Você está na página 1de 17

Filipe Paz Reis Pinheiro

Aplicação de inteligência artificial para trapaças


em jogos eletrônicos

Recife
2021
Filipe Paz Reis Pinheiro

Aplicação de inteligência artificial para trapaças em jogos


eletrônicos

Projeto de pesquisa apresentado ao Curso


de Bacharelado em Ciência da Computa-
ção da Universidade Federal Rural de Per-
nambuco, como requisito parcial para ob-
tenção da aprovação na disciplina Metodo-
logia Científica Aplicada à Computação.

Universidade Federal Rural de Pernambuco – UFRPE


Departamento de Computação
Curso de Bacharelado em Ciência da Computação

Orientador: Marcelo Luiz Monteiro Marinho


Coorientador: Marcelo Luiz Monteiro Marinho

Recife
2021
À todos que acreditaram em mim e não deixaram de me apoiar em todas as fases da
minha vida.
Agradecimentos

Agradeço à meus familiares e amigos que não deixaram de me apoiar.


Aos professores da Universidade Federal Rural de pernambuco que me ensi-
naram o que eu sei hoje.
E ao professor Marcelo Monteiro Marinho, por ter me orientado na produção
desse projeto de pesquisa.
“A persistência é o caminho do êxito.”
(Charles Chaplin)
Resumo
O uso de inteligência artificial para trapaças em jogos eletrônicos , principalmente os
multiplayers, é um problema recorrente, desse modo, esse projeto de pesquisa expli-
cará o que é inteligência artificial, como é aplicada nos jogos eletrônicos, suas con-
sequências para as desenvolvedoras e os usuários desse tipo de conteúdo e algumas
ferramentas de detecção para impossibilitar o seu uso.

Palavras-chave: inteligência artificial, jogo, trapaça, detecção de trapaça.


Abstract
The use of artificial intelligence to cheat in electronic games, especially those that are
multiplayer, is a recurrent problem, thus, this research project will explain what artificial
intelligence is, as it is applied in electronic games, its consequences for developers and
users of this type of content and some detection tools to prevent its use

Keywords: artificial intelligence, game, cheat, cheat detection.


Lista de ilustrações

Figura 1 – Exemplo de trapaça utilizando IA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11


Lista de tabelas

Tabela 1 – Cronograma dos próximos 6 meses . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15


Lista de abreviaturas e siglas

IA Inteligência Artificial
Sumário

Lista de ilustrações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

1 INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

2 JUSTIFICATIVA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.1 Objetivo Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.2 Objetivos Específicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

3 METODOLOGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

4 RESULTADOS ESPERADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

5 CRONOGRAMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

REFERÊNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
11

1 Introdução

Inteligência artificial é o estudo de como fazer os computadores realizarem ta-


refas as quais, até o momento, os homens fazem melhor (RICH; KNIGHT, 1994) ou,
ainda, é todo o problema para o qual nenhuma solução algorítmica é conhecida (LAU-
RIÈRE, 1990). Desse modo, uma tecnologia pode realizar atividades que são associa-
das com o pensamento humano, como por exemplo, a tomada de decisão, o raciocínio,
a o aprendizado (BELLMAN, 1978).
No âmbito de jogos eletrônicos, a IA, como é chamada a inteligência artificial, o
importante é dar a impressão que a máquina está realmente competindo com o jogador,
podendo haver uma margem de erros para que a jogabilidade seja mais realista (BAR-
BOSA; VEIGA; CARVALHO, 2016), assim, o jogo se torna mais divertido, interativo,
imersivo.
Com o decorrer do tempo, a IA em jogos eletrônicos começou a ser usada com
outros intuitos, como é o caso do desenvolvimento de trapaças, chamados de cheats,
para o usuário ter vantagem em relação aos outros jogadores, prejudicando o principal
benefício do uso de IA nesse segmento: a diversão. Assim, torna-se necessário adotar
medidas para conter o uso de trapaças (ALAYED; FRANGOUDES; NEUMAN, 2013).
Importante frisar que as trapaças prejudicam, sobretudo, a categoria de jogos multi-
players, como é o caso do World Of Warcraft que, em 2008, tinha mais de 6 milhões
de jogadores ativos, tornando o uso de trapaças um problema crítico (GASPARETO;
BARONE; SCHNEIDER, 2008). Figura 1 mostra a imagem de uma trapaça que usa
IA que permite a visualização de inimigos atrás de obstáculos no jogo Counter-Strike:
Global Offensive, chamada de wallhack.
Diante do exposto, o presente projeto de pesquisa tem como objetivo respon-
der a questão a seguir: Quais são as consequências decorrentes do uso negativo da
inteligência artificial em jogos eletrônicos?

