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FACULDADE DOCTUM DE IPATINGA SISTEMA DE INFORMAO

INTELIGNCIA ARTIFICIAL

CLAYTON FERNANDES COSTA EDER GARCIA FARLEY BRUNO JAILTON GUIMARES ARAJO LEANDRO SABINO PROFESSOR: ELINEY SABINO Teoria Geral do Sistema- TGS

Ipatinga 2013

SUMRIO

1. INTELIGNCIA ARTIFICIAL (IA) ................................................................................................ 2 1.1 CONCEITO ........................................................................................................................................ 2 1.2 HISTRIA ......................................................................................................................................... 3 2. FUNDAMENTOS BSICOS ............................................................................................................. 4 3. APLICAO IA ................................................................................................................................. 4 3.1 INTELIGNCIA ARTIFICIAL NO CONTEXTO DOS GAMES ................................................. 4 3.1.1 A iluso da inteligncia em GAMES ....................................................................................... 5 3.1.2 Algoritmos de IA para games.................................................................................................. 7 3.1.3 Camadas de IA em jogos......................................................................................................... 8 3.2 INTELIGNCIA ARTIFICIAL APLICADA SADE ............................................................... 8 3.2.1 Datamining ........................................................................................................................... 11 3.2.2 Sistemas tutores inteligentes ................................................................................................. 11 3.2.3 Processamento de imagens e viso computacional .............................................................. 12 3.3 INTELIGNCIA ARTIFICIAL E A ROBTICA ........................................................................ 13 3.3.1 Robs inteligentes ................................................................................................................. 13 3.3.2 Robs humanoides ................................................................................................................ 13 3.3.3 Roombots (Robtica para o futuro) ...................................................................................... 14 3.4 INTELIGNCIA ARTIFICIAL NA FICO .............................................................................. 15 3.4.1 Mitos e Verdades .................................................................................................................. 16 3.4.2 Novas perspectivas................................................................................................................ 17 3.5 CHATBOT ................................................................................................................................... 18 4. CONCLUSO ................................................................................................................................... 20 REFERNCIAS .................................................................................................................................... 20

1. INTELIGNCIA ARTIFICIAL (IA)

1.1 Conceito

Inteligncia Artificial (IA) um ramo da cincia da computao que se prope a elaborar dispositivos que simulem a capacidade humana de raciocinar, perceber, tomar decises e resolver problemas, enfim, a capacidade de ser inteligente. Existente h dcadas, esta rea da cincia grandemente impulsionada com o rpido desenvolvimento da informtica e da computao, permitindo que novos elementos sejam rapidamente agregados a IA.

Definies de inteligncia artificial so mostradas na figura 1, de acordo com oito livros. Estas definies variam ao longo de duas principais dimenses. Grosseiramente, as no topo so preocupadas com processos de pensamento e raciocnio, enquanto as de baixo endeream a comportamento. As definies esquerda medem sucesso em termos de fidelidade para a performance humana, enquanto as da direita medem contra um conceito ideal de inteligncia, que chamaremos de racionalidade. Um sistema racional se ele faz a coisa certa, dado o que ele sabe.

FIGURA 1 Algumas definies de inteligncia artificial, organizadas em quatro categorias.

1.2 Histria A Inteligncia Artificial (IA) no recente. Sua histria se inicia nos idos dos anos 40, onde havia alguma pesquisa em torno de sequncias de estratgia e anlise do funcionamento do crebro com objetivos de formalizao de seu comportamento. Estes dois ramos de pesquisa eram dissociados entre si, sem nenhuma preocupao com a construo de uma Inteligncia Artificial. Buscavam-se, apenas, novas alternativas de utilizao do computador, ainda em projeto. Com o advento da Segunda Guerra Mundial, surgiu tambm necessidade de

desenvolver uma tecnologia para impulsionar a indstria blica, voltada para a anlise de balstica, quebra de cdigos e clculos para projetar a bomba atmica. Os pioneiros da inteligncia artificial foram Alan Turin e John Mccarthy. Em outubro de 1950 Alan Turin props, em um artigo intitulado Computing Machinery and Intelligence e publicado na revista Mind, um teste, conhecido como Teste de Turing, para determinar se um programa de computador ou no inteligente. Segundo tal proposta, O teste de Turing funciona da seguinte forma: um interrogador (humano) far perguntas a duas entidades ocultas; uma delas um humano e outra um computador. A comunicao entre o interrogador e as entidades feita de modo indireto, pelo teclado, por exemplo. O interrogador tentar, atravs do dilogo realizado entre ele e as entidades, decidir qual dos dois o humano. O computador ser programado para se passar por humano, e o humano responder de forma a confirmar a sua condio. Se no final do teste o interrogador no conseguir distinguir quem o humano, ento se conclui que o computador pode pensar, segundo o teste de Turing. John McCarthy tambm contribuiu para o avano da IA, ele foi o criador do LISP, uma linguagem criada para facilitar o desenvolvimento da Inteligncia Artificial, uma das mais antigas ainda em uso. Sua primeira verso foi publicada em 1958. A lista de contribuies de McCarthy inteligncia artificial ainda incluem a criao de laboratrios de pesquisa do ramo no MIT e na Universidade de Stanford. Com o passar do tempo a IA veio se ramificando em novas reas, criando centros de estudo em praticamente todo o mundo.

