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Setúbal, Portugal
25 a 27 de Novembro de 2015
Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Setúbal
Editores
Maria do Rosário Rodrigues
Martín Llamas Nistal
Miguel Figueiredo
Créditos
Atas do
XVII Simpósio Internacional de Informática Educativa (SIIE’15)
Setúbal, Portugal
25 a 27 de Novembro de 2015
Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Setúbal
Edição e copyright:
© 2015, Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Setúbal
Website: http://siie15.ese.ips.pt/
ISBN: 978-989-99447-1-8
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SIIE’
Atas do
XVII Simpósio Internacional
de Informática Educativa
Editores
Maria do Rosário Rodrigues
Martín Llamas Nistal
Miguel Figueiredo
Setúbal, Portugal
25 a 27 de Novembro de 2015
O XVII Simpósio Internacional de Informática Educativa (SIIE’15) foi
organizado pela Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Setúbal e
pretendeu reunir investigadores, professores e outros profissionais, a nível nacional
e internacional, em torno da apresentação, discussão e reflexão no domínio das
Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) na Educação.
Para a edição de 2015 do SIIE foram selecionados os seguintes temas;
- As TIC na formação de professores
- Integração das TIC no Ensino/Aprendizagem
- Conceção, construção e avaliação de recursos educativos digitais (RED)
- Computação e aprendizagem
- A computação móvel/ubíqua na educação
- Jogos e Simulações em Educação
- Robótica educativa
- Redes sociais e aprendizagem
- Os MOOC e a formação a distância
O SIIE é um espaço aberto e, nesse sentido, estes temas não devem ser considerados
exclusivos. Foram aceites também outras trabalhos relevantes que, não estando
incluídos nos temas apresentados, se integram em outras temáticas do uso das
Tecnologias da Informação e Comunicação na Educação.
Ao simpósio foram submetidas 117 propostas para análise pela comissão científica
a qual validou 59 artigos (53 full papers e 6 short papers) e 9 posters. Os artigos
incluídos nestas atas estão organizados pelos temas da conferência.
Os conferencistas convidados foram José Luís Ramos, Professor Associado e
investigador na Escola de Ciências Sociais da Universidade de Évora e coordenador
do Centro de Competência TIC; Karen Brennan, professora auxiliar na Graduate
School of Education de Harvard e Claudio da Rocha Brito, Professor Catedrático de
Engenharia Elétrica e de Computação e Presidente do Conselho de Pesquisas em
Educação e Ciências (COPEC).
Os artigos selecionados de entre os que foram aceites e apresentados no SIIE15 serão
publicados nas revistas EEE Latin America Learning Technologies Journal [IEEE-
RITA], IEEE Xplore – Digital Library, Medi@ções, biannual electronic journal of
the School of Education of the Polytechnic Institute of Setúbal e Sensos-e,
Multimedia Journal of Research in Education of the Centre of Research &
Innovation in Education.
Comissão Organizadora
Miguel Figueiredo (Presidente), Albérico Afonso, Carla Cibelle, Catarina Delgado,
Cristina Patacas, Dina Soares, Filipe Fialho, João Grácio, João Torres, Mário Baía, Teresa
Marques
Comissão Científica
Martín Llamas Nistal (Presidente), Adriana Gewerc, Alberto Pedrero Esteban, Alda
Pereira, Ana Amélia Carvalho, Ana Casali, Ana Loureiro, Ana M. Fernánez-Pampillón,
Anabela Gomes, Ángel Velázquez Iturbide, Anke Berns, Antonio Balderas, Antonio
Bartolomé, António Dias de Figueiredo, António José Mendes, António José Osório,
Antonio M. Seoane Pardo, António Moreira, Antonio Navarro, Antonio Sarasa Cabezuelo,
August Climent-Ferrer, Belmiro Rego, Camino Fernández Llamas, Carlos Brigas, Carlos
Vaz do Carvalho, Christophe Choquet, Christos Bouras, Claudia Deco, Cristian Cechinel,
Cristina Azevedo Gomes, Davinia Hernández-Leo, Edmundo Tovar Caro, Faraón Llorens,
Fernando Albuquerque Costa, Francisco Arcega, Francisco José García Peñalvo, Gabriel
Díaz Orueta, Gregorio Robles, Guilhermina Miranda, Gustavo Rossi, Henrique Gil, Isabel
Pereira, Ivan Luković, Jaime Sánchez, Jaime Urquiza-Fuentes, Jesús González Boticario,
João Correia de Feitas, Jose Angel Olivas, José António de Oliveira Duarte, José Luís
Ramos, José Portela, Jose Ramón Hilera, José Reis Lagarto, Lucila Santarosa, Luis Pedro,
Luis Valente, Manuel Castro, Manuel Gertrudix, Manuel Jose Fernandez Iglesias, Manuel
Lama Penín, Manuel Ortega Cantero, Manuel Palomo-Duarte, Manuel Pérez Cota, Maria
do Rosário Rodrigues, Maria João Gomes, Maria João Loureiro, Maria João Silva, Maria
José Patrício Marcelino, Maria Jose Rodriguez-Conde, María Luisa Sein-Echaluce, Maria
Teresa Pessoa, Maribel Pinto, Maximiliano Paredes Velasco, Mercedes Gomez-Albarran,
Mercedes Ruiz Carreira, Miguel Ángel Redondo Duque, Miroslav Minović, Neuza Pedro,
Octavio Henao Alvarez, Pablo Moreno-Ger, Pilar Rodriguez, Ramón Ángel Fernández
Díaz, Ramon Fabregat Gesa, Regina Motz, Roberto Theron, Roberto Willrich, Rubén
Fuentes-Fernández, Samuel Cruz-Lara, Scheila Martins, Silvia J. Pech-Campos, Telmo
Zarraonandia, Vitor Teodoro, Vytautas Stuikys, Yannis Dimitriadis.
ÍNDICE
TEMAS .............................................................................................................................. 1
i
DESIGN, FRAMING AND EVALUATION OF DIGITAL EDUCATIONAL RESOURCES
(RED) .................................................................................................................................147
Gaia ABstração Game: Um Jogo para Ensinar o Paradigma da Orientação a Objetos ........... 282
Using Professional Design Contests for the Development of Realistic Teaching
Activities in Embedded Systems Design ................................................................................ 291
Protótipo de um Jogo Educativo para o Ensino-Aprendizagem de Memória Virtual
por Paginação .......................................................................................................................... 299
ii
The Squares: A Multi-touch Adaptive Game for Children Integration .................................. 306
Empleo de Perfiles de Jugador y Estilos de Aprendizaje en el Diseño de Videojuegos
Educativos ................................................................................................................................ 314
Tempoly A game designed to learn polynomial operations..................................................... 320
Inclusão Digital e Educação a Distância: Compreensão e prática na formação inicial
de educadores .......................................................................................................................... 328
MASSIVE OPEN ONLINE COURSES (MOOC) AND DISTANCE LEARNING ....................... 401
iii
Sistema de Mapeamento de Patrimônio Histórico para dispositivos móveis Um
projeto de pesquisa .................................................................................................................. 439
Clube Scratch da Bela Vista Prevenir Comportamentos de Risco e Aumentar
Competências na Área das TIC e da Socialização .................................................................. 442
Uma solução de baixo custo para a aprendizagem de Programação e Robótica ..................... 445
Distribuição e Abrangência dos Polos de Apoio Presencial na Educação a Distância
Uma Pesquisa para Apoio ao Desenvolvimento Social .......................................................... 448
Robótica na educação musical Utilização de arduino no desenvolvimento de um
protótipo de xilofone de baixo custo ....................................................................................... 451
Online Collaborative Research and Teacher Professional Development
Tutors’perceptions in the Open Course Pupils Questions in Science Education .................... 454
iv
TEMAS
ICT AND TEACHERS’ PROFESSIONAL
DEVELOPMENT
ICT AND TEACHERS’ PROFESSIONAL DEVELOPMENT
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
evolução da sociedade, que as escolas promovam utilização das TIC, torna-se importante que ao
políticas e estratégias que reforcem uma maior nível do Jardim-de-Infância se possam incluir as
aproximação dos pais à escola. tecnologias na Educação Pré-Escolar.
A escola é uma instituição que se deve
complementar com a Família devendo constituir- B. TIC na Educação Pré-Escolar
se como espaços agradáveis para a convivência de
todos os seus intervenientes. É na escola que se A utilização de meios informáticos deverá
devem sensibilizar as crianças para questões que permitir que as crianças se familiarizem com o
possam ir além dos conteúdos, em si mesmos, ou código informático, tal como à abordagem ao
seja, deve sensibilizar para questões de ordem código escrito e ao código matemático [4].Foram
social, para que possam exercer, no futuro, uma estruturadas algumas competências para a
cidadania plena. Educadora, de forma a facilitar a aprendizagem
das TIC: compreensão da natureza e utilidade das
Atualmente, a Escola deve ser inclusiva, com um
TIC na sociedade e no quotidiano;
verdadeiro espírito de escola de todos e para
desenvolvimento do interesse das crianças
todos, onde a colaboração entre os professores e
relativamente ao uso das TIC, adotando uma
entre professores e as Famílias devem ganhar
postura experimental; exploração de atividades
maior visibilidade dando especial ênfase ao
lúdico-pedagógicas no computador;
diálogo, à comunicação mútua e a uma atitude
desenvolvimento de competências na área da
cúmplice. Pois, só assim se constroem laços e
motricidade fina e cinestesia, nas crianças, através
ligações mais estreitas que terão como objetivo
do manuseamento do rato e/ou do teclado;
beneficiar e melhorar as aprendizagens das
observação e reconhecimento, das principais
crianças.
partes e funções de um computador; cooperar em
O Jardim-de-Infância e a Família são os dois grupo, desenvolvendo uma atitude crítica e
primeiros lugares de aprendizagem e construtiva nas atividades propostas.
desenvolvimento da criança, mas cada um com a
O mundo digital vai forçar os educadores a mudar
sua função, mas com objetivos comuns. A
atitude e forma de abordagem dos projetos com as
construção de uma relação entre o Jardim-de-
crianças. As crianças vivem num tempo em que o
Infância e Família deve assentar, numa primeira
contato com as tecnologias é normal, frequente e
fase, no conhecimento das características e, tanto
facilitador da aprendizagem.
quanto possível, da personalidade das crianças
para que se possam criar condições para uma A criança não aprende unicamente na escola e
melhor adaptação. De acordo com [3] “(…) a através do professor. Os media assumem, cada
relação entre a Escola e a Família tem vindo a ser vez mais, um papel ativo na aquisição de variados
alvo de todo um conjunto de atenções: através de tipos de saber e, como tal, devem ser feitos
notícias nos meios de comunicação, de discursos esforços para a sua inclusão de forma a
de políticos, da divulgação de projetos de complementar o ensino e a aprendizagem.
investigação e de nova legislação”.
No âmbito do social construtivismo, como é
Neste sentido, as instituições devem estabelecer afirmado por [5] há unanimidade em se conferir
estratégias para atrair os Encarregados de importância para a necessidade da Educadora
Educação a participar nas atividades letivas, bem ganhar familiarização com as TIC, não numa
como, a terem uma presença ativa na Escola. perspetiva tecnológica mas numa perspetiva
pedagógica. Neste domínio, [6] alerta para a
As Famílias preocupam-se cada vez mais com o
necessidade dos alunos serem melhor aprendizes
desabrochar e com a felicidade dos filhos,
no sentido destes serem capazes de construírem o
esperando que a escola os eduque sem os anular e
seu conhecimento de uma forma ativa, ao invés de
os instrua sem os privar da sua infância. No
simples recetores. Com as TIC, [5] chegam a
entanto, cada um deve saber os seus papéis. O
afirmar que se estabelecem condições para novos
papel dos pais é de ‘cuidadores’, não
tipos de aprendizagens que serão mais facilmente
forçosamente pedagógico, contrariamente ao
assimilados por parte dos alunos como
papel do Jardim-de-Infância que é essencialmente
consequência do seu maior envolvimento na
pedagógico, sem perder o seu carácter de
construção desse conhecimento.
autoridade. Daí que ambos se completam e têm
como objetivo, junto da criança, o seu respetivo
sucesso. Tendo em consideração o facto da
presente sociedade assentar no domínio e
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ICT AND TEACHERS’ PROFESSIONAL DEVELOPMENT
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
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ICT AND TEACHERS’ PROFESSIONAL DEVELOPMENT
desempenhos dos seus filhos. Através destas aplicados inquéritos por questionário aos
fotografias foram-lhes dadas algumas pistas no Encarregados de Educação, bem como entrevistas
sentido de poderem rentabilizar e aprofundar às Educadoras de Infância. A obtenção de dados e
alguns aspetos referentes a essas atividades junto de opiniões a partir de diferentes fontes e através
dos seus filhos. de diferentes instrumentos, permitiu que se
realizasse uma triangulação de dados que
Quer isto dizer que as fotografias representaram
contribuísse para uma análise mais fiável e
uma referência e um ponto de partida para se
sustentada.
estabelecer um diálogo que interligasse as
atividades realizadas num ‘espaço formal’ No decorrer das intervenções práticas do Blogue
(Jardim-de-Infância) para um ‘espaço não- foi possível chegar-se à conclusão de que a sua
formal’ (Família). Um outro aspeto corresponde a utilização se pode considerar positiva e favorável
uma unanimidade dos Encarregados de Educação no sentido de ter fomentado uma interação dos
em terem considerado muito importante a Encarregados de Educação que se veio a
iniciativa da investigadora. Na opinião dos materializar na maior participação e colaboração
Encarregados de Educação o Blogue foi uma com o Jardim-de-Infância. Contudo, deve-se
ferramenta digital considerada adequada para assinalar o facto de no início este objetivo ter sido
promover a aproximação entre o Jardim-de- difícil em se atingir. Tratando-se de uma
Infância e as Famílias. investigação que teve por base o paradigma de
uma investigação-ação, esta metodologia fez com
a investigadora refletisse sobre a ação e tenha
VI. CONCLUSÕES
introduzido algumas reformulações e adaptações.
As novas abordagens introduzidas fizeram com
Na atualidade, a instituição escolar não tem vindo que o Blogue fosse encarado de uma outra forma,
a acompanhar esta tendência, tendo-se verificado no sentido dos Encarregados de Educação melhor
que a inclusão das TIC em contexto educativo é compreendessem o âmbito e as vantagens da sua
implementada de uma forma que não pode ser utilização. O facto do Blogue ser uma novidade
considerada nem sistemática, nem exaustiva. foi mais difícil a sua integração nas rotinas
Tendo a perceção e a consciência de que a Escola educativas e familiares.
deve e tem que acompanhar esta tendência no
sentido de incluir as tecnologias digitais no De acordo com a análise dos inquéritos por
processo de ensino e de aprendizagem, é questionário, pode-se referir que os Encarregados
necessário que se desenvolvam estratégias e de Educação utilizam as TIC, em termos globais,
metodologias que levem à sua inclusão nas rotinas mas possuíam conhecimentos mais aprofundados
educativas. Pelo facto de cada vez mais cedo as acerca das potencialidades do Blogue. No entanto,
crianças contactarem e acederem a diferentes numa fase final já utilizavam o Blogue ‘mais à
recursos digitais é importante e pertinente que a vontade’, sem tanto receio de expressar e de
instituição escolar crie condições que se adequem partilhar as suas opiniões. A análise dos dados
a estes nativos digitais. permitiu concluir que a utilização do Blogue foi
positiva, porque conseguiu complementar a
Em simultâneo, havendo também uma relação com Educadora de Infância, bem como
consciência de que é fundamental o estreitamento partilhar com os Encarregados de Educação,
de relações entre a Família e o Jardim-de-Infância, quase em tempo real as atividades desenvolvidas
a investigação teve como objetivo conciliar e com as crianças.
interligar um recurso digital (Blogue) como forma
de promover uma maior e melhor aproximação No que diz respeito às opiniões das Educadoras de
entre a Família e o Jardim-de-Infância, realizada Infância que foram recolhidas através das
num espaço virtual de forma a não colidir com a entrevistas, pode-se verificar que a grande maioria
disponibilidade dos Encarregados de Educação. faz a utilização das TIC e tem uma postura
favorável relativamente às suas potencialidades
Para a realização deste objetivo foi criado um em contexto educativo. Relativamente, à
Blogue no qual foram introduzidos conjuntos de construção e posterior inclusão do Blogue, as
fotografias, como uma periodicidade semanal, Educadoras de Infância não tinham opiniões
ilustrativas das atividades realizadas ao longo claras, por não terem tido experiências anteriores,
desse período. Para que se pudesse obter dos neste domínio em particular. Apesar deste facto,
Encarregados de Educação um ‘feedback’, foram as suas opiniões foram positivas e incentivadoras
introduzidos espaços nos quais poderiam ser para a introdução deste recurso digital.
deixados ‘posts’ com as suas opiniões e sugestões.
Para além, destas publicações, foram também
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Com a evolução da Web 1.0 para a Web 2.0, Família – Contributo para uma Reflexão sobre
também conhecida por Web social, a forma como a Família na Sociedade Actual, António
cada utilizador da Internet interage com este Rodrigues-Lopes (Coord., Org.), pp. 186 -
194, Viseu: Instituto Superior Politécnico de
recurso sofreu uma grande alteração. Ou seja, Viseu
passou de um consumidor passivo para um
[3] Pereira, M. (2008). A relação entre pais e
interveniente ativo numa perspetiva colaborativa professores: uma construção de proximidade
e de coautoria num meio onde são privilegiadas as para uma escola de sucesso. Universidade de
relações interpessoais. É no presente contexto Málaga.
digital que surgiram as redes sociais digitais que [4] ME (2000). Orientações curriculares para a
têm vindo a criar condições para o educação pré-escolar. Lisboa: Ministério da
estabelecimento de mais relações sociais. Neste Educação básica, Gabinete para a Expansão e
sentido, a investigação realizada ao adotar e Desenvolvimento da Educação Pré-escolar.
incluir o Blogue, como uma ferramenta digital [5] Jonassen, H. D.; Howland, J.; Moore, J.
com características sociais, veio permitir e &Marra, M. (2003). Learning to Solve
promover que se pudesse estabelecer através do Problems with Technology. A Constructivist
ciberespaço uma maior interação e aproximação Perspective. New Jersey : Merrill Prentice
Hall.
entre a Família e o Jardim-de-Infância ao permitir
que esta relação pudesse efetivar-se a qualquer [6] Papert, S. (1996). A Família em Rede, Lisboa:
Relógio D’Água.
hora e em qualquer lugar.
[7] Gomes, M. e Silva, A. (2006) A blobosfera
Deste modo, foi possível evitar alguns escolar portuguesa: contributos pra o
constrangimentos pessoais relacionados com as conhecimento do estado da arte. Disponível
disponibilidades dos Encarregados de Educação em:
através de um contacto no meio virtual tendo, no http://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstrea
m/1822/5674/1/16_maria_joao_gomes_e_an
entanto, a preocupação de não descorar o contacto a_rita_silva_prisma.pdf. Acesso em: março
presencial. de 2015.
[8] Gomes, M. e Lopes, A. (2010) Blogues:
REFERÊNCIAS quando, como e porquê. Disponível em:
http://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstrea
[1] Gil, H. (2014). As TIC, os nativos digitais e as m/1822/6487/1/gomes2007.pdf. Acesso em:
práticas de ensino supervisionadas: um novo março 2015.
espaço e uma nova oportunidade. In III [9] Carvalho, A ; Cruz, S. (2011). Manual de
Conferência Internacional – Investigação, ferramentas da web 2.0 para professores.
práticas e contextos em educação, Leiria, 09- Acesso em: 4 de março de 2015. Faculdade de
10 de maio: atas. p. 89-95. Psicologia e Ciências da Educação
[2] Sousa, L. (1997). A Relação da Escola com as [10]
Famílias de “meios desfavorecidos”:
Objectivos e Papéis. In Problemática da
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ICT AND TEACHERS’ PROFESSIONAL DEVELOPMENT
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
pelo que se torna essencial saber selecioná-las, código escrito e a de processar semântica e
interpretá-las, criticá-las e fazer um uso correto concetualmente o texto.
das mesmas.
Assim, tendo em conta a nossa empatia com as
A dimensão virtual está a transcender o tempo e o bases teóricas destes modelos de leitura, optámos
espaço. Cada vez é mais óbvio que o por uma metodologia de iniciação à leitura e à
conhecimento não é uma verdade estática e que é escrita que neles se inspira, a metodologia
atualizado fundamentalmente através da eclética, a qual tende a reunir as principais
comunicação. Assim sendo, no contexto vantagens das metodologias sintéticas e das
educativo as TIC não devem ser entendidas como analíticas ou globais, operando uma síntese
um simples repositório de informação, mas sim integradora do modus operandi destas duas
como um importante veículo de comunicação e grandes famílias de métodos. As primeiras
interação sobre as novas descobertas [5]. contemplam a aquisição do nome das letras, da
correspondência grafo-fonológica entre a letra
O aparecimento da Internet tem ainda fomentado
(grafema) e o som (fonema) e da
a existência de valores como a partilha e a
composição/estrutura da sílaba (leitura através da
cooperação, visto que os indivíduos já podem
via fonológica); enquanto as segundas se ancoram
trabalhar em grupo e em tempo real sem a
na crença de que os alunos deverão estabelecer
necessidade de estarem no mesmo espaço físico.
contacto frequente e habitual com o maior número
A sociedade contemporânea é, cada vez mais,
de palavras possível, para que possam estabelecer
uma sociedade conectada em rede [6].
associações e imagens mentais que facilitem a
Na investigação que aqui apresentamos, o QIM progressiva identificação das mesmas (leitura
foi usado na iniciação à leitura e à escrita. através da via lexical).
Acreditamos que a interação leitura-escrita tem
Resumindo, de acordo com a dinâmica e as
por base uma relação biunívoca, pois a sua
necessidades da sociedade atual (que encara como
aprendizagem implica a mobilização de
fulcrais as competências de ler, escrever e
competências comuns, por isso trabalhámos em
comunicar com eficácia) e dos indivíduos que
simultâneo a leitura e a escrita. A metodologia de
dela fazem parte (que integraram as TIC na sua
trabalho que seguimos em sala de aula foi de
rotina diária), a presente investigação pretendeu
caráter misto, também designada genericamente
aliar a utilização do QIM ao ensino da leitura e da
por metodologia mista, inspirada nos modelos de
escrita e analisar os potenciais efeitos dessa
leitura interativos [7] [8] [9] [10] [11].
interação, bem como os reflexos da sua utilização
Estes modelos de leitura, interativos ou mistos, na motivação dos alunos.
combinam a interação de capacidades de ordem
inferior ou ascendentes (decifração de letras,
sílabas e palavras soltas) e de capacidades de II. METODOLOGIA DA INVESTIGAÇÃO
ordem superior ou descendentes (antecipação
sobre a tipologia de texto, com base no suporte, e A investigação realizada congregou, em
sobre o conteúdo provável, com base em simultâneo, uma abordagem que privilegiou a
conhecimento prévio; a exploração de pistas investigação-ação e o estudo de caso. A
contextuais disponíveis para análise rápida, como investigação-ação decorreu da deteção de alguma
a fonte, o título, subtítulos, ilustrações e outros ineficácia e de alguma desmotivação por parte de
elementos paratextuais). Segundo estes modelos, alguns alunos durante o processo de
é possível a utilização de estratégias flexíveis de ensino/aprendizagem da leitura e da escrita. Na
leitura, em função do tipo de texto a ler, do tipo de sequência da tomada de consciência sobre este
frase ou do tipo de palavra, dependendo de fatores problema, foram propostas alterações
internos e/ou externos ao indivíduo leitor, tais relativamente aos recursos usados em sala de aula
como, a sua experiência de leitura, a sua para dinamizar este processo. Assim sendo, a
familiarização com o suporte e com o tipo de texto investigação contemplou ciclos que se repetiram e
em causa, o seu conhecimento prévio relativo ao que contemplaram a planificação da ação, a sua
tema, se está ou não contextualizado, se está ou implementação propriamente dita, a que se seguiu
não concentrado e motivado, se o vocabulário lhe uma análise e reflexão sobre a mesma. Com a
é familiar ou não, se o texto é ou não facilmente repetição do ciclo pressupôs-se que a análise do
legível em termos gráficos e, entre outros aspetos, ciclo anterior acarretasse melhorias para o
se está ou não claramente redigido. Como tal, o seguinte [12].
desempenho em leitura dependerá de duas
capacidades fundamentais: a de processar o
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ICT AND TEACHERS’ PROFESSIONAL DEVELOPMENT
A nossa investigação é também um estudo de tivesse sido ainda introduzido o QIM e as duas
caso, na medida em que se baseou num trabalho últimas fichas de avaliação já foram resolvidas
de campo restrito, que envolveu um grupo pelos alunos após a introdução do recurso
particular de alunos (do 1º ano de escolaridade do educativo em causa.
1º CEB, no âmbito da Prática de Ensino
Supervisionada - 1ºCEB) e também por se tratar
da utilização de um dispositivo digital específico,
o Quadro Interativo Multimédia [13].
Fizemos, ainda, um estudo comparativo, visto que
analisámos práticas de iniciação à leitura e à
escrita com e sem a utilização do QIM para se
poder averiguar se a mesma acarretava ou não
melhorias para o processo de
ensino/aprendizagem.
Na presente investigação não se pode considerar a
existência de uma amostra mas antes a indicação Gráfico I. Variação dos Resultados Obtidos nas
Fichas de Avaliação de Português
de ‘participantes’, pelo facto de dizerem respeito
à turma que foi atribuída à investigadora no A introdução deste recurso digital aumentou ainda
âmbito da PES-1ºCEB. A turma era constituída a motivação dos alunos para o trabalho e para a
por um total de vinte e três alunos do 1º ano de
aprendizagem, conseguindo ajudar a controlar a
escolaridade do 1º CEB, com idades
indisciplina que, por vezes, se fazia sentir e
compreendidas entre os 5 e os 7 anos, que faziam
promovendo atitudes positivas de participação,
parte da turma 4ST-1 da Escola Básica São Tiago.
colaboração e interação. Este incremento da
Para além dos alunos, a investigação em causa motivação foi observado por nós e registado nas
contou ainda com a participação da Orientadora notas de campo e foi corroborado pelas opiniões
Cooperante da PES-1ºCEB, assim como de mais expressas pela colega do par pedagógico e pela
duas professoras da referida instituição que se professora titular da turma (Figura 1).
encontravam também a lecionar no 1º ano de
escolaridade do 1º CEB.
As técnicas e instrumentos de recolha dos dados
selecionados foram os seguintes: avaliação dos
resultados obtidos pelos alunos antes e após a
utilização do QIM, observação participante
durante as sessões de intervenção, notas de
campo, inquérito por questionário, inquérito por
entrevista, produções dos alunos e registos
fotográficos/filmagens. Todos eles foram
escolhidos com o intuito de conseguir atingir os
vários objetivos definidos para a investigação e
todos estão intimamente relacionados entre si.
Figura I. Treino do Desenho da Letra «R» no QIM
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
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ICT AND TEACHERS’ PROFESSIONAL DEVELOPMENT
contexto educativo. Este ceticismo pode significar elevados. O desempenho foi melhorando, nunca
que, apesar das inúmeras ferramentas educativas se esquecendo o facto de ser uma turma difícil,
que as TIC propiciam, alguns professores não com grandes níveis de dispersão e indisciplina
sejam muito entusiastas relativamente às mesmas, quase sempre presentes.
por desconhecimento ou por decisão pessoal,
Nos inquéritos por questionário analisados, ficou
assumida e fundamentada.
claro que a utilização das TIC pelos alunos é já
Em relação às práticas com o QIM aplicadas ao bastante generalizada. Os alunos afirmaram
processo de ensino/aprendizagem da leitura e da utilizar mais vulgarmente o computador para
escrita durante a PES-1ºCEB, estas foram, na jogar. Deste modo, o próprio QIM acabou por
opinião da Orientadora Cooperante (P1), conseguir propiciar também esse ambiente mais
proveitosas e conduziram a um maior sucesso das lúdico e garantir a adesão dos alunos.
aprendizagens dos alunos. Estas evidências foram Consequentemente, os índices de concentração
comprovadas, como já dissemos, pelos resultados dos mesmos foram mais extensos e mais
das diferentes fichas de avaliação às quais os consistentes, refletiram-se numa maior qualidade
alunos foram submetidos. Do mesmo modo, as das suas aprendizagens.
notas de campo também evidenciaram o grande
Os dados dos inquéritos por entrevista realizados
envolvimento e motivação que os alunos
não podem ser generalizados mas, ainda assim,
manifestaram nas aulas sempre que as atividades
tornaram claro para a investigadora que apesar de
de leitura e escrita recorriam ao QIM.
a maioria das professoras entrevistadas serem
adeptas das TIC continuam a existir professores
IV. CONCLUSÕES DO ESTUDO que não têm vontade de as utilizar.
Para o efeito, uma estratégia central por parte do
As TIC têm vindo a ganhar um estatuto Governo pode ir no sentido de implementar uma
privilegiado no contexto educativo, como meio de abordagem do tipo «top-down». Quer isto dizer
comunicação omnipresente nas sociedades que as TIC terão que ser usadas por todos os
contemporâneas, como meio de acesso rápido e professores de forma obrigatória. Em princípio,
eficaz ao conhecimento, como fator motivador esta medida poderá assegurar que cerca de 100%
dos alunos e pelas múltiplas ferramentas das escolas utilizarão as TIC. Mas a resistência à
educativas que oferecem. mudança continuará a existir. Em sentido
Porém, é imprescindível não esquecer que estas contrário, numa abordagem do tipo «bottom-up»
ferramentas educativas não substituem o em que são os professores os primeiros
professor e que são meros recursos opcionais para interessados em utilizarem as TIC em contexto
trabalho em contextos específicos. Muitos educativo terão que existir medidas de incentivo e
professores se renderam já ao fascínio das de apoio para essa concretização. Como se
potencialidades exponenciais destas tecnologias verificou na presente investigação, o número de
mas muitos outros não as usam e não deixam de equipamentos é diminuto e muitas vezes não
ser excelentes profissionais. existe, o que inviabiliza toda a boa vontade da
utilização destes recursos. Um outro dado que foi
Para tal, a formação específica no âmbito das TIC constatado na investigação tem a ver com a
revela-se como fundamental para ajudar os acessibilidade aos equipamentos digitais quando
professores a consciencializarem as eles existem. No caso específico, o QIM
potencialidades dos recursos, bem como para lhes encontrava-se numa sala diferente da sala de aula
dar a conhecer estratégias de inserção dos mesmos onde se processava a maioria das atividades
nos percursos de ensino/aprendizagem. desenvolvidas e por cada vez que se quis utilizar
A introdução do QIM veio evidenciar que é o mesmo houve necessidade de deslocação que,
possível usar o quadro na iniciação à leitura e à consequentemente, fez com que fosse quebrado o
escrita; obter melhores resultados após a sua ritmo das aulas. Estes obstáculos, muitas das
introdução e, com isso, aumentar a motivação dos vezes, desmotivam os professores a procurar
alunos para as mesmas aprendizagens. No global, utilizá-los. Ainda relativamente à acessibilidade
o aproveitamento dos alunos ao nível do processo também se verificou a necessidade de se
de ensino/aprendizagem da leitura e da escrita foi propiciarem melhores condições logísticas que
melhorando gradualmente. Nas semanas de facilitem a utilização dos recursos digitais. A
intervenção nas quais foi feito uso do QIM, tendo título de exemplo, aquando da utilização do QIM
em conta o tempo disponibilizado para o efeito, os pelos alunos verificou-se que a sua baixa estatura
níveis de motivação dos alunos foram sempre constituiu um obstáculo para uma utilização mais
fácil deste recurso. O foco principal devem ser
11
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
sempre os alunos e, como tal, as suas [4] Moran, J. (2005). Educação Inovadora na
características e necessidades nunca poderão ser Sociedade da Informação. Obtido em 20 de
esquecidas e descuradas. fevereiro de 2015 em
http://www.ufrgs.br/nucleoead/documentos/mora
Para finalizar, concluir que o QIM quando bem nEducacao.pdf
utilizado pode ser efetivamente um recurso [5] Ponte, J. (2000). Tecnologias de Informação e
educativo repleto de potencialidades. Todavia, Comunicação na Formação de Professores – Que
não deve ser nunca esquecido o princípio de que Desafios? Obtido em 06 de março de 2015 em
o processo de ensino/aprendizagem tenderá a ser http://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/3993/1/00
-Ponte%28TIC-rie24a03%29.PDF
tão mais proveitoso quanto mais diversificadas
forem as estratégias metodológicas propostas e os [6] Castells, M.; Cardoso, G. (2006). A Sociedade em
Rede – Do Conhecimento à Acção Política. Obtido
recursos a elas associados. Apesar de esta em 27 de março de 2015 em
investigação ter demonstrado a importância e o http://www.egov.ufsc.br/portal/sites/default/files/
potencial das tecnologias, o papel do professor anexos/a_sociedade_em_rede_-
continuará a ser preponderante. Qualquer que seja _do_conhecimento_a_acao_politica.pdf
a utilização ou a intervenção das tecnologias [7] Sim-Sim, I. (2009). O Ensino da Leitura: A
digitais em contexto educativo será sempre o Decifração. Lisboa: ME- DGIDC.
professor que terá a seu cargo a responsabilidade [8] Marcelino, C. (2008). Métodos de Iniciação à
de promover espaços mais motivadores, criativos Leitura – Concepções e Práticas de Professores.
e inovadores, surgindo essas tecnologias como Tese de Mestrado em Educação: especialização
complemento para a concretização destes em supervisão pedagógica em ensino do
objetivos. português. Braga: Universidade do Minho.
[9] Martins, M.; Niza, I. (1998). Psicologia de
Aprendizagem da Linguagem Escrita. Lisboa:
REFERENCES Universidade Aberta.
[10] Sim-Sim, I. (org) (2006). Ler e Ensinar a Ler.
[1] Gil, H. (2014). As TIC, os Nativos Digitais e as Porto: Edições ASA.
Práticas de Ensino Supervisionadas: Um Novo
Espaço e Uma Nova Oportunidade. In [11] Viana, F. L. & Teixeira, M. (2002). Aprender a
Investigação, Práticas e Contextos em Educação. Ler: Da aprendizagem informal à aprendizagem
Leiria: Escola Superior de Educação e Ciências formal.Porto: Edições ASA.
Sociais do Instituto Politécnico de Leiria. [12] Mesquita-Pires, C. (2010). A Investigação-Acção
[2] Prensky, M. (2001). Nativos Digitais, Imigrantes como Suporte ao Desenvolvimento Profissional
Digitais. Obtido em 25 de março de 2015 em Docente. Inovação, Investigação em Educação:
https://docs.google.com/document/d/1XXFbstvP EDUSER : revista de educação, Vol 2(2).
ZIT6Bibw03JSsMmdDknwjNcTYm7j1a0noxY/e Bragança: Escola Superior de Educação do
dit?pli=1 Instituto Politécnico de Bragança.
[3] Observatório dos Recursos Educativos. (2014). [13] Meirinhos, M.; Osório, A. (2010). O Estudo de
Por uma Utilização Criteriosa dos Recursos Caso como Estratégia de Investigação em
Digitais em Contextos Educativos. Um Balanço de Educação. In Inovação, Investigação em
Investigações Recentes. Obtido em 12 de junho de Educação: EDUSER : revista de educação, Vol
2015 em 2(2). Bragança: Escola Superior de Educação do
http://www.ore.org.pt/filesobservatorio/pdf/Estud Instituto Politécnico de Bragança.
oORE_RecursosDigitaisemContextosEducativos. [11]
pdf
12
ICT AND TEACHERS’ PROFESSIONAL DEVELOPMENT
Abstract - The goal of this paper is analyze how meio digital, a Educação a Distância e outros
undergraduates plan the use of Information and fenômenos que são interligados ao uso da Internet.
Communication Technologies (ICT) in teaching. The Considerando-se ainda que os licenciandos estão
research is characterized as based on qualitative Case imersos em uma sociedade cibercultural e que sua
Study. The lesson plans developed by undergraduates
formação não contempla o uso das TIC
are analyzed as activity Extension Course. It is possible
to infer that some undergraduates seek to maintain the (Tecnologias da Informação e Comunicação) em
use of digital resources teacher-centered because their diferentes contextos da docência, o pensar crítico
present difficulties in using DTIC in the educational da integração entre TIC e docência se torna uma
context. ação imprescindível [9]. No contexto da
cibercultura, “sociedade da conexão”, a
Keywords—ICT; teaching; teacher formation
tecnologia digital é um fenômeno que se alastra
para todo o meio educacional, por toda a
I. INTRODUÇÃO sociedade, mormente no ensino superior, o que é
muito bem caracterizado nas palavras de [10],
A formação de licenciandos apresenta, na quando se refere à cibercultura como um
atualidade, problemas estudados por fenômeno hegemônico sem ser um fenômeno de
pesquisadores de diferentes países com o objetivo maioria.
de encontrar soluções que surgem com a inserção No entanto, os recursos digitais nem sempre são
desses profissionais no mercado de trabalho. As utilizados de forma integradora na docência. Em
transformações se consolidam nas sociedades de geral, o uso das TIC na prática pedagógica é
forma a promover uma mudança nas relações coerente com seus pensamentos pedagógicos. São
sociais que se diferenciam na forma de coesão utilizadas para apresentação e transmissão de
interpessoal e estímulo das pessoas a conteúdos por profissionais que valorizam a
estabelecerem novas formas de relação e prática centrada no professor. São utilizadas para
integração [10], [13]. promover atividades de exploração e
Os licenciandos apresentam uma concepção sobre questionamentos, por profissionais que
as teorias educativas e sua aplicação na prática apresentam uma visão mais ativa do ensino. Com
docente geralmente mais próximas de uma visão isso, a incorporação das TIC à prática docente não
tradicionalista, distante das inovações das garante uma transformação pedagógica e
pesquisas na área. A falta de uma formação integradora de fato, apenas reforça uma prática
qualificada do licenciando é, portanto, um dos vigente [4].
entraves para a promoção de um processo O uso das TIC no contexto da docência possibilita
educacional que contribua para sua aprendizagem reflexões sobre os aspectos metodológicos
[20]. envolvidos [2]. As modificações são percebidas
Alguns aspectos modificam essas relações tanto no contexto do ensino, quanto no da
interpessoais: as novas possibilidades de aprendizagem em que o trabalho diferenciado do
comunicação, as novas linguagens utilizadas no professor proporciona ações de iniciativa e
13
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
14
ICT AND TEACHERS’ PROFESSIONAL DEVELOPMENT
daquilo que o meio oferece para ele e dele para o “popularização” da internet, das possibilidades de
coletivo [13]. conectividade e da busca pela qualidade nas
formações diante das novas tecnologias.
Relacionam-se quatro características básicas dos
Potencialidades e limitações do uso das TIC
saberes profissionais que podem ser equalizadas
apresentados por [1] podem ser minimizados com
com o uso das tecnologias digitais integradas no
a inclusão desta discussão temática. A utilidade da
contexto da docência [20]. A primeira
tecnologia na docência, como os aspectos
característica se relaciona à temporalidade do
motivadores e estimuladores que podem ser
saber do professor e sua influência na concepção
facilitadores ou coibidores de alunos e
do ensino e de seu papel como profissional. Essa
professores; a satisfação de capacidades e
temporalidade deveria considerar a inclusão dos
necessidades dos atores ou a frustração sobre o
artefatos tecnológicos digitais à docência em
uso destes mesmos artefatos; o trabalho sobre os
razão da contemporaneidade e inclusão social
fracassos na aprendizagem uma vez que as TIC
deste tema na sociedade e na vida dos sujeitos.
possibilitam a recursividade da informação;
A segunda característica se baseia na pluralidade trabalhos em grupo independentemente de
e heterogeneidade dos saberes profissionais do espaços geográficos ou de tempo; e, o melhor
sujeito professor que são provenientes de diversas aproveitamento do tempo de docência em razão
fontes: cultura pessoal, conhecimentos de apresentações que podem ser construídas
disciplinares, didáticos, metodológicos, entre previamente e que possibilitariam a otimização
outros. Essas peculiaridades do profissional dos tempos de encontros presenciais, são todos
docente se explicitam na medida em que os aspectos que podem ser vislumbrados em
sujeitos utilizam amplamente as tecnologias em processos de formação de licenciandos quando
sua vida pessoal e deveriam ser estimulados em busca-se pela integração da docência com as TIC.
seus currículos para a utilização dessas
Estas ações potenciais poderiam nortear a
tecnologias de maneira fundamentada na
implementação das tecnologias digitais no
educação.
cotidiano curricular de diversas áreas do saber nas
A terceira característica está pautada na formações de licenciandos, proporcionando a
personalização e na situação do saber já que estes quebra da lógica quase “feudal” das licenciaturas
estão intrinsecamente associados às pessoas, à que, em geral, estão fechadas atrás de muros
experiência, à sua história de vida na sociedade, acadêmicos sob o argumento de proteger o saber
inclusive à situação de trabalho. Trata-se da e o conhecimento profundo, tornando-se pouco
adaptação ou mudança da docência a um novo receptivas às possibilidades tecnológicas
contexto cultural que envolve as TIC, buscando- proporcionadas pela contemporaneidade [22].
se evoluir de um cenário tecnocrata inicial que
Assim, o docente e o licenciando tendem a evitar
envolve a “alfabetização digital” para uso das TIC
a inclusão mais aprofundada das TIC em sua
no sentido de melhorar a comunicação e a
prática da docência. As áreas não podem estar
produtividade. Penetra-se no cenário reformista
fechadas em si mesmas, sobretudo no mundo
de uso destas tecnologias como instrumentos
acadêmico [17]. Essa motivação pode ser
cognitivos, integradas aos conteúdos e não só
considerada um dos fatores de resistência à
como um artefato tecnológico por meio dos quais
inclusão de paradigmas que poderiam transformar
se ensinam “matérias”.
o ato docente por meio da integração das TIC de
A quarta característica se baseia na ideia de que o forma mais orgânica no currículo das formações.
saber do professor carrega as marcas do humano
A inclusão das tecnologias digitais nos currículos
expressas pela disposição em compreender os
de forma mais imbricada poderia favorecer a
alunos nas suas particularidades coletivas e
construção de atitudes mais autônomas e
individuais, considerando a evolução dos espaços
coletivas, pois essa relação não aconteceria em
de ensino, aprendizagem e avaliação em relação a
espaços definidos e fronteiriços ou
estes grupos. A tecnologia adentra nos eventos
eminentemente tecnicistas em relação à prática
cotidianos da população impactando não somente
docente. Tal perspectiva tende a possibilitar a
na cultura, mas no próprio corpo [18]. Essa
apropriação mais coesiva, subjetiva e fluida do
perspectiva consolida a necessidade do docente de
uso destes artefatos para o apoio à atitude docente
reconhecer as TIC como uma marca do humano
em relação às aprendizagens mediadas pelo
contemporâneo que deve ser considerada ao se
computador.
exercer a profissão docente.
Trata-se de outro universo formativo para o
professor que emergiu depois da potencial
15
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
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ICT AND TEACHERS’ PROFESSIONAL DEVELOPMENT
17
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
No que diz respeito aos sites específicos, as livros e revistas, cartolinas e dicionários são
propostas se subdividem. Os licenciandos ora pensados a partir de propostas associadas à ação
pensam os sites da internet para a busca de do aluno tais como apresentação de informações
informações pelos alunos, ora pensam-nos para a coletadas em aula de campo, construção de
apresentação de conteúdo. As atividades centram- objetos, análise de materiais, pesquisa de
se ora no aluno, ora no professor: “Inicialmente os conteúdos, busca de significados, tradução de
alunos serão divididos em 5 grupos [...] Serão textos: “cada aluno construirá um calendário em
questionados sobre os conhecimentos que têm uma cartolina, marcando datas importantes para a
sobre estatística [...] e acessarão o endereço sua vida. Expor os cartazes” (Grupo 7).
eletrônico
Um dos recursos digitais com propostas a serem
http://www.uff.br/cdme/pesqest/pesqest-
utilizadas a partir da ação dos alunos é a planilha
html/pesqest01.html, onde compreenderão
eletrônica. Neste caso, os licenciandos pensam em
melhor a definição de estatística” (Grupo 15).
atividades voltadas para a construção de tabelas e
A autora [18] pauta essa questão quando sugere gráficos, assim como para a apresentação de
que a utilização das tecnologias requer uma informações desenvolvidas pelos alunos:
aproximação mais coesa por parte dos professores “Desenvolver uma pesquisa rápida para coletar
e dos licenciandos, pois se trata de uma dados; mostrar o passo a passo da criação de um
construção cultural. Sendo assim, a utilização das gráfico; criação de um gráfico” (Grupo 25).
tecnologias dentro de uma lógica arcaica de
Nota-se que existe uma convergência do uso das
funcionamento é perfeitamente plausível em
tecnologias digitais com ações direcionadas à
razão da cultura que é transferida para o
ação do professor e o uso das tecnologias digitais
licenciando durante sua formação.
com ações direcionadas à ação do aluno. Em
O uso do quadro branco vincula-se à explicação e alguns casos, quando a informação é apresentada
transmissão de conteúdos, à proposição de de forma acabada a professores e alunos, as ações
discussões e para tirar dúvidas dos alunos. Em se complementam, uma vez que o professor pode
muito se assemelha às práticas pensadas para o apresentá-la simplesmente e o aluno pode
uso de recursos digitais como o apresentador de pesquisá-la.
slides e o vídeo, mesmo se tratando de uma
Outrossim, consolida-se a perspectiva de autores
tecnologia não digital. O centro da ação está
sobre a necessidade de a prática pedagógica
pautado no professor: “Fazer uma introdução
contemporânea incorporar e integrar de forma
sobre o assunto da aula, definindo os temas que
fundamentada o uso das TIC não somente à
serão abordados no vídeo” (Grupo 19).
prática pedagógica de sala de aula, mas nas
O uso do texto impresso, por outro lado, vincula- formações e em outras disciplinas com outros
se a ações que buscam a captação dos saberes acadêmicos [6], [5], [8].
conhecimentos ou o desenvolvimento de
Para que os licenciandos compreendam a
atividades pelos alunos. Por isso, apresentam-se
docência a partir da integração entre TIC,
propostas de aplicação de questionários, de leitura
conhecimentos específicos de suas áreas de saber
de textos, de desenvolvimento de atividades, de
e os aspectos pedagógicos é necessário que
acompanhamentos musicais e de pesquisa de
existam ações que promovam essa integração nos
informações: “Em grupo de cinco, os alunos farão
cursos de formação de licenciandos nas
a leitura do texto destacando as ideias principais e
Universidades Públicas. O tempo necessário à
fazendo analogia com o vídeo” (Grupo 9). Em
maturação dos novos conhecimentos aliado a
outros casos, a apresentação de conteúdos pelo
novas propostas de integração entre TIC e
professor também se faz presente. Nesse sentido,
docência podem ser aproveitados nos cursos de
as propostas da utilização de texto impresso em
Licenciatura para que a centralização na ação do
muito se aproximam das propostas de utilização
professor seja repensada diante de um estudo mais
de sites da internet, uma vez que a utilização se
profundo sobre as concepções que professores e
pauta na ação do aluno, mas também na ação do
alunos têm sobre ensino, aprendizagem e
professor.
avaliação [11].
Os demais recursos digitais como software, áudio,
redes sociais e e-mail são pensados a partir de
propostas associadas à ação do professor tais V. CONSIDERAÇÕES FINAIS
como apresentação de conteúdos escritos e
auditivos, divulgação e compartilhamento de A formação de licenciandos apresenta uma
materiais. Os demais recursos não digitais como característica de fragmentação dos saberes [20].
18
ICT AND TEACHERS’ PROFESSIONAL DEVELOPMENT
Ainda não integra as tecnologias digitais em seu [3] M. I. Basniak, “Tecnologias na Formação de
currículo de forma a torná-las inerentes aos Professores de Matemática: Uma Experiência na
saberes específicos de cada área do saber, Iniciação à Docência”. In: Workshop de
Informática na Escola, 20., Mato Grosso do Sul.
pedagógicos e metodológicos. Esse fato se Anais do Workshop de Informática na Escola.
repercute na atuação do licenciando quando se Mato Grosso do Sul: Universidade Federal da
torna professor. Grande Dourados, 2014.
Esse aspecto se tornou perceptível nos resultados [4] D. O. Caligiorne, “Informática na educação: um
em que a tendência de alguns licenciandos se estudo sobre a inserção e utilização das novas
tecnologias na formação dos professores de
pautou na centralização das TIC pelo professor, graduação em uma faculdade brasileira”.
propondo atividades a serem apresentadas e Dissertação de Mestrado, UFSC, Florianópolis,
explicadas aos alunos centralizadas na ação do 2002.
docente. Em algumas situações, como no caso de [5] C. Coll, “Aprender y enseñar con las TIC:
recursos não digitais, alguns licenciandos optaram expectativas, realidad y potencialidades”. In: R.
por promover a busca de informações e a reflexão Carneiro, J. C. Toscano, e R. Díaz, Los desafíos
diante do desenvolvimento de atividades de las TIC para el cambio educativo. Madrid,
centradas no aluno. Sendo assim, acredita-se ser España: Fundación Santillan, 2009.
possível, diante de modificações na estrutura e no [6] F. A. Costa, “Do subaproveitamento do potencial
funcionamento dos cursos de Licenciatura a pedagógico das TIC à desadequação da formação
integração entre os saberes já consolidados e as de professores e educadores”. In: Colóquio
Internacional Brasil-Portugal, 1., São Paulo. Anais
tecnologias digitais. do Colóquio Internacional Brasil-Portugal. São
A pesquisa terá continuidade nos próximos Paulo: Pontifícia Universidade Católica de São
Paulo, 2010.
semestres que compõem o desenvolvimento do
projeto com o objetivo de aprofundamento nas [7] P. G. Cysneiros, “Novas tecnologias na sala de
causas e nas diferentes formas de utilização das aula: melhoria do ensino ou inovação
conservadora?” In: Encontro Nacional de Didática
TIC na docência em situações hipotéticas e reais e Prática de Ensino, Águas de Lindóia. Anais do
da prática docente em novas formações Encontro Nacional de Didática e Prática de
vinculadas ao conceito de Tecnodocência. Com a Ensino. Águas de Lindóia, SP, 1998, pp. 199-216.
formalização do Programa de Formação [8] R. Fiorio, R. J. Esperandim, F. A. Silva, P. J.
Interdisciplinar Integrada às Tecnologias da Varela, M. D. Leite, e F. A. F. Reinaldo, “Uma
Informação e Comunicação (PROFITIC) pela experiência prática da inserção da robótica e seus
Pró-Reitoria de Graduação de Universidade benefícios como ferramenta educativa em escolas
Pública de Ensino Superior, será possível públicas”. In: Simpósio Brasileiro de Informática
na Educação, 25., Mato Grosso do Sul.
investigar ainda a integração entre tecnologia Universidade Federal da Grande Dourados, 2014.
digital e docência de professores da Universidade
que fazem uso desse tipo de tecnologia em suas [9] P. M. Graells, “Impacto de las TIC em La
Educación: Funciones e Limitaciones”. Revista de
aulas, durantes os anos de 2015 e 2016. Investigación y Dessarrollo, Barcelona, 2012.
Disponível em: < www.3ciencias.com/wp-
content/.../2013/01/impacto-de-las-tic.pdf>.
Agradecimentos Acesso em: 15 abr. 2014.
[10] D. Kerckhove, A Pele da Cultura: investigando a
Os autores da pesquisa agradecem o apoio para o nova realidade eletrônica. São Paulo: Annablume,
desenvolvimento do trabalho à Pró-Reitoria de 2009.
Graduação da Instituição de Ensino Superior, ao [11] A. Lemos, Cibercultura, tecnologia e vida social
Instituto Universidade Virtual e à CAPES pelo na cultura contemporânea. Porto Alegre: Sulina,
fomento à montagem do Laboratório 2002.
Interdisciplinar de Formação de Educadores. [12] L. de Lima, “Integração das Tecnologias e
Currículo: A Aprendizagem Significativa de
Licenciandos de Ciências na Apropriação e
REFERENCES Articulação entre Saberes Científicos,
Pedagógicos e das TDIC”. Tese de Doutorado,
[1] R. Alfala, F. Arena, e C. Medina, “La aplicación Faculdade de Educação, Universidade Federal do
de las TIC en la enseñanza universitária y su Ceará, Fortaleza, 2014.
empleo en la direción de la
produccion/operaciones”. Revista Pixel-Bit: [13] L. de Lima, e R. Loureiro, “O uso das TDIC na
revista de medios e educación, n.16, 2001. Formação do Professor Universitário”. In:
Disponível em: Seminário Web Currículo PUC-SP, 3., São Paulo,
2012.
[2] <http://sav.us.es/pixelbit/articulos/n16/n16art/art1
66.htm>. Acesso em: 12 mar. 2014.
19
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
[14] R. Loureiro, “Proposição de Modelo Teórico para [18] R. J. Ribeiro, A universidade e a vida atual: Fellini
Avaliar a Coesão Interna de Comunidades Virtuais não via filmes. Rio de Janeiro: Elsevier/Campus,
de Aprendizagem (CVA) no Ensino Superior”. 2003.
Tese de Doutorado, Faculdade de Educação, [19] L. Santaella, Culturas e artes do pós-humano: da
Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2009. cultura das mídias à cibercultura. São Paulo:
[15] D. Mill, “Educação a distância e trabalho docente Paulus, 2003.
virtual: sobre tecnologias, espaços, tempos, gênero [20] R. E. Stake, Investigación con estúdio de casos.
e coletividade na idade mídia”. Tese de Madrid: Ediciones Morata, 2010.
Doutorado, Faculdade de Educação, Universidade
Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2006. [21] M. Tardif, Saberes Decorrentes e Formação
Profissional. Petrópolis, RJ: Vozes, 2002.
[16] S. Papert, “A Máquina das Crianças: repensando a
escola na era da informática”. Porto Alegre: [22] R. K. Yin, Estudo de Caso: planejamento e
Artmed, 2008. métodos. Porto Alegre: Bookman, 2005.
[17] E. Reis, e F. J. de Almeida, “Estudo Comparativo [23] M. A. Zabalza, O ensino universitário: seu cenário
da Trajetória de Professores Estaduais na e seus protagonistas. Porto Alegre: Artmed, 2004.
Integração das TICs ao Currículo”. In: Encontro [12]
Regional de Pesquisa em Educação, 10, Rio de
Janeiro. Anais do Encontro Regional de Pesquisa
em Educação, Rio de Janeiro: ANPED, 2011.
20
ICT AND TEACHERS’ PROFESSIONAL DEVELOPMENT
21
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
outras coisas, de transformar uma invenção em apontam a integração das TIC como uma
uma inovação [3][4]. alternativa viável de melhoria, pois os sistemas
educativos mediados por essas tecnologias
A escola tem a missão primordial de preparar os
possibilitam uma melhor concepção de
cidadãos para a vida, ensinando-lhes, entre outras
aprendizagem e de avaliação, seja da
coisas, uma profissão e seu compromisso não se
aprendizagem, como também do sistema em si
resume apenas ao saber consagrado pela cultura
[8]; fato que pode ser comprovado em
livresca e sua transmissão, mas principalmente,
experiências exitosas como o Projeto TRACER®;
dedicar-se a pesquisa para a geração e aplicação
a plataforma SAPO Campus® ; o sistema IARS®;
do conhecimento novo [3][4][5].
o WebQDA®; dentre outros da Universidade de
As transformações alcançam todos os setores de Aveiro [9].
qualquer área de atuação, seja os relacionados à
O uso de tecnologias é uma característica cada vez
tecnologia ou aqueles relativos ao comportamento
mais predominante no mundo do trabalho e
humano e suas relações organizacionais e sociais
aumenta, consideravelmente, a distância existente
[1].
entre a escola e a empresa, pois as inovações
A globalização, em seu sentido mais amplo, é científicas e a integração cada vez maior das TIC
também parte integrante e altamente marcante no processo produtivo, faz com que o perfil do
neste fenômeno que se convencionou chamar de profissional formado pela sociedade atual, diste
“mudança no perfil profissional” [5][6]. cada vez mais do exigido por esse competitivo,
exigente e globalizado mercado [10]; o quê, por si
O conhecimento humano vem crescendo
só, justifica estudos nesta área.
exponencialmente. Exige-se do professor uma
postura diferente da tradicional visando
possibilitar que o aluno “aprenda a aprender” e II. O ENGENHEIRO MECÂNICO
consiga ter acesso a toda informação disponível
em fontes de pesquisas, as mais variadas, O Engenheiro é um profissional que desenvolve
inclusive pela internet [2]. Torna-se necessário sua atividade na área de tecnologia e sua
que o aluno e o professor conheçam os assuntos responsabilidade é produzir tecnologia e trabalhar
existentes e saibam lidar com eles, de maneira que os processos industriais gerando bens para a
possam agir, interagir e, como consequência, sociedade, a partir da produção científica
construir o conhecimento [7]. disponível [10].
Segue-se que a possível integração das TIC, em A engenharia mecânica está relacionada à
especial as informatizadas, na educação, deve engenharia de materiais, térmica e industrial, pois
considerar a natureza da interação homem- durante a concepção de qualquer produto, o
máquina, deslocando a ênfase do objeto - o engenheiro precisa definir que material será
computador - para o substantivo, visando ao utilizado, as propriedades mais adequadas e o
ambiente cognitivo e à rede de relações humanas menor custo para aquela aplicação dentro do
que se deseja instituir, o que pode ser facilitado sistema produtivo [10][12].
pela consideração da cognição como prática
inventiva [8]. Os profissionais desta área estão habilitados,
dentre outras coisas, a [13] [14][15]:
Esta prática inventiva estende, por sua vez, a
ênfase do processo à coletividade: a construção do · Confeccionar peças, conjuntos mecânicos,
conhecimento passa a ser igualmente atribuída aos máquinas e ferramentas, bem como realizar a
grupos que interagem no espaço do saber, algo montagem de conjuntos mecânicos e sistemas
próprio da inteligência coletiva, uma inteligência elétricos;
distribuída por toda parte, incessantemente · Executar atividades referentes à fabricação de
valorizada, coordenada em tempo real e que peças e conjuntos mecânicos;
resulta em uma mobilização efetiva das
competências individuais [8]. · Executar, supervisionar, inspecionar e
controlar serviços de manutenção em
máquinas e equipamentos;
A. Justificativa
· Acompanhar projetos e garantir a qualidade
As teorias que fundamentam o processo de ensino de produtos e serviços.
e de aprendizagem, além de possibilitarem uma
· Identificar e avaliar características e
melhor compreensão da complexidade do mesmo,
propriedades de materiais mediante ensaios,
22
ICT AND TEACHERS’ PROFESSIONAL DEVELOPMENT
correlacionando-os para diversas aplicações Esta relação é tão marcante que se encontra
no processo produtivo. presente na própria definição do profissional em
questão, quando ressalta “ser o engenheiro o
profissional capaz de produzir tecnologia e
A. A formação acadêmica do Engenheiro trabalhar os processos industriais gerando bens
Mecânico para a sociedade, a partir da produção científica
disponível” [10] [13][14].
A formação acadêmica, pré-requisito de
qualificação profissional, busca sua eficácia a
partir de um olhar prospectivo do mundo do C. Formação do engenheiro no mundo e
trabalho e das profissões. É preciso considerar a em Portugal
dimensão qualificacional do trabalho, devendo a
escola garantir a introdução desta dimensão, A formação do engenheiro, no seu perfil
implantando nos seus programas os métodos da internacional, nas áreas de engenharias e ciências
educação pela pesquisa do conhecimento, como exatas, ou seus percentuais em relação à
algo indicador, mutável com possibilidades de população, são indicadores muito utilizados, em
reconstrução e, sobretudo, de transferência. termos internacionais, para aferir a coerência
entre a formação de recursos humanos e a ênfase
Segundo o seu perfil profissional, o ingressante do
de diversos países no desenvolvimento
curso de Engenharia Mecânica será capaz de
tecnológico e na inovação. Este índice é
realizar supervisão, coordenação e orientação
tradicionalmente muito elevado nos países
técnica, estudo de planejamento, projeto e
Asiáticos, por conta do elevado percentual de
especificação, assistência, assessoria e
engenheiros, e é menor nos países ocidentais
consultoria, fazer estudo de viabilidade técnico-
[9][11].
econômica, direção de obras e serviços técnicos,
ensino, pesquisa, análise, experimentação e Os engenheiros não são únicos profissionais
execução de instalação, montagem e reparo, necessários para promoverem a inovação,
padronização, mensuração e controle de Pesquisa & Desenvolvimento (P&D), contudo a
qualidade, analisar e elaborar projetos industriais, engenharia é, indubitavelmente, a área por
desenvolver pesquisa aplicada, serviços e excelência para a promoção do desenvolvimento
consultoria, elaborar documentação técnica científico e tecnológico da humanidade.
[12][13]; além de ser capaz de compreender seu
O perfil do Engenheiro Mecânico formado nas
papel e atuar como agente de transformação do
universidades portuguesas difere, essencialmente,
meio social e político em que vive, percebendo
das demais universidades no mundo e,
abrangência da utilização do que produz e as
principalmente no Brasil, na ênfase experimental
transformações que este produto poderá acarretar
no domínio das aplicações a problemas de
ao meio-ambiente.
engenharia, bem como na ênfase na formação
A rapidez das transformações cientifico- profissional que define a grade como um todo
tecnológicas e sociais impõem exigências de [9][11][13][14].
capacidade de adaptação para o engenheiro
[14][15]. Não se preocupar com tal rapidez nas · Formação no Brasil
mudanças seria limitar o horizonte de “vida útil” A carência de escolaridade da maior parte da
do engenheiro, algo inaceitável, especialmente população, associada ao baixo nível da maioria
para um país em desenvolvimento como o Brasil, das escolas repercute, de forma dramática, no
onde os recursos são limitados. Tudo indica que nível de qualificação da mão-de-obra disponível
estes princípios de natureza geral ajudam o no país. Este é um problema crucial, que precisa
engenheiro a ter um melhor entendimento do ser enfrentado para que o Brasil possa dar o salto
mundo, facilitando o exercício de sua cidadania, tecnológico e o salto de cidadania, ambos
num país com imensos desníveis tecnológicos e necessários para impulsionar seu
sociais. desenvolvimento pleno [16].
A formação oferecida no Brasil, hoje, pela
B. O processo de Formação maior parte dos cursos de engenharias instalados
no país deixam muito a desejar [11]. A despeito
O processo de formação traçado para o do avanço e de ilhas de excelência, boa parte dos
engenheiro em estudo, faz aparecer a nítida cursos ainda formam engenheiros com
relação entre as inovações tecnológicas e o perfil conhecimento teórico apenas razoável, com
de engenheiro demandado pela nossa sociedade.
23
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
24
ICT AND TEACHERS’ PROFESSIONAL DEVELOPMENT
Espera-se que os resultados obtidos de um estudo Inserida no contexto mundial, a educação está
comparativo entre duas instituições com sendo afetada por muitos problemas. Portanto, é
realidades tão distintas possibilitem melhorias no de extrema importância procurar novos métodos
processo ensino aprendizagem como um todo e de ensino aprendizagem, tentando tirar benefícios
possam gerar informação cientifica básica, tanto das metodologias e modernas tecnologias para a
para as pesquisas em andamento quanto para as melhoria das estratégias de ensino, em especial
novas linhas de estudo, seja para os grupos de aquelas já testadas, a partir de um estudo
pesquisa do IFMA/Brasil e/ou UA/Portugal. comparativo, a fim de estimular mais o aluno, em
Com os resultados obtidos neste trabalho, visamos especial os que estejam em formação profissional.
promover a formação de novos grupos de Ainda que a UA tenha muito o que fazer; em
pesquisas com profissionais do Brasil e de termos de melhorias para garantir uma “adequada
Portugal, com a finalidade de consolidar a utilização” das TIC (INTEGRAÇÃO) no seu
cooperação entre estes grupos, através da processo docente educativo, podemos afirmar
integração de pesquisadores numa interação que, considerando o IFMA em estágio inicial,
contínua de formação de pessoal e de produção quanto à integração das TIC; longo é o caminho a
científica e tecnológica, além de promover a ser percorrido para que possamos chegar próximo
superação de paradigmas relacionados à ao estágio em que se encontra a UA [25].
utilização das TIC no processo educativo, como
ferramenta de mediação pedagógica. Vale ressaltar, ainda, que a UA desenvolve
inúmeros projetos de integração das TIC no seu
Os primeiros resultados, obtidos a partir de processo docente educativo como o Projeto
questionários diagnósticos aplicados junto aos TRACER®; a plataforma SAPO Campus® ; o
professores do Departamento de Mecânica e sistema IARS®; o WebQDA® [9][23]; dentre
Materiais (DMM) do Curso de Engenharia outros. Contudo, o que propomos nesse trabalho
Mecânica do IFMA, baseados nos questionários tem a pretensão de servir, considerando as
utilizados pelo Projeto TRACER® da UA [9][23]; experiências exitosas avaliadas na UA (se
apontam, dentre outras coisas; para: comparadas com o que temos no IFMA), como
· O uso, e não a integração da TIC, por parte da ponto de partida para um programa de melhoria
maioria dos professores, no processo de do processo de formação dos Engenheiros
formação do Engenheiro, pois minimizam a Mecânicos deste Instituto de Educação.
potencialidade de tais tecnologias;
· O maior distanciamento entre o perfil do Agradecimentos
profissional exigido no Mundo do Trabalho, e
o profissional formado pelo IFMA, Agradecemos à Fundação de Amparo à Pesquisa
considerando a total integração das TIC no e ao Desenvolvimento Cientifico e Tecnológico
processo produtivo, que é caracterizado pela do Maranhão (FAPEMA); ao IFMA e ao Centro
automação; de Investigação Didática e Tecnologia na
· Os Investimentos no IFMA, ainda que Formação de Formadores - CIDTFF,
acanhados, se dão de forma desproporcional, Departamento de Educação, Universidade de
visto que o investimento (quando acontece) é Aveiro. Instituições sem as quais essa pesquisa
maior para Capital Tecnológico que para não seria possível.
Capital Humano, o que, a priore, justificaria
no IFMA, no atual momento, o USO e não a
INTEGRAÇÃO das TIC [24][25] no processo REFERÊNCIAS
docente educativo como um todo;
[1] Cabero, J. “Nuevas tecnologías, comunicación y
· Ainda há uma grande resistência, por parte da educación”. EDUTEC. Revista Electrónica de
maioria dos professores, à integração das TIC Tecnología Educativa, nª1. Febrero de 1996.
e, isso se dá, em parte por falta de capacitação, Disponível em
como também por comodismo e/ou <http://www.uib.es/depart/revelec4.html>.
resistência à mudança. Acessado em janeiro de 2010.
[2] Delors, J. et al. (Eds.). “Learning: the treasure
within; report to UNESCO of the International
Commission on Education for the Twentyfirst
Century (highlights). Paris: UNESCO, 1996.
25
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
[3] Severin et Al. “TIC na Educação”. Disponível em [14] Brasil profissões. Disponível em
<http://www.uca.gov.br/institucional/downloads/ <http://www.brasilprofissoes.com.br>. Acessado
SeminarioManauMarcelo.pdf>. Acessado em em março de 2013.
agosto de 2011. [15] IFMA. Disponível em <http://www.ifma.com.br>.
[4] Teixeira, M. P. S. S.” Un modelo pedagógico para Acessado em fevereiro de 2013.
educación a distancia con el uso de las tecnologías [16] MEC/SEMTEC. “Educação Profissional –
de la información y las comunicaciones en el Referenciais Curriculares Nacionais da Educação
Centro Federal de Educación Tecnologíca de Profissional de Nível Técnico – Introdução”, In:
Maranhão – CEFET/MA”. Tesis presentada en Decreto Lei 2494 de 10 Fev. 1998, Brasília-
opción al Grado Científico de Doctor en Ciencias DF/MEC.
Pedagógicas. ICCP, Ciudad de la Habana, 2005.
[17] Tardif, Maurice. (2012). Saberes docentes e
[5] Bonilla, M. H. S., Pretto, N. De Luca (orgs). formação profissional. Vozes. 2012.
Inclusão digital : polêmica contemporânea.
Revista Inclusão Digital: Polêmicas [18] Morosini, Marilia Costa. “Qualidade da educação
Contemporânea. Salvador : EDUFBA, 2011. v. 2. superior e contextos emergentes”; Pontifícia
188 p. Bonilla, H. S. B., Oliveira, P. C. S. de Universidade Católica Rio Grande Sul. Porto
Oliveira. Inclusão Digital: ambiguidades em Alegre, RS, Brasil. 2014.
curso. 2011. p. 23-48. [19] Coutinho, C. & Chaves, J. “O estudo de caso na
[6] Oliveira, R. N. B. “Una metodolgia de enseñanza investigação em Tecnologia Educativa em
globalizada para la asignatura siderurgia em el Portugal”. Revista Portuguesa de Educação. 15(1),
curso técnico de metalurgia del Centro Federal de pp. 221-243.
Educación Tecnológica de Maranhão – [20] Bardin, L. (2011). “Análise de Conteúdo”. Lisboa:
CEFET/MA”. Tesis presentada en opción al Edições 70.
Grado Científico de Doctor em Ciencias
[21] Neri de Souza, F., Costa, A. P., & Moreira, A.
Pedagógicas. ICCP, Ciudad de la Habana, 2006.
“Questionamento no Processo de Análise de
[7] Peixoto, J. “Tecnologias e práticas pedagógicas: as Dados Qualitativos com apoio do software
TIC como instrumentos de mediação”. In: WebQDA”. EDUSER Revista de Educação, 3(1),
Didática e escola em uma sociedade complexa.1 19–30. Retrieved from www.eduser.ipb. 2011.
ed.Goiânia : CEPED, 2011, v.1, p. 97-111.
[22] Neri de Souza, F., Neri de Souza, D., Costa, A. P.,
[8] Lima júnior, A. S.; Pretto, N. De L. “Desafios para & Moreira, A. “WebQDA – Manual do
o currículo a partir das tecnologias Utilizador” (2a ed.). Aveiro - Portugal:
contemporâneas”. In: PRETTO, N. De L (Org.). Universidade de Aveiro. 2013.
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[23] Projeto TRACER. Disponível em
EDUFBA, p. 203-213.
<h\p://cms.ua.pt/TRACER>. Acessado em janeiro
[9] Universidade de Aveiro. Disponível em de 2014.
<http://www.ua>. Acessado em abril de 2015.
[24] Casanova, D., Costa, N. & Moreira, A.
[10] Uchôa, Célio José Mendes. “Um estudo acerca da “Aprendizagem potenciada pela tecnologia no
importância da metrologia no processo de ensino superior: uma metodologia para o
formação do profissional da área de metal desenvolvimento de critérios de qualidade”. In
mecânica: O caso do IFMA”. Monografia de Carlinda Leite e MiguelZabalza (Coords.), Ensino
conclusão de curso de graduação. São Luis, Superior Inovação e qualidade na docência, pp.
Maranhão, 2010. 4219-4234.Porto: CIIE – Centro de Investigação e
[11] Universidade de Campinas. Disponível em Intervenção Educativas. ISBN: 978-989-8471-05-
<http://www.inova.unicamp.br/inovacao/report/in 5. 2012.
te-formacao-engenheirosBrasil100726.pdf>. [25] Teixeira, Maria do P. S. S., Oliveira, Raimundo N.
Acessado em dezembro de 2014. B. de, Alves, Glácio R., SEPIIE´2012. O uso de
[12] Campos, R. F. “Um estudo acerca da Qualidade na Tecnologias de Informação e Comunicação no
formação do Engenheiro Mecânico Industrial: o processo de formação do Engenheiro Industrial do
caso do IFMA”. Monografia de graduação do IFMA. In: Engenharia em destaque, 2012, São
IFMA, 2012. Luís.5. 2012
[13] MEC. Ministério da Educação. Disponível em [13] .
<www.mec.gov.br>. Acessado em dezembro de
2014.