Figura 1 – Exemplo de trapaça utilizando IA


(WALLHACK, s/d)
12

2 Justificativa

Por muitos anos a indústria de jogos eletrônicos vem sofrendo com o uso exten-
sivo da inteligência artificial aplicada a trapaças, prejudicando a experiência de muitos
jogadores, como também das empresas responsáveis pelo game afetado, enquanto
que, paralelamente, o lucro ilegal com os cheats vem crescendo cada vez mais (TIDY,
2019).
Desse modo, o tema é relevante para termos o bom uso da inteligência arti-
ficial, sendo pertinente para impossibilitar as consequências negativas do uso da IA
em trapaças, como também para entender como elas funcionam e o motivo pelo qual
cheats existem e não são combatidos ostensivamente. Vale salientar, também a sua
relevância intelectual, tendo em vista que o tema abordado nesse projeto científico é
atual e, consequentemente, ainda não há muitos trabalhos científicos voltados a ele.
Portanto, esse projeto de pesquisa contribuirá para a compreensão de como a
inteligência artificial é usada nos jogos eletrônicos, das ferramentas já existentes para o
combate do uso da IA em trapaças, por exemplo, o uso de rede neural artificial, um tipo
de IA, para detecção de bots, que é uma das formas de usar trapaça (PRASETYA; DA,
2010), como também os tipos de mecanismos anti-trapaças, que segundo (MAARIO
et al., 2021) são: ofuscação do software, supervisão do jogador, detecção estática,
detecção padronizada e sandboxing.
Desse modo, demonstrará suas consequências na esfera virtual, tanto a bené-
fica quanto a maléfica.

2.1 Objetivo Geral


O objetivo geral desse projeto de pesquisa é compreender as consequências
do uso extensivo de inteligência artificial para o desenvolvimento de trapaças em jogos
eletrônicos, sobretudo os que são multiplayers.

2.2 Objetivos Específicos

• Classificar as principais técnicas de inteligência artificial em jogos eletrônicos;

• Apontar os principais tipos de trapaças desenvolvidas com inteligência artificial;

• Comparar o uso benéfico e maléfico da inteligência artificial em jogos eletrônicos;

• Demonstrar o impacto negativo com o uso das trapaças.


13

3 Metodologia

Para realização dessa pesquisa científica primeiramente foi necessário realizar


o levantamento bibliográfico através para que possa saber o que outros autores di-
zem sobre o tema em questão, além de utilizar sites da internet com a intenção de se
aprofundar mais sobre o tema.
Em seguida, será utilizado o questionário como instrumento de coleta de dados,
onde será entregue, de modo online, perguntas abertas e fechadas aplicadas para o
grupo de pessoas as quais frequentemente usam o seu tempo livre com jogos eletrô-
nicos. A finalidade desse questionário é compreender os efeitos negativos que o uso
de trapaças, feitas com inteligência artificial, têm nos seus horários de lazer.
Solicitar cooperação de empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos para
que respondam outro questionário, dos mesmos moldes do que foi entregue para os
jogadores, a fim de que possa compreender as consequências negativas que os cheats
têm para a corporação.
Desse modo, é possível afirmar que a metodologia será feita por dados qualita-
tivos obtidos através de questionários descritos acima. É possível afirmar que também
serão obtidos dados quantitativos, sobretudo no questionário respondido pelas empre-
sas desenvolvedoras.
14