2. FUNDAMENTOS BSICOS IA tem por objetivo executar tarefas especficas atravs de algoritmos inteligentes com a capacidade de substituir aes humanas. A capacidade de raciocnio feita atravs de regras lgicas aplicadas em cima de um conjunto de dados que so coletados com a finalidade de chegar a uma determinada concluso, (tomada de deciso). Ento, IA possu capacidade adaptativa aprendendo com os prprios erros e acertos de forma que no futuro a tomada de deciso ou concluso seja eficaz. 3. APLICAO IA Atualmente a Inteligncia artificial est presente em vrias aplicaes; jogos, programas de computador, aplicativos de segurana para sistemas informacionais, robtica (robs auxiliares) e mquinas que substituem as atividades humanas, dispositivos para reconhecimentos de escrita a mo, comrcio eletrnico e reconhecimento de voz, programas de diagnsticos mdicos dentre outros. 3.1 INTELIGNCIA ARTIFICIAL NO CONTEXTO DOS GAMES A IA no contexto dos games implica que os oponentes controlados pelo computador apresentem certo grau de cognitividade (percepo, esperteza) ao enfrentar o jogador humano. Existem vrias maneiras de se implement-la, mas o mais importante que eles paream apresentar certo grau de inteligncia. As tcnicas de IA no contexto de jogos foram usadas muito tempo antes destes fazerem parte do ramo da computao. Inicialmente a IA fora utilizada nas pesquisas em busca de espao de estados; em jogos como xadrez, damas e o jogo-dos-152. A vantagem do uso de jogos no estudo da IA reside no fato de os mesmos possurem regras bem definidas e serem fceis de praticar. Deve-se atentar para as diferenas entre a utilizao de tcnicas acadmicas de IA e do uso de cheating, termo comum entre os jogadores que denomina o uso de trapaa pelo sistema, fazendo com que os jogadores tenham a iluso de que o sistema inteligente. De acordo com Buckland (2005), uma pesquisa foi feita entre vrios testadores do jogo de tiro Halo, e constatou-se que os mesmos atribuam maior nota qualidade da IA do programa quando aumentaram-se os pontos de vida dos NPCs3; e esta mesma nota foi menor quando tambm propositalmente

estes pontos de vida foram diminudos, fazendo com que os NPCs ficassem mais fceis de se destruir. Outra tcnica comum de trapaa o uso da vantagem de que o sistema conhece todos os caminhos e perigos de um cenrio, tendo deste modo uma viso muito mais ampla que a do jogador. Em um labirinto, por exemplo, podese fazer com que o inimigo surpreenda o jogador, utilizando algoritmos de busca em caminhos, que sero vistos mais adiante. O aumento da capacidade computacional trouxe tambm mais realismo aos jogos. Com o advento dos grficos em 3D, a IA ganhou ainda mais espao nesta rea. Com ambientes cada vez mais complexos, de suma importncia o uso de algoritmos de IA para evitar que os NPCs atravessem paredes, fiquem presos em cantos do cenrio ou ajam de maneira indiferente a estmulos visuais e sonoros produzidos pelo jogador. Na prtica, o propsito da IA em um jogo controlar cada aspecto do NPC, provendo as seguintes facilidades (CHAMPANDARD, 2003) : Comportamentos primitivos: capturar itens, apertar botes, usar objetos, gesticular, entre outros; Movimento: entre determinadas reas do cenrio, desviando- se de obstculos, plataformas, entre outros; Tomada de deciso: situa-se um nvel acima das outras facilidades, computando as aes necessrias para cumprir seus objetivos. Tais facilidades podem at ser implementadas com a programao tradicional, no entanto, a IA traz solues mais elegantes, gerando comportamentos mais qualitativos. Isto possvel atravs da utilizao de funcionalidades tais como o reconhecimento de padres, predio, aproximao e controle motor. 3.1.1 A iluso da inteligncia em GAMES

Segundo a autora Andria Duarte Bilenkij a iluso da inteligncia em games se define da seguinte forma:

Para jogos que so single-players ou para pessoas que no tm conexo de rede, uma forma de atrair a ateno do jogador criar personagens autnomos que agem como se fossem outros jogadores dispersos em uma rede. Neste aspecto, no se espera

criar unidades inteligentes, mas sim criar uma iluso de inteligncia. Mas o que essa coisa misteriosa que chamamos de inteligncia artificial? No que diz respeito a jogo, se o jogador acredita que o agente que ele est jogando contra inteligente, ento ele inteligente. O objetivo projetar agentes que fornecem a iluso de inteligncia, nada mais. O movimento de um agente autnomo pode ser dividido em trs camadas: Seleo de ao: Esta a parte do comportamento do agente responsvel pela escolha de seus objetivos e decidir o que pretende seguir. a parte responsvel que diz clique aqui e faa A, B e C. Direo: Esta camada responsvel pelo clculo da trajetria desejada necessrio para satisfazer os objetivos e planos estabelecidos pela camada de seleo de ao.

Comportamentos de direo esto nessa camada. Eles produzem uma fora de direo que descreve onde um agente deve mover-se e quo rpido ele deve viajar para chegar l. Locomoo: A camada inferior, locomoo, representa os aspectos mais mecnicos do movimento de um agente. a forma de viajar de A para B. Por exemplo, se voc tivesse aplicado a mecnica de um camelo, um tanque, e um peixinho e depois deu uma ordem para que eles viajem para o norte, todos eles iriam utilizar diferentes processos mecnicos para criar movimento, embora a sua inteno (para o norte) idntica. Ao separar essa camada da camada de direo, possvel utilizar, com poucas modificaes, os mesmos comportamentos de direo para tipos

completamente diferentes de locomoo.

3.1.2 Algoritmos de IA para games

As tcnicas de IA para jogos podem ser divididas em duas principais categorias, que so denominadas determinsticas e no-determinsticas: Determinstica: poucos recursos tem da comportamento mquina e previsvel, mais consome fcil de ser implementada. Um exemplo de

comportamento determinstico o algoritmo bsico de perseguio (cap. 4.1.1). O problema desta abordagem que se faz necessrio prever todas as aes possveis em um determinado momento, fazendo-se uso de muitas regras do tipo se-ento; alm disso, aps pouco tempo de jogo, o jogador consegue prever facilmente o comportamento da mquina, pois, para um mesmo conjunto de entradas, as mesmas respostas so atribudas; No-determinstica: possui um grau de incerteza, que pode variar a cada implementao; um exemplo de comportamento no determinstico inclui o aprendizado que um personagem da mquina adquire ao jogar contra um humano aps um determinado perodo. Tal aprendizado pode ser implementado por uma rede neural ou algoritmo gentico, por exemplo. possvel fazer com que a mquina possa inclusive exibir comportamentos que vo alm do que lhe foi programado mas h um porm, pois, em alguns casos, a mquina pode exibir um comportamento no desejado. Outra dificuldade se encontra nos testes, pois fica mais difcil testar todas as combinaes de comportamento que a mquina poder exibir durante a execuo do jogo.

3.1.3 Camadas de IA em jogos

Na camada de Subdiviso do Espao, implementa -se a subdiviso do espao do jogo, definindo-se unidades (ns) nos quais a AI ir operar. Na camada de busca de caminho, implementam -se algoritmos de busca de caminho para encontrar um caminho razovel entre dois ns no espao do jogo. Na camada de Comportamento, implementam -se algoritmos de tomadas de deciso, geralmente por meio de mquinas de estados, alem de seleo de destino para o personagem deve ir. Finalmente, na camada de percepo, implementam-se os recursos necessrios para que o personagem possa perceber o mundo do jogo, e determinar entradas que iro alimentar a camada de comportamentos.

3.2 INTELIGNCIA ARTIFICIAL APLICADA SADE

Desde os primrdios da informtica houve entusiasmo no sentido de usar o computador como ferramenta de auxlio no diagnstico mdico. Assim em 1959, Ledley e Lusted descreveram a utilizao da lgica simblica e da estatstica como mtodos para auxiliar o processo de deciso e apontaram o computador como o instrumento adequado para auxiliar o processo de diagnstico.

Foi na dcada de 70 o encontro inicial entre Inteligncia Artificial e a Medicina. E este namoro ficou conhecido como Inteligncia Artificial Mdica (IAM). No comeo, a IAM era uma grande comunidade de pesquisa baseada nos Estados Unidos. A maioria dos sistemas de pesquisa foram desenvolvidos para auxiliar no processo de diagnsticos. Os sistemas de IAM (Inteligncia Artificial Mdica) surgiram para dar suporte aos profissionais da sade em suas atividades rotineiras, auxiliando em tarefas como manipulao de dados e conhecimento. Em uma reviso sobre o tema em 1984, os pesquisadores Clancey e Shortliffe deram a seguinte definio a IAM: Inteligncia Artificial Mdica se preocupa primariamente com a construo de programas de IA que realizam diagnsticos e fazem recomendaes teraputicas. Acredita-se que h explorao insuficiente de mtodos de Inteligncia Artificial para a formulao de ferramentas que realmente ajudem na tomada de deciso dos mdicos em seus julgamentos, que nas tomadas de deciso por eles. O processo de tomada de deciso ocorre em diversos pontos da atividade do mdico. Algumas delas so bastante elementares, como o caso da interpretao de um resultado de laboratrio. Porm existem trs outras importantes situaes ao longo da ateno mdica, nas quais o computador pode ajudar na tomada de decises. Elas esto relacionadas com a medicina clnica: Diagnstico;

