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Educação e Tecnologias - 20221

Avaliação On-Line 3 (AOL 3) - Questionário


1. Pergunta 1

/1

O game Spacewar foi criado em 1962 por Slug Russel, Wayne Witanen e Martin
Graetz, no Instituto de Tecnologia de Massachusetts - MTI, nos Estados Unidos.
O objetivo do jogo era simular:

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1.

Campo estrelar.

2.

Campo estrelar desintegrado.

3.

Campo estrelar tecnológico.

4.

Campo estrelar aleatório.

Resposta correta

5.

Campo estrelar potencial.

2. Pergunta 2

/1

O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento


do indivíduo para com o game e é influenciado pelo grau de dedicação deste às
tarefas designadas. Resulta na solução das metas por meio da imersão do sujeito
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em um ambiente lúdico e divertido. Qual é o nível principal da aprendizagem
com os games?

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1.

Avanço tecnológico.

2.

Inovação.

3.

Engajamento.

Resposta correta

4.

Comunicação.

5.

Dependência das tecnologias.

3. Pergunta 3

/1

Marcada pelo começo de uma utilização em massa da mídia digital a quinta


geração de games tem como principal destaque a criação de um novo videogame
por parte da Sony, criando seu próprio videogame após fracassar na tentativa de
uma parceria com a Nintendo. Sendo o vídeo game da Sony o:

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1.
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X-box.

2.

iPad.

3.

Nintendo DS.

4.

PlayStation.

Resposta correta

5.

Atari.

4. Pergunta 4

/1

Os aplicativos de celular, tablet e smartphone fazem parte da vida das pessoas


oferecendo conteúdos educacionais, de lazer e entretenimento, transporte,
alimentação, entre outros. Sendo a primeira empresa a desenvolver celulares:

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1.

Apple.

2.

Company Bell.

3.
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Motorola.

4.

Nokia.

5.

Bell Company.

Resposta correta

5. Pergunta 5

/1

As novas gerações de crianças e jovens estão cada vez mais atualizadas das
tecnologias. As tecnologias de informação e comunicação podem estar presentes
no espaço educativo promovendo outros contextos de ensino e aprendizagem.
Sendo assim, os celulares e smartphones tornaram-se parte da vida dos alunos e
por meio deste instrumento podem ser desenvolvidos:

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1.

Pergaminhos.

2.

Aplicativos.

Resposta correta

3.

Computadores.

4.

Distração.
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5.

Programas.

6. Pergunta 6

/1

A primeira geração dos vídeos games tem início em 1972 com a empresa
Magnavo e a segunda geração ocorreu uma evolução no conceito dos games em
vídeo com o diferencial do:

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1.

Microprocessadores de 9-bits.

2.

Microprocessadores de 18-bits.

3.

Microprocessadores de 20-bits.

4.

Microprocessadores de 2-bits.

5.

Microprocessadores de 8-bits.

Resposta correta

7. Pergunta 7

/1
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A Gamification abrange a utilização de ______________e
_____________________ de jogos para a resolução de problemas e para a
motivação e o engajamento de um determinado público.

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1.

Midiáticos e mecanismos.

2.

Mecanismos e sistemáticas.

Resposta correta

3.

Pessoas e comunidade.

4.

Cientistas e mecanismos.

5.

Vontade e competição.

8. Pergunta 8

/1

Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado
no final do século XIX. Atualmente seu uso é muito popular, sendo utilizado
para diversos fins, seja diversão, estudos, jogos, leitura de textos. Qual foi o
primeiro protótipo do tablet:

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1.
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Dynabook

Resposta correta

2.

Dynawork.

3.

Dynamobile.

4.

Dynamóvel.

5.

Dynatexto.

9. Pergunta 9

/1

Em 1958, é lançado o game Tennis For Two, criado pelo físico nuclear norte-
americano William Higinbotham, que criou o game modificando o sistema de
um osciloscópio (aparelho que mede sinais elétricos e eletrônicos). Este cientista
ficou conhecido devido a ter participado:

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1.

Ter sido um dos criadores da bomba virtual.

2.

Ter sido um dos criadores da internet.

3.
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Ter sido um dos criadores da comissão de games.

4.

Ter sido um dos criadores da bomba atômica.

Resposta correta

5.

Ter sido um dos criadores do manual de games.

10. Pergunta 10

/1

O princípio da criação de um game parte da organização e planejamento de


etapas, como a construção da ideia do jogo, cenário, fases, tempo de jogo e
materiais necessários. Se aplicado ao contexto escolar, o briefing contempla dois
modos de aplicação, que são:

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1.

Educação e aplicativos.

2.

Educação e tecnologia.

3.

Conjunto de ideias e projeto.

4.

Ação conjunta e organização.

Resposta correta
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5.

Educação e cognitivo.

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