4 Resultados Esperados

Os resultados esperados com esse projeto de pesquisa é ter classificado as


principais técnicas de inteligência artificial em jogos eletrônicos, apontado os principais
tipos de trapaças desenvolvidas com inteligência artificial, comparado o uso benéfico
e maléfico da inteligência artificial em jogos eletrônicos e demonstrado o impacto ne-
gativo com o uso das trapaças, portanto, compreendendo as consequências do uso
de inteligência artificial em trapaças para jogos eletrônicos.
Com esses resultados esperados é possível identificar alguns indicadores quan-
titativos, como por exemplo, a taxa de incidência de cheats utilizando IA, a taxa de
reportes dos usuários sobre esse problema. É esperado, também, alguns indicado-
res qualitativos, como por exemplo o impacto que o uso da inteligência artificial para
trapaças tem em diferentes âmbitos para o jogo eletrônico.
Além disso, irá possibilitar categorizar os impactos prováveis em imediato, mé-
dio e longo prazo. De imediato é obter uma maior relevância sobre o tema abordado
nesse projeto de pesquisa. De médio, é o incentivo de pesquisas com a finalidade de
desenvolver mecanismos que impossibilitem o uso de IA para trapaças. De longo prazo,
é o desenvolvimento de sistemas, utilizando IA ou não, robustos para impedir que a
inteligência artificial seja usada para propósitos que trazem consequências negativas
em jogos eletrônicos.
15

5 Cronograma

A tabela a seguir demonstra o plano a ser seguido que estabelece as fases da


pesquisa dos próximos 6 meses.

Atividades Ano 2021/2022


Dez Jan Fev Mar Abr Mai
Levantamento bibliográfica x
Coleta de dados x
Coleta de dados II x
Análise dos resultados x
Definição dos capítulos x
Escrita da pesquisa x x
Revisão crítica x
Revisão ortográfica,
x
gramatical e formatação
Entrega da pesquisa x
Tabela 1 – Cronograma dos próximos 6 meses
16

Referências

ALAYED, H.; FRANGOUDES, F.; NEUMAN, C. Behavioral-based cheating detection


in online first person shooters using machine learning techniques. In: 2013 IEEE
Conference on Computational Inteligence in Games (CIG). [S.l.: s.n.], 2013. p. 1–8.
Citado na página 11.

BARBOSA, S. T.; VEIGA, J.; CARVALHO, C. V. D. A. Estudo do uso de técnicas


de inteligência artificial em jogos 2d. Revista Eletrônica Teccen, Universidade de
Vassouras, v. 5, n. 1, p. 5–20, 2016. Citado na página 11.

BELLMAN, R. An introduction to artificial intelligence: can computer think? San


Francisco: Boyd & Fraser Publishing Company, 1978. Citado na página 11.

GASPARETO, O. B.; BARONE, D. A. C.; SCHNEIDER, A. M. Neural networks applied


to speed cheating detection in online computer games. In: 2008 Fourth International
Conference on Natural Computation. [S.l.: s.n.], 2008. v. 4, p. 526–529. Citado na
página 11.

LAURIÈRE, J. L. Problem solving and Artificial Intelligence. Upper Saddle River, NJ:
Prentice-Hall, 1990. Citado na página 11.

MAARIO, A. et al. Redefining the risks of kernel-level anti-cheat in online gaming. In:
2021 8th International Conference on Signal Processing and Integrated Networks
(SPIN). [S.l.: s.n.], 2021. p. 676–680. Citado na página 12.

PRASETYA, K.; DA, W. Z. Artificial neural network for bot detection system in mmogs.
In: 2010 9th Annual Workshop on Network and Systems Support for Games. [S.l.:
s.n.], 2010. p. 1–2. Citado na página 12.

RICH, E.; KNIGHT, K. Inteligência artificial. São Paulo: Makron Books, 1994. Citado
na página 11.

TIDY, J. Police bust ’world’s biggest’ video-game-cheat operation. 2019. BBC.<https:


//www.bbc.com/news/technology-56579449>. Acesso em: 27 de nov. de 2021. Citado
na página 12.

WALLHACK. s/d. <https://dfg.ai/itemimages/


974951453-wallhack-csgo-indetectavel-simple-glow-KHCU.jpg>. Acesso em:
28 de nov. de 2021. Citado na página 11.

Você também pode gostar