Prognstico; e Planejamento teraputico. Segundo Fernandes (1997), a evoluo da Inteligncia Artificial na sade pode ser dividida em quatro estgios. No primeiro estgio, que ocorreu aproximadamente entre 1968 para 1976, surgiram os primeiros sistemas desenvolvidos para sade, como, por exemplo, o CASNET (1972) que utilizou regras de trabalho causais para descrio de processos de doenas, o MYCIN (1974), raciocnio modular baseado em regras, o DIALOG/INTERNIST (1975), redes de trabalho hierrquico, e o PIP (1976), frames ou templates para definies de doenas. Estes sistemas foram designados como ferramentas de consulta para assistir ao mdico no especialista, enfermeiras, ou outro profissional de sade, pela captura de algumas das regras de raciocnio mdico especialista. O sucesso destes projetos ajudou na substituio das pesquisas de Inteligncia Artificial para o paradigma de sistemas baseados no conhecimento.

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A segunda fase ocorreu no perodo de 1977 a 1982, onde utilizou-se estruturas gerais para construo de bases de conhecimento especialistas. Neste perodo, pode-se citar o EMYCIN, o EXPERT e o AGE, todos foram desenvolvidos em 1979, e aplicados em uma ampla variedade de problemas mdicos. Os problemas de aquisio de conhecimento e aprendizado foram tambm trabalhados de um modo sistemtico durante este perodo. Cuidou-se tambm da natureza categrica, de tal modo que o raciocnio dentro dos sistemas fosse reconhecido (FERNANDES, 1997). Entre 1981 e 1982, houve o desenvolvimento e disseminao das idias dos sistemas especialistas e shells para varias representaes do conhecimento e decises heursticas. O perodo de 1983 a 1987 foi a terceira fase e pode ser caracterizada como transacional, durante a qual, pesquisadores de inteligncia artificial na sade exploraram as complexidades do raciocnio mdico e desenvolveram modos nicos de represent-lo no computador: observou-se uma modalidade de raciocnio, modelos qualitativos explanatrios de raciocnio clnico, processos fundamentais psicolgicos, a elaborao da base de regras, atualizao, e mtodos de refinamento. Ferramentas computacionais mais poderosas, como redes neurais foram introduzidas e mais tarde aplicadas na tomada de deciso clnica (BRONZINO, 1995). A quarta fase iniciou-se aproximadamente em 1987, e pode ser caracterizada atravs do contnuo desenvolvimento de representaes baseadas no

conhecimento com melhoria na estrutura e discusso de questes genricas. Houve um progresso em experincias com o uso do raciocnio qualitativo. Atualmente vem-se utilizando redes neurais, lgica difusa e uma variedade de mtodos de aprendizagem, com a utilizao de recursos multimdia para a tomada de deciso. Alem disso, a utilizao de sistemas especialistas associados a recursos multimdia em sade vem se difundindo, surgindo vrios sistemas estimulam o aprendizado do aluno (FERNANDES, 1996). Os pases europeus desenvolveram alguns projetos para o uso da Inteligncia Artificial na sade. Pode-se citar como um dos grandes e competentes projetos europeus o EDUCTRA, que um projeto responsvel pela construo de ferramentas que podem facilitar o ensino em diversas reas de sade (FERNANDES, 1996).

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Atualmente os esforos da IA na rea da sade referem-se a processamento de imagens, processamento de sinais, telemedicina, datamining, sistemas de apoio a tomada de deciso e sistemas tutores inteligentes.

3.2.1 Datamining

Data Mining o processo de garimpar dados, extrair dados que no so facilmente visveis dentro de um banco de dados. Verificar a validade de um argumento, ou de vrios argumentos juntos, e muitas vezes serve para auxiliar a tomada de decises. A aplicao principalmente gerencial, mas metodologias podem ser testadas para confirmar determinada tendncia. Tambm conhecido como descobrimento de conhecimento ou KDD (Knowledge Discovery in Databases) envolve o conhecimento de algoritmos para realizar a procura. O problema tpico em Datamining a anlise de uma grande base de dados de transaes de clientes, por exemplo em um supermercado. Cada transao consiste de itens comprados em uma visita. O objetivo encontrar regras de associao entre conjuntos de itens com um fator de confiana mnimo especificado. Estas transaes no precisam consistir de itens comprados num mesmo instante de tempo. Podem ser itens comprados pelo cliente ao longo de um perodo de tempo. Mais especificamente poderia ser encontrar todas as regras que tenham um determinado produto Diet como conseqente - planejamento para elevar as vendas deste produto Diet; ou outro exemplo: encontrar todas regras as que tenham gelia no antecedente - determinao de quais produtos sero influenciados se houver uma descontinuidade na venda de gelia.