26
ICT AND TEACHERS’ PROFESSIONAL DEVELOPMENT
Martín Llamas Nistal, Fernando A. Mikic Fonte, Manuel Caeiro Rodríguez, Adrián Queipo Pardo
Departamento de Ingeniería Telemática
Universidade de Vigo
España
{martin, mikic, mcaeiro, aqueipo}@gist.uvigo.es
Abstract - Las TICs (Tecnologías de la Información y estudiantes y en muchos casos este soporte
las Comunicaciones) vienen empleándose desde hace incluye la corrección automática de cuestionarios
unos años como apoyo a todo el proceso educativo, tipo test. Un buen ejemplo de ello son los
tanto presencial como a distancia. Una parte muy cuestionarios tipo test de respuesta múltiple,
importante de este proceso educativo es la evaluación
donde los estudiantes deben escoger la respuesta
de los conocimientos de los estudiantes a través de
exámenes escritos. Para cubrir esta fase se viene correcta de entre varias posibles.
empleando desde hace años BeA (Blended e- En muchos casos los profesores prefieren un tipo
Assessment), una herramienta que da soporte a todo el de preguntas con respuestas abiertas, donde los
proceso de exámenes tradicionales escritos a través de estudiantes puedan responder con total libertad a
la TIC. Este artículo presenta las facilidades de
comunicación con los estudiantes que proporciona esta
las cuestiones planteadas, usando sus propias
herramienta BeA, permitiendo al estudiante conocer en palabras, y completando las respuestas con la
todo momento el estado de su examen/ejercicio, tener posible utilización de gráficos, fórmulas, y otro
acceso al mismo y poder comunicarse directamente tipo de elementos [2]. En este caso, los profesores
con el profesor para resolver cualquier aspecto pueden evaluar incluso aspectos tales como la
relacionado con su examen. expresividad, organización, originalidad o la
Keywords— e-assessment; e-marking. habilidad para resumir o concretar ideas. Sin
embargo, no es fácil que las herramientas de
evaluación más populares soporten la corrección
I. INTRODUCCIÓN automática de este tipo de cuestiones, ya que la
misma implicaría combinar aspectos de
Las Tecnologías de la Información y las Procesado del Lenguaje Natural y de técnicas de
Comunicaciones (TIC) son capaces de Inteligencia Artificial.
proporcionar soporte técnico para las tareas de
De esta manera, los exámenes tradicionales
evaluación de estudiantes tales como la creación
escritos en papel se tornan más en una necesidad
de cuestionarios tipo test, la corrección
que en una opción. Incluso otro de los beneficios
automática, el envío de las respuestas de los
que podemos citar de este tipo de evaluación sería
estudiantes o la realización de informes con los
que los profesores en el momento del examen no
resultados. El uso de herramientas que ofrecen
tendrían que preocuparse de posibles fallos que
este tipo de servicios, por ejemplo como parte de
puedan surgir y que provocarían la imposibilidad
un Sistema de Gestión del Aprendizaje (Moodle,
de la realización del examen (como podría ser un
Ilias, etc.) es cada vez más y más común en
fallo en la red de comunicación de los ordenadores
nuestros días [1]. Estas plataformas de
o en el funcionamiento de los propios equipos).
aprendizaje en línea proporcionan entre sus
funcionalidades soporte para la evaluación de los
1
Esta investigación está siendo financiada por el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (ERDF) y el Gobierno Regional de Galicia a través
de los proyectos CN2012/260 " Consolidation of Research Units: AtlantTIC" y GRC2013-006 (Consolidación de Grupos de Investigación), y
por la Red 513RT0471 del CYTED, RIURE: Red Iberoamericana para la Usabilidad de Recursos Educativos (www.riure.net).
27
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
28
ICT AND TEACHERS’ PROFESSIONAL DEVELOPMENT
que dichos cuestionarios fueron respondidos, copia, ya que así un estudiante estaría rodeado por
estos pueden ser evaluados mediante un sistema otros que harían exámenes distintos.
basado en escáneres comunes de bajo precio, y los
Lo que en principio estaba pensado para
resultados son posteriormente introducidos en
corrección en ordenadores, pronto se vio que era
Moodle.
poco práctico, puesto que requería llevar a los
alumnos a los laboratorios donde se tenían entre
III. BEA (BLENDED E-ASSESSMENT) 20-24 ordenadores. Para cursos con más de 200
alumnos matriculados esto es inviable, además de
otras consideraciones sobre la conveniencia de
A. Historia y Motivación realizar determinado tipo de exámenes con
ordenador.
Nuestro primeros trabajos se remontan al año
2007 [12] donde se diseñó una plataforma on-line Así que la solución fue desarrollar los exámenes a
parar la realización de exámenes no sólo en la manera tradicional, en papel. Y se pasó a
ordenador y en cualquier lugar, sino tratando con adaptar la herramienta a un entorno donde el
especial atención la realización de exámenes examen se realizaba a la manera tradicional,
oficiales en un aula o laboratorio. Esta plataforma escrito con bolígrafo en papel, y mediante el
además de tratar los tipos de preguntas de escaneo se pasaba al ordenador para seguir con el
corrección automática más comunes, trataba resto de fases del ciclo de vida de un examen [14].
también la corrección de preguntas de texto El objetivo era proporcionar las facilidades y
abierto. Este tipo de preguntas son muy útiles para ventajas de la utilización de las TIC en los
todo tipo de examen y máxime en carreras de exámenes tradicionales escritos. Así pues los
ingeniería, donde el estudiante tiene que resolver exámenes son realizados con bolígrafo y papel, en
con sus propias palabras distintos tipos de las aulas tradicionales. Pero todos los demás pasos
cuestiones o problemas con total libertad [2]. Este son realizados en el mundo digital, usando las TIC
tipo de preguntas no tienen una corrección y siendo accesibles desde internet. Esto permitía
automática y los objetivos de esta primera seguir manteniendo básicamente las facilidades
plataforma fueron dotar de una serie de presentes en [12] para corrección de preguntas
facilidades para la ayuda a la corrección por parte con respuestas abiertas. Posteriormente fueron
del profesor. añadidas funcionalidades de anotación para
exámenes, de encuesta y mejor interfaz para
Esta primera herramienta permitía la corrección corrección, el cálculo de notas a partir de las
siguiendo un modelo atomístico [13], en el que se calificaciones de los exámenes y la sustitución del
parte de que todas las cuestiones están correctas y código de barras por el código QR [15]. Y también
se les asigna por defecto la máxima nota. A esa la herramienta de exámenes pasó a llamarse BeA
máxima calificación se le irá restando una como acrónimo de Blended e-Assessment.
penalización, de acuerdo al tipo de error que se
haya cometido. La herramienta permitía la
definición de errores por parte del profesor y B. Funcionalidades
poder asignarlos a todos aquellas respuestas que
se desearan. La definición de un error constaba BeA puede manejar los tres modos típicos de
básicamente de la explicación del error cometido corrección o rúbricas (holístico, atomístico, y
y de una penalización en la nota de esa pregunta. analítico) [13], aunque en principio se sigue el
La corrección de exámenes consistía en ir atomístico por ser el más adecuado al tipo de curso
seleccionando texto de las respuestas de los de ingeniería donde se está aplicando. En este
alumnos para asociar a esos errores, de este modo, modo atomístico todas las cuestiones se
cuando el alumno vea sus respuestas distinguirá consideran en principio como correctas y se les
en un enlace de color rojo sus errores y en cuanto asigna por defecto la máxima puntuación. A esa
pulse sobre ellos una ventana informativa le dará máxima puntuación se le irá restando una
una descripción del mismo.
Además contaba con otra serie de facilidades para
gestionar los exámenes on-line en laboratorios
controlando los ordenadores que podían intervenir
en el examen, así como la posibilidad de poner
distintos exámenes dependiendo del ordenador
donde se realizara, para minimizar el riesgo de
29
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
penalización de acuerdo al tipo de error que se 3. Tras ser impresos, los exámenes son
haya cometido. distribuidos a los alumnos para que los
rellenen con sus respuestas. Una vez realizado
BeA cubre prácticamente todas las fases del ciclo
el examen y con objeto de proceder a su
de vida de un examen (ver Fig. 1), especialmente
corrección, se escanean todas sus hojas, se
todas las involucradas con la comunicación con
convierten a formato pdf y se suben a BeA.
los estudiantes:
Antes de la corrección se tiene que delimitar
1. En el diseño del examen se puede emplear la superficie que ocupa cada
cualquier editor de textos, cumpliendo unas pregunta/respuesta para que BeA sepa qué
simples normas, como son dejar unos cinco región tiene que asignar a cada pregunta. Este
centímetros en la cabecera de cada hoja y proceso se puede hacer antes del escaneado o
luego un centímetro de separación entre después, pero siempre antes de pasar a la
preguntas como margen de error para cuando corrección. Igualmente se sube el examen
se escaneen las hojas. Una vez editado el resuelto. Así pues, una vez efectuados estos
examen siguiendo estas normas se sube el pasos y antes de proceder a la corrección
fichero pdf a BeA, donde se le añaden los propiamente dicha, el profesor puede poner
datos a la cabecera de cada hoja del examen. libre acceso a los alumnos al examen que han
La cabecera (Fig. 2) tiene a su izquierda un realizado y al examen correctamente
código QR identificando la hoja de examen, a realizado.
continuación unos campos para rellenar por el 4. Para la corrección, BeA proporciona al
alumno (nombre, apellidos, DNI y e-mail), y profesor una visión por preguntas más que por
en el extremo derecho bien (i) un espacio para alumnos. Es decir si el examen es de 4
que el alumno coloque su pegatina preguntas y ha sido realizado por 20 alumnos,
identificativa (un código QR que se le entrega BeA está diseñada para que el profesor pueda
al alumno en hojas de pegatinas ir a cada pregunta y ver las 20 contestaciones
autoadhesivas) o bien (ii) ya directamente el que han realizado cada uno de los 20 alumnos,
código QR identificativo del alumno. En la y corregir cada una de estas respuestas. Como
versión (i) BeA simplemente proporciona el se ha comentado, inicialmente BeA está
fichero pdf de todas las hojas del examen, y diseñada para una corrección atomística,
en la versión (ii) proporciona un fichero pdf donde el profesor parte de que la respuesta
con las hojas del examen particularizadas con está bien y añade errores con penalizaciones
los datos de los alumnos. (resta de la nota inicial de la respuesta). Para
ello cuenta con una lista de errores, cada uno
con su descripción y su penalización, de tal
forma que el profesor lo único que tiene que
hacer es definir un error, definir su
penalización, y aplicarlo (si ha lugar) a la
respuesta que está evaluando con un simple
clic del ratón especificando el error concreto.
Así todos los errores iguales son descritos de
la misma manera y puntuados también de la
misma manera. Esto sin olvidar que los
exámenes están almacenados en BeA,
accesibles vía Internet desde cualquier
Fig. 2. Cabecera con datos para ser rellenados por el dispositivo (principalmente tabletas y
estudiante (Superior) y Cabecera personalizada para
cada estudiante (Inferior)
ordenadores), por lo que la corrección puede
realizarse desde cualquier lugar sin necesidad
2. Una vez que se tiene el fichero pdf del de llevarse consigo todos los exámenes en
examen, se hacen tantas copias como sean papel.
necesarias para la realización del mismo. 5. Las notas provisionales son la suma de todas
las notas particulares de cada pregunta.
30
ICT AND TEACHERS’ PROFESSIONAL DEVELOPMENT
31
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Fig. 3. Pantalla de Revisión de BeA (ciertos datos difuminados para salvaguardar la privacidad )
ás arriba de las preguntas y los mensajes se puede al igual que le aparecen al estudiante los
ver el enunciado de la pregunta (el común, puesto resultados particulares de su revisión.
que las respuestas escaneadas tienen también una
Estas facilidades de comunicación para el
parte del enunciado), y el menú general de
estudiante, fundamentalmente ver su examen
revisión que permite elegir el resumen o la
corregido y poder hacer la revisión en línea a
pregunta concreta que se quiere revisar. Arriba de
través de BeA, hacen que la revisión presencial
todo aparecen opciones más generales de BeA
prácticamente no se utilice.
para este examen.
En las revisiones presenciales anteriores a la
La posibilidad de realizar la revisión a través de
utilización de BeA una parte significativa de las
BeA facilita esta fase, haciéndola más inmediata e
mismas se componía de estudiantes que querían
interactiva. Antes esta revisión se hacía a través
ver su examen, pues no se acordaban de qué y
de correos electrónicos, que aunque facilitaba la
cómo lo habían hecho, y ver también cómo habían
tarea de revisión respecto de la típica revisión
sido corregidos. Sólo una pequeña parte era de
presencial, tenía serios problemas a la hora de
estudiantes que realmente esperaban más nota y
referirse exactamente a la cuestión a tratar. El
estaban (relativamente) seguros de haberlo hecho
profesor tenía que manejar por una parte el correo
bien. Con el uso de BeA y sus facilidades de
electrónico y por otra parte ir manualmente a la
visión del examen corregido y revisión en línea se
pregunta en cuestión del estudiante en cuestión.
cubre prácticamente las necesidades de revisión
Con esta nueva funcionalidad, el mensaje de
por parte de los estudiantes.
revisión está incrustado en la propia pregunta, y el
profesor puede ir directamente a la corrección de Hay que hacer constar que estas facilidades de
esa pregunta si fuera necesario y mantener un BeA no buscan acabar con la revisión presencial,
diálogo con el estudiante sobre la revisión en simplemente buscan facilitar la revisión, y aquello
concreto, todo ello gestionado y almacenado por que puede ser resuelto a través de BeA será más
BeA. rápido y cómodo (se evitan viajes al despacho del
profesor) que hacerlo presencialmente. Pero la
Todas las alteraciones de la nota realizadas en la
revisión presencial siempre se mantiene, pues
fase de revisión aparecen resumidas al profesor,
32
ICT AND TEACHERS’ PROFESSIONAL DEVELOPMENT
puede haber casos en los que el estudiante o hecho que la revisión presencial se haya reducido
incluso el profesor necesiten un contacto y/o a prácticamente cero. Sólo algunos contados casos
diálogo presencial que no se consigue mediante el particulares en algún curso se han llevado a
uso de las TIC. revisión presencial, casos que no tenían que ver
con la corrección del examen en concreto, sino
con situaciones en las que el examen era la fase
V. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO
final de todo el proceso evaluativo, coincidiendo
con la nota final de la asignatura, y por lo tanto el
BeA, en sus distintas versiones, viene utilizándose estudiante no va a revisar el examen en sí, sino a
ininterrumpidamente desde el curso 2009/2010 en discutir su calificación en la asignatura.
varias asignaturas, especialmente en una de
primer curso del Grado de Ingeniería de El trabajo futuro en BeA se centra principalmente
Tecnologías de Telecomunicación, con una en las siguientes líneas: (a) incorporar elementos
matrícula anual de más de 220 alumnos, y unos de Learning Analytics [16] para aumentar la
usuarios reales que van desde los 130 el primer calidad de la realimentación enviada a los
año hasta los 220 del último año. La percepción estudiantes, (b) incorporar facilidades para la
de los estudiantes sobre la herramienta sigue realización de encuestas y exámenes mediante
manteniendo la alta estimación mostrada ya en dispositivos móviles según lo apuntado en [17], y
[14], siendo más de un 90% los que la consideran finalmente (c) incorporar funcionalidades para
útil o muy útil, al mismo tiempo que manifiestan soporte de evaluación en cursos MOOC[18] .
su preferencia por los exámenes escritos (60%-
70%) frente a los exámenes sólo con ordenador
Agradecimientos
(10%-15%).
BeA permite minimizar los tiempos de A David Estévez Villaverde, y especialmente a
corrección, revisión y de comunicación de los Juan González Tato, por el trabajo realizado en las
resultados a los estudiantes, al mismo tiempo que distintas etapas de BeA.
mantiene la versatilidad de poder emplear
cualquier tipo de examen, sin estar restringido al
modelo de examen tipo test. Esto hace de BeA una REFERENCIAS
herramienta muy adecuada para desarrollar
[1] V. Gonzalez-Barbone, and M. Llamas-Nistal.
estrategias de evaluación continua, muy comunes “eassessment: Trends in content reuse and
con la implantación del así llamado proceso de standardization”. In Frontiers In Education
Bolonia. Conference-Global Engineering: Knowledge
Without Borders, Opportunities Without
Se puede poner un examen de unos diez minutos Passports, 2007. FIE’07. 37th Annual, pages
en clase, escanearlo, corregirlo, entregar no sólo T1G–11. IEEE.
los resultados sino el examen en sí y hacer la [2] V. Gonzalez-Barbone, and M. Llamas-Nistal,
revisión de tal manera que todo esté hecho antes “eassessment of open questions: An educator’s
de la siguiente clase, que en el peor de los casos perspective”. In Frontiers in Education
será al día siguiente. Ello hace también que se Conference, 2008. FIE 2008. 38th Annual, pages
puedan desarrollar estrategias de evaluación F2B–1. IEEE.
formativa [15] y no sólo de evaluación sumativa. [3] D.R. Rota, “Computer assisted instruction,
lecture instruction, and combined computer-
Otras aproximaciones a la evaluación continua assisted/lecture instruction: A comparative
consisten en la realización de exámenes a lo largo experiment,” unpublished doctoral dissertation,
del curso y no sólo en los períodos reservados a University of Pittsburgh, 1981
tal efecto y sin clases. Eso implica que la [4] R.A. Raser, “History of Instructional Design and
realización del examen se efectúa durante el Technology: Part I: A History of Instructional
horario de clases y que el estudiante tiene que Design,” ETR&D, vol. 49(1), pp. 53-64, 2001.
asistir a las clases. En tal escenario las revisiones [5] A.M. Rashad, A.A.A. Youssif, R.A. Abdel-
presenciales se hacen muy complejas de planificar Ghafar, ans A.E. Labib, “E-Assessment Tool: A
pues tienen que coexistir con las asistencias a Course Assessment Tool Integrated into
clases. La utilización de BeA en estos escenarios Knowledge Assessment,” in Innovative
techniques in instruction technology, e-learning,
facilita la realización de estas revisiones, sin e-assessment, and education, M. Iskander, Eds.
interferir con las clases. Netherlands, 2008, pp. 7-12.
La experiencia en estos últimos años del uso de [6] H.C. Dippel, V. Neundorf, and V. Yakimchuk,
BeA para el visionado y revisión de exámenes ha “WebSIS – A web based portal with an integrated
33
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
34
ICT AND TEACHERS’ PROFESSIONAL DEVELOPMENT
Abstract - Os Recursos Educacionais Abertos são hoje várias críticas têm surgido relativamente a este
em dia uma ferramenta indispensável quando se movimento uma vez que parece supor-se que a
pretende construir e partilhar documentos, materiais de simples disponibilização de recursos educacionais
ensino, aprendizagem ou de pesquisa. Este estudo é um em repositórios garantiria um acesso mais justo e
resumo que faz parte de uma tese de Doutoramento que
equitativo à educação [2]. Surge nesse contexto a
analisa o funcionamento e as caraterísticas de duas
plataformas, a OpenStax Connexion a Wikilivros. Para noção de “Práticas Educacionais Abertas” (PEA),
este estudo é utilizada uma metodologia exploratória conceito relativamente recente que “decorre de
que analisa em pormenor cada um das plataformas um processo de amadurecimento do movimento
indicadas e apresenta as vantagens e desvantagens de dos Recursos Educacionais Abertos”:
cada uma delas. No final deste estudo temos os
indicadores necessários para podermos fazer a opção “As Práticas Educacionais Abertas afiguram-
de qual a plataforma que melhor se enquadra nos se como práticas colaborativas, com base na
objetivos propostos do estudo. partilha de recursos no contexto de práticas
pedagógicas por sua vez centradas na
Keywords—recursos educacionais abertos; openstax interação social, criação de conhecimento,
connexion; wikilivros; enciclopédia; educação aberta; aprendizagem com os pares e práticas de
aprendizagem partilhadas” [3].
I. INTRODUÇÃO
Todos os anos são produzidos pela comunidade
O presente trabalho enquadra-se dentro da universitária, dezenas e dezenas de documentos
constelação de iniciativas que têm pontuado os nas mais variadas temáticas, sendo que,
desenvolvimentos mais recentes do movimento da normalmente todos estes documentos têm um
“Educação Aberta” (EaD). A Educação Aberta, único propósito; servem apenas para a atribuição
apesar de ter raízes já longínquas, ganhou novos de uma nota por parte do professor e depois são
impulsos a partir do movimento do “open source”, esquecidos ou apagados de um qualquer
no domínio do software livre, que por sua vez computador. Este paper tem como objetivo
influenciou definitivamente o movimento dos analisar duas plataformas (a Openstax Connexion
Recursos Educacionais Abertos (REA) e a Wikilivros), recorrendo para isso a uma
(constituindo este, de certa forma, uma aplicação metodologia exploratória. Após esta análise será
dos princípios do open source à produção e selecionada a plataforma que melhor se enquadre
distribuição de conteúdos educacionais) e que se nos objetivos de uma tese de Doutoramento que
prolonga em movimentos como os dos open estuda e desenvolve a criação de um protótipo de
online courses, open research, open data e open uma Enciclopédia de Educação online que poderá
access [1]. ser usada por toda a comunidade, tornando-se
assim um Recurso Educacional Aberto de grande
Sem dúvida que de entre todas essas iniciativas utilidade e de apoio a todos os utilizadores que
uma das que têm registado maior impacto é a dos queiram publicar, pesquisar, ou partilhar
Recursos Educacionais Abertos. No entanto
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
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ICT AND TEACHERS’ PROFESSIONAL DEVELOPMENT
disciplinas, facilmente acessíveis on-line e O conteúdo CNX tem múltiplas funções, podendo
disponível para download. ser usado online ou para produzir um livro
impresso ou um eBook. Pode ser usado também
Connexions é um dos locais de ensino aberto mais
para apoiar um curso tradicional, ou em educação
popular do mundo. Tem mais de 24 mil objetos de
a distância, ou ainda na modalidade de
aprendizagem ou módulos no seu repositório e
autoeducação, com aplicações síncronas e
mais de 1.500 coleções (livros didáticos, artigos
assíncronas. Todo o conteúdo no CNX é protegido
de revistas, etc) que são usados por mais de 2
sob a licença Creative Commons Attribution que
milhões de pessoas por mês. O seu conteúdo
permite o uso completamente aberto e a
atende às necessidades educacionais dos alunos de
reutilização desde que o autor o permita. A
todas as idades, em quase todas as disciplinas,
coleção está disponível de forma gratuita, para
desde matemática e ciência da história e Inglês
remixagem e edição, e permite download em
para a psicologia e a sociologia. Connexions
PDF, EPUB e HTML. A qualidade é garantida
oferece conteúdo de graça na Internet para as
através da revisão por pares.
escolas, educadores, alunos e pais para consulta,
24 horas por dia, 365 dias por ano. Os materiais Quanto à operacionalidade, é necessário fazer um
são facilmente transferíveis para praticamente registo na plataforma para se poder ter acesso a
qualquer dispositivo móvel, para uso em qualquer todas as suas funcionalidades, caso contrário o
lugar e a qualquer hora. As escolas também sistema só permite consultas e pesquisas dos
podem pedir cópias impressas, de baixo custo, dos textos publicados. Já na plataforma, pode aceder-
materiais (livros escolares). se à área de consulta e pesquisa, por diversas
formas, tais como: por autor, por título do trabalho
e por tema.
Importa também referir que o sistema permite a
criação de grupos de trabalho, onde os elementos
adicionados a esse mesmo grupo podem ir
desenvolvendo os seus textos em regime de
partilha de informação. Este procedimento é fácil,
bastando selecionar os utilizadores do sistema
pelo seu nome de utilizador ou pelo seu endereço
de e-mail registado no sistema. Após a aceitação
por parte de todos os utilizadores, estes ficam a
Fig 3 - Ecrán principal da OpenStax Connexion fazer parte desse grupo de trabalho, ao qual é
atribuído um nome e uma área de trabalho
Em 2012, devido ao seu grande sucesso, o projeto comum. Nesta área de trabalho pode ser
Connexions divide-se em dois. O Connexions construído um texto em colaboração pelos
passa a ser chamado de OpenStax CNX e é criado utilizadores, bem como adicionar artigos de
o OpenStax College. outros autores para análise ou divulgação.
Connexions CNX, é um repositório global de Na área de desenvolvimento, podem criar-se:
conteúdo educativo fornecido por voluntários. A “Módulos” – criação dos artigos que serão
plataforma é fornecida e mantida por Rice pertença de uma coleção; “Coleções” – criação
University. A coleção está disponível de forma dos temas incorporados na plataforma; “Lentes” –
gratuita, para remixagem e edição e para criação de um mecanismo facilitador da pesquisa
download em vários formatos digitais. individual, isto é, permite aglutinar vários artigos
de diversas coleções e autores, numa pesquisa
Connexions CNX é um repositório de Internet personalizada.
XML codificado conteúdo educativo, organizado
em módulos (http://cnx.org/). Possui ferramentas O sistema de criação de conteúdos está
para a escrita, a manutenção, organização e estruturado por Artigo, peça fundamental que
utilização dos conteúdos. Possui ferramentas para contem o texto a ser publicado, por Módulos, que
a montagem de conjuntos de módulos, tais como organizam os textos por temas e pelas Coleções
ensaios, livros e cursos, é uma comunidade de que organizam os módulos por disciplina ou por
autores, professores e alunos que criam e usam o livro.
repositório e ferramentas. OpenStax acredita que A criação dos artigos pode ser feita por digitação
todo mundo tem algo a aprender, e todos têm algo em espaço próprio, por texto ou por código, ou
a ensinar. ainda através da importação de ficheiros de
diversos formatos (incluindo o Word, para o qual
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
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ICT AND TEACHERS’ PROFESSIONAL DEVELOPMENT
crianças, o seu funcionamento e caraterísticas são suas páginas. Dessa forma é política da Wikilivros
muito semelhantes, pois podemos considera-la que todo o conteúdo publicado possa ser editado
como um subproduto da Wikilivros, direcionada e difundido de forma massiva.
para a criação de livros, cuja temática seja
Assim a Wikilivros utiliza a licença livre Creative
apropriada para a leitura de crianças até aos 12
Commons - Atribuição - CompartilhaIgual 3.0
anos de idade.
Não Adaptada (CC BY-SA 3.0), que garante
Na página dos diálogos comunitários, qualquer liberdade de distribuição, remixagem das obras, e
pessoa (leitores, colaboradores e demais garante que haverá a devida atribuição ao autor,
interessados no projeto) podem colocar as suas bem como, qualquer obra derivada ainda utilizará
dúvidas, propostas e comentários relacionadas a mesma licença, evitando apropriações indevidas
ao Wikilivros. da obra e perpetuando a liberdade sobre a mesma.
Na página das tarefas, estão descriminadas várias Segundo o site Alexa que mede os acessos a sites
tarefas, já identificadas por vários utilizadores na internet, a Wikipédia é o sétimo mais
como tópicos para quem quiser escrever sobre consultado do mundo, e o sexto nos EUA,
eles, podem ser desde um texto didático, a um havendo 2 036 931 sites que estabelecem links
novo livro sobre um determinado tema proposto, com a Wikipédia. Daqui podemos concluir o
passando por capítulos de livros. Estão também quanto é popular a Wikipédia e como as pessoas
indicadas outras tarefas que o utilizador pode colaboram partilhando informação que já
fazer, como traduções de textos, correções ou corresponde a mais de 5 231 100 páginas
categorizações de artigos. Esta participação dos impressas e com atualizações diárias.
utilizadores é fundamental para o
Podemos com isto perceber que a tecnologia Wiki
desenvolvimento da própria comunidade da
com todos os seus projetos é consultada e
Wikilivros bem como na melhoria do próprio
dominada por um vasto número de utilizadores, o
projeto.
que torna esta experiência das Wikis uma
Na página da Ajuda, estão as informações ferramenta poderosa de domínio comum. Esta é
necessárias como os guias sobre a leitura, autoria realmente uma enorme vantagem em relação a
e participação neste projeto. O utilizador encontra outras ferramentas.
aqui respostas a perguntas como por exemplo:
Deste ponto de vista a própria Wikilivros adquire
Como iniciar um livro?; Como classificar um
estas vantagens, para quem já conhece e utiliza
livro?; Como editar uma página?; ou ainda como
outras Wikis.
utilizar de forma correta os estilos permitidos.
As Wikis também se tornaram instrumentos de
Por fim na página dedicada aos Contatos,
fácil divulgação tanto nas áreas recreativas,
encontramos uma lista de endereços de e-mail de
culturais, científicas e acadêmicas. A facilidade de
voluntários que fazem parte do plantão de
consulta e a diversidade dos assuntos abordados
dúvidas, pois a comunidade do Wikilivros não
fazem das Wikis uma das mais interessantes
tem representantes nem porta-vozes, e que estão
fontes de pesquisa da internet nos nossos dias, de
disponíveis para responder a qualquer questão que
uso gratuito e disponível a todos que tenham
seja colocada por qualquer utilizador. Podemos
acesso à Internet.
ainda estabelecer esta comunicação com estes
voluntários através de redes sociais ou de salas de Com a possibilidade de ser um espaço
conversação como o IRC. colaborativo, de criação conjunta e de fácil e
manutenção, torna a Wikilivros uma ferramenta
Ela permite o trabalho colaborativo, ao longo da
muito forte no nosso objetivo de ser o suporte para
construção do livro, ou dos capítulos, e pode ser
a futura enciclopédia online.
sempre editado, alterado, mantendo o histórico
das versões e o registo do autor que fez a
alteração. IV. SELEÇÃO DA PLATAFORMA
Existe uma política rigorosa de publicação que é
verificada continuamente pelos wikilivristas que Com base na grelha comparativa e também por
também são responsáveis por manter na prática a tudo já exposto anteriormente, podemos inferir
funcionar a política de publicação na Wikilivros. que a plataforma Wikilivros adapta-se melhor às
necessidades que pretendemos para a criação da
A Wikilivros como parte integrante do Enciclopédia online de Educação.
Movimento Wikimedia, recorre à política em que
todos os seres humanos possam compartilhar Saliento alguns pontos importante que levaram a
livremente todo o conhecimento publicado nas esta tomada de decisão na escolha da Wikilivros:
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
está em português; tem um bom visual com menus [10]. Uma destas funcionalidades é o software
bem estruturados e de fácil navegação; é muito social que é “qualquer software que permita a
fácil fazer pesquisa e está estruturada em duas ou mais pessoas, em locais diferentes, atuar
submenus de pesquisas; tem um tempo de de forma colaborativa” [11].
resposta muito superior à da OpenStax CNX; é
fácil editar texto, com possibilidade de copiar e
colar, o código-fonte também é utilizado em todas TABLE I - COMPARATIVO ENTRE AS DUAS PLATAFORMAS
as wiki do projeto wikimedia facilitando o seu Critério de
conhecimento para o utilizador; tem ajudas muito OpenStax CNX Wikilivros
análise
bem organizadas no sistema wiki; tem os Custo Acesso gratuito Acesso gratuito
wikilivristas que dão qualquer tipo de ajuda para
que o utilizador possa publicar sem nenhuma Idioma Inglês Português e outras
dúvida, este mesmo wikilivrista é responsável Registo Sim Sim
pelo cumprimento da política de publicação de Informação muito
Visual Bom visual
conteúdos que é severa; existe uma lista de tarefas condensada
para quem quiser oferecer o seu trabalho como Necessário
Navegação Fácil navegação
experiência
colaborador; o utilizador pode pedir que seja Tempo de acesso Muito rápida na
Lento na resposta
colocada nessa lista de tarefas um tema que ache à informação resposta
interessante ser desenvolvidos pelos Pesquisa Não é direta Fácil de pesquisar
colaboradores da wikilivros; tem o apoio da Criação de Precisa uma boa Fácil criação de
fundação wikimedia que tem simplesmente a páginas prática índices e páginas
Fácil editar e criar Fácil editar e criar
responsabilidade de gerir todos os projetos Edição
texto texto
wikimedia inclusive a mais famosa wikipédia; Código fonte Códigos próprios
Comum a todas as
pode facilmente exportar o conteúdo de um artigo wikis
Desenho gráfico e Muita informação Aspeto agradável
ou livro para PDF e imprimir, ou se pretender multimédia junta e bom visual
mandar o pedido para a PediaPress imprimir e Licenças Creative Common Creative Common
entregar o livro pronto; permite o trabalho Excelentes ajudas
colaborativo e de coautoria controlando o Ajuda Ajuda suficiente
nas wikis
histórico das versões alteradas. Política de
Pouco controlo Wikilivrista
publicação
Universidade de Fundação
Apoio
Rice wikimedia
V. ENQUADRAMENTO TEÓRICO Grupos de Permite grupos de
Livre para todos
trabalho trabalho
Publicação de Artigo em
Desde sempre, o homem procurou gerir o seu artigos
Artigo já pronto
construção
conhecimento acumulado ao longo dos anos; com Publicação de
Sim
Melhor estrutura
isso surgiu a necessidade de classificar e indexar Livros para livros
toda essa informação de forma a poder facilmente Guarda histórico Sim Sim
usá-la. A enciclopédia é o conjunto de "todas as Aplicações
Sim Não
móveis
interpretações, concebíveis como a biblioteca das Formatos de XML; PDF; ePUB; HTML; PDF;
bibliotecas, onde uma biblioteca é também um exportação ZIP ODT; ZIM; ePUB
arquivo de toda a informação não-verbal, de Importa
Template Word;
Por cópia
OpenOffice; LaTeX;
algum modo registada, das pinturas rupestres às
cinematecas" podemos dizer ainda que “a RSS Sim Não
enciclopédia é uma espécie de competência Impressão de Seleciona para
PediaPress
livros imprimir
global constituída de diversas enciclopédias
Software Enterprise rhaptos MediaWiki;
parciais que são ativadas, à medida do necessário
e individualmente, no processo interpretativo” Diálogos
Sim Bem estruturado
comunitários
[8].
Coautoria Sim Sim
Hoje, e cada vez mais, o desenvolvimento
tecnológico está presente em todas as frentes Assim, através da análise exploratória feita às
humanas, a própria web 2.0 potencia as ligações ferramentas pré-selecionadas, e pela tabela
do conhecimento mundial, ou seja, as informações comparatória chegamos à conclusão que a
interligadas possuem significados que são WikiLivros reúne as melhores condições para
compreensíveis e compartilháveis por pessoas e desenvolver a Enciclopédia online de forma
computadores [9]. A Web 2.0 incorpora recursos colaborativa sobre o tema da Educação online.
até pouco tempo atrás inexistentes na Internet
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
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ICT AND TEACHERS’ PROFESSIONAL DEVELOPMENT
Resumo - “Três Perspetivas & Um Projeto: um vain, as the central achievement was in fact the
verdadeiro trabalho de grupo” é o nome do projeto discovery of the real value of group work.
criado por três alunas do Mestrado em Ensino do 1.º e
do 2.º Ciclo do Ensino Básico da Escola Superior de
Educação de Setúbal que tinha como principal objetivo I. INTRODUÇÃO
a partilha de ideias, sentimentos, pensamentos e formas
de trabalhar enquanto professoras estagiárias. A nossa No âmbito da unidade curricular (UC) As TIC em
ideia incidiu sobre as potencialidades das Tecnologias Contexto Educativo, a docente propôs a
da Informação e Comunicação (TIC) e como as construção de um trabalho teórico que nos
poderíamos mobilizar em prol de uma melhoria na permitisse explorar ideias da investigação sobre
nossa prática educativa. A partilha de ideias tem sido
os contributos das TIC para a aprendizagem dos
uma constante, permitindo uma grande interação,
confiança e união entre nós. Inicialmente, pretendia-se nossos futuros alunos. Este trabalho seria
que o projeto fosse alargado a outras pessoas, no desenvolvido em pequeno grupo (três elementos)
entanto, durante o percurso, os objetivos foram-se e teria como suporte um fórum do espaço Moodle
modificando devido a variados fatores, deixando, disponibilizado para o efeito, onde as estudantes
assim, o projeto em modo pausa. Contudo, nada foi em deviam partilhar e discutir as ideias dos textos que
vão, pois a conquista central foi, de facto, a descoberta daria suporte àquele trabalho teórico. Pouco após
do real valor do trabalho de grupo. este desafio ter sido lançado, iniciámos a nossa
Keywords— partilha online; potencialidades das TIC; primeira experiência de prática pedagógica.
trabalho de grupo Durante este período de intervenção, gerimos uma
turma de primeiro ano do 1.º Ciclo do Ensino
Abstract - "Three Perspectives & A Project: a real
Básico (CEB), responsabilizando-nos pela
workgroup" is the name of project created by three
students of the Master in Teaching 1st and 2nd cycle of lecionação dos conteúdos e organização das aulas.
basic education of the Setúbal College of Education Consequentemente, seguiu-se uma fase de muita
which had as its main goal the sharing of ideas, insegurança, receios e, fundamentalmente, um
feelings, thoughts and ways of working as trainees enorme desejo de os partilhar com alguém que
teachers. Our idea focused on the potential of pudesse compreender tudo isto. Como
Information and Communication Technologies (ICT) dispúnhamos de um fórum para partilhar ideias,
and how we could mobilize in favor of an improvement foi com naturalidade que juntámos às leituras
in our educational practice. The sharing of ideas has teóricas todas as necessidades de partilha destas
been a constant, allowing for great interaction between nossas inseguranças. Assim, a partir do momento
us, feeling so increasingly confident and united.
em que começámos a utilizar a plataforma Moodle
Initially, it was intended that the project be extended to
other people. However, along the way, the project para a partilha de ideias, para os nossos desabafos
objectives have changed due to various factors, leaving e para uma troca de experiências sobre o que
so the project in pause mode. However, nothing was in sentíamos sobre o estágio, optámos por dar
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
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ICT AND TEACHERS’ PROFESSIONAL DEVELOPMENT
1
O Wordle, © 2014 de Jonathan Feinberg, encontra-se disponível em http://www.wordle.net/.
2 Tumblr é uma plataforma para disponibilização de blogues, disponível em https://www.tumblr.com/
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
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ICT AND TEACHERS’ PROFESSIONAL DEVELOPMENT
fundamentais à vida numa sociedade democrática. das sessões de trabalho conjuntas. Nestas sessões
Vasconcelos et al. (2012) referem que a última a docente foi registando os comentários feitos
fase do trabalho de projeto é constituída pela pelas estudantes, as dificuldades que
socialização do saber, tornando útil aos outros as mencionavam ou os sucessos que iam atingindo.
aprendizagens efetuadas. Essa partilha pode ser A sessão de apresentação do trabalho teórico
efetuada dentro da própria sala de aula ou incluir decorreu em sala de aula e estiveram presentes só
salas de jardim de infância, outras turmas da as três autoras do trabalho e a docente. Foi um
escola ou mesmo da comunidade envolvente e momento muito rico de partilha de sucessos e
pode tomar forma numa exposição, numa dúvidas, pois permitiu perceber algumas das
conversa, num filme ou noutro suporte que o razões que levaram as estudantes a optar por um
grupo considerar pertinente. espaço online para partilhar as suas reflexões. Foi,
ainda, o momento em que as estudantes
verbalizaram, com muito entusiasmo, que tinham
V.METODOLOGIA DE INVESTIGAÇÃO DO percebido o verdadeiro significado do trabalho de
PROJETO grupo, em que se tinham empenhado e durante o
qual tinham, de facto, aprendido nesta pequena
Os factos sobre os quais refletimos neste comunidade. A recolha da documentação
documento iniciam-se numa sala de aula e tomam produzida pelas estudantes e publicada no seu
a forma de uma pequena comunidade que se blogue do Tumblr tomou a forma de diário de
estende para além dela com suporte nas investigação, onde foram partilhadas todas as suas
tecnologias. Perceber as razões pelas quais estas reflexões.
estudantes descobrem as vantagens do seu trabalho
de grupo parece-nos que se pode enquadrar numa
perspetiva de reflexão sobre a prática quer na VI. RESULTADOS OBTIDOS
qualidade de estudantes quer na qualidade de
jovens professoras. Trata-se, no fundo, de uma As sessões de discussão dos textos em sala de aula
reflexão retrospetiva da ação para a analisar foram sempre muito participadas pelos elementos
(Alarcão, 1996) e, se necessário, a reajustar. do grupo, que deixavam transparecer alegria pelas
Colocamo-nos numa perspetiva de refletir em ação descobertas feitas ao longo das leituras. Essas
e sobre a ação, tentando compreender-nos melhor descobertas eram, muitas vezes, coisas simples
no nosso desempenho profissional, mas também que se relacionavam com a utilização das
procurando melhorá-lo (Oliveira & Serrazina, tecnologias que já faziam parte do nosso
2002). quotidiano, mas dando-lhes uma perspetiva de
aprendizagem, nas quais refletíamos sobre o seu
potencial para os futuros alunos. Mais do que isso,
A. Intervenientes eramos capazes de perspetivar novas situações de
aprendizagem para os nossos alunos, pois ao
Os principais intervenientes nesta investigação direcionarmos as diversas tecnologias para as
são as estudantes, mas consideramos também que crianças e ao vocacionarmos diretamente a sua
a docente da UC teve igualmente um papel na manipulação, estaríamos a transformar ideias e a
investigação porque todas adotaram uma construir genuínas situações didáticas. Ao longo
perspetiva reflexiva sobre a sua prática. Na destas sessões, surgiram também muitas dúvidas
verdade, as estudantes procuraram adaptar as sobre o modo de organizar atividades,
propostas da docente, de acordo com a mobilizando as tecnologias ou os problemas que
necessidade premente de partilha de reflexões poderiam surgir derivados da sua utilização em
relativa ao seu desempenho profissional. A sala de aula.
docente procurou responder a essas necessidades,
adaptando as suas propostas ao que lhe parecia ser Com o início do estágio, as conversas presenciais
um fator motivador para o trabalho: entrelaçar as encaminhavam-se, muitas vezes, para as
suas propostas de utilização educativa das TIC atividades que iam fazer com os seus alunos ou
com as necessidades que os seus estudantes que estavam a pensar planear. Aqui as tecnologias
verbalizavam. estavam muitas vezes ausentes porque em
nenhuma das salas de estágio havia boas
condições de trabalho com elas. Apesar disso, as
B. Recolha de dados estudantes foram dando utilidade aos poucos
recursos existentes (um quadro interativo ou um
A recolha de dados foi efetuada ao longo de todo computador pessoal). Ao analisarmos o nosso
o processo. Iniciou-se na sala de aula no decurso espaço online, observamos uma necessidade
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
constante de expressão de sentimentos, medos e aprendam algo comigo porque eu tenho aprendido
ansiedades que tínhamos antes de iniciarmos o imenso com elas.
estágio. Consequentemente, cada uma de nós
Fui aceite numa turma de 19 preciosidades, cada
escrevia textos, onde expunha o que estava a
uma com um brilho diferente. Nenhuma brilha
sentir e partilhava verdadeiramente o que estava
mais que outra, porém têm cores diversas. E as
no seu âmago. Note-se as ansiedades partilhadas
cores, por si mesmas, têm comprimentos de onda
antes do estágio onde cada uma de nós escreveu
– também – variados […]. Contudo… todas nos
um texto em que estão patentes as características
chegam.
enunciadas:
Depois de muitos escritos e inúmeras publicações,
Quero iniciar esta nova fase porque gosto de me
o ritmo das partilhas foi gradualmente
cruzar com novos desafios e, ao mesmo tempo, de
diminuindo, até que deixámos de publicar.
me sentir em apuros. Gosto de testar os meus
Discutimos em sala de aula o que estava a
limites, aprender com as minhas falhas e louvar as
acontecer e construímos a ideia de que a
minhas glórias.
sobrecarga de trabalho era tão grande que só havia
As perguntas flutuam na minha cabeça: Serei uma tempo para construir o indispensável. Esta
boa professora?”; “Será que vão gostar de mim?; perspetiva pareceu-nos credível porque,
Estarei preparada para estar em frente a uma analisando a organização de uma semana, havia
turma e a assumir todas as responsabilidades que três dias em que eramos estagiárias, dois em que
isso acarreta? eramos estudantes a tempo inteiro e restavam
outros dois (os do fim de semana) destinados
A escola e formação não são tudo para mim, mas
fundamentalmente à preparação dos três dias em
sugam-me a vida pela importância que lhes dou.
que eramos estagiárias. Parece-nos também
Vou procurar conseguir relacionar-me com as
importante refletir um pouco sobre o trabalho
pessoas, trabalhar com todos e aventurar-me pelo
online. O Tumblr revelou-se uma plataforma de
mundo do ensino - que tanto me fascina e frusta
fácil uso com versatilidade de formatação e
pelos dias de hoje!
correspondeu a todas as nossas ideias. O facto de
Revelámos aflições inerentes à profissão, dispormos de um espaço online que podíamos ir
partilhando sem receios a ansiedade que utilizando mesmo sem contacto presencial foi
possuíamos. Ao lermos o que todas sentíamos e muito útil por sabermos que “alguém do outro
ao compreendermos que estávamos todas na lado da linha” nos ia responder com ansiedade
mesma situação, apoiámo-nos umas às outras. O semelhantes e talvez até com conquistas que
facto de nos revermos na situação do outro, facilitassem o nosso trabalho de estagiária.
constituiu um grande alívio e foi o mote para
Para além da plataforma Moodle, do Facebook e
continuarmos todo o nosso trabalho. Este foi
do Tumblr, cremos que fará sentido
sempre elaborado de uma forma espontânea,
mencionarmos o correio eletrónico ou e-mail
nunca consistindo numa obrigação pertencente a
(electronic mail). Através deste sistema de correio
um trabalho académico, mas numa aprendizagem
digital, o trabalho expandia e ganhava forma
sistemática do que é trabalhar em grupo,
simultaneamente com comentários de incentivo
verdadeiramente. Na fase seguinte, já com o
ou alerta de alterações do mesmo, por cada uma
estágio a decorrer, foram outras as ansiedades
de nós. O e-mail é uma ferramenta já tão comum
partilhadas. Nota-se que a aprendizagem tem dois
no nosso quotidiano (académico ou não) ao ponto
sentidos, por um lado é importante conquistar os
de quase não nos apercebermos do seu potencial
alunos e trabalhar arduamente para que aceitem as
nos trabalhos de grupo. É um sistema que nos
estagiárias também como professoras, mas, por
permite contactar com outrem e partilhar ficheiros
outro lado, a nossa situação de início de
anexados na mensagem – o qual é extremamente
desempenho da profissão é também uma situação
facilitador na execução de qualquer projeto com
de aprendizagem. Eis algumas partilhas que
vários intervenientes. Seria possível utilizarmos
ilustram esta fase.
outras ferramentas online de comunicação e
[…] empenho-me muito na mediação das partilha de ficheiros, como a plataforma Dropbox,
aprendizagens destes alunos. Eles têm o Evernote, entre outros. Porém e como já
capacidades e gostam de pertencer à turma e, por referimos, utilizamos o e-mail tão comumente e
isso, o trabalho a pares e em grupo é muito com tanto à-vontade que não encontramos sentido
importante. em procurar outras ferramentas digitais para o
mesmo efeito. Outra tecnologia que nos facilita o
Mas uma coisa é certa, vou tentar dar o meu
contacto enquanto grupo é, sem dúvida, o
melhor e espero mesmo que estas crianças
48
ICT AND TEACHERS’ PROFESSIONAL DEVELOPMENT
telemóvel. Este dispositivo portátil é utilizado vista somente a inovação na prática e os resultados
veementemente, nos dias de hoje, tanto pelos que dela pudessem decorrer, mas, também, a
nativos digitais e os seus antecessores. Apesar do preocupação com o bem-estar de cada uma e a
trabalho ser comentado e alterado por cada uma e, troca de ideias personalizáveis à nossa unicidade.
em seguida, enviado por e-mail, comunicávamos A parceria manteve-se, desde então, pelo que o
via SMS (short message system) para nos desenvolvimento do projeto constituiu, até à data,
avisarmos mutuamente que teríamos enviado a momentos de prazer e de crescimento
nossa versão modificada do documento. académico/profissional nas nossas vidas e,
consequentemente, uma entrega pessoal, inerente
a uma exposição dos nossos sentimentos através
VII. CONSIDERAÇÕES FINAIS
da partilha online. Finalmente, descobrimos o que
é o trabalho de grupo! Conseguimos apreciá-lo.
As características da turma, em particular a sua Enfim, renunciámos à necessidade de liderar os
pequena dimensão, facilitaram a interação entre colegas, demitimo-nos de dirigentes e
nós e a professora. Por outro lado, a possibilidade organizadoras de trabalhos. Começámos a
de incluir num trabalho teórico os aspetos mais cooperar e a discutir construtivamente;
significativos para nós naquela época – a inserção conseguimos que cada uma confiasse nas outras
na prática profissional – foram fatores que nos duas colegas para que resultasse um trabalho de
envolveram mais no trabalho e que lhe deram qualidade e com empenho e tratámos de nos
sentido. A proposta do trabalho foi feita organizar em conjunto, partilhando perspetivas e
inicialmente pela professora, mas foram as ideias.
estudantes que a desenvolveram e adaptaram às
suas necessidades, dando-lhes novos contornos, Por fim, surge-nos uma epifania no término de
bastante pessoais, como referem os defensores do diversos trabalhos e projetos, ao que
trabalho de projeto. Houve ainda uma compreendemos que alcançámos uma realidade
transformação do abstrato para o real, pois os que sempre procurámos no nosso percurso:
problemas do dia-a-dia e a necessidade de partilha deixámos de ser líderes, principiámo-nos como
sentida deram significado ao trabalho e parceiras. No decurso do nosso trabalho, todas as
transformaram-no em algo de interessante e útil. sugestões tinham o propósito de melhorar as
Estas interações sociais constantes permitiram, nossas prestações. A participação equitativa de
assim, “um processo de desenvolvimento dos cada uma de nós trazia novas ideias e acrescentava
indivíduos nos contextos sociais de pertença, qualidade ao trabalho, o que contribuiu para
inscrevendo-se na conceção de que os sujeitos aumentarmos a confiança e cumplicidade entre
evoluem a par dos grupos, influenciando-se e nós. As trocas de ideias e sugestões de melhoria
modificando-se mutuamente (…)” (Santana, 2013, aconteciam ao longo dos dias, consoante a
p. 53). A partilha online de ideias, sentimentos, disponibilidade de cada uma, e a vontade de
pensamentos e formas de trabalhar revelou-se, no contribuir significativamente para o trabalho era
curto período de investigação, uma mais-valia para notória porquanto o nosso entusiasmo era
a reflexão pessoal e conjunta sobre as práticas crescente, à medida que o projeto ia sendo
pedagógicas de cada uma, compactuando com o desenvolvido. Quando um trabalho se desenvolve
trabalho colaborativo entre nós. É o sentimento de com gosto, deixa de ser uma obrigação com a
pertença e a parceria que nos fez reconhecer o necessidade de cumprimento num determinado
valor da colaboração e do trabalho entre colegas. prazo, passando a ser encarado como um desafio,
Nós, enquanto estudantes há já mais de metade das onde as aprendizagens acontecem ao longo de todo
nossas vidas, nunca conseguíramos apreciar o o seu desenvolvimento e se multiplicam com os
trabalho de grupo. Nunca tínhamos experienciado contributos assertivos de todos os elementos
as suas potencialidades em pleno, visto que nós e interessados. A leitura dos textos impulsionadores
os restantes colegas possuíamos diferentes do desenvolvimento do nosso trabalho foram
perspetivas sobre o empenho a ter durante um bastante úteis, na medida em que refletimos sobre
projeto. Ao longo do nosso percurso escolar, os imensas questões relacionadas com a Educação e
nossos trabalhos eram concretizados mais pelo as TIC e aperfeiçoámos o nosso poder de
stress, transtorno, desordem e pura força de argumentação. As capacidades de refletir e
vontade, do que pelo entusiasmo, contributos e argumentar tornam-se, assim, fundamentais no
participações. A cumplicidade desenvolvida foi desenvolvimento de qualquer projeto, assumindo
um dos aspetos interessantes deste projeto, pois uma necessidade acrescida no desenvolvimento de
pudemos aconselhar-nos reciprocamente sob uma trabalhos em grupo, onde, neste caso, três alunas
perspetiva menos formal, isto é, não tínhamos em se encontraram e partilharam as suas ideias e
sugestões, havendo, por isso, necessidade de
49
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
analisar prós e contras de determinadas escolhas e, Encontro Internacional TIC e Educação, pp. 381-
consequentemente, negociações. A título de 388.
exemplo, fazemos referência ao Facebook versus [8] Gil, H. (Maio de 2014). As TIC, os Nativos
Tumblr. Nesta fase do projeto, não refletimos Digitais e as Práticas de Ensino Supervisionadas:
sobre as duas possibilidades de escolha para a um novo espaço e uma nova oportunidade. III
Conferência Internacional - Investigação, Práticas
partilha online dos assuntos já mencionados e Contextos em Educação, pp. 89-95.
anteriormente. Enquanto utilizadoras da Internet,
todas possuíamos conta no Facebook, [9] Melo-Pfeifer, S. (2010). Marcas discursivas de co-
construção do conhecimento: um estudo dos
desconhecendo, no entanto, algumas das suas fóruns de discussão de uma comunidade de
ferramentas que ponderámos utilizar para o nosso desenvolvimento profissional. Em A. I. Andrade,
projeto. O Tumblr, por sua vez, era-nos totalmente & A. S. Pinho, Línguas e educação: práticas e
desconhecido. Por este motivo, foi necessário percursos de trabalho colaborativo. Perspectivas a
explorar as potencialidades de cada uma das partir de um projecto (pp. 215-228). Aveiro:
ferramentas e, só depois, analisá-las de acordo Departamento de Educação - Universidade de
Aveiro: Campus Universitário de Santiago.
com as nossas necessidades e os objetivos
definidos. É neste sentido que o desenvolvimento [10] Oliveira, I. & Serrazina, L. (2002). A reflexão e o
professor como investigador. In GTI (Org.),
deste projeto se tornou especial. As aprendizagens Reflectir e Investigar sobre a prática profissional
surgiram de experiências práticas e da partilha de (pp. 29-42). Lisboa: APM.
ideias e sugestões entre todos os elementos do [11] Patrício, M. R., & Gonçalves, V. (2010).
grupo. Todas, sem exceção, objetivámos alargar os Facebook: rede social educativa? I Encontro
nossos conhecimentos e aproximarmo-nos do Internacional TIC e Educação, pp. 593-598.
mundo complexo que é a Educação, aprendendo a [12] Paulus, P. (2013). Na escola, com as pessoas da
partilhar, a refletir e a argumentar em prol de nos escola (voltando ao "velho" diário profissional).
aperfeiçoarmos enquanto futuras profissionais da Escola Moderna - Revista do Movimento da
área, mas, também, enquanto pessoas. Escola Moderna, pp. 76-83.
[13] Piaget, J. (1973). The child and reality: Problems
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS of genetic psychology. New York:Grossman.
[14] Rodrigues, M. R., Moreira, A. & Grácio, J.
[1] Alarcão, I. (1996). Reflexão crítica sobre o (Novembro de 2013). Uma história coletiva, a
pensamento de D. Schön e os programas de Web 2.0 e os computadores Magalhães: uma
formação de professores. In I. Alarcão (Org.), aliança em vias de extinção. XIV Simpósio
Formação reflexiva de professores:Estratégias de Internacional de Informática Educativa, pp. 121-
supervisão (pp. 9-39). Porto: Porto Editora. 126.
[2] Bogdan, R., & Biklen, S. (2013). Investigação [15] Santana, I. (2013). O trabalho coletivo
qualitativa em Educação. Porto: Porto Editora. comparticipado em debate. Escola Moderna, pp.
51-58.
[3] Castelano, K. L., Balduino, J. d., Espírito Santo, J.
A., & Almeida, J. M. (2012). Twitter como [16] Souza, A. A., & Schneider, H. N. (2012).
alternativa para o ensino de Língua Portuguesa. II Aprendizagem colaborativa nas redes sociais:
Congresso Internacional TIC e Educação, pp. novos olhares sobre a prática pedagógica. II
1012-1022. Congresso Internacional TIC e Educação (pp.
2100-2111). Lisboa: Instituto de Educação da
[4] Castro, L. B., & Ricardo, M. M. C. (1993). O Universidade de Lisboa.
Trabalho de Projecto. Lisboa: Texto Editora.
[17] Utsumi, L. M. (jul/dez de 2006). É possível formar
[5] Correia, C. (2013). Desenvolvimento profissional professores reflexivos que possam situar-se em
num grupo cooperativo online. Escola Moderna - níveis da realidade escola? Academos - Revista
Revista do Movimento da Escola Moderna, pp. 84- Eletrônica da FIA, II, pp. 69-77.
97.
[18] Vasconcelos, T., et al. (2012). Trabalho por
[6] Costa, F. A. (2007). A aprendizagem como critério projectos na Educação de Infância: mapear
de avaliação de conteúdos educativos on-line. aprendizagens/integrar metodologias. Direção
Cadernos SACAUSEF (2), pp. 45-54. Geral da Educação. (Ed.).Consultado em julho de
[7] Cruz, S. C., & Carvalho, A. A. (2010). Modelo 2015 a partir de
ITIC: uma possibilidade para a integração http://www.dge.mec.pt/sites/default/files/EInfanci
curricular das TIC na escolaridade básica. I a/documentos/trabalho_por_projeto_r.pdf
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ICT AND NEW APPROACHES TO THE
TEACHING/LEARNING PROCESS
ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
Resumo - Este artigo usa como fundo teórico o diálogo configuração ainda arraigada na ideia equivocada
entre a ação pragmatista e experimentalista de John de uma possível previsão acerca dos
Dewey, sua crítica à escola tradicional, sua visão de conhecimentos necessários aos estudantes quando
escola viva e em constante desenvolvimento, e a em idade adulta. Entretanto, é preciso reconhecer
abordagem contratecnicista do construcionismo de
que vivenciamos um momento de futuros
Seymour Papert, o matemático que iniciou a corrente
de uso de tecnologia na educação que hoje conhecemos imprevisíveis e no qual as informações estão
por Informática na Educação. O objetivo desse artigo é amplamente disponíveis fora da escola, em grande
fazer uma relação do continuum experiencial de parte nos dispositivos mediáticos. Tal
Dewey e o micromundo de Papert, utilizando ambos reconhecimento aponta para a demanda de uma
conceitos no prática da Informática Educativa. escola que não privilegie conteúdo, mas
Palavras chave - experiencialismo; construcionismo;
habilidades de aprender e de resolver problemas
educação; John Dewey; Seymour Papert de forma criativa.
A busca por uma escola significativa e
I. INTRODUÇÃO efetivamente transformadora é tema de debates de
grandes pensadores da filosofia e da educação a
Com tantas tecnologias a nosso dispor, muito tempo. Com vistas a delinear um
precisamos desenvolver reflexões e atividades pensamento voltado ao uso da experimentação e
significância dos conteúdos escolares de forma
que possibilitem entender seu funcionamento e
reconhecer seu potencial nas mais diversas áreas, criativa e inventiva, focando em metodologias
sobretudo na educação. Em razão disso, é preocupadas com a apropriação de conceitos de
fundamental explorar seu potencial e maneira prática e, por fim, a materialização desses
características, sobretudo em proporcionar ao conceitos com o uso de computadores,
estudante experiências de autodescoberta em prol estabelecemos neste artigo o diálogo entre John
do desenvolvimento do raciocínio lógico e da Dewey – focando em sua visão pragmatista e
liberação da criatividade, muitas vezes reprimida progressiva da educação e Seymour Papert – o
pelo modelo educacional baseado no falar e ditar precursor da informática educativa, que
do Professor. acreditava na tecnologia como espaço natural e
poderoso de construção de conhecimento.
Tal modelo é decorrente de uma concepção de
escola ainda baseada na lógica da escassez de
recursos, onde era fundamental que alguém, no II. JOHN DEWEY E A ESCOLA
caso o professor, pudesse mostrar o mundo a seus PROGRESSIVA
alunos assumindo o papel de fonte primordial de
informação. Tal postura decorre, outrossim, do Em busca da aproximação com a abordagem
modelo de educação baseado em currículos experimentalista de John Dewey e sua crítica à
preestabelecidos e em conteúdos selecionados que escola tradicional, faremos uma retomada história
devem ser tratados em um espaço de tempo finito de sua teoria educacional, objetivando articular
e determinado de uma disciplina. Trata-se de uma
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
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ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
futuro que, ao ser alcançado por estes, já estará vez de conteúdo, fortemente orientada à busca,
profundamente alterado. iniciativa e autoria do indivíduo.
Esse processo, na grande maioria das vezes, não Na escola baseada em experiência, o aprendiz
tem intenção de instigar o instinto exploratório e busca seu caminho com um mínimo de
investigativo das crianças, limitando-se a informação prévia, fazendo seu trajeto, que é
transferir a técnica do livro didático, que, por ter único e pessoal, e está altamente aderido ao seu
sido escrito com todo cuidado didático- modo de ver, compreender e valorar o que o cerca
pedagógico, é aceito e legitimado, ignorando a [2].
especificidade e riqueza de cada cidade, bairro ou
Segundo Dewey, o modelo proposto utiliza a
escola, e por que não dizer, de cada criança [1].
habilidade do aprendiz para que ele mesmo atinja
Uma grande justificativa que fundamenta o suas necessidades diretas e vitais, sem treinos ou
evidente desencaixe que os jovens sentem pelo ensaios, aproveitando a oportunidade do agora,
modelo de ensino baseado no externo para o sem exagero de preocupação com o alto preparo
interno, onde o educador determina o que e como para o futuro, muito indefinido e altamente
o aprendiz deve aprender, onde um “conhecedor” mutável para ser o principal objetivo da educação
transmite uma matéria para um “não conhecedor”, [1].
é o fato de existir aí relações de autoridade, poder
A proposta experiencial de educação prima pela
e controle. Essa relação, por si só, cria barreiras de
visão de que a experiência real tem mais valor do
aproximação e impele os aprendizes a negar e
que a teoria fundamentada sem contextualização,
desvalorizar o processo educativo.
pois não faz sentido para quem escuta. Busca-se,
Da mesma forma, esse modelo que pesa nos com isso, definir que o aprendizado pode ser
ombros dos estudantes, onde estudar é uma melhor fundamentado com simples práticas que
castigo, resulta numa espécie de depressão conduzam o aprendiz à compreensão por si, pelos
intelectual, devida a essa imposição externa, seus meios e técnicas intrínsecas do que por
limitando o seu desenvolvimento intelectual e teorias que fazem muito sentido para quem é
moral e gerando o efeito inverso ao “prazer pelo maduro no assunto, mas quase nenhum para quem
aprender” [1]. está sendo apresentado a esse universo [1].
Em contraponto a escola tradicional acima O modelo de educação progressiva compreende
caracterizada, Dewey propõe uma escola voltada que a orientação interpessoal deve e vai existir,
para a experiência - onde o aprendiz deve ter inclusive com hierarquias bem claras e definidas,
espaço de criar e expressar suas potencialidades, porém busca, primordialmente, a detecção de
que ele intitula de Escola Progressiva, que será valor na informação pelo estudante, ou seja, do
detalhada a seguir. interno para o externo, onde o aprendiz é
mobilizado pelo educador a buscar sua
aprendizagem, em uma relação de cumplicidade e
IV.O MODELO DE ESCOLA BASEADO EM
respeito mútuo de opiniões. Nesse ambiente, o
EXPERIÊNCIA educador tem uma eterna postura de aprendiz, não
utilizando sua autoridade para sobrepor as ideias
John Dewey defende que a principal proposta da do aprendiz.
escola progressiva se centra na perspectiva do
cultivo e na contínua e intencional expressão da Em oposição à tradicional, a escola baseada em
individualidade, que busca, ao mesmo tempo, experiência ou projetos tem na experimentação
ressaltar as características de aprendizagem do um processo intencional e não ocasional. Ela
indivíduo, visando a favorecer as relações busca, ainda, qualificar o processo de
coletivas de forma natural [2]. aprendizagem como essencialmente inventivo,
sedutor e conectado com a realidade e necessidade
Esse paradigma indivíduo-coletivo, que à vital de seus aprendizes, execrando o modelo
primeira instância parece um contrassenso, um maçante e enfadonho de ensino que condiciona os
problema físico insolúvel de dualidade espacial, aprendizes a leituras rápidas de resumos,
pode ser facilmente identificado no maior puramente cumpridoras de atividades que têm por
fenômeno da comunicação moderna – as redes objetivo principal a obtenção de boas notas
sociais. Nesse modelo, a individualidade é escolares, que avaliam nada mais que o seu
preservada e enaltecida, mas as relações coletivas potencial de memória, obediência e
é que estruturam o fluxo principal de formação de condicionamento, além de conivência às regras e
conhecimento, onde não existe mediador ou tutor autoconvencimento [2].
e a aprendizagem é baseada em experiência em
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mundo, inclusive físicas e sociais. Nesse espaço Ao trabalhar com a linguagem LOGO, o erro é
de criação, são executados processos ricos de tratado como uma tentativa de acerto, ou seja, uma
autoria, assimilação e acomodação, e as regras do fase necessária à nova estruturação cognitiva,
micromundo são testadas pela própria criança fortemente relacionada a teoria da equilibração de
para fortalecer e legitimar a sua realidade. Piaget. As respostas mencionadas aos comandos
são direcionadas ao estímulo para uma nova
Para Papert, os micromundos são ambientes de
tentativa. Essa linguagem desafiadora pode ser
aprendizagem onde é possível explorar, descobrir
usada por estudantes de todas as idades, ou por
e simular acontecimentos da vida real, e podem se
qualquer sujeito interessado em “criar e construir
apresentar de várias formas e em diferentes
o seu conhecimento”.
domínios do conhecimento, possibilitando que os
seus utilizadores tenham um grande espaço de Pesquisas apresentam sua importância
manobra sobre o ambiente. educacional em relação ao desenvolvimento
cognitivo, afetivo e emocional dos estudantes.
Ainda, os micromundos não são necessariamente
Progressivamente, várias versões da linguagem
baseados em computador, pois sua definição tem
têm sido desenvolvidas em busca de fornecer ao
mais haver com o interesse e a curiosidade do
usuário recursos modernos e atraentes [7].
aprendiz, do que com o uso de uma ferramenta.
Pode-se considerar que os nossos “pequenos O ambiente LOGO tradicional envolve uma
mundos” são micromundos, como um armário tartaruga gráfica, um robô pronto para responder
cheio de panelas pode ser um micromundo muito aos comandos do usuário. Uma vez que a
envolvente para uma criança aprender sobre linguagem é interativa, o resultado é mostrado,
medidas, formas e texturas, ou carrinhos e imediatamente, após digitar-se o comando –
bonecas podem representar um rico micromundo incentivando o aprendizado. Nela, o usuário
para manipular relações físicas de Newton a aprende com seus próprios erros. Se algo está
relações sociais e familiares. O objetivo do errado em seu raciocínio, é claramente percebido
micromundo é oferecer operadores sobre objetos e demonstrado na tela, num processo conhecido
concretos, que manipulados pelo sujeito pelos jovens em jogos, que é o feedback, fazendo
favorecem construções e validações mentais de que o estudante pense sobre o que poderia estar
regras formais do mundo. errado e tente, com base nos erros vistos,
encontrar soluções corretas para os problemas.
Assim, um micromundo é um ambiente do mundo
real, limitado e controlado, no qual um aprendiz O legado de Papert se espalhou em todo mundo, e
pode experimentar competências e inclusive no Brasil nos anos 90 teve grande
conhecimentos novos. Nestes ambientes de utilização em escolas públicas e privadas, sendo
aprendizagem a instrução progride das gerador de novas implementações tecnológicas e
competências mais simples às mais complexas, experiências mais ricas de tecnologia no sentido
formando uma aplicação prática do continuum criativo. Entre as ferramentas que a Informática na
experiencial de Dewey. A primeira ferramenta Educação oferece, a programação de
que Papert propôs para experiência computadores por crianças é uma das mais
computacional do micromundo foi o ambiente de contemporâneas.
programação para crianças chamado LOGO.
A programação de computadores é mais uma
A palavra “LOGO” foi usada como referência a maneira que o sujeito tem de se expressar, assim
um termo grego que significa “pensamento, como dançar, cantar, desenhar com giz de cera,
raciocínio e discurso”, ou, também, “razão, construir com blocos e aprender a escrever. Faz
cálculo e linguagem”, fazendo uma alusão à sentido, portanto, dar às crianças a oportunidade
maneira livre e criativa pela qual a matemática é de expressar-se de todas as maneiras disponíveis,
implementada para resolver problemas em forma deixando-as à vontade para buscar seus caminhos
de algoritmos. com base na experimentação.
Especialmente desenhada para ser utilizada pelas Papert cita John Dewey em suas obras, fazendo
crianças, a linguagem LOGO apresenta uma relações do pragmatismo e a lógica do continuum
proposta de ensino-aprendizagem baseada nas experiencial com sua visão da aplicação de
teorias de psicologia genético-evolutiva de Jean tecnologias para resolução de problemas, pois
Piaget. Nessa perspectiva, as crianças podem ser entende que um espaço de problemas é um
vistas como construtoras de suas próprias sistema formal de representação, permitindo
estruturas intelectuais. operações sobre os objetos formais e visualização
de resultados dessas operações, oferecendo um
ambiente de proposição e teste de hipóteses.
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Papert entende que a habilidade de resolver professor passe a ter um papel de orientador e
problemas é chave na formação de aprendizes, motivador das atividades propostas, leva a que o
pois potencializa a busca autônoma pela aprendiz, constantemente, interprete seu mundo e
aprendizagem, e com isso oferece ferramentas suas experiências..
para ampliação dos limites de conhecimento do
Uma analogia a isso poderia ser a experiência de
aprendiz.
esquiar, na qual é preciso seguir uma série de
É bastante comum o estudante desistir de movimentos deselegantes: desloque seu peso,
solucionar um exercício de aula, afirmando ainda dobre seu joelho, e assim por diante. A pessoa
não ter aprendido a resolver tal tipo de questão, obedece aos comandos, mas sente como se
quando não consegue reconhecer o processo de estivesse, desajeitadamente, fingindo ser alguém
solução apropriado para o caso. Isso evidencia a [5].
falta de flexibilidade de solução e de coragem para
Essa alegoria acima é equivalente a um estudante
buscar saídas alternativas, diferentes das
que demonstra em suas respostas aparentemente
propostas pelos professores. Segundo Papert:
ter compreendido algum conceito, mas que, ao se
“É comum que os estudantes falhem ao tentarem mudar o capítulo de estudo ou algum aspecto do
resolver um problema porque insistem em tentar exercício, nos surpreende com erros inesperados.
resolvê-lo por inteiro de uma só vez; em muitos E é com base no estudo dos erros cometidos pelos
casos, eles teriam tido momentos muito mais estudantes que poderemos compreender as
agradáveis se reconhecessem que partes do interpretações por eles desenvolvidas.
problema podem ser resolvidas separadamente e,
Com esse trabalho, foi possível elucidar a relação
mais tarde, reunidas para lidar com o todo. O
entre a corrente pragmatista do filósofo John
computador contribui para tornar a descoberta
Dewey e o modelo de educação construcionista de
mais provável e também para torná-la mais rica”
Seymour Papert, que objetiva o uso de tecnologias
[5].
como parte intrínseca do ensino, buscando
Segundo o entendimento de muitos professores, o oferecer experiências ricas e sedução aos jovens
estudante aprenderá melhor quanto maior for o aprendizes, construindo um gosto pela pesquisa e
número de exercícios resolvidos por ele. Será que pelo estudo.
de fato essa resolução de exercícios repetitivos de
certos algoritmos e esquemas de solução geram o
REFERÊNCIAS
aprendizado? Ou, pior, será que o excesso de
conteúdos futuramente úteis não acaba por [1] DEWEY, John. (2010). Experiência e educação:
desfocar o estudante em situações-problema reais textos fundantes de educação. Petrópolis: Vozes.
de que precisa se apropriar para hoje?
