse em criar uma franquia de jogos, com di-
versos títulos envolvendo este personagem, voltados para a área educacional. Seria
criado um sistema de recompensas, em que o jogador, ao completar desafios, des-
bloqueia novos itens e fases extras. Dentre alguns títulos futuros, teríamos o “Plat
Quiz”, um jogo de perguntas e respostas, e o “Plat Cards”, um jogo de memória.
37

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