3.2.2 Sistemas tutores inteligentes

Segundo Hall (1990 apud VAZ e RAPOSO, 2002), os Sistemas Tutores Inteligentes so uma composio de diversas disciplinas como psicologia, cincia cognitiva e inteligncia artificial. O objetivo principal destes sistemas a modelagem e a representao do conhecimento especialista humano para auxiliar o estudante atravs de um processo interativo. Os STI so programas que, interagindo com o aluno, modificam suas bases de conhecimento (aprendem), percebem as intervenes do aluno e possuem a capacidade de adaptar as

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estratgias de ensino de acordo com o desenrolar do dilogo. Caracterizam-se principalmente por construir um Modelo Cognitivo do aluno, da interao, da formulao e comprovao de hiptese sobre o estilo do aluno, suas aes, o seu nvel de conhecimento do assunto e suas estratgias de aprendizagem (VICARI e GIRAFFA, 2003). Sistemas Tutores Inteligentes oferecem considervel flexibilidade na apresentao do material e uma maior habilidade para responder s necessidades do usurio (estudante). Eles procuram no apenas ensinar, mas como ensinar, aprendendo informaes relevantes sobre o estudante,

proporcionando um aprendizado individualizado e tomando decises pedaggicas sobre como transmitir o material. Isto permite uma grande interatividade do sistema com o estudante. Sistemas tutores inteligentes tm sido apresentados como altamente eficientes para a melhora do desempenho e motivao dos estudantes (LIMA e ROSATELLI, 2003).

3.2.3 Processamento de imagens e viso computacional

Viso Computacional uma rea onde uma srie de mtodos e tcnicas de processamento de imagens que so utilizadas para capacitar sistemas

computacionais na interpretao de imagens. Esta interpretao de imagens definida atravs de termos computacionais. A viso computacional est em seu franco desenvolvimento, gerando assim, inmeras possibilidades de desenvolvimento de pesquisas tanto no

desenvolvimento de novas tcnicas de processamento de imagens, quanta na aplicao destas tcnicas nas mais diversas reas. Estas pesquisas envolvem toda uma gama de enfoques, desde aplicaes bastante orientadas soluo de problemas prticos restritos, como de inspeo automtica at tentativas de modelagem de processos cognitivos visuais como eles ocorrem nos animais superiores, numa tentativa de elaborar modelos genricos de percepo visual. Uma das caractersticas mais marcantes do estado da arte em Viso Computacional que ainda no existe nenhum modelo genrico de percepo visual passvel de ser aplicado na prtica. O que ocorre na prtica, que, para se resolver uma determinada tarefa de interpretao, utiliza-se um conjunto de algoritmos bastante especficos, que so respectivamente responsveis por realizar subtarefas bastante limitadas dentro do

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processo de interpretao dessa imagem. Esses algoritmos so divididos em grupos, como filtros de contraste, detectores de bordas de objetos, segmentadores de imagens em regies, classificadores de texturas e assim por diante. O enfoque principal est focado no desenvolvimento de pesquisas que auxiliem a prpria rea da Viso Computacional quanto aplicao das mais diversas tcnicas para o auxilio na tomada decisria de especialistas da rea da Sade. 3.3 INTELIGNCIA ARTIFICIAL E A ROBTICA A robtica uma das aplicaes mais complexas da IA e vem se desenvolvendo em uma velocidade impressionante. uma rea onde as inovaes tecnolgicas so constantes. A inteligncia artificial vem contribuir de forma concisa para este avano tecnolgico na robtica.

3.3.1 Robs inteligentes Um rob pode ser definido, simplificadamente, como uma "mquina que automatiza o trabalho antes feito por humanos". Assim, uma batedeira, cafeteira ou lavadora de roupas um rob. No incio do sculo XX, mquinas como essas eram vistas como autmatos quase impossveis de existir, mais ou menos como a maioria das pessoas considera os robs de hoje. Na concepo popular, um rob apenas uma mquina que se move. Em geral, as pessoas ignoram que, para serem definidos como verdadeiros robs, equipamentos assim precisam funcionar com alguma autonomia, garantidas por inteligncia artificial. Assim, uma mquina humanoide comandanda por controle remoto no um rob, apesar de grande parte das pessoas acreditar que seja. Atualmente, o termo "rob" exclusivo de mquinas com automao de alto nvel, isto , ele deve executar suas tarefas sem auxlio externo.