[2] FILHO, Lourenço. (2002). Introdução ao estudo
É difícil o professor conseguir demonstrar que o
da escola nova. 14. ed. Rio de Janeiro: Editora
objetivo principal do processo educacional é que UERJ.
os estudantes tenham o maior aproveitamento
possível, e esse objetivo fica longe de ser atingido [3] MASSACHUSETTS INSTITUTE OF
quando a meta passa a ser cobrir a maior TECHNOLOGY – MIT. (2011). Acesso em 12
quantidade possível de matéria em aula [5]. Setembro 2011, em: http://web.mit.edu.
Em poucos momentos no processo escolar, numa [4] PAPERT, Seymour. Logo: computadores e
aula são geradas situações capazes de instigar o educação. (1986). São Paulo: Brasiliense.
estudante a buscar um pensamento criativo, ou em
que este se sinta motivado a solucionar um [5] _____. (2007). A máquina das crianças:
problema pela curiosidade criada pela situação em repensando a escola na era da informática. ed.
si, ou pelo próprio desafio do problema. Em rev. Porto Alegre: Artmed.
grande parte da aprendizagem escolar, o estudante [6] RAMALHO, Priscila. (2014). John Dewey:
vivencia ainda poucas situações de investigação, educar para crescer. Acesso em 10 Julho 2014,
exploração e descobrimento. O processo de em
pesquisa que permite e incentiva a criatividade ao http://educarparacrescer.abril.com.br/aprendizage
se trabalhar com situações-problema é reservado m/john-dewey-307892.shtml.
a poucos indivíduos que a assumem como esse
propósito. [7] SANTOS, Nilson et al. (2012). IA voltada à
educação. Acesso em 25 Fevereiro 2012, em
Colocar o estudante como como um ser ativo na http://www.din.uem.br/ia/a_correl/iaedu/menu_lo
construção de seu conhecimento, de modo que o go.htm.
60
ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
Alejando G. Pañeda y Abel Rionda pertenecen a ADN Mobile Solutions. Parque Científico Tecnológico de
Gijón, Asturies, España. (e-mail: {abel.rionda, alejandro.garcia}@adnmobilesolutions.com).
Alejando G. Tuero, Laura Pozueco, Xabiel G. Pañeda, Roberto García, David Melendi y María Mitre pertenecen
Escuela Politécnica de Ingeniería
de la Universidad de Oviedo., Campus de Gijón, 33204, Xixón, Asturies, España. (e-mail: {xabiel,
garcia.roberto,melendi,}@uniovi.es).
Gabriel Díaz pertenece al Departamento de Ingeniería Eléctrica, Electrónica y de Control de la Universidad
Nacional de Educación a Distancia – UNED (e-mail: gdiaz@ieec.uned.es)
61
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
conducción, menor consumo. Sin embargo, conductores reduzcan el consumo de fuel del
existen otros factores externos que pueden influir vehículo. Hay múltiples estudios [1], [3], [4], [5],
en el consumo del vehículo y que pueden que demuestran la eficacia de los cursos,
desvirtuar este proceso de evaluación de la mostrando ahorros de combustible que van desde
competencia profesional. Por ejemplo, en los el 4,3% hasta el 27%, aunque hay que señalar que
vehículos de transporte de pasajeros es habitual los estudios eran de duración breve y se observaba
que en los periodos estivales se utilice el aire que muchos conductores volvían a sus estilos de
acondicionado para regular la temperatura interior conducción anteriores.
del vehículo. Este sistema tiene un gran impacto
La inclusión de dispositivos telemáticos en los
en el consumo del vehículo.
vehículos posibilitó a proporcionar feedback en
En este artículo se presenta un método de tiempo real usando ayudas en forma de
evaluación de los conductores mediante la información visual simple, pero efectiva, como
definición y detección de los patrones de por ejemplo en [6]. El uso de una metodología
comportamiento que tienen los conductores al blended learning más completa [7], que hacía uso
volante. A través de la búsqueda de acciones de un sistema tutor embarcado, una plataforma e-
eficientes o ineficientes será posible determinar el learning y cursos tradicionales, consigue también
rendimiento de los conductores sin que elementos resultados prometedores, con casi un 7% de
externos a la conducción distorsionen la reducción de combustible. Otros trabajos
evaluación. Obviamente, otros aspectos como la introducen diferentes indicadores para evaluar la
densidad del tráfico o la meteorología afectarán a eficiencia de la conducción, tales como las
la conducción, si bien el conductor deberá revoluciones, la aceleración o el peso del vehículo
mantener su eficiencia cualquiera que sea la [8], [9].
situación. Estos patrones de comportamiento se
Sin embargo todos estos estudios revelan una
obtienen, aplicando técnicas de big data, mediante
serie de problemas relacionados con el proceso de
la correlación de todos los datos obtenidos
evaluación de los conductores. El más relevante
automáticamente del sistema embarcado y en
es el que indica que para mantener los efectos
tiempo real, para cada conductor evaluado. El
positivos conseguidos por la formación es
proceso de detección y análisis de patrones ha sido
necesario realizar de manera constante la
puesto en funcionamiento en diversas compañías
monitorización de los hábitos de conducción y el
de transporte urbano de pasajeros con éxito. En el
feedback a los conductores. Hasta ahora no se han
artículo se incluyen algunos ejemplos de
investigado suficientemente aspectos
detección y evaluación.
fundamentales del proceso de mejora de los
El resto del artículo está organizado de la conductores: cómo aprenden a aplicar técnicas de
siguiente forma. En la sección 2 se comentan los conducción eficiente, qué técnicas son más
trabajos relacionados. En la 3, se describen los efectivas, cómo las técnicas aprendidas se hacen
patrones de conducción eficiente utilizados como permanentes a lo largo del tiempo, etc. Todo esto
base para el análisis. En la sección 4 se describe el está íntimamente relacionado con el
sistema desarrollado para la detección de los establecimiento de programas de recompensa
patrones. La sección 5 muestra algunos ejemplos asociados con una conducción más eficiente [10],
de casos reales extraídos de diversos casos de que permiten mantener la motivación del
estudio. Finalmente, la sección 6 presenta las conductor. Hay incluso un estudio [11] que ha
conclusiones y los trabajos futuros. aportado pruebas cuantitativas de la importancia
de incluir estos incentivos.
II. TRABAJOS RELACIONADOS Pero para implantar programas serios de
recompensa es necesario definir un método de
La búsqueda de la eficiencia en la conducción, evaluación lo más objetivo posible, basado en
promocionando lo que se ha dado en llamar eco- competencias y métricas claras, que sea capaz de
driving [2], ha sido objeto de diversos estudios y tener en cuenta distorsiones debidas a otros
análisis en los últimos años. Una de las factores que puedan influir en el rendimiento del
aproximaciones más prometedoras, por razones vehículo, como las condiciones meteorológicas, el
operativas y de bajo coste, es la formación de los tipo de vehículo, la carga, el número de pasajeros
conductores para la conducción eficiente. Esta o el tráfico.
formación ha consistido esencialmente en una En este trabajo se muestran los primeros pasos
serie de cursos, impartidos por expertos en prácticos de un sistema de evaluación de la
conducción, cuyo objetivo fundamental es que los conducción eficiente de conductores, que es capaz
62
ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
de detectar en detalle, mediante la búsqueda de Según la hemos definido, la inercia podría darse
patrones de comportamiento en la conducción, con y sin uso del freno. Si es necesaria la
cómo y cuándo los conductores aplican o no utilización del freno durante la inercia (IF), será
técnicas eficientes e ineficientes. Gracias a esta porque previamente habremos acelerado de más.
información se puede determinar si se producen Llamaremos Inercia Pura a aquella en que el
mejoras o si el comportamiento del conductor freno no está presente y será más eficiente que la
puede estar influido por elementos externos como normal.
horarios, puntos negros, etc. Los patrones serán
! 0 ; "#$%&'# = 0 ; /)+$# = 0
utilizados además dentro de un proceso de
aprendizaje adaptativo [12], previamente Distinguiremos pues el porcentaje de tiempo total
diseñado por el grupo de investigación, para crear de inercia y el porcentaje de tiempo de inercia
un entorno de búsqueda de la máxima eficiencia a libre de freno.
través de la mejora continua.
B. Aceleración-Freno (AF)
III.CARACTERIZACIÓN DE PATRONES
El patrón de aceleración-freno busca localizar la
A partir de las recomendaciones de conducción utilización en todo momento bien del acelerador o
eficiente [13], [14] se han diseñado cuatro bien del freno (no utilización de la inercia).
patrones que caracterizan comportamientos Buscamos periodos de aceleración seguidos de
eficientes e ineficientes. La eficiencia está freno en un tiempo prudencial de 2 segundos (por
caracterizada por el patrón “inercia” y la la reacción del conductor al cambiar el pie de
ineficiencia por tres patrones, que denominamos pedal).
“aceleración y freno”, “freno y aceleración” y ( > 0 1 23 4 5%6 1 /)+$# = 7
ralentí. Su detección en los datos recogidos a
partir de la monitorización del vehículo [15] y su Si no disponemos del dato del freno 0/1, lo
cuantificación indicarán el grado de eficiencia del sustituiremos por una aceleración negativa,
conductor. intentando discriminar las deceleraciones
naturales del vehículo debidas al rozamiento y a
Todos los patrones vendrán medidos en la retención del motor, para lo que usaremos un
porcentaje de tiempo respecto al total de las rutas valor límite prefijado como delimitador del
estudiadas en cada caso. patrón, aun sabiendo que estaríamos dejando
escapar casos que en el primer supuesto serían
A. Inercia (I) e Inercia Pura (IP) positivos.
( > 0 1 23 4 5%6 1 ( 4 límite '9% 8
La inercia es el patrón básico de eficiencia. Indica
el tiempo que el vehículo en estudio circula sin El tiempo recogido en este patrón será el de la
consumir. Para que se dé esta situación es frenada.
necesario que el vehículo esté en marcha,
circulando a una determinada velocidad y con una
marcha engranada, y que el conductor tenga el pie C. Freno-Aceleración (FA)
levantado del acelerador. El segundo patrón de ineficiencia es el de freno -
Según esto, los parámetros que buscaremos de aceleración. El objetivo de este patrón es detectar
entre los datos que nos ofrezca el vehículo serán una actitud insegura (además de ineficiente),
que la velocidad sea distinta de cero y que el como es no guardar la distancia de seguridad.
consumo sea nulo. Se descartará todo aquel uso del freno cuya
! 0 ; "#$%&'# = 0 finalidad sea detener el vehículo y, sin embargo,
se captarán las actuaciones bruscas sobre el freno
Si no tenemos el dato de consumo, lo que solo busquen una modificación inmediata de
sustituiremos por las condiciones de tener una la velocidad de marcha sin llegar a la detención.
marcha engranada, o que sea distinta de cero, y
que el acelerador esté al 0%. Por ello, en este caso sí que buscaremos la
intensidad de la deceleración, cogiendo para ello
! 0 ; '()"*( ! 0 ; ("+,+)(-#) = 0. el mismo valor prefijado del patrón anterior. Sin
Esta segunda opción, aunque es 100% fiable, se embargo, para que el patrón se cumpla
da en menos ocasiones, al ser el dato del necesitamos que el vehículo nunca llegue a
acelerador menos común que el del consumo. detenerse antes de volver a acelerar.
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ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
V. CASOS PRÁCTICOS
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TABLA 5. RESUMEN DE PATRONES RUTA 2 el conductor fue buscando nuevos puntos en los
que desarrollar la conducción en inercia.
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ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
evolución del conductor en este aspecto de la En el caso de la figura 6 se puede afirmar que no
conducción, más ligado a la seguridad vial y al hay ineficiencia, ya que es una parada a mitad de
confort de los pasajeros. línea y junto a la estación del tren (como ya se
explicó previamente), por lo que es evidente que
el motivo de la parada es el de cargar pasajeros.
Durante este periodo no se puede detener el
motor, ya que es necesario para mantener en
marcha los dispositivos electrónicos de pago e
identificación de pasajeros.
En el caso de la cabecera, la actitud correcta sería
apagar el motor para esperas superiores a 2
minutos. Por encima de ese tiempo se considera
que el sobreconsumo del arranque del motor se ve
compensado por el ahorro relativo a tener el motor
Fig. 5 Detalle repetición Freno-Aceleración
apagado en vez de al ralentí.
Haciendo un compendio de lo visto para cada
Finalmente el Ralentí se genera bien en paradas patrón, se puede observar como el conductor
muy concurridas, como puede ser junto a la estudiado se anticipa más a las condiciones del
estación del tren o autobús (Fig. 6), lo cual no tráfico y la vía, reduciendo la aparición de
sería ineficiente sino una consecuencia del patrones de ineficiencia, y busca nuevos lugares
servicio, o bien en cabeceras de línea, mientras el para aplicar las técnicas de eficiencia (inercia),
conductor espera el momento de iniciar una nueva por lo que se puede afirmar que mejora de forma
ruta (Fig. 7) y que sí serían situaciones de bastante notable.
ineficiencia que deberían evitarse apagando el
motor.
VI. CONCLUSIONES Y TRABAJOS
FUTUROS
Agradecimientos
Fig. 7 Detalle repetición Ralentí
Este trabajo ha sido financiado por el Plan
Nacional de I+D español en el marco del proyecto
67
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
68
ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
Embodied education:
Senses, Emotions, and Technology
Abstract - The theme of this paper is the importance enhance people’s self-awareness, improving body
of educational embodied approaches, aiming at awareness and body literacy [3][4], by supporting
developing children’s sensory awareness, emotional monitoring of specific states of the body that are
competences and abstract thinking. The case studies linked to emotions, feelings or behaviours.
presented in this paper explored the joint use of human
senses and electronic sensors in embodied educational The research presented in this paper, follows
activities, related to mathematics and science previous studies that have already showed that the
education, situated in schools and in the schools’ use of electronic sensors by children in
neighbourhood, and grounded in children’s everyday educational embodied activities promoted the
practices. In all the three case studies, the children learning of complexity and abstract thinking [5]
enhanced sensory and emotional awareness, body
literacy and developed abstract thinking, grounded on
[3] [6].
their own embodied experiences. Grounded on previous research, we start by
Keywords – education, embodied, senses, sensors, emphasizing the importance of embodied
emotions approaches to education, the use of the body as an
educational tool, the joint use of senses and
technology (sensors) and the importance of
I. INTRODUCTION emotions in the educational process. The
following sections report three case studies,
The theme of this paper is the importance of conducted in the context of Master’s projects of
educational embodied approaches, namely the the School of Education, Polytechnic of Porto.
joint use of human senses and electronic sensors, The use of technology and the focus on senses and
aiming at developing children’s sensory emotions in the context of an embodied approach
awareness, emotional competences and abstract to education are the common features that bond
thinking. these case studies together. To conclude, the main
Human senses are our primary interface with the results of the three case studies are presented,
environment [1]. However, human sensory specifically their contribution to foster embodied
experiences are being modified by the everyday learning situations and to the development of
use of electronic sensors, namely by the ones children’s abstract thinking through the joint use
integrated in smartphones [1]. of senses and sensors in Portuguese schools.
Everyday electronic sensors are use in sports and
medicine to monitor states of the body in different II. BACKGROUND
activities and with different aims [2]. In this paper,
human senses and electronic sensors are used to Emotions are central to the way we relate to
ourselves, others and the surrounding context of
69
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
our lives. Emotions emerge of the mutual relation with the use of human senses and GPS equipped
of constitution and reproduction of bodies and mobile phones, allowing to learn new dimensions
space, however emotions in education are often of the schoolyard environment, to create multiple
neglected [7]. In the school space, one of the most views of environmental quality and to have a
important in the lives of children and young voice in the environmental assessment of their
people, the cognitive dimension takes precedence schoolyards [1]; ii) the USense2Learn project
over the emotional and physical, and the body is added environmental sensors to the mobile
mostly understood as a biological entity or a set of creation of georeferenced multisensory
diagrams in a textbook [7]. The school curriculum information, making it possible to children to
reproduces a normative body that needs to be bring quantitative and qualitative visions of the
protected and controlled, promoting the outside world into the classroom and to share it
supremacy of cognitive learning over embodied with other classrooms, using Google Earth [14].
learning. However, embodied learning is
Over the last decade, diverse educational projects
fundamental to the development of 'life skills' that
implemented and exploited mobile sensing
involve the interpersonal and psychosocial
platforms to be used together with human senses
elements of subjectivity [8].
in environmental sense making activities.
The body is the centre of experience, emotions Examples of such projects are: Ambient Wood
and feelings [9], and it is always under [15]; MobGeoSens in Schools [16] and Urban
construction and in constant change throughout Tapestries and Social Tapestries [17]. Mobile
life. Especially during childhood, body changes phones, GPS sensors, as well as other
are significant [7], having an impact on the environmental electronic sensors are tools in all
interrelationships between body, social context those projects. The case studies reported in this
and space. The social regulations of the diverse paper took advantage of the recent integration of
everyday spaces of children affect the ways in multiple sensors in mobile phones [18].
which their bodies are lived and experienced [10].
It has widely been noted, namely by Piaget and
In particular for children and young people, home,
Montessori, that sensory learning experiences are
school and the relationship between these two
necessary elements in the development of formal
spaces are central to the way they live and
operations, namely in moving from concrete to
understand their bodies [10] [11]. The recognition
abstract thinking [19].Abstract thinking is the
that the body is a construction and that reality is a
ability to develop complex mental models [20]
socially experienced and subjective space, subject
and, following Piaget, it is characterized by the
to regulatory and normative knowledge, leads us
ability to hold a number of variables in mind at
to the conclusion that any educational design
once [21]. The importance of abstract thinking for
should focus on the knowledge and
professional work and for citizenship has been
experimentation of the body [12]. Nevertheless,
widely explained in the literature [22] [20],
we find that often the cultural, scientific and
namely in what concerns diagnosing problems,
educational systems try to remove or hide the
researching and applying knowledge, proposing
body in learning processes, limiting the
solutions, designing and implementing those
opportunities of embodied and situated learning.
solutions[22] [20].
For an inclusive embodied education, it is
necessary a holistic integration of bodies and of Diverse researchers, including Piaget and
the complexity of the spaces that produce and Vygotsky, have stressed the importance of
reproduce them, taking into consideration diverse teaching in the development of abstract thinking,
dimensions such as sex, gender, ethnicity and because its spontaneous development in everyday
class [11]. life is not enough [23] [21].There is a need for
learning environments to support trajectories that
The sensorial relationship between people and the
connect children’s everyday practices with
environment is largely informed by the ubiquitous
domain knowledge, scaffolding the transitions
presence of images and sounds, namely the ones
from concrete to abstract thinking [23][24].
produced with smartphones and made available
by social networks [13]. In order to achieve the desired levels of
mathematics, technology and science literacy,
Previous research has studied how to allow
there is a need to improve children’s thinking
children to use senses and sensors to portray the
processes in elementary schools, in Portugal and
environment of their schools: i) in the
worldwide [25] [26] [27].
SchoolSenses@Internet project, children used
multisensory georeferenced information, created
70
ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
The case studies presented in this paper are consequences for the victim. Moreover the violent
centred on the children’s use of human senses behaviour can be understood as not condemnable
together with mobile body sensing tools to sense if the causality is attributed to factors that are
and make sense of everyday physical activity data, beyond the control the perpetrator or if it is
PAD [2], in embodied learning activities, which perceived as being the victim’s responsibility
aim at developing children’s body literacy, [29].
emotional competences and abstract thinking.
Some myths and beliefs around violence can be
understood as stereotypical ways of
III.CASE STUDIES: EXPLORING SENSES, understanding the phenomenon, denying it,
EMOTIONS, AND TECHNOLOGY IN normalizing it or justifying it. This case study
THE CONTEXT OF EMBODIED explored the causes, types, forms and
EDUCATION consequences of violence in intimate
relationships. The participants identified the signs
that denounce the experience of an "unhealthy"
The three case studies, reported in this paper, were
and abusive relationship.
developed in the context of three Master projects
carried out in the School of Education, The participants performed role play activities and
Polytechnic Institute of Porto. The referred case debates on adolescent dating violence. Three boys
studies use senses, emotions, and technology in participated in one role play: one, who used the
embodied educational activities, implemented in heart rate monitor played the role of jealous
three elementary schools. In the three cases, the boyfriend who would not let his girlfriend go to
data was collected by each of the three teachers- the movies with friends ("because I want to,
researchers, using participant observation. because I command", "I order you"); the other
Researchers’ annotations, photos, audio played the role of the girlfriend who did not obey
recordings, sensors’ data, together with the ("I will not shut up" and “I am going”) and as a
drawings, tables, graphs and texts produced by consequence took a slap from the boyfriend; and
children were used to record observation data, and the friend who had no speeches, just attended the
to be analysed by each researcher. discussion. The highest value obtained by the
heart rate sensor was 250 beats per minute, when
the “jealous boyfriend” slapped the "girlfriend",
A. Embodied Sex Education and one of the lowest values (50 beats per minute)
was recorded when the "girlfriend" walked away.
The case study ‘Embodied Sex Education’ [28]
was developed with 26 students from the 6th At the end of the role play, students identified
grade (12 boys and 14 girls, aged between 10 and feelings, emotions and behaviours that had
14 year old: 4 students at age 10, 18 students at preceded the situations of violence. When asked
age 11, 3 students at age 12 and 1 student at age about what to do when they detected in
14) in the context of a Health Project of and themselves or in others these emotions they said
Elementary School in Lordelo, Portugal. This that "it is better to talk calmly" or "go get some
project aimed at contributing to the prevention of air". It is important to know when to control
violence in heterosexual dating among emotions or when it is adequate to act on them.
adolescents. It was based on the assumption that it The ability to identify emotions such as elation
is desirable that right from the first dating, and anger in yourself and / or others and to deal
partners are able to detect, in themselves, physical with unpleasant emotional reactions is essential to
signs concomitant to emotions such as elation and prevent situations of violence [30].
anger, to improve self-control.
Previous research in Portugal showed that young
people generally condemn violence in intimate
relationships even though when analysing their
speeches some divergent attitudes are disclosed,
such as the trivialization of emotional violence,
and the undervaluation of some forms of sexual
violence [29]. For example, violent behaviour can
be perceived as non-accountable in the absence of
intention on the part of the perpetrator, if there is
a manifested repentance, if it occurs in a private
context or if there are no serious physical
71
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
72
ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
ound level: "It is not pleasant, the food is good numerical and graphical representations
(cafeteria), but the noise is upsetting". evidenced the development of abstract thinking.
Children were able to use, in and out of the
classroom, diverse technology, such as: the laptop C. Mathematics in Physical Education
to record sounds, the sound level sensor and the classes
heart rate sensor. This use stimulated growing
awareness and interest for listening to the sounds The case study ‘Mathematics in Physical
of the environment. Some of the comments of the Education’ [33] was implemented with 22
students reveal this growing interest: "Yesterday I students from the 5th grade (14 boys and 8 girls,
have made 22 recordings in my home, with my aged between 10 and 12 years old) in the school
birds!"; "I recorded my cat to meow and my father cluster of Santa Maria da Feira, Portugal. The
and my mother talking over dinner ..."; "Come primary didactic goal of this case study was to use
here. Here you can hear the birds". Information and Communication Technologies
(ICT) and embodied activities to promote the
involvement of students in Mathematics and to
develop children’s abstract thinking.
The case study was structured in three didactical
activities:
· In the Physical Education class, to carry out
the Cooper Test (a test of physical fitness - to
run as far as possible within 12 minutes ), the
students ran around the handball camp, while
the heart rate was being registered with a
sensor and a smartphone app (Endomondo);
Fig. 2.Girl recording the sound of a water stream with · In the Math class, students built tables and
a laptop (Nunes, 2012) bar charts of absolute and relative frequency,
based on the data retrieved with the sensor
Children noticed the different heart rate of the and the app:
different students. A child stated that “X said that · Also in Math class, students compared their
when she gets frightened her heart beats own results in the Cooper Test with the
stronger”. They discussed the relations between results of several athletes in athletics
emotions and heart rate. Afterwards, children competitions.
were able to use the heart rate sensor and to
interpret the automatically produced graphics of In the first educational activity two students used
the acquired data. Children were able to notice the the heart rate sensor (a chest strap). The teacher-
variations of the sensed heart rate and to relate researcher explained to the class how the sensor
them to the emotions triggered by the diverse works: it should be placed around the chest, near
sounds. A child described the heart rate vs time the heart; with the help of a mobile app, it registers
graphic, produced with the data of another child the heart rate, as well as the speed and the distance
that used the sensor while hearing two different covered. All students were curious about the
music clips: “During the first music [the lines] are technology and closely observed how the sensor
all up. During the second music, are all up and was placed. The group of students were
down. And during the Shakira song are all up. It organized: while some carried out the Cooper Test
overcame 100 once”. Finally, s/he expressed the (of which one student carried the sensor), the
following statement: “She liked more the first and others were responsible for registering the number
third music”. Children’s understanding of the of laps around the handball camp. Afterwards, the
measurements displayed by the heart rate sensor groups changed places. Before the Cooper Test,
and the sound level sensor was rooted on their the students registered their heart beats for 6
sensory experiences and actions [32]. seconds and made calculations for the one minute
In this case study, the use of senses and sensors heart rate. Some students needed help for the
enabled environmental and emotional awareness, calculation. The two students with the heart rate
the training of listening and of “tactile listening”. sensor checked the values on the smartphone app.
Observing children aged 7 and 8 year old They were excited to see their heart rates in the
interpreting and making sense of complex mobile phone screen. Immediately after the race,
the students registered their pulse one more time,
73
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
and calculated the respective heart rate (this time Sensory experiences have created a concrete basis
there were no difficulties to make the calculation). for abstraction, allowing the interpretation of
They also registered the number of laps that each complex graphical representations of heart rate,
one has completed during the Cooper Test. distance and speed. They demonstrated the ability
to relate sensory data with data from sensors, and
from this relationship to build abstract reasoning,
this way improving body, mathematics and digital
literacy.
IV. CONCLUSIONS
Fig. 3.Chart with the data of the race registered by the The case studies presented in this paper explored
Endomondo app of one of the students who used the
heart rate sensor (Andrade, 2015) the joint use of human senses and electronic
sensors in educational activities situated inside
In the second educational activity, the teacher- school and in the schools’ neighbourhood and
researcher presented to the students the grounded in children’s everyday practices. Senses
Endomondo Internet website, where the values of and sensors were considered as essential
each student’s heart rate, distance and speed was ingredients in the learning contexts
registered (Fig. 1). Students were amazed and [SiGoPeLoMaGoFo09] that were created to
excited when they saw the projected data. The enhance body literacy, sensory and emotional
graphic evolution of the race was analysed by the awareness as well as abstract thinking.
students. In all the three case studies, the children
In the third educational activity, students developed sensory awareness and body literacy,
compared their Cooper Test results with the since they learned how to sense their pulse, how
results of athletes of diverse athletics competition to calculate heart rate and how to relate it with the
(100m, 1500m, 5000m and the marathon). They environment and the going on activities.
searched the Internet for the results, with the In the first two cases, children not only developed
mediation of the teacher-researcher. They made sensory awareness and body literacy, but they also
several calculations using these data, correlating developed emotional awareness. In the
the races’ distances with the speed of the athletes. “Embodied Sex Education” and in the
In the Physical Education class, students “Environmental Sounds and Emotions” cases, the
mobilized the contents learned in previous Math children monitored a child’s heart rate, during role
classes, applying reasoning and mathematics play or music hearing activities, and understood
calculations to physical activities. In the Math the relation between heart rate variations and
class, they visualized, organized and analysed the emotions. In the “Environmental Sounds and
data obtained during their physical activity, Emotions” case, children also developed sound
linking not only the curricular units but also awareness, while exploring everyday
embodied activities and abstract thinking. soundscapes.
The use of ICT promoted the children’s interest in In all the three cases, the development of abstract
the activities and facilitated the correlation of thinking is linked to: (1) mathematics knowledge,
sensory information to more abstracts topics, such specifically units of measurement, rational
as heart rate, speed and the algorithm for its numbers, and data analysis; (2) experimental
calculation. The use of embodied approaches to science teaching, specifically in sensing, using
education with technology, using senses and senses and sensors, the own body and of the
sensors, was crucial to motivate the students to environment. This way, all the case studies
learn more abstract curricular contents as well as presented in this paper link diverse units of the
to scaffold the development of abstract thinking. Portuguese curricula in a constructivist and
multidisciplinary way.
Students were deeply involved with all the
educational activities proposed by the teacher- The here presented case studies connected
researcher. Those who experienced difficulties in abstract thinking to students’ everyday
Math calculations in the beginning of the activity experiences, rooting consistent mathematics
showed enthusiasm and dedication, participating understanding in students’ sensory experiences
and excelling in solving tasks. [34]. When analysing the more abstract data
acquired by the sensors, as for instance heart rate,
74
ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
sound level and speed, children’s embodied [11] G. Valentine, “Boundary Crossings: Transitions
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75
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
76
ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
Resumen—La presencia de las Nuevas Tecnologías de ejemplo, aparece como elemento nuclear para afrontar
la Información y la Comunicación (TIC) en las aulas es las posibilidades y problemas que presentan Internet y
ya una realidad. Nuestra sociedad del conocimiento, el las TIC en su propio quehacer docente.
desarrollo acelerado de estas tecnologías y, en
consecuencia, sus cada vez más diversificadas Palabras clave—responsabilidad; competencia
aplicaciones en todos los campos de la convivencia digital; profesorado de secundaria; Nuevas
social, las han convertido en instrumentos Tecnologías; apropiación docente
imprescindibles también en el mundo de la educación.
En este sentido la actitud, las ideas, las expectativas, en I. LA COMPETENCIA DIGITAL. MARCO
definitiva, lo que piensan y lo que hacen los profesores
con las TIC es fundamental. Este trabajo, como parte EUROPEO
de un estudio cualitativo más amplio sobre los niveles
y categorías de apropiación docente de las TIC, La Agenda Digital Europea está marcando el
pretende analizar la literatura reciente sobre cómo se ha rumbo de las acciones educativas (incluidas en el
conceptualizado la “competencia digital” como Pilar 6) en relación al fomento de la
competencia clave en el ámbito europeo (2006), hasta alfabetización, la capacitación y la inclusión
su posterior desarrollo a través del proyecto digitales (p. 28 y ss.). En la iniciativa “Un nuevo
DIGCOMP desarrollado por la propia Comisión concepto de educación” (Rethinking Education,
Europea, en busca de la identificación de los
COM, 2012) se subraya la importancia de la
conocimientos y habilidades que deben lograrse para
desarrollarla con éxito. formación en competencias transversales y
En segundo lugar, y tras un recorrido por el estado del básicas; sobre todo de la competencia digital1. La
arte, se expondrán brevemente dos ámbitos de primera frase de la Comunicación es clara al
responsabilidad para los propios docentes. Estos respecto: “la inversión en educación y formación,
ámbitos emergen a partir de una investigación a fin de desarrollar las aptitudes de los
cualitativa desarrollada con profesores de ESO sobre ciudadanos, es fundamental para impulsar el
“apropiación docente de las TIC” (cursos 2013/15). crecimiento y la competitividad”2. La
Veremos cómo el concepto de responsabilidad, por
1 Cfr. Measuring Digital Skills across the EU: EU wide indicators of Digital Competence. Consultado el
10/6/2015. http://ec.europa.eu/information_society/newsroom/cf/dae/document.cfm?doc_id=5406. También son
interesantes los siguientes informes: el Survey of Schools: ICT in Education. Benchmarking Access, use and
attitudes to technology in Europe’s schools. Consultado el 10/6/2015. https://ec.europa.eu/digital-
agenda/sites/digital-agenda/files/KK-31-13-401-EN-N.pdf y el Informe Digital Competences in the Digital
Agenda. Consultado el 10/6/2015. https://ec.europa.eu/digital-agenda/sites/digital-
agenda/files/scoreboard_digital_skills.pdf
2 Y continua el texto: “Los sistemas europeos de educació n y formación siguen teniendo carencias a la hora de
aportar una preparación que contribuya a la empleabilidad, y no trabajan debidamente con las empresas o los
empleadores para aproximar la experiencia del aprendizaje a la realidad del entorno laboral (p. 2)”. COM (2012)
77
15
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78
ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
ámbitos de la vida del alumno. Se trata de ampliar De esta forma, el proyecto DIGCOMP de la
la definición inicial de la Competencia Digital Comisión Europea ha conseguido ampliar la
incluyendo otros aspectos clave, como son la definición de Competencia Digital, estableciendo
gestión de la información, el aprendizaje y la 21 competencias que quedan clasificadas en las 5
resolución de problemas, y la participación áreas principales que definen la competencia
significativa; y principalmente las actitudes hacia digital:
el uso, refiriéndose a la capacidad crítica, creativa,
1. Información: identificar, localizar, recuperar,
responsable y autónoma, así como de respeto a la
almacenar, organizar y analizar la
interculturalidad.
información digital, a juzgar por su
A raíz de estos informes se destaca la importancia relevancia y propósito.
de la seguridad y su control en el aula y fuera de 2. Comunicación: comunicarse en entornos
ella. digitales, compartir recursos a través de
herramientas en línea, enlazar con otros y
Cabe destacar los resultados de los informes PISA
colaborar a través de herramientas digitales,
2009 y EUROSTAT 2010, en los que se
interactuar y participar en comunidades y
comprobaba que casi la totalidad de alumnos con
redes, conciencia intercultural.
edades entre 15 y 20 años, utilizan internet en
3. Contenido-creación: Crear y editar nuevos
casa, mientras que tan solo la mitad lo utiliza en
contenidos (de procesamiento de textos para
los lugares de estudio. Estos informes destacan
imágenes y video); integrar y re-elaborar
otro aspecto muy importante, y es que la mayoría
conocimientos y contenido anterior; producir
de los alumnos manifiesta que son ellos mismos,
expresiones creativas, productos multimedia
o a través del intercambio de opinión con sus
y programación; tratar y aplicar los derechos
compañeros, los que adquieren las habilidades de
de propiedad intelectual y licencias.
manejo de las TIC.
4. Seguridad: protección personal, protección
Según afirman Sefton-Green et al. (2009) la de datos, protección de la identidad digital,
adquisición de la Competencia Digital trasciende medidas de seguridad, uso seguro y
del ámbito académico y altera claramente las sostenible.
concepciones relativas a la alfabetización y el 5. Resolución de problemas: identificar las
aprendizaje, pasando a un ámbito extra necesidades y los recursos digitales, tomar
académico. Argumentan que el concepto de decisiones informadas en cuanto a cuáles son
alfabetización digital debe ser analizado más en la las herramientas digitales más adecuadas de
intersección de los dominios de aprendizaje acuerdo con el propósito o necesidad,
formal e informal. resolver problemas conceptuales a través de
medios digitales, de manera creativa,
Otros autores como, Lankshear y Knobel (2008),
resolver problemas técnicos, actualizar la
plantean como necesaria una visión socio-cultural
propia y las competencias de los demás.
de la alfabetización digital, ya que el cambio
constante en el uso de la misma no queda reflejado
a la misma velocidad en las definiciones oficiales. II.EXPLORANDO LAS DIRECCIONES DEL
Consideran necesaria la inclusión de prácticas DESARROLLO DE LA COMPETENCIA
culturales cotidianas como el manejo de las redes DIGITAL
sociales o incluso las compras on-line.
A la hora de definir la competencia digital La presencia de las TIC en el aula se consolida.
debemos tener en cuenta que no sólo afecta a un Nuestra sociedad del conocimiento muestra sus
único campo de acción sino que enlaza con el diversas aplicaciones en todos los campos de la
resto de competencias y, por tanto, con convivencia social. No es sólo porque hoy los
innumerables campos de la vida diaria: la estudiantes las manejan con naturalidad, como
capacidad de entender los medios de parte de su identidad –nativos digitales- hasta el
comunicación, la capacidad de buscar y punto de vivir enganchados a las redes sociales
seleccionar información o la capacidad de virtuales (Marín Díaz et al., 2012), sino que el
comunicarse con los demás a través de diferentes mismo proceso de enseñanza-aprendizaje queda
dispositivos y redes sociales. No se puede pasar afectado, tanto por sus potencialidades como por
por alto que la competencia digital habilita para las transformaciones que implica: nuevos roles del
interactuar de forma general en un nuevo ámbito profesor y del alumnado, flexibilidad del flujo y
o realidad como es el ciberespacio. direccionalidad del conocimiento, necesidad de
formación continua para adaptarse a los cambios
(Montero, 2012); en definitiva, se hace urgente
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ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
un uso pedagógico de las TIC, y la reflexión 2009), lo que supone repensar el sentido global de
crítica, para incorporarlas al proceso educativo, la escuela. De ahí que el profesorado que no capta
como han puesto de manifiesto estudios la dimensión del cambio requerido permanezca en
internacionales (Ertmer y otros, 2012; Guzey y un nivel de uso de la tecnología compatible con
Roehrig, 2012). Así pues todavía se guardan los hábitos adquiridos desde siempre. Estos
temores ante una cultura como la nuestra en la que autores hacen una llamada a trabajar tres
conocimiento, ideas e información tienden a ser dimensiones de la responsabilidad: la política
vehiculadas por la imagen y no por la palabra sobre fines y funciones nuevas, la institucional
impresa (Montero, 2012). sobre las condiciones necesarias, y la individual
docente que supone un cambio de mentalidad.
C. Perfiles docentes respecto a las TIC En la misma línea, y sobre un modelo
socioconstructivista, se mueve Díez (2011), quien
La innovación y el cambio de creencias y apuesta por modificar la formación del
actitudes necesitan un cambio de roles. En efecto, profesorado para transformar la enseñanza
las propias tecnologías han forzado una tradicional en otra más colaborativa, de cuño
transformación de los perfiles del profesorado de pedagógico. Este aprendizaje colaborativo
la mano del cambio previo, intenso y extenso, en requiere, además de acreditarse en un alto
el alumnado (Ortega 2011). La sociedad de la dominio de las TIC –lo que ya sucede en
información genera un espacio de acción numerosos centros-, un cambio en las
profesional distinto, pues las TIC son ahora concepciones docentes, a la luz de la alta
herramientas pedagógicas a disposición, pero potencialidad de las tecnologías para el trabajo
necesitadas de competencia técnica y de cooperativo (Valcárcel, Basilotta y López, 2014).
innovación estratégica: un reto para un nuevo
Estos últimos autores también reconocen las
perfil de docente (Touriñán, 2004), que teniendo
dificultades a que nos enfrentamos: el incremento
en cuenta ventajas y críticas, contribuya al
de trabajo y de tiempo necesarios, el
desarrollo humano, dé oportunidades e integre la
individualismo generado, la cultura de mínimo
escuela en la sociedad actual (Ortega, 2011).
esfuerzo, el difícil control y evaluación de los
Entre los posibles perfiles Cañada (2012) resultados. Ya en un estudio de campo previo
distingue hasta cuatro según que la teoría del (Aguaded, Pérez y Monescillo, 2010) se
aprendizaje que se profese se dirija a la evidenciaba cómo el impacto de implantación
transmisión o al cambio, y se centre en el profesor masiva de las TIC en un entorno específico, el
o en el alumno; lo cual depende de en qué medida andaluz, requería superar el nivel técnico-
la formación del profesorado logre dar sentido instrumental hacia una didáctica de integración. Y
pedagógico al uso de la tecnología. Un perfil del aún así una vez superada la tendencia inicial
profesor ideal, (Ruiz et al., 2010) debería incluir complementaria de los usos tradicionales, como
nociones de planificación y colaboración, apoyo a la búsqueda de información, y como
habilidades personales y didácticas, así como que refuerzo, ya se percibían mejoras en la autonomía,
“crea realmente”, “persiga incondicionalmente”, el cambio de rol del profesor como guía, el
“trabaje colaborativamente”, mantenga su aumento de responsabilidad y colaboración, así
implicación”, y “cambie de mentalidad” hacia una como la implicación de todos.
“disposición positiva”.
En esta línea, otros autores (Tirado y Aguaded, III. LA (RE)APROPIACIÓN DOCENTE DE
2014) diferencian creencias socio-reformistas, LAS TIC. UN ESTUDIO CUALITATIVO
contrarias a la tecnología, críticas y humanistas, HACIA UNA COMPRENSION
de modo que delimitan tres perfiles de
HOLÍSTICA DE LA COMPETENCIA
profesorado (socio-reformista, moderado y
carente de opinión). Pues bien, sólo el perfil socio- DIGITAL.
reformista usa intensivamente las TIC y podría
innovar, aunque con el peligro de derivar en En definitiva, el análisis de los estudios recientes
docentes puramente tecnófilos si no añaden sobre la temática muestra la necesidad de seguir
reflexión y crítica responsable a sus prácticas. reflexionando sobre el nuevo modelo pedagógico-
didáctico que oriente acerca de las finalidades que
Un uso responsable de las TIC en la mejora del tiene la progresiva desmaterialización de las aulas
aprendizaje necesita en primer lugar que las (García-Gutiérrez, 2015), más allá de una
estructuras de los centros se adapten a modelos de orientación instrumental, para dirigir los esfuerzos
construcción colaborativa (Fernández y Álvarez,
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Enmarcado en el Proyecto de investigación “Promoción del aprendizaje ético-cívico en Internet, Política, familia y escuela”, desarrollado
por el Grupo de investigación “El quehacer educativo como acción”, Plan Propio de Investigación, Desarrollo e Innovación de la UNIR.
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ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
información. Que la información que sale en significativa, procurando un uso crítico y creativo,
Google porque salga allí no quiere decir que sea autónomo y responsable de las TIC. Pues
cierta”. hablamos de un cambio sociocultural que afecta a
la totalidad de la vida cotidiana.
En relación al desarrollo de la personalidad les
advierten sobre la necesidad, tal y como expresa Este trabajo tomó como hipótesis de partida la
uno de los profesores de “saber distinguir entre necesidad de explorar los ámbitos pedagógicos
tiempo de ocio y tiempo formativo en el uso de las necesarios, más allá de los estrictamente
TIC”; o por ejemplo, que “el derecho al olvido en instrumentales, para el desarrollo de la
la red no existe y eso es algo que ellos no competencia digital, llegando a la conclusión de
conocen”. El contexto de esta afirmación era el de que, efectivamente, son los propios profesores
cómo se pueden colgar fotos o hacer comentarios quienes elaboran un significado a las
que en el futuro puede condicionar la búsqueda de problemáticas que las TIC presentan. En los
trabajo. Igualmente los profesores muestran su trabajos recientes se pone de manifiesto ese
preocupación por el desarrollo de las emociones cambio en el rol del profesor; pues siendo el
en internet y las redes sociales, en los siguientes modelo de referencia en la relación educativa,
términos: “otros ponen en estado ‘estoy triste’ también su papel es clave: sus creencias,
como invitación al resto a preguntarle por qué. Yo actitudes, nivel de sentido, etc. La carga técnica
vengo de una generación donde la afectividad la de los nuevos instrumentos sobrepasa la
resolvíamos de otra forma”. capacidad de uso, adentrando a los docentes en
terrenos éticos. Sobresale así la importancia de su
Por último, y aunque no lo abordaremos en este
orientación hacia un aprendizaje colaborativo y
trabajo, no podemos pasar por alto que las
crítico de la tecnología.
tecnologías e internet también afectan al propio
docente. Esto es, no podemos pasar por alto que La revisión de la literatura al respecto también
las TIC inciden en su propio quehacer docente. En coincide, en parte, con las conclusiones de nuestro
estos términos se expresa uno de los profesores: estudio cualitativo en lo que atañe a su percepción
“psicológicamente no ayuda a diferenciar de las TIC, su uso y los problemas éticos que les
ámbitos, pero además da la impresión de que el plantea. Los docentes participantes reconocen el
trabajo no termina nunca”. Esta indiferencia de los hecho de que las tecnologías están presentes en el
mundos online/offline da lugar al incremento del aula, y aunque no todos comparten una visión
estrés laboral en los propios docentes. positiva de su influencia, admiten la
responsabilidad de enseñar un uso crítico y ético.
En cambio, ven problemática la extensión
IV. CONCLUSIONES
educativa en aquellos terrenos donde la identidad
online escapa al ámbito escolar y en la que en
La preocupación mostrada por las instituciones cambio detectan problemas sociales.
europeas acerca de la educación en TIC responde
al hecho de los recientes cambios sociales puestos De igual modo, el enfoque del aprendizaje ético se
de manifiesto con diversas expresiones: sociedad centra en la veracidad de los contenidos de
de la información, sociedad en red, del Internet, en las consecuencias futuras de las
conocimiento, tecnológica, globalizada, etc. Las actividades en red, o en el manejo de las
líneas de avance educativo que señala la Comisión emociones online; es decir, en la advertencia de
incluyen, por eso, en su Agenda Digital la los peligros de un uso inadecuado o inconsciente.
necesidad de invertir en formación en TIC y Se advierte así la necesidad de profundizar en el
capacitar a los ciudadanos para la nueva sociedad, cambio de mentalidad hacia un tratamiento
que demanda habilidades tecnológicas cada vez innovador, proactivo y colaborativo entre escuela
más elevadas. Esto último afecta tanto al uso y tecnología, que empodere a los alumnos en un
seguro de las tecnologías, como a su utilización uso responsable positivo de las TIC.
ética: conocimientos, capacidades y actitudes. Entre los problemas del cambio de paradigma, en
En este contexto se desarrollan las competencias nuestro estudio se corroboran las dificultades
claves, entre las que se halla la digital. El proyecto percibidas por los docentes, que ya indicaba la
DIGCOMP reúne los descriptores que permiten literatura, sobre el incremento de tiempo y trabajo
implementar los componentes clave de la necesarios una vez que los campos online y offline
competencia digital, señalando hasta 21 resultan imbricados en el entorno escolar.
competencias derivadas. Así junto al manejo
teórico del nuevo contexto se requiere avanzar en
gestión, resolución de problemas y participación
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
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ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
[26] Montero, Julio (2012). Adiós, analógicos, adiós, proyectos de integración de las TIC en las aulas.
Madrid, Rialp Revista de Educación, 357, 587-613.
[27] Murillo, A.G. y Martínez-Garrido, C. (2013). [35] Ruiz Requies, I., Rubia Avi, B., Anguita
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A Study of Iberoamerican Students of Primary Formar al profesorado inicialmente en
Education. Revista de Psicodidáctica, 18 (1), habilidades y competencias en TIC: perfiles de
157-171 una experiencia colaborativa. Revista de
Educación, 352, 149-178
[28] OECD. (2010). Are the New Millennium
Learners Making the Grade? Technology use and [36] Sefton-Green, J., Nixon, H., & Erstad, O. (2009).
educational performance in PISA. Paris: OECD. Reviewing Approaches and Perspectives on
"Digital Literacy". Pedagogies: An International
[29] Ortega Navas, M. C. (2011). Las nuevas
Journal, 4, 107-125.
tecnologías como instrumentos innovadores de la
educación a lo largo de la vida. Revista Española [37] Tirado-Morueta, R., Aguaded-Gomez, J.I. (2014).
de Pedagogía, 249, mayo-agosto Influencias de las creencias del profesorado sobre
el uso de la tecnología en el aula. Revista de
[30] Puentes, A. et al. (2013). Concepciones sobre las
Educación, 363 (en prensa).
tecnologías de la información y la comunicación
(TIC) y sus implicaciones educativas: Un estudio [38] Touriñán López, J.M. (2004). La educación
exploratorio con profesorado de la provincia de electrónica: Un reto de la sociedad digital en la
Ñuble., Chile. Revista Iberoamericana de escuela. Revista Española de Pedagogía, 227,
Ciencia, Tecnología y Sociedad, 22, (8), 75-88. enero-abril
[31] Ramírez, E., Cañedo, I., Clemente, M. (2012). [39] Valcárcel, A. G., Basilotta, V. López, C. (2014).
Las actitudes y creencias de los profesores de Las TIC en el aprendizaje colaborativo en el aula
secundaria sobre el uso de Internet en sus clases. de Primaria y Secundaria. Comunicar, 42, 65-74
Comunicar, 38, 147-155.
[40] Valverde Berrocoso, J.V., Fernández Sánchez,
[32] Ricoy Lorenzo, C., Sevillano García, M.L., Feliz M.R., Revuelta Domínguez, F.I. (2013). El
Murias, T. (2011). Competencias necesarias para bienestar subjetivo ante las buenas prácticas
la utilización de las principales herramientas de educativas con TIC: su influencia en profesorado
Internet en la educación. Revista de Educación, innovador. Educación XX1, 16.1, 255-280.
356, 483-507
[41] Valverde Berrocoso, J.V., Garrido Arroyo, M.C.,
[33] Román, M. y Murillo, F.J. (2012). Learning Sosa Díaz, M.R. (2010). Políticas educativas para
Environments with Technological Resources: A la integración de las TIC en Extremadura y sus
Look at their Contribution to Student efectos sobre la innovación didáctica y el proceso
Performance in Latin American Elementary enseñanza-aprendizaje: la percepción del
Schools. Educational Technology Research and profesorado. Revista de Educación, 352, 99-124.
Development, 60 (6), 1107-1118.
[34] Ruiz Palmero, J., Sánchez Rodríguez, J. (2012).
Expectativas de los centros educativos ante los
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9
Fase inicial da investigação enquadrada no programa doutoral na
especialidade de Educação a Distância e eLearning (EDeL) da
Universidade Aberta.
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ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
No que diz respeito à colaboração, diversos · Recolher e analisar dados sobre a qualidade
autores associam a colaboração online com a das contribuições dos estudantes nos fóruns
qualidade dos contributos dos estudantes. Para dos ambientes/ ferramentas escolhidas;
Valle et al. [6], Hiltz et al. [7] e Khan [8] a
colaboração pode ser medida pela melhoria no
volume e qualidade do envolvimento, satisfação e II. O PERFIL DO ESTUDANTE DE HOJE
pela aprendizagem de nível superior. Para além
disso, as discussões em grupo em ambientes de De acordo com diversos autores, os estudantes
aprendizagem online através do envolvimento atuais cresceram rodeados pelas tecnologias
colaborativo, aumentam não só a produtividade digitais e estão habituados a utilizar diversas
do grupo mas também a capacidade de ferramentas em simultâneo, sendo considerados
pensamento crítico do individuo [9] [10]. como multitaskers. Alguns consideram-nos como
sendo digitally-savvy, por utilizarem qualquer
São portanto questões deste estudo: dispositivo quase de forma intuitiva. Mas quais
1- De que modo a rede social Facebook quando são as caraterísticas específicas dos estudantes de
utilizada como complemento do LMS hoje? Alguns autores propõem termos específicos
Moodle, contribui para um maior para as diferentes gerações de estudantes. Uns
envolvimento na aprendizagem dos termos mais antigos, outros mais atuais, que
estudantes do ensino superior? descrevem uma geração cada vez mais ligada ao
2- Como se pode analisar o envolvimento e a digital. Jones e Shao [11] enumeram alguns dos
colaboração dos estudantes nestas termos mais referenciados, como "Millennials",
plataformas? utilizado por Howe e Strauss [12] [13] [14], "Net
generation", defendida por Tapscott [15] [16] e
É partindo destes dados e destas questões que se Oblinger & Oblinger [17] os termos "Digital
chega aos diversos objetivos deste estudo: Natives/Digital Immigrants" usados por Prensky
[1] [18] [19] e Palfrey e Gasser [20], o termo
Conhecer o nível de envolvimento do estudante Generation Y, descrito por Jorgensen [21], Weiler
de ensino superior e a qualidade da interação e [22] e McCrindle [23]. O termo IM Generation
colaboração são elementos essenciais para a usado por Lenhart, Rainie e Lewis [24], o termo
definição de estratégias que, contribuam não só "Gamer generation" descrito por Carstens e Beck
para a redução do número de desistências em [25] e "Homo Zappiens" defendido por Veen [26].
contextos de elearning como para o incremento da Jones e Shao [11] notam que cada um dos termos
qualidade da aprendizagem. Estes aspetos terão apresentados diferem entre si dependendo do
também consequência no aumento dos valores da contexto social em que estão envolvidos, embora
satisfação dos estudantes, podendo revelar-se pareçam ser termos idênticos. Quanto aos termos
também um estudo com impacto noutras mais atuais os autores referem duas gerações: a
instituições que tenham adotado ou pretendam "Google generation" com o termo atribuído por
adotar estas ferramentas no suporte às suas Rowlands et al. [27] e a i-Generation, identificada
atividades de ensino. por Rosen [28].
Importa por isso conhecer o perfil dos estudantes Para este estudo é importante compreender se os
e dos docentes participantes de modo a poder estudantes portugueses de hoje têm as mesmas
contextualizar o cenário do estudo. Assim, o características propostas por estes autores, ou se
objetivo geral do estudo é: conhecer a relevância existe a necessidade de adaptar algumas
de plataformas da Web 2.0 para o envolvimento características e, consequentemente, algumas
do estudante de ensino superior e para a qualidade estratégias de ensino e aprendizagem. Assim, num
da aprendizagem em elearning. primeiro momento foi realizada uma revisão da
Este objetivo subdivide-se em objetivos mais literatura relacionada com a definição de todos os
específicos de modo a ser possível efetuar a termos mencionados, que mais tarde, permitiram
análise do envolvimento dos estudantes no e fundamentaram a elaboração de um questionário
Facebook e no Moodle é necessário: a aplicar aos estudantes envolvidos no estudo.
Neste contexto, justifica-se pertinente a
· Conhecer o perfil dos estudantes e docentes apresentação das características mais relevantes
participantes no estudo; dos dois perfis propostos como sendo os mais
· Recolher e analisar dados relativos à recentes: a Google Generation e a i-generation.
frequência e quantidade de interações, entre
os participantes nos fóruns dos ambientes/ A definição "i-generation" atribuída por Rosen
ferramentas escolhidas; [28] é muito específica, uma vez que o "i" se deve
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
ao largo uso que os estudantes fazem de iPods, No esquema anterior o termo Google generation
iTunes, Wii, iChat, iHome e iPhone. A autora é proposto para os nascidos após o ano 2000, esta
sugere que este termo possa ser aplicado a todos é a ordem proposta pelo estudo, considerando a
os que nasceram após 1990. Contudo, em realidade portuguesa. Já Rowlands et al. [27],
Portugal, o uso generalizado destes dispositivos propõe que este termo possa ser aplicado a todos
apenas ocorreu após o ano 2000. Assim, para este os nascidos após 1993, uma vez que engloba todos
estudo, apenas consideramos como i-genners os os nascidos rodeados pela internet. Ainda que
estudantes nascidos após o ano 2000, que só inicialmente esta descrição seja muito simplista,
deverão chegar às universidades dentro de 4 a 5 os autores consideram algumas caraterísticas
anos (2020), tornando justificável a necessidade deste perfil de estudante. Por exemplo, aqueles
de estratégias de ensino adaptadas a estes perfis que pertencem à Google-Gen sentem-se mais
destes estudantes. confortáveis perante o computador do que com
papel e caneta. Por outro lado, afirmam preferir
A i-Generation descreve-se como tendo crescido
motores de busca, como o Google, para fazer
literalmente com a tecnologia digital constituindo
pesquisas rápidas, ao invés de efetuarem
o centro das suas vidas. Estão constantemente
pesquisas mais demoradas através de meios mais
ligados, sempre contactáveis, fazem multitasking,
seguros onde possam ter a certeza da validade do
interagem socialmente online, onde criam e
conteúdo. Concluem o conteúdo que estes
partilham conteúdo. Aprendem melhor através do
adquirem é consequentemente na maioria das
toque, movimento, e ao fazer e experienciar,
vezes superficial.
precisam de constante motivação e apresentam
fortes laços familiares. Têm confiança em si Outros autores como Johnson et al. [29] [30] [31]
próprios, são abertos à mudança e estão referem o facto de os estudantes passarem já
habituados a fazer reflexão coletiva e à muito do seu tempo na internet, onde não só
gratificação imediata. De acordo com Rosen [28] sociabilizam mas aprendem, trocam ideias e nova
cada indivíduo pode pertencer a uma destas informação, e acreditam que as instituições
gerações, dependendo do contexto e do ambiente deveriam ter isto em consideração e trazer a web
em que cresce. A autora sugere a seguinte ordem 2.0 para as suas práticas docentes, não só porque
cronológica: 1) Baby Boomers (1946-1964); 2) os estudantes aqui se sentem confortáveis, mas
Generation X (1965-1979); 3) Generation Net porque os pode motivar e dar novas competências,
(1980-1989); 4) i Generation (after 1990). E quer a nível digital, como a nível da cooperação,
embora delimite os i-Geners como todos os colaboração e reflexão. Acreditam que os
nascidos após 1990, em Portugal, por esta altura, estudantes hoje têm cultura digital, isto é, sabem
as circunstâncias contextuais apresentadas pela como usar um largo número de ferramentas Web
autora ainda não se verificavam. De facto, apenas básicas nas suas tarefas diárias, mas referem que
por volta da última década é que se pode afirmar para utilizarem estas mesmas ferramentas para
que os jovens vivem no contexto proposto. adquirir e criar conhecimento os estudantes
necessitam de saber como refletir e como adaptar
Assim, apresentamos uma proposta de ordem
o conhecimento de uma forma inovadora.
cronológica de perfis ligeiramente modificada,
Ferramentas estas que deverão ser passadas pelos
embora não seja possível pertencer de forma
professores, o que significa os docentes deverão
“pura” e total a uma geração específica podendo
dominar estas mesmas competências para que as
evidenciar traços mistos de várias. Estas
possam então passar aos seus estudantes. Estes
designações e características se possam aplicar a
autores acreditam que a aprendizagem com base
um determinado intervalo temporal, este pode ser
na Web 2.0 quando aplicada corretamente pode
diferente dependendo do nível de
levar os estudantes ao trabalho colaborativo, ao
desenvolvimento do país, até mesmo o nível
debate de ideias e à construção de conhecimento
financeiro familiar pode influenciar.
em cooperação.
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ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
plataformas formais e fechadas online, onde curva de aprendizagem rápida quanto à sua
estudantes e docentes podem interagir num utilização [33].
ambiente virtual de aprendizagem.
No entanto, alguns aspetos negativos são
Os Learning Management Systems (LMS) apontados, nomeadamente questões de
oferecem um conjunto de ferramentas que privacidade relativamente às questões colocadas
permitem ao professor oportunidades de criação e em fóruns dos cursos, pois cada vez que um
gestão de cursos online. Entre os diversos LMS estudante faz uma contribuição num fórum um
disponíveis, os mais utilizados são: Moodle, email é enviado a todos os utilizadores que
BlackBoard, Toobook, WebCT. Entre os participam no mesmo, podendo conduzir a que
mencionados, o Moodle é o mais utilizado, alguns estudantes, se possam sentir inibidos de
provavelmente por ser open source, o que leva a colocar questões ou comentários. [34]
que tenha um custo financeiro muito reduzido
Wood [33] refere que embora fosse de esperar que
quer no que respeita à aquisição da plataforma
os utilizadores em idade universitária, hoje em
como à sua manutenção [32].
dia, já fizessem parte da geração digital, alguns
O Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic deles nunca tiveram ou, não têm, contacto
Learning Environment) foi desenvolvido em contínuo com um computador. Este autor
1999, e disponibilizado publicamente em 2001. É sublinha mesmo que, atualmente apenas uma
uma plataforma online, open source, que integra minoria dos estudantes é de facto, digitally savvy,
um conjunto de ferramentas que permitem criar e demostrando por isso dificuldades de integração
gerir um espaço onde os estudantes podem aceder em plataformas com as quais não estão
a conteúdo disponibilizado pelo professor e onde ambientados.
podem interagir de forma síncrona e/ou
assíncrona. De acordo com Alves e Gomes
IV. O FACEBOOK COMO PLATAFORMA
(2007), as caraterísticas específicas do Moodle
reúnem-se em 4 dimensões: INFORMAL NO ENSINO
· Acesso protegido e gestão dos perfis dos Aprender na era digital não depende só da
utilizadores – criando um ambiente web aquisição individual, do armazenamento ou da
privado para os participantes de um curso, ao recolha de conhecimento. De acordo com
mesmo tempo que permite atribuir diferentes Siemens [2] a aprendizagem dos nossos dias
níveis de permissões, para professores e depende da conectividade. Numa sociedade que
alunos; se diz digital, saber usar todas as ferramentas que
· Gestão de acesso aos conteúdos, permitindo estão disponíveis de forma eficaz é uma
ao professor colocar online conteúdos em necessidade, principalmente para o estudante que
diversos formatos, gerir o intervalo de tempo frequente o Ensino a Distância (EaD). Para este, o
a que os estudantes têm acesso a isolamento pode ser um obstáculo, ao eliminar a
determinados conteúdos e ainda controlar a oportunidade da criação de conhecimento
forma como os estudantes interagem com os informal com grupos de estudo e colegas.
conteúdos;
· Possui ferramentas para comunicação Sentir que se pertence a uma comunidade é
síncrona e assíncrona, permitindo a apontado em diversos estudos como sendo um
comunicação entre os utilizadores; aspeto essencial para que os estudantes se sintam
motivados. De acordo com Madge et al. [36] a
· Permite o controlo de atividades e regista
socialização foi um dos contributos mais
todas as atividades e ações feitas pelos
significantes que o Facebook trouxe para os
estudantes e professores.
estudantes universitários. No seu estudo
O Moodle permite 3 níveis de utilizador: a função menciona que 84% diz utilizar esta rede todos os
de administrador, professor e estudante. Todas dias e 68% diz sentir fazer parte da comunidade
possuem permissões distintas: o administrador do Facebook. O sentimento de pertença a uma
pode gerir todo o ambiente, o professor pode gerir comunidade ajuda não só na integração dos
eventos, cursos e assuntos dentro de áreas estudantes como facilita a comunicação entre os
definidas previamente pelo Administrador, e o que a ela pertencem. Nos estudantes a distância
estudante pode aceder e interagir nos eventos aos esta poderá ser uma característica positiva para a
quais subscreveu. Para além das caraterísticas adoção do Facebook em contexto letivo, podendo
acima mencionadas, o Moodle tem um interface facilitar a comunicação entre pares e entre
simples, dividido por módulos, permitindo uma estudantes e docentes, integrando o estudante e
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
mantendo um contacto próximo, fazendo assim particularmente para o Ensino a Distância, onde
com que se sintam parte da comunidade. um dos problemas é o isolamento dos estudantes,
levando por vezes à desistência. Estas redes
De acordo com Nentwich e Konig [37] o
poderão contribuir de forma positiva pelo seu lado
Facebook demostra potencial como plataforma de
social e por possibilitarem um contacto frequente
relações públicas para cientistas, universidades,
e próximo quer com colegas, quer com os
institutos e associações escolares. Os mesmos
professores, mas também com especialistas,
autores referem que plataformas como o
criando a sensação de pertença a uma comunidade
Facebook podem ser utilizadas para comunicação
e potenciando a integração ao mesmo tempo que
síncrona, referindo especificamente o contributo
a partilha e a colaboração.
que poderá trazer para o elearning. Ao criar uma
rede de contatos relevantes para as áreas de De acordo com Burke et al. [40] o sucesso de
interesse, será possível utilizar o Facebook não só grupos de discussão numa comunidade depende
como meio de comunicação mas para cooperação de uma participação motivante gerada por um
e motivação. grupo com diversos participantes, onde a
quantidade e qualidade das contribuições tende a
crescer com a motivação dos participantes. O
D. Competências necessárias e pertencer a uma comunidade que não se mostre
potêncial educativo fechada nas suas plataformas formais, mas que
seja dinâmica e aberta ao mundo e a colaboração,
De acordo com Bassani [39] a definição de assim como às redes sociais às quais os estudantes
aprendizagem online tem tido diferentes já chamam de suas, poderá trazer a motivação
terminologias, como elearning, Web-based necessária ao estudante do ensino superior a
learning, distance learning, embora todas se distância, para não só permanecer mas também se
refiram ao uso da internet para aceder a materiais destacar nos seus estudos. “A small-scale survey
online e interagir com conteúdo, professores e [41] found that students who experienced more
outros estudantes, de modo a obter apoio durante instructor self-disclosure on Facebook reported
o processo de aprendizagem, e a adquirir more motivation and higher levels of learning.”
conhecimento, construír significado pessoal e [42]
crescer profissionalmente com a experiência de
aprendizagem. Todas estas caraterísticas poderão
ser potenciadas através de redes sociais como o V. QUADRO TEÓRICO DO ESTUDO – A
Facebook. ACTIVITY THEORY
Mas porquê sugerir a utilização do Facebook e
não de outra rede social mais vocacionada por Uma vez que é objetivo deste estudo compreender
exemplo, para a investigação? As redes sociais de que forma a interação e a colaboração
profissionais não são atrativas para a maioria dos contribuem para o envolvimento dos estudantes
estudantes, ao contrário do Facebook, que faz em contextos híbridos de elearning, será adotado
parte das suas rotinas diárias."Research has como quadro teórico a Activity Theory na
suggested that Facebook is a potentially useful perspetiva de Engestrom. Esta escolha baseou-se
tool for promoting effective academic practice” no facto de que os componentes de base desta
[36]. E embora a criação de uma rede com teoria serem a interação e o relacionamento entre
utilizadores relevantes a nível educacional e o sujeito e o objeto de estudo.
científico possa levar tempo e os seus benefícios A Activity Theory tem vindo a ser considerada
possam ser difíceis de visualizar a curto prazo, por diversos investigadores como facilitadora e
Nentwich and Konig [37] afirmam que para o eficaz para estudos sobre o envolvimento e
sucesso do investimento educacional nesta rede, o colaboração entre estudantes. De acordo com
ceticismo terá de ser ultrapassado. Um passo Collins et al. [43] e Christine (2002) “activity
inicial poderá ser o da criação de grupos de acesso theory helps achieve efficiency and quality in the
fechado, para estudantes de um curso ou unidade research by helping directly transfer the data into
curricular específica, onde apenas entrarão os the artefacts and relationships in the model.
estudantes desse curso, instituição ou disciplina. Moreover, they state that the given artefacts and
As redes sociais como o Facebook têm o potencial the relationships are enough to explain the major
de aumentar a frequência e diversificação de aspects of the activity under investigation.” [3]
trabalhos colaborativos entre os estudantes e
mesmo entre docentes e investigadores,
90
ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
Criada por Engestrom [44] esta teoria estabelece Facebook, assim como através das questões de
um esquema (Fig. 2) que ajuda a descrever como resposta aberta que integram os questionários a
as pessoas participam em atividades, dando a aplicar no início e no final da fase de
oportunidade do investigador realizar uma análise implementação do estudo. Estes dados serão de
profunda das ferramentas utilizadas, da ligação seguida analisados com recurso à WebQDA. Os
que se cria entre os utilizadores e, entre o objetivo dados quantitativos serão recolhidos através de
e consequências do estudo. duas ferramentas de learning analytics - o SNAPP
e o Gephi- e também através da resposta aos
questionários.
Como metodologia este estudo irá utilizar a
Análise de Redes Sociais - Social Network
Analysis (SNA), de forma a analisar a dinâmica
dos grupos de estudantes em ambas as
ferramentas. Na década de 90 Wasserman & Faust
descrevem-na como sendo a análise de padrões de
relacionamento entre indivíduos e a troca de
recursos durante esse relacionamento [45]. Mais
recentemente, em 2004, Freeman [46] descreve
SNA como tendo 4 propriedades: “(1) It involves
the intuition that links among social actors are
important. (2) It is based on the collection and
Fig 2- Esquema da Teoria da Atividade analysis of data that record social relations that
link actors. (3) It draws heavily on graphic
Adoptando o esquema proposto por Engestrom, imagery to reveal and display the patterning of
neste estudo os subjects serão os participantes do those links. And (4) it develops mathematical and
estudo (estudantes e professores), as tools serão as computational models to describe and explain
ferramentas utilizadas para concretizar o objetivo those patterns.” [46]
do estudo, que neste caso serão o Moodle and A SNA difere de outras metodologias pois
Facebook. Por object entende-se o motivo que incorpora diferentes níveis de análise. Pode medir
leva as pessoas a utilizar estas ferramentas, ou as relações a nível do grupo, a nível local ou a
seja, o objetivo dos estudantes e professores. nível de rede. A escolha da medida apropriada
Estes 3 elementos são o principal triângulo desta para o estudo depende do que o investigador quer
teoria, que assenta em outros elementos. Após o mostrar.
projeto ser testado surge o resultado, o outcome, o
que resultou da experiência. As rules são as
normas de boas práticas para a utilização das VII. CONSIDERAÇÕES FINAIS
ferramentas que os docentes estabeleceram para a
utilização das ferramentas. A community, ou No momento em que esta proposta foi submetida,
comunidade, consiste no ambiente envolvente os questionários já foram aplicados e o estudo já
para os estudantes, neste caso, o ensino superior. foi implementado, estando neste momento os
A division of labor, ou divisão de tarefas, refere- dados a serem analisados.
se ao papel que cada indivíduo tem para a
concretização do estudo. REFERENCES
91
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
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[47]
93
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Resumo—A presente pesquisa tem como objetivo não eram percebidas ou exploradas, como um
principal uma proposta de estímulo à criatividade de computador pessoal ou pequenos computadores,
jovens por meio da robótica educacional. Serão que hoje cabem dentro de bolsos, ou até mesmo,
apresentados, detalhadamente, os resultados de três a possibilidade de usar tais recursos tecnológicos
oficinas executadas nas dependências de um
como ferramenta educacional.
laboratório de inovação de uma instituição de ensino
superior com jovens entre 13 e 16 anos. Os Segundo Papert [1], é o fim da cultura onde a
participantes foram desafiados a resolver determinadas ciência e tecnologias são vistas como coisas
atividades relacionadas com robótica educacional estranhas ou desconhecidas e o início de uma
utilizando como ferramentas Scratch, S4A e Arduino, cultura onde as tecnologias passam a estar dentro
tendo como tema proposto a educação no trânsito. As
categorias de análise elencadas na presente pesquisa
das casas, automóveis, bolsos, escritórios e
foram: uso de soluções incomuns para resolução de escolas, ou seja, tornam-se parte da vida das
problemas, nível de motivação intrínseca e uso de pessoas.
pensamento organizado e procedimental. Mesmo Através desta pesquisa será levantada a questão
sendo possível identificar a ocorrência de todas as
de como estimular a criatividade de jovens através
categorias de análise escolhidas para o
desenvolvimento da pesquisa, a categoria de menor do uso de robótica educacional. Buscando como
aceitação foi o uso de soluções incomuns para a base em Seymour Papert e outros autores, será
resolução de problemas. Em futuras pesquisas, espera- possível mostrar como a criatividade dentro da
se amadurecer o modelo apresentado para constituir informática na educação pode ser estimulada
uma nova metodologia de aplicação de robótica através do desenvolvimento de lógica matemática
educacional para estímulo da criatividade de jovens. com uso de computadores.
