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Recife
2021
Filipe Paz Reis Pinheiro
Recife
2021
À todos que acreditaram em mim e não deixaram de me apoiar em todas as fases da
minha vida.
Agradecimentos
IA Inteligência Artificial
Sumário
Lista de ilustrações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1 INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2 JUSTIFICATIVA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.1 Objetivo Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.2 Objetivos Específicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
3 METODOLOGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
4 RESULTADOS ESPERADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
5 CRONOGRAMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
REFERÊNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
11
1 Introdução
2 Justificativa
Por muitos anos a indústria de jogos eletrônicos vem sofrendo com o uso exten-
sivo da inteligência artificial aplicada a trapaças, prejudicando a experiência de muitos
jogadores, como também das empresas responsáveis pelo game afetado, enquanto
que, paralelamente, o lucro ilegal com os cheats vem crescendo cada vez mais (TIDY,
2019).
Desse modo, o tema é relevante para termos o bom uso da inteligência arti-
ficial, sendo pertinente para impossibilitar as consequências negativas do uso da IA
em trapaças, como também para entender como elas funcionam e o motivo pelo qual
cheats existem e não são combatidos ostensivamente. Vale salientar, também a sua
relevância intelectual, tendo em vista que o tema abordado nesse projeto científico é
atual e, consequentemente, ainda não há muitos trabalhos científicos voltados a ele.
Portanto, esse projeto de pesquisa contribuirá para a compreensão de como a
inteligência artificial é usada nos jogos eletrônicos, das ferramentas já existentes para o
combate do uso da IA em trapaças, por exemplo, o uso de rede neural artificial, um tipo
de IA, para detecção de bots, que é uma das formas de usar trapaça (PRASETYA; DA,
2010), como também os tipos de mecanismos anti-trapaças, que segundo (MAARIO
et al., 2021) são: ofuscação do software, supervisão do jogador, detecção estática,
detecção padronizada e sandboxing.
Desse modo, demonstrará suas consequências na esfera virtual, tanto a bené-
fica quanto a maléfica.
3 Metodologia
4 Resultados Esperados
5 Cronograma
Referências
LAURIÈRE, J. L. Problem solving and Artificial Intelligence. Upper Saddle River, NJ:
Prentice-Hall, 1990. Citado na página 11.
MAARIO, A. et al. Redefining the risks of kernel-level anti-cheat in online gaming. In:
2021 8th International Conference on Signal Processing and Integrated Networks
(SPIN). [S.l.: s.n.], 2021. p. 676–680. Citado na página 12.
PRASETYA, K.; DA, W. Z. Artificial neural network for bot detection system in mmogs.
In: 2010 9th Annual Workshop on Network and Systems Support for Games. [S.l.:
s.n.], 2010. p. 1–2. Citado na página 12.
RICH, E.; KNIGHT, K. Inteligência artificial. São Paulo: Makron Books, 1994. Citado
na página 11.