3.3.2 Robs humanoides

Humanoide todo o ser que tem aparncia semelhante ou que mesmo lembre um humano, no o sendo. So geralmente apresentados como bpedes de

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corpo ereto e possuem dois olhos, um nariz e uma boca na face dispostos com a mesma ordem da face humana. Atualmente na robtica so inmeras as pesquisas em cima da construo de robs humanoides pelo fato de serem robs que podem executar determinadas funes que ns seres humanos executamos.

3.3.2.1 ASIMO o humanoide da HONDA Desenvolvido pelos engenheiros da HONDA o ASIMO o rob humanoide mais avanado j construdo no mundo, o nico rob que pode andar e subir escadas de forma independente. Hoje com o avano da tecnologia e dos estudos relacionados inteligncia artificial, existem vrios outros robs humanoides espalhados pelos centros de pesquisa do mundo, mas nenhum deles possui o andar suave e realista do ASIMO. ASIMO, termo que significa (passo avanado em mobilidade inovadora). O humanoide consegue entender comandos falados (apenas em japons), e reconhece faces, desenvolvido com intuito de ser um ajudante para as pessoas, possu 1,2 metros de altura, e possu uma aparncia amigvel de um garoto vestido com uma roupa espacial. O ASIMO pode executar servios muito perigosos para ns humanos como ir a reas de risco, desarmar bombas ou combater incndios.

3.3.3 Roombots (Robtica para o futuro) Roombots um projeto de robs inteligentes com forma de moblia. Este projeto tem a inteno de projetar e controlar robs modulares, chamados Roombots, para serem usados como blocos de construo para a moblia que se move. Embora a ideia parea ter vindo de algum filme de fico cientfica, esse o projeto da cole Polytechnique Fdrale de Lausanne, na Sua. O conceito no trata de um acessrio em especfico, mas sim de uma srie de robs modulares chamados Roombots. Eles lembram pequenos blocos de montar e tm a caracterstica de ligar-se ou desligar -se uns aos outros para gerar novas formas. Autnomos, eles percorrem o espao e, de acordo com as necessidades do proprietrio, mudam a orientao do conjunto. Na prtica,

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funcionam como moblias inteligentes e altamente maleveis. As formas no so estticas: o que era uma mesa pode se tornar uma estante e o que ontem era um conjunto de cadeiras pode muito bem se unir e formar um sof. Caso haja necessidade, os Roombots so capazes de efetuar reparos uns aos outros. Trata-se apenas de um projeto e nenhum detalhe do procedimento de autonomia adotado pelos pequenos robs foi revelado. Diante de moblias tamanhamente inteligentes, no de se espantar que, no futuro, a sua moblia se rebele contra seus donos e expulsem de casa quem coloca os ps sujos sobre a mesa. 3.4 INTELIGNCIA ARTIFICIAL NA FICO

Um tema bastante recorrente em histrias de fico cientfica, a Inteligncia Artificial est presente em livros, desenhos animados e filmes. Um autor de grande destaque nesta rea o russo Isaac Asimov, autor de histrias de sucesso como O Homem Bicentenrio e Eu, Rob. Ambas receberam adaptao para o cinema. Outra histria que caiu nas graas do pblico foi AI: Inteligncia Artificial, dirigido por Steven Spielberg. Porm, nem tudo so flores na viso daqueles que levam a IA para a fico. Filmes como 2001: Uma Odissia no Espao, dirigido por Stanley Kubrick, Matrix, de Andy e Larry Wachowski, e Exterminador do Futuro, dirigido por James Cameron, mostram como a humanidade pode ser subjugada por mquinas que conseguem pensar como o ser humano e ser mais frias e indiferentes a vida do que seus semelhantes de carne e osso. A controvrsia Baseando-se em histrias fictcias como as citadas anteriormente, no difcil imaginar o caos que poder ser causado por seres de metal, com um enorme poder fsico e de raciocnio, agindo independentemente da vontade humana. Guerras desleais, escravido e at mesmo a extino da humanidade esto no rol das conseqncias da IA. Por outro lado, robs inteligentes podem ser de grande utilidade na medicina, diminuindo o nmero de erros mdicos, na explorao de outros planetas, no resgate de pessoas soterradas por escombros, alm de sistemas inteligentes para resolver clculos e realizar pesquisas que podero encontrar cura de doenas.

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Como pode ser notado, a Inteligncia Artificial um tema complexo e bastante controverso. So diversos os pontos a favor e contra e cada lado tem razo em suas afirmaes. Cabe a ns esperar que, independente dos rumos que os estudos sobre IA tomem, eles sejam guiados pela tica e pelo bom senso.