Palavras chave—Robótica Educacional; Ensino
Fundamental; Criatividade II. A EDUCAÇÃO E O USO DAS
TECNOLOGIAS
I. INTRODUÇÃO
A seguir serão abordados pontos de importância à
Anos atrás as pessoas faziam referência a pesquisa no que tange a como autores como
computadores como máquinas caras, grandes e Seymour Papert entendiam a forma como a
complexas, e viam como principal utilização os tecnologia poderia ser utilizada em um cenário
cenários de produção onde os grandes educacional. Também será possível levantar
computadores faziam o trabalho na era industrial. questões sobre como a informática usada como
Após algum tempo muitas pessoas passaram a ferramenta educativa pode ser útil no ensino de
utilizar o computador para jogos, entretenimento, jovens. Na pesquisa é feita a utilização de uma
compras, gestão bancária e outras diversas ferramenta que permite a programação em bloco
finalidades, porém existiam algumas questões que com o Scratch e a Robótica Educacional
94
ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
Desde que alguns professores, ou denominados de Após algum tempo o grupo desenvolveu uma
Yearners por Papert [2], passaram a entender que ferramenta denominada de Scratch que possibilita
a informática unida à educação poderia ser uma a criação de histórias interativas, animações,
ferramenta de aprendizagem interessante, passou- simulações, jogos e músicas e, por fim, a
se a se preocupar e pensar no assunto de como publicação do “produto” desenvolvido em uma
extrair o máximo possível dos recursos plataforma colaborativa na internet [4].
disponibilizados pela informática. Através do Scratch é possível criar animações,
Com isso, passa-se a estudar formas de estimular histórias interativas, simulações de jogos e
a criatividade de jovens e proporcionar a eles uma posteriormente disponibilizá-los em uma
imersão no micromundo citado por Papert [2], plataforma web, visando também o lado de
como sendo um universo simbólico criado por compartilhamento e colaboratividade [4].
crianças através de suas atividades de lazer e A programação do Scratch ocorre através da
entretenimento. utilização de blocos. Basicamente é possível ao
Aprender somente contando com elementos usuário escolher o tipo de script e dentro do tipo
teóricos e exibicionistas poderia ser comparável a escolher um bloco que será arrastado como um
tentar saciar a fome somente com a leitura do componente para o cenário de desenvolvimento
cardápio em um restaurante, ou seja, os resultados do programa [5].
serão frustrados. O uso das tecnologias como
ferramenta para fomentar o desenvolvimento da A. Uso de Arduino e S4A
criatividade e motivação dos aprendizes pode ser
uma excelente escolha para que ocorra a Segundo McRoberts [6], pode-se definir Arduino
megamudança no cenário educacional, sugerida como um microcontrolador com projeto aberto,
por Papert [1]. O uso de tais ferramentas que estão de placa única e um conjunto de softwares para
à disposição pode potencializar e desenvolver o programá-lo, usando leds, resistores, push button,
pensamento criativo na educação. buzzer, entre outros.
O computador precisa ser entendido como um Através da utilização placa Arduino, é possível
meio e não como um fim. É necessário que haja montar uma variedade de circuitos de forma
uma reformulação no modelo curricular atual para rápida e ágil. É possível desenvolver os códigos
que seja possível extrair as melhores formas de, para a programação da placa com uma IDE salvar
através do uso da informática educativa, alcançar e embutir o código uma vez pronto na placa do
resultados que realmente sejam positivos [3]. Arduino, desde que o mesmo esteja conectado no
computador e utilizando um ambiente de
programação, como por exemplo o S4A.
IV. ROBÓTICA EDUCATIVA
De acordo com Seaside [7], S4A (Scratch for
A robótica educativa teve seu início, segundo Arduino) foi desenvolvido por um grupo de
Schons, Primaz e Wirth [3], por volta da década pessoas em conjunto com Citilab Smalltalk
de 50, porém passou a se desenvolver de forma Programming Group. Através da união entre
95
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Arduino e S4A torna-se possível estabelecer uma software educacional Scratch, há um grande
relação de desenvolvimento e estruturação da estímulo ao pensamento criativo para
programação com os blocos do Scratch além de soluções de problemas que muitas vezes
criar uma conexão com o mundo real, fazendo podem ser vistos como inesperados [8].
com que quando o personagem criado pelo II. Nível de motivação intrínseca: poderia se
programador, no software, realize uma ação no entender como uma forma de sinalizar de
mundo real, esta ação poderia ser um simples forma clara que o estudante possui motivação
piscar de led ou toque de buzina como outras própria para alcançar um resultado em
possibilidades que a criatividade de um jovem ou determinada situação. Algumas das formas de
programador possa levar. encontrar a ocorrência deste critério poderiam
ser frases como: “muito massa”, “nós vamos
continuar depois?”, “ta funcionando cara”,
V. PESQUISA E RESULTADOS “não deu ainda, mas vou conseguir” [8].
III. Uso de pensamento organizado e
O objetivo principal deste trabalho é propor uma procedimental: pode ocorrer durante o
alternativa, através de uma proposta planejamento ou execução das atividades. Faz
metodológica, para estimulo da criatividade em referência a ser capaz de quebrar um
jovens por meio do uso de robótica educacional. problema em partes para torná-lo mais fácil
Adota-se como modelo de pesquisa um modelo de ser resolvido. Seria possível identificar um
exploratório, descritivo e qualitativo. A pesquisa padrão de pensamento procedimental quando
foi realizada por meio de observações práticas, se ouve frases como: “primeiro fazermos isso,
complementadas com um relatório da atividade depois...” [8].
que foi construído pelos próprios participantes das
oficinas. Também foi realizada uma conversa No primeiro encontro, foi feita uma Introdução ao
com os participantes no modelo de grupo focal. Scratch, apresentação da ferramenta, seus
componentes e suas funcionalidades e realização
A metodologia criada pelo pesquisador foi de exercícios e um desafio com a utilização
desenvolvida em três oficinas consecutivas e somente do Scratch.
práticas de três horas cada uma com uma turma de
nove jovens. A partir do segundo dia de atividade No segundo encontro foi feita uma apresentação
os alunos foram divididos em equipes de três do Arduino bem como suas funcionalidades e
pessoas com os seguintes papéis: seus componentes, apresentação da metodologia e
divisão das funções e desafio com utilização do
· Montador: único responsável por realizar Scratch e Arduino.
qualquer que seja a atividade relacionada à
utilização da placa Arduino e seus Já no terceiro encontro, foi realizado um desafio
componentes. Este é um papel mais final que consistiu em criar um cenário no Scratch
operacional dentro da equipe; contendo uma rua, um carro, um semáforo de
· Programador: único responsável por pedestre e um pedestre. No Arduino terá um led
escrever a parte lógica que seria construída verde e um vermelho, um botão e um buzzer. O
pelo grupo e inserida na placa Arduino. Este pedestre poderá atravessar a rua através da
papel necessita de maior capacidade lógica; interação do teclado. O carro só anda quando o
sinal do pedestre estiver fechado. Se o pedestre
· Organizador: este foi responsável por
tentar atravessar com o sinal fechado o buzzer
receber, zelar e entregar o todo o material
buzina, mostra mensagem e o jogador perde um
disponibilizado. Também foi atribuição deste
ponto. Quando o operador pressionar o botão
cargo o desenvolvimento de um relatório que
físico do Arduino, o sinal do pedestre abre e o
foi realizado em tempo real de acordo com o
carro para. Abrindo novamente em 3 segundos. O
desenvolvimento das atividades. Este é um
pedestre tem 3 segundos para atravessar a rua. Ao
papel mais analítico e de certa forma de
atravessar com segurança o jogador ganha um
gestão na equipe.
ponto. Se o sinal abrir com o pedestre no meio da
Tendo como método de observação sistemático, rua o jogador perde um ponto.
foi possível proporcionar aos estudantes Os resultados descritos a seguir foram compilados
resultados baseados em suas experiências. As de acordo com a proposta do trabalho,
categorias de análise foram: identificando os momentos em que a proposta
I. Uso de soluções incomuns para resolução metodológica, através de um ambiente propício
de problemas: através da utilização do
96
ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
para seu surgimento, foi capaz de estimular a Foi possível identificar o uso de soluções
criatividade dos alunos. incomuns para a resolução de problemas
quando o Aluno 4 foi capaz de fazer a bola voltar
do gol para o ponto de origem. O esperado era a
VI. RESULTADOS
utilização de um bloco chamado “vá para o
objeto3”, sendo que o objeto três seria, neste caso,
Participaram das oficinas 9 jovens entre 13 e 16 o objeto de marcação do pênalti, porém o Aluno
anos de um projeto social de Passo Fundo – RS. 4 usou um objeto que levaria a bola para um ponto
Como requisitos para participação das oficinas foi do eixo x e eixo y do cenário do Scratch.
solicitado para a coordenação do projeto que os
participantes gostassem de informática e tivessem O Aluno 7 demonstrou baixa motivação
um bom desempenho em matemática. Foi intrínseca quando desistiu de tentar resolver o
escolhido atuar com integrantes deste projeto problema e passou a copiar do colega ao lado. O
social pelo fato de que seria possível trabalhar Alunos 8 e o Aluno 9 se destacaram durantes as
com pessoas de diferentes escolas e locais da atividades iniciais e mostraram uso de
cidade. pensamento organizado e procedimental por
após conseguir terminar as partes dos exercícios
ensinarem os colegas como prosseguir em seus
A. Primeira oficina – Conhecendo o projetos no S4A.
Scratch
Durante o andamento das atividades do primeiro
Durante o primeiro dia da oficina foram dia foi possível identificar alguns pontos
realizados vários exercícios utilizando o Scratch. importantes sendo eles:
As atividades foram desenvolvidas de forma · Ocorreu ajuda mutua entre os participantes;
individual, porém com livre espaço para · Quando a atividade de desenvolver um
compartilhamento e troca de informações. cenário de pênalti foi proposta os
Um dos exercícios tinha como objetivo fazer com participantes queriam fazer um goleiro,
que uma bola se movimentasse pelo cenário do identificando motivação intrínseca;
Scratch, tentou-se fazer com que eles explorassem · As atividades ultrapassaram o tempo
a ferramenta em busca das possíveis soluções para esperado e os integrantes queriam ter ficado
resolução do problema, porém foi necessário que até mais tarde;
houvesse um acompanhamento geral. · Não houve tempo suficiente para realizar o
primeiro desafio de forma adequada;
Foi possível constatar isso quando o Aluno 8 ao
conseguir realizar a tarefa com sucesso, levantou · O Aluno 6 e o Aluno 7 demonstraram
de seu lugar para ajudar seus colegas que estavam bastante dificuldade em realizar as tarefas
com dificuldade. Ao ver o Aluno 8 oferecendo propostas;
ajuda e descrevendo os passos de como fazer a
atividade para seus colegas foi possível identificar E. Segunda oficina – Conhecendo a
o uso de pensamento organizado e robótica com Arduino
procedimental.
Quando o Aluno 4 e o Aluno 5 conseguiram No segundo dia de oficina foi dedicado um tempo
terminar sua tarefa foi possível identificar a a mostrar aos participantes o conceito do Arduino,
motivação intrínseca deles pelas expressões: a proposta de metodologia de trio de trabalho e
“Que massa... consegui” ou “é! Deu certo!”. Foi como ligar o Scratch no Arduino.
bem interessante o questionamento do Aluno 5 Após isso foi dado entrada ao terceiro desafio que
quando perguntou: “A gente pode ter este consistia na construção de um semáforo contendo
programa em casa também? Tem que pagar?”. as três luzes sendo: vermelho, amarelo e verde. As
Outro exercício tinha por objetivo construir um luzes deveriam ser ligadas de acordo com o clique
cenário de pênalti onde a bola se direcionaria para em um painel do Scratch.
o gol através do clique do usuário. Quando a bola Foi possível identificar o uso de pensamento
chegasse até o gol deveria ser exibida uma organizado e procedimental pelo Aluno 3
mensagem durante três segundos. Após isso a quando identificou que poderia reutilizar partes
bola deveria voltar para o local de marcação do específicas que estavam feitas no S4A para
pênalti. programar a ação de outro led que precisava ser
programado.
97
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
98
ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
GRUPO FOCAL - QUAL FUNÇÃO VOCÊ MAIS GOSTOU? POR QUÊ? Grupo focal: qual foi a sua experiência no
Aluno 1 primeiro
“... montador... montar é melhor porque da pra construí dia?
robô...” Aluno 1 “... gostei porque não sabia fazer a bolinha i no gol e
Aluno 2 “... programador... porque aprendi a fazer jogo e mexer depois volta... depois eu vi a explicação entendi e
no Scratch...” consegui fazer...”
Aluno 3 “... programador... porque é o que junta às coisas... Aluno
éo 2 “... gostei de tudo deu pra entender bem...”
que faz tudo se mexer...”
Aluno 3 “... nós que nunca tínhamos visto aquilo, chegamos e
Aluno 4 “... montador... gostei de juntar as coisas no Arduino...” aprendemos... eu gostei...”
Aluno 5 “... programador... gosto de mexer no computador...” Aluno 4 “... tipo... gostei porque é bom que agente aprenda essas
Aluno 6 “... montador... aprender a montar estas coisas é bom... coisas...”
porque se agente aprender quando crescer agente pode
Aluno 5 “... gostei de quase tudo... meu computador não
fazer”
funcionava bem... mas depois funcionou... aprendi a usar
Aluno 7 “... programador... gosto de mexer no computador... o Scratch e fiz um jogo... quase igual ao do balde que
não sabia que o Scratch era bom. Aprendi mais...” tem no site... tinha que colhe as fruta que caia e
Aluno 8 “achei montar e programar muito interessante. Um compartilhei no site também...”
depende do outro. Gostei mais do montador...” Aluno 6 “... foi bem legal aprender a mexer no Scratch que eu
Aluno 9 “... montador... porque eu pego a peça e monto... e nunca mexi... e se eu quiser posso baixar e usar...”
porque se eu aprender posso trabalho com isso.” Aluno 7 “... gostei de tudo... agente aprendeu a mexer no
Scratch... eu não sabia... foi legal... só não consegui
desenhar direito a goleira...”
Foi possível identificar que das funções Aluno 8 “... aprende uma coisa nova é bem legal... achei muito
disponíveis para exercer nenhum demonstrou interessante... nunca tinha feito isso... quando eu puder
preferência por exercer o papel de organizador. baixar o Scratch vou fazer um jogo...”
Aluno 9 “... foi meio estranho... mas depois achei muito bom
Mesmo levando em consideração a opinião dos aprender os movimentos do jogo... mexer no Scratch...
participantes, foi possível ao pesquisador foi bom...”
perceber uma capacidade para lidar com tarefas
que envolvam uma visão um pouco mais analítica
de processos dentro de uma equipe pelo Aluno 8, Mesmo ocorrendo alguns imprevistos no primeiro
que desempenhou muito bem as atividades dia, em relação a atrasos de alguns membros do
enquanto foi organizador, visto que tal função grupo, foi possível perceber que foi bem válido o
exigia uma visão um pouco mais detalhada do retorno dos participantes. A reclamação realizada
todo. pelo Aluno 5, na realidade foi referente ao
Durante vários momentos foi possível identificar segundo e terceiro dia de oficina.
uma liderança por este participante no que se diz No terceiro dia de oficina foi apresentado um
respeito a orientar o grupo qual seria o próximo desafio final antes da realização do grupo focal
passo para obter o resultado esperado. Isso pelo pesquisador. Durante este desafio se tornou
também demonstra o uso de pensamento muito claro o entrosamento e a capacidade de
organizado e procedimental. trabalho em equipe pelo Grupo 3 inclusive um
Através da resposta dos participantes foi possível dos integrantes tornou isso claro quando o Aluno
identificar, que aproximadamente 44,45% dos 7 disse: “... o grupo me ajudou eu sabia pouco...”.
participantes não se identificaram com a função Analisando os dados até o momento levantados
de organizador, 33,33% dos participantes não nesta pesquisa foi possível entender alguns
gostaram de desempenhar a função de montador aspectos em relação ao perfil dos participantes,
e 22,22% não se identificaram com a função de sendo:
programador.
Abaixo segue terceira questão levantada, sendo:
qual foi a experiência com o primeiro dia? · O Aluno 1 apresenta um perfil mais
operacional, pelo fato de gostar mais de fazer
coisas operacionais como montar uma placa,
mas já não aprecia tanto funções
administrativas como a de organizador e
também não tem gosto por atividades que
necessitam de lógica como programador.
Deve-se considerar o fato de que o Aluno 1
não possui computador em casa, e isso pode
acabar causando certa dificuldade para
99
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
utilizá-lo, fazendo com que ele se sinta mais a · O Aluno 9 gostou mais de ser montador
vontade em utilizar o Arduino no caso. justificando sua escolha em fazer coisas que
· O Aluno 2 sente interesse por participar como pareçam mais palpáveis. E não gostou da
programador, porém já não se sente muito a função de organizador por entender que
vontade como organizador. Tendo acesso ao precisa estar atento a tudo que está
computador através da casa de familiares, ele acontecendo.
pode durante os dias das oficinas instalar o
Scratch em casa, criar um jogo e postar no site A seguir, será possível verificar as considerações
do Scratch. Demonstra uma motivação finais da pesquisa desenvolvida bem como pontos
intrínseca, e um desejo por aprender mais relevantes apontados e sugestões de melhoria para
sobre programação. que se possa evoluir a metodologia sugerida
· O Aluno 3 gostou mais de ser programador, durante a pesquisa.
não se identificando muito como montador.
É importante salientar que o mesmo citou que VII. PESQUISA E RESULTADOS
não possui fácil acesso a informática.
· O Aluno 4 não gostou de ser organizador, De forma descritiva, foram expostas as oficinas
tendo mais interesse por ser montador. realizadas com o objetivo de identificar se os
Durante o andamento das oficinas foi possível participantes iriam demonstrar alguma das
identificar que este aluno teve dificuldade de categorias de análise propostas pelo presente
trabalhar em grupo demonstrando algumas trabalho, sendo: uso de soluções incomuns para
atitudes violentas. resolução de problemas, nível de motivação
· O Aluno 5, talvez pelo fato de ter acesso ao intrínseca, uso de pensamento organizado e
computador de forma fácil, teve mais procedimental.
interesse por atividades relacionadas à lógica
e programação, enquanto esteve exercendo a Ficou claro para o pesquisador durante a execução
função de programador, do que operacional das oficinas que a categoria de análise que teve
tendo em vista que não gostou de ser menor demonstração de uso durante a pesquisa foi
montador. o uso de soluções incomuns para resolução de
· O Aluno 6 teve mais interesse em exercer a problemas, que foi identificada durante alguns
função de montador, alegando que momentos, porém não na mesma proporção que
aprendendo isso poderia um dia trabalhar com os outros critérios de análise.
este tipo de profissão, e talvez pelo fato de Uma causa provável desta situação poderia ser
também não possuir computador em casa, pelo fato de que houve pouco tempo para
tendo que frequentar lan houses para ter experimentação das ferramentas e não havia no
acesso a internet e informática, não tenha determinado momento um nível adequado de
gostado da função de programador. fluência tecnológica para que tal critério pudesse
· O Aluno 7, possuindo computador em casa, ser mais explorado.
disse ter como favorita a função de
programador, e não gostou de ser A metodologia apresentada despertou a
montador. Este também nos leva a uma curiosidade e a motivação intrínseca dos jovens
tendência de o Aluno 7 ter um interesse por durante a realização das atividades. Também
assuntos mais relacionados à lógica do que exigiu mesmo de forma implícita, em alguns
muito operacional. momentos, o uso de pensamento organizado e
· O Aluno 8 não possui computador em sua procedimental, porém em virtude de um tempo
casa, mas quando pode, tem acesso a demasiadamente curto, pode ser que o tempo
computadores através de lan houses. Mesmo destinado para a experimentação, tenha sido
desempenhando de forma muito interessante limitado, justificando a curta manifestação do uso
a atividade de organizador, demonstrando de soluções incomuns para resolução de
uma forte tendência a trabalhos que envolvam problemas.
liderança pensamento organizado e Foi possível identificar um problema na
procedimental e gestão, teve como função metodologia no terceiro dia. Tendo em vista que
favorita a de montador e a função que ele os componentes da placa Arduino já estavam
disse não gostar foi a de organizador. conectados e prontos, necessitando apenas de
Alegando que seria necessário ter um algumas curtas modificações, uma boa parte do
conhecimento de um pouco de tudo. tempo o responsável pela função de montador,
ficou de certa forma ocioso. Isso fez com que
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ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
alguns pensassem: “... agora agente não faz nada, [2] Papert, Seymour. A Máquina das Crianças:
né?”, segundo questão levantada pelo Aluno 1. repensando a escola na era da informática.
Artmed: Porto Alegre: 2008.
No Grupo 3, foi possível perceber que eles
entenderam a proposta da divisão dos grupos e [3] Schons, Claudine. PRIMAZ, Érica. WIRTH,
passaram a trabalhar juntos na resolução do Grazieli de Andrade Pozo. Introdução a Robótica
último desafio no S4A, enquanto o organizador na Instituição Escolar para alunos de Ensino
fazia as anotações, foi muito interessante perceber Fundamental da disciplina de Língua Espanhola
a colaboração entre o grupo quando o Aluno 7 através das novas tecnologias de aprendizagem.
disse “... o grupo me ajudou eu sabia pouco...”. PUCRS: Florianópolis – SC. 2008.
É possível afirmar através da análise das oficinas, [4] Marcon, Fernando. Potencializando a
que foi possível proporcionar aos participantes aprendizagem da lógica com uso de ambiente de
um ambiente de despertar da criatividade programação de alto nível. Passo Fundo:
reprimida onde os participantes puderam “imergir Faculdade IMED, 2012.
no micromundo” descrito por Papert. [5] Scratch – Site oficial. Disponível em
É essencial que professores aprendam não <http://scratch.mit.edu> Acesso em: out. 2012.
somente a utilizar ferramentas como estas
[6] MCRoberts, Michael. Arduino Básico. Novatec
abordadas na pesquisa, mas que possam se Editora LTDA. São Paulo: 2012
colocar como mediadores da autodescoberta de
seus alunos, proporcionando para eles um [7] Seaside – Site oficial. Disponível em
ambiente de testes, de autodescoberta, de <http://s4a.cat/> Acesso em: set 2015.
despertar da criatividade.
[8] Martins, Amilton Rodrigo de Quadros. O
potencial da programação de computadores para
REFERÊNCIAS o desenvolvimento do pensamento criativo em
crianças de ensino fundamental. Passo Fundo:
[1] Papert, Seymour. MindStorms: Children, Universidade de Passo Fundo, 2012.
Computers and Powerful Ideas. Basic Books.
New York: 1993.
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Resumo— O presente trabalho relata a experiência do Passo Fundo (UPF), na organização e elaboração
projeto Escola de Hackers em sua versão piloto de da proposta metodológica, do Instituto Federal
2014, na cidade de Passo Fundo, RS. Esta ação é uma Sul Rio Grandense (IFSul) e da Faculdade
iniciativa da Secretaria Municipal de Educação de Meridional (IMED), no apoio e divulgação.
Passo Fundo em pareceria com a Universidade de
Passo Fundo e outras duas instituições de ensino da Em 2014, iniciamos as atividades na fase piloto,
cidade, que proporcionou a inserção de atividades na qual participaram alunos de 6º ao 9º anos do
envolvendo a programação de computadores em Ensino Fundamental, com idades entre 11 e 14
escolas públicas municipais. Neste relato, anos, em 21 escolas da rede municipal de
descreveremos o projeto, a metodologia da fase piloto educação; totalizando 312 alunos. A realização da
e a análise de um projeto produzido pelos alunos.
Escola de Hackers se deu por meio de oficinas
Palavras Chaves – Programação de Computadores, semanais nas escolas municipais, de
Ensino, Aprendizagem, Scratch, Jogo. aproximadamente 2 horas, ministradas por
monitores do projeto. Neste ano de 2015, o projeto
I. INTRODUÇÃO foi ampliado, visando atender também às crianças
de 5 e 6 anos com o Berçário de Hackers. E os
A Escola de Hackers é um projeto estudantes que já participaram da escola em 2014
interinstitucional que oportuniza espaço para e alunos que participaram da Olimpíada de
desenvolvimento de conhecimentos de diversas Programação, com a Escola de Hackers
áreas por meio da programação de computadores Avançada.
para estudantes do Ensino Fundamental da rede É interessante ressaltar que, na fase piloto do
pública de Passo Fundo, usando o software projeto, a Escola Municipal Notre Dame foi a
Scratch10. Para tanto, há o envolvimento da escola de aplicação inicial das atividades da
Secretaria Municipal de Educação de Passo Fundo Escola de Hackers. Ou seja, as atividades eram
(SMEPF) na coordenação, da Universidade de
10
Software de programação para crianças utilizado no Projeto.
Website: < https://scratch.mit.edu/>.
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ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
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ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
Scratch permite que o aluno teste suas hipóteses criatividade e desenvoltura dos estudantes que
iniciais sobre algo que deseja construir e, ao participaram do Projeto por meio da liberdade de
constatar que não deu certo, reflita sobre seus aprender criando.
códigos de programação e crie novas estratégias
para o programa. Neste processo, ocorrem muitas
REFERÊNCIAS
aprendizagens.
Este Projeto piloto possibilitou, então, a [1] FRANÇA, Roselma Soares de. AMARAL,
concretização de estudos sobre programação de Haroldo José Costa do. Proposta metodológica de
computadores realizados no GEPID e também a ensino e avaliação para o desenvolvimento do
pensamento computacional com o uso do Scratch.
sua continuação para 2015. Apesar de a temática Anais WIE, 2013. Disponível em <http://www.br-
da programação de computadores para a educação ie.org/pub/index.php/wie/article/view/2646/2300.
não ser novidade no meio acadêmico, e algumas [2] PAPERT, Seymour. Logo: computadores e
iniciativas estarem sendo realizadas em escolas educação. Tradução de José Valente, Beatriz
brasileiras, no entanto, tais ações não apresentam Bitelman e Afira V. Ripper. São Paulo: Editora
o alcance que a Escola de Hackers vem Brasiliense, 1985.
demonstrando na região de Passo Fundo. A [3] RUSHKOFF, Douglas. As 10 questões essenciais
comunidade escolar participante do Projeto da era digital: programa seu futuro para não ser
avaliou de forma positiva as ações programado por ele. São Paulo: Saraiva, 2012.
desenvolvidas e percebeu significativas [4] [4] FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. Rio
mudanças na aprendizagem, nas atitudes e na de Janeiro: Paz e Terra, 2005.
107
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Resumo: Neste texto apresenta-se uma reflexão crítica The set of activities under consideration were intended
sobre práticas pedagógicas de dois professores to develop the competence of narrative writing and of
responsáveis pela lecionação conjunta da unidade a multimedia text production. It was found, however,
curricular de Língua Portuguesa e Tecnologias de that the new, more relevant learning has taken place in
Informação e Comunicação, da licenciatura em other areas: the production of the script, a tool that
Educação Básica. A reflexão assenta em resultados transforms the written text into a multimedia text, and
recolhidos através da observação participante durante the recording of planned speaking by children who
aulas com duas turmas, através das reflexões collaborated in the creation of the PhotoStory.
individuais finais escritas pela totalidade dos
estudantes das duas turmas, através de três trabalhos Keywords: Portuguese language, ICT, learning.
produzidos a pares por alguns estudantes e, por fim,
através de entrevista com estes estudantes. I. INTRODUÇÃO
Com o conjunto de atividades em análise, pretendia-se
desenvolver a competência de escrita narrativa e de
produção de um texto multimédia. Constatou-se, Este texto surge como oportunidade de reflexão
porém, que as novas aprendizagens mais relevantes se sobre as práticas desenvolvidas no âmbito da
verificaram noutras áreas: na produção do guião, Unidade Curricular (UC) de Língua Portuguesa e
ferramenta transformadora do texto escrito em texto Tecnologias de Informação e Comunicação
multimédia, e no registo da expressão oral planificada (LPTIC), pertencente ao 3.º ano do plano
das crianças que colaboraram na criação do curricular do curso de Licenciatura em Educação
PhotoStory. Básica (LEB). A principal particularidade da UC
Palavras-chave: língua portuguesa; TIC; é a sua partilha entre duas áreas científicas
aprendizagem. distintas, a Língua Portuguesa (LP) e as
Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC).
Abstract – This paper is a critical reflection about
teaching practices of two professors responsible for the
A harmonização destas duas áreas nem sempre é
teaching of Portuguese Language and Information and simples porque é assegurada por um professor de
Communications Technology, a subject of the degree cada uma dessas áreas com percursos
in Elementary Education. The reflection is based on profissionais diversos e culturas também
results collected through participant observation during diferentes. Ao longo da UC há um trabalho
lessons with two classes, through the final individual colaborativo entre os professores intervenientes
reflections written by all students of both classes, na procura de uma articulação entre os olhares de
through three tasks produced by some students and, ambos para que os estudantes contactem com um
finally, through interviews with these students. conjunto de orientações teóricas e utilitários que
lhes permitam perceber que as TIC não são
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ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
exclusivamente lúdicas mas que podem promover produto final no PhotoStory com base nas
resultados interessantes quando usadas para a decisões tomadas no guião. Para que houvesse um
aprendizagem da LP. padrão de desenvolvimento comum a todos os
estudantes, o produto final não podia exceder os
Com este texto pretende-se uma reflexão crítica
três minutos e teria, no máximo, oito imagens.
sobre o trabalho desenvolvido na UC e em
particular sobre a última atividade proposta aos A atividade decorreu logo após o primeiro
estudantes, procurando perceber se ela foi momento curricular de prática dos estudantes que
promotora de aprendizagens e se, na qualidade de se destinou à observação e reflexão sobre
futuros professores, consideram pertinente utilizá- contextos de pré-escolar, 1.º ou 2.º ciclo do ensino
la com os seus alunos. básico. Assim, e uma vez que tinham conhecido
contextos reais, sugerimos aos estudantes que
envolvessem os mais jovens na construção de
II. CONTEXTO DO ESTUDO imagens ou som para o seu projeto. Com esta
proposta, pretendíamos que os estudantes
A UC de LPTIC é composta por uma percebessem como os seus futuros alunos reagem
multiplicidade de atividades, quase todas à construção de uma narrativa digital.
desenvolvidas a pares. Para uma das últimas
atividades, propõe-se a construção de um texto
que deve ser adaptado para o PhotoStory11. Esta é III. PRESSUPOSTOS TEÓRICOS
a última atividade proposta aos estudantes e
decorre, perto do final do semestre, após a sua O papel crescente que as TIC vão desempenhando
primeira experiência de iniciação à prática no nosso quotidiano e o caso de amor inexplicável
pedagógica. entre as crianças e as tecnologias [11] obrigam-
nos a considerar as suas implicações na
No que se relaciona com a avaliação dos
aprendizagem da leitura e da escrita. De entre
estudantes, assumimos que alguma da
várias possibilidades de utilização das TIC para
responsabilização devia passar pela consciência
aprendizagem das línguas, destacamos as histórias
que têm sobre o seu desempenho em cada uma das
digitais como contributo para o desenvolvimento
atividades. Assim, permite-se que os estudantes
das competências do raciocínio, da linguagem e
escolham alguns dos trabalhos que
da imaginação [16]. Seja qual for a opção usada é
desenvolveram atribuindo-lhes maior peso na
indispensável realçar o papel do professor e das
média ponderada de avaliação final.
suas estratégias pois o sucesso da tecnologia na
A UC foi lecionada a cinquenta e um estudantes aprendizagem depende delas [4].
organizados em duas turmas de dimensões
A estratégia que usámos foi partir de uma história
equilibradas. Cada turma dispunha de dois blocos
construída pelos estudantes, pois consideramos
horários semanais de aulas e cada um deles era
que a narrativa digital revela a arte de contar
assegurado por um dos professores.
histórias, utilizando componentes multimédia, por
A atividade em análise era composta por três exemplo, a imagem, o som e a música [5]. A
fases: (a) a construção de uma história, (b) a narrativa digital é uma ferramenta poderosa de
elaboração de um guião com vista à adaptação da criação de histórias quer para os professores quer
história para PhotoStory e (c) a construção final para os estudantes e a adoção de um ponto de vista
do produto com aquele utilitário. O problema foi e de uma questão dramática podem despertar o
enunciado pelo professor de LP que, após interesse e a motivação dos estudantes [12]. Foi
negociação, propôs um início de narrativa também esta a nossa perspetiva quando
obrigatório, de que apresentou o contexto e a propusemos um início de narrativa cuja
complicação desencadeadora da intriga, que os complicação inicial era o desaparecimento do Pai
estudantes deviam desenvolver de forma livre, Natal. Ao associar o processo de escrita à
descrevendo as peripécias como lhes agradasse e construção da narrativa digital, atribui-se uma
terminando com o desenlace que considerassem função à escrita, o que pode determinar o sucesso
mais pertinente. A fase seguinte era a construção do produto, facto que, aliado à integração da
de um guião, que foi desenvolvida com o apoio de escrita num projeto, atribui uma finalidade ao seu
ambos os docentes, e onde deviam constar os trabalho, desencadeando maior motivação e
vários meios a integrar o produto final: a história, empenho [11].
a imagem, a fala na forma de locução ou legenda
e a música. Finalmente, havia que construir o
11
O PhotoStory é um produto da Microsoft que permite construir histórias animadas a partir de um conjunto de imagens.
109
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VI. ANÁLISE DE DADOS Figura 1 – Ilustração construída por uma das crianças
111
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
não tinha sido limitador mas outros referiram que alguma frequência. Aparentemente o papel central
os trabalhos acabaram por ter todos o mesmo tema é do guião que referem como uma novidade e
central, o que se tornou monótono, nomeadamente como sendo a fase do projeto mais difícil e que
nos momentos de partilha em sala de aula. Por promoveu mais aprendizagens.
outro lado, alguns estudantes consideram uma boa
escolha por não ser demasiado guiado e por “Sei que houve um primeiro guião e que houve
eliminar o tempo de decisão sobre a temática a um segundo guião totalmente diferente. A
escolher. Uma das afirmações dos estudantes [colega de grupo] escreveu um primeiro guião,
entrevistados parece-nos esclarecedora: eu agarrei nele, li à minha mãe e a minha mãe
disse-me que o texto não fazia sentido
nenhum… Tive que reescrever a estória,
“Não... Nós sentimos liberdade. Era só uma
mandar à [colega de grupo] e achámos que
figura inicial e depois podíamos continuar
tínhamos que trabalhar com o segundo, porque
como quiséssemos. Foi só uma orientação e
o primeiro estava uma salganhada que não
foi bom. E sentimos muita liberdade. Qualquer
fazia sentido nenhum, foi necessário lermos a
pessoa podia recriar o que quisesse. Mas é
alguém de fora para nos apercebermos das
melhor uma orientação do que "façam como
falhas, para nós estava bem…”
quiserem". E depois andamos ali, sem saber o
que decidir.”
Uma das regras que o produto final devia cumprir
Resta-nos ainda uma dúvida sobre o que pensarão era não exceder três minutos e possuir até oito
as alunas não entrevistadas e que são, imagens. Alguns estudantes referem dificuldades
simultaneamente, as que obtiveram piores em cumprir estes objetivos. Parece-nos que este é
resultados nesta atividade. Será que estas sentiram um problema associado à estrutura do guião que
esta opção como uma restrição? Com os dados continha só duas colunas: uma para o texto e outra
que recolhemos não conseguimos obter resposta a para a imagem. No entanto, quando questionadas
esta questão. sobre a reformulação do guião, as alunas não
mostraram necessidade de o fazer.
Quando pensámos nesta atividade a ideia era que
a língua portuguesa fosse objeto de escrita (na fase Apesar de considerarem o guião de qualidade, as
do conto em papel) e de reescrita na fase de alunas referiram a necessidade de uma
construção do guião ou mesmo durante a planificação onde distribuam os papéis pelas
construção do produto final. Esta nossa ideia foi várias crianças e incluam a motivação para a
contrariada pela reflexão dos estudantes que construção das imagens, como refere um dos
afirmam que o guião foi a parte do trabalho mais estudantes da entrevista:
difícil de fazer mas que não obrigou a reescrita.
“tivemos que planificar […] tivemos que
Tratou-se de organizar o texto original em
construir: como vamos fazer, contactar o
excertos que foram complementados com infantário, organizar, escrevermos a estória,
imagens ou desenhos. Foi a procura de sentido dividir a estória, fazer o guião, escolher o que
conjunto texto-imagem que mais trabalho deu, queríamos que as crianças desenhassem, saber
como refere um estudante entrevistado: como explicá-lo às crianças, tínhamos que lhes
contar a estória, para elas compreenderem o
“Sim, lembro-me que, depois de ter as que pretendíamos”
imagens, lembro-me que tive que fazer muitos
rearranjos da divisão, afinal nesta imagem Os grupos não tiveram todos a mesma
também está inserida esta parte do texto, da oportunidade de trabalhar com crianças porque,
estória, não faz sentido pô-la noutra imagem.” por exemplo, alguns tinham estagiado no 2.º ciclo
e não consideravam que aquelas condições
O plano de estudos da LEB possui, no 2.º ano, propiciassem este tipo de trabalho. Por isso, as
uma UC de tecnologias cujos temas curriculares soluções que encontraram foram muito
incluem a apresentação de trabalhos. Neste tema, diversificadas: uns grupos trabalharam com
os estudantes exploram vários utilitários, de entre crianças da família, outros foram a infantários ou
os quais o PhotoStory. Assim, quando frequentam escolas de 1.º ciclo onde tinham estagiado e outros
a UC em análise, LPTIC, a grande maioria dos ainda socorreram-se de familiares para poderem
estudantes já conhece aquele utilitário pelo que as aceder às escolas onde eles trabalham. No fundo,
TIC não se apresentaram como dificuldades para houve uma vontade muito generalizada de
o desenvolvimento da atividade. Por outro lado, contacto com o trabalho que desejam vir a
referem que a dificuldade não está na construção desempenhar, como espelha o discurso de um dos
da história porque é uma atividade que fazem com estudantes:
112
ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
“É muito raro fazermos trabalho de campo, no A utilização das TIC pelas crianças também
nosso curso. Fazemos muitos trabalhos depende das condições específicas que os nossos
hipotéticos e aquilo foi mesmo um trabalho estudantes encontram nas escolas onde
com as mãos na massa. Por exemplo, além dos desenvolvem os estágios. Algumas têm recursos
desenhos, foram elas que contaram a estória
tecnológicos mas outras não. Referem mesmo a
em áudio que tivemos que gravar. E houve
necessidade de repetir gravações… e eles, necessidade de, nalguns casos, ser indispensável a
assim não está muito bem, quero gravar outra diversificação de atividades por não haver
vez… foi tudo muito giro, muito gratificante. computadores suficientes para que todas as
Às vezes, achávamos que já estava bom e os crianças os usem em simultâneo. Mas referem
miúdos queriam fazer ainda outra vez… mas ainda outros fatores como o perfil da turma e do
conseguimos conciliar todas as vontades.” professor responsável da turma que acolhe o
estagiário.
Além da importância do guião, a participação
ativa de crianças na gravação áudio revelou outro
resultado inesperado, o contributo importante que G. Sobre utilização do PhotoStory em
a atividade pode ter para o desenvolvimento educação
explícito da expressão oral, abrindo mais uma
perspetiva para a relação frutífera entre a língua O PhotoStory é referido pelos estudantes de modo
portuguesa e as tecnologias. desigual. A esmagadora maioria afirma que se
trata de um programa simples e de fácil
Consideramos que esta fase de reflexão, já aprendizagem, mas há dois casos em que o
distante das avaliações e da distorção da verdade consideram mesmo um entrave ao
que elas podem provocar, podia ser uma boa desenvolvimento da atividade. Uma das
oportunidade para perceber a opinião dos estudantes entrevistadas afirma ter tido muitos
estudantes sobre a integração das TIC nas suas problemas com a gravação do som e assumiu que
futuras práticas. Serão elas promotoras de novas utilizou outro programa que permitia inserir som
metodologias ou corremos o risco das TIC gravado anteriormente. A assunção deste utilitário
reforçarem velhas metodologias, de carater neste contexto foi decidida por experiências que
comportamentalista, reforçando o papel de um anteriormente desenvolvemos e onde as crianças
professor que tudo sabe? A opinião dos fizeram aprendizagens rápidas da tecnologia,
participantes divide-se. A primeira reação de apesar de notarem alguns problemas com a gestão
alguns foi a de reforço do papel do professor: do tempo de exposição de cada desenho/fotografia
[13]. Os estudantes que utilizaram o programa
“Por exemplo, o ano passado nós […] com crianças consideram que ele é adequado.
tínhamos criado uma aula com o PhotoStory.
Preparamos uma apresentação para dar uma “Eu e a [minha colega], usámos no 4.º ano,
aula. Ou seja, é uma boa forma de mostrar, na elas usaram no pré[-escolar], é uma prova de
sala de aula, outra maneira. Em vez de ser que dá para diferentes ciclos.
sempre a ler o livro ou a fazer exercícios. É Aluna de outro grupo: Também acho”.
outra apresentação”.
Parece que estamos perante um utilitário que é
Mas as intervenções seguintes já consideram a
adequado para trabalhar com crianças mas que é
possibilidade e até algumas vantagens da
questionado para trabalhar com alguns futuros
utilização das TIC pelos estudantes, numa
professores.
perspetiva construtivista da aprendizagem.
O trabalho com crianças é referido como muito
“E podemos mesmo construir com eles. Em gratificante e os estudantes são praticamente
vez de pedirmos sempre a mesma coisa podem unânimes sobre as vantagens do envolvimento das
fazer um PhotoStory com a matéria que estão crianças nas tarefas. Quando os desenhos e a
a dar. Com o que gostaram mais, ou as locução foram feitos pelas crianças notou-se um
dificuldades, até. É uma outra maneira de
forte envolvimento com vários pedidos de
gerir. É uma maneira de trabalhar em equipa e
usar o PhotoStory para aprender”. repetição das tarefas para ficarem mais bem feitas.
Parece-nos um fator de sucesso e as estudantes
Os estudantes não mostraram uma opinião referem-no como uma procura de fazer bem,
unânime e corremos o risco de que o ensino mais associada à aprendizagem das crianças: “O peso
tradicional, quase instintivamente, se sobreponha da responsabilidade, de ser algo que vai ser
a uma mudança de práticas com a utilização das público, que depende deles brilhar ou não…”.
TIC.
113
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Alguns estudantes referem dificuldades feito pelo outro professor, para que haja
específicas, em particular na manipulação do som, articulação clara nas duas componentes da UC.
que parecem associadas aos diferentes níveis de Apesar destas dificuldades, os participantes
ensino com que trabalharam. Algumas das referem como ponto positivo a cooperação entre
dificuldades relacionam-se com a expressividade os docentes e as duas áreas disciplinares por lhes
da leitura. Os participantes referem a necessidade abrir perspetivas sobre as possibilidades de
de trabalho prévio sobre a leitura em voz alta, no utilização das TIC para aprendizagem de LP. Em
1.º ciclo, incluindo ensaio explícito da expressão particular sobre a atividade do PhotoStory
oral planificada, em especial a dicção, entoação, também existem comentários muito positivos e
ritmo, volume e ênfase. Estes factos relacionam- um dos estudantes, na sua reflexão final sobre o
se com investigações anteriores onde se concluiu funcionamento da UC, escreveu:
que agravação áudio de uma leitura em voz alta
promove a autoavaliação e a vontade de melhorar “Destaco a ferramenta PhotoStory como a que
a sua qualidade [14]. mais me despertou interesse, sendo também a
atividade mais trabalhosa, envolveu as duas
Junto dos alunos mais jovens, no pré-escolar, componentes desta U.C. de forma
levanta-se um conjunto de problemas harmoniosa.”
relacionados com o facto de não serem leitores.
Como os alunos não sabem ler, é mais difícil Apesar desta opinião expressa pelos estudantes,
memorizar e/ou reproduzir o texto, e as vozes dos pensamos que há ainda muito trabalho a fazer
intervenientes são idênticas, não se distinguindo entre os docentes da UC. As nossas duas culturas
no produto final. Nestas crianças mais jovens muito distintas, cujos detalhes só vamos
notou-se ainda uma maior intimidação com o conhecendo ao longo do tempo de trabalho
computador, o que agravou a falta de conjunto, precisam de maior articulação para que
expressividade na reprodução oral do texto. não atribuamos nomes ou significados distintos a
O modo como os nossos estudantes planearam a uma mesma atividade. Este foi o primeiro ano
letivo em que esta dupla de docentes lecionou, em
intervenção das crianças inclui alguns detalhes
que nos merecem atenção, apesar de não terem conjunto, esta UC e pensamos que é necessário
sido objeto do nosso planeamento na UC. continuarmos este trabalho para o próximo ano.
Destacamos a distribuição de tarefas pelas Pensamos ainda que a odisseia de escrevermos
crianças que foram feitas após a leitura e este texto foi uma possibilidade de conhecermos
discussão do texto e com base nas preferências melhor as nossas diferenças e de aumentar os
níveis de confiança mútuos.
dos alunos, começando a escolha pelos alunos
com mais dificuldade. Quanto à atividade proposta aos estudantes,
construímos a perceção de que a dificuldade não
estaria na produção do conteúdo (LP) nem na
VIII. CONSIDERAÇÕES FINAIS
utilização dos meios tecnológicos (TIC), mas na
articulação entre os dois, na preparação do
No que concerne à metodologia adotada na conteúdo para o suporte multimédia através do
atividade, parece haver alguma necessidade de guião. Assim, o guião revela-se o ponto central
reforço da perspetiva construtivista da pelo que a sua reformulação deve ser pensada para
aprendizagem. Apesar da metodologia que que promova o tratamento da língua portuguesa.
adotamos ser essa, percecionamos que alguns No guião deve ser incluída uma coluna com o
estudantes consideram que as atividades que lhes tempo e devem ser incluídas sugestões que
propomos são exclusivamente contributos para o permitam pensar na conjugação dos vários meios
professor dispor de maior diversidade de recursos sem reduzir o guião a uma quase divisão do texto
para uma metodologia centrada nele próprio. Este original em fatias.
aspeto deve ser mais trabalhado ao longo de toda
a UC eventualmente com exemplos de utilização No que se relaciona com a utilização do
das TIC pelos alunos, em sala de aula. PhotoStory, a análise de dados permite-nos
concluir que ele se adapta bem ao trabalho com as
Um outro problema subjacente à própria conceção crianças. No entanto, tem limitações que podem
da UC é o facto de ser lecionada por dois prejudicar o trabalho dos nossos estudantes. Se
professores muito distintos que não se encontram optarmos por uma via de escolher os programas
em sala de aula. É um contexto de difícil gestão adaptados aos mais jovens, como temos feito até
que procuramos articular com um planeamento agora, pensamos ser necessário reforçar a
cuidado e com referências frequentes ao trabalho explanação sobre as limitações do programa,
114
ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
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António Manuel Rodrigues Célio Gonçalo Cardoso Pedro Miguel Aparício Dias
Manso Marques Instituto Politécnico de Tomar
Instituto Politécnico de Tomar Instituto Politécnico de Tomar Campus Quinta do Contador –
Campus Quinta do Contador – Campus Quinta do Contador – Estrada da Serra
Estrada da Serra Estrada da Serra 2300-313 Tomar, Portugal
2300-313 Tomar, Portugal 2300-313 Tomar, Portugal pedrodias@ipt.pt
manso@ipt.pt celiomarques@ipt.pt
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
1 4
http://teagulbenkian.weebly.com http://creative.dge.mec.pt
2 5
http://tinyurl.com/ptbafpe http://tinyurl.com/okp9865
3
http://tinyurl.com/ozvygx7
118
ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
Fig. 1 – Sincronização do texto com o registo áudio. Fig. 3 – Progresso da aprendizagem na leitura de um
texto.
Na realização do teste, o aluno grava a sua voz e
o sistema permite que este oiça a sua leitura e que
repita o teste, se assim o desejar, ajudando-o a
identificar e a corrigir os seus erros de leitura.
Na avaliação da fluência da leitura, o professor
tem acesso ao registo áudio da leitura dos textos
feita pelos alunos, o que permite avaliar com
pormenor a leitura e identificar com maior
facilidade as dificuldades do aluno. A figura 2
mostra o resultado da avaliação de um teste de
leitura, após a correção do professor.
Fig. 4 – Resultado de um teste individual.
H. Recursos Educativos
O Letrinhas permite que sejam realizados dois
tipos de testes para avaliar a fluência da leitura:
1) Leitura de textos – Um texto completo, onde
são avaliados a dicção, a fluidez do discurso, a
expressividade e o número de palavras lidas por
minuto. Dois exemplos deste tipo de teste
encontram-se nas figuras 1 e 2.
Fig. 2 – Avaliação da leitura de um texto.
2) Lista de palavras – Um conjunto de palavras
A correção do teste é feita no tablet e o sistema foi relacionadas entre si que permitem avaliar a
desenhado para utilizar o toque para marcar as dicção e o número de palavras lidas por minuto.
palavras que foram lidas de forma incorreta, sendo Estes dois tipos de teste avaliam a competência de
possível identificar o tipo de erro. O sistema leitura dos alunos e necessitam da intervenção do
calcula de forma automática o tempo de leitura e professor para a sua correção. Para além disso, a
o número de palavras lidas por minuto. Toda a sua realização não deve ser efetuada em contexto
informação da avaliação dos testes é guardada em de aula, uma vez que é necessário um isolamento
bases de dados que vão servir para os docentes do aluno para fazer a correta captação da sua
acompanharem o progresso da aprendizagem dos leitura.
alunos.
119
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
120
ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
121
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
baseadas em toque, pois são utilizadas por estudo terá lugar no Agrupamento de Escolas
utilizadores pouco experientes, como é o caso dos Artur Gonçalves em Torres Novas.
alunos do 1º ciclo. A aplicação que faz a gestão
Tendo em conta que a promoção e a avaliação da
dos dados, backoffice, tem uma interface
leitura são necessidades comuns a todas as
adaptada, para que possa ser executada no
escolas, pretende-se alargar a utilização do
browser, controlada pelo teclado e pelo rato, e
Letrinhas à Rede de Formação Tecnológica e
destinada a utilizadores mais experientes, os
Profissional do Médio Tejo, que inclui mais de 30
professores e os administradores. Todas as
Agrupamentos e escolas profissionais.
tecnologias escolhidas foram desenvolvidas de
uma forma aberta e não implicam qualquer custo
para a sua utilização ou integração. Este é um Agradecimentos
factor importante para o sucesso do projeto, pois
não está dependente de entidades externas. Ao Alexandre Carvalho, ao Artur Gomes e ao
Tiago Fernandes, alunos da licenciatura em
V. CONCLUSÕES Engenharia Informática da Escola Superior de
Tecnologia do Instituto Politécnico de Tomar,
O Letrinhas é uma ferramenta digital criada para pela sua colaboração neste projeto.
os alunos do 1.º e 2.º ciclos do Ensino Básico com
intuito de promover a leitura e de ajudar os REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
professores a avaliarem a fluência de leitura de
acordo com as Metas Curriculares de Português. [1] V. Cruz, Uma abordagem filogené tica e
Para alcançar este objetivo, o sistema faz uso das ontogenética à aprendizagem da leitura e escrita,
tecnologias atuais que são dominadas e apreciadas Sonhar, 2, pp. 199-228, 2005.
pela nova geração de alunos.
[2] S. Shaywitz, Vencer a dislexia: Como dar
Aprender a ler é o maior desafio que todas as resposta às perturbacões da leitura em qualquer
crianças têm que enfrentar na fase inicial da sua fase da vida. Porto: Porto Editora, 2008.
escolarização. Segundo Sousa [14] “Os resultados
apontam para que a introdução das Metas [3] C. G. Marques, Desenvolvimento e
Curriculares previstas coloque mais de 85% dos implementação de um modelo de blended-
learning com objectos de aprendizagem no ensino
alunos do 2.º Ciclo em situação de desempenho da
superior. Tese de Doutoramento. Braga:
leitura insuficiente e que o condicionamento a
Universidade do Minho, 2012.
objetivos invariáveis de níveis de desempenho da
fluência da leitura comprometa a diversidade dos [4] M. F. Paulsen, E-learning – the state of the art.
processos de aprendizagem” (p. ii). Work package one - The Delphi Project. NKI
Distance Education. 2003, Consultado em 24 de
O Letrinhas pretende contribuir para alterar este
setembro de 2006 em: http://tinyurl.com/oncg9jq
cenário através da disponibilização de conteúdos
pedagógicos digitais criados pelos professores e [5] J. Attewell. Mobile technologies and learning: a
partilhados com a comunidade escolar através de technology update and m-learning project
um repositório digital. Os conteúdos serão summary. London: Learning and Skills
utilizados pela comunidade escolar através de Development Agency. 2005, Consultado em 12
uma aplicação para dispositivos móveis que faz de abril de 2010 em http://tinyurl.com/2agzz7
uso das capacidades multimédia presentes nos
[6] A. Balanskat. Using mobile devices in education
dispositivos para tornar o processo de ensino e
in European countries. In Encontro Nacional
aprendizagem mais motivador e autónomo.
“Tablets na Educação”. Aveiro: universidade de
O Letrinhas encontra-se em fase de Aveiro, 2015.
desenvolvimento tendo as suas funcionalidade e a
[7] C. Rotella, No Child Left Untableted. New York
sua usabilidade sido testadas em sala de aula por
Times Magazine. 12 de setembro, 2013,
alunos e professores durante o ano letivo
Consultado em 18 de março de 2014 em
2014/2015. Com base nas recomendações e erros http://tinyurl.com/kjtg92p
encontrados, estão a ser efetuadas correções no
sistema de informação. No ano letivo 2015/2016 [8] M. Hart, The expanding school day. T H E
pretende-se proceder à avaliação do sistema em Journal. 39 (3), p. 6, 2012.
termos de resultados de aprendizagem. Este
[9] C. Brame, Flipping the classroom. Vanderbilt
University Center for Teaching. 2013.
122
ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
123
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Pedro Henrique Dias Valle, Ellen Francine Barbosa, José Carlos Maldonado
Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC/USP)
São Carlos/SP, Brasil, 13560-970
Email: pedrohenriquevalle@usp.br, francine@icmc.usp.br, jcmaldon@icmc.usp.br
Abstract—Software testing is an important activity to principais abordagens para facilitar o ensino de teste de
ensure quality of software products. However, few software e as principais tendências nessa área.
courses in the computing area provide an adequate
body of knowledge to the students and few of them Palavra-chave — Teste de Software, Currículo de
pursue the software development practices and Referência, Ensino Integrado.
activities related to VV&T (Verification, Validation,
and Testing), specifically testing, leading to a I. INTRODUÇÃO
recognized lack of professionals that master the
underlying concepts and principles. In this paper we
provide an overview about the software testing O teste de software tem por principal objetivo
teaching in the most relevant brazilian universities and executar programas ou artefatos intermediários
abroad. We analyzed the reference curricula proposed com entradas específicas avaliando se esses
by SBC and ACM for undergraduate computer courses produtos comportam-se conforme o esperado,
and the curricula of the most relevant universities in realizando uma análise detalhada do software,
Brazil and abroad. We perceived that there is a need to com o intuito de identificar falhas e,
integrate the software testing teaching with other posteriormente, por meio da depuração, eliminar
disciplines along the undergraduate course. Finally, we os defeitos que as originaram. O teste é
presented the main approaches to facilitate the software considerado uma atividade dinâmica, pois se
testing teaching and the main tendencies in this area.
baseia na execução de programas ou artefatos
Keywords— Software Testing, Curricula intermediários [1]. O teste envolve basicamente
Recommendations, Integrated Education. quatro fases: o planejamento de teste, o projeto de
caso de teste, a execução de testes e a avaliação
Resumo—O teste é uma atividade importante na
dos resultados dos testes. Essas etapas devem ser
garantia da qualidade de produtos de software. No planejadas e desenvolvidas ao longo do processo
entanto, poucos cursos na área de computação de desenvolvimento de software, constituindo
fornecem um corpo adequado de conhecimentos para estratégias de teste [2].
os alunos e poucos deles seguem práticas de
Apesar do teste de software ser reconhecido como
desenvolvimento de software e atividades relacionadas
com VV&T (Verificação, Validação e Teste), uma importante atividade na garantia da qualidade
especificamente teste, levando a uma reconhecida falta de produtos de software, a indústria de teste
de profissionais que importam com os conceitos e defronta-se com a carência de mão-de-obra
princípios subjacentes. Neste artigo, apresentou-se capacitada nessa área [3]. Isso pode estar
uma visão geral sobre o ensino de teste no Brasil e do relacionado com a dificuldade e ineficiência em
exterior. Para isso, analisaram-se os currículos de ensinar teste de software, pois ainda se fazem
referência propostos pela SBC e ACM para cursos de necessários ambientes e métodos que motivem os
graduação em Computação e os currículos das estudantes a aprender conteúdos relacionados
universidades mais relevantes do Brasil e do exterior. com a atividade de teste de software [4].
Identifica-se uma necessidade de integrar o ensino de
teste de software com outras disciplinas ao longo do Para conhecer como são capacitados os
curso de graduação. Finalmente, apresentaram-se as profissionais de teste, analisaram-se os currículos
124
ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
de referência propostos pela Sociedade Brasileira no ensino de teste de software. Por último, na
de Computação (SBC) e pela Association for Seção VI apresentam-se as considerações finais e
Computing Machinery (ACM) para os cursos de os trabalhos futuros.
graduação da área de Computação. O objetivo do
currículo de referência é fornecer apoio e
II. METODOLOGIA
diretrizes para a definição, implantação e
avaliação de cursos de graduação da área de
Computação. Esses currículos preconizam que os Para a seleção das universidades brasileiras que
conteúdos de teste sejam abordados de forma tiveram seus currículos analisados utilizou-se o
isolada ou como um dos tópicos da disciplina de ranking disponibilizado pelo RUF (Ranking
Engenharia de Software, denominado Verificação, Universitário Folha)1 do ano de 2014. O RUF é
Validação e Teste de Software [5, 6, 7, 8, 9]. uma avaliação anual sobre o ensino superior do
Brasil realizada pela Folha. Nessa avaliação estão
Essa recomendação, no entanto, não motiva que classificadas as 192 melhores universidades
se apresente aos estudantes uma visão integrada brasileiras, incluindo públicas e privadas,
dos conteúdos de teste de software com as outras analisando cinco indicadores, a saber: pesquisa,
disciplinas e práticas abordadas no internacionalização, inovação, ensino e mercado.
desenvolvimento de produtos de software, tais
como: Algoritmos, Programação Orientada a Para a seleção das melhores universidades do
Objetos, Estrutura de Dados, Análise e mundo, considerou-se o ranking 2014-2015
Especificação de Requisitos, Reuso de Software, divulgado pela Times Higher Education2, que é
entre outras. Em consequência, os estudantes não uma revista inglesa que disponibiliza artigos e
adquirem uma “cultura de teste” adequada para o notícias sobre a educação de nível superior. Essa
desenvolvimento de produtos de software, pois revista disponibiliza anualmente um ranking das
não possuem o hábito de testar seus programas melhores universidades do mundo.
desde que aprendem a programar. Diante desse Por fim, analisaram-se os currículos de referência
cenário, percebe-se que é imprescindível revisitar disponibilizados pela SBC3 e ACM4 para cursos
a metodologia de ensino de teste de software para de graduação em Computação, a saber:
que os conteúdos de teste de software sejam Bacharelado em Ciência da Computação,
abordados de forma integrada com outras Licenciatura em Ciência da Computação,
disciplinas ao longo dos cursos de graduação em Engenharia da Computação, Sistemas de
Computação. Informação, Engenharia de Software e outros
Sendo assim, o objetivo deste trabalho é verificar cursos de Informática. Foi conduzido um
como o teste de software tem sido abordado nos Mapeamento Sistemático para se identificar as
cursos de graduação da área de Computação nas principais tendências correntes de ensino de teste
universidades do Brasil e do exterior, de software, procurando contribuir para a
proporcionando uma reflexão sobre o ensino reformulação dos mecanismos e recomendações
integrado do teste de software com outras atuais [10].
disciplinas ao longo dos curso de graduação em
Computação. Além disso, também são discutidas III. DIAGNÓSTICO DO ENSINO DE TESTE
as principais tendências para o ensino de teste DE SOFTWARE
de software, apresentando as principais iniciativas
para auxiliar o ensino de teste. A partir da análise nos currículos das melhores
Este trabalho está organizado da seguinte forma: Universidades nacionais e internacionais, obteve-
Na Seção II apresenta-se a metodologia de se um diagnóstico sobre como são capacitados os
pesquisa utilizada para a seleção das profissionais de teste de software. Além disso,
universidades que tiveram seus currículos de realizou-se uma análise nos currículos de
referência analisados, bem como os currículos de referência da Sociedade Brasileira de
referência propostos pela SBC e ACM. Na Seção Computação (SBC) e da Association for
III apresenta-se uma visão geral sobre o ensino de Computing Machinery
teste, apresentando uma análise nos currículos de 1Disponível em: http://ruf.folha.uol.com.br
referência propostos pela SBC e ACM e nos 2Disponível em: http://www.timeshighereducation.co.uk/
3Disponível em: http://www.sbc.org.br/
currículos das melhores universidades do mundo
4Disponível em: http://www.acm.org/education/curricula-
na área de Ciência da Computação. Na Seção IV recommendations
apresentam-se as principais abordagens
identificadas para apoiar o ensino de teste. Na
Seção V apresentam-se as principais tendências
125
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
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ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
1
Disponível em: http://napsol.icmc.usp.br/
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
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ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
131
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
TIC no Currículo
Scratch num Percurso Curricular Alternativo
Vânia P. Ramos
Agrupamento de Escolas de Sampaio
Sesimbra, Portugal
vaniapramos@gmail.com
132
ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
133
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
134
ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
disciplinas que podiam ser abordados no decurso competências nas disciplinas de Português, Artes
da consecução do projeto e acordado que e Tecnologias, Tecnologias da Informação e
deveriam ser os alunos de forma dissimulada a ser Comunicação, O Homem e a Ciência e Inglês. O
orientados a solicitar-lhes o apoio nesta ou professor continuou a ser o principal dinamizador
naquela tarefa. das estratégias e das atividades dentro da sala de
aula, conseguindo gerir as matérias curriculares a
O passo seguinte consistiu em propor o desafio à
adquirir, os saberes já realizados, as expetativas
turma e envolver os alunos na planificação das
dos alunos e os tempos a disponibilizar para tudo
etapas para a consecução do projeto. Foi-lhes
isto.
perguntado qual a ferramenta informática com a
qual tinham gostado mais de trabalhar e a resposta De seguida descreve-se sucintamente o que foi feito em
foi unanime – o scratch. A planificação do projeto cada uma das disciplinas:
começou a ganhar forma em sala de aula num · na disciplina de O Homem e a Ciência
trabalho conjunto em que tudo foi sendo debateram o tema da sexualidade, colocaram
negociado. Os restantes professores do conselho questões próprias dos jovens da sua idade,
de turma foram sendo chamados a participar no assistiram a palestras e visionaram vídeos;
projeto à medida que os alunos constatavam da · na disciplina de Português, os alunos
necessidade de os envolver dada a pertinência dos escreveram histórias em que abordaram a
conteúdos das disciplinas para o projeto. sexualidade e trabalharam a língua ao nível
da oralidade e da escrita;
C. Operacionalização · na disciplina de Artes e Tecnologias,
desenharam bonecos articulados que
Nas turmas de PCA é importante que o professor posteriormente recortaram e montaram,
pratique a diferenciação pedagógica. Como tal, tendo escolhido quais os que iriam ser as
aplicam-se respostas adequadas a cada aluno, personagens da sua história;
relativamente ao seu nível de desempenho e · na disciplina de Inglês sugeriram vários
aprendizagem, desenhando os programas que títulos para a narrativa e elegeram o que a
satisfaçam as necessidades educativas no seu maioria gostava.
meio, não só superando as suas dificuldades,
como também descobrindo talentos e Todos os materiais criados foram, posteriormente,
desenvolvendo potencialidades. Desta forma, a utilizados na disciplina de TIC sendo que os
intervenção tem de ser construída a partir do alunos digitalizaram os bonecos articulados em
conhecimento dos interesses e dos saberes, das várias posições, trabalharam as imagens no Gimp,
dificuldades dos alunos e das causas que as gravaram as falas dos personagens no Audacity,
originam e, também, das suas expetativas. pesquisaram músicas na Internet para som de
fundo da apresentação. E, por último, foi
Foi tendo esta ideia por base que se planificou e necessário programar a apresentação multimédia
articulou o projeto a desenvolver de modo a que recorrendo à linguagem de programação scratch.
as TIC se assumissem como a disciplina central e Para tal, os vários grupos navegaram pelos
agregadora de todos o trabalho realizado nas projetos existentes nas galerias de scratch, do
outras disciplinas envolvidas. E, inevitavelmente portal SapoKids e do portal scratch do MIT,
existiram mudanças na prática letiva quer dos exploraram alguns deles, experimentaram agregar
professores que aceitaram participar no projeto, vários blocos de código de modo a criar a
quer dos alunos. Estes últimos foram divididos em animação pretendida e no final montaram, sob
grupos/pares com tarefas específicas a orientação do professor, tudo o que conseguiram
desempenhar em cada uma das disciplinas criar em conjunto e que resultou na apresentação
integradoras do projeto, de acordo com as suas final.
motivações pessoais e com as áreas em que
demonstravam maior facilidade de aprendizagem. A metodologia adotada neste trabalho foi, em
grande parte, a aprendizagem ativa pela
O tema escolhido para abordar não foi insonte. A descoberta, ainda que orientada pelos professores.
sexualidade faz parte do currículo da disciplina de Os alunos assumiram a responsabilidade, ainda
O Homem e a Ciência e das temáticas abordadas que para eles não tenha sido transparente, pela sua
no Projeto de Educação Sexual e no congresso do aprendizagem.
Grupo de Intervenção em Saúde Comunitária
(onde se pretendia que a turma apresentasse o
produto final à comunidade educativa). Os alunos
foram conduzidos a adquirir de forma diferente
135
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
A história criada com o título “A hot night out…” [1] D. Rodrigues, “Defender a educação inclusiva,”
está disponível online a partir do portal scratch do Jornal a Página, nº 157, disponível em
MIT em http://www.apagina.pt, 2006.
https://scratch.mit.edu/projects/44859796/ e foi
[2] A. Nóvoa, “História da educação: percursos de
apresentada no X congresso do Grupo de
uma disciplina,” Análise Psicológica, nº 4 (XIV),
Intervenção em Saúde Comunitária, no Cineteatro 1996, pp.417-434.
João Mota, em Sesimbra, perante a comunidade
educativa do concelho de Sesimbra. Pelo meio [3] N. Goulart, “Dispositivos móveis podem
ficaram horas de trabalho conjunto em que, talvez revolucionar educação,” Veja.com, disponível em
por estarem a realizar um trabalho que lhes dizia http://veja.abril.com.br/noticia/educacao/os-
algo, os alunos se empenharam e colocaram de dispositivos-moveis-podem-revolucionar-a-
parte divergências em prol da criação de um educacao/, 2011.
trabalho digno de desmoronar a ideia errada que
[4] S. Papert, “A família em rede,” Relógio D’Água,
se podia ter destes jovens. Foram várias as horas 1997.
não letivas em que estiveram com os professores
a trabalhar para atingir o produto final. [5] M. Resnick, “All I really need to now (about
creative thinking) I learned (by studying how
children learn) in kindergarten,” Creativity and
IV. CONCLUSÕES Cognition conference, 2007.
Para se conseguir resultados positivos ao nível das [6] A.D. Figueiredo, “Redes e educação: a
aprendizagens é necessário motivar os alunos. surpreendente riqueza de um conceito,” Redes de
Incluir as TIC no ato de ensinar pode ser um fator aprendizagem, redes de conhecimento, Conselho
facilitador da aprendizagem. O projeto permitiu Nacional de Educação, 2002.
que alunos, de diferentes níveis de alfabetização e [7] M. Resnick, “Learn to code, code to learn,” MIT
com diversas carências em áreas de conhecimento Media Lab, EdSurge, 2013.
básico, pudessem trabalhar aspetos escolhidos do
currículo através de uma abordagem diferente, [8] T.M. Marques, “Recuperar o engenho a partir da
tendo a oportunidade de mostrar algumas das suas necessidade, com recurso às tecnologias
capacidades ocultas. Mas não se limitou a que os educativas: Contributo do ambiente gráfico de
alunos aprendessem competências em várias áreas programação Scratch em contexto formal de
do saber. Estimulou o seu raciocínio, a capacidade aprendizagem,” dissertação (Mestrado em
de trabalho em grupo, a responsabilidade, a Ciências da Educação), Faculdade de Psicologia e
criatividade, a autonomia, a capacidade de lidar de Ciências da Educação da Universidade de
com a frustração, a autoestima. Pelos depoimentos Lisboa, 2009.
dos alunos é legítimo afirmar que o projeto [9] A.S. Pinto, “Scratch na aprendizagem da
desenvolvido no scratch foi promotor de Matemática no 1º ciclo do ensino básico: estudo
divertimento, aprendizagens, regulador de de caso na resolução de problemas,” dissertação
comportamentos e promoveu a inclusão dos (Mestrado em Estudos da Criança, Universidade
alunos no contexto social em que estão inseridos. do Minho, 2010.
De referir que a TMN, atual MEO1, premiou o
trabalho desenvolvido pela oferta de vários [10] I.M.T. Correia, “Scratch(ando) de braço dado
brindes entregues por uma promotora da empresa. com a Matemática – imaginar, programar,
Este reforço positivo foi importante para elevar a partilhar,” Cadernos de Educação de Infância, nº
autoestima dos alunos que sentiram que o trabalho 96, 2012.
e empenho dedicado ao projeto foram
reconhecidos.
1
O MEO (anteriormente designado por TMN e PT Comunicações) é um serviço e marca comercial do grupo PT Portugal, SGPS,
SA, gerido/a pela empresa MEO-Serviços de Comunicações e Multimédia S.A..
136
ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
Resumo—No Parque Verde da Escola Secundária da um espaço multifuncional com implicações nas
Lousã, foi realizada, no âmbito do plano de atividades práticas educativas, com suporte diversificado às
da Biblioteca Escolar, a identificação das espécies aprendizagens e ao desenvolvimento da literacia
vegetais com recurso a tecnologia Código QR. Os da informação, tecnológica e digital [3].
códigos impressos em placas permitem ao visitante ter
acesso, através do seu telemóvel, a um conjunto vasto De uma forma geral os jovens aprendem melhor
de informação publicada num blogue. Nesta quando algo é relevante para eles, quando há uma
comunicação, apresenta-se a intervenção pedagógica conexão social com o que aprendem, quando têm
que foi realizada, com alunos do 8º ano de realmente um interesse pessoal. Assim, incorporar
escolaridade, na concretização daquela atividade que na aprendizagem dispositivos móveis
envolve a realização de trabalhos investigativos, na
disciplina de Ciências Naturais e de pesquisa e
(telemóveis/smartphones/tablets) com os quais já
comunicação de informação, na disciplina de estão familiarizados, pode constituir uma mais
Tecnologias de Informação e Comunicação. valia para o seu envolvimento e sucesso nas
tarefas de aprendizagem [4].
Palavras Chave—Blogue, Código QR, Mobile
Learning. Com o objetivo de sustentar e fundamentar uma
intervenção pedagógica, realizada em articulação
com a Biblioteca Escolar, no âmbito das
I. INTRODUÇÃO disciplinas de Ciências Naturais (CN) e
Tecnologias de Comunicação e Informação (TIC)
As bibliotecas escolares são recursos ao serviço do 3º ciclo do Ensino Básico, apresentam-se,
do ensino que proporcionam formação e ideias inicialmente, alguns breves pressupostos que
fundamentais baseadas na informação e no justificam a inserção e utilização do Mobile
conhecimento, e que desenvolvem nos alunos não Learning em dinâmicas pedagógicas de cunho
só competências para a aprendizagem ao longo da construtivista e de aprendizagem significativa em
vida mas também a imaginação, permitindo-lhes ambiente colaborativo. Descreve-se, depois, a
tornarem-se pensadores críticos, utilizadores intervenção realizada, em que os blogues e os
efetivos da informação em todos os suportes e Códigos QR, criados por alunos do 8º ano de
meios de comunicação [1]. escolaridade, constituem uma experiência de
Assim, no cumprimento da sua missão, poderá Mobile Learning promotora de aprendizagens
afirmar-se que as bibliotecas escolares do século significativas e de desenvolvimento das literacias
XXI são bibliotecas vocacionadas para a científica e digital, previstas no currículo
Educação 3.0, em que os alunos fazem escolhas nacional.
de natureza diferente das que estão habitualmente
disponíveis e se assumem como produtores de
conteúdos de aprendizagem reutilizáveis e
partilhados [2]. Este novo modelo de biblioteca
procura melhorar os serviços prestados e cativar
novos utilizadores, tornando-se, cada vez mais,
137
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
A. Os Blogues na Aprendizagem
B. O Mobile Learning e os QR Code
A utilização do blogue nos processos de
aprendizagem enquadra-se em dinâmicas Para Crompton [11] o Mobile Learning é a
pedagógicas construtivistas e na criação de aprendizagem em múltiplos contextos, através de
comunidades virtuais de aprendizagem. interações sociais e de conteúdo, usando
dispositivos móveis pessoais. É consensual que os
A dinâmica pedagógica associada à utilização do alunos se apropiam dos seus dispositivos como
blogue centra-se na aprendizagem colaborativa ferramentas de aprendizagem quando percebem a
que se desenvolve “no âmbito da comunidade que sua utilidade e benefício [12].
vincula as relações: os seus membros sentem que
ensinam uns aos outros e aprendem uns com os Mar Camacho e Tiscar Lara [13] consideram
outros” [6]. Nesta perspetiva aprender implica a como principais características pedagógicas do
construção de uma rede social, na qual os diversos Mobile Learning: i) centrar a aprendizagem no
intervenientes interagem, criando laços e ambiente e contexto do estudante; ii) permitir a
estabelecem relações sociais e interpessoais, em publicação imediata de conteúdos; iii) favorecer a
que se aprende “pela troca de ideias e interação e colaboração; iv) facilitar a criação de
informações, pela discussão, pela crítica comunidades de aprendizagem; v) melhorar a
recíproca, pelo reforço emocional mútuo – enfim, confiança e autoestima na aprendizagem; vi)
pela colaboração” [6]. permitir uma aplicação imediata dos
conhecimentos; vii) enfatizar a aprendizagem
Na integração didática dos blogues, consideram- diferenciada; viii) favorecer o trabalho
se aspetos positivos da sua utilização o facto de: i) colaborativo.
facilitarem o trabalho colaborativo; ii)
promoverem ambientes de aprendizagem Um código QR (Quick Response) é um código de
colaborativa; iii) permitirem a partilha de barras em 2D, cuja leitura é feita através de
experiências, conhecimentos e conteúdos; iv) de câmara fotográfica de dispositivos móveis que
propiciarem a discussão e a troca de informações; contenham um scanner de Códigos QR, que
v) facilitarem a interação, a integração e o incorpora informação, sob a forma de URL
relacionamento interpessoal; vi) estimularem o (Uniform Resource Locator), SMS, número de
respeito e a responsabilidade entre pares; vii) se telefone, contactos ou texto, numa matriz
constituírem como um recurso aberto e acessível bidimensional. Os dados da informação que se
a todos; viii) serem uma ferramenta de pretende apresentar podem ser traduzidos num
comunicação de fácil utilização [7]. código QR através das ferramentas de um gerador
QR disponível gratuitamente na internet.
Barbosa e Granado [8] consideram que os blogues
na educação estimulam os alunos a trabalhar e Segundo Ramsdem [14] os códigos QR permitem
aprender de forma colaborativa, envolvendo-os uma ligação do mundo físico ao virtual e
com outros intervenientes, nomeadamente os seus providenciam recursos / informação just in time
pares e professores. Na construção e manutenção aos alunos, que podem fazer imediatamente a sua
do blogue, os alunos terão de pesquisar sites, leitura ou guardá-la. Para Vieira e Coutinho [15]
analisar o seu conteúdo e averiguar da pertinência, a possibilidade de cruzar informação com espaços
propiciada pelos códigos QR pode constituir-se
138
ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
139
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140
ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
141
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Abstract - Este relato de experiência trata da aplicação Neste sentido, desenvolveu-se uma experiência
do recurso educativo digital de interação e com o uso da ferramenta hangout em uma das
comunicação hangout em uma disciplina do curso disciplinas da graduação a distância do curso de
presencial de Pedagogia da Universidade de Brasília Pedagogia a distância da Universidade Aberta do
(UnB) e do curso de Pedagogia a Distância da
Brasil na Universidade de Brasília- UAB/UnB. O
Universidade Aberta do Brasil na UnB (UAB/UnB).
Por meio do uso do recurso hangout, os estudantes do hangout é uma ferramenta de bate papo do Google
curso de Pedagogia a distância assistiram via que permite uso de áudio e vídeo.
webconferência as aulas da disciplina ministrada na A Universidade Aberta do Brasil é um sistema
sala de aula do curso presencial da Universidade. Essa integrado por universidades públicas que oferece
possibilidade permitiu aos estudantes da modalidade
EAD participar à distância das aulas presenciais,
cursos de nível superior por meio da educação a
interagindo com o professor regente. Ao final da distância. Seu público alvo é a população com
disciplina percebeu-se que a utilização da ferramenta dificuldade de acesso à formação universitária. O
foi considerada um aspecto positivo na percepção e Sistema UAB conta hoje com um total de 103
avaliação dos estudantes a distância. instituições públicas de ensino superior, sendo 56
universidades federais, 30 universidades estaduais
Palavras chaves: Hangout, Educação a Distância, sala
conectada. e 17 Institutos Federais de Educação, Ciência e
Tecnologia [2].
142
ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
143
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Antes de começar a aula, a equipe conecta o tutoras acompanhavam a aula e as mediações dos
computador para a transmissão via chat), verifica alunos a distância, informando ao professor no
a conexão de internet e, quando necessário, momento da aula as intervenções/falas dos alunos
projeta o chat com as falas dos estudantes UAB. virtuais (por vezes lendo as informações e dúvidas
em voz alta), sanando as dúvidas deles e
Após o inicio da aula os estudantes virtuais e as
mediando a aula via chat, seja trazendo
tutoras entram simultaneamente no bate-papo do
informações novas, chamando a atenção do
Gmail, para orientações individuais aos
professor da disciplina para algum conteúdo,
estudantes da UAB Assim, ao inicio das aulas a
informando sobre as alterações na sala – troca de
monitora e/ou a tutora envia emails aos alunos
sala, mudança de ângulo de câmera, queda de
UAB e convidados externos se houver,
internet, luz apagada ou acesa - conduzindo
informando o inicio da aula. Assim, recebem
quanto às atividades corporais, também
virtualmente os alunos, verificando a qualidade de
relembrando a participação no fórum do AVA da
recepção de áudio e vídeo pelo aluno e
disciplina, etc. As informações relevantes na
orientando-os quanto a alterações necessárias aos
conversa entre tutores e alunos a distância são
seus equipamentos.
compartilhadas com a sala de aula presencial.
Desta forma, os alunos da UAB eram conectados
Em dias específicos do desenvolvimento de
pela tutora e/ou a monitora via hangout
apresentação de trabalhos para a sala presencial,
(ferramenta de bate-papo do Google com reuniões
como, por exemplo, na data de apresentação da
por voz e vídeo e compartilhamento de tela para
atividade da aluna do Pólo Carinhanha/BA
vários usuários) e /ou pelo chat do provedor de
acrescenta-se na sala de aula um datashow aos
email Gmail, Os alunos, por sua vez,
equipamentos técnicos a para a transmissão do
acompanhavam as aulas por meio da câmera de
hangout para a sala de aula presente
seus computadores via hangout.
Nesta ocasião, ilustrada pela Figura 2, a imagem
Na Figura 1 pode-se observar o computador da
da aluna a distância foi projetada na parede para
sala presencial posicionado para a atividade
visualização do professor com os qual ela
corporal que estava acontecendo no inicio da aula
interagia por áudio e vídeo.
a fim de transmiti-la para os alunos virtuais
conectados. A atividade corporal era uma das
atividades permanentes da disciplina, dando inicio
à aula.
A equipe de apoio docente também se Fig 2. Uma aluna a distância apresenta trabalho à
turma e interage com o professor
responsabilizava por mediar os acontecimentos na
sala presencial, posicionando a câmera do
computador para que o aluno a distância visualize III. METODOLOGIA
a aula.
Também cabia às tutoras a distância repassar aos Ao final da disciplina , na intenção de colher as
alunos virtuais, o link dos materiais – opiniões dos estudantes a respeito dessa
apresentação em Powerpoint e vídeos utilizados experiência , utilizou-se como instrumentos de
nas aulas presenciais pelo professor docente As coleta de dados um questionário enviado aos
alunos presenciais composto por três questões nas
144
ICT AND NEW APPROACHES TO THE TEACHING/LEARNING PROCESS
145
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
146
DESIGN, FRAMING AND EVALUATION OF
DIGITAL EDUCATIONAL RESOURCES (RED)
DESIGN, FRAMING AND EVALUATION OF DIGITAL EDUCATIONAL RESOURCES (RED)
Resumo — Este artigo apresenta uma proposta de um determinado conteúdo ligado ao currículo
documento de requisitos para jogos digitais escolar [2].
educacionais a partir do jogo-simulador Kimera:
cidades imaginárias, que tem como um dos objetivos Assim, para esta pesquisa, o entendimento de jogo
contribuir com a educação cartográfica nas escolas digital educacional é de que o jogo digital deva
públicas em Salvador – Bahia. O documento proposto apresentar alguma proposta ou conteúdo
é baseado no padrão IEEE 830-1998 de especificação pedagógico bem definido, e que tenha sido
de requisitos para registrar características importantes concebido com a finalidade de contribuir com
durante o planejamento dos jogos digitais pedagógicos. atividades educacionais e ensinar um conteúdo
Palavras-chave — Jogo digital educacional; escolar.
Requisitos de jogos, Documento de requisitos.
II.CENÁRIO ATUAL DOS JOGOS DIGITAIS
I. INTRODUÇÃO NO BRASIL
Este artigo compartilha o entendimento de que Para contextualizar o cenário atual da produção de
todos os tipos de jogos digitais constituem jogos educacionais no Brasil, trago algumas
ambientes contemporâneos de interação presentes informações que considero relevantes
em diferentes espaços de aprendizagem, indo investigadas em trabalhos de pesquisa recentes
além dos limites da escola [1]. desenvolvidos sobre o tema no Brasil.
Embora os jogos digitais ditos comerciais ou de O número de produções científicas no banco de
entretenimento também possam ser utilizados em teses e dissertações da Coordenação de
atividades pedagógicas, temos como foco os jogos Aperfeiçoamento de Pessoal de nível superior -
digitais produzidos com o propósito de contribuir CAPES1 que abordam jogos digitais eletrônicos e
com a compreensão de um determinado conteúdo educação apresentou um crescimento a partir da
pedagógico. primeira década do século XXI [3].
Para jogar é preciso imergir no espaço do jogo e O censo divulgado em 2014, realizado por um
na atmosfera criada, onde há sempre um objetivo grupo de estudos e desenvolvimento da indústria
e um meio para a sua realização, envolvendo os de games [4], com apoio do BNDES (Banco
conhecimentos prévios do jogador, além da Nacional de Desenvolvimento Econômico e
aquisição de novas habilidades e a ressignificação social), contando com a participação de empresas
de conceitos, durante a interação com o jogo. da indústria brasileira de jogos digitais, destaca a
Neste sentido todos os jogos podem oferecer forte presença dos jogos digitais educacionais no
aprendizado em algo. Mas o que caracteriza um cenário brasileiro de jogos digitais, como mostra
jogo como pedagógico é a sua pretensão em ser a tabela 1. A name of organization se destacou
um meio para manter o jogador em contato com entre as universidades brasileiras como a
instituição que mais produz jogos digitais através
1
Onde se encontram resumos de todas as teses e dissertações defendidas em programas de Pós-Graduação do Brasil, reconhecidos por essa
Coordenação.
149
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
2
Processo através do qual o jogador atinge o objetivo no jogo (ALVES, 2015).
150
DESIGN, FRAMING AND EVALUATION OF DIGITAL EDUCATIONAL RESOURCES (RED)
esta razão, tais estratégias precisam também ser como é o caso do diagrama com o fluxo do jogo,
contempladas numa proposta de especificação de além de diagramas UML (Linguagem de
requisitos para jogos digitais educacionais, que se Modelagem Unificada)4 como o diagrama de
traduzem em argumento de suporte para soluções sequência e de atividade.
de design, auxiliando no desenvolvimento do jogo
e suas interfaces.
V. O PROJETO KIMERA: CIDADES
IMAGINÁRIAS
IV. ADAPTAÇÃO DO MODELO IEEE-830
PARA OS JOGOS DIGITAIS Kimera: Cidades imaginárias é um projeto
EDUCACIONAIS acadêmico produzido por uma equipe formada por
profissionais de diferentes áreas do conhecimento,
A proposta de documento de requisito para os ligada à produção colaborativa de um jogo-
games educacionais tem o seu formato inspirado simulador de cidades, envolvendo alunos de
nos templates apresentados pelo padrão IEEE3 graduação, mestrado e doutorado que investigam
para especificação de requisitos [8]. Esta proposta em diferentes perspectivas a produção de jogo
está relacionada a uma pesquisa de mestrado em digital para a educação, e organizados em equipes
andamento na name of organization, que investiga de áreas específicas ligadas aos recursos
a documentação técnica de produtos de software existentes em jogos digitais educacionais,
desenvolvidos em pesquisas acadêmicas e tem realizando atividades pedagógicas, roteiro,
como estudo de caso o jogo-simulador Kimera. design, programação e design de áudio,
transmídia. Vale destacar também a colaboração
A partir do entendimento sobre os principais voluntária dos alunos de 8 a 12 anos e professores
elementos que precisam ser pensados e das escolas públicas parceiras no processo de
registrados durante a concepção dos jogos desenvolvimento, sempre com o objetivo de
digitais, um dos templates do IEEE 830-1998 foi produzir algo interessante que consiga atrair o
adaptado a esta área de domínio, apresentando aluno/jogador através de um conteúdo que seja
elementos e nomenclaturas existentes na próximo a eles e que possa ser identificado por
concepção deste tipo de jogo, como é o caso do eles.
briefing e características dos jogadores (público
alvo). Neste projeto o entendimento de jogo-simulador
se refere à criação de um ambiente que agrega
Na relação aos requisitos funcionais são tanto os princípios dos jogos digitais (narrativas,
detalhados os requisitos das funcionalidades do quests5, personagens, interface6 gráfica, regras,
jogo que precisam ser programadas, incluindo ai fases...) quanto os princípios dos simuladores
o motor do jogo (engine), controles outgame (fora (imersão, imaginação...), potencializando a
do ambiente do jogo) e controles ingame (dentro atividade voluntária dos sujeitos, onde os
do ambiente do jogo). jogadores intensificam as funções cognitivas
Para os Requisitos não-funcionais, são sobre e a partir de determinado(s) temas [7], no
apresentadas as características de qualidade que o caso do Jogo-Simulador Kimera é o entendimento
jogo pretende alcançar, dentre eles a e a vivência nos espaços das cidades a partir dos
usabilidade/jogabilidade (com as estratégias para desafios apresentados pelo roteiro do jogo. As
manter o jogo divertido, interessante para as figura 1 apresentam a interface inicial do jogo.
crianças).
E no que se refere aos requisitos específicos são
apresentadas as características necessárias ao
conteúdo pedagógico, roteiro, ilustração/interface
gráfica e músicas (banda sonora) do jogo.
Outros elementos existentes em projetos de
softwares também foram utilizados para
complementar a ideia do produto a ser criado,
3
Instituto de Engenheiros Eletricistas e Eletrônicos. O Instituto é o responsável pelas normas que são implementadas internacionalmente nas
áreas da engenharia elétrica e informática.
4
Diagramas utilizados para representar a necessidade de um sistema (funcionalidades) e a sua interação com os atores envolvidos.
5
Missões ou tarefas que o jogador precisa cumprir no jogo.
6
Meio através do qual o jogador interage com o jogo, podendo ser digital (na tela do dispositivo) ou física (dispositivos para os controles do
jogo como teclado e mouse).
151
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
152
DESIGN, FRAMING AND EVALUATION OF DIGITAL EDUCATIONAL RESOURCES (RED)
REFERÊNCIAS
153
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
[9] F. J. O. Brito;T. M. Hetkowski. Convergência [10] Projeto Kimera Cidades Imaginárias. Disponível
cartográfica: Mapas, mídias e jogos-simuladores. em <www.kimera.pro.br>. Acesso em 10 jun
In.: T. M. Hetkowski;L. R.G. Alves. Tecnologias 2015.
digitais e educação: novas (re) configurações
técnicas, sociais e espaciais. Salvador: Eduneb,
2010.
154
DESIGN, FRAMING AND EVALUATION OF DIGITAL EDUCATIONAL RESOURCES (RED)
Abstract - In this paper the CeAMatE project is Keywords: Adaptative e-learning systems, Learning
presented. Its main objective is to address the lack of styles, Educational taxonomies, Higher Education,
basic and complementary knowledge in mathematics. Didactic Mathematic.
This is considered essential to the integration of
students that access higher education to attend
undergraduate Engineering degrees. For such, a bi- I. INTRODUCTION
dimensional structure was implemented, where
students can work in person or at a distance, defining Issues related to the failure of Mathematics in the
educational paths according to the learning outcomes teaching of engineering and its relationship to the
profile of each student. The personalized and development of skills, when leaving high school,
responsible support offered in CeAMatE induces self- have been increasingly debated. Portugal is
efficacy behavior, thereby preventing the demotivation
gradually approaching the average observed in the
of self-study, which usually leads to the abandonment
of classes, and consequently causing failure. To this International Student Assessment Program
end, the learning objects are organized according to the (PISA). However, according to results of PISA
framework “Mathematics for the European Engineer - 2012 Report [1] this slight improvement does not
A Curriculum for the Twenty-First Century”, adapted alter the fact that the students, who access to
to the Portuguese education. Although the guiding higher education have, in general, difficulties in
principles that apply to face-to-face program are in basic, elementary mathematics content. These
general the same as those applicable to the online difficulties may be the cause of failure and school
version, we consider that online systems require special assessment drop out and therefore the reason for
care. The majority of the existing online systems lack high failure rates.
interactivity and pedagogy, leading to learning models
that depend largely on student motivation. This project The insufficient preparation that most students
has a set of pedagogical concerns that develop around have when accessing to higher education, is not an
an axis: all the proposed activities adapt to the students exclusive situation of the Portuguese education (in
cognitive level and their preferred learning profiles. 1998 the Math Working Group, European Society
Therefore, the mathematical activities are adapted to for the Teaching of Engineering, meeting in
the cognitive development of students applying the
Bloom Taxonomy of Educational Objectives. Each
Finland, addressed the decline of student input
lesson will also have different versions depending on skills). We consider it to be aggravated by the
the specific learning profiles. The principles heterogeneity of knowledge when entering the
underlying the construction of CeAMatE can be degrees in Engineering. This growing multiplicity
replicated to other Curricular Units contributing to a in students’ basic training in mathematics access
change in teaching practices, which are still very based marks, that vary significantly, originates
on expositive techniques. This environment will integration difficulties in the contents taught in
enhance a relevant research work for the redesign and higher education. It is often accompanied by a
improvement of educational and training projects of very high absenteeism, revealing irregular
higher education institutions providing degree courses commitment, either in classroom or in carrying
in engineering, teaching practices and educational staff
training policies.
out educational activities proposed by teachers.
155
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
These serious asymmetries, in the essential skills Education, especially in MCU-DIC (Mathematics
needed by the Mathematics Course Units Course Units – Differential and Integral
(MCU), caught our attention making us rethink Calculus).
the alternative means to supplement the training
This group also developed studies trying to
of some students. We consider it a way to prevent
establish relations between the teaching methods
the exclusion of students, in the processes of
and the way students learn while building learning
teaching and learning, and this fosters positive
environments that involve the responsibility of the
attitudes towards mathematics for enhanced self-
implied educational actors. Exploratory studies
efficacy [2].
already initiated led to the project "Teaching,
In addition, on the assumption that higher Learning and Evaluating Engineering Courses:
education is intended to stimulate greater Evaluation of an Educational Intervention in
initiative and autonomy in students, teaching Curricular Units of Differential and Integral
practice used at this level is usually less structured Calculus". Its main research objective is to build
without support tools that fit specifically to the and intervene at the level of organization and
pace of materials and lessons. This aspect, not development of teaching and assessment in the
particularly streamlined in primary and secondary context of the MUC-DIC degrees in Engineering.
education, may represent some anxiety for many The expected results may help to understand the
students and certain disorientation that reflect evaluation of learning in these subjects, which
undoubtedly the attitude toward school and should contribute to the production of knowledge
learning. In this scenario, the DFM (a Portuguese and theoretical reflection in an area that has been
acronym for Department of Physics and somewhat neglected by research. These results
Mathematics) of ISEC (a Portuguese acronym for may be relevant to the redesign and improvement
Coimbra Superior Institute of Engineering) has of educational practices of higher education
carried out a process in order to develop a set of institutions providing degree courses in
strategies to reverse this situation. This could be engineering. It should also be useful to give
done through the reorganization of the operation feedback to schools (from primary to secondary)
and evaluation of courses or by the construction in order to provide them with guidance to prepare
of tools to facilitate learning and implementing students looking to advance their studies in
strategies of students’ involvement. Despite all engineering. Following the assumptions of this
this effort, the students have not reached our project a process of awareness of the educational
expectations, maintaining a high failure rate and community of ISEC has begun resulting in the
high absence rate (both to the classes and to the implementation of the CeAMatE (a Portuguese
final and intermediate assessments). acronym for Support Centre for Learning of
Mathematics in Engineering).
With the notion that students are not learning what
they should, we want to proceed towards the
construction of several teaching tools that should II. CEAMATE
help them in the long run. These tools should
contribute to the diagnosis, acquisition and The general objectives of CeAMatE are: 1- To
consolidation of mathematical knowledge and establish a structure that enhances the follow up
skills needed in Engineering. We also want to of individual student work to overcome the
proceed to the resource development, particularly detected difficulties (done through the completion
in the context of information and communication of an initial diagnostic test) and to stimulate
technologies, which should provide engineering autonomous work allowing the choice of tasks
students the best possible learning experience. In that best suit the learning style, the study methods
this context, on April 6th 2011 the Research Group and the cognitive development of the student; 2-
on Teaching of Mathematics in Engineering, To create a learning environment that allows the
GIDiMatE (http://dfm.isec.pt/gidimate.aspx?v- understanding of how students learn mathematics;
iew=0) was formed, integrated in the Scientific 3- To improve the learning of mathematics.
Field of Mathematics in ISEC. Its objective is to
make a contribution to a well-reflected teaching The specific objectives of CeAMatE are: 1-To
practice in higher education that could influence, develop student support in the knowledge
particularly, the professional performance of the considered essential to improve learning in the
teachers. This group has been carrying out a MCU-DIC, adapting existing models that have
number of initiatives, essentially attempting to already manifested success (For instance,
describe and understand the phenomenon of Mathcentre-UK [3]); 2-To develop tools to
school failure in Mathematics in Engineering provide engineering students with the best
156
DESIGN, FRAMING AND EVALUATION OF DIGITAL EDUCATIONAL RESOURCES (RED)
possible learning experience, which allows the co- student must meet, using materials
responsibility of those involved in the educational (worksheets, manuals, ...) that are in
process and improving teaching quality; 3-To CeAMatE-in and/or activities available in
define a monitoring and evaluation model of CeAMatE-on.
school success whose results can be easily used to · STEP 3: Self-assessment of the work done by
define improvement of the same actions; 4 – To the student in CeAMatE-in at each visit, by
create a learning environment by assessing the filling a report card of the work done and
students skills to overcome the failure in MCU- self-proposed tasks to be performed
DIC; 5 – To foster a relevant research work for the according to the PIT.
redesign and improvement of educational and · STEP 4: Periodic achievements of DT
training projects of higher education institutions variants with subsequent review and
providing degree courses in engineering; 6- To reformulation of the PIT. This phase will be
give feedback to schools of primary to secondary repeated until the student reaches 90% in the
education in order to provide guidance in evaluation of DT, at this time the student is
preparing students looking to advance their considered suitable for integration into the
studies in engineering; 7-To share with MUC-DIC.
Portuguese-speaking countries learning modules
that allow students to access higher education
with the basic, elementary knowledge essential to IV. CEAMATE-ON
a full integration into the curricular units of basic
mathematical sciences. CeAMatE-on is the online component of
CeAMatE, consisting in general terms in an e-
The partnership networks that have been learning platform that enables learning or
meanwhile achieved and that are considered refreshing complete topics, autonomously,
essential for product quality assurance can support allowing the student to receive information on a
the establishment and implementation of a larger particular topic and processing it. What
structure, in which the distance component is distinguishes this e-learning platform from many
strongly contemplated. The existing others is the inclusion of pedagogical aspects
collaborations with international institutions with considered very important, especially, the
a high curriculum in the area (like the Dublin organization of the lessons according to the
Institute of Technology [1] and the Mathcentre- learning style and cognitive level of the student.
UK [3]) are underway. This project will also fit The CeAMatE-on public are all students
the objectives of the Polytechnic Institutes, belonging to the CeAMatE, particularly those
particularly with regard to teaching commitment who do not have the minimal knowledge to assist
at a distance with the Community of Portuguese the MCU-DIC taught in the first year courses in
Language Countries. These aspects have led to the Engineering at ISEC. The CeAMatE-on will be an
creation of two structures one in a classroom e-learning platform implemented as a plug-in of
(CeAMatE-in) and the other online (CeAMatE- the Moodle learning platform. Its main goal is to
on). propose activities adapted to the students
preferred learning profiles and their cognitive
III. CEAMATE-IN levels.
CeAMatE-in is a physical space that students can A. Learning and Teaching Styles
attend anytime they need, having a teacher to give
the required student support. This includes the In the last decade there have been many studies
diagnosis, monitoring and evaluation of that claim to understand the reality of school
knowledge considered suitable for the integration failure in higher education. This has led to
into MCU-DIC, involving the following steps: investigations that seek to know, in depth, the way
· STEP 1: Application of the "Diagnostic Test" the student learning is processed at this level.
(DT) to detect gaps of basic and elementary There is still a need to develop some analysis on
knowledge. the relationship between teaching methods and
how students learn [4]. Some studies [5] point out
· STEP 2: Development of the "PIT” (a
it is essential to see how students learn. The
Portuguese acronym for Individual Work
carried out investigations showed that the non-
Plan), which is the accompanying document
inclusion of this variable could contribute to the
of student learning evolution. This plan
students’ failure. Consequently, we consider it
includes the pedagogical itinerary that the
important to analyze the harmony between the
157
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
students' learning styles and the teacher teaching applications of the studied topic. They tend to
styles. be innovative and don’t like repetitiveness.
- Visual/Verbal – Visual learners easily
The Bologna Declaration also focuses on the
remember things they see as figures, maps,
student teaching/learning process. Therefore, the
diagrams, films and flowcharts. Verbal learners
need to converge the application of information
prefer written or spoken explanations.
dissemination strategies and models of
- Active/Reflective – Active learners absorb
communication to the interests, motivations and
information by trying things out and working in
learning styles of students emerges. This is
teams. They tend to focus on the outer world.
important as a way to change attitudes and
Reflective learners prefer to think first about
behaviors towards the education reverting to a
the information and like to work alone. They
more meaningful learning and leading to greater
tend to focus on the inner work of ideas.
academic success.
- Sequential/Global – Sequential learners learn
Through these assumptions, the research work in orderly, incremental steps. Generally they
that addressed an exploratory study emerged [6], have more success studying because the
which aimed to make the analysis of students majority of books used by teachers are
learning styles as a strategy to support the sequential. Global learners tend to learn in large
teaching. The idea was to give orientation to the steps after accumulation of all the facts.
development of teaching practices in order to - Inductive/Deductive – Inductive learners
contribute to the construction of a learning organize the information starting from
environment that also allows the co-responsibility particular reasoning toward generalities. They
of the students in the educational process, which infer principles. The deductive learners
may bring forth school success. That study took organize the information in a way by which the
place in DFM-ISEC involving students enrolled in solutions for the problems are consequences of
MCU-DIC taught in undergraduate engineering in a general idea. They deduce principles.
the 2nd Semester of 2010/2011 academic year Although the Felder Model describes the
(171 students of Civil Engineering, Computer categories Inductive/Deductive, they are not
Science, Electrical Engineering, Mechanical measured in the ILS because the author
Engineering and Biomedical Engineering) and in believes that the best method of teaching is
the first half of 2011/2012 academic year (118 induction.
students of Civil Engineering and Computer
Science). The data collection instrument used was Based on the previous analysis [6] and other
the current version of the Index of Learning Styles studies [10] it can be concluded that students, who
(ILS) developed by Richard Felder and Barbara attend MCU-DIC of degrees in Engineering at
Soloman in 1996 [7]. Its aim is to identify student ISEC, fall within the common learning profiles of
learning preferences. This version consists of 44 engineering students: Sensory-Visual-Active-
compulsory choice questions a) or b), 11 for each Sequential. We consider extremely important the
of the four dimensions (Sensory/Intuitive, disclosure of this subject to the students. The
Visual/Verbal, Active/Reflective and awareness that their performance may be due to
Sequential/Global) contained in the Felder- certain personal characteristics can help them to
Silverman model [8-9]. In this model, the better understand and accept themselves. The
categories Sensing/Intuitive and Visual/Verbal perception of the probable weaknesses and
refer to the mechanisms of perceiving possible trends or habits that may be the cause of
information. The categories Active/Reflective and certain academic difficulties, can provide valuable
Sequential/Global are about how the information information and study behaviors in order to
is processed and transformed into knowledge. overcome them. It is also crucial that teachers
According to this model an individual can be know all student behaviors and preferences each
classified in one of each dimension: year in order to use different teaching strategies
taking into account the diversity of learning styles,
- Sensory/Intuitive – Sensory learners like to while respecting the individual student pace. The
study facts and solve problems by using known used teaching methods, the type of activities
methods. They tend to be more oriented to chosen, the teacher's personality traits may affect
details, like practical work, and are good at student learning. Recognize that students are
memorizing things. Generally they don’t like different individuals, each with their own
surprises and complications. Intuitive learners particularities, own personality and own learning
feel comfortable with abstract concepts. They styles, can help teachers to tailor their teaching
like to find out new possibilities and methods in order to provide a better learning to all
158
DESIGN, FRAMING AND EVALUATION OF DIGITAL EDUCATIONAL RESOURCES (RED)
students. It is important that the teacher can the use of learning taxonomies in computer
contemplate the enormous diversity of learning science focuses on the cognitive domain. There
styles using different strategies in order to are diverse taxonomies proposed in literature. A
promote equal educational opportunities for all. very well-known taxonomy is the original
Bloom’s taxonomy [12]. It is a classification of
We sometimes feel that it is impossible to use all
the different objectives and skills that educators
the techniques to cover all the students’
set for students. Skills in the cognitive domain are
preferences and still comply with the program.
divided in six levels. Starting from the lowest
Additionally, it is felt that some of the
order processes to the highest, they are:
recommended approaches, particularly those that
Knowledge, Comprehension, Application,
involve opportunities for student activity during
Analysis, Synthesis and Evaluation. Higher levels
class, can increase the time it takes to produce
build on lower ones and are considered more
particular material. However, despite the diversity
complex and closer to complete mastery of a
of learning styles, including a relatively small
subject matter. Bloom’s taxonomy has been
number of techniques can be enough to meet the
revised [12]. The authors changed the nouns listed
needs of all students in any class. The goal is to
in Bloom’s model into verbs, to correspond with
only use some by maintain the ones that work and
the ways learning objectives are typically
removing the others that are not appropriated for
described (see table 1).
the class. Thus, a teaching style that is effective
for students and comfortable for the teacher will In CEAMATE-on the way each activity is
eventually evolve naturally and make learning presented to the student can follow this taxonomy.
more effective. However we also defined a simplified version in
case a teacher considers this taxonomy too
Moreover, in CeAMatE-on we consider a
complex. So, we formulated a conjunction
simplification of the Felder-Silverman model in
between the two lower levels of Bloom, which
order to incorporate the learning preferences of
formed a Basic Level, the two intermediate levels,
each student. We didn’t consider all the
which formed an Intermediate Level and the two
dimensions (Sensory/Intuitive, Visual/Verbal,
upper levels forming an Advanced Level.
Active/Reflective, Sequential/Global and
Indutive/Dedutive) of the model. In a first TABELA 1 . REVISED BLOOM’S TAXONOMY
prototype, we only considered the more important
dimensions concerning the reception of Categories Cognitive Processes
information (Visual/Verbal) and the processing of Remember Recognizing, Recalling
information (Active/Reflective). Therefore, each Understand Interpreting, Exemplifying,
lesson in the CEAMATE-on has four versions, Classifying, Summa-rizing,
each one including suitable content for the four Inferring, Comparing, Explaining
considered profiles. So each student will have the Apply Executing, Implementing
content of each topic according to his/her profile Analyse Differentiating, organizing,
indicating his/her preferable way to manage Attributing
information. Evaluate Checking, Critiquing
Create Generating, Planning, Producing
159
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
programs” [15]. Our work was based on the same guidance in preparing students looking to advance
simplified idea. their studies in engineering.
The first prototype of CeAMatE is being
V. CONCLUSIONS AND FUTURE WORK implemented. Later versions intend to be
provided with mechanisms of artificial
This work presents the CeAMatE, a structure intelligence, such as case-based reasoning, in
dedicated to the personalized support of students order to be able to suggest activities to the student
in learning mathematics in engineering. The main based on learning episodes of success and failure
problem to be handled by CeAMatE project is the in previous interactions.
need to bridge the apparent absence of basic and
additional knowledge in mathematics. These are REFERENCES
considered essential to the integration of students
that access to higher education to attend [1] OECD (2012). PISA 2012 Assessment and
undergraduate Engineering. The CeAMatE Analytical Framework MAtheMAtIcS, ReAdIng,
includes two components: the CeAMatE-in and ScIence, PRobleM SolvIng And FInAncIAl
the CeAMatE-on. The first consists of a physical lIteRAcy:
space dedicated to the support of learning http://www.oecd.org/pisa/pisaproducts/PISA%20
2012%20-framework%20e-book_final.pdf),
mathematics. In this space there are resources and accessed on July 20, 2015.
activities, parallel and complementary to those
developed in the classroom. It is not compulsory [2] A Framework for Mathematics Curricula in
Engineering Education, A Report of the
and its goal is to help students overcome their Mathematics Working Group Editors, 2011,
difficulties in the context of basic and elementary European Society for Engineering Education
mathematics concepts. The other component, the (SEFI)
CeAMatE-on, is an e-learning system to support [3] Mathcentre- http: // www.mathcentre.ac.uk/ accessed on
the students learning using Information and July, 2015.
Communication Technology intending to be a [4] Chaleta, E., Rosário, P., and Grácio, M. L. (2005).
system adapted to the cognitive and individual Atribuição causal do sucesso académico em
learning preferences of the students. It allows the Estudantes do Ensino Superior. In Actas do VIII
building of co-responsible educational itineraries, Congresso Galaico-Português de Psicopedagogia,
making available various activities and resources Braga: Universidade do Minho (Cd-Rom),
in order to overcome difficulties in basic and Portugal, pp. 819-826.
elementary mathematical concepts essential in [5] Bigotte, E., Fidalgo, C. and Rasteiro, D. M. L.
integrating the MCU-DIC. (2012). Estilos de aprendizagem e estilos de
ensino: um contributo para o sucesso da
It is expected that the CeAMatE enhance a matemática nas licenciaturas de Engenharia” in
personalized learning environment, making all the Actas XIX Colóquio da Secção Portuguesa da
involved elements (teachers and students) AFIRSE:Revisitar os Estudos Curriculares. Onde
Estamos e Para Onde Vamos? Lisboa:
responsible in the educational process. The EDUCA/Secção Portuguesa da AFIRSE.
personalized and responsible support offered in
[6] Bigotte, E., Fidalgo, C., Branco, J. R. and Santos,
CeAMatE will promote behavior of self-efficacy, V. (2012), Projeto ACAM-Avaliação de
thereby preventing the demotivation for self-study competências/ações de melhoria, in Actas XIX
usually leading to the abandonment of classes, Colóquio da Secção Portuguesa da
contributing towards school failure. The AFIRSE:Revisitar os Estudos Curriculares. Onde
importance of the project is recognized due to the Estamos e Para Onde Vamos? Lisboa:
fact that the structure to develop can improve the EDUCA/Secção Portuguesa da AFIRSE.
quality and efficiency of the educational system in [7] Soloman, B. A., and Felder, R. M. (s.d.). Index of
ISEC. Therefore the model can be transferred to Learning Styles Questionnaire:
http://www.engr.ncsu.edu/learningstyles/ilsweb.html accessed on
other institutions with the same generic or specific
July, 2015.
problems. This environment will enhance an
important research work for the redesign and [8] Felder, R. M. and Silverman, L. K. (1988).
Learning and Teaching Styles in Engineering
improvement of educational practices and training Education, Engineering Education, 78(7), 674-
projects of higher educational institutions 681.
providing degrees in engineering. It should also [9] Felder, R. M., and Brent, R. (2005).
serve to give feedback to the basic and secondary Understanding Student Differences, Journal of
educational schools in order to provide them with Engineering Education, 94 (1), 57-72.
160
DESIGN, FRAMING AND EVALUATION OF DIGITAL EDUCATIONAL RESOURCES (RED)
[10] Gomes, A. (2010). PhD Thesis. Dificuldades de [13] Anderson, L. W., Krathwohl, D. R., Airasian, P.
aprendizagem de programação de W., Cruikshank, K. A., Mayer, R. E., Pintrich, P.
computadores:contributos para a sua compreensão R., Raths, J. and Wittrock, M. C. (2001). A
e resolução, Universidade de Coimbra. taxonomy for learning and teaching and assessing:
[11] Fuller, U., Johnson, C. G., Ahoniemi, T., A revision of Bloom's taxonomy of educational
Cukierman, D., Hernán-Losada, I., Jackova, J., objectives. Addison Wesley Longman, Inc, New
Lathinen, E., Lewis, T., Thompson, D. M., York.
Riedesel, C. and Thompson, E. (2007). [14] Biggs, J. B. and Collis, K. F. (1982). Evaluating
Developing a Computer Science-specific learning the quality of learning: The SOLO taxonomy
Taxonomy. ACM SIGCSE Bulletin, 39 (4), 152- (Structure of the Observed Learning Outcome),
170. Academic Press, New York.
[12] Bloom, B. S., Engelhart, M. D., Furst, E. J., Hill, [15] Lister, R. (2000). On Blooming First Year
W. H., and Krathwohl, D. R. (1956). Taxonomy of Programming, and its Blooming Assessment.
Educational Objectives, Handbook I: Cognitive Australasian Conference on Computing
Domain. Longmans, Green and Co Ltd. London, Education. Melbourne, Australia. ACM Press,
UK. New York, 158-162
161
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Abstract— In this paper the authors summarize a set interactions and the social skills of students with
of tasks devised as part of a doctoral thesis for two Autism Spectrum Disorder (ASD) [14] which will
teachers training workshops involving eleven teachers be later mentioned.
in a distance e-learning approach.
Data were collected by teachers enrolled in the In this paper we show the results obtained in two
workshops, in Portuguese and Brazilian schools with teachers training workshops entitled "Robots &
access to educational robotics sets while working with SNE: The educational robotics in inclusive
pupils with special educational needs. context", developed in the virtual learning
The project benefitted a total of 26 students with six environment Moodle, in the academic year of
different special educational needs who have been 2014/2015, with Portuguese and Brazilian
asked to assemble, programme and interact with a
prototype of Lego® Mindstorms® robotics.
teachers, that explored the educational robotics
The collected data helped confirm that educational with 26 students with different special needs –
robotics promotes learning and social inclusion such as ASD, Cerebral Palsy (CP), Mental
through playing and project learning.. Retardation (MR), Attention-Deficit /
Hyperactivity Disorder (ADHD), Learning
Keywords — Educational Robotic; Lego®
Disabilities (LD) and deafness.
Mindstorms®; Inclusive School; Play in education.
Students could work the motor skills and
mathematics by assembling the prototype
I. INTRODUCTION
(especially in fitting parts and the separation of the
pieces by colour and size), decoding of the
It is estimated that there are 150 million children instruction manual and using the manual 2D
with Special Needs Education (SNE) in the world images to build the real prototype in 3D.
[1].
Through robotics students worked different
There are several educational strategies for curricular areas, namely: i) Portuguese as mother
working with students in inclusive contexts, but tongue in the construction of the exercises scripts
thanks to the emergence of Educational Robotics or in the story scripts to be represented/dramatized
(ER) several authors have explored the potential by the students and by the prototype; ii)
of this tool [1] [2] as a therapeutic aid that mathematics and programming, acquiring new
promotes inclusion in the classroom and knowledge and consolidated pre-existing
acquisition and consolidation of learning [3]. knowledge, through trial and error playing, during
Such is the case of the UARPI project - Using construction, assembly and interaction with the
Assistive Robots to Promote Inclusive Educations robot prototype.
[4] that works the motor skills and the
augmentative and alternative communication The obtained results allowed us to verify the
through a virtual robot and a robot Lego® educational and inclusive potential of educational
Mindstorms®, of the IROMEC project featuring robotics when providing challenging and
ten games scenarios tested with different special motivating activities supported in learning to play
needs children [5] and of the ROBOSKIN project and learning through projects while in both
which uses a humanoid robot to develop recreational and educational settings, which is the
162
DESIGN, FRAMING AND EVALUATION OF DIGITAL EDUCATIONAL RESOURCES (RED)
reason why we consider relevant replicating our student should promote and harness his
approach in similar projects. potential;
- permanent SNE occur when the student has
adapted his curriculum and should receive
II. EASE OF USE
specific educational support and targeted for
much or all of their academic record;
A. Learning by playing - temporary SNE only require curricular
adaptation for a specific range of time by
In 1951 Piaget emphasized the importance of games in which the objectives of the student are equal to
the cognitive, social and physical development of those of their peers without SNE [11].
children [6]. Since then learning to play can be defined
as a method [7] or educational strategy for devising fun
activities for children in which the teacher explores the C. Inclusive potential of Educational
characteristics and the potential of toys and games to Robotics (ER)
promote exploration; to stimulate thinking and help
students building mindsets; to manage time and space; The ER has been identified as one of the tools with
to promote citizenship and work the emotional, social, great educational potential [12], given its practical
motor and cognitive aspects [8] spontaneously and
and experimental project-based [13] and problem
sometimes unconscious by the student.
solving [12] approaches that allows students to
Through recreational activities the student has a test the validity of their ideas [13] and develop
wider view of the world, finding his own voice to critical thinking and reasoning in an active and
"express, analyse, criticize and transform reality" interesting way for students, exploring different
[7]. areas of knowledge such as mathematics, physics,
Also for Vygotsky [9], the game enhances expressions, technology education [12] and
problem solving and promotes development, languages.
because when the child acquires certain When applied with pupils with SNE, ER has been
knowledge while playing hardly loses this shown to enhance social inclusion, interaction,
knowledge and that capacity. motor skills and increase self-esteem of students
And Negrine pointed out that playful activities [3].
promote the full and inclusive development in There are several studies that assess ER inclusive
which affectivity generated by the game produces and recreational potential worthing emphasis:
the energy required for intellectual,
psychological, motor and moral progression of the - project UARPI acronym for Using Assistive
participants [10]. Robots to Promote Inclusive Educations [4]
whose activities carried out under the project
Taken altogether this is why we consider that promote inclusion, active participation of
playful and interesting activities have an students, and the motor augmentative and
important role in the development of children with alternative communication through an
SNE. augmentative communication software and an
alternative that lets you control a prototype of
the Lego® Mindstorms®;
B. Special Needs Education - the IROMEC project provided ten scenarios
It is well established that the students with SNE feel tested games with children with mental
higher difficulties than usual thus needing support, retardation, Motor Impairment (MI) and autism
guidance and specific teaching strategies.. spectrum disorder and expose the educational
objectives explored in five key areas of
The student special educational needs may be development, namely sensory; communication
permanent or temporary, an this student can also and interaction; cognitive; engine; social and
be cognitively gifted or being at educational risk, emotional development [5];
which is why: - the ROBOSKIN project evaluates the sequence
- the student in educational risk has difficulty in of human-machine interactions, more precisely
at least one period of his journey, and should the interaction between children with ASD and
therefore be met in order not to compromise a humanoid robot called KASPAR to promote
their academic performance, other interactions in order to develop the social
- the talented student has skills above the skills of the participants and the actual robot
average of its peers, so the curriculum of the face to stimulus [14].
163
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
- Vanderborght et al. used a humanoid robot, third and final version, EV3®, was launched in
called Probo, to help assisted therapy in 2013.
children with ASD, since the studies indicate
The set used in NXT® was the educational set and
that children insides of the spectrum frequently
was selected by most of the workshop participants
connected to machines better than with
following the suggestion by the teacher trainer: it
humans. The robot has the function of telling
has detailed assembly instructions, real size
short social stories in order to improve the
coloured illustrations of the pieces and can
reaction of children in social contexts. The
therefore be easily used by students from eight
results indicate that the Probo is an added value
years (recommended age by Lego®). Nonetheless
in therapeutic context with children with ASD
the workshop teacher trainer has used the set with
[15].
students as young as six years old and one of the
Also Howard reviews the literature on the participating teachers in the workshop used
therapeutic and recreational potential of robotics successfully the set with his class where the
average student were seven years old.
in paediatric physical therapy, concluding that ER
and the game increase motor skills of children One of the teachers used the educational Lego®
with developmental disorders, particularly when Mindstorms® EV3® set with a group of students
the robot interacts with the child [1]. of the 4th grade (9 years old). Although this set is
newer than the NXT® the EV3® programming
environment is slightly more complex than the
III. METHODS• environment of its predecessor, which is why the
set is recommended for children older than 10
This work was based on learning through playing years old.
and doing projects, with the support of robotics
sets available in the schools of participating The Lego® WeDo® Construction Set is
teachers. recommended for children as young as seven
years and allows for building 12 simple models
The participating teachers were selected that are accompanied by learning scenarios tested
according to predetermined criteria, namely: for a formal educational environment.
- teaching in Portugal in 2014/2015 in the Although used kits have a higher price than
regular education or special education; alternative sets, such as GoGo Board, they have
- have students with SNE; the advantage of being intuitive and include both
- they must have access to one or more sets manuals and support software for educational
of educational robotics. environments.
Participating students on the other hand had to: The methodology used was mixed in nature,
resulting in both qualitative and quantitative data,
- be enrolled in an regular education including:
school;
- being diagnosed with a SNE; - photographs and audio-visual footage
- be between 6 and 18 years of age; registered by teachers during the assembly of
- have permission from the parents to the robots;
participate in the activities. - audio-visual recordings made by teachers
enrolled in the training workshop during
Eight teachers used the Lego® Mindstorms® programming and interaction with the robot;
NXT® educational set, one teacher used the - the reports on the activities, written and
Lego® Mindstorms® EV3® set and two teachers published in Moodle by the teachers;
used the Lego® WeDo® set. - weekly workshop assessment on the
inclusive potential of educational robotics;
According to http://www.lego.com/en- - two questionnaires administered to the
us/mindstorms/history, the Lego® workshop participant teachers: the first was
Mindstorms® was launched in 1998 by the applied at the beginning of the workshop and
Lego® company in partnership with a group of the second at the end of the workshop.
MIT researchers led by Seymour Papert. The
NXT® is the second generation of the Lego® The workshops were in accordance with a Design-
Mindstorms® and was initially released in 2006. based Research model, which focuses on the
The first version entitled Robotics Invention integration of educational practice with the
System or RIS® was launched in 1998 and the investigation in order to bring theory into the
164
DESIGN, FRAMING AND EVALUATION OF DIGITAL EDUCATIONAL RESOURCES (RED)
classroom through a flexible methodology, which TABELA 1.- TYPE OF SNE AND NUMBER OF STUDENTS PER TEACHER
is systematic, multidisciplinary and collaborative
Type of SNE and number of students
[17]. Teachers
ID
Deaf-
This model was chosen for favouring the design CP ASD MR LD ADHD ness
and the redesign of the workshops according to
1, 2 and
the results and feedback from the participating 7
workshop
3
teachers. 4 2 1
Some of the teachers worked together in the same
165
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
five weeks the teacher simply introduced Lego® Mindstorms® NXT® set. Teachers had
programming asking students to select a simple never worked with ER, so they were very excited
script that made the robot move seven steps, turn about the activities, the potential of the ER and the
right and step back two steps. workshop they attended that they convinced the
school to buy their own set when the school
Teacher 5 has a 10 years old student with CP who
receive funds. Five students participated in the
uses a wheelchair and carried out activities with
activity: one of the students was 16 years old, with
his class. Students of the 4th grade reconstructed
autism spectrum disorder and mild cognitive
the child's story of the “Three little pigs”, having
deficit; another student was 12 years old and was
assembled and programmed robots to be the
diagnosed with mental retardation; the remaining
characters of the story. The teacher had
three students were two girls of 13 and 14 and a
experience with robotics in mid-school, but
boy aged 14. In addition to assemble the robot, the
intends to continue with the activities in the
students built their own story and programmed the
primary school with students with SNE while
prototype to be the main character, having in the
building awareness on the use of ER near other
end lively played and interacted with the
teachers.
prototype. Through these activities the students
Teachers 6 and 7 explored the Lego® WeDo® learned programming and consolidated math and
with 9th graders in which were included a boy Portuguese language while doing an interesting,
with Asperger's/High Functioning Autism and 3 different and fun activity [18].
girls and a boy with learning disabilities, all aged
Teacher 11 explored ER with a 14 years old girl
16. Students built a crocodile as a robotics club
and two boys both with 15 years old and with
activity and performed the schedule suggested in
learning disabilities in mathematics. This school
the activity plans that came with the set, which
is located in a very poor neighbourhood known for
consisted mainly on having the crocodile open
drug trafficking and robbery, which is why the
and close its mouth. Although these teachers have
teacher three years ago had tried to create a
experience with educational robotics it was the
robotics club, open to all interested students. After
first time they worked with students with SNE so
being asked directly under the Robots & SNE
the teachers having been as excited as the students
training workshop, the students actively
with the experience and with other scheduled
participated in robotics activities, telling the
activities subsequent to the workshop.
teacher they had loved the experience of
Teacher 8 already had a robotics workshop at his assembling, programming and playing with the
school, but the workshop was disabled until the robot and would like to continue to explore
teacher met the teacher trainer in a lecture he robotics. The teacher said that despite his
attended on the inclusive potential of ER with experience with ER, the workshop "provided
pupils with SNE. On that day the teacher told to fresh approaches, new experiences and
the teacher trainer that he intended to resume opportunities" to test ER with students who until
activities in the workshop with his classes with then had not been included in the activities. Both
students in educational risk. Two years later the students and teachers were very enthusiastic about
teacher trainer invited the teacher to participate in the activities. All the second workshop teachers
the workshop, an invitation that was immediately asked the teacher trainer to let them know if there
accepted. During the activities carried out within are new workshops, because they "liked it a lot"
that workshop the teacher followed 2 boys aged and learned from the experience and the sharing
13 with mental retardation and asked students to of knowledge.
assemble the prototype whose assembly
instructions are included in the Lego®
V. DISCUSSION AND CONCLUSION•
Mindstorms® NXT® set. The programming
script was adapted from a script created by the
teacher trainer [16] that made the robot perform a Although there were 24 teachers enrolled in two
route in the shape of a square, moving 5 steps training workshops, only 11 teachers have
forward and making a 90 degrees left turn. After successfully completed all activities. The results
that it was expected that students would use the we present here are of teachers who have
loop to repeat the previous two steps, which they completed the workshops.
did. Students loved the activity, explored the math The high dropout rate in e-learning courses is
and decided to continue with robotics activities. documented in several studies prowling values
Teachers 9 and10 teach in Brazil, in a school that equal to or greater than 50% in Europe and Asia
does not have a robotics set, so they borrowed a [19], so the teacher trainer tried to prevent
166
DESIGN, FRAMING AND EVALUATION OF DIGITAL EDUCATIONAL RESOURCES (RED)
participants/students giving up on the activities by esteem of students [2] [3] [16] and raises a
being flexible in the course length and seeking to thought regarding the ER perception of teachers.
be close to participants. However the lack of time
The teacher trainer and first author of this work
was the main reason given by teachers who have
has noticed in several lectures and workshops, that
given up, which is in line with the major reasons
try to raise awareness about the potential of ER,
cited by other authors [20] [21].
that teachers before testing ER consider it too
Teachers, who have completed the activities, were complex for them and their students; however
unanimous in considering that ER promotes after assemble and program their robot and upon
inclusion, both in the final questionnaires [21] and ascertaining its simplicity and that it is not “rocket
in the weekly ratings. Also that ER has more science” nor an exclusive tool of big
inclusive potential when compared to other "technological minds”.
activities, as seen on what teacher 1 wrote in the
The ER can be easily used by children with and
evaluation of the 4th week of the 1st workshop:
without special needs in activities that can be pre-
"these activities are exciting for all students,
structured and planned by the teacher or even in
create dynamic of mutual aid, in which students
free activities, where children can create a
with SNE can participate actively, collaborating
scenario (two-dimensional or three-dimensional,
in seeking solutions, feeling useful and successful
resorting to other objects and/or other Lego®
in the learning process, thus proving that the
sets), a story, and an exercise script; or even a
educational robot provides a true inclusion
robot built with no script, in which the student
environment".
plays building and interacting with peers, with
Another teacher of the 1st workshop considered teachers and with the robot while learning new
that ER "being a very motivating activity captures concepts or consolidate previously acquired ones,
the attention of these students and allows them to in real meaning of the concepts of learning
put into action other type of skills that other through projects and learning by playing.
subject disciplines do not".
It would be interesting that other teachers and
Teacher number 7 states that "the assembly of researchers devise more teacher training
robots has allowed students to be free, fun and workshops, allowing collecting additional data
committed" and that "all areas that enable and helping other teachers on the inclusive use of
experimentation lead to inclusion, because it ER.
allows the collaboration of all and the
exchange/sharing of experiences". This teacher
REFERENCES
adds at the fifth week of the workshop that the
assembling promotes inclusion when compared to [1] A. M. Howard, "Robots learn to play: robots
other educational activities "because it allows the emerging role in pediatric therapy", in the 26th
students to discuss solutions, ways to get the International Florida Artificial Intelligence
resolution of the intended problem (...). As Research Society Conference, pp. 3-8, May 2013.
teachers know it is easier for students to [2] C. Conchinha and J. C. Freitas, “Robots &
understand when they explain each other than it is necessidades educativas especiais: a robótica
to understand when they are trying to "decode" the educativa aplicada a alunos autistas” in Challenges
teacher language". 2015: Meio Sé culo de TIC na Educação, Half a
Century of ICT in Education, pp. 21-35, May
Teacher 10 also values the highest score (20 2015.
points on a scale of 0 to 20) to the inclusive [3] C. Conchinha, “Lego Mindstorms: um estudo com
educational potential of robotics and said that it utentes com paralisia cerebral”. in II Congresso
was "interesting as the development of the activity Internacional TIC e Educação, pp. 1581-1593,
provides opportunities to teachers and students to Nov-Dec. 2012.
identify the potential of students" and "that [4] P. Encarnação, K. Adams, A. Cook, M. Nunes da
robotics promotes inclusion in a pleasant and Ponte, A. Caiado, T. Leite,... and A. Londral,
dynamic way". “Cultural issues in implementing an integrated
augmentative communication and manipulation
Teacher 8 states that "programming is considered assistive technology for academic activities”, in
an activity difficult to implement, so when ISAAC 2014, July 2014
students with SNE apply a programme to a model [5] B. Robins, k. Dautenhahn, E. Ferrari, G. Kronreif,
it causes other students to have some admiration B. Prazak-Aram, P. Marti, ... and E. Laudanna,
for them". This statement of the teacher confirms "Scenarios of robot-assisted play for children with
cognitive and physical disabilities" Interaction
previous work that argues ER increases the self- Studies vol. 13, pp. 189-234, 2012.
167
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
[6] J.Piaget, “Play, dreams and imitation in [15] B. Vanderborght, R. Simut, J. Saldien, C. Pop, A.
childhood”, London: Rout- ledge and Kegan Paul S. Rusu, S. Pintea, ... and D. O. David, “Using the
Ltd., 1951. social robot probo as a social story telling agent for
[7] S. R. Dallabona and S. M. S Mendes, “O lúdico children with ASD”, Interaction Studies, vol. 13,
na educação infantil: Jogar, brincar, uma forma de issue 3, pp. 348-372, 2012.
educar” in Revista de divulgação técnico- [16] C. Conchinha, “Exercícios de programação para o
científica do ICPG, vol. 1, issue 4, pp. 107-112, Lego Mindstorms”, pp. 1-6, 2014.
2004. [17] The Design-Based Research Collective. “Design-
[8] T. M. Kishimoto, “Jogo, Brinquedo, Brincadeira e Based Research: An emerging paradigm for
a Educação”, São Paulo: Cortez, 2002.! educational inquiry” in Educational Researcher,
[9] L. S. Vygotsky, “A formação social da mente”, vol. 32, issue 1, pp. 5-8. doi:
São Paulo: Martins Fontes, 1984. 10.3102/0013189X032001005, March 2010.
[10] A. Negrine, “Aprendizagem e desenvolvimento [18] C. Conchinha, S. G. Silva and J. C. Freitas, “La
infantil”, Porto Alegre: Propil, 1994. robótica educativa en contexto inclusivo” in
Ubicuo Social: Aprendizage con TIC, June 2015.
[11] L. M. Correia, “ Inclusão e necessidades
educativas especiais: Um guia para educadores e [19] G. Abbad, R. S.Carvalho and T. Zerbini, “Evasão
professores”, 2nd ed., Porto: Porto Editora, 2013. em curso via internet: Explorando variáveis
explicativas” in RAE Eletrônica, vol. 7, issue 2,
[12] C. R. Ribeiro, C. P. Coutinho and M. F. Costa, “A pp. 1676-5648. doi:10.1590/S1676-
robótica educativa como ferramenta pedagógica 56482006000200008, july 2006.
na resolução de problemas de matemática no
ensino básico” In 6ª Conferência Ibérica de [20] Censo EaD.Br. Associação Brasileira de Educação
Sistemas e Tecnologias de Informação, CISTI a Distância – ABED (Org.), “Relatório analítico da
2011, pp. 440-445, 2011. aprendizagem a distância no Brasil”, São Paulo:
Pearson Education do Brasil, 2010.
[13] P. Torcato, “O robô ajuda? Estudo do impacto do
uso de robótica educativa como estratégia de [21] O. C. S. Almeida, G. Abbad, P. P. M. Meneses and
aprendizagem na disciplina de aplicações T. Zerbini, “Evasão em cursos a distância: Fatores
informáticas B”, In Congresso Internacional de influenciadores”. In Revista Brasileira de
TIC e Educação. Instituto de Educação da Orientação Profissional, vol. 14, issue 1, pp. 19-
Universidade de Lisboa, pp. 2578-2583. Nov-Dec. 33, June 2015
2012. [22] C. Conchinha, J. V. V. D’Abreu and J. C. Freitas
[14] B. Robins, K. Dautenhahn and P. Dickerson, “Taller de formación robots y necesidades
“Embodiment and Cognitive Learning–Can a educativas especiales – NEE: La robótica
Humanoid Robot Help Children with Autism to educativa aplicada en contexto inclusivo” in
Learn about Tactile Social Behaviour?” in Social Ubicuo Social: Aprendizage con TIC, June 2015.
Robotics, vol. 7621, pp. 66-75, Springer Berlin
Heidelberg, 2012.
168
DESIGN, FRAMING AND EVALUATION OF DIGITAL EDUCATIONAL RESOURCES (RED)
Resumo - Este artigo apresenta um estudo exploratório digitais. O domínio das tecnologias de informação
dedicado ao levantamento de situações em que o e comunicação (TIC) é, nos dias de hoje,
cidadão adulto encontra dificuldades para exercer a sua considerado vital para qualquer cidadão no século
autonomia por não saber utilizar as tecnologias. No XXI [1]. Para além de estarmos rodeados de
quadro de uma metodologia de desenvolvimento, foi
tecnologia, é inquestionável o seu enorme
aplicado um questionário a 106 sujeitos adultos, com
idades compreendidas entre os 26 e os 92 anos, potencial nos mais diferentes setores de atividade
residentes em Portugal. Da análise realizada, foi e o seu impacto na economia, no mercado de
possível apurar 13 categorias de interesses no âmbito trabalho, na educação e no lazer, constituindo uma
da literacia digital de adultos, destacando-se um poderosa ferramenta para, em última instância,
conjunto de referências que remetem para interesses proporcionar maior qualidade de vida aos
relacionados com o desejo de tratar de questões cidadãos [2,3].
burocráticas através da Internet. Estes resultados
constituem o fundamento para a elaboração de Sendo as tarefas do dia-a-dia cada vez mais
dinâmicas formativas destinadas à promoção da efetuadas online, a utilização da Internet tornou-se
cidadania digital, a desenvolver em torno de seis parte integrante da vida quotidiana de muitos
grandes domínios de aprendizagem: 1) Informação; 2) europeus. No entanto, cerca de 30% dos europeus
Comunicação; 3) Produção; 4) Lazer; 5) Dia-a-dia; e 6) nunca utilizou a Internet devido à falta de
Segurança e Identidade Digital. Este último qualificações para utilizar as TIC, ou seja, devido
considerado de natureza transversal, devendo por isso à sua iliteracia digital e mediática [2]. Esta
ser trabalhado de forma integrada a um ou mais realidade é também evidente em Portugal, onde o
domínios de aprendizagem.
problema do analfabetismo já não se coloca como
Palavras-chave - Portugal, literacia digital, sociedade no passado. Hoje, a questão nos países
digital, formação de adultos. desenvolvidos está sobretudo relacionada com a
fraca literacia digital da população em geral e com
I. INTRODUÇÃO a infoexclusão de determinados grupos em
particular. Um dos desafios que se coloca na
O presente trabalho enquadra-se no âmbito do sociedade da informação refere-se às
projeto Literacia Digital de Adultos (LIDIA) e desigualdades observadas e consequentes relações
visa dar conta de um estudo exploratório de poder que lhe estão subjacentes [4], fenómeno
desenvolvido na sua fase inicial, dedicado ao que tem assumido designações diferentes, como
levantamento de situações em que o cidadão exclusão digital ou infoexclusão, divisão digital,
adulto encontra dificuldades para exercer a sua fosso digital, brecha digital ou digital divide [5,6].
autonomia por não saber utilizar as tecnologias Genericamente, o que parece estar em causa é a
169
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
clivagem ou separação entre dois grupos opostos: comunitárias desenvolvidas nas últimas décadas,
os que têm acesso à informação e ao tanto a nível europeu como no nosso país,
conhecimento através de meios tecnológicos e comprovam a preocupação com o fenómeno da
digitais e os que não têm e que ficam excluídos exclusão digital, em particular das pessoas mais
devido à falta de conhecimentos digitais e velhas, e visam promover e aumentar o nível de
mediáticos. literacia, qualificações e inclusão digital de toda a
população. A literacia digital é um conceito chave
Embora o conhecimento e a informação sejam
da nossa sociedade. Surge, aliás, inscrita nas
importantes nas sociedades atuais, a singularidade
orientações da UNESCO, da OCDE e da UE como
do modo de desenvolvimento informacional
uma das competências essenciais para a
reside no facto da produção, processamento e
aprendizagem ao longo da vida necessárias à
transmissão de informação constituírem a
realização pessoal, à cidadania ativa, à coesão
principal base da produtividade, tornada possível
social e à empregabilidade na sociedade do
através do desenvolvimento das TIC,
conhecimento [2, 15, 22].
impregnando o conjunto das relações e estruturas
sociais [7]. O uso intensivo de tecnologias para Ser literado digitalmente implica ter as
lidar com a informação, gerir o conhecimento e capacidades de: i) saber como aceder à
comunicar, participar e interagir num mundo informação, saber como a recolher em ambientes
global, altamente competitivo, requer que os digitais ou virtuais; ii) gerir e organizar
cidadãos desenvolvam competências para o informação para a poder utilizar no futuro; iii)
século XXI [8,9]. Falamos de competências avaliar, integrar, interpretar e comparar
digitais transversais, competências de informação de múltiplas fontes; iv) criar e gerar
aprendizagem e de inovação. Competências, por conhecimento adaptando, aplicando e recriando
exemplo, para analisar e avaliar criticamente a nova informação; v) comunicar e transmitir
informação com que se interage, para produzir informação, para diferentes e variadas audiências,
conhecimento para si e para partilhar com os através de meios adequados [22]. O campo da
outros [10]. Saber como filtrar, atribuir relevância educação e da formação tornou-se, por
e utilizar as redes para construir conhecimento conseguinte, um dos domínios chave de
[11]. intervenção no âmbito da promoção da sociedade
da informação onde, face aos baixos níveis de
O domínio de competências digitais diminui o
literacia digital registados em Portugal e às
fosso digital, ao mesmo tempo que traz vantagens
desigualdades sociais de que esses são
relacionadas com uma vida independente e
acompanhados, tem vindo a defender-se que a
saudável, envelhecimento ativo, cidadania e
promoção de comportamentos e atitudes
inclusão social. Adquirir competências digitais
relativamente ao uso de ferramentas tecnológicas
pode, por sua vez, levar à participação dos adultos
deverá ser trabalhado nos diferentes contextos de
em outras atividades de aprendizagem e outros
educação, formais e não formais.
empregos [12], incrementar a sua independência
e, desta forma, melhorar a sua autoestima e a sua É nesse âmbito e com esse propósito que surge o
qualidade de vida [13]. A competência digital foi projeto LIDIA e que se apresenta com maior
reconhecida no Quadro de Referência Europeu detalhe no ponto seguinte, visando contextualizar
como uma das oito competências essenciais para a componente empírica do trabalho que se
a aprendizagem ao longo da vida, fixada na apresentará de acordo com uma estrutura que
Recomendação do Parlamento Europeu e do começa com a metodologia adotada. Prossegue-se
Conselho [14]. A estreita articulação, ou mesmo com a apresentação e discussão dos principais
dependência, das TIC relativamente à literacia é resultados, finalizando com a identificação e
um dos pontos sublinhados pelos investigadores operacionalização de seis grandes domínios de
que, no quadro do Adult Literacy and Life Skills aprendizagem, que servirão de referencial para o
Survey (ALL), procuraram construir o suporte desenvolvimento de atividades significativas para
teórico para a avaliação de competências naquele a promoção da literacia digital da população
domínio [15]. adulta.
Em Portugal, apesar de ter aumentado o número
de indivíduos, por grupo etário, que utiliza o II. SOBRE O PROJETO LIDIA
computador e a Internet [16] e as TIC estarem
cada vez mais presentes nos lares das famílias [17, O projeto Literacia Digital de Adultos (LIDIA),
18, 19, 20] ainda, subsistem desigualdades de um projeto do Instituto de Educação da
acesso significativas [5, 21]. As políticas públicas Universidade de Lisboa, nasce do Prémio Inclusão
170
DESIGN, FRAMING AND EVALUATION OF DIGITAL EDUCATIONAL RESOURCES (RED)
e Literacia Digitais atribuído pela Fundação para Para a concretização do projeto está prevista a
a Ciência e a Tecnologia (FCT), enquanto realização de um conjunto integrado de atividades
mecenas da Rede TIC e Sociedade, ao trabalho e recursos formativos de apoio à intervenção junto
desenvolvido entre 2011-2014 no seio do projeto de adultos, incluindo: 1) a elaboração de um
Teachers’ Aids on Creating Content for Learning manual (papel e e-book) com propostas de
Environments (TACCLE2) - um projeto europeu atividades de formação com tecnologias digitais
que envolveu oito parceiros de sete países que promovam o desenvolvimento de
(Espanha, Bélgica, Itália, Reino Unido, Portugal, competências digitais; 2) a realização de ações de
Roménia e Alemanha) na criação de materiais de formação em regime presencial e na modalidade
formação destinados a professores, tendo em vista de e-learning, como oferta institucional do
a integração das tecnologias de informação e Instituto de Educação da Universidade de Lisboa;
comunicação nas diferentes áreas curriculares e 3) a conceção e desenvolvimento de uma estrutura
em todos os níveis de escolaridade. online de suporte à criação de uma Comunidade
de Prática para promoção da literacia digital de
O prémio permitiu alargar o âmbito do trabalho,
adultos; e 4) a realização de um seminário para
desta feita produzindo recursos e materiais
disseminação e partilha de boas práticas,
formativos de apoio à inclusão e literacia digital
lançamento da comunidade, do manual e da
de adultos. Numa perspetiva de aprendizagem ao
formação em e-learning.
longo da vida, o projeto LIDIA adota uma visão
ampla dos progressos alcançados e dos problemas Iniciado em março de 2015, trata-se de um projeto
identificados em Portugal no sector da educação, que conta com o envolvimento de uma equipa
formação e qualificação das populações de multidisciplinar do Instituto de Educação da
adultos, no que respeita às tecnologias de Universidade de Lisboa, constituída por oito
informação e comunicação [17, 23], e alinha a sua investigadores com formação académica e vasta
intervenção no quadro das respostas sociais mais experiência profissional nos domínios do
recentes para a promoção da literacia, qualificação Currículo, das Tecnologias Educativas, da
e inclusão digitais da população portuguesa [13, Formação de Adultos, da Formação de
24]. Professores e da Avaliação. Na primeira fase do
projeto, de que aqui damos conta, foram ainda
Como objetivo estratégico, o projeto LIDIA
envolvidos alunos do 2º ano da Licenciatura em
assume o desenvolvimento de conteúdos,
Ciências da Educação, da unidade curricular de
materiais e atividades com tecnologias ajustados
Tecnologias Educativas II, e um grupo de
às necessidades da vida numa “sociedade digital”,
colaboradores externos, investigadores e
direcionando-os para a sensibilização e
formadores no âmbito da educação e formação
preparação de formadores e outros técnicos de
para a literacia digital de adultos.
intervenção social, nomeadamente os que
trabalham com adultos mais vulneráveis à
infoexclusão. Por esta via, o projeto procura III. METODOLOGIA
contribuir para a criação de condições que,
fundamentadas no princípio de isomorfismo O processo de desenvolvimento do projeto LIDIA
(homologia de processos), garantam aos adultos o assenta, em termos gerais, nos princípios da
desenvolvimento daquelas que são hoje “development research” [25, 26, 27, 28, 29], de
consideradas competências chave para a entre os quais se destaca a integração de
aprendizagem ao longo da vida, de acordo com as conhecimentos de natureza diversificada na
suas expectativas pessoais e profissionais. procura de soluções viáveis (teóricos, práticos,
Os destinatários primários do projeto LIDIA são, técnicos, etc.), o envolvimento de potenciais
portanto, formadores, animadores, técnicos utilizadores dos recursos ao longo de todo o
superiores de educação e técnicos da área social processo, e a iteração em direção à produção dos
inseridos em contextos de formação, formais e não recursos adequados para os fins em vista
formais, que em Portugal intervêm na mediação e (“evolutionary prototyping”).
concretização de ações dirigidas a públicos No quadro desta abordagem metodológica, como
tipicamente mais excluídos da sociedade da referimos inicialmente, foi desenvolvido um
informação. Referimo-nos nomeadamente a estudo preliminar dedicado ao levantamento de
profissionais responsáveis pelas áreas culturais, situações em que o cidadão adulto encontra
educativas e de ação social de câmaras e juntas de dificuldades para exercer a sua autonomia por não
freguesia, IPSS, associações culturais e saber utilizar as tecnologias digitais. Para a
recreativas, museus, universidades seniores, concretização deste propósito, foi desenvolvido
centros de dia, docentes, etc.