3.4.1 Mitos e Verdades

A inteligncia artificial um dos assuntos que, at hoje, rende melhores fontes para criar histrias de fico cientfica. A ideia de uma sociedade povoada por robs inteligentes que, mais do que realizar tarefas, interagem de maneira totalmente humana, serve de base para vrios produtos de sucesso. Exemplo disso a trilogia Matrix, em que a inteligncia artificial evoluiu tanto que os robs se revoltaram contra seus criadores e decidiram moldar novamente o mundo sua forma. Ou, em uma viso menos apocalptica, pode-se tomar como exemplo o universo do filme Eu, Rob. Nele, um mundo povoado por mquinas superinteligentes presencia o surgimento do primeiro ser inorgnico capaz de demonstrar sentimentos. Desde a dcada de 1940, a humanidade sonha com os grandes avanos que a inteligncia artificial deveria ser capaz de proporcionar. Porm, assim como o teletransporte e os carros voadores, o desenvolvimento cientfico seguiu por um caminho muito diferente do esperado. Como o prprio nome deixa claro, a Inteligncia Artificial (IA) um ramo da cincia de computao que tem como foco elaborar dispositivos que simulem a capacidade de raciocnio humano. O objetivo elaborar mquinas que, mais do que simplesmente seguir rotinas pr-programadas, sejam capazes de aprender a desempenhar suas tarefas de forma mais eficiente e consigam se adaptar a novos ambientes. Porm, a emulao do comportamento humano se mostrou um processo muito mais complicado do que o imaginado originalmente. A prpria falta de compreenso que temos do funcionamento dos processos biolgicos que ocorrem no crebro humano contribuiu para isso acontecer afinal, se no conseguimos entender direito como surge o processo criativo ou a associao de ideias, fica muito difcil reproduzir tais processo de maneira fiel.

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Isso se deve ao fato de que humanos no utilizam somente critrios lgicos de avaliao para resolver problemas. Aspectos como experincias anteriores, intuio e o prprio inconsciente influenciam de maneira substancial a forma como lidamos com situaes inesperadas e contornamos obstculos. Alm disso, a maneira como processamos informaes muito diferente da utilizada por uma mquina. Exemplo disso pode ser uma simples conversa sobre pssaros: enquanto os seres humanos possuem um conceito intuitivo do que o animal (embora nem todos tenham a mesma imagem mental dele), para uma mquina interpretar tal conceito exigiria uma grande quantidade de informaes. No s o conceito de pssaro deveria estar no banco de dados, como tambm formas de diferenci-los de outros animais e objetos. O resultado um processo que, se no impossvel, requer um poder computacional que at as mquinas mais modernas teriam dificuldades em oferecer. Isso sem contar com o longo tempo necessrio para programar todos os aspectos necessrios.

3.4.2 Novas perspectivas A aparente falta de avanos pelas quais o campo passou durante boa parte das dcadas de 1970 e 1980 decretou o fim da inteligncia artificial como concebida originalmente. A necessidade de inovaes no campo fez com que o foco deixasse de ser a recriao do pensamento humano e passasse a ser o desenvolvimento de mquinas capazes de realizar tarefas impossveis para uma pessoa. Durante a dcada de 1980, pesquisadores comearam a perceber que a inteligncia no se trata de algo unitrio, mas sim da unio de diferentes fatores que, quando combinados, resultam na resoluo de problemas e realizao de tarefas. O resultado foi o desenvolvimento de novas tcnicas que deixaram de se basear nos humanos como modelo, usando caractersticas prprias da informtica para a elaborao de novas criaes. A partir de algoritmos baseados em probabilidades, capazes de subtrair significados a partir de uma grande quantidade grande de informaes, pesquisadores descobriram que no era preciso ensinar a um computador como realizar uma tarefa. Basta informar a mquina como um ser humano contornaria

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determinado obstculo para que ela seja capaz de reproduzir o comportamento nas mesmas condies. O uso de algoritmos genticos tambm foi essencial para o desenvolvimento da inteligncia artificial como a conhecemos atualmente. Esta tcnica consiste em vasculhar pedaos de cdigos gerados aleatoriamente e selecionar somente aqueles que proporcionem o melhor desempenho. A combinao de vrios pedaos constitui um novo cdigo, renovado constantemente e que torna a programao final extremamente eficiente em resumo, se trata de um processo elaborado de aprendizado. Ao eliminar a necessidade de ter que reproduzir todo o comportamento humano, os pesquisadores conseguiram a liberdade necessria para desenvolver projetos menos abrangentes, mas muito mais eficientes. Exemplo disso o sistema de algoritmos do Google, que utiliza o auxlio da inteligncia artificial para detectar as palavras pesquisadas e entregar os resultados que melhor se adaptem necessidade do usurio. 3.5 CHATBOT Chatterbot (ou chatbot) um programa de computador que tenta simular um ser humano na conversao com as pessoas. O objetivo responder as perguntas de tal forma que as pessoas tenham a impresso de estar conversando com outra pessoa e no com um programa de computador. Aps o envio de perguntas em linguagem natural, o programa consulta uma base de conhecimento e em seguida fornece uma resposta que tenta imitar o comportamento humano. O rpido crescimento dos cursos e comunidades on-line requer a adoo de elementos que possam apoiar e motivar o interesse dos aprendizes. O ambiente escolar tradicional, to rico em atividades presenciais, no pode ser abruptamente substitudo por ambientes onde as atividades sncronas se reduzem a cada dia. Isso pode implicar em perdas inevitveis. Busca-se a adoo de estratgias e ferramentas para ajudar a reduzir essas barreiras, aumentando a eficcia desses ambientes. Neste cenrio tem surgido um novo tipo de programa, o Chatterbot, que pode ser uma boa forma de atenuar o problema. Chatterbot um programa de computador que tenta simular um ser humano na conversao com as pessoas. O objetivo responder s perguntas de tal forma que as pessoas tenham a impresso de estar conversando com outras e no com

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um programa de computador. Aps o envio de perguntas em linguagem natural o programa consulta uma base de conhecimento e em seguida fornece uma resposta que tenta imitar a resposta de um humano. O uso dessa tecnologia est se expandindo nas aplicaes para a Internet. Existe uma tendncia crescente de utilizao do Chatterbot como ferramenta de marketing aplicada nos sites de empresas. Os visitantes so atendidos de forma personalizada e eficiente. Esta uma alternativa aos tradicionais FAQs (frequently askedquestions). Empresas especializadas afirmam que possvel diminuir em at 80% o nmero de emails aps a instalao de Chatterbot nos seus sites. A Coca-Cola, por exemplo, mantm um Chatterbot em sua pgina na Internet para esclarecer dvidas ou receber reclamaes [Coca-cola, 2003]. Na educao a distncia, podemos construir chatterbots que conversem com os estudantes sobre o que ocorreu no ambiente desde a sua ltima visita, outros podem conversar sobre o cronograma do curso, outros ainda sobre as regras do curso. Porexemplo, o Consultbot auxilia no aprendizado de tpicos estudados pelos alunos do ambiente virtual Virtusclass, um ambiente virtual utilizado em educao a distncia [Laureano,1999]. A primeira gerao de Chatterbots teve incio com o ELIZA, desenvolvido pelo professor Joseph Weizenbaum, do Instituto de Tecnologia de Massachusetts [Weizenbaum, 1966]. Nesta poca, usavam-se bases de conhecimento pequenas e no haviam ainda linguagens e modelos apropriados. Na segunda gerao, os Chatterbots comearam a utilizar novas tcnicas de Inteligncia Artificial. O destaque nesta poca foi o JULIA. Alm de possuir uma base de conhecimento sobre um determinado assunto, JULIA possui a capacidade de aprender durante o dilogo, gerando uma sensao de inteligncia [Silva, 2002]. A terceira gerao teve seu incio marcado pelos Chatterbots que utilizam tecnologia desenvolvida com o propsito especfico de conversao baseada em XML (Extensible Markup Language). O precursor desta gerao o ALICE [Alice, 2003]. ALICE implementa o modelo de aprendizagem supervisionado, no qual o papel do botmaster (pessoa que administra a base de conhecimento do Chatterbot), fundamental. O botmaster analisa os dilogos, identifica as melhorias

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necessrias e cria novos contedos ou conhecimentos na forma de arquivos AIML para que as prximas respostas sejam mais apropriadas. O uso de Chatterbots precisa ser planejado para evitar reaes negativas e complexas, nos humanos, provenientes da interao com esses sistemas. De acordo com Angeli [2003], necessrio compreender como as pessoas criam, mantm e tomam conscincia de experincias scio-afetivas com entidades artificiais que reproduzem comportamento humano. 4. CONCLUSO A inteligncia artificial, um assunto complexo e amplo com conceitos ou tendncias positivistas e pessimistas, entretanto, ela tem demonstrado grandes benefcios na evoluo computacional em todos setores que necessitam de programas inteligentes e substituio das aes humanas, transformando-as em processos mais eficazes por algoritmos honestos.

Vrias so as premissas a respeito da superao ou no da IA com o ser humano, uma questo sem reposta, mas possvel observar suas evolues e superaes em fins especficos, os quais so desempenhados de maneira superior a inteligncia humana. REFERNCIAS TECMUNDO. O que inteligncia artificial? Disponvel em: http://www.tecmundo.com.br/intel/1039-o-que-e-inteligencia-artificial-

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