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
a ver com o acesso às tecnologias, o grupo aqui que designámos de Lazer; 5) um, que considera
auscultado tem na sua maioria acesso ao sobretudo os interesses em resolver problemas
computador e à Internet, que é uma condição vital relacionados com a vida quotidiana, que
para que a inclusão digital de adultos possa ser designámos de Dia-a-dia; e 6), por último, um que
uma realidade. Embora tenhamos definido que o engloba principalmente as questões direta ou
inquérito seria aplicado a um público indiretamente relacionadas com segurança e com
"digitalmente pouco literado", fornecendo o próprio desenvolvimento da identidade digital
orientações explícitas neste sentido aos de cada um, que designámos de Segurança e
colaboradores que participaram na recolha de Identidade Digital. Este último, de natureza
dados, não é possível garantir que essa condição transversal, apontando para uma lógica de
esteja efetivamente assegurada. Todavia, essa é trabalho integrada com um ou mais dos restantes
uma hipótese com alguma força se considerarmos domínios de aprendizagem. É obedecendo a esta
tratar-se de um grupo em que a maioria dos tipologia que as atividades estão a ser
inquiridos tem entre 50 e 69 anos de idade e detém desenvolvidas e das quais daremos conta em
um baixo nível de escolaridade, destacando-se futuras publicações.
uma percentagem elevada que possui somente
quatro anos de escolaridade. Uma limitação que
nos parece poder ser superada pela motivação Agradecimentos
demonstrada pelos adultos inquiridos, quer em
termos de adesão na resposta à questão aberta A equipa agradece à Fundação para a Ciência e a
incluída no questionário, mas sobretudo pela Tecnologia (FCT) o prémio Inclusão e Literacia
diversidade de interesses aí manifestados. Parece- Digital atribuído pela Rede TIC e Sociedade.
nos ser esse, aliás, o fator mais relevante dos Agradece ainda a participação de todos os
resultados anteriormente apresentados e que nos colaboradores na recolha dos dados que estão na
permite avançar para a elaboração de uma base deste estudo, em particular aos alunos do 2º
proposta de organização dos interesses ano da Licenciatura em Ciências da Educação do
manifestados em função da identificação e Instituto de Educação da Universidade de Lisboa
categorização da respetiva área de pertença. É (Ana Ferreira, Ana Cristino, Ana Baltar, Ana
com uma breve apresentação dessa proposta que, Marques, Catarina Rodrigues, Cátia Mascarenhas,
no ponto seguinte, concluímos este texto. Cátia Nobre, Joana Veloso, Maria Silva, Maria
Sousa, Mariana Silva, Mariana Serrano, Mariana
Gonçalves, Nídia Oliveira, Priscila Machado,
VI. CONCLUSÕES Raquel Fonseca, Samira Ortet, Sandra Ferreira,
Sara Fernandes, Susana Brilhante) e
A diversidade de interesses associados à utilização colaboradores externos (Maria Raquel Patrício,
das tecnologias digitais pelo grupo inquirido neste Paula Abrantes, Helena Felizardo, Margarida
trabalho constitui o fundamento para a elaboração Morais, Heliana da Silva).
de propostas de atividades com tecnologias
digitais iniciada no âmbito do Projeto LIDIA. De
acordo com a categorização desses interesses, REFERÊNCIAS
parece-nos fazer sentido que o objetivo de
[1] EURYDICE, “Números-chave sobre a
promoção da cidadania digital possa ser aprendizagem e a inovação através das TIC nas
organizado e trabalhado em torno de seis grandes escolas da Europa,” 2011. [Online]. Available:
domínios de formação e de aprendizagem: 1) um, http://goo.gl/3W5A0Y.
que agrupa todos os interesses de algum modo [2] M. Patrício, “Aprendizagem Intergeracional
relacionados com o acesso e utilização da com Tecnologias de Informação e
informação disponível através da Internet, que Comunicação,” Universidade do Minho, Braga,
designámos de Informação; 2) um, que considera Portugal, 2014.
todos os interesses relacionados com objetivos de [3] H. Gil, Cidadania Digital 65+: os cidadãos 65+
comunicação, síncrona ou assíncrona, através da do concelho de Castelo Branco, as TIC, a e-
Internet e de outros canais de comunicação, que Saúde e o e-Governo Local. Coimbra, Portugal,
designámos de Comunicação; 3) um, que diz 2015.
respeito a todos os interesses em que a elaboração [4] D. Lyon, A Sociedade da Informação. Oeiras,
ou criação de algo constitui a principal função Portugal: Celta Editora, 1992.
atribuída à utilização das tecnologias digitais, que [5] G. Cardoso, A. Costa, C. Conceição, and M.
designámos de Produção; 4) um, que agrupa todas Gomes, A Sociedade em Rede em Portugal.
as referências dos inquiridos a atividades lúdicas, Porto, Portugal: Campo das Letras, 2005.
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DESIGN, FRAMING AND EVALUATION OF DIGITAL EDUCATIONAL RESOURCES (RED)
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pelas Famílias 2009,” 2009. [Online]. Available: 16
http://goo.gl/QQFEt5.
175
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Maurício Santos
Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia
Sul-Rio-Grandense
176
DESIGN, FRAMING AND EVALUATION OF DIGITAL EDUCATIONAL RESOURCES (RED)
teclado e o mouse. Os vários tamanhos, medidos Mestres: a nova cultura da aprendizagem [2], pois
em polegadas, da tela dos televisores e a variedade acredita-se que as duas se completam.
de controles remotos fabricados por empresas
Nestes autores obtém-se a base para tratar de
diferentes, também são características próprias da
diversos tipos de aprendizagens humanas,
televisão que precisam ser analisadas e
integrando o enfoque da aprendizagem por
consideradas quando pretende-se avaliar
associação e o enfoque da aprendizagem por
aplicativos educacionais para TV Digital e
construção e significado. Em seu livro,
colaborar na apropriação dela em processos
Aprendizes e
educativos.
Mestres, Pozo [2] enfatiza que é preciso aceitar
Atualmente, estão disponíveis propostas, bem
que melhores resultados de aprendizagem
como critérios técnicos e pedagógicos de
acontecem através de um processo de interação
avaliação de softwares educativos, entretanto, os
entre a aprendizagem associativa (estímulo
aplicativos educacionais de TV Digital, por ser
resposta) e a aprendizagem construtiva (construir
uma tecnologia recente e que ainda está em
modelos para interpretar as informações que
implementação, carece de modelos mais
recebemos), ou seja, em qualquer cenário de
eficientes e eficazes.
aprendizagem estão presentes as teorias da
Nesse sentido, esse artigo se propõe a definir associação e a teoria da reestruturação cognitiva;
critérios e premissas básicas para análise técnico- uma complementando a outra.
pedagógica e
Os resultados de aprendizagem estão vinculados
desenvolvimento de aplicações educacionais para aos conteúdos que o aluno aprende e também às
TV Digital. Para tal, inicialmente será realizado condições de ambiente, procedimentos e técnicas
um estudo sobre alguns educadores, a saber: Pozo utilizadas durante o processo, tendo maior
[2], onde ele diz que os processos de importância, os requisitos necessários à
aprendizagem possuem dois enfoques segundo organização da prática no processo de
sua concepção: a aprendizagem por associação e aprendizagem, com o objetivo de obter suporte e
a aprendizagem por construção e significado. Para elementos teóricos para definir premissas técnico-
Freire [3], a aprendizagem tem ênfase na pedagógicas para avaliar e qualificar aplicações
organização da prática no processo de ensino educacionais de TV Digital.
aprendizagem, nas condições de ambiente, nos
É importante ressaltar que não existe uma técnica
procedimentos e técnicas utilizadas durante o
única para conseguir resultados de aprendizagens
processo de ensino e para Silva [4], que trata desta
eficazes, mas cabe ao professor planejar e intervir
nova modalidade de aprendizagem mediada por
nas condições em que se irá produzir o
tecnologias de rede, como as redes sociais, a
aprendizado, organizando e interferindo nas
internet e a TV Digital. Ainda, foi realizada uma
formas e etapas do processo, na busca dos
abordagem sobre a evolução da televisão
resultados desejados. Na mesma linha de
analógica e digital no Brasil e a respeito do
pensamento, Freire [3] destaca que ao professor,
sistema brasileiro de televisão. Na sequência,
em primeiro lugar, cabe saber que “ensinar não é
apresenta-se uma nova proposta de avaliação de
transferir conhecimento, mas criar as
aplicações educacionais de TV Digital. Por fim,
possibilidades para a sua própria produção ou a
considerações finais e referências.
sua construção”.
Tratando deste ponto, Pozo nos orienta a pensar
II. PROCESSOS DE PARENDIZAGEM
que: quando se pretende utilizar um aplicativo
educacional de TV Digital, como um elemento
Para evidenciar nossa evolução cultural, nossa mediador de um processo de ensino, o professor
aprendizagem, resultados de aprendizagem, precisa estar atento ao conteúdo que deseja que
caracterizar processos de aprendizagem, postura e seus alunos aprendam e se este conteúdo pode ser
ação do educador e dos educandos, investiga-se adequadamente estudado através de um software
nesta pesquisa os conceitos de Paulo Freire em que será executado na televisão, bem como
relação ao cotidiano do professor na sala de aula e preocupar-se com o resultado que deseja alcançar,
fora dela, ou como o próprio título do livro mas, além disso, existem outras preocupações a
apresenta: Pedagogia da Autonomia - Saberes serem consideradas e que podem resultar em
Necessários à Prática Educativa [3]. As ideias e problemas de aprendizagem, como é o caso do
convicções de Paulo Freire são apresentadas em controle remoto que o aluno utilizará para
conjunto com as teorias sobre processos de interagir com o software de TV Digital e também
aprendizagem de Pozo na obra Aprendizes e se a aplicação de TV Digital tem qualidade
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rede pública de TV do Japão NHK, junto com um (ISDB-T), como sendo a melhor solução para o
consórcio de 100 estações comerciais, dá carta Brasil. Em 2006 o governo brasileiro informa a
branca para o desenvolvimento da HDTV escolha pelo sistema japonês como referência ao
(Televisão de Alta Definição de Imagens); 1972 – sistema que seria desenvolvido pelo Brasil. A
19 de fevereiro – Inauguração da TV em cores no escolha foi baseada tanto na possibilidade que o
Brasil; 1981 – primeira demonstração da HDTV sistema tinha de transmissão em dispositivos
nos Estados Unidos; 1984 – os jogos Olímpicos móveis quanto propiciar interatividade em alta
de Los Angeles são transmitidos em HDTV; 1993 definição. Assim, em dezembro de 2007, em São
– a comunidade Europeia volta seus esforços de Paulo, tiveram início as transmissões do SBTVd
pesquisa, objetivando desenvolver um padrão de [8]. Com base no funcionamento da TV Digital,
televisão totalmente digital; 2003 – agosto - a apresenta-se uma proposta de avaliação de
cidade de Berlim, na Alemanha, encerra as aplicações educacionais de TV Digital.
transmissões analógicas e opera apenas através de
sinais digitais; 2003 – novembro – o Sistema
V. O UMA NOVA PROPOSTA DE
Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD) é
instituído pelo decreto 4.901; 2007 – 2 de AVALIAÇÃO DE APLICAÇÕES
dezembro – inauguração da TV Digital no Brasil, EDUCACIONAIS DE TV DIGITAL
na cidade de São Paulo/SP [7].
Com a inauguração da TV Digital no Brasil em 02 Esta proposta é resultante de pesquisa e estudos
de dezembro de 2007, o país dá um salto de com modelos e de avaliação de softwares
qualidade importante e, num futuro breve, passará educativos, de recomendações para desenho de
a oferecer imagem e som de alta qualidade em interfaces para TV Digital [9] e do esquema de
suas transmissões, o que também abre a avaliação objetiva elaborado, especificamente,
possibilidade de que o usuário receba informações para avaliar a aplicação interativa de TV Digital
adicionais referentes ao programa que está GURI [10]. Para elaborar as premissas abaixo,
assistindo e possa interagir estabelecendo uma levouse em consideração, também, os conceitos
troca de informações entre a aplicação e o usuário. de aprendizagem e interatividade de Freire [3],
Pozo [2] e Silva [4], entendendo que a
Para entender como isto é possível, descrever-se- interatividade é o conceito base em um processo
à o sistema de televisão digital brasileiro e os de comunicação mediado pela TV Digital.
equipamentos necessários para gerar, transmitir e Também foram estudados e serviram como
receber o sinal digital. referência para a definição das premissas de
avaliação o livro de Ambientes Informatizados de
IV. O SISTEMA DE TELEVISÃO DIGITAL Aprendizagem [11]. Na sequência, demonstra-se
o formulário utilizado para avaliação técnica e
BRASILEIRO pedagógica de aplicações educacionais de TV
Digital.
O Brasil começou a mudar do sistema analógico
para o sistema de TV Digital no ano de 2003,
quando o Presidente Lula assinou o Decreto no A. Formulário de avaliação técnica e
4.901 1, que instituiu o Sistema Brasileiro de TV pedagógica de aplicações educacionais
Digital (SBTVd). Nessa época, o Brasil analisou de TV Digital
e optou pelo padrão Japonês, pois este possibilita
assistir a programação de televisão digital em O formulário apresenta premissas de análise,
dispositivos móveis, como celulares e tablets. relativa à parte técnica das aplicações de TV
O prazo limite imposto pelo decreto para a Digital, considerando que a facilidade de uso da
apresentação de uma solução referente ao padrão aplicação é de extrema importância para o sucesso
de televisão digital brasileiro era 2005. Ou o de qualquer software de TV Digital, seja ele
Brasil criava seu próprio sistema ou adotava um educativo ou não. O formulário também possui
entre os sistemas existentes; e em novembro deste premissas de análise diretamente relacionadas a
ano, após estudos e pesquisas conduzidas por processos de ensino e aprendizagem. Destaca-se
universidades e emissoras de televisão, foi que estas premissas são as mais básicas, e ao
apresentado um relatório que mostrava o Serviço mesmo tempo, fundamentais em uma aplicação
Integrado de Transmissão Digital Terrestre educacional de TV Digital. É importante dizer que
avaliar é um processo de classificar situações
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Andriceli Richit*, Adriana Richit**, Juliana Comunello*, Thomas Petry*, Gleison Stopassola*
*Instituto Federal Catarinense – Câmpus Concórdia
Resumo — O presente artigo pontua algumas reflexões Como consequência nos deparamos com
no que respeita as potencialidades das tecnologias estudantes desmotivados frente à Matemática
digitais nos processos de ensino e aprendizagem de devido, sobretudo, aos traumas gerados pelas
conceitos matemáticos, tomando por base de análise o dificuldades na disciplina e pelo baixo ou péssimo
desenvolvimento de atividades de Matemática junto a
desempenho alcançado. Tais fatos provocam nos
estudantes do Ensino Médio do Instituto Federal
Catarinense – Campus Concórdia. As atividades foram estudantes certa antipatia e resistência com
realizadas no âmbito de uma pesquisa institucional relação à Matemática, pois trata-se de uma
intitulada “Tecnologias Digitais e Matemática: disciplina que segue uma sequência lógica,
Perspectivas de abordagens de conceitos para o Ensino pautada em uma abordagem rígida, em que as
Médio por meio do Software GeoGebra”, a qual tem respostas são sempre únicas e inquestionáveis.
como mote a preocupação com a abordagem da Além disso, para os estudantes a Matemática não
Matemática, marcada fortemente pela cultura apresenta relação alguma com o cotidiano. Assim,
algebrista e memorização de algoritmos. No contexto muitas vezes as notas não refletem o quanto o
dessa pesquisa buscamos analisar as contribuições de estudante aprendeu, o quanto ele se apropriou de
abordagens diferenciadas para o estudo de conceitos
determinando conceito matemático e os
matemáticos, pautando-se no uso de tecnologias
digitais aos conceitos de Matemática inerentes ao significados que atribui a este conceito de acordo
Ensino Médio e como estas podem contribuir para com [2].
ampliar ou até mesmo construir significado na Outro aspecto que contribui para agravar a
perspectiva geométrica para os estudantes. problemática acerca do ensino da Matemática é a
Palavras-chave—matemática; ensino médio; tradição algebrista. Não é novidade que muitos
abordagem de conceitos; software geogebra; estudantes, e até mesmo alguns professores,
acreditam que aprender Matemática é decorar
I. INTRODUCÃO fórmulas e algoritmos e repeti-los em
determinados problemas. Na perspectiva dessa
crença, as regras inerentes aos conceitos devem
Estudos apontam que o fracasso relacionado ao ser transmitidas e ensinadas pelo professor
ensino da Matemática não é recente. Ademais,
segundo [3]. De acordo com essa crença, a
este problema atravessa gerações conforme [1]. É
aprendizagem da Matemática só se dá por meio da
histórico e crescente no Brasil o fracasso escolar aplicação de fórmulas, e quando a prática do
que resulta das dificuldades inerentes à disciplina
professor pauta-se nesse entendimento, as
de Matemática, fracasso esse confirmado pelos
abordagens desenvolvidas não favorecem o
elevados índices de reprovação e pelas baixas desenvolvimento dos conceitos e a produção de
notas alcançadas em exames nacionais e
significados desses conceitos para o estudante.
internacionais de avaliação de estudantes.
Contrapondo-se a essa perspectiva [3] argumenta
em favor de mudanças de concepção sobre o que
184
DESIGN, FRAMING AND EVALUATION OF DIGITAL EDUCATIONAL RESOURCES (RED)
é a Matemática escolar e de que modo ela [a De maneira análoga [7] diz que em aulas clássicas
Matemática] pode ser abordada. de Geometria, tradicionalmente as representações
geométricas são utilizadas apenas como um
Partindo desta premissa acreditamos que
recurso para que o aluno compreenda ou visualize
abordagens diferenciadas, como por exemplo,
o conceito ou definição que está sendo mostrado.
pelo viés da tecnologia, podem minorar o fardo de
Por outro lado, com a utilização do GeoGebra,
manipulação algébrica que é clássica desta
“além de uma ilustração, o aluno passa a ter um
disciplina, contribuindo para trazer algum sentido
recurso para indicar a construção das propriedades
aos conceitos abordados. A consideração acima
geométricas. A utilização desse programa traz
explicitada é uma preocupação de pesquisadores
grandes benefícios quanto ao entendimento de
da Educação Matemática, os quais têm se
elementos matemáticos, das formas e figuras (p.
dedicado a entender a maneira como a
4)”.
Matemática curricular permeia a formação de
estudantes na educação básica e superior, de modo Portanto, no presente artigo, nos propomos a
a minimizar as representações negativas que a apresentar um percurso formativo realizado junto
Matemática escolar tem deixado na vida das a estudantes de duas turmas do Ensino Médio
pessoas, possibilitando contextos diferenciados Técnico do Instituto Federal Catarinense –
em favor da aprendizagem. Campus Concórdia, Estado de Santa Catarina,
Brasil, no que se refere a atividades articulando
Para os educadores matemáticos não há uma única
Matemática e o Software GeoGebra.
forma de organização da Matemática que dê conta
Pretendemos, assim, que este artigo possa
de todos os objetivos a ela atribuídos, entretanto,
contribuir com outros professores, no que tange a
diferentes modos de abordar a Matemática
utilização de recursos das tecnologias nas aulas de
desempenham papéis distintos na formação dos
Matemática, a nível de Ensino Médio.
estudantes conforme [4] e [5]. Desse modo, a
pesquisa que estamos desenvolvendo se insere no
campo científico da Educação Matemática, na II. DESENHO METODOLÓGICO DO
frente de estudos que tomam por foco ESTUDO
investigativo os modos de abordar a Matemática a
partir dos quais os estudantes tenham a Considerando a clássica estrutura das aulas de
possibilidade de pensar e agir de maneira Matemática no Brasil, sendo estas baseadas no
diferenciada sobre conceitos e operações paradigma do exercício conforme [8] e
matemáticas, modos esses não apenas ponderando nossas preocupações no que tange ao
relacionados à manipulação algébrica. Assim, aprendizado de Matemática no contexto das
buscamos entender as contribuições de tecnologias, desenvolvemos uma atividade de
abordagens diferenciadas com a utilização do ensino/investigação ao longo de um semestre na
Software GeoGebra na abordagem de conceitos disciplina de Matemática da instituição
matemáticos – em específico as noções de funções supracitada, engajando aproximadamente 80
polinomiais, circulares (trigonométricas), alunos, sendo estes distribuídos em duas turmas
logarítmicas, exponenciais, modulares, racionais, do segundo ano do Ensino Médio.
domínio e imagem de funções, representação
gráfica de funções, variação de parâmetros de Uma das pesquisadoras, professora das Turmas
funções, representação de cônicas por meio de em que a atividade se desenvolveu, buscou na
equações, construção de ângulos, representação primeira aula do semestre letivo, por meio de um
de conceitos básicos de geometria plana, questionário, verificar como os estudantes
representação de vetores, entre outros –, nos percebem a Matemática, sua importância e seu
processos de ensino e aprendizagem de processo de aprendizagem. Algumas respostas
Matemática no Ensino Médio. nessa direção são explicitadas na sequência:
Em um estudo sobre as possibilidades do
GeoGebra, [6] pontua que esse “permite que uma “matéria difícil” (Aluno A).
construção geométrica seja arrastada pela tela em
diferentes posições. Isso nos possibilita pensar de “pior matéria é a matemática, difícil de
uma forma matematicamente diferente do que se entender” (Aluno B).
estivéssemos trabalhando com uma construção
estática ou apenas falando dela, sem nenhum “matéria difícil de compreender, mas se
recurso visual”. obriga a aprender” (Aluno C).
185
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
“ainda não sei nada sobre a matemática” GeoGebra, utilizando-se da representação gráfica
(Aluno D). de Funções com domínio restrito.
Deste modo, ao buscar entender as
“Se a matemática não existisse não faria
potencialidades das tecnologias nessa experiência
falta” (Aluno E).
formativa junto aos estudantes, seguimos uma
abordagem qualitativa de pesquisa, com análise
“É uma matéria muito chata, complicada”
interpretativa, pois de acordo com [9] a
(Aluno F).
preocupação “[...] do pesquisador não é com a
representatividade numérica do grupo pesquisado,
“É basicamente uma merda, por que se usa
mas com o aprofundamento da compreensão de
muito pouco no dia a dia. Seria mais viável
um grupo social, de uma organização, de uma
sem a Matemática, pois o mundo
instituição, de uma trajetória, etc (p.14)”.
funcionaria na base da troca de produtos,
e seríamos um mundo menos capitalista” A atividade, na qual os dados que consubstanciam
(Aluno G). esse texto foram constituídos, foi iniciada em
meados de abril de 2014 e finalizada em agosto do
“Sem Matemática não mudaria em nada mesmo ano. Desse modo, os dados tomados para
nossa vida” (Aluno A). análise constituem-se basicamente de: i)
observação da professora pesquisadora no
“Uma porcaria, não se usa para nada além movimento de utilização das tecnologias no
de somar, subtrair, dividir, multiplicar” decorrer da disciplina; ii) criação e
(Aluno H). desenvolvimento de logos e outras figuras no
software GeoGebra, utilizando-se da
“É coisa do capeta. Sem a Matemática o representação de Funções com domínio restrito;
mundo seria melhor e as pessoas mais iii) interações entre os alunos e entre alunos e a
felizes” (Aluno I). professora; iv) questionário aplicado ao final da
atividade buscando evidências da utilização do
Ao analisarmos as respostas expressas neste GeoGebra; v) anotações da pesquisadora em
questionário avaliamos que estas sinalizaram a caderno de campo sobre o experimento realizado
pouca simpatia pela Matemática e como esta ao longo do semestre.
mostra-se sem significado para esses jovens.
A análise dos dados constituídos nos diferentes
Diante deste fato, buscamos integrar aos
contextos de observação e interlocução
processos de ensino aprendizagem das respectivas
supracitados buscou identificar o modo como os
Turmas, recursos das Tecnologias Digitais, de
estudantes compreenderam os conceitos
modo a modificar a abordagem dos conceitos de
matemáticos abarcados pelas atividades, levando-
Matemática, trabalhando em uma perspectiva que
se em conta, para tanto, o modo como
englobava as representações geométrica e tabular,
expressavam esses conceitos e compreensões nas
além da algébrica dos conceitos matemáticos
interlocuções com os colegas e com a professora,
mencionados na Introdução do presente texto.
o modo como esses conceitos permearam as
Assim, em algumas aulas os alunos foram levados
criações desses alunos, bem como na maneira
ao Laboratório de Informática para desenvolver as
como avaliaram a experiência vivenciada na
atividades propostas no Software GeoGebra e
disciplina. O detalhamento das atividades
Mupad.
matemáticas desenvolvidas com esses estudantes
Dessa primeira experiência percebeu-se uma sutil é apresentado na próxima seção.
diferença no modo como os estudantes viam e
relacionavam-se com Matemática, e também o
III. DESDOBRAMENTOS RELACIONADOS
modo como a Matemática influenciou os
processos de construção de conhecimento desses AO DESENVOLVIMENTO DAS
alunos. Ademais, a professora-pesquisadora ATIVIDADES: O SOFTWARE
mostrou aos estudantes como a Matemática pode GEOGEBRA E A APRENDIZAGEM
ser interessante e desafiadora quando trabalhada MATEMÁTICA
na perspectiva da tecnologia. Assim, os estudantes
foram desafiados a explorar sua criatividade, Nesta seção nos dedicamos a apresentar algumas
fundamentada na Matemática, para das atividades desenvolvidas com o objetivo de
desenvolverem logos e outras figuras no evidenciar as potencialidades das tecnologias para
a compreensão de conceitos matemáticos. Para
186
DESIGN, FRAMING AND EVALUATION OF DIGITAL EDUCATIONAL RESOURCES (RED)
187
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Outra dupla de estudantes, em seu processo de Vale ressaltar que ambas as criações utilizaram,
criação, representaram, por meio do GeoGebra, a conforme já enfatizado, conceitos matemáticos
imagem de um rosto humano (Figura 2). Esta ainda não estudados pelos estudantes. O
mesma dupla, ainda criou um relógio, com seus interessante nesse movimento de criação,
respectivos ponteiros e movimentos (Figura 3). fundamentado na Matemática foi a ideia de
conhecimento em uso. Ou seja, a necessidade de
alguns elementos matemáticos para as criações,
mobilizaram os alunos a buscar e utilizá-los. A
tecnologia, neste sentido, permitiu que eles
avançassem para o desconhecido justamente por
poder articular o aspecto visual ao algébrico.
Reiteramos que caso os estudantes precisassem
apenas da abordagem algébrica, pouco
provavelmente teriam se mobilizado e produzido
Figuras obtidas com o recurso animação do GeoGebra. as criações que fizeram.
Os conceitos matemáticos que utilizaram para esta
criação, de acordo com o protocolo de construção do Destarte, considerando o processo de
software GeoGebra foram: desenvolvimento desta atividade, percebemos que
- Ponto; as tecnologias carregam consigo um potencial,
- Segmento; sendo este muito importante quando se trata de
- Arco de circunferência; construção de conhecimento. Assim, ao final do
- Controle deslizante (para produzir o efeito de ano letivo perguntamos aos estudantes o que mais
abrir/fechar os olhos e boca).
havia marcado o processo de ensino
aprendizagem da Matemática ao longo do ano de
Fig. 2. Representação do rosto humano com 2014. Dentre as respostas obtidas, apresentamos
movimento de abrir e fechar olhos e boca. algumas delas:
188
DESIGN, FRAMING AND EVALUATION OF DIGITAL EDUCATIONAL RESOURCES (RED)
“Me marcou a atividade do GeoGebra, por marcou por que tive dificuldades na
que foi com essa atividade que eu pude ter realização do trabalho, mas corri atrás e
noção do que eu estava fazendo, sabendo consegui. Também a turma se uniu para
que estávamos nos divertindo e ao mesmo ajudar quem possuía mais dificuldade.”
tempo prendendo. Gostei muito porque (Aluno R).
essa atividade foi uma das poucas que fiz
com a ajuda de equipamentos de “Numa das atividades realizadas que foi
informática em que eu realmente aprendi.” utilizado o GeoGebra encontrei bastante
(Aluno J) dificuldade e não me interessei muito pois
sempre tive como método de aprendizagem
“Eu acho que desenhar no GeoGebra, pois o jeito padrão de copiar os conceitos,
adorei interagir como este novo meio de entender, e fazer os cálculos, para mim
aprendizado, e ainda por vezes lembrar que entendo melhor quando for assim pois sou
desenvolvia novos desenhos no mesmo.” uma pessoa que conseguiu entender melhor
(Aluno K). quando utilizado palavras, números ou
gráficos para estudar.” (Aluno S).
“A criação de desenhos no GeoGebra, pois
mexeu com nossa criatividade e também A partir das falas dos estudantes, ponderamos que
para mostrar que a tecnologia também o movimento que envolveu esta atividade mostrou
pode ser usada no ensino da matemática.” uma primeira mudança em termos da dinâmica da
(Aluno L). aula, bem como no modo como os alunos
participam do processo de construção do
“O GeoGebra porque era uma atividade conhecimento. Os estudantes passaram a procurar
nova que eu nem sabia que existia e me a professora pesquisadora tanto em aula como em
marcou. Nunca tinha pensado que poderia horários extraclasse, de modo a perguntar, discutir
fazer desenhos com algumas equações e seus esboços iniciais de criação. As discussões
alguns números”. (Aluno D) que se desenrolaram envolviam aspectos
“GeoGebra, que nos mostrou uma referentes ao software GeoGebra1, bem como de
matemática trabalhada fora da sala sem Funções.
aquela rotina regrada.” (Aluno M). A segunda mudança percebida diz respeito ao
papel assumido pela tecnologia na interação
“GeoGebra. Esta atividade foi uma das
estudante-matemática, constituindo-se em um
poucas que eu goste. O programa que foi
interlocutor-de-matemática de acordo com [13].
usado para realizar atividade era fácil de
Envolvidos nas atividades os estudantes criavam
manusear e eu acabei gostando de
esboços em papel e depois os desenvolviam no
aprender.” (Aluno N).
software GeoGebra.
“GeoGebra: pois interagiu com a aula, e A terceira mudança observada refere-se à
mudou um pouco a dinâmica, e ajudou organização pedagógica da prática em
bastante o modo de aprender a Matemática. Verificamos que a abordagem da
matemática.” (Aluno O). Matemática não seguia a clássica linearidade das
“O aplicativo GeoGebra, pois mostrou a abordagens de sala de aula, assim como não havia
matemática de forma criativa, e melhorou uma sequenciação dos conteúdos, clássica dos
meu conhecimento.” (Aluno P). livros didáticos. Ou seja, muitas das criações
envolviam conceitos matemáticos que os
“Aprender a fazer desenhos no software, estudantes ainda não haviam discutido em séries
foi bom porque aprendi uma coisa que não escolares anteriores, como por exemplo, equações
sabia e gostei de encontrar a raiz quadrada de circunferência, elipses, hipérboles, vetores,
sem calculadora.” (Aluno Q). equações paramétricas entre outras. Nesse viés,
corroboramos a [12] para defendermos o potencial
“GeoGebra, pois nunca imaginei que um das tecnologias no processo de ensino, em que a
sistema de computador ajudaria muito a mudança de paradigma educacional
aprender com desenhos. Esta atividade me
1
Cabe ressaltar, que das duas turmas, compreendendo 100% dos estudantes, nenhum deles, até esta série,
haviam contato com qualquer tipo de software de Matemática, muito menos com o software GeoGebra. A
primeira vez que trabalharam com o referido software, foi na série vigente, em um momento anterior, quando do
início do período letivo, com a professora que é também a pesquisadora envolvida no Projeto cujos resultados
parciais aqui são apresentados.
189
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
190
DESIGN, FRAMING AND EVALUATION OF DIGITAL EDUCATIONAL RESOURCES (RED)
Interamericana de Educação Matemática, 13., 1- e critérios para a sua avaliação. In C. Maciel (org.),
12, Recife, PE, Brasil. Educação a Distância: Ambientes virtuais de
[7] Oliveira, E.S.S. (2006). Matemática e informática aprendizagem, EdUFMT: Cuiabá.
– o geogebra como recurso de aprendizagem nas [13] Papert, S. (1988). Logo: computadores e educação.
séries iniciais. Revista Acadêmica Eletrônica de Tradução: José Armando Valente e Beatriz
Sumaré. Disponível em: < Bitelman. 2. Ed. São Paulo: Brasiliense.
http://sumare.edu.br/Arquivos/1/raes/06/raesed06 [14] Anjos, A. M. (2013). Tecnologias da informação e
_artigo11.pdf>. Acesso em 20.abril.2015. da comunicação, aprendizado eletrônico e
[8] Skovsmose, O. (2000). Cenários para ambientes virtuais de aprendizagem. In C. Maciel
Investigação. BOLEMA, Rio Claro, n. 14, p. 66- (org.). Educação a Distância: Ambientes virtuais
91. de aprendizagem, EdUFMT: Cuiabá.
[9] Goldenberg, M. (2003). A Arte de Pesquisar – [15] Allevato, N.S.G ; Onuchic, L.R., Jahn, A.P.
como fazer pesquisa qualitativa em Ciências (2010). O computador no ensino e aprendizagem
Sociais. 7ª ed. Rio de Janeiro: Record. de Matemática. Reflexões sob a perspectiva da
[10] Bardin, L. (1977). Análise de Conteúdo. Lisboa: Resolução de Problemas. In: A. P. Jahn & N. S.
70. G. Allevato. (Org.). Tecnologias e Educação
Matemática: ensino, aprendizagem e formação de
[11] Costa, N. M.L. (2010). “Ser ou não ser: eis a professores. 1 ed. Recife/PE: Sociedade Brasileira
questão”: discutindo paradoxos em uma webquest de Educação Matemática - SBEM, 2010, v. 7, p.
para o ensino médio. In: N. S. G. Allevato, L. R. 187-208.
Onuchic; A. P. Jahn (orgs.). Tecnologias e
Educação Matemática: ensino, aprendizagem e [16] Miskulin, R.G.S. (1999). Concepções teórico-
formação de professores. SEBEM: Recife, pp. metodológicas sobre a introdução e a utilização de
187-208. computadores no processo de
ensino/aprendizagem da geometria. 577 f. 1999.
[12] Maciel, C., Backes, E.M. (2013). Objetos de Tese (Doutorado em Educação Matemática) –
aprendizagem, objetos educacionais, repositórios Universidade de Campinas, São Paulo
191
COMPUTERS AND LEARNING;
La Visualización Interactiva como Apoyo al
Desarrollo de Algoritmos de Programación
Dinámica1
Abstract—La programación dinámica es una de las optimización, siendo la más compleja de las
técnicas de diseño de algoritmos más difíciles de técnicas antes citadas.
aprender y aplicar. En esta comunicación presentamos
dos ampliaciones del sistema de visualización de la La comunicación presenta dos ampliaciones del
recursividad SRec concebidas para ayudar en su sistema de visualización de la recursividad SRec
aprendizaje. En primer lugar, soporta la generación de [5][6], concebidas para facilitar el aprendizaje de
bosques de recursión (colecciones estructuradas de la programación dinámica. Las ampliaciones se
árboles de recursión) para facilitar la comprensión de basan en una representación gráfica de la
algoritmos con recursividad múltiple. En segundo recursividad, los árboles de recursión.
lugar, soporta algunas fases del desarrollo metódico de Técnicamente, SRec es un sistema de
algoritmos de programación dinámica: comprobación
de redundancia, generación del grafo de dependencia a
visualización de programas [7], ya que genera
partir de un árbol de recursión y ajuste del grafo a una automáticamente visualizaciones como efecto
tabla. Las funciones implementadas requieren un alto colateral de ejecutar los métodos Java que
grado de interactividad para ser eficaces. Tras nuestra implementan un algoritmo. Hay que destacar que
experiencia de aplicación exitosa a numerosos las visualizaciones generadas en primer lugar no
ejemplos, prevemos su uso docente en una asignatura siempre son las más adecuadas, por lo que el
de algoritmos avanzados. sistema debe permitir la interacción con ellas para
Keywords—algoritmos; recursividad múltiple; obtener una representación más útil [8].
programación dinámica; visualización; interacción La primera ampliación de SRec que presentamos
persona-ordenador es el soporte a la generación de bosques de
recursión (es decir, colecciones estructuradas de
I. INTRODUCCIÓN árboles de recursión [9]) para facilitar la
comprensión de algoritmos con recursividad
Una forma frecuente de estructurar las asignaturas múltiple, como son los algoritmos utilizados
de algoritmos es mediante técnicas de diseño. como base para el desarrollo de algoritmos
Existe un consenso de facto sobre cuáles son las eficientes de programación dinámica. Por tanto,
técnicas de diseño más importantes. Si hojeamos pretende ayudar a alcanzar el nivel de
libros de texto de prestigio (p.ej. [1][2][3][4]), comprensión de la taxonomía de Bloom [10]. En
unánimemente incluyen capítulos dedicados a tres una segunda ampliación se han incorporado varias
técnicas (divide y vencerás, algoritmos voraces, y operaciones que deben realizarse sobre los
programación dinámica), así como capítulos sobre algoritmos recursivos antes citados para el
algunas otras técnicas. La programación dinámica desarrollo metódico de los algoritmos de
es una técnica para la resolución de problemas de programación dinámica: comprobación de
redundancia en algún árbol de recursión,
1
Este trabajo ha sido financiado por los proyectos TIN2011-29542-C02-01 del Ministerio de Economía y
Competitividad, S2013/ICE-2715 de la Comunidad Autónoma de Madrid y 30VCPIGI15 de la Universidad Rey
Juan Carlos.
195
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
196
Por ejemplo, sean 4 matrices A, B, C y D, de árboles de recursión consecutivos permita
dimensiones 5´2, 2´4, 4´1 y 1´7, donde el primer identificar los cambios que pequeñas diferencias
número de cada par indica el número de filas de la en los datos de entrada producen en el
matriz correspondiente y el segundo, el número de comportamiento del algoritmo recursivo. La
columnas. El orden óptimo de multiplicación para justificación, definición y diseño de los bosques
este ejemplo es (A(BC))D, es decir primero deben de recursión se han tratado en otra publicación [9];
multiplicarse las matrices B y C, después la matriz aquí presentamos su implementación en SRec.
resultante se multiplicará por A y finalmente el
resultado por D. De esta forma se realizan
2·4·1+5·2·1+5·1·7 = 8+10+35 = 53 B. Implementación en SRec
multiplicaciones escalares. Cualquier otro orden SRec permite generar un bosque de recursión con
de multiplicación de las 4 matrices realiza más una sola operación. Para ello, se ha modificado el
multiplicaciones escalares. diálogo de ejecución de forma que puedan
Dado que el número de columnas de una matriz especificarse varios valores para los datos de
debe ser igual al número de filas de la matriz entrada. Esto produce el lanzamiento de varias
siguiente, n matrices pueden representarse con un ejecuciones del algoritmo y, como resultado, se
vector d de n+1 celdas. El algoritmo siguiente muestran conjuntamente las visualizaciones de
resuelve este problema: todas ellas.
public static int multOptimo (int[] d) Hay dos formas de indicar varios valores de un
{ parámetro:
return m(d, 1, d.length-1);
} · Escribir varios valores, separados por comas.
private static int m (int[] d,
int i, int j) { · Escribir un rango de valores, con la sintaxis
if (i==j) ‘valor inferior .. valor superior’. Este formato
return 0; sólo es válido para números enteros.
else {
int menor = Integer.MAX_VALUE; Si se dan varios valores a varios parámetros, se
for (int k=i; k<j; k++) {
int result = m(d,i,k) + calcula el producto cartesiano de todos los
m(d,k+1,j) valores, realizándose tantas ejecuciones como
+ d[i- casos distintos resulten.
1]*d[k]*d[j];
if (result < menor) Veámoslo con el problema de la multiplicación
menor = result; encadenada de matrices. El tamaño y forma de un
} árbol de recursión para este problema sólo
return menor;
} depende del número de matrices a multiplicar, no
} de sus dimensiones, es decir, depende de la
longitud de su único parámetro, el vector d. Por
donde multOptimo es el método principal y m es tanto, podemos especificar un bosque si damos 5
un método recursivo auxiliar. Suponiendo que las vectores cualesquiera, de longitudes respectivas 2,
matrices se numeran de 1 a n, los parámetros i y j 3, 4, 5 y 6, separados por comas (véase Fig. 1).
delimitan las matrices a multiplicar en cada Estos vectores representan 1, 2, 3, 4 y 5 matrices
llamada recursiva. La llamada inicial delimita las a multiplicar, respectivamente.
n matrices.
La Fig. 2 muestra el bosque de recursión generado
con estos datos. En la parte inferior de la figura
III. BOSQUES DE RECURSIÓN pueden observarse los cinco árboles que forman el
bosque, desde el correspondiente a multiplicar 1
Explicamos en primer lugar el concepto de bosque matriz hasta el correspondiente a 5 matrices. El
de recursión para después presentar su integración árbol enmarcado (en azul) se muestra encima,
en SRec. ampliado.
Cada árbol de recursión se muestra con una
A. Definición interfaz de global+detalle [13]. La parte inferior
de esta interfaz contiene una visión global del
De forma simplificada, un bosque de recursión de árbol, cuyo contenido es ilegible pero se distingue
un algoritmo (recursivo) es un conjunto de árboles su forma. Puede apreciarse que una parte del árbol
de recursión correspondientes a datos de entrada aparece enmarcada (en negro). La parte del árbol
con complejidad creciente. El propósito de un comprendida dentro de dicho recuadro se
bosque de recursión es que el examen de dos
197
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
visualiza en la parte superior con mayor consigue una visualización más compacta y
resolución, de forma que ya resulta legible. El legible.
conjunto de ambas vistas, global y detalle,
La segunda operación realizada ha sido buscar
permiten navegar por la visualización,
todas las apariciones de la llamada m(2,3). Los
examinando en cada momento la parte
nodos correspondientes a dichas llamadas se
seleccionada.
resaltan en un color distinto (en la figura, marrón
Hay que destacar que la visualización mostrada en claro). Pueden verse tanto en la vista global (5
la Fig. 2 no es la generada automáticamente por el nodos) como en la detallada (2 nodos). En la
sistema sino que es el resultado de varias sección siguiente se explica la utilidad de esta
operaciones realizadas por el usuario sobre la operación.
visualización sistema. La primera operación ha
sido el filtrado de algunos parámetros. En
concreto, el vector d que contiene las dimensiones
de las matrices a multiplicar no varía de una
llamada a otra del método m, por lo que no tiene
sentido mostrarlo más que en la llamada inicial al Fig. 1. Diálogo donde se dan 5 datos de entrada
método principal multOptimo. De esta forma, se distintos para el problema de la multiplicación
encadenada de matrices.
Fig. 3. Captura de la interfaz de SRec mostrando un bosque de 5 árboles de recursión para el problema de la
multiplicación encadenada de matrices.
198
llamadas se realizan más de una vez,
recalculándose su valor en cada invocación.
Los algoritmos recursivos de programación
dinámica son redundantes. Para facilitar el
análisis de su redundancia, SRec proporciona una
función de búsqueda de llamadas recursivas. El
usuario debe especificar el valor de los datos de
entrada de las llamadas a buscar. Como resultado,
todos los nodos del árbol de búsqueda que
coincidan con el criterio de búsqueda, se resaltan
en un color distinto.
La función de búsqueda es muy flexible,
permitiendo que sólo se especifique el valor de
algunos parámetros e incluso se den valores de
salida. La función se complementa con otra que
restaura los colores originales de los nodos
resaltados.
B. Grafos de Dependencia
Una vez que se ha comprobado que una función
recursiva es redundante, hay que eliminar su
redundancia. Para ello hay varias técnicas, siendo
la tabulación la más común en algoritmos de
programación dinámica [11]. Los algoritmos Fig. 4. Grafos de dependencia para el problema de la
resultantes serán algoritmos iterativos que multiplicación encadenada de matrices obtenido a
almacenan los valores de los distintos partir del árbol de recursión anterior (a)
subproblemas en una tabla. El algoritmo debe automáticamente y (b) tras reordenar manualmente los
resolver los subproblemas en un orden secuencial nodos.
que respete las dependencias del algoritmo
original. C. Tabulación
Para conocer las dependencias entre los distintos
subproblemas, primero debe generarse un grafo Una vez conocido el patrón de dependencia de las
de dependencia [11][12]. Un grafo de llamadas recursivas, hay que determinar un orden
dependencia se construye uniendo en un solo secuencial de cálculo que respete dichas
nodo los nodos iguales que hay en un árbol de dependencias y diseñar una tabla adecuada para
recursión, manteniendo los arcos entre llamadas. contener los valores de todos los subproblemas.
SRec da apoyo al diseño de la tabla.
La Fig. 3(a) muestra el grafo de dependencia
generado automáticamente por SRec a partir del El usuario puede pedir a SRec que distribuya
árbol de recursión anterior. Obsérvese que los automáticamente el grafo de dependencia en una
nodos se encuentran repartidos de forma tabla bidimensional, indicando sus dimensiones.
(relativamente) arbitraria. Sin embargo, al igual que vimos antes con el
reparto de los nodos de un grafo de dependencia,
El usuario puede reubicar los nodos para intentar el resultado suele ser poco clarificador.
reconocer algún patrón de dependencia. En la Fig.
3(b) se muestra el resultado de repartir los nodos Por tanto, se ha proporcionado otra función en la
de forma que todos los que están en la misma fila que el usuario especifica mediante expresiones
tienen el primer parámetro igual y que los que cómo calcular la llamada recursiva asociada a
están en la misma columna tienen el segundo cada celda de la matriz. La Fig. 4 muestra el
parámetro igual. Aunque se trata de un grafo de diálogo en el que se especifica una relación
dependencia con una estructura compleja, puede óptima para nuestro algoritmo, en el que se hace
verse que cada nodo sólo depende de los nodos corresponder la expresión i-1 a cada fila y de la
situados a su izquierda o debajo. tabla y la expresión j-1 a cada columna x.
199
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
200
dimensiones. Sólo puede obtenerse una [2] T.H. Cormen, C.E. Leiserson, R.L. Rivest, y C.
matriz en un paso posterior de la Stein, Introduction to Algorithms, 3rd ed.
metodología, como resultado de analizar las Cambridge, MA: MIT Press, 2009.
dependencias en el array tridimensional y [3] J. Kleinberg, y É. Tardos, Algorithm Design.
comprobar que es posible reducir el número Pearson Addison-Wesley, 2006.
de dimensiones a dos. [4] S. Sahni, Data Structures, Algorithms and
· Grafo multietapa [14, cap. 5]. SRec se queda Applications in Java. Summit, NJ: Silicon Press,
2005.
bloqueado, probablemente como
consecuencia de consumir toda la memoria [5] J.Á. Velázquez-Iturbide, A. Pérez-Carrasco, y J.
Urquiza-Fuentes, “SRec: An animation system of
disponible. recursion for algorithm courses,” en Proc. 13th
Annual Conf. Innovation and Technology in
VI. CONCLUSIONES Computer Science Education, ITiCSE 2008, pp.
225-229.
[6] J.Á. Velázquez-Iturbide, A. Pérez-Carrasco, y J.
Hemos presentado varias ampliaciones del Urquiza-Fuentes, “A design of automatic
sistema SRec para dar soporte a la comprensión y visualizations for divide-and-conquer algorithms,”
diseño de algoritmos de programación dinámica. Electronic Notes in Theoretical Computer
Algunas ampliaciones han consistido en ampliar Science, no. 224, pp. 159-167, 2009.
las funciones relacionadas con su principal [7] J. Stasko, J. Domingue, M.H. Brown, y B.A. Price,
representación gráfica, los árboles de recursión. Eds. Software Visualization. Cambridge, MA:
Otras ampliaciones han exigido introducir otras MIT Press, 1998.
presentaciones gráficas: grafos dirigidos acíclicos [8] J.Á. Velázquez-Iturbide, y A. Pérez-Carrasco,
(o grafos de dependencia) y tablas. “InfoVis interaction techniques in animation of
recursive programs,” Algorithms, vol. 3, no. 1, pp.
Un aspecto importante para que SRec pueda 76-91, Mar. 2010.
soportar adecuadamente estas operaciones es su [9] J.Á. Velázquez-Iturbide, y A. Pérez-Carrasco,
interactividad. En la comunicación hemos “Familias de visualizaciones de los árboles de
mostrado la necesidad de, al menos, operaciones recursión,” SIIE13 XV International Symposium
para filtrado de datos, manejo de visualizaciones on Computers in Education – Proceedings, M.J.
grandes, búsqueda de nodos y reordenamiento de Marcelino, M.C. Azebedo Gomes, y A.J. Mendes
nodos. (eds.), 2013, pp. 18-23.
[10] L.W. Anderson, D.R. Krathwohl, P.W. Airasian,
En el futuro prevemos usar la versión ampliada de K.A. Cruikshank, R.E. Mayer, P.R. Pintrich, J.
SRec en el capítulo dedicado a la técnica de Raths, y M.C. Wittrock, A Taxonomy for
programación dinámica, dentro de una asignatura Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of
de algoritmos avanzados. Esto nos dará la Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives.
oportunidad de evaluar su usabilidad y quizá su New York: Longman, 2001.
eficiencia educativa. Otra posibilidad que exigiría [11] R.S. Bird, “Tabulation techniques for recursive
un análisis detallado sería una ampliación programs,” ACM Computing Surveys, vol. 12, no.
adicional que permita generar 4, pp. 403-417, 1980.
semiautomáticamente los algoritmos iterativos a [12] A. Pettorossi, “A powerful strategy for deriving
partir del diseño de la tabla (fase 3.d de la efficient programs by transformation,” en Proc.
ACM Symp. Lisp and Functional Programming,
metodología dada en el apartado II.B). Esta 1984, pp. 273-281.
generación de código exigiría indicar un orden
[13] A. Cockburn, A. Karlson, y B.B. Bederson, “A
secuencial de cómputo adecuado [11][12].
review of overview+detail, zooming, and
focus+context interfaces,” ACM Computing
REFERENCIAS Surveys, vol. 41, no. 1, artículo 2, dic. 2008.
[14] E. Horowitz, y S. Sahni, Fundamentals of
[1] G. Brassard, y P. Bratley, Fundamentals of Computer Algorithms. Pitman, 1978
Algorithmics. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-
Hall, 1996.
201
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
202
Informática na Educação”, que apresentou o Prefeitura Municipal de Passo Fundo com apoio
primeiro modelo de funcionamento de um futuro de três instituições de ensino superior do
sistema de informática na educação brasileira1. município que tem por objetivo, além de criai uma
alternativa de utilização qualificada dos
Estranhamente, 34 anos depois desta iniciativa e,
laboratórios de informática, oportunizar espaço
mesmo reconhecendo que a tecnologia não é
para o desenvolvimento de competências na área
panacéia, podemos identificar que embora
de programação de computadores e de raciocínio
tenhamos avançado - e muito temos de avançar
lógico matemático para os estudantes. Posto isto,
ainda - na disponibilização de computadores, e
este artigo tem por objetivo apresentar as
que estes equipamentos digitais são poderosos
premissas do projeto Escola de Hackers, suas
democratizadores de acesso à informação, a bens
etapas, metodologia e resultados no ano de 2014.
culturais e a espaços de comunicação, não se
verifica qualquer tipo de avanço significativo na
educação que possa ser atribuído à presença II. CONTEXTUALIZANDO A
destes aparatos. PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES
De forma genérica, podemos afirmar que a
informática educativa no Brasil passou por três Segundo Rushkoff [1], “Os primeiros
fases e que temos realidades em que a primeira computadores foram construídos por hackers”.
fase ainda é uma necessidade. A primeira, quando Hacker é conhecido como um sujeito criativo e
ainda se ouvia ecoar as ideias de Papert de forma que se dedica, com intensidade a modificar
consistente em alguns espaços - acadêmcos dispositivos, programas e redes de computadores,
estritamente, buscava o lógico processo de respeitando as leis. Por isso o nome de Projeto
informatização. A segunda fase pressupunha um Escola de Hackers, o qualtem como objetivo geral
espaço informatizado que precisava de dois outros oportunizar espaço para o desenvolvimento de
complementos: Softwares educativos e conexão, competências na área de programação de
nesta ordem. Foram tempos de muita produção computadores e de raciocínio lógico matemático
acadêmica e investimento financeiro para, para os estudantes.
primeiro oferecer softwares para os hardwares Por volta da década de 1970, os computadores
distribuídos e, segundo, conectar os computadores eram supostamente difíceis de usar, pois não havia
à rede mundial de computadores, momento em diferença entre programá-los e operá-los.
que cresceu o interesse, e a demanda, por Portanto, estas máquinas eram pensadas e usadas
ambientes virtuais de aprendizagem. A terceira para criar qualquer coisa, como se fossem tábuas
fase explorava as metodologias interdisciplinares rasas, as quais possibilitavam a liberdade de
de apropriação das tecnologias digitais como escrever softwares. A partir deste contexto,
espaços de diálogo entre diferentes disciplinas em segundo Rushkoff [1], “programar é imensamente
torno de um projeto de aprendizagem. Embora poderoso” e não é difícil de aprender.
considere a terceira fase a mais importante e
significativa das três, é preciso reconhecer que, do Na visão de Papert [2], comunicar-se com o
ponto de vista de incremento educacional ao computador é um processo natural do ser humano.
processo de aprendizagem dos estudantes foi É ele quem deve programar o computador e não
mínimo, se é que podemos atribuir às tecnologias, ao contrário, o computador ensinar as crianças.
o que não acreditamos. Nesta perspectiva, o ser humano assume um
sentimento de domínio, ou seja, de controle sobre
Desta forma, a dois anos, o Grupo de Estudo e a máquina. Assim sendo, o autor afirma que
Pesquisa em Inclusão Digital da Universidade de programar significa comunicar-se com o
Passo Fundo tem focado seus esforços de pesquisa computador numa linguagem que tanto ele quanto
e de extensão na exploração daquilo que na o homem possam entender.
década de 60 foi o início da informática educativa
que conhecemos: a programação de Uma das linguagens de programação
computadores. O grupo acredita que o ato de desenvolvidas por Papert é a LOGO, conhecida
programar pode desenvolver competências como linguagem da tartaruga. É interativa, de
cognitivas que terão desdobramento positivos fácil compreensão e pode ser direcionada à
sobre a aprendizagem dos estudantes em outras indivíduos de todas as idades. Foi criada em 1968
áreas do conhecimento. Desta premissa nasceu o com o objetivo de fazer os indivíduos criarem,
projeto Escola de Hackers, uma iniciativa da pensarem, inventarem e experimentarem, assim, é
considerado um ambiente de aprendizagem, pois
203
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
o indivíduo vai usar comandos para movimentar o Uma opção de programação que o MEC
animal cibernético para diferentes caminhos, sob disponibiliza dentro do botão Programas
seu próprio domínio. Educacionais dos LEs, no Menu Ambiente de
programação, é o KTurtle, semelhante a
Programar envolve uma série de capacidades, por
linguagem LOGO, o qual estimula as crianças a
isso e por outros fatores, a programação está
pensarem sobre o pensar, ou seja, onde elas têm a
diretamente ligada à aprendizagem. Segundo
oportunidade de testarem suas ideias e, por fim,
Papert [3], “a melhor aprendizagem ocorre
articular seu pensamento, através da reflexão
quando o aprendiz assume o comando”. No caso
sobre seus próprios pensamentos. A programação
da programação, é o indivíduo que tem o comando
tem este diferencial dos demais programas, pois
sobre o ambiente e sobre o computador.
possibilita esta habilidade de pensar sobre o que
Papert [3] em seu livro A máquina das crianças, vai fazer, que comandos usar, para assim, chegar
afirma que “uma das principais diferenças entre até a programação desejada. Consequentemente,
aprender na escola e todas as outras os indivíduos avançam no desenvolvimento de
aprendizagens” é que por meio do LOGO, por seu próprio raciocínio lógico.
exemplo, o indivíduo aprende e estará em
Inspirado no software de autoria LOGO surge o
constante aprendizado, pois estará sempre criando
Scratch, o qual foi partilhado com o mundo, pela
algo sobre aquilo que já aprendeu. Também,
primeira vez, em 15 de Maio de 2007 e
segundo o autor, este ambiente não é algo para ser
desenvolvido em virtude do crescente
usado e depois deixado de lado, isto porque, o
distanciamento entre a evolução tecnológica e a
indivíduo sente que está no poder. Afirma ainda,
fluência tecnológica do cidadão. Mitchel Resnick
que é uma sensação boa de controle, ao fazer com
e outros pesquisadores, no vídeo “Scratch, Media
que uma das mais poderosas tecnologias, o
LabVideo” explicam sobre as potencialidades
computador, obedeça algum comando seu. Assim,
atribuídas ao indivíduo que programa através
o ser humano deixa de ser um mero receptor e
deste ambiente e Jay Silver afirma gostar “da idéia
passa a ser um idealizador de ideias.
de uma ferramenta que possa ser utilizada sem
Segundo Papert [2], uma característica relevante escolas, mas que induzem o aprendiz a usarem
da programação de computadores é que a criança sozinhos” (1:38), ou seja, ele apoia a ideia de usar
dificilmente vai acertar na primeira vez que o Scratch nas escolas, desde que alunos tenham a
programar, então, ela vai persistindo e resolvendo liberdade de criarem de forma autônoma.
os problemas até chegar ao resultado que
O Scratch, cujo slogan2é imagina, programa,
pretende, diferentemente do modelo de educação
partilha, possibilita a criação de programas que
onde existe o acertou e o errou, o que retarda a
controlem textos, como por exemplo, em forma de
aprendizagem de muitas crianças. Assim, todos
histórias interativas, animações, jogos, música e
aprendem por meio de seus próprios erros ou
arte, os quais podem ser compartilhados na web,
pelos erros dos seus colegas, portanto, quem
favorecendo a aprendizagem de importantes
programa acaba se tornando mais tolerante com
ideias Matemáticas e computacionais.
relação aos seus erros. Além disso, se a criança
não estiver convivendo num ambiente onde só Segundo, Marques [4], por meio do Scratch, o
existe o certo ou errado, ela vai se tornar mais indivíduo aprende a pensar criativamente e
criativa, pois terá que achar meios para resolver trabalhar de forma colaborativa, ou seja, na
seu erro. interação social com o outro ou com projetos de
outras pessoas. Marques [4] menciona que
Percebe-se que, programas, recursos
“Apesar do ambiente estimulante, que motiva e
educacionais, softwares, objetos educacionais, os
propicia o trabalho autónomo, permite uma
quais vêm instalados em computadores de muitas
iniciação fácil e não implica o ensino formal de
instituições escolas, e disponíveis no sistema
conceitos de programação”.
operacional Linux educacional, não estão
trazendo uma significância em termos de Assim, a programação de computadores é uma
aprendizagem aos alunos. O ambiente escolar, alternativa ao aprendizado dos indivíduos e o
bem como a sala de aula, está apresentando, nas Scratch, uma opção interativa de trabalhar a
palavras de Papert [2] ambientes de aprendizado programação nas instituições de ensino. Os
ineficiente aos alunos. desdobramentos que se percebe em indivíduos
que programam são positivos, partindo do
princípio que eles têm o domínio sobre o ambiente
204
e, portanto sobre o computador. Assim, tornam-se atividades que visam o desenvolvimento de
mais autônomos e conseguem ter controle sobre processos criativos, sistemáticos e colaborativos
suas ações, refletindo na melhora de sua de aprendizagem; fomentar o interesse em torno
aprendizagem. das áreas de informática e Matemática.
205
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
5 Acessível em http://mutirao.upf.br/escoladehackers/?page_id=58.
206
explanação, possibilitou-se a criação de desafios e Vanessa Ban, no distrito de Vila Mariana, na
simples como, por exemplo, inserir e criar palcos, cidade de São Paulo, Brasil.
sprites, importar os desafios para o site do
A Escola SuperGeeks funciona desde maio de
ambiente de programação e do site para o
2014 e as aulas se direcionam para crianças a
computador.
partir de sete anos. Marco Girotto, em uma estadia
No bloco 2, planejou-se descrever os comandos no Vale do Silício (Califórnia, EUA) assistiu a um
necessários para programação, roteiros de vídeo de Mark Zuckerberg e Bill Gates,
movimento, controle, eventos, aparência, apresentando a importância de aprender a
manipulação de som, operadores, caneta, programar desde cedo e conheceu a programação
variáveis. Posteriormente, lançou-se uma porção com crianças nas escolas de lá desde seus doze
de atividades, para as quais os enunciados6 foram anos. Foi assim que decidiu trazer essa
impressos e entregues aos estudantes no inicio de experiência para o Brasil.
cada oficina para que pudessem avançar
A base do curso é o empreendedorismo, para que
progressivamente nas suas resoluções. Sempre
os alunos aprendam como transformar seus
que os alunos demonstravam ter dúvidas, como
futuros games e aplicativos em Startups
regra do Projeto, eles levantavam a mão e
(empresas). O conteúdo é dividido em oito fases
as(os)monitoras(es) iam até eles para
que ensinam a criar jogos, animações para
esclarecimentos. Se a percepção de dúvidas era
dispositivos móveis entre outras temáticas por
generalizada, então, a mesma fora esclarecida a
meio dos softwares Blockly, Scratch, Minecraft,
turma toda.
CodeMonster, CodeCombat.
O bloco três, por sua vez, ocupou-se da criação de
O criador explica que os reais benefícios de
jogos. onde se sugeriu algumas sugestões de jogos
aprender a programar vão muito além de
e passos para criação7. Nesta oportunidade, os
simplesmente conhecer algo só porque este algo
alunos optaram pelo jogo a ser programado
nos cerca. Ainda, segundo Girotto, Ban [5]
conforme sua preferência, o que acabou
“aprender a programar ensina as pessoas a como
demandando vários encontros para finaliza-lo.
pensar por meio do pensamento lógico e criativo”.
Também, alguns alunos salvavam a programação
do jogo realizada no decorrer das oficinas e, em Desta forma, a SuperGreeks e a Escola de Hackers
casa, dedicavam-se a melhorá-lo. No final, se assemelham, pois as duas possuem como
reuniu-se todos os alunos de cada uma das escolas objetivo principal trabalhar a programação de
participantes para assistirem às apresentações dos computadores com crianças, além de,
jogos. Este momento foi pensado previamente coincidentemente, usarem o software Scratch e
junto à direção escolar a fim de definir um turno acontecerem semanalmente, uma vez que esta é
no final do ano para este fim. O ambiente foi vista como incentivo para as crianças aprenderem
preparado com cadeiras dispostas para os se divertindo.
convidados assistirem às apresentações8 que
foram explicadas detalhadamente por cada dupla
a partir do projeto multimídia e microfone. Este V. DESDOBRAMENTOS E RESULTADOS
momento constituiu-se no encerramento das
atividades do Projeto nas escolas, sendo que o O Projeto contou com o envolvimento de muitas
encerramento oficial do Projeto e a entrega de pessoas, dentre elas equipe organizadora do
certificados ocorreu no final de 3ª Olimpíada de Projeto, equipe diretiva das Escolas,
Programação de Computadores na Universidade monitoras(es), alunas(os) das Instituições de
de Passo Fundo. Ensino envolvidas, alunas(os)das Escolas
Municipais, professoras(es) de disciplinas
curriculares, coordenadoras(es) de laboratório.
IV. EXPERIÊNCIAS SEMELHANTES Durante sua realização foi possível acompanhar o
desenvolvimento do Projeto e perceber alguns
Existem algumas experiências semelhantes ao resultados.
Projeto Escola de Hackers na Inglaterra, Estados
Por meio da participação nas reuniões e do
Unidos, Brasil, Londres, Canadá, Finlândia e
acompanhamento nas escolas, percebeu-se pouco
Holanda. Uma delas é a primeira escola de
ou nenhum envolvimento do(a) diretor(a) e
programação e robótica, criada por Marco Girotto
coordenador(a) nas oficinas do Projeto. Segundo
6 Acessível em https://goo.gl/RXQlgL.
7 Acessível em https://goo.gl/OEF7GJ.
8 Neste link https://goo.gl/YRec06 é possível visualizar alguns registros fotográficos.
207
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
208
“Eu gostei muito de fazer os jogos, só que eu desdobramentos, é importante registrar algumas
achei que tinha que melhorar mais o programa, reflexões que julgamos pertinentes acerca do
porque ele tinha algumas falhas. Quando o processo de resignificação e qualificação da
código é muito grande, o meu jogo tinha informática educativa no contexto brasileiro e,
bastante mensagem, então ele começou a
talvez, internacional.
trancar muito por causa disso, dai eu acho que
tem algumas falhas. O programa, tinha que O primeiro diz respeito à necessidade de
aperfeiçoar ele. [Aluno].” envolvimento orgânico de dirigentes e professores
em atividades que busquem a apropriação criativa
Com relação à utilização dos laboratórios de e inovadora dos recursos digitais presentes na
informática das escolas, nove diretoras disseram escola. Embora esta demanda não seja nova, nem
que não perceberam reflexos e que seu laboratório tampouco somente da área de informática
continuou o mesmo; onze afirmaram ver reflexos educativa, ficou evidente no decorrer do projeto.
positivos no uso do laboratório e perceberam isto Especificamente dentro do contexto da Escola de
nas falas de alguns alunos. Além disso, os Hackers, que propõe uma atividade em que a
professores responsáveis pelos laboratórios dizem tecnologia é fim e não meio, surge a demanda por
que os alunos estão mais centralizados no objetivo processos formativos de docentes muito mais
das aulas no laboratório. Também, embora a consistente que, dentre outros aspectos, exige um
participação dos responsáveis pelos laboratórios envolvimento integral dos professores
tenha sido baixa, é preciso relatar que se percebeu responsáveis pela tecnologia em sala de aula.
que alguns professores que antes não usavam,
agora estão levando seus alunos no laboratório. O relato de alguns diretores, diferentemente
Ainda, alunos que não estudavam na escola daquela feita por professores de disciplinas
também se interessaram pelo Projeto e pediram específicas, aponta que não foi possível notar
para participar. diferenças significativas nos estudantes
participantes do projeto. Tal percepção
De modo geral, todas as etapas pensadas para o provavelmente decorra do distanciamento do
Projeto foram desenvolvidas dentro do prazo projeto por parte da gestão da escola,
determinado, ou seja, até dezembro de 2014 e, das compreensível em certa medida e que foi
36 EMEFs, convidadas, 21 se inscreveram e corroborado pelo número de diretores que
persistiram até o final. Inicialmente, todas as relataram não estar acompanhando o projeto e,
equipes preenchiam na média de 15 a 20 alunos e portanto, não compreendiam seu objetivo. Tal
alguns desistiram no decorrer dos meses porque: contexto exige um maior acompanhamento em
começou a trabalhar; precisou ajudar sua família; suas novas edições por parte da equipe
começou um outro curso, o qual coincidia com o organizadora a fim de verificar se, e de que forma,
horário do Projeto; optou por participar de outro a participação no projeto tem reflexos no
projeto oferecido pela escola; não se interessou desenvolvimento acadêmico dos participantes.
pelo Scratch. Assim, totalizou-se 22 equipes de
alunos e formação de 312 alunos do 6º ao 9º anos
da educação básica, sendo 173 alunas do sexo REFERÊNCIAS
feminino e 139 alunos do sexo masculino.
[1] RUSHKOFF, Douglas. As 10 questões essenciais
Portanto, o Projeto atingiu um número menor de
da era digital. Programe seu futuro para não ser
participantes pretendidos, os quais se programado por ele. São Paulo: Saraiva, 2012.
estruturavam entre 540 a 720 estudantes das
[2] PAPERT, Seymour. Logo: computadores e
EMEFs se todas as escolas tivessem participado. educação. São Paulo: Brasiliense, 1985.
Para finalizar o Projeto, em dezembro de 2014, [3] PAPERT, Seymour. A máquina das crianças:
sete equipes de sete escolas participantes do repensando a escola na era da informática. Porto
Projeto, se inscreveram na Olimpíada de Alegre: Artes Médicas, 1994.
Programação de Computadores e nenhuma delas [4] MARQUES, Maria T. P. M. (2012). Recuperar o
se classificou dentre as três primeiras colocadas. engenho a partir da necessidade, com recurso às
De qualquer forma, é importante salientar que na tecnologias educativas: contributo do ambiente
gráfico de programação Scratch em contexto
2ª Olimpíada de Programação, tivemos somente formal de aprendizagem. Universidade de Lisboa,
uma escola inscrita. 2009. Disponível em:
<http://eduscratch.dgidc.minedu.pt/index.php?opt
ion=com_docman&task=doc_
VI. DESDOBRAMENTOS E RESULTADOS
[5] GIROTTO, Marco; BAN, Vanessa. Supergeeks.
Disponível em: <http://supergeeks.com.br/>.
Embora este artigo tenha por objetivo tão somente Acesso em: 21 set.2015.
apresentar o projeto Escola de Hackers e seus
209
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
210
Uso de Scratch na aprendizagem da lógica do
ensino fundamental
Abstract—The motivation for this research arose from contextos. Através desta pesquisa pretende-se
the widespread perception of the relevance of contribuir com o desenvolvimento cognitivo das
information technology in the educational setting, in its crianças e consequentemente despertar a
use as a learning tool helping to stimulate logical aprendizagem da lógica. Além disso, esta
thinking and allowing the subject to build their own
pesquisa busca dar subsidio aos jovens na
learning. Based on researchers such as Piaget and
Papert who believe that an educational program can decomposição de problemas complexos em partes
help young people become creative and critical where simples, identificar e eliminar erros com mais
they can build their own learning through their life facilidade, desenvolver projetos desde a
experiences. This study aims to describe, observe, and concepção até a sua concretização, estimular e
analyze the contribution of Scratch, in schools, in incentivar o aprendizado de forma cooperativa e
retrieval of creative urge to act, in promoting the colaborativa além de capacitar o indivíduo a
motivation to develop the skills of identifying, concentração e a construção de conhecimentos
formulating and solving problems. coletivos.
Keywords — Scratch; Learning, Logic.
Resumo—A motivação para realizar esta pesquisa II. OBJETIVOS ESPERADOS
nasceu da percepção generalizada da relevância da
informática no cenário educacional, na sua utilização O objetivo principal desta pesquisa é potencializar
como instrumento de aprendizagem contribuindo para a aprendizagem da lógica em crianças do ensino
estimular o raciocínio lógico e permitindo que o sujeito
fundamental através de técnicas de programação
construa a sua própria aprendizagem. Com base em
pesquisadores da área, como Piaget e Papert que de computadores valendo-se de um ambiente
acreditam que um programa educacional pode lúdico e uma metodologia própria para os alunos,
contribuir para que jovens tornem-se criativos e para que estes, de forma colaborativa, possam
críticos onde os mesmos possam construir seu próprio entender lógica e superar desafios.
aprendizado através de suas experiências de vida. Com
este estudo pretende-se descrever, observar, e analisar
Para alcançar o objetivo principal pretende-se
o contributo do Scratch, em contexto escolar, na buscar ferramentas que venham a contribuir na
recuperação da necessidade criadora de agir, na superação das dificuldades encontradas na
promoção da motivação para desenvolver as aprendizagem, assim como reconhecer aspectos
competências da identificação, formulação e resolução que determinam a evolução da aprendizagem
de problemas. dentro de uma situação didática que contemple o
Palavras-chave — Scratch, Aprendizagem, Lógica uso do computador. A intenção é aplicar a
ferramenta Scratch em uma turma de ensino
fundamental para estimular a capacidade e a
I. INTRODUÇÃO autonomia de se criar e fazer matemática. Esta
ferramenta permite investigar o potencial dos
Com a crescente evolução tecnológica no mundo ambientes de criação de algoritmos para ensino da
e a necessidade de uma abordagem construtivista lógica, ajudando a despertar a criatividade nos
que gere fluência tecnológica nos jovens, busca- alunos e facilitando a avaliação dos resultados.
se a inovação do uso das tecnologias na
aprendizagem em diferentes domínios e
211
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
O desenvolvimento desta pesquisa tem como foco Com base nas bibliografias estudadas nota-se a
a matemática básica, pois ainda é muito deficiente capacidade do computador como instrumento
e desconectada do dia a dia dos jovens. É uma pedagógico para a elaboração de atividades que
disciplina com grandes entraves para a permitem ao aluno passar por um processo de
aprendizagem de muitos e necessita ser bem construção do conhecimento focado na
compreendida para ser bem ensinada. É um dos experiência. No entanto, isto não significa que o
campos do saber mais presente em nossa vida e é computador por si só seja capaz de revolucionar a
parte substancial de todo o patrimônio cognitivo educação. É necessária a visão de um professor e
da humanidade. o conhecimento do potencial do computador para
ser possível elaborar atividades, projetos e
Baseando-se na forma como o ensino da
pesquisas que propiciem a aprendizagem [2].
matemática é tratado nas escolas, diversos
questionamentos são pertinentes: Como os alunos O processo metodológico de ensinar matemática
se comportam quando um problema é através da programação de computadores pode
apresentando? Que meios são utilizados para a tornar-se uma poderosa ferramenta para as
resolução deste problema? Durante as aulas nas crianças desenvolverem-se e aprenderem a
escolas, os alunos estão conseguindo se apropriar aprender. Crianças que aprendem programação
da lógica matemática? podem adequar e reutilizar os conhecimentos
adquiridos de aprendizagem para outras áreas de
Dessa forma, a questão problema principal deste
conhecimentos, estimulando o raciocínio lógico, o
trabalho é: Como seria possível potencializar o
qual será muito útil na fase adulta. Além disso, a
ensino da lógica em alunos do ensino fundamental
programação lúdica é considerada uma maneira
usando ambiente de programação para crianças?
inteligente de manter a atenção das crianças longe
É nesta problemática que a técnica de ensinar do que é nocivo da internet [3]. É neste contexto
matemática através da programação de que a utilização da informática surge como uma
computadores pode tornar-se uma poderosa alternativa de suporte ao processo de ensino-
ferramenta para as crianças desenvolverem-se e aprendizagem, como um instrumento a mais em
aprenderem a aprender, pois crianças que sua sala de aula, no qual o professor possa utilizar
aprendem programação podem transferir este tipo esses recursos como uma ferramenta pedagógica
de aprendizado para outras áreas, estimulando no processo de construção do conhecimento.
assim o raciocínio lógico, o qual será muito útil na
fase adulta e também isso poder ser considerado
III. ORIGENS DA INFORMÁTICA
como uma maneira inteligente de manter a
atenção das crianças longe do que é nocivo da EDUCATIVA
internet.
A Informática Educativa auxilia as crianças a
Por fim, a escolha do tema desta pesquisa foi por desenvolver capacidades de raciocínio lógico
acreditar que a matemática na escola básica ainda através de desafios, a fazer coisas novas e
é muito deficiente e a mesma como um saber, diferentes, a ultrapassar dificuldades, a criar ou
ainda que parte dela esteja imersa no cotidiano, é sugerir novos projetos, a deixar de ser simples
uma disciplina com grandes entraves para a consumidor e passar a criar histórias ou jogos
aprendizagem de muitos, pois situa-se em uma interativos, a satisfazer seus desejos, a preparar-se
área onde necessita ser bem compreendida para para a sociedade de informação e deixar de ser um
ser bem ensinada. É um dos campos do saber consumidor de produtos para ser um protagonista
presentes em nossa vida de todas as formas e em de sua educação [4].
todos os momentos e é parte substancial de todo o
patrimônio cognitivo da Humanidade [1]. Ferramentas computacionais são
potencializadoras do ensino, pois materializam o
Ainda, segundo os Parâmetros Curriculares conhecimento e seduzem as crianças. A criança
Nacionais [1], a potencialidade do conhecimento que interage com a informática através da lógica
matemático deve ser explorada de forma mais de programação, consegue aprender relações
ampla possível no ensino, e com isto levar o matemáticas pela experiência e constrói seu
aluno, entre outros objetivos, a compreender e próprio caminho. Alguns pesquisadores da área
transformar o mundo à sua volta; resolver deram sua contribuição ao tema:
situações-problema, sabendo, portanto validar
estratégias e resultados; desenvolver formas de Jean Piaget introduziu o conceito de
raciocínio; estabelecer conexões entre temas construcionismo e suas teorias buscam implantar
matemáticos e outras áreas. nos espaços de aprendizagem uma metodologia
212
inovadora que busca formar cidadãos criativos e computadores. Ela implementa, em certos
críticos. De acordo com suas teorias, o professor aspectos, a filosofia construtivista, segundo a
não deve apenas ensinar, mas sim e antes de tudo, interpretação de Papert [6].
orientar os educandos no caminho da
aprendizagem autônoma [5].
IV. O SCRATCH E SUA PROPOSTA DE
Seymour Papert, matemático, introduziu COMPARTILHAMENTO
também o conceito de construcionismo e que
segundo ele é uma reconstrução teórica a partir do O Scratch é uma linguagem gráfica de
construtivismo piagetiano. Papert concorda com programação, inspirada no LOGO - palavra usada
Piaget de que a criança é um “ser pensante” e como referência a um termo grego que significa
construtora de suas próprias estruturas cognitivas, "pensamento, raciocínio e discurso" - que
mesmo sem ser ensinada. Ele se inquietou com a possibilita a criação de histórias interativas,
pouca pesquisa nessa área e levantou a seguinte animações, simulações, jogos e músicas, e a
interrogação: Como criar condições para que mais disponibilização dessas criações na Web.
conhecimento possa ser adquirido por esta
criança? [3].
Papert, em seu livro, “A Máquina das Crianças:
Repensando a Escola na Era da Informática” [3],
ao longo dos seus dez capítulos aborda as mais
diversas formas de utilização dos computadores
pessoais na educação. Por ter vivido na época
histórica da computação, mais especificamente na
década de 50, Papert pode presenciar a evolução
dos computadores desde as criações das primeiras
máquinas informatizadas de grande porte e de Fig. 1. Imagem representativa do Scratch
acesso limitado a poucas pessoas até os dias atuais
onde já existem máquinas portáteis e já estão O Scratch é um programa multimídia onde é
presentes nas residências e na vida de muitas possível criar animações para testar lógica de
pessoas das mais diversas classes sociais. O livro forma lúdica. Como pode ser visto na Figura 2, o
aponta as contribuições e benefícios da sistema proporciona através de um ambiente
implantação dos computadores na educação, interativo um espaço amigável no qual a
assim como também coloca as barreiras criadas criatividade do utilizador pode aflorar
pela escola para aceitar a presença e utilidades dos naturalmente, sem a necessidade de se digitar
computadores para o processo de ensino- nenhum código para programar e resolver os
aprendizagem. problemas propostos.
Para isso ele desenvolveu a linguagem de A Figura 2 mostra que o trabalho consiste em
programação LOGO (Logic Oriented Grafhic arrastar os comandos, encaixar os blocos e
Oriented) que é voltada para crianças e que serve configurar os valores, até conseguir o programa
de apoio ao ensino. Papert em um dos seus livros, final. A ferramenta é uma ótima opção para
“A máquina das crianças”, aborda diversas formas introduzir crianças e público em geral para o
de utilizar a informática na educação. O livro mundo da programação e permitir que com
aponta as contribuições e benefícios da rapidez se possa programar de forma simples. A
implantação dos computadores na educação, possibilidade de se testar ações físicas de
assim como também coloca as barreiras criadas movimento e deslocamento em um ambiente
pela escola para aceitar a presença e as utilidades virtual também permite a apropriação de leis,
dos computadores para o processo de ensino- regras físicas e lógicas matemáticas.
aprendizagem [3].
A palavra "LOGO" foi usada como referência a
um termo grego que significa "pensamento,
raciocínio e discurso", ou também, "razão, cálculo
e linguagem". Em informática, é uma linguagem
de programação simples e estruturada, voltada
principalmente para a educação de crianças,
jovens e até adultos. É utilizada com grande
sucesso como ferramenta de apoio ao ensino
regular e por aprendizes em programação de
213
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
214
desenvolvida com o objetivo de proporcionar atividades que eles já vinham participando,
visão geral, de tipo aproximativo, acerca de somente 9 (nove) alunos compareceram. Para
determinado fato”. Já a pesquisa descritiva, realizar o levantamento de dados sobre os alunos,
explica Gil [10], tem como finalidade primordial foi utilizada a entrevista informal, tendo como
a “descrição das características de determinada objetivo conhecer um pouco o perfil dos alunos
população ou fenômeno, [...] estudar que participariam de todo o processo. Através da
características de um grupo: sua distribuição por entrevista, foi possível conhecer um pouco mais
idade, nível de renda e escolaridade.” O estudo de os indivíduos envolvidos - idades; com quem
caso, para Gil [10], “é caracterizado pelo estudo moram; quantos irmãos possuem; qual o
profundo, permitindo seu conhecimento desempenho na disciplina de matemática e se sua
detalhado, explora situações da vida real, preferência é por matemática ou português; se
descrevendo a investigação do estudo”. O método possuem computador em casa e se o mesmo está
qualitativo consiste em obter dados que não ligado à internet.
podem ser mensurados, ou seja, os dados são
Durante todas as oficinas desenvolvidas, os
formulados a partir de descrições intuitivas do
alunos fizeram uso de um tutorial onde descrevia
pesquisador ou indivíduo pesquisado.
com baixar e instalar e também todas as funções
Durante a experiência prática do estudo de caso, básicas. No primeiro dia da oficina foi feita à
foi utilizado o método observacional, mais apresentação da ferramenta Scratch que seria
precisamente a observação assistemática e a utilizada em todas as tarefas solicitadas. Neste
observação em laboratório. A observação primeiro momento a maioria demonstrou
assistemática também denominada de espontânea, facilidade, mesmo que guiados, em entrar no site,
informar, ordinária, simples, livre, ocasional e baixar e instalar e poucos necessitaram de um
acidental, consiste em recolher e registrar os fatos auxílio maior. Durante toda a primeira oficina foi
da realidade sem que o pesquisador utilize meios utilizado o tutorial e também através do datashow
técnicos especiais ou precise fazer perguntas os exemplos foram sendo apresentados. Poucos
diretas, ou seja, não existe planejamento e alunos utilizaram o tutorial como um guia, a
controle previamente elaborados. A observação maioria utilizava-se da apresentação. Quem
em laboratório é aquela que tenta descobrir a ação utilizava o tutorial conseguia terminar as
e a conduta que tiveram em condições atividades antes, mas não aproveitava o tempo
cuidadosamente dispostas e controladas [11]. para melhorar o projeto. Quem se utilizava da
apresentação, necessitou de ajuda para
O estudo de caso foi realizado por meio de
desenvolver as atividades propostas.
encontros semanais, durante o mês de maio de
2012, na Escola Municipal Leonel de Moura Da primeira oficina, a conclusão é que a maioria
Brizola, em Tapejara – RS, com o dos indivíduos apresentou grande interesse pela
desenvolvimento de oficinas de contação de ferramenta, se empenharam para resolver os
histórias1 e de jogos, onde os alunos foram problemas propostos e, por conseguinte, a maioria
colocados num laboratório de informática e conseguiu concluir as atividades propostas, mas
desafios foram propostos, sempre com o intuito de nenhum conseguiu assimilar muito bem a lógica
detectar o comportamento dos envolvidos, da ferramenta.
registrar as dificuldades e descobertas e
No segundo dia da oficina, inicialmente foi
demonstrar o crescimento pessoal dos alunos
deixado livre para que os alunos “brincassem”
envolvidos, verificando como os mesmos
com a ferramenta e revisassem os comandos
constroem o seu próprio conhecimento e se
aprendidos na primeira oficina. Em seguida forma
apropriam da lógica matemática.
propostas duas atividades, mas antes de foi
As oficinas foram realizadas no turno da tarde e a solicitado para que os alunos desenvolvessem a
escolha dos alunos pela oficina foi de acordo com atividade no papel a lógica do jogo e depois
seus interesses e disponibilidades, pois alguns transcrevessem para a ferramenta. Após a
alunos participavam de outras atividades apresentação das atividades foi solicitado para que
complementares a sua formação, como música, os alunos desenvolvessem no papel a lógica do
dança e atividades esportivas. Durante a primeira jogo. Em seguida, baseado nos passos descritos,
oficina participaram 13 (treze) alunos e nas os alunos, com o uso da ferramenta Scratch,
oficinas seguintes, por conflito de horários com as tentaram resolver o desafio.
1Termo utilizado baseado no artigo “Importância da contação de histórias como prática educativa no cotidiano
escolar” de Neder et al. Disponível em: <http://periodicos.pucminas.br/index.php/pedagogia/article/view/3061>.
Acesso em: 19 Mar. 2012.
215
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Durante a segunda oficina, os alunos foram tratando de motivação extrínseca Bergamini [16]
observados e avaliados levando em consideração diz que o individuo pode não apresentar nenhuma
algumas categorias de análise conforme descrito resposta comportamental caso não seja
abaixo: estimulado a isso por meio de uma variável que
esteja fora dele.
I – Sucesso: É a capacidade do individuo de
compreender que a atividade solicitada foi Na segunda oficina já foi possível observar uma
concluída. Muitas vezes, o indivíduo diante de grande evolução dos alunos. Para Papert, não
dificuldades, poderá sinalizar que obteve sucesso, existe conhecimento totalmente certo ou
quando na verdade o mesmo está inserido na totalmente errado [3]. Nesta perspectiva, todo o
categoria V. O sucesso, muitas vezes, está conhecimento, por mais elementar que seja, é
condicionado à motivação intrínseca do passível de ser melhorado através da sucessiva
individuo, ou seja, o interesse pela atividade em eliminação de erros.
si. De acordo com Guimarães [12], a motivação
No terceiro dia da oficina os alunos foram
intrínseca refere-se à escolha e realização de
instigados a contar uma história que aconteceu em
determinada atividade por sua própria causa, por
suas férias e usar as funcionalidades do Scratch
esta ser interessante, atraente ou, de alguma
aprendidas nas oficinas anteriores, como
forma, geradora de satisfação.
movimento, aparência, sensores, controle, som.
II – Planejamento: Quanto o indivíduo utiliza de Neste momento o aluno iria utilizar-se das
planejamento para executar uma atividade. competências exploradas pelo Scratch. No
Segundo Vasconcellos [13] planejar é antecipar decorrer da oficina, o pesquisador valeu-se da
mentalmente uma ação ou um conjunto de ações observação para registrar as dificuldades e
a ser realizadas e agir de acordo com o previsto. descobertas dos alunos.
Planejar não é, pois, apenas algo que se faz antes
de agir, mas é também agir em função daquilo que
VI. ANÁLISE DOS DADOS E RESULTADOS
se pensa;
III – Aprimoramento: O individuo após A análise dos dados foi feita identificando e
completar seu desafio, faz voluntariamente avaliando qual foi o nível de interação e
mudanças em seu projeto. Essa categoria está contribuição que a utilização da ferramenta
também intimamente ligada à motivação e Scratch pôde proporcionar aos alunos envolvidos
segundo Abraham Maslow, o homem se motiva neste processo. Percebeu-se que a maioria dos
quando suas necessidades são todas supridas [14], alunos apresentaram dificuldades para determinar
ou seja, o individuo estando motivado e diante do a estrutura lógica das atividades propostas, mas
sucesso da atividade proposta, sempre vai querer mesmo assim foi possível verificar um
fazer algo melhor; crescimento no nível de aprendizado dos mesmos
IV – Colaboração: Os indivíduos após e, através do questionário aplicado após o término
terminarem suas tarefas colaboram nas atividades das oficinas, pode-se saber melhor e chegar ao
dos seus colegas. Estudos dizem que quando o objetivo proposto de utilizar esses recursos
mentor age como parceiro ajudando a construir e tecnológicos para promover a aprendizagem da
aprendendo em parceria, abre-se um espaço lógica matemática.
promissor na definição de contextos de Papert dizia que é comum que os estudantes
aprendizagem [8]. falhem ao tentarem resolver um problema porque
V – Insucesso: O indivíduo, após várias insistem em tentar resolvê-lo por inteiro de uma
tentativas, resolve abandonar a tarefa, seja por só vez; em muitos casos, eles teriam tido
falta de criatividade ou por possuir uma momentos muito mais agradáveis se
motivação extrínseca. Vernon [15] considera que, reconhecessem que partes do problema podem ser
apesar da existência de diferentes aproximações resolvidas separadamente e, mais tarde, reunidas
conceituais sobre o fenômeno da criatividade, é para ser lida com o todo [3].
possível encontrar um consenso relativamente à Segundo Azevedo [17], os alunos trabalham por
seguinte definição: “A criatividade é a capacidade tentativa e erro. Durante as tentativas eles vão
da pessoa para produzir ideias, descobertas, percebendo certas características entre as soluções
reestruturações, invenções, objetos artísticos e desenvolvendo assim, uma estratégia de ação. É
novos e originais, que são aceitos pelos a partir desse ponto que o aluno começa a “fazer”
especialistas como elementos valiosos no domínio Matemática. A atividade de jogar é uma
das Ciências, da Tecnologia e da Arte”. Já em se alternativa de realização pessoal que possibilita a
216
expressão de sentimento e emoção. Os jogos escolas não quer dizer informatizar a educação,
computadorizados são elaborados para divertir os mas introduzir a informática como ferramenta de
alunos e com isto prender sua atenção, o que ensino dentro e fora da sala de aula promovendo
auxilia no aprendizado de conceitos, conteúdos e um maior envolvimento dos alunos nas atividades
habilidades embutidos nos jogos, pois estimulam pedagógicas, isso sim se torna sinônimo de
a autoaprendizagem, a descoberta, despertam a informatização da educação.
curiosidade, incorporam a fantasia e o desafio.
Diante disso e apoiando-se nas pesquisas de
No decorrer das oficinas, foi possível notar que os autores expoentes da área de educação, este
alunos colaboraram com seus colegas e que o que trabalho demonstra a importância do
eles aprendiam numa oficina, na outra, não era desenvolvimento de práticas e a aplicação de
necessária toda a explicação e ajuda que havia ferramentas que possam contribuir para o
sido dada. Os alunos não se aventuraram muito processo de ensino e aprendizagem da criança e
pela utilização de comandos mais complexos, que permita transformar a aprendizagem da
procurando, sobretudo recorrer aos comandos matemática em algo baseado em jogos, desafios e
mais básicos que aprendiam a dominar, mesmo propostas para despertar a importância não apenas
que de forma nem sempre eficaz. nessa área, mas em outras áreas de conhecimento.
Com base no questionário aplicado foi possível Em suma, o Scratch é uma ferramenta que pode
verificar que todos os alunos envolvidos na ser usada no desenvolvimento de capacidades
pesquisa não conheciam a ferramenta Scratch e avaliativas, onde os alunos podem ver os
muito menos já tinham trabalhado com alguma procedimentos que usaram para resolver o
ferramenta parecida. Todos consideraram problema e refletir sobre eles. O Scratch oferece
importante aprender conteúdos escolares através um contexto rico para pensar, criar, desenvolver a
de ferramentas educacionais como o Scratch e fluência tecnológica, o trabalho cooperativo, a
também todos disseram que gostaram do Scratch integração numa comunidade e o
e que gostariam de utilizar em casa. Quanto ao desenvolvimento de um compromisso persistente
questionamento se indicariam a outros colegas e e sustentado com uma tarefa. Ele também
se consideram importante auxiliar os colegas, as apresenta fortes potencialidades educativas pelas
respostas foram sim para ambas às perguntas. Isso suas características, sendo possível criar no aluno
demonstra a importância da utilização das TICs a necessidade intrínseca de utilização através de
dentro do contexto escolar, para promover uma uma mediação desafiadora e encorajadora,
educação mais autônoma e empolgante continuada no tempo e não apenas pontual num
possibilitando que os alunos construam seus período curto. Deste modo, acredita-se que este
próprios conhecimentos. software é uma proposta pedagogicamente válida,
que pode ser trazida para a sala de aula.
Quando encontrada alguma dificuldade em
realizar as tarefas propostas, na maioria das vezes Portanto, acredita-se que com a inserção de
recorriam ao professor investigador e em seguida ferramentas educacionais, como o Scratch, dentro
aos colegas. Percebeu-se que os mesmos do contexto escolar, de oficinas e capacitações
dificilmente são colocados diante de situações que para as crianças é possível contribuir de forma
necessitam de feedbacks ou de autoavaliação. mais efetiva no processo de aprendizagem,
Acredita-se que, através do uso de ferramentas permitindo assim formar cidadãos mais críticos e
educacionais é possível desenvolver mais as criativos, uma vez que Piaget e Papert apontam a
capacidades avaliativas dos alunos. troca de experiências e as práticas como fatores
cruciais na aprendizagem.
VII. CONSIDERAÇÕES
REFERÊNCIAS
O Durante a realização da presente pesquisa foi
possível verificar a importância da utilização das [1] Brasil. (1997) Secretaria da Educação
TIC no contexto escolar para contribuir na Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais
– Educação Fundamental: matemática – Ensino de
construção do conhecimento, pois considera que 1ª à 4ª série. Brasília: MEC/SEF.
se a própria criança pensar e agir sobre um
[2] Valente, José A. (1999) “O Computador na
software e decidir qual a melhor solução para o sociedade do conhecimento”, em NIED – Núcleo
problema, ela torna-se um sujeito ativo da sua de Informática Aplicada à Educação, Campinas:
aprendizagem, pois a manipulação de um UNICAMP.
software pelo indivíduo permite a (re) construção [3] Papert, S. (1994) “A Máquina das Crianças:
do conhecimento. Colocar computadores nas Repensando a escola na era da informática (edição
217
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
revisada)”, nova tradução de Paulo Gileno [11] Marconi, Marina de A, Lakatos, Eva M. (2006)
Cysneiros. Porto Alegre, RS: Editora Artmed, Técnicas de Pesquisa: Planejamento e execução de
2007 (1ª edição brasileira 1994; edição original pesquisas, amostragem e técnicas de pesquisa,
EUA 1993). elaboração, análise e interpretação de dados. 6ª
[4] Valente, J. (1993) “Computadores e edição. Passo Fundo: Editora Atlas.
conhecimento: repensando a educação”, em NIED [12] Guimarães, S. É. R. (2004a) Motivação intrínseca,
– Núcleo de Informática Aplicada à Educação, extrínseca e o uso de recompensas em sala de aula.
Campinas: UNICAMP. In: BORUCHOVITCH, E., BZUNECK, A. (Org.).
[5] Ferrari, M. (2011) “Jean Piaget – Educar para A motivação do aluno: contribuições da psicologia
Crescer”, disponível em contemporânea. 3. ed. Petrópolis: Vozes. Cap.2,
http://educarparacrescer.abril.com.br/aprendizage p.37-57.
m/jean-piaget-307384.shtml, Setembro. [13] Vasconcellos, Celso dos S. (2000) Planejamento
[6] Santos, N. et al. (2011) “I. A. voltada à Educação”, Projeto de Ensino-Aprendizagem e Projeto
disponível em Político-Pedagógico Ladermos Libertad-1. 7. ed.
<http://www.din.uem.br/ia/a_correl/iaedu/menu_l São Paulo.
ogo.htm>, Setembro. [14] Cabral, Gabriela. (2012) Motivação – Fatores que
[7] Scratch – Site oficial. Disponível em influenciam a motivação. Brasil Escola.
<http://scratch.mit.edu>, Agosto. Disponível em
<http://www.brasilescola.com/psicologia/motivac
[8] Marques, Maria T. P. M. (2011) Recuperar o ao-psicologica.htm>, Maio.
engenho a partir da necessidade, com recurso às
tecnologias educativas: Contributo do ambiente [15] Seabra, Joana M. (2012) Criatividade. Faculdade
gráfico de programação Scratch em contexto de Psicologia e Ciências da Educação da
formal de aprendizagem. Universidade de Lisboa, Universidade de Coimbra, Portugal. 2009.
2009. Disponível em: Disponível em
http://eduscratch.dgidc.min- http://www.psicologia.pt/artigos/textos/TL0104.p
edu.pt/index.php?option=com_docman&task=do df, Maio.
c_download&gid=43&Itemid=40, Setembro. [16] Bergamini, Cecília Whitaker. (1997) Motivação
[9] Papert, Seymour. (1986) Logo - computadores e nas Organizações. 4. ed. São Paulo: Atlas.
educação. São Paulo: Brasiliense. [17] Azevedo, M. V. R. de. (1993) Jogando e
[10] Gil, Antonio Carlos. (1999) Métodos e Técnicas construindo matemática. São Paulo: Unidas
de pesquisa social. 5. ed. São Paulo: Editora Atlas.
218
1910: Um jogo mobile para reviver a
Implantação da República em Portugal
Resumo — Este artigo apresenta o desenvolvimento Internet” [1]. Partindo desta interiorização,
de um jogo, denominado ‘1910’ sobre a implantação reconhecendo que os jovens de hoje para terem sucesso
da República em Portugal. Desenhado para no amanhã que ainda não foi criado, “we need more
dispositivos móveis, o jogo criado insere-se num than luck; we need mechanisms for students to identify
projeto mais amplo – ‘Dos Jogos às Atividades their skills and passions, refine them and channel them
Interativas para Mobile-Learning’ - em que se into productive future selves”[2]. É nossa convicção
procurou conhecer os hábitos de jogo dos alunos que é possível refinar as competências dos alunos
portugueses desde o 5º ano de escolaridade até ao respeitando as suas paixões pelo que desenvolvemos
Ensino Superior (N=2303). Com base nesses um projeto que combina jogos e dispositivos móveis a
resultados, uma equipa multidisciplinar desenhou para fim de envolver os alunos na aprendizagem,
cada nível de ensino um jogo. Neste artigo, apresenta- nomeadamente, de conteúdos formais das mais
se o jogo desenvolvido para os alunos do 2º ciclo do diversas áreas. Neste âmbito, estruturou-se o projeto
Ensino Básico, tendo por base as preferências de jogo “Dos jogos às atividades interativas para mobile
identificadas para este ciclo de ensino (n=508). learning” através do qual se pretendeu caracterizar as
preferências de jogo dos alunos portugueses desde o 2.º
Keywords— Mobile Learning; Mobile Devices; ciclo do Ensino Básico ao Ensino Superior. Além
Games, Learning History. disso, foi nossa intenção identificar os princípios de
aprendizagem de Paul Gee [3] nos jogos mais jogados
pelos estudantes portugueses, bem como os
I. INTRODUÇÃO mecanismos de jogo mais frequentes. Com os dados
obtidos (N=2303), foi-nos possível percecionar aspetos
Os jogos, há muito aplicados em educação, têm vindo mais considerados nos jogos de acordo com a faixa
a beneficiar da portabilidade de vários dispositivos e da etária, premissas essas que estiveram na base da
proliferação de aplicativos. Nos dias que correm, é conceção de diferentes jogos para esses ciclos de
usual ver alunos nas escolas acompanhados dos mais ensino e versando as áreas de História, Matemática,
diversos dispositivos móveis, com lugar de destaque Literatura Portuguesa e Comunicação.
para o telemóvel. Para os alunos, o telemóvel é um
pequeno computador que os conecta com o mundo e No presente artigo apresentamos sucintamente os
onde podem ver, aceder e criar além das chamadas hábitos de jogo dos alunos do 2.º ciclo do ensino
telefónicas! Ter uma e-vida, participar nas redes básico e o jogo desenvolvido "1910: a
sociais, jogar, criar conteúdo, enviar mensagens, entre implantação da República" que será
outras possibilidades, constituem-se como tarefas implementado no ano letivo de 2015-2016.
rotineiras das quais não abdicam e sem as quais se
sentem alheados de tudo. Esta realidade implica o
esforço coletivo de mudar a maneira de ensinar, pois os II. HÁBITOS DE JOGO
alunos já alteraram o modo de aprender. Como nos
refere Daniel Sampaio, “ainda ninguém parece ter Antes da conceção do jogo para os alunos do 2.º
interiorizado que os jovens de hoje não aprendem “de ciclo do Ensino Básico, aplicámos entre Maio e
cima para baixo” (um “mestre” mais velho a debitar Outubro de 2013 um questionário que permitisse
conhecimentos para os mais novos), mas aumentam os
seus conhecimentos de forma horizontal, a partir de
obter dados que caracterizam os hábitos de jogo
amigos e, sobretudo, tendo como ponto de partida a
219
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
dos alunos que frequentam o 2º ciclo de Ensino jogar com outros online (42,9%) sendo que esses
Básico (2ºCEB) e que, de seguida se apresentam outros online são desconhecidos (27,3%), amigos
e/ou conhecidos (23,8%), irmãos (13,3%), outros
familiares (12,4%), colegas (10.2%) e pais
A. Amostra (2,5%).
Dos 649 respondentes de um inquérito por
questionário, 508 eram jogadores em dispositivos C. Preferências de Jogo
móveis. De realçar que dos respondentes do
género masculino, 81,2% jogam, enquanto que Tendo em conta a dispersão de jogos
para o género feminino o valor é inferior, 74,5% mencionados pelos inquiridos (N=508),
(v. tabela 1). A amostra apresenta uma média de apresentamos os 5 jogos mais indicados pelos
idade de 11,2 anos. Corrobora-se neste estudo alunos do 2.º ciclo (n=161). Assim, os 5 jogos
conclusões já avançadas noutros estudos [4] [5] mais jogados correspondem a 32,1% da amostra
que indicam que os alunos do género masculino que integrou o projeto já referido.
são mais propensos a jogar que os do género
Os dados apontam para Grand Theft Auto (n=40),
feminino.
Subway Surfers (n=31) Pou (n=28; 5,5%), Pro
Tabela 2. Número de respostas obtidas pelos alunos de 2.º Evolution Soccer (n=26), Counter Strike (n=18) e
ciclo Minecraft (n=18) como sendo os jogos mais
Respondentes Jogadores
jogados. Nestes dados destacamos que a opção
Pro Evolution Soccer (PES) só foi assinalada pelo
Total Sexo f Total Sexo f % género masculino e os jogos Pou e Subway
Surfers são preferencialmente opções do género
M 367 M 298 81,2%
649 508 feminino (v. tabela 2).
F 282 F 210 74,5%
Tabela 2. Top 5 dos jogos preferidos (n=161)
Masculino Feminino
Total (n=119) (n=42)
B. Hábitos de jogo Jogo
(N)
f % f %
Quando questionados sobre os dispositivos
Grand Theft
móveis em que mais jogavam, os inquiridos 1 40 39 32.8 1 2.4
Auto (GTA)
indicaram o computador portátil (78,7%), seguido
Subway
do telemóvel (63,8%), da PSP (46,7%), do tablet 2
Surfers
31 16 13.4 15 35.7
(44,7%), da Nintendo 3DS (24,2%) e do
smartphone (21,3%). 3 Pou 28 6 5.1 22 52.4
Pro Evolution
Em relação ao dispositivo móvel que mais 4
Soccer (PES)
26 26 21.8 0 0.0
utilizam para jogar o seu jogo preferido, o
computador portátil é o dispositivo indicado por Minecraft 18 17 14.3 5 2.4
45,3% dos inquiridos, seguido do telemóvel 5 Counter Strike
18 15 12.6 3 7.14
(14,4%), do tablet e da PSP (13,4%), do (CS)
smartphone (5,1%) e da Nintendo 3DS (2,4%).
Quando questionados sobre o tempo que dedicam Nestes dados aferimos que é nas preferências por
à atividade de jogo, 41,1% dos inquiridos indicam género que se destacam as maiores diferenças.
um intervalo entre 1 a 5 horas por semana, 34% Enquanto os alunos do género masculino
menos de uma hora, 13% entre 6 a 10 horas sendo preferem jogos mais longos, envolvendo trabalho
que entre 11 a 20 horas e mais de 20 horas tiveram de equipa e cooperação em grupo, as alunas
uma percentagem igual, em 4,7% dos inquiridos. preferem jogos rápidos, que possam jogar
Neste item, 1,7% não respondeu. Em média os sozinhas sem necessidade de interagir com outros
inquiridos jogam 4,4 horas por semana, sendo que jogadores [6].
os sujeitos do género masculino apresentam uma
média de 5,5h e o do género feminino de 2,8h. Apurámos, igualmente, que a amostra também
difere relativamente às temáticas dos jogos. Os
Em relação à preferência dos inquiridos para rapazes preferem jogos de ação e crime (GTA), de
parceiros no jogo, a maioria dos inquiridos indica guerra (CS, Call of Duty) ou futebol (como PES,
que prefere jogar sozinha (57,0%). Dos restantes, FIFA, Football Manager) enquanto as raparigas
42,9% dos respondentes indica preferir gostar de preferem jogos sobre a vida quotidiana, onde
220
podem cuidar de um "animal" (Pou) ou de pessoas (57%) e os sons (55,7%). Os inquiridos do género
(The Sims), ou onde possam testar algumas feminino (n=210) indicaram como característica
habilidades como a rapidez de reação (Subway mais importante para continuar a jogar as
Surfers e Fruit Ninja). personagens (79,5%), ser um jogo com muitos
níveis (72,4%), ser um jogo que permite melhorar
Relativamente ao tempo despendido pelos
a pontuação (70,5%), os efeitos gráficos e as
jogadores (N=161) para jogarem cada jogo,
animações (70%), o gameplay (59%), a história
apurámos que nos maiores intervalos de tempo,
do jogo (58,6%), ser um jogo longo (51,9%), o
entre 11 a 20 horas, os jogos mais jogados são o
permitir jogar com outros (52,9%), os amigos
Minecraft (n=3), Pro Evolution Soccer (n=2), o
poderem jogar esse jogo (55,2%), os cenários
Pou (n=2), GTA (n=2) e Counter Strike (n=1).
(49,5%), os sons (42,9%) e o poder jogar com
Com mais de 20 horas despendidas para o jogo,
outros online (33,8%).
surgem o GTA (n=2) e Counter Strike (n=2) e
Minecraft (n=1).
F. Preferências de tipo de jogo para
D. Classif icação PEGI dos jogos mais aprendizagem de conteúdos
jogados No que respeita à questão se gostariam de utilizar
jogos em atividades letivas, a grande maioria dos
Alguns dos jogos mencionados possuem uma
alunos indicou que sim, sendo que as
classificação que não tem correspondência com a
percentagens ultrapassam os 80%. Quanto ao tipo
idade dos jogadores que compõe a nossa amostra
de jogo que prefeririam para aprender os alunos
uma vez que estes jogam jogos que, segundo as
indicaram: Aventura (66,0%), Ação (59,1%) e
normas europeias estabelecidas, não são os mais
Desporto (50,5%), seguidos de Estratégia (42,6%)
adequados a essas faixas etárias entrando, assim,
e de Simulação (22,6%).
no incumprimento dessas normas (PEGI 16 e 18).
De salientar que são 2,35% dos rapazes que jogam A questão final do questionário solicitava que
jogos classificados para maiores de 16 e 23,15% descrevessem um jogo que gostariam de jogar
do género masculino e 4, 29% do género feminino caso tivessem a oportunidade de criar um jogo.
joga com regularidade jogos classificados para Apurámos que a grande maioria deseja criar jogos
maiores de 18 anos (PEGI 18). Constatamos semelhantes aos que eles próprios já jogam,
também que mais de metade das jogadoras joga embora com novas funcionalidades ou pequenas
jogos que não possuem classificação, talvez por a alterações.
preferência recair sobre jogos rápidos em
Dos dados assinalados (N=508), destacamos as
smartphones e tablets. Em contrapartida, a grande
respostas de 14 alunos que se relacionam com a
maioria dos jogadores do género masculino joga
atividade de aprender:
jogos que possuem classificação, uma vez que a
maioria dos jogos mencionados por eles é · Cinco alunos indicaram gostar de criar um
comercial e, por isso, disponibilizam a referida jogo para aprender matérias das disciplinas
classificação [6]. que estudam.
· Quatro alunos gostariam de criar jogos de
Matemática.
E. Características de maior importância
· Dois alunos apresentam jogos que se
para continuar a jogar pretendem educativos, mas sem especificar.
Foi ainda inquirida a amostra (N=508) no sentido · Um aluno sugere um jogo para a disciplina de
de apontar as características que cada jogo deveria História
possuir para que o continuassem a jogar, sendo · Um outro gostaria de criar jogos para tirar
notórias algumas diferenças de género. Desta dúvidas das matérias que estuda
feita, os inquiridos do sexo masculino (n=298) · Um outro aluno sugere que os jogos
indicaram como muito importante os efeitos reduzissem o tpc (trabalho para casa).
gráficos e as animações (79,9%), o gameplay
(78,2%), as personagens, (74,2%), o poder jogar Obviamente que 14 respostas em 508 não é um
com os outros (72,8%), o ser um jogo que permite valor significativo, mas demonstra que já existe
melhorar a pontuação (71,1%), o facto do jogo uma ligeira necessidade para o uso de jogos com
possuir muitos níveis (70,8%), os cenários intuito de atingir objetivos de aprendizagem.
(69,5%), ser um jogo longo (67,8%), os amigos
poderem jogar esse jogo (64,4%), o permitir jogar
com outros online (6,4%), a história do jogo
221
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
222
Aqui podemos associar os princípios de Outubro de 1910, uma revolução, com o apoio de
aprendizagem Achievement Principle e Intuitive associações secretas, instaurou em Portugal a
Knowledge [3]. Por um lado, o feedback República. Após a revolução, formou-se um
proporciona ao jogador sentimento intrínseco de governo provisório, adoptaram-se novos símbolos
prazer com as conquistas realizadas (Achievement nacionais, marcaram-se eleições e elaborou-se
Principle), por outro leva a que o grupo com quem uma Constituição (em 1911). Os governos da 1ª
as partilha as reconheça e reforce a sua República portuguesa tomaram ainda várias
importância na interação entre pares (Intuitive medidas para desenvolver o ensino e fazer frente
Knowledge). Desta forma o esforço é reconhecido às dificuldades dos trabalhadores. Embora não
por outros. tendo conseguido resolver os problemas do reino,
o facto histórico é assinalável e constitui-se como
Levando-nos ao último ponto, Social Interaction,
aspeto crucial para despertar nas crianças e jovens
podemos associar o princípio de aprendizagem
a consciência da necessidade de valorização da
Affinity Group Principle [3]. Seja pela partilha de
história do seu país como garantia de preservação
conquistas e pedidos de ajuda pelas redes sociais
da memória e identidade nacionais.
(Subway Surfers, Pou) seja pela possibilidade de
jogar em equipa (CS) ou contra outros (GTA, PES
e Minecraft), estes jogos fazem aproximar pessoas B. Descrição do Jogo
que têm um interesse em comum: um jogo
específico. Neste grupo, os seus elementos podem Antes de iniciar o jogo, o aluno deve registar-se,
ou não conhecer-se na realidade, no entanto criam permitindo que o professor tenha acesso a
uma ligação que envolve o seu interesse. Podem informação sobre a evolução dos seus alunos, mas
assim, partilhar conquistas e serem valorizados também que se crie leaderboards locais. Ao
por isso, conhecer opiniões, colocar dúvidas ou iniciar o jogo, o jornalista (Avatar) apresenta-se e
mesmo apenas falar sobre o jogo aproximando, introduz o contexto histórico - ano de 1890. A
desta forma, pessoas que podem ser muito tarefa do jornalista consiste em investigar factos/
diferentes entre si. acontecimentos para redigir notícias para o jornal
onde trabalha, em Lisboa (World). As missões
iniciam quando recebe a ordem do diretor para
III. O JOGO “1910” fazer uma notícia para a edição do dia seguinte (v.
figura 1). O diretor informa-o que o seu salário
“1910” foi concebido por uma equipa melhora conforme a prestação do avatar na
multidisciplinar que teve como preocupações elaboração das notícias e consequentemente
criar um jogo mobile que permitisse a aumento de vendas do mesmo.
aprendizagem formal de conteúdos de uma forma
criativa, que despertasse a atenção do aluno e o
levasse a percorrer um caminho que fomentasse a
aprendizagem. É com base nos pressupostos
identificados anteriormente que se procedeu à
conceção do jogo.
Este é um jogo de aventura, onde o jogador é
convidado a auxiliar um jornalista enquanto se
desenrolam vários episódios que levaram à
Implantação da República em Portugal.
A. Temática
Nos finais do século XIX, a monarquia portuguesa
conheceu grandes dificuldades. O Partido
Republicano aproveitou-se do descrédito da Fig. 1. Introdução ao jogo
monarquia para a tentar derrubar. Para isso
organizou revoltas e atentados. Em 1908, o rei D. As tarefas pedidas aos jogadores (Quest)
Carlos e o príncipe herdeiro D. Luís Filipe foram encontram-se distribuídas por episódios dentro de
assassinados. D. Manuel tornou-se rei de um período histórico com datas marcantes (v.
Portugal, enfrentando dificuldades várias e não figura 2).
conseguiu resolver a grave crise económica,
social e política que grassava no reino. A 5 de
223
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
224
(Machado dos Santos) que expõe as suas medidas são fornecidas aos alunos em
convicções políticas. Ao jogador aparece categorias mas de modo aleatório. O
uma lista onde deve assinalar os itens jogador deve fazer corresponder as
relativos aos ideais republicanos. diferentes medidas à area em que se
aplicam (Laicização do Estado, Políticas
Episódio 3 (ano de 1910) Sociais e da Educação).
a) O jornalista, entra em conversa privada
com o republicano Machado dos Santos e
convence-o de que só um golpe poderia IV.PAPÉIS DO ALUNO E DO PROFESSOR
implantar a República, partilhando com
ele os planos da Carbonária numa reunião No desenvolvimento do jogo foram pensados os papéis
de preparação do golpe. A tarefa do a desenvolver pelos envolvidos: professor e alunos,
jogador é arrastar os nomes dos locais pelo que os apresentamos seguidamente.
para os sítios corretos no mapa
representando os planos da revolução.
b) Com o mapa com os pontos fulcrais do
A. Papel do aluno.
golpe assinalados para a revolução, o O jogo pode ser considerado como uma missão,
jogador vai recebendo na sede do jornal ou seja, depois do aluno se registar no jogo e
informação sobre o que vai ocorrendo à conhecer a personagem que vai ‘encarnar’,
medida que a revolução se instala. No situando-se também naquele marco temporal, vai
final é necessário responder a um quizz ganhando conhecimentos através dos desafios que
sobre esses pontos fulcrais criando então lhe vão permitir realizar as tarefas. A realização
a notícia que será publicada. das mesmas é feita numa interação com o jogo,
c) Para completar a notícia do jornal é em que o jogador terá que:
pedido ao jornalista que selecione e tocar no ecrã para selecionar a resposta correta ou
coloque pela ordem correta um conjunto
de fotografias que irão ilustrar a notícia. usar a função arrastar e soltar (ex. escolher as
palavras corretas ou as fotos mais
Episódio 4 (ano de 1911) impressionantes).
a) Já em 1911, o jornalista é incumbido de Deste modo e de acordo com o desafio e tarefas
uma nova notícia para informar o país desenhadas, estamos em crer que de forma lúdica
sobre a vitória republicana e os novos levamos os alunos a entrar em contacto com
símbolos nacionais (hino, moeda, acontecimentos históricos sobre a revolução
bandeira). O jogador deve ver a bandeira republicana em Portugal, ajudando-os no
nacional sem cor. Com um pincel, deve desenvolvimento de várias competências,
assinalar na bandeira as respectivas cores. incluindo a sensibilização para a preservação da
Surge, de seguida, a partitura ‘A identidade nacional.
Portuguesa’ em que o jogador arrasta para Factos esses que são registados no seu bloco de
o espaço correto as palavras que irão notas, proporcionando-lhe no final um resumo dos
completar os versos do hino. No final, principais acontecimentos vividos na época em
ouve-se o refrão do hino. Assim que estudo.
completa a tarefa, surge no visor o
contador de moedas. Aí se verifica da
alteração da moeda: do real para o escudo. B. Papel do Professor.
b) Para dar a conhecer as primeiras eleições, O jogo concebido pode ser utilizado de duas formas
ao jornalista é solicitado ir acompanhar diferentes. Os alunos podem jogar o jogo fora da sala
distúrbios que ocorreram numa mesa de de aula, mas o professor sabe os resultados dos alunos
voto. Acaba por perceber que uma mulher uma vez que tem acesso a um relatório através de um
tinha ido votar, Carolina Beatriz Ângelo. URL do jogo. No entanto, o jogo pode ser também
A informação sobre a primeira mulher jogado na sala de aula para introduzir o tema de estudo
ou para reforçar o assunto já estudado.
que votou em Portugal é registada no seu
bloco de notas Além disso, cumpre ao professor aprovar o
c) Anos depois, como síntese final, organiza acesso à turma a que o aluno está afeto. Isto
uma notícia para mostrar as medidas permite acesso ao progresso dos alunos, mas
tomadas pelos republicanos. Essas também permite a inserção destes numa
225
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
226
Usando Redes Neurais para Prever o
Desempenho Futuro de Estudantes
Rosângela Marques de Albuquerque, André Alves Bezerra, Darielson Araujo de Souza, Luís Bruno
Pereira do Nascimento, Jarbas Joaci de Mesquita Sá Junior, José Cláudio do Nascimento.
Departamento de Engenharia Elétrica e de Computação, Campus de Sobral – Universidade Federal do Ceará,
Rua Estanislau Frota, S/N, Centro, CEP: 62010-560, Sobral, Ceará.
E-mail: rosangelarmarques@gmail.com, andreebezerra@alu.ufc.br, daryewson@gmail.com,
luisbrunu@gmail.com, jarbas_joaci@yahoo.com.br, claudio.nasce@gmail.com.
Resumo—Foram estudados dois modelos de Redes A educação de todo o mundo está passando por
Neurais Artificiais (RNA) para prever no início do ano
letivo o desempenho dos estudantes no SPAECE
rápidas mudanças para se adaptar às novas
(Sistema Permanente de Avaliação da Educação realidades da sociedade e do conhecimento.
Básica do Ceará). Os fatores utilizados como Enquanto o desenvolvimento, manutenção e
relevantes para o desempenho dos alunos foram: a série disseminação do conhecimento têm sido os
, o turno, nota da escola, nota do aluno no ensino principais objetivos da educação, mudanças
fundamental, sendo assim as variáveis de entrada para sociais e econômicas recentes estão forçando as
o modelo de RNA. Modelos de Perceptron e MLP escolas a adotar novas abordagens na forma como
foram desenvolvidos e treinados, utilizando dados de são alcançados esses objetivos. Os educadores
2013 dos alunos das escolas da 6ª CREDE estão sendo solicitados a demonstrar práticas de
(Coordenadoria Regional de Desenvolvimento ensino de qualidade com a diminuição dos
Estadual). A avaliação de dados de teste mostra que o
modelo RNA é capaz de prever corretamente 95% do
recursos fiscais e humanos, e a atender às
desempenho dos alunos iniciantes. necessidades de aprendizagem de uma população
estudantil florescente que é cada vez mais
Palavras-chave: desempenho dos estudantes no diversificada em várias dimensões [1], [2], [3] e
SPAECE, Neural Artificial Networks, Perceptron, [4].
MLP, modelos de previsão.
Educadores estão, portanto, enfrentando vários
desafios importantes. As turmas estão
aumentando, e agora eles estão sendo desafiados
a ensinar os alunos de forma eficaz através de um
227
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
228
A fim de facilitar a interpretação pedagógica e a Por outro lado, estar no padrão mais elevado
utilização dessas escalas, elas costumam ser indica o caminho para o êxito e a qualidade da
divididas num pequeno conjunto de graus de aprendizagem dos alunos.
desempenho. Temos quatro níveis definidos:
TABELA I - ESCALA - PADRÕES DE DESEMPENHO - SPAECE-CE
Abaixo do básico;
MUITO
ANO CRÍTICO INTERMEDIÁRIO ADEQUADO
Básico; CRÍTICO
De 150 a
Adequado; 5º Menor De 200 a menor Maior ou
menor que
Ano que 150 que 250 igual a 250
200
Avançado.
De 225 a
9º Menor De 275 a menor Maior ou
menor que
Ano que 225 que 325 igual 325
275
C. Sistemas Estaduais de Avaliação:
De 250 a
SPAECE 3º Menor
menor que
De 300 a menor Maior ou
Ano que 250 que 350 igual a 350
300
A partir dos últimos anos da década de 1980,
diversas secretarias de educação foram
impulsionadas pelo desejo de conceberem e V. O DESAFIO DE ACOMPANHAR O
implementarem seus sistemas de avaliação. Estas PROGRESSO DOS ALUNOS
tinham, com isso, o interesse de realizar
avaliações mais detalhadas, bem como de fazer Dado o contexto da educação contemporânea,
com que esse processo se aproximasse mais das como os professores podem efetivamente
características e necessidades específicas de suas controlar o andamento de seus muitos alunos?
respectivas redes de ensino. Como eles podem significativamente avaliar o
Via de regra, esses novos sistemas de avaliação impacto das estratégias de ensino recém-
foram primeiramente implementados nos estados implementadas? Enquanto que avaliações em
economicamente mais desenvolvidos e larga escala, tais como o SPAECE fornecem tanto
densamente povoados do país. Alguns estados de ao aluno quanto ao professor o feedback
outras regiões também se situam entre os necessário sobre o progresso de aprendizagem, o
primeiros a aderir a esse fenômeno, como Rio acesso a essa informação é frequentemente numa
Grande do Sul, Pernambuco e Ceará. fase após o ano letivo, na qual não é mais possível
implementar intervenções pedagógicas e apoio
O SAEB tornou-se modelo para praticamente para superar quaisquer problemas identificados.
todos os sistemas de avaliação educacional em Além disso, essas avaliações normalmente
larga escala que vieram a ser implementados nos proporcionam uma visão mínima de estratégias
estados. O estado do Ceará em 1992 implementou para o aprendizado do aluno, para práticas de
o SPAECE com o objetivo de fornecer subsídios estudo, ou para o grau real de envolvimento dos
para formulação, reformulação e monitoramento alunos com os pares e materiais do curso [8] e [9].
das políticas educacionais, vislumbrando a oferta
de um ensino de qualidade a todos os alunos da Estendendo a proposição de Wangand Newlin,
rede pública do Ceará [7]. Campbell e seus colegas propuseram que as
instituições e os professores poderiam tirar
benefício direto a partir da análise de dados do
IV.PADRÕES DE DESEMPENHO – SPAECE Learning Management System (LMS), a fim de
desenvolver ferramentas de relatórios iniciais que
Os Padrões de Desempenho são categorias poderiam usar bandeira vermelha nos alunos em
definidas a partir de cortes numéricos que risco, permitindo assim que os educadores
agrupam os níveis da Escala de Proficiência (0 - desenvolvessem estratégias de intervenção
500). Esses cortes dão origem a quatro Padrões de precoce [10].
Desempenho – Muito crítico, Crítico,
Intermediário e Adequado, os quais apresentam o
VI. REDE NEURAL ARTIFICIAL: UMA
perfil de desempenho dos alunos/turma/escola.
INTRODUÇÃO
Dessa forma, alunos que se encontram em um
padrão de desempenho abaixo do esperado para Os computadores atuais foram concebidos com
sua etapa de escolaridade indicam ações uma arquitetura voltada para computação
pedagógicas específicas, de modo a garantir o matemática, na qual o objetivo principal é a
desenvolvimento das habilidades necessárias ao realização de operações matemáticas. Essa
sucesso escolar. arquitetura, conhecida como arquitetura de Von
229
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Neumann, não pressupõe nenhum tipo de Entrada → Camada Intermediária → Camada de Saída
inteligência para a máquina. Assim, após a apresentação de um vetor de
entrada !, na iteração , o primeiro passo é
Se fosse possível incorporar a extração e
calcular as ativações dos neurônios da camada
armazenamento de conhecimento nas arquiteturas
escondida:
de computadores, estas poderiam interpretar e
relacionar dados e instruções tomando decisões de &
forma inteligente. Assim, as arquiteturas !" ( ) = # $"% +% ( ) = ,"- .+( )
passariam a ter um comportamento semelhante ao %'*
cérebro humano. Buscando essa semelhança com
o cérebro humano, surgiram os sistemas A função de ativação dessa camada assume
conexionistas, cujo exemplo mais popular são as geralmente uma das seguintes formas:
redes neurais. Redes neurais artificiais geralmente 1
são apresentadas como sistemas de neurônios 1 / exp.[0!". ( )]
interconectados, em que cada neurônio se conecta
com outros neurônios, formando assim uma rede (Logística)
que pode computar valores de entradas e formar 1 0 exp.[0!". ( )]
saídas desejáveis, formando assim a
aprendizagem a partir da experiência [11]. 1 / exp.[0!". ( )]
(Tangente Hiperbólica)
A. Perceptron e Multilayer Perceptron
3) Cálculo dos Pesos dos Neurônios de Saída
(MLP)
Nessas redes, cada camada tem uma função
Para resolver problemas um pouco mais específica. A camada de saída recebe os estímulos
complexos foi desenvolvido um algoritmo de da camada intermediária e constrói o padrão que
treinamento denominado backpropagation, por será a resposta. As camadas intermediárias
Rumelhart, Hinton e Williams em 1986, funcionam como extratoras de características,
precedido por propostas semelhantes ocorridas seus pesos são uma codificação de características
nos anos 70 e 80. Com esse algorítmo é possível apresentadas nos padrões de entrada e permitem
treinar eficientemente redes com camadas que a rede crie sua própria representação, mais
intermediárias, resultando no modelo de redes rica e complexa, do problema [11].
neurais artificiais mais utilizado atualmente, as
redes Perceptron multicamadas (MLP) [12]. Essas redes têm sido usadas frequentemente em
aplicações que requerem padrões estáticos de
classificação. A sua principal vantagem é que elas
B. Treinamento da rede são fáceis de usar, e que podem mapear qualquer
entrada/saída. As desvantagens principais são que
O treinamento da rede ocorre em três etapas elas treinam lentamente e exigem muito dados
descritas a seguir: para o treinamento.
230
nível de conhecimento que o estudante deve ter, variável quanto a qualidade da escola indicam
sendo relevante para sua classificação. fortemente como será o desempenho dos alunos.
2) Turno de estudo.
B. Variáveis de Saída
É graças ao nosso mecanismo biológico que as
pessoas sentem sono, fome, acordam no mesmo As notas dos alunos do SPAECE têm o intervalo
horário e têm noção sobre se é dia ou noite mesmo de 0 a 500. De acordo com suas notas, são
sem saber que horas são. Porém esse sistema de classificados em três categorias:
percepção não é ajustado exatamente da mesma i. Vermelho (muito crítico): notas de 0 a
maneira para todas as pessoas nem para todas as menor que 250;
faixas etárias. Sabe-se que mudanças hormonais e ii. Amarelo (crítico) : de 250 a menor que
estímulos externos modificam esse mecanismo 300;
muitas vezes durante a vida. A explosão de iii. Verde (intermediário e adequado):Acima
hormônios que começa aos 10 ou 11 anos faz com de 300.
que os ritmos biológicos se atrasem. Os jovens
sentem sono tarde e, por isso, não querem levantar TABELA II TRANSFORMAÇÃO DOS DADOS DE SAÍDA
cedo [13].
Variável
Segundo Louzada [13] o horário das aulas e as Número Notas Cor
de Saída
atividades propostas deveriam ser ajustados ao 0 a menor
ritmo do corpo. A consequência dessa falta de 01 Vermelho [1 0 0]
que 250
ajuste é o deficit de concentração em aulas mais 250 a
longas, que pode ser confundido com indisciplina. 02 menor que Amarelo [0 1 0 ]
Porém o desligamento dos estudantes em alguns 300
momentos também é explicado pelo relógio Acima de
03 Verde [0 0 1]
biológico. Estudantes que não acompanham o 300
ritmo da turma podem estar com alguma
dificuldade de adaptar o relógio interno aos
horários da escola. Por isso, o horário que os C. As camadas de rede e elementos de
alunos estudam é um fator importante para seu processamento
desenvolvimento.
O próximo passo na construção da rede neural é a
3) Nota da escola no SPAECE. determinação do número de elementos de
processamento (neurônios) e camadas ocultas da
A nota da escola no SPAECE é feita através do rede. A seleção do número de elementos de
cálculo das médias dos alunos e ela reflete a processamento deve ser criteriosa, pois se
eficiência da escola para fazer a diferença na vida tivermos um número pequeno de elementos, há
de seus usuários. Ela deve proporcionar altos redução do poder de discriminação da rede. Por
padrões de aprendizagem a todos, independente outro lado, um grande número de neurônios faz
de suas características individuais, familiares e com que a rede perca sua capacidade de
sociais. Se apenas um grupo privilegiado generalização. Na determinação do número de
consegue aprender com qualidade o que é neurônios, é possível usar uma abordagem
ensinado, aumentam-se as desigualdades gradativa: inicia-se a rede neural com apenas um
intraescolares e, como consequência, elevam-se neurônio e, em seguida, aumenta-se essa
os indicadores de repetência, evasão e abandono quantidade, observando se esse aumento melhora
escolar. Assim, uma escola eficaz é aquela que o seu desempenho até chegar ao seu limite. Após
consegue proporcionar um ensino de qualidade a esse limite, o aumento da quantidade de neurônios
todos os seus alunos, sendo esse um fator faz com que o desempenho da rede decline, pois
significativo para uma educação de qualidade. ela perdeu a capacidade de generalização.
231
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
nota da escola no SPAECE e nota do aluno no treinamento permite que osistema observe
Ensino Fundamental) que representam relações entre as entradas e saídas dos dados, de
informações sobre o comportamento do modo que possa criar um modelo de tal forma que
processamento a ser mapeado. ao receber um dado novo, ele possa classificá-lo
corretamente.
2. Conjunto de Validação: usado para testar ou
validar a rede treinada. Geralmente o conjunto de
validação é menor do que o conjunto de
treinamento (por exemplo, entre 10% e 25% das
amostras disponíveis).
No experimento proposto, o banco de dados usado
tem um total de 14205 alunos avaliados no ano de
2013. Cerca de 80% dos dados no total (ou seja,
11364 alunos) foram usados para o conjunto de
treinamento e 20% (ou seja, 2841 alunos) para o
Fig. 1. Arquitetura da RNA Perceptron conjunto de teste.
Na Figura 2 temos o MLP que tem uma A execução do algoritmo consiste em duas etapas:
configuração um pouco mais complexa, pois é 1. Treinamento: nessa fase apresentamos à rede
composto por três camadas: camada de entrada, aleatoriamente as entradas do conjunto de
camada oculta (ou intermediária) e a camada de treinamento e suas respectivas classificações
saída. para que a mesma encontre um padrão entre
as entradas e as saídas de tal forma que na
fase de teste consiga identificar a
classificação de um objeto a partir de sua
entrada.
2. Teste: após o treinamento da rede, testamos
se ela está classificando corretamente. Para
isso, apresentamos a ela as entradas do
conjunto de teste e coletamos as
classificações que ela afere a cada saída,
comparamos a classificação que ela atribui
com a classificação do nosso conjunto de
teste, conferindo assim a quantidade de
acertos da rede (acurácia).
IX. RESULTADOS
232
MLP 85% 60 % 95% REFERENCES
233
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
234
Partindo desse contexto, em 2004 surgiu o projeto produzirem conhecimento e cultura; o que, em
de extensão Mutirão pela Inclusão Digital, na tempos atrás, não era considerado.
Universidade de Passo Fundo, o qual possui o
Em 1994, Seymor Papert menciona uma máquina
objetivo de implementar ações que possibilitem o
do conhecimento, capaz de explorar um mundo
início de um processo de apropriação das
expressivamente mais rico e rápido. Para ele, a
tecnologias de rede, através de informática
criança guiaria a máquina até os tópicos de
educativa. Em 2013, o projeto recebeu a primeira
interesse seus. Passados mais de vinte anos de
turma de crianças de Educação Infantil “Berçário
seus escritos, a máquina está presente nos
de Hackers”, e nesses dois anos os métodos foram
ambientes familiares, de lazer e também no
sendo aprimorados. Diferentes áreas uniram-se e
contexto escolar, porém o uso que tem se dado a
avançaram nos estudos, indo ao encontro de uma
este instrumento, comprova a cada dia, que o
nova proposta: a programação de computadores
mesmo precisa seguir novos horizontes.
na educação infantil.
Amaral nos provoca ao dizer que “investigar e
O trabalho vem sendo desenvolvido com o
propor novas formas de ensinar e aprender é
software ScratchJr. e o que se percebe é que os
iminente na educação contemporânea” (2013, p.
princípios podem ser ensinados a crianças em
33). A autora afirma ainda que “o aluno
torno de 6 anos de idade, oportunizando espaço
contemporâneo está em contato, cotidianamente,
certo de criação, desafio e lógica, capaz de
com diversos tipos de atrativos tecnológicos.
ressignificar o papel dos computadores na
Assim, continuar privilegiando o mesmo canal de
atualidade.
comunicação e ministrar as mesmas aulas de
Diante do exposto, este artigo apresenta um relato cinquenta anos atrás parece não trazer resultados
de experiência de atividades de programação de positivos no ensino” (2013, p. 33).
computadores na Educação Infantil usando, entre
Neste contexto da nova criança e do uso de
outros, o aplicativo ScratchJr.
ferramentas tecnológicas na Educação Infantil é
que chega ao Brasil, em 2014, um software com o
II. TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO NA objetivo de promover a autoria de programação,
EDUCAÇÃO INFANTIL por crianças a partir de 5 anos, o ScratchJr.,
tornando real a visão projetada por Papert.
O contexto social é determinante para a
constituição dos sujeitos. Veen coloca que “O que A. Conhecendo o software ScratchJr.
as crianças fazem e o que pensam é o resultado da
interação com o que está a seu redor, o mundo Segundo o site http://www.scratchjr.org/, o
externo. E desde muito cedo - já que o mundo lhes ScratchJr. é uma linguagem introdutória de
chega por meio da televisão, do telefone e da programação para crianças com faixa etária entre
internet - a influência é importante” (2009, p.28). 5 e 8 anos, em que estas podem encaixar blocos
Assim, no século XXI, as crianças que chegam contendo comandos de programação, projetados
aos ambientes formais não são as mesmas de com desenhos, a fim de permitir a compreensão à
décadas atrás, devido ao acesso às tecnologias. crianças não alfabetizadas. Os personagens
O próprio conceito de criança foi aprimorado, podem se mover, saltar, desaparecer, diminuir e
sendo concebida, segundo as Diretrizes aumentar o tamanho, reproduzir sons gravados,
Curriculares Nacionais para a Educação Infantil dentre outros. As crianças possuem liberdade de
(DCNEIs), como: criação sobre os personagens, promovendo de
maneira lúdica aprendizagens significativas.
Sujeito histórico e de direitos que, nas É importante destacar que a programação
interações, relações e práticas cotidianas que proporciona ao aprendiz um ambiente desafiador
vivencia, constrói sua identidade pessoal e
coletiva, brinca, imagina, fantasia, deseja,
que o estimula a pensar. Isso pressupõe um
aprende, observa, experimenta, narra, processo de aprendizagem ativa, onde a
questiona e constrói sentidos sobre a natureza construção do conhecimento se dá a partir das
e a sociedade, produzindo cultura. (2010, p. ações físicas ou mentais do aluno. Programar
12) envolve uma série de capacidades, das quais
destacamos: criatividade, capacidade de resolução
A vida intelectual das crianças é fantástica, hoje de problemas, trabalho em grupo e raciocínio
vistas com a potencialidade de produzir novas lógico. A criatividade pode ser compreendida
teorias sobre o mundo, necessitando, da figura do como um modo de utilizar e reutilizar a
adulto como mediador deste contato, a fim de informação, mas também pode ser uma atitude.
235
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Sobre a criatividade Vygotsky (1989) assim se nos momentos em que os indivíduos se deparam
posiciona: "Entre as questões mais importantes da com situações em que precisam perceber a
psicologia infantil e da pedagogia, encontra-se a demanda por estruturar o pensamento
da capacidade criadora das crianças, a da detalhadamente para resolver determinado
promoção desta capacidade e a da sua importância problema. Quando precisa criar estratégias e testá-
no desenvolvimento geral e maturação da criança" las, para aferir a eficiência da solução e,
(1989, p.13). posteriormente executá-la para identificar sua
eficiência. Desta forma, é possível intuir que o
Nesta perspectiva, o pensamento criativo
raciocínio lógico não é fruto de atos espontâneos
apresenta duas características principais: a
dos indivíduos, mas de atividades que o
revelação da autonomia sobre o que fazer e como
envolvam, o desafiem e que possibilitem a criação
fazer e a orientação para criação de novas ideias,
de uma gama potencialmente infinita de soluções.
partindo daquelas já existentes. Uma das
capacidades usadas quando se está programando, Dessa forma, a fim de compreender as ações
é o uso da imaginação, ou seja, da capacidade resultantes pela programação de computadores, o
criadora, fundamental para que haja a interação projeto Mutirão pela Inclusão Digital reuniu
com computador - objeto e pessoa -. estudantes e profissionais dos cursos de Ciência
da Computação, Sistemas de Informação,
O trabalho em grupo, por meio da interação entre
Matemática e Pedagogia com o objetivo de reunir
os envolvidos no desenvolvimento das atividades,
recursos diferenciados e estudos
também se faz importante, para a aprendizagem
interdisciplinares, em um projeto denominado:
eficiente na programação. É de suma importância
“Berçário de Hackers”, que tem reunido
a interação de cada estudante com seus colegas e
diferentes visões quanto à programação de
com o professor. Vygotsky (1989) ressalta a
computadores.
importância do inter-relacionamento entre os
membros de uma escola para a ampliação das
possibilidades de sucesso na aprendizagem III. RELATO DE ATIVIDADES DO PROJETO
enquanto processo de interação. As ações MUTIRÃO PELA INCLUSÃO DIGITAL
educativas devem ocorrer num ambiente de “BERÇÁRIO DE HACKERS”
interação social, promovendo o intercâmbio entre
os diferentes sujeitos escolares. A importância do
trabalho em grupo vai além do fato do estudante A. O Projeto e a primeira turma de
trabalhar a sua aprendizagem, ao mesmo tempo Educação Infantil
que seu colega, passa pelo aumento do índice de
responsabilidade e de autoestima dos mesmos, O projeto de extensão Mutirão pela Inclusão
promovendo, assim, o relacionamento entre Digital surgiu em 2004, unindo-se ao Grupo de
estudantes e as suas capacidades interpessoais. Estudo e Pesquisa de Inclusão Digital - GEPID,
No ato de programar computadores o raciocínio desde seu início teve como objetivo: implementar
lógico é uma das capacidades que conduz o ações que possibilitem o início de um processo de
apropriação das tecnologias de rede, através de
aprendizado de forma eficiente. Os Parâmetros
informática educativa.
Curriculares Nacionais indicam dentre os
objetivos do ensino fundamental, que os alunos Em 2013, o projeto recebeu as duas primeiras
sejam capazes de: “questionar a realidade turmas de crianças de Educação Infantil, na faixa
formulando-se problemas e tratando de resolvê- etária de 4 a 6 anos, totalizando 43 crianças. As
los, utilizando para isso o pensamento lógico, a mesmas eram atendidas uma vez por semana, no
criatividade, a intuição, a capacidade de análise período da manhã, por três monitores dos cursos
crítica, selecionando procedimentos e verificando de Ciência da Computação, Sistemas de
sua adequação.” (BRASIL, 1997, p. 6). Informação e Pedagogia, além das professoras
que os acompanhavam. As estratégias trabalhadas
O pensamento lógico parte do indivíduo e da
neste ano basearam-se na metodologia que vinha
construção de relações existentes entre os objetos
sendo desenvolvida no projeto, em seus três
sendo elemento fundamental para que a relação
sujeito e objeto tome sentido. Não se trata de um módulos: conhecendo, construindo e
socializando, a partir de um tema gerador. Este
conceito ou uma capacidade que se possa ensinar
em um processo direto de relação educativa entre método vinha sendo empregado com adolescentes
e idosos, precisou ser adaptado para ser
professor e estudante, por exemplo. O raciocínio
desenvolvido com as crianças. A princípio
lógico, fundamental ao processo de aprendizagem
manteve-se o mesmo trabalho com informática
em qualquer área do conhecimento, se desenvolve
236
educativa, no entanto, as atividades tornaram-se passamos à utilização de um novo site Code.org
mais lúdicas, a fim de alcançar as necessidades do com blocos para programar. O jogo foi
público atendido. Realizamos a escolha de jogos apresentado primeiramente de maneira concreta,
com o intuito de desenvolver a lateralidade, a com isso fomos construindo com as crianças
motricidade fina e o raciocínio lógico. Além dos maneiras simbólicas de reconhecer as palavras, já
jogos escolhidos na internet, utilizamos o que elas não possuíam o domínio da leitura.
software GCompris que proporcionou o Depois de realizar várias vezes a sequência do
conhecimento do mouse e do teclado, sendo que jogo com um tabuleiro no chão, fazendo que os
para alguns era o primeiro contato com o alunos realizassem ações como peças do jogo,
computador. passamos para o computador, a fim de que
transferissem para a máquina a programação feita
na prática.
237
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
C. Aperfeiçoamento da proposta
Neste contexto, no ano de 2015 estão sendo
realizadas oficinas semanais com duração de 90
minutos, com o objetivo de aprimorar a
capacidade de aprendizagem necessária à
programação por meio do ScratchJr.. O público
alvo é uma turma de 22 alunos com idades entre 5 Fig. 4. Atividade lógica com o uso dos blocos lógicos.
e 6 anos, da Escola Municipal de Educação
Infantil Cantinho Feliz, da rede municipal de Após a experiência dos encontros iniciais e de
educação de Passo Fundo (RS), Brasil. edições anteriores do Projeto, sentiu-se a
Os alunos foram selecionados pela direção da necessidade de buscar uma nova metodologia para
escola em função do horário em que estão trabalhar com as crianças e sendo assim, as
presentes na escola. São três monitores, dos atividades começaram a ser realizadas em três
cursos de Licenciatura em Matemática e Ciência ambientes distintos e com a divisão da turma em
da Computação, e duas professoras orientadoras dois grupos, para que pudéssemos acompanhar as
integrantes do GEPID, da área da Pedagogia e da individualidades de cada criança.
Matemática que acompanham as atividades · Sala Log: Primeiramente, temos o ambiente
semanalmente e juntos organizam as próximas a que denominamos de “Sala Log”, onde as
serem desenvolvidas. Nas oficinas são utilizados crianças realizam atividades visando o
iPads, materiais concretos e computadores, os aprendizado de conceitos matemáticos, os
quais são recursos que possibilitam desenvolver quais auxiliarão na programação, tais como o
com as crianças a compreensão de programação e conceito de número, de quantidade, de
o raciocínio lógico. sequenciamento, entre outros. Neste
As oficinas deste ano vêm sendo desenvolvidas ambiente são usados os blocos lógicos,
desde o mês de abril, onde as observações são quebra-cabeças, jogos matemáticos e
constantes. Os monitores trabalham com materiais diversos, tais como: os comandos
atividades em que as crianças desenvolvem de programação do ScratchJr., elaborados
habilidades de condução do mouse, lateralidade, pelos acadêmicos em formato de peças de
manuseio nos tablets, sequenciamentos didáticos montar, para que as crianças compreendam
que visam o desenvolvimento do raciocínio os sentidos na programação. Foram
lógico, conhecimento dos números e do alfabeto. construídos em uma impressora 3D, os
blocos de programação do ScratchJr. para
Nas duas primeiras semanas de desenvolvimento que as crianças possam explorar os
do projeto, as crianças trabalharam no grande comandos na prática, de forma lúdica e
grupo e os monitores fizeram as observações, em interativa e entendam os conceitos antes de
relação as competências e habilidades começarem programar nos tablets e iPads.
demonstradas pelas crianças no manuseio dos
computadores e também, em relação a noção das
formas das peças dos blocos lógicos, das cores,
dos tamanhos e das espessuras, que são
características destacadas através dos blocos
lógicos. A figura ilustra uma atividade
desenvolvida usando tal jogo.
238
· Sala Tec: No segundo ambiente, intitulado as especificidades de cada criança, que
“Sala Tec”, organizamos um espaço organizadas em menor número, podem ter a
descontraído, com tapetes e almofadas no percepção facilitada. Se pode constatar, nas
chão para que as crianças possam manusear, atividades desenvolvidas, até então, a validade das
praticar e desenvolver as habilidades nos crianças irem primeiro a “Sala Log”,
iPads, para posteriormente praticarem a desenvolvendo atividades práticas, através do
programação com o ScratchJr. concreto e posteriormente transferir o que foi
apreendido para a programação com os iPads.
Convém salientar que no decorrer das atividades
semanais, as crianças tem um intervalo de 15
minutos para recreação e lanche.
O projeto escolheu a linguagem para
programação ScratchJr., pois está disponível para
IOS e agora, também disponível para android,
possibilitando assim, a criação de histórias
interativas e jogos.
Percebemos, até o presente momento, que as
Fig. 7. Sala Tec”. crianças apresentam facilidade de manusear a
tecnologia, tanto no computador como nos tablets,
· Lab Comp: E no terceiro ambiente, no além disso, dão respostas rápidas e lógicas aos
“LabComp”, as crianças tem a autonomia desafios propostos. Ressaltamos ainda que as
para escolherem jogos de seu interesse, tendo crianças que apresentavam dificuldades em
um tempo livre para jogarem, pintarem e questões de lateralidade, não diferenciando
brincarem nos computadores, mas sempre claramente direita de esquerda, têm desenvolvido
com a orientação e acompanhamento dos tal habilidade; além de relacionar quantidades
monitores, os quais vão observando as com o símbolo que representa o número relativo a
potencialidades e habilidades das crianças esta quantidade.
com os computadores e a autonomia das
Quanto à concentração, houve uma evolução na
mesmas.
concentração ao que é proposto no uso de iPads,
sendo que as crianças têm se desafiado e
permanecido no que é proposto a elas. Com
relação à utilização dos computadores continuam
solicitando a troca de aplicativo, de jogo, de
desafio. Entendemos isso como característica da
faixa etária da turma, característica esta, que nos
instiga a buscar novos recursos para despertar a
sua curiosidade.
239
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
240
MOBILE/UBIQUITOUS COMPUTING IN
EDUCATION
MOBILE/UBIQUITOUS COMPUTING IN EDUCATION
Resumen— En este artículo se presenta el estado de implementation, development and evaluation of the
las experiencias educativas en los países policies 1:1 in the school Latin American systems.
Latinoamericanos que utilizan los modelos
pedagógicos 1:1 (modelos de aprendizaje basados en Keywords: Model 1:1; Pedagogic invention;
una computadora por alumno), se ofrece también una Educational policies; Digital gap.
revisión de los principales hallazgos de los estudios
evaluativos sobre el impacto de los modelos 1:1 en el I. INTRODUCCIÓN
contexto Latinoamericano; dando énfasis en los
resultados de una pesquisa que ha explorado las
visiones, las valoraciones, las expectativas y las En las últimas décadas las tecnologías de la
opiniones de profesores participantes en el proceso de información y la comunicación (TIC) se han
implementación y desarrollo del programa “Una expandido a través de la sociedad y han tomado
Laptop por Niño” en las aulas y en los centros docentes un rol protagónico dentro del hogar, de la vida
peruanos [11]. Se analizan, las experiencias familiar, tanto a nivel sociodemográfico como en
Latinoamericanas, en particular el programa ULPN de las dinámicas, estilo de vida, expectativas
Perú, el Plan CEIBAL de Uruguay, el Programa UCA culturales y actitudes [12]. En la actualidad la
de Brasil y el programa Conectar igualdad de mayoría de gobiernos latinoamericanos están
Argentina. Y a partir de los mismos, se enuncia una apostando por grandes proyectos educativos que
serie de retos y desafíos para el diseño,
implementación, desarrollo y evaluación de las
involucran la incorporación de tecnología portátil
políticas 1:1 en los sistemas escolares en las aulas. En especial los “modelos
Latinoamericanos. pedagógicos 1:1”—aprendizajes basados en una
computadora por alumno—son los que están
Palabras Clave: modelo 1:1; innovación pedagógica; extendiéndose de modo creciente por toda la
políticas educativas; brecha digital.
región. Por ejemplo, Um Computador por Aluno
Abstract— In this article shows up the state of the (UCA), de Brasil; Paraguay Educa, de Paraguay;
educational experiences in the Latin American Plan CEIBAL, de Uruguay; Conectar Igualdad, de
countries that 1:1 use the pedagogic models (models of la Argentina; Laboratorio Móvil Computacional
learning based in a computer by pupil), a revision of (LMC), de Chile; Por la senda del 1:1, de Costa
the main findings of the education volunteers also Rica; Educación y Cultura Digital, de México,
evaluativos on the impact of the models 1:1 in the Latin
American context; Giving emphasis in the results of an
Canaima de Venezuela, entre otros. Pero, ¿Por
investigation that has explored visions, assessments, qué optar por los modelos pedagógicos 1:1?
expectations and the opinions of participating Algunas de las justificaciones para implementar
professors in the process of implementation and I modelos pedagógicos 1:1 que dan los que
unroll of the program A Laptop for Niño in the establecen las políticas incluyen el progreso
classrooms and in the Peruvian educational institutions educativo, social y económico, o una combinación
[11]. They analyze themselves, them experience Latin de esos factores [3]. Algunas iniciativas buscan
American, in particular the program ULPN of Peru, the mejorar la competitividad económica de sus
Plan CEIBAL of Uruguay, the Program UCA of Brazil países, preparando a los estudiantes para un
and the program Connecting Equation of Argentina. mercado laboral saturado de tecnología. Otras se
And from the same, enunciates him a series of
challenges and challenges for the design,
centran en la igualdad de acceso a los recursos
digitales y la reducción de la brecha digital. Para
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
otras iniciativas, el énfasis principal es mejorar la tecnocentrista que adopta el planteamiento de las
calidad de la educación—como el caso peruano— iniciativas “One Laptop per Child” (OLPC), que
mediante prácticas nuevas tales como el se desarrollan en algunos países del tercer mundo
aprendizaje centrado en el estudiante. Si bien afirmando que: “OLPC representa la última
estos tres énfasis no son contradictorios ni se versión de una larga lista de planes de desarrollo
excluyen unos a otros, su priorización es crucial tecnológico utópico que han intentado sin éxito
para medir apropiadamente los impactos deseados resolver problemas sociales complejos con
[27]. soluciones excesivamente simplistas” [30, p 33].
De modo similar Villanueva [28] en relación a la
El Perú, siguiendo la tendencia internacional, se
implementación del programa ULPN en el Perú,
incorporó al programa ULPN en el año 2007. El
señala:
mismo año, el Ministerio de Educación
(MINEDU) a través de su Dirección General de […] tenemos la herramienta (computadora
Tecnologías Educativas (DIGETE) comenzó a personal), ahora cambiemos todo para
entregar las computadoras portátiles (en la acomodar la herramienta. Los pocos recursos
actualidad el Perú es el país que más que queden tras la compra de los aparatos
computadoras portátiles adquirió en el mundo, serán usados para adaptar todo el sistema
alrededor de 980 mil computadoras), capacitación educacional para que funcione con la
para profesores y asistencia técnica. Sin embargo, herramienta, desde software, medidas
es Uruguay el único país que ha conseguido adecuadas de seguridad, entrenamiento y
implementar el proyecto bajo el “modelo capacitación a profesores, estrategias
pedagógico 1:1”, es decir una computadora metodológicas, sostenibilidad del programa,
escalabilidad del mismo, etc. Y sobre todo: las
portátil para cada niño. Ni el Perú ni Uruguay, metas originales del sistema educacional serán
países con ingresos medios y con población rural cambiadas para acomodar a la herramienta.
inferior al 30% del total, tienen el perfil de los
países que OLPC habían pensado originalmente Frente a este escenario, la literatura especializada
para la transformación de la educación con muestra que cuando hay señales de efectos del uso
computadoras [29]. El Programa ULPN, en su de las computadoras portátiles en los
primera etapa, fue destinado a los estudiantes y aprendizajes, ello está vinculado no
docentes de las escuelas de Educación Primaria de necesariamente al simple acceso o a un uso más
las áreas rurales en extrema pobreza, con la intensivo sino a ciertos tipos de uso de las
finalidad de utilizarlas como herramientas computadoras portátiles y también a las
pedagógicas, que permitan contribuir a lograr características del contexto del estudiante. El
rápidamente la equidad educativa en pequeños problema aquí, es que los análisis de este tipo de
poblados de la Costa, la Sierra y la Selva, donde estudios no logran esclarecer de forma consistente
tradicionalmente existe una enorme brecha digital cuáles son esos tipos de uso o las razones detrás
con respecto a las áreas urbanas [18]. de la relación positiva o negativa entre ciertos
Junto con implementar la infraestructura tipos de uso y resultados de aprendizaje [5]. Esto
tecnológica, el Ministerio de Educación se planteó hace en cierto modo, que nuestro conocimiento
la necesidad de capacitar a los docentes en el sobre las características de las prácticas
manejo de las computadoras portátiles, que estaba pedagógicas mediadas por la computadora portátil
poniendo a su alcance en el espacio cotidiano de sea un poco difuso y vago.
trabajo. Para la mayoría de los profesores este era En concreto, los estudios muestran que estas
el primer encuentro con ambientes de aprendizaje políticas de incorporar tecnología portátil al aula
1:1, por lo que la capacitación estuvo fuertemente han resultado en un dramático incremento en el
centrada tanto en aspectos técnicos como número de computadoras en colegios y salas de
pedagógicos [1]. Sin embargo, las capacitaciones clase, y el acceso de los alumnos y profesores a
fueron relativamente cortas, se estipuló una Internet [6]. En esta misma línea, Selwyn [24, p
capacitación de 20 horas pedagógicas, y se confió 384], sostiene: “El acceso a la tecnología es inútil
en las capacidades pedagógicas de los profesores sin las habilidades, los conocimientos y apoyo
para que ellos desarrollaran la integración de las para utilizarla de manera eficaz”. Asimismo,
computadoras en los procesos de enseñanza y Malamud & Pop-Eleches [14], sostienen que el
aprendizaje [28]. uso intensivo de la computadora en programas
En ese contexto, diversos especialistas alertan como “One Laptop Per Child” en el hogar por
sobre el real alcance de estas políticas, por parte de adolescentes, constituye una pérdida de
ejemplo Warschauer y Ames critican la visión tiempo para fines educacionales. Por otra parte, la
244
MOBILE/UBIQUITOUS COMPUTING IN EDUCATION
desarrollo que no tienen suficientes materiales millón de unidades a la reducción de lotes a 100
básicos [27]. mil y por el hecho de no haberse optimizado la
cadena productiva, es decir la lentitud de las
De acuerdo a Laura Marés los modelos
compras [28]. Los precios de las computadoras
pedagógicos 1:1 consisten en la distribución de
personales XO fueron variando respecto al
equipos de computación portátiles a estudiantes y
siguiente cuadro:
a docentes en forma individual, de modo que los
maestros y alumnos tienen acceso personalizado, TABLA II. Valoración de los costos de la XO.
directo, ilimitado y ubicuo a la tecnología de la
información y la comunicación. Lo hacen al Precio en
Período
Dólares
mismo tiempo y quedan todos vinculados entre sí
y con otras redes en un tiempo que excede el de 2005 100
concurrencia escolar. Facilitan la interacción, la 2006 133
colaboración de un grupo, la formación de una Febrero 2007 150
red, la participación de todos los nodos y la
escalabilidad de los productos [15, p. 12]. En esta Abril 2007 176
modalidad, el equipo no se comparte; el usuario Mayo 2007 188
se apropia de él, funciona como su espacio de Noviembre 2007 205
trabajo, su archivo de información. No obstante,
Fuente: Compañías y estimación de Merril Lynch, 2007.
en la mayoría de las implementaciones en
América latina, este principio no se cumple, es Para Villanueva comprar una computadora es
decir los niños y niñas no son propietarios de las parte de un proceso muy complejo, que incluye
computadoras. servidores, soporte de redes, mantenimiento
preventivo y repuestos, y algún esquema de
reposición para las inevitables perdidas y fallas
C. Costos y Financiamiento de los que se presentaran, el costo de cada computadora
Prototipos XO personal no puede quedar en apenas 188 dólares
(precio pagado por el gobierno peruano),
Las computadoras de bajo costo son una tendencia consultorías, capacitaciones, distribución,
en los mercados emergentes. El proyecto OLPC medidas de seguridad y además podrían aumentar
causó interés justamente en el costo de sus el costo hasta unos conservadores 225 dólares,
equipos. Se muestra en el cuadro I un desglose de sino más [28]. En el cuadro IV, puede verse los
los costos de fabricación de las XO extraído del costos de la implementación del programa OLPC
análisis OLPC. De merril Lynch 2007. por 5 años.
TABLA I. ESTRUCTURA DE COSTOS DE LA COMPUTADORA XO. TABLA III. COSTOS POR COMPUTADORA PERSONAL XO EN 5 AÑOS.
246
MOBILE/UBIQUITOUS COMPUTING IN EDUCATION
del estudio Zucker en 2005 en el estado de Maine extraer de las experiencias desarrolladas es que
de los Estados Unidos. deben tenerse expectativas realistas y no
desmesuradas sobre los beneficios de las
Existen varias revisiones y análisis de
portátiles en los estudiantes ya que sus efectos
investigaciones y evaluaciones realizadas sobre la
requieren de tiempo. Destaca que, incluso, es
introducción de computadoras portátiles en la
previsible que los primeros resultados sean
educación formal. Estas revisiones muestran que
negativos ya que tanto los profesores como los
hay un conjunto importante de estudios realizados
alumnos necesitan un periodo de ajuste y
entre 2005 y 2013 que analizan diferentes
adaptación al uso de la nueva tecnología. En este
proyectos y estrategias de introducción de
sentido, al igual que se encontró en otras
computadoras portátiles al salón de clases. En
evaluaciones, el autor recomienda que sean los
materia de investigaciones, son los Estados
docentes quienes primero reciban las
Unidos quien lleva la delantera con respecto a
computadoras para que puedan acostumbrarse,
otros países estudiados, en particular de otros
probarlas y sentirse confiados en su utilización.
países europeos. Uno de los casos más
documentados es el del Colegio Middle del estado Malamud & Pop-Eleches [14]. Elaboraron el
de Maine de los EE UU, antes de llevarse a cabo estudio “Home Computer Use and the
el programa estatal de la computadora 1:1, se Development Human Capital”. Los economistas
establecieron bancos de pruebas de exploración de midieron el impacto que tuvo tener computadoras
aprendizaje 1:1 en nueve escuelas personales alumnos de clase media baja
geográficamente distribuidas en todo el estado, en comparado con el de sus pares que no recibieron
el medio estatal. Dos años más tarde, los computadoras. Encontraron que no hay beneficios
investigadores informaron que el logro de y más bien perjuicios una vez que llega la
resultados de los estudiantes en las mismas nueve computadora a las escuelas. Si bien los alumnos
escuelas fueron significativamente mayores en desarrollan las habilidades cognitivas (test de
ciencias, matemática y estudios sociales que las Raven) y computacionales, cae el rendimiento
escuelas de Maine que habían tenido el beneficio escolar en matemáticas y lectura,
de solo un año con el portátil. Los investigadores aproximadamente en 1/3 de desviación estándar.
del estudio sugieren que hay pruebas fidedignas Esto ocurre en un contexto en el que las
de que los aprendizajes 1:1 pueden ser eficaces en computadoras se destinaron a jugar, desplazando
el aumento de los resultados de los aprendizajes. el tiempo que antes dedicaban a tareas y lectura
Sin embargo, Zucker afirma: “se necesita que (es preciso señalar, que las computadoras no
haya un equipo de liderazgo que vea las cosas a tenían conectividad a Internet).
través de tres lentes distintas: la lente del
En el contexto del Reino Unido, McFarlane,
currículum y el contenido, la lente de la cultura de
Triggs & Ching [13], a través de un estudio
la construcción y la lente de las necesidades
longitudinal de casos, evaluaron el impacto y uso
técnicas” [32, p. 2].
didáctico de los recursos móviles en las aulas
La investigación realizada por el Texas Center for siguiendo el modelo de una computadora por
Educational Research [26] en el que se revisaron estudiante. Entre sus conclusiones más destacadas
los logros en los centros dotados con una tenemos: 1) facilita el trabajo individual,
computadora por niño entre otras cosas, cooperativo e interactivo en la clase; 2) aumenta
encontraron que: i) los profesores tienden a la motivación de los alumnos (estos niveles se han
cambiar su mentalidad o visión de la enseñanza mantenido constantes durante toda la vida del
hacia perspectivas más constructivistas y basadas proyecto); 3) permite el intercambio de ideas y la
en la actividad del alumnado, ii) los estudiantes construcción de conocimientos; 4) incrementa la
desarrollaron un nivel superior de pensamiento participación en la configuración de toda la clase
debido a la realización de actividades de y 5) permite a los discentes revisar las zonas de
aprendizaje relevantes y de mayor complejidad y consolidación y la reflexión de la clase [13, p. 11].
iii) las interacciones comunicativas y de trabajo
Cambiando de región, el primer país en adoptar el
entre los alumnos se incrementaron.
Programa OLPC fue Uruguay. El Programa fue
Otro de los trabajos que han intentado integrar y puesto en marcha por la Presidencia de la
realizar una síntesis de los hallazgos y evidencias República, con el auspicio y apoyo de la Agencia
del impacto o efecto de los modelos pedagógicos para el Gobierno Electrónico, la Administración
1:1 en el contexto norteamericano es el publicado Nacional de Telecomunicaciones (ANTEL), el
por Holcomb [8] en el que, después de revisar Ministerio de Educación y Cultura (MEC), el
varios estudios, concluye que las lecciones a Consejo de Educación Primaria (CEP), el
248
MOBILE/UBIQUITOUS COMPUTING IN EDUCATION
Laboratorio Tecnológico del Uruguay (LATU) y El Programa UCA tiene como finalidad promover
la Administración Nacional de Educación Pública la inclusión digital, pedagógica y social mediante
(ANEP), entre otros organismos del Estado la adquisición y la distribución de computadoras
(PÉREZ, 2013). Una de las políticas públicas de portátiles en escuela públicas, pudiendo las
mayor relevancia impulsadas en Uruguay en los escuelas utilizar estrategias específicas para la
últimos tiempos es la inclusión de la tecnología en distribución de las laptops.
las escuelas públicas, a partir del Plan de
Una evaluación destacable al PROUCA es el que
Conectividad Educativa de Informática Básica
se llevó a cabo en el ámbito del Estado de Sao
para el Aprendizaje en Línea (CEIBAL). Este
Paulo, bajo la coordinación de Lucila Pesce, entre
Programa de Innovación en Tecnología
marzo de 2010 y diciembre de 2012. Para el
Educativa, afecta básicamente tres dimensiones:
estudio se determinó una muestra intencional de
Enseñanza, aprendizaje y gestión institucional
cinco escuelas, los principales involucrados
[22].
fueron: gestores, profesores y padres o
En el 2009, el Plan Ceibal emitió un informe sobre responsables. La evaluación involucro la colecta
el Monitoreo y Evaluación del impacto social del de datos cuantitativos y cualitativos. El estudio
plan, dirigido por LATU y ANEP, que había encuentra importantes hallazgos en cuanto a los
comenzado a mediados del 2008. La evaluación límites y avances del programa, se evidencia la
de 2009 reportó que el 55% de los docentes usan existencia de problemas comunes, entre los cuales
las XO para fines pedagógicos. EL 52% la usan se destacan Pesce [20]: a) precaria infraestructura
para enseñar matemáticas; el 46% para enseñar tecnológica; b) problemas de mantenimiento de
lenguaje. En lo que respecta al cambio en las los equipos y de conexión wireless; c) alta
prácticas educativas, el cambio más importante se rotatividad del cuerpo docente, que fragiliza el
halló en el interior del país. Donde el 61% de los avance en las etapas de formación, junto a las
docentes reportaron que la XO ha cambiado sus Universidades formadoras; d) profesores con
hábitos de docencia. Esto se manifestó menos en arduas jornadas de trabajo, factor que dificulta el
Montevideo, con el 47%. Además, los resultados fortalecimiento de sus vínculos con la escuela y e)
de la encuesta indicaron que el 73% de las dificultad de muchos de los profesores en
escuelas públicas tenían conectividad a Internet, y familiarizarse con otra arquitectura de
el 75% de los que respondieron aseguraron que la información que no es el sistema operacional
conexión era adecuadamente estable. En lo que Windows, hegemónico en el mercado.
respecta al estado de los equipos, la avería de las
En Argentina, el despliegue más grande de 1:1 es
computadoras fue un problema al principio, ya
“Conectar igualdad”, un programa lanzado por el
que casi el 27% de las computadoras portátiles no
gobierno en el 2010 para proveerle a cada
se podían usar [4].
estudiante y a cada maestro de escuelas públicas
Es importante señalar que, además de la su propia computadora portátil. La meta del
evaluación encargada al Plan CEIBAL, hay varias programa es entregar 3 millones de computadoras
evaluaciones independientes que ya se han Intel Classmate. Los estudiantes tendrán plena
publicado. Por ejemplo, en una investigación propiedad sobre su computadora, una garantía de
exploratoria sobre el cambio de las prácticas 2 años y conectividad gratuita [25].
docentes, debido a la incorporación de la
El Ministerio de Educación de la Nación de la
computadora portátil XO [7] concluyen que con
Argentina, realizó una evaluación del Programa
las evidencias disponibles a partir de la
Conectar Igualdad—Programa basado en los
investigación, no es posible afirmar que los
modelos pedagógicos 1:1—en la ciudad de San
docentes están cambiando sus prácticas como
Luis. Las áreas analizadas en esta evaluación son:
consecuencia del Plan CEIBAL. Los autores
Maestros y escuelas (percepciones y expectativas
señalan que no basta con instalar computadoras
de los docentes, los cambios en los resultados de
portátiles en las aulas, o como el plan Ceibal,
aprendizajes en los alumnos), la familia y la
incorporar computadoras portátiles con la
comunidad (cambios en las comunidades y en la
modalidad 1:1. Además es necesaria una profunda
familia, el rol de los adultos, relación
transformación del modelo docente así como un
escuela/comunidad) y aspectos tecnológicos
cambio en el nivel de gestión institucional de las
(cuidado de las computadoras, usos, modos de
escuelas [7].
apropiación y conectividad). Los alumnos fueron
Otra iniciativa a destacar es el caso de Brasil y el sometidos a dos evaluaciones estandarizadas en
“Programa Um Computador por Aluno” lengua y matemática. Se tomaron tres grupos de
(PROUCA), el cual se vincula al proyecto escuelas: con el programa uno a uno, con
internacional “One Laptop per Child”-OLPC [20]. laboratorio y control. Los principales resultados
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
de la evaluación son los siguientes: a) los niveles protagonismo en su aula y por lo tanto, se sienten
de conflictos y resistencia han sido bajos, b) la incapaces de conducir el proceso pedagógico; los
iniciativa cuenta con la adhesión de los miembros profesores no están dispuestos a replantear su
de la comunidad, c) la cantidad de imprevistos forma de educar.
surgidos, problemas de infraestructura,
Un estudio que involucra a la mayoría de los
reparaciones, dificultades de implementación han
países latinoamericanos, es el realizado por el
sido mínima; d) no se puede imputar la mejora de
BID39 que pretendía visualizar los aportes de los
resultados a la distribución a la distribución de
modelos pedagógicos 1:1. Es así como luego de
computadoras a cada uno de los alumnos. En los
analizar los casos de 13 países de Latinoamérica,
tres grupos analizados (OLPC, Laboratorio,
el informe del estudio concluye que los programas
Control) se observan mejoras, incluso en el caso
que no consideran software educativos ni
de tercer grado, no es el grupo de saturación
capacitación a los profesores para guiar a los
(OLPC) el que muestra mayores avances [15].
alumnos en su uso son poco efectivos. Dentro de
Para el caso peruano, un estudio relevante es el de los programas analizados por el organismo se
Cristia et al. [6], Entre los principales hallazgos se encuentran los OLPC impulsados por Uruguay,
pueden mencionar: 1) los niños y niñas en Argentina, Brasil, Perú, entre otros. Según el
escuelas incorporadas al programa OLPC tienen estudio, los programas de tipo una computadora
mayor acceso y usan más las computadoras que por estudiante tienen un alto costo y pueden
sus pares en escuelas que no forman parte del contribuir, incluso, a bajar el rendimiento de los
programa; 2) hay impactos positivos en alumnos. Por ello, el BID recomienda que haya
conocimientos y familiaridad en el uso de las software educativos y se capacite a los profesores
computadoras; 3) los resultados en cuanto a para que guíen a los escolares. Además, señala
aprendizajes, asistencia e indicadores socio- que las políticas gubernamentales debiesen
emocionales son insignificantes; 4) no se enfocarse más hacia el uso, promoviendo la
encuentran impactos en asistencia escolar ni en la formación de habilidades digitales, antes que
matrícula; 5) no se encuentran impactos en garantizar el acceso a las TIC.
pruebas estandarizadas como las evaluaciones
En el contexto internacional, existen varias
censales realizadas por el Ministerio de Educación
tendencias generales en cuanto a la evaluación del
y 6) se encuentran impactos en desarrollo de
impacto social y, las condiciones de equidad de
habilidad cognitiva, en particular en la prueba
los programas que introducen tecnología portátil
Raven. En forma similar en un estudio realizado
en el ámbito educativo bajo la modalidad 1:1,
por Laura (2013), se encuentra que a pesar de
destacan los aportes de Warschauer & Ames
haber encontrado un efecto positivo del programa
(2010); Rusell, Bebell e Higgins (2006); Cengiz
OLPC en cuanto a la motivación del alumno,
& Demirtas (2005); BECTA (2006); Segura,
aumento de la interacción profesor/alumno,
Candioti y Medina (2007); Sigales et al. (2008);
aumento de responsabilidad por asistir a la
Beurmann, Cristia, Cruz-Aguayo, Cueto &
escuela, oportunidades de autonomía e
Malumud (2012); entre otros.
independencia. Sin embargo, los resultados de las
pruebas de rendimiento en quinto y sexto grado de
primaria no son concluyentes respecto a un IV. CONSIDERACIONES FINALES
impacto positivo del programa en el rendimiento
académico de los estudiantes. Al comparar el La rápida difusión de los modelos pedagógicos
rendimiento del grupo experimental con el grupo 1:1 ha llevado a muchos gobiernos a realizar
de control, no se encontró diferencias grandes inversiones en la compra de
estadísticamente significativas (incremento de computadoras portátiles con fondos públicos y
rendimiento académico) con respecto a la variable privados. Sin embargo, a pesar de las grandes
dependiente: Rendimiento académico en las cantidades de dinero invertido, existe muy poca
asignaturas de comunicación integral y lógico evidencia disponible. No obstante, se puede notar
matemática. Lo mismo ocurrió al comprar los que los profesores no han modificado la estructura
resultados del grupo experimental con respecto a ni el método pedagógico de sus clases por la
sí mismo en el post test. La principal explicación inclusión de las computadoras portátiles. En
sería que los profesores sienten que pierden
39 Los resultados del estudio del BID aparecieron en el Diario La Tercera, el
día 16 de abril de 2012. Lo que se expone en el documento, fue extraído de la
página web: www.latercera.cl, el día 20 de abril de 2012.
250
MOBILE/UBIQUITOUS COMPUTING IN EDUCATION
general, los profesores tienden a confiar más en lo Grande (FURG) de Brasil, por permitirme realizar
que tradicionalmente les ha funcionado, por lo mis estudios de Post Grado, grado en el marco del
cual no están abiertos a innovaciones que Programa de Alianzas para la Educación y
involucren computadoras. Bajo este supuesto Capacitación.
podríamos indicar que estos profesores estarían en
la etapa de Adaptación de la tecnología [23], en la
REFERENCIAS
cual los profesores ya han incorporado las TIC
como recurso en sus clases, pero manteniendo sus [1] Artopoulos, A.; Kozak, D. (2011). Tsunami 1:1.
prácticas pedagógicas tradicionales, es muy Estilos de Adopción de Tecnología en la
probable, entonces que si no se hubieran utilizado Educación Latinoamericana. Buenos Aires.
las computadoras XO, el tipo de actividad final Argentina.
habría sido muy similar pero con otros recursos.
[2] BID. (2011). Modelos Uno a Uno en América
Considerando las oportunidades y limitaciones, Latina y el Caribe. Panorama y Perspectivas.
una de las principales preocupaciones sigue División de Educación (SCL/EDU). Notas
siendo la preparación de los profesores, Técnicas # IDB-TN-261.
especialmente aquella relacionada con la
transición que debe hacer del uso de la [3] CEPAL (2008). Las políticas de tecnología para
computadora para prácticas repetitivas hacia un escuelas en América Latina y el mundo: visiones
enfoque más integrado al currículo escolar. Puesto y lecciones. Santigo.
que existe un desajuste entre el potencial que
[4] CEIBAL. (2009). Monitoreo y evaluación
tienen las computadoras para el aprendizaje y el educative del plan CEIBAL. Área de evaluación
enfoque actual de la enseñanza por parte de los del plan CEIBAL.
profesores adscritos al programa. La mayoría de
ellos, piensa que las computadoras pueden [5] Condie, R.; Munro, B. (2007). The Impact of ICT
mejorar los resultados del aprendizaje, pero in Schools: a landscape review. UK: Becta.
consideran que estas tienen muy poco o ningún
[6] Cristia, J.; Ibarrarán, P.; Cueto, S.; Santiago, A.;
impacto en su metodología de enseñanza. En
Severin, E. (2012). Technology and Child
consecuencia, es necesario que los profesores
Development: Evidence from the one laptop. IDB
consoliden sus competencias tecnológicas, junto
working papert series Nº IDB-WP-304.
con que existe una apropiación de metodologías
apropiadas para su aplicación en los procesos de [7] Fernández, F.; Bochia, F.; Durán, R.; Rodríguez
enseñanza y aprendizaje. Es de vital importancia Z. (2009). Estudio exploratorio sobre la
evaluar las experiencias existentes, para que sus percepción del impacto del Plan Ceibal:
resultados sirvan de base tanto para el ¿Cambian las prácticas de los docentes?
mejoramiento de dichas experiencias, como para Montevideo.
la orientación, diseño y planificación de nuevos
[8] Holcomb, L. (2009). Results & Lessons Learned
proyectos.
from 1:1 Laptop Initiatives: A Collective Review.
Finalmente, según lo indicado en el marco teórico Tech Trends: Linking Research and Practice to
y en el desarrollo de la investigación, para el éxito improve Learming, Vol. 53, Nº. 6, pp. 49-55.
de este tipo de innovaciones en la educación
[9] Hinostroza, E.; Ibieta, A.; Labbé, C.; Isaacs, M.
básica es necesario; establecer modelos
(2012). Estudio exploratorio de la relación entre
pedagógicos pertinentes de uso e integración de la las percepciones y usos de computadores e
computadora portátil en beneficio de un internet de apoderados y alumnus de enseñanza
aprendizaje significativo, fortalecer la formación media. Instituto de Informática Educativa.
de los docentes en base a reflexiones didácticas Universidad de la Frontera. 2012.
modernas, proveer software educativo
especializado y recursos TIC pertinentes a cada [10] Lagos, M.; Silva, J. (2011). Estado de las
contexto y generar equipos de apoyo técnico y experiencias 1 a 1 en Iberoamérica. Revista
pedagógico para los profesores que deseen Iberoamericana de Educación. Nº 56. pp. 75-94.
enfrentar una tarea que involucra el uso de la
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Al Consorcio de Investigación Económica y
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Social (CIES), a la Universidad Católica Santa digital inclusion: children, young people and the
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15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
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Exploratorios sobre el impacto del Plan Ceibal en NEIR-TEC.
252
MOBILE/UBIQUITOUS COMPUTING IN EDUCATION
254
MOBILE/UBIQUITOUS COMPUTING IN EDUCATION
B. Desenho e Procedimento
A experiência didática era constituída por duas
tarefas desenvolvidas em momentos distintos. As
duas tarefas tinham como temática principal as
transformações geométricas que, embora já
tivessem sido abordadas nas aulas, não o tinham
sido na sua totalidade. O objetivo primordial desta
experiência era a promoção de um momento de
aprendizagem autónoma da composição de Fig. 2. O Jogo TetrisLeb no Geogebra
isometrias com recurso à tecnologia.
Tarefa 1: Nesta tarefa os alunos tinham acesso a Um dos propósitos desta tarefa era a resolução de
uma sequência de pistas apresentadas em QR problemas e a investigação da composição de
codes que os motivava para a resolução de um reflexões de forma autónoma. Para tal, foi criado
enigma policial: descobrir a casa (quadrícula) um cenário constituído por vários Tetris que
onde estaria uma obra de arte roubada da casa permitissem a aplicação de reflexões de eixos
assinalada (ver figura 1). Todas as quadrículas paralelos e perpendiculares (ver Figura 3).
eram casas de um condomínio fechado separadas
por ruas perpendiculares e paralelas (a tracejado).
256
MOBILE/UBIQUITOUS COMPUTING IN EDUCATION
pelos alunos para o estudo autónomo e mesmo aliado para o que muitas vezes é difícil
para a atualização científica dos primeiros [11]. concretizar: o ensinar e o aprender.
A utilização dos recursos tecnológicos
apresentados neste artigo tem também como VI. FUTURAS INVESTIGAÇÕES
objetivo as experiências que possam ser utilizadas
no Ensino à Distância, por isso, a tarefa 1 foi O benefício para o processo de ensino e
dinamizada com um apoio mais personalizado por aprendizagem da Geometria com recurso a
parte do professor mas a tarefa 2 teve como ambientes dinâmicos, a importância da
enfoque o trabalho autónomo. visualização para o desenvolvimento do
O fator surpresa ou a curiosidade de saber o que pensamento geométrico, ou as dificuldades dos
está por detrás daquela imagem QR foi o impulso nossos alunos, e até mesmo de profissionais, nesta
necessário para estimular a observação, a área da matemática, são objeto dos mais diversos
manipulação, a visualização e, consequentemente, estudos da especialidade. Os recursos
para a motivação para a aprendizagem dos tecnológicos são ferramentas que poderão facilitar
conteúdos específicos propostos, neste caso o processo de aprendizagem da geometria, mais
particular, da Geometria. ainda quando estes recursos incluem os
smartphones, considerados hoje em dia como
Uns poderão pensar, neste momento, que esta rotineiros para os nossos alunos. Neste sentido,
ideia não estará acessível a todos os alunos seria deveras interessante desenvolver
nomeadamente os que não têm telemóvel ou experiências didáticas similares à descrita neste
possuem smartphones mas, pelo menos em estudo, com recurso ao novo aplicativo para
Portugal, essa realidade é praticamente inexistente smartphones a ser disponibilizado, brevemente,
na nossa comunidade estudantil. segundo informações do site do Geogebra.org.
Poderemos também estar a idealizar estes Deste modo, poder-se-ia perceber melhor a
momentos e imaginar os alunos a consultarem relação dos estudantes com os telemóveis quando
outras funcionalidades no telemóvel que não estes servem de apoio à sua própria aprendizagem.
estejam contempladas na tarefa, à semelhança do
que pode acontecer com as aulas desenvolvidas REFERÊNCIAS
com recurso aos computadores! Certamente que
estes momentos terão de ser cuidadosamente [1] Adkins, M., Wajciechowski, M. R., & Scantling,
preparados e, por exemplo, desencadear E. (2013). The Mystery Behind the Code:
mecanismos de responsabilização dos alunos Differentiated Instruction with Quick Response
pelas suas próprias ações, tais como a criação de Codes in Secondary Physical Education,
regras pelos aprendizes como Engel e Green [6] Strategies. A Journal for Physical and Sport
propuseram na atividade que desenvolveram e Educators, 26(6), 17-22. DOI:
cujos resultados foram muito positivos. Os 10.1080/08924562.2013.839432
professores e toda a restante comunidade escolar [2] Ashford, R. (2010). QR codes and academic
devem procurar encontrar formas de integração libraries: Reaching mobile users. College and
desta tecnologia e perceber que a existência deste Research Libraries News, 71, 526–530.
bullying tecnológico [5] continuará a produzir
comportamentos reprováveis e cada vez mais [3] Attewell, J. (2005). Tecnologias móveis e de
difíceis de evitar. aprendizagem. Londres: Aprendizagem e
Competências. Agência de Desenvolvimento.
O feedback positivo por parte dos grupos de
trabalho em relação à tarefa e aos recursos [4] Campbell, S. W. (2006) Perceptions of mobile
apresentados permitiu-lhes destacar a motivação phones in college classrooms: Ringing, cheating,
para a aprendizagem, como característica and classroom policies. Communication
principal, desencadeada fundamentalmente pela Education, 55, 280 - 294. Doi:
curiosidade em descobrir o que estava por detrás 10.1080/03634520600748573
de cada código. Repare-se que a “motivação
[5] Carrega, J. A. (2011). A utilização do telemóvel
(predisposição ou desejo de aprender) deve ser em contexto educativo: um estudo de caso sobre
estimulada através da curiosidade, do desejo de as representações de alunos e de professores dos
competência, da vontade de cooperar e da 9º e 12º anos de escolaridade. Dissertação de
exploração de alternativas” Bruner, 1961, citado mestrado. Lisboa: Universidade Aberta.
por [13], tornando assim os códigos QR um forte
258
MOBILE/UBIQUITOUS COMPUTING IN EDUCATION
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15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Abstract— El conocimiento del proceso de aceptación contribuyen a definir esa actitud, puede resultar
de las TIC en contextos de educación formal, supone una herramienta muy útil a la hora de predecir el
una herramienta esencial para lograr el éxito en la éxito o fracaso de la incorporación de un nuevo
incorporación tecnológica de los centros educativos. sistema de información, y detectar y subsanar
Este trabajo presenta los resultados de un estudio
posibles errores [4-8].
descriptivo sobre intención de uso del mobile learning
entre los estudiantes del Grado de Maestro de Primaria. Tras su explosión de popularidad en los últimos
La población está compuesta por los estudiantes de años [9-11], las tecnologías móviles se encuentran
dicha titulación en la Universidad de Salamanca a los en los estadios iniciales de su proceso de
que se ha pasado un cuestionario basado en el modelo integración en contextos de educación formal,
TAM, expandido con los constructos de
compatibilidad y resistencia al cambio. 678 sujetos
ayudando a la flexibilización e individualización
participaron en el estudio. Los resultados muestran una del proceso de enseñanza aprendizaje [12-14].
disposición moderadamente favorable hacia el uso Los modelos de adopción tecnológica suponen
futuro de esta metodología. Se han encontrado una alternativa eficaz para el estudio de la
diferencias significativas en función del género,
aceptación de estas tecnologías por parte del
especialmente en los constructos compatibilidad y
resistencia al cambio. profesorado.
Keywords—TAM; mobile learning; aceptación El más popular de estos modelos es el TAM
tecnológica; estudiantes universitarios; maestros (Modelo de Aceptación Tecnológica). Enunciado
por Davis [15], este modelo nace a partir de los
supuestos de la TRA (Teoría de la Acción
I. INTRODUCCIÓN Razonada) [16] y la TPB (Teoría del
Comportamiento Planeado) [17], dos teorías
El proceso de inclusión de las TIC en los centros procedentes de ámbito de la psicología cognitiva,
escolares resulta un fenómeno complejo, en el que que analizan el proceso que lleva a un sujeto a
entran en juego numerosos factores que adoptar un comportamiento determinado.
contribuyen al éxito o fracaso de las iniciativas [1,
2]. El TAM es un modelo diseñado para explicar el
proceso de aceptación tecnológica y parte de dos
Uno de los elementos importantes en este proceso conceptos básicos: la utilidad percibida (PU),
es la colaboración de los profesores [3]. Por tanto, entendida como el grado en el que un individuo
conocer la actitud de los docentes hacia una percibe que el uso de la herramienta puede
tecnología determinada, así como los factores que aumentar su eficacia en el desempeño de una
260
MOBILE/UBIQUITOUS COMPUTING IN EDUCATION
tarea, y la facilidad de uso percibida (PEU), que intención de uso de dichos dispositivos en su
hace referencia a la percepción del sujeto de la futura práctica docente.
cantidad de esfuerzo necesario para el uso de la
Esta sección expone la metodología de
tecnología.
investigación empleada. Con este fin, se comienza
Estos dos constructos influyen en la actitud hacia describiendo el modelo teórico, definiendo los
el uso de tecnologías (A) de la persona, lo que a constructos añadidos al modelo y las hipótesis
su vez condiciona intención conductual de uso relacionales planteadas. Tras esto se presentan las
(BI), que determina el uso real, (AU) de un variables y la población y muestra del estudio. Por
sistema de información (Figura 1). ultimo, se detalla el instrumento empleado para la
recogida de datos.
A. Modelo de Investigación
El presente modelo de investigación está
compuesto por tres constructos provenientes del
modelo TAM, a los que decidimos añadir dos
Fig. 1. Esquema del modelo TAM (Davis, 1989) [15]. factores intrínsecos muy interrelacionados para
estudiar su papel en el proceso de aceptación
Las principales ventajas de esta teoría son su tecnológica.
sencillez, adaptabilidad y solidez teórica, que lo
han llevado a ser el modelo de aceptación más
1) Constructos del modelo TAM
empleado en la actualidad [18]. Aplicado en
El punto de partida para el desarrollo de nuestro
numerosos ámbitos, el modelo es frecuentemente
esquema teórico es el modelo TAM de Davis, del
extendido añadiendo constructos de otras teorías.
que hemos incluido los constructos: facilidad de
En el contexto educativo, se pueden encontrar uso percibida, utilidad percibida e intención
ejemplos de su uso, tanto para estudiar las conductual. Para este estudio hemos eliminado el
actitudes de los estudiantes [19, 20], como de los constructo actitud hacia el uso, constructo que es
profesores [21, 22]. Nuestra investigación se suprimido con frecuencia debido a su bajo grado
enmarca en los estudios que aplican el modelo con de explicación de la intención conductual [26].
profesores en su etapa de formación universitaria
El constructo uso real ha sido también eliminado,
[24-25].
dado que se trata de una investigación sobre la
Este trabajo tiene como objetivo presentar los intención de uso futuro de los dispositivos. Esto
resultados de un estudio descriptivo sobre la también tiene su precedente en otros estudios con
aceptación de las tecnologías móviles entre los esta población [24, 27, 28].
estudiantes del Grado de Maestro de Primaria. El
Para los constructos procedentes del modelo TAM
artículo se organiza en tres secciones. La primera
se plantean las siguientes hipótesis:
de ellas está destinada a describir la metodología.
En ella se detalla la composición del modelo y sus · H1: La utilidad percibida está positivamente
variables, así como la muestra y el instrumento relacionada con la intención de uso de
elaborado para la recogida de datos. Tras esto se tecnologías móviles de los estudiantes del
exponen los resultados obtenidos, incluyendo el grado de maestro de educación primaria en su
contraste de hipótesis. Por último, se finaliza con futura práctica docente.
unas breves conclusiones.
· H2: La facilidad de uso percibida está
positivamente relacionada con la intención
II. METODOLOGÍA de uso de tecnologías móviles de los
estudiantes del grado de maestro de
Nuestra propuesta plantea un problema de educación primaria en su futura práctica
investigación relacionado con los factores que docente.
conducen al uso de tecnologías móviles por parte
· H3: La facilidad de uso percibida está
de los docentes. Para ello, se propone la hipótesis
positivamente relacionada con la utilidad
de que la integración de estas tecnologías depende
percibida por los estudiantes en el uso de
de la aceptación por parte de los profesores.
tecnologías móviles en su futura práctica
El objetivo de la investigación es conocer el nivel docente.
de aceptación de las tecnologías móviles entre los
docentes en formación, entendiendo como tal la
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
3) Resistencia al cambio
La resistencia al cambio puede ser definida como
B. Variables
la dificultad para romper las rutinas o el estrés Para el presente trabajo de investigación se
emocional producido ante la expectativa de plantean las siguientes variables:
cambios. Aunque no está integrado en ninguna de
las grandes teorías, ha sido explorado en estudios · Exógenas: Utilidad percibida, facilidad de
de aceptación basados en TAM, soportándose su uso percibida, compatibilidad y resistencia al
relación con la intención conductual de uso [33]. cambio.
· Endógenas: Intención conductual.
Esta definición de resistencia al cambio sitúa al
constructo próximo al de compatibilidad · Otras variables explicativas: Edad, género
percibida, más concretamente a los constructos de y curso.
compatibilidad con el estilo preferido de trabajo y
compatibilidad con las prácticas existentes C. Población y Muestra
propuestos por Karahanna, Agarwal y Angst [34].
Al ser un constructo poco explorado, que La población de este estudio está constituída por
consideramos puede tener una influencia los estudiantes matriculados en el Grado de
significativa en la aceptación de las tecnologías Maestro de Educación Primaria de la Universidad
móviles por parte de los docentes de primaria, de Salamanca en sus sedes de Salamanca
planteamos el estudio de sus relaciones con los (N=480), Zamora (N=320) y Ávila (N=234).
tres constructos incorporados del modelo TAM. En total participaron 678 estudiantes: el 48.2%
Además, teniendo en cuenta la estrecha relación (327) de la Facultad de Educación de Salamanca,
entre este constructo y la compatibilidad el 26.1% (177) de la Escuela de Educación y
percibida, también planteamos como hipótesis la Turismo de Ávila y el 25.7% (174) de la Escuela
relación positiva entre ambas (Figura 2). Las Universitaria de Magisterio de Zamora.
hipótesis planteadas para este constructo son, por
tanto, las siguientes:
262
MOBILE/UBIQUITOUS COMPUTING IN EDUCATION
En cuanto a la distribución por género, el 65.2 % compatible con mi estilo docente (PC_01);
de los participantes son mujeres, mientras que el Utilizar tecnologías móviles para enseñar
34.8% son hombres. El 51.3% de los encuestados sería coherente con mi forma de pensar
tienen una edad situada entre 19 y 21 años, siendo (PC_02); Utilizar tecnologías móviles en la
la media de edad 21.09 años. docencia encajaría con mi estilo de vida
(PC_03).
Por último, la distribución por cursos de los
alumnos es 29.8% de estudiantes de 1º, 27.9% de Por último, se han partido de las propuestas de
estudiantes de segundo curso, 19.5% de tercero y Bhattacherjee y Hikmet [37] y Guo et al. [38],
22.9% de cuarto. quienes elaboran unos indicadores formulados de
manera inversa.
D. Variables · Resistencia al cambio (RC): No me gustaría
que las tecnologías móviles cambien la
Para realizar el proceso de recogida de datos se manera en que se desarrolla la función
confeccionó un instrumento, siguiendo la docente (RC_01); No quiero que las
propuesta de Davis, dividido en dos secciones. La tecnologías móviles cambien la interacción
primera de ella está dedicada a recoger los datos profesor-alumno (RC_02) Asumir los
de identificación de los estudiantes (edad, género cambios en la metodología docente que
y curso). La segunda está compuesta por dieciséis suponen las tecnologías móviles me
ítems formulados en escala de Likert de siete resultaría fácil (RC_03).
intervalos (0-6) que recogen el resto de variables.
Los ítems referidos a la facilidad de uso y la Para evaluar la consistencia interna del
utilidad percibida han sido adaptados de la instrumento se ha utilizado el coeficiente α de
propuesta de Davis [15]: Cronbach, cuyo resultado indica una alta
consistencia interna (α=0.862).
· Utilidad percibida (PU): El uso de
tecnologías móviles puede mejorar el
desempeño de la labor docente (PU_01); el III. RESULTADOS
uso de tecnologías móviles puede hacer que
sea más efectivo el desempeño de la labor Con la intención de realizar la evaluación de la
docente (PU_02); el uso de dispositivos intención conductual de uso de tecnologías
móviles puede hacer más fácil realizar tareas móviles en la futura práctica docente de los
docentes (PU_03); en general considero que alumnos del Grado de Maestro de Educación
los dispositivos móviles pueden ser útiles en Primaria, a continuación presentamos los
la enseñanza (PU_04). resultados obtenidos del análisis descriptivo
· Facilidad de uso percibida (PEU): realizado, organizados por constructos (Tabla I).
Aprender a utilizar dispositivos móviles en Los ítems referentes a la ansiedad percibida se
clase sería fácil para mí (PEU_01); recodificaron al tratarse de ítems negativos.
encuentro fácil la interacción con Los resultados obtenidos muestran una actitud
dispositivos móviles (PEU_02); encuentro positiva por parte de los estudiantes hacia la
flexible la interacción con dispositivos inclusión de los dispositivos móviles durante el
móviles (PEU_03); en general considero que futuro ejercicio de su posición, habiendo obtenido
los dispositivos móviles son fáciles de utilizar puntuaciones por encima del 4 sobre un máximo
(PEU_04). de 6 en 12 de los 16 ítems. De los 4 restantes 2 de
ellos pertenecientes al constructo de
Para la intención conductual de uso se han compatibilidad percibida, PC_02 y PC_03
adaptado los propuestos por [35]: presentan puntuaciones por encima del tres. Los
· Intención conductual de uso (BI): Pretendo dos ítems restantes RC_01 y RC_02, tienen
utilizar las tecnologías móviles en mi futura puntuaciones por debajo del punto medio de la
labor docente (BI_01); predigo que utilizaría escala. Esto indica que los factores resistencia al
las tecnologías móviles en mi futura labor cambio y compatibilidad percibida son
docente (BI_02). susceptibles de intervención.
Una vez conocidos los descriptivos generales,
Para el constructo de compatibilidad percibida se
interesa comprobar si hay diferencias
han los de la propuesta de Moore y Benbasat [36]:
significativas en función del curso y el género de
· Compatibilidad Percibida (PC): Utilizar los estudiantes.
tecnologías móviles en la enseñanza sería
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
DESCRIPTIVA DE LOS ÍTEMS DEL MODELO TAM EXTENDIDO. RC_01 2,48 1,588 200 2,39 1,726 155
% Valido RC_02 2,04 1,586 200 1,99 1,806 154
Media Desv.Tip. 0 1 2 3 4 5 6 RC_03 4,24 1,296 200 4,05 1,536 153
N
a
Las dimensiones se presentan organizadas alfabéticamente.
PEU_04 4,55 1,222 ,6 1,9 4,3 9,2 25,7 35,7 22,6 676
PEU_01 4,49 1,282 ,6 2,8 3,2 13,9 22,9 33,3 23,3 678 Aplicamos las pruebas de normalidad de
PEU_02 4,45 1,213 1,2 1,2 3,6 12,0 27,8 35,2 18,9 665 Kolmogorov-Smirnov y Shapiro Wilk (Tabla III)
PU_04 4,32 1,285 1,3 3,3 4,3 11,7 25,3 40,4 13,6 668 con el objetivo de seleccionar el método más
PU_01 4,20 1,328 1,2 2,8 7,2 14,0 28,5 30,7 15,6 678 adecuado para el contraste de hipótesis. Los
RC_03 4,18 1,314 1,0 3,9 6,0 13,5 30,4 31,4 13,8 672 resultados implican el rechazo a la hipótesis de
BI_01 4,15 1,450 2,1 3,9 6,1 17,8 23,9 27,7 18,7 675 normalidad (n.s. 0.05), por lo que se empleará
PU_03 4,10 1,301 1,2 3,0 7,2 17,0 27,5 32,9 11,3 666 estadística no paramétrica.
PC_01 4,08 1,357 1,9 3,8 4,9 19,7 24,0 34,3 11,4 676
PU_02 4,08 1,272 1,6 2,8 5,2 18,4 30,0 32,1 9,7 669 TEST DE NORMALIDAD DE KOLMOGOROV-SMIRNOV Y SHAPIRO-
WILK
PEU_03 4,06 1,221 ,6 2,8 3,2 13,9 22,9 33,3 23,3 659
BI_02 4,03 1,418 2,1 4,7 6,3 18,1 25,2 31,0 12,7 664 Kolmogorov- Shapiro-Wilk
PC_03 3,91 1,392 1,6 5,1 7,9 20,5 26,6 27,7 10,6 669 Smirnov
PC_02 3,87 1,397 2,5 4,5 7,6 21,3 25,2 30,4 2,5 670 Estadístico gl Sig. Estadístico gl Sig.
RC_01 2,40 1,698 15,9 17,7 18,8 23,8 10,0 8,6 15,9 671
RC_02 2,01 1,736 24,1 21,4 18,0 18,1 7,5 5,7 5,2 668 BI_01 ,190 580 ,000 ,900 580 ,000
a
Dimensiones organizadas por el valor de la media. BI_02 ,196 580 ,000 ,904 580 ,000
PC_01 ,213 580 ,000 ,893 580 ,000
Se comienza por la variable curso, centrándonos
en los estudiantes de primero y cuarto al PC_02 ,180 580 ,000 ,913 580 ,000
interpretar que son los grupos en los que pueden PC_03 ,173 580 ,000 ,920 580 ,000
existir mayores diferencias. PEU_01 ,226 580 ,000 ,876 580 ,000
Para ello elaboramos un estudio de las variables PEU_02 ,211 580 ,000 ,883 580 ,000
diferenciando en función del curso (Tabla II). A PEU_03 ,207 580 ,000 ,892 580 ,000
simple vista no se aprecian grandes diferencias, PEU_04 ,224 580 ,000 ,873 580 ,000
aunque sí existen algunas discrepancias, por lo PU_01 ,195 580 ,000 ,897 580 ,000
que decidimos llevar a cabo un contraste hipótesis PU_02 ,201 580 ,000 ,897 580 ,000
para determinar si se trata o no de diferencias
PU_03 ,200 580 ,000 ,905 580 ,000
significativas.
PU_04 ,241 580 ,000 ,864 580 ,000
DESCRIPTIVA DEL MODELO TAM EXTENDIDO EN FUNCIÓN DEL RC_01 ,130 580 ,000 ,930 580 ,000
CURSO.
RC_02 ,182 580 ,000 ,896 580 ,000
Curso RC_03 ,208 580 ,000 ,892 580 ,000
a
Primero Cuarto Corrección de la significación de Liliefors.
Media Desv. típ. N Media Desv. típ. N El estadístico seleccionado para el contraste de
hipótesis es la U de Mann-Whitney (Tabla IV).
BI_01 4,15 1,399 200 4,19 1,539 154 Los resultados indican que no existen diferencias
BI_02 4,05 1,431 198 3,92 1,566 154 significativas en función del curso (n.s. 0.05).
PC_01 4,09 1,402 202 3,99 1,493 154
RESULTADOS U DE MANN-WHITNEY PARA LA VARIABLE CURSO.
PC_02 3,92 1,344 199 3,83 1,491 152
PC_03 4,01 1,391 201 3,75 1,553 151 U de W de Z Sig.
PEU_01 4,53 1,316 202 4,38 1,364 155 Mann- Wilcoxon asintót.
Whitney (bilateral)
PEU_02 4,46 1,246 199 4,37 1,292 153
BI_01 14807,000 34907,000 -,637 ,524
PEU_03 4,11 1,120 195 4,01 1,386 152
BI_02 14753,000 26688,000 -,535 ,593
PEU_04 4,60 1,231 202 4,41 1,293 155
PC_01 15125,000 27060,000 -,460 ,646
PU_01 4,01 1,369 202 4,28 1,417 155
PC_02 14883,000 26511,000 -,263 ,792
PU_02 4,04 1,235 200 4,11 1,346 154
PC_03 14084,500 25560,500 -1,184 ,236
PU_03 4,05 1,324 201 4,13 1,289 151
PEU_01 14717,500 26807,500 -1,000 ,318
PU_04 4,27 1,365 199 4,28 1,331 154
PEU_02 14768,000 26549,000 -,498 ,618
264
MOBILE/UBIQUITOUS COMPUTING IN EDUCATION
PEU_03 14713,000 26341,000 -,120 ,905 PC_03 44686,500 139516,500 -2,413 ,016
PEU_04 14315,500 26405,500 -1,437 ,151 PEU_01 45605,000 142625,000 -2,611 ,009
PU_01 13915,000 34418,000 -1,849 ,064 PEU_02 45713,500 140108,500 -1,672 ,094
PU_02 14614,000 34714,000 -,852 ,394 PEU_03 44369,000 136175,000 -1,990 ,047
PU_03 14587,000 34888,000 -,643 ,520 PEU_04 49210,500 146230,500 -,888 ,375
PU_04 15279,500 35179,500 -,048 ,962 PU_01 47886,000 144906,000 -1,630 ,103
RC_01 14820,000 26910,000 -,722 ,471 PU_02 43153,500 136681,500 -3,230 ,001
RC_02 14753,500 26688,500 -,690 ,490 PU_03 45251,000 138347,000 -2,084 ,037
RC_03 14623,000 26404,000 -,734 ,463 PU_04 46285,500 139813,500 -1,880 ,060
RC_01 45006,500 140709,500 -2,342 ,019
El segundo factor que se desea considerar es el
género. Para ello, se sigue el mismo RC_02 45331,500 141034,500 -1,944 ,052
procedimiento para verificar si existen diferencias RC_03 49378,500 145081,500 -,664 ,507
significativas en las medias (n.s. 0.05): primero se
Como se puede comprobar en la tabla se han
lleva a cabo un estudio descriptivo diferenciando
encontrado diferencias significativas en 9 de los
en función de la variable género (Tabla V) y, por
16 ítems propuestos. Esta diferencia es
último, dadas las numerosas diferencias
especialmente significativa en el caso de la
observadas en las medias, se calcula en índice U
compatibilidad percibida, ya que en los tres ítems
de Mann-Whitney (Tabla VI).
de este constructo la diferencia de medias es
DESCRIPTIVA DEL MODELO TAM EXTENDIDO EN FUNCIÓN DEL significativa. En el caso de la resistencia al
GÉNERO. cambio, se encuentran diferencias en dos de sus
tres indicadores: RC_02 y RC_03. El resto de
Género de los estudiantes ítems son: PEU_01, PEU_03, PU_02 y PU03.
Mujer Hombre
En todos los casos los hombres obtienen
MediaDesv. N Media Desv. típ. N puntuaciones medias superiores a las de las
típ. mujeres, lo que lleva a pensar que tienen una
mejor disposición al uso de estas tecnologías para
BI_01 4,10 1,486 438 4,28 1,361 234 la docencia.
BI_02 3,98 1,411 433 4,14 1,427 228
PC_01 4,01 1,357 440 4,23 1,351 233
IV. CONCLUSIONES
PC_02 3,78 1,389 432 4,06 1,378 235
PC_03 3,83 1,371 435 4,07 1,417 231 Los resultados de esta investigación llevada a
PEU_01 4,39 1,337 440 4,69 1,148 235 cabo con los estudiantes del Grado de Maestro de
PEU_02 4,40 1,247 434 4,59 1,101 228 Educación Primaria de la Universidad de
PEU_03 4,00 1,246 428 4,19 1,155 228 Salamanca, muestran una intención conductual
PEU_04 4,52 1,241 440 4,62 1,180 233
moderadamente propensa al uso de tecnologías
móviles en su futura práctica docente, con
PU_01 4,15 1,354 440 4,34 1,258 235
resultados por encima del tres en todos los ítems
PU_02 3,98 1,259 432 4,28 1,252 234 salvo en el RC_01 y RC_02. Estos resultados
PU_03 4,03 1,325 431 4,26 1,242 232 indican que los factores compatibilidad y
PU_04 4,26 1,307 432 4,44 1,235 234 resistencia al cambio son susceptibles de mejora,
RC_01 2,28 1,662 437 2,63 1,749 231 a través de intervenciones educativas planificadas.
RC_02 1,92 1,705 437 2,19 1,788 228 Las puntuaciones medias obtenidas concuerdan
RC_03 4,16 1,330 437 4,23 1,286 233 con las de otros estudios sobre la aceptación
tecnológica entre profesores en su periodo de
RESULTADOS U DE MANN-WHITNEY PARA LA VARIABLE GÉNERO. formación universitaria [39, 40].
U de W de Z Sig. El contraste de hipótesis no ha mostrado
Mann- Wilcoxon asintót. diferencias significativas en las medias, en
Whitney (bilateral) función del curso en el que están matriculados los
BI_01 48154,000 144295,000 -1,322 ,186 participantes, para los grupos de primero y cuarto.
BI_02 45640,000 139601,000 -1,640 ,101 Esto puede ser indicativo de una falta de
PC_01 46294,000 143314,000 -2,139 ,032
formación en el uso de estas herramientas o falta
de participación de los estudiantes en experiencias
PC_02 45008,500 138536,500 -2,490 ,013 mobile learning [41].
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Los resultados obtenidos implican, por tanto, la Informal into Formal: An Extended TAM Model
necesidad de incluir programas específicos de to Measure Mobile Acceptance among Teachers,"
formación en mobile learning, de cara a la mejora en Proceedings of the Second International
Conference on Technological Ecosystems for
progresiva de la aceptación de estos dispositivos Enhancing Multiculturality (TEEM’14), F. J.
por parte de los alumnos a medida que avanza su García-Peñalvo, Ed., ed New York, USA: ACM,
proceso educativo. 2014, pp. 595-602.
Por último, llaman la atención las diferencias [8] J. C. Sánchez Prieto, S. Olmos Migueláñez, y F. J.
estadísticas significativas encontradas en función García-Peñalvo, "Informal Tools in Formal
Contexts: Development of a Model to Assess the
de la variable género en más de la mitad de los Acceptance of Mobile Technologies among
ítems del instrumento. Especialmente en el caso Teachers," Computers in Human Behavior, vol. In
de la compatibilidad y la resistencia al cambio. La Press, 2016. doi:
profundización en el estudio de la influencia de http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.002.
este factor en los constructos mencionados [9] M. G. Alonso de Castro, "Educational projects
constituye un interesante campo de cara a futuras based on mobile learning," Education in the
investigaciones. Knowledge Society, vol. 15, pp. 10-19, 2014.
[10] M. J. Casany, M. Alier, E. Mayol, M. Á. Conde, y
El estudio de la influencia del género en el proceso F. J. García-Peñalvo, "Mobile Learning as an
de adopción supone un campo de interés en el que Asset for Development: Challenges and
encontramos otros ejemplos de investigaciones Oportunities," en Information Systems, E-
que han encontrado diferencias entre hombres y learning, and Knowledge Management Research.
mujeres [42], aunque esto no es siempre así [43], 4th World Summit on the Knowledge Society,
por lo que es necesario seguir profundizando. WSKS 2011, Mykonos, Greece, September 21-23,
2011. Revised Selected Papers (Mykonos, Greece,
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15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
268
MOBILE/UBIQUITOUS COMPUTING IN EDUCATION
270
MOBILE/UBIQUITOUS COMPUTING IN EDUCATION
III. PLACE, PLATAFORMA EAD ACESSÍVEL implementação permite que usuários com
limitação visual, e que por isso utilizam leitores
As estratégias de acessibilização implementadas de tela, ou aqueles com problemas motores,
no desenvolvimento da plataforma EAD possam deslocar-se com maior agilidade entre as
acessível, Place, culminaram em um projeto três diferentes áreas do ambiente: menu de
gráfico com design minimalista de interação ferramentas (tecla F), barra de acessibilidade
amigável e intuitiva, para proporcionar uma baixa (tecla A) e área de conteúdo (tecla C); (2) as
sobrecarga cognitiva ao usuário. Nesse sentido, o opções para diminuir ou aumentar as fontes
sistema: (1) utiliza textos somente quando facilitam o uso do ambiente por pessoas com
necessário; (2) apresenta um menu de ferramentas limitação visual; (3) o link para arquivos de vídeo
esteticamente simples e claro; (3) as telas são em Libras que descrevem as principais
autoexplicativas, favorecendo a interação; (4) o informações (semelhante a um help) sobre a
uso de barras horizontais foi evitado, (5) o numero ferramenta em que o usuário se encontra; (4) o
reduzido de passos para a realização de uma link para arquivos de áudio oferece o mesmo
tarefa. A Plataforma Place busca responder ao conteúdo presente no vídeo em Libras, visando
desafio de potencializar a interação entre seres facilitar o acesso aos sujeitos com limitação visual
humanos e sistemas socioculturais, ação (Figura 3).
assegurada a todos, independente de suas
necessidades sensoriais ou cognitivas (Figura 1).
visão; (8); pela realização de avaliações, distância e pela Place -, imprime sua relevância ao
automática, por meio dos robôs de avaliação de ser proferida por um usuário que vivenciou as
acessibilidade - Valiador W3C e Access Monitor possibilidades e limitações de dois diferentes
-, e manual, seguindo da validação com usuário contextos digitais, justificando a posição por uma
com diferentes deficiências, esse um dos mais abordagem qualitativa. Da escuta dialogada
importantes preceitos de avaliação de construída junto a esse professor com deficiência
acessibilidade. visual, ilustra um dos feedbacks obtidos no
processo de validação: [..] não percebo
A validação manual da Place foi realizada na
incompatibilidade do leitor de tela que utilizo,
edição de 2014 do Curso de Formação de
NVDA, com a plataforma Place. Navego com
Professores em Tecnologia da Informação e
segurança utilizando as teclas de navegação, o
Comunicação Acessíveis, para cumprir uma das
que tem me permitido deslocar com maior
importantes etapas para a implementação de um
agilidade de uma área para outra, o que tem
sistema web acessível, com a vantagem que esse
possibilitado acessar e interagir com os recursos
processo ocorreu em um efetivo contexto de
de uma forma bastante tranquila. Como quando
formação docente na modalidade a distância. Para
fui aluno do curso, utilizava as ferramentas da
isso, 75 professores e 6 integrantes da equipe de
plataforma Teleduc, comparativamente, percebo
tutoria, formadores e tutores, construiram sua
vantagens com a Plataforma Place. [Tutor VDM
trajetória de conquista da fluência em tecnologias
- Edição 2014].
digitais acessíveis e, em paralelo, proporcionaram
um feedback do público-alvo para o qual esse
projeto de interface EAD se destina para a equipe
de programadores do NIEE. O Gráfico 1 apresenta
o perfil do grupo de validação (Figura 4).
Fonte: Dados de Pesquisa Fig. 12. Barra de acessibilidade para páginas não
Fig. 11.
Em 2015, Perfil do Grupo
a Plataforma de passou
Place Validação – Placecom
a contar logada (A) e logadas (B).
um novo recurso de acessibilidade para pessoas
surdas. Foi incorporado o sistema WebLibras que IV. PLACE, APLICAÇÃO DAS DIRETRIZES
possibilita realizar a versão de todo o conteúdo
textual para Libras (Figura 5). Essa nova W3C
funcionalidade tem sido aprovada por
participantes surdos de disciplinas do doutorado A plataforma Place vendo sendo desenvolvido
do curso de Pós-Graduação em Informática na seguindo uma metodologia incremental, partes do
Educação, da UFRGS. sistema são modeladas em paralelo e integradas
quando finalizadas e validadas. O caráter
Metodologicamente, os protocolos de validação metodológico iterativo se expressa por meio da
da Plataforma Place, inseriram-se em um contexto complementaridade das ações de planejamento,
de pesquisa de abordagem qualitativa, por modelagem, codificação e verificação, instituindo
valorizar a relação dinâmica entre o recurso um processo de retrabalho contínuo, com tempos
tecnológico e o pesquisado, ratificando o vínculo de revisão e qualificação predeterminados na
indissociável entre a objetividade do recurso e cronologia do projeto de implementação da
práticas de subjetivação, um movimento que não ferramenta. Para contemplar os requisitos de
pode ser traduzido e reduzido a dados numéricos. acessibilidade, foram seguidas as orientações
As palavras do educador cego que tem seu perfil estabelecidas para o desenvolvimento de sistemas
como aprendiz das potencialidades das acessíveis [2] (1) verificar padrões Web; (2)
tecnologias acessíveis construído entre duas contemplar diretrizes de acessibilidade, e (3)
interfaces EAD - primeiro, como aluno e pela avaliar, de forma automática e manual, a
plataforma Teleduc; posteriormente, como tutor a acessibilidade do sistema.
272
MOBILE/UBIQUITOUS COMPUTING IN EDUCATION
O primeiro documento consultado para a elementos não textuais para menus e cabeçalhos,
implementação da Place foi o que delimita as como imagens e ícones, foram substituídos por
normativas da Web Content Accessibility texto puro para aumentar a compatibilidade com
Guidelines (WCAG) [11], atualmente em sua os padrões e as ferramentas assistivas. Para
versão 2.0, desenvolvidas pelo consórcio W3C, a ampliar as possibilidades de percepção e para
partir da criação do Web Accessibility Initiative apoiar a compreensão e o uso dos recursos da
(WAI). Com o objetivo de tornar os ambientes Place, foi implementado um sistema de ajuda em
para a Web cada vez mais acessíveis a usuários texto, em áudio e em vídeo, disponibilizando
com deficiência, um novo conjunto de normativas orientações na Linguagem Brasileiras de Sinais
para a acessibilidade vem sendo desenvolvido (Libras).
pelo grupo da Web Accessibility Initiative (WAI)
O processo de etiquetação de imagens foi
do W3C, explicitando uma tecnologia
otimizado pela na Place utilizando técnicas de
complementar para o HTML5, a Accessible Rich
mapeamento Unicode, fontes e CSS, tornando-os
Internet Application, conhecida como ARIA [11].
visíveis na interface gráfica, mas ocultos para os
As recomendações do ARIA permite operar na leitores de tela. Assim, ao mesmo tempo em que
ontologia de funções, estados e propriedades torna o conteúdo textual invisível na interface
necessários para tornar acessíveis os elementos gráfica, sua visibilidade fica garantida às
disponibilizados nas ferramentas da Place. Por tecnologias assistivas. Tecnicamente, o arquivo
meio dessa nova tecnologia, foi possível ampliar CSS informa que esse caractere não padrão é uma
a semântica do HTML, agregando um conjunto de fonte definida em CSS, um ícone vetorial que
informações sobre estruturas e comportamentos, desenha o item no menu ou na barra de
permitindo que tecnologias assistivas reconheçam acessibilidade. Demais elementos não textuais
e transmitam de forma adequada a funcionalidade utilizados em recursos da Place foram
dos recursos e do conteúdo disponibilizados na corretamente etiquetadas, conforme as
interface. orientações da WCAG 2.0.
Processos de inclusão sociodigital têm nas Para permitir sua utilizando por dispositivos
recomendações de acessibilidade estabelecidas móveis, uma etiquetação nas páginas informa a
pela W3C um importante elemento forma correta de exibição, por meio do atributo
impulsionador. Organizados em quatro metatag viewport (Figura 6). O retorno da
categorias, um conjunto de recomendações formadora do curso a respeito do acesso de uma
orientam desenvolvedores para conteúdo professora cursista cega em processo de formação
publicado na Web: perceptível, a informação e os que utilizava dispositivo móvel ilustra a
componentes da interface devem ser percebidos relevância de implementar um sistema para a
pelos usuários; operável, os componentes de EAD com compatibilidade para diferentes
interface de usuário e a navegação devem permitir plataformas: [...] Estou fora de casa e postando
a interação, respeitando as especificidades do via iPad. Tenho que informar que a plataforma é
usuário; compreensível, a informação e a bem acessível por meio do leitor de telas
operação da interface de usuário devem ser VoiceOver" [PC5- Edição 2014].
compreendidas pelo usuário; e robusto, o
A plataforma Place permite a inserção de arquivos
conteúdo deve ser suficientemente bem elaborado
HTML sem evidenciar problemas de codificação
para poder ser interpretado de forma concisa por
de caracteres. O suporte para as diferentes
diversos agentes do usuário, incluindo tecnologias
codificações de caracteres e idiomas não é
assistivas.
forçado, tornando válidos e com legibilidade os
A primeira diretriz da documentação WCAG 2.0, documentos que compõem o material didático do
perceptível, recomenda que o ambiente seja curso.
desenvolvido com componentes de interface
A acessibilidade dos formulários foi outro aspecto
acessíveis e que apresentem ao usuário o seu
observados na implementação na Place. Nesse
significado. Na Place todos os elementos de
sentido, todas as funcionalidades que utilizando
entrada e de saída de dados na construção da
esse tipo de recurso para a entrada de dados
interface são componentes padronizados em
apresentam seus campos vinculados a seus
HTML 4.01. O item 1.1.1 do WCAG 2.0
respectivos labels devidamente descritivos.
recomenda que todos os elementos não textuais
Processo correto de etiquetagem também foi
devem ter texto alternativo que possa ser usado
realizado para os botões de rádio e de seleção. O
por ferramentas assistivas, como leitores de tela,
conteúdo de cada botão é uma etiqueta do campo,
linhas Braile ou serem professados por
possibilitando que o usuário faça a escolha por
ferramentas de simplificação de texto. Na Place,
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
274
MOBILE/UBIQUITOUS COMPUTING IN EDUCATION
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MOBILE/UBIQUITOUS COMPUTING IN EDUCATION
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MOBILE/UBIQUITOUS COMPUTING IN EDUCATION
REFERÊNCIAS
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GAMES AND SIMULATIONS IN EDUCATION
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Abstract — With the arrival of new technologies and (2013), os jogos computacionais são instrumentos
the changes generated by them, it was seen the need to estratégicos para as aulas, podendo ser
understand and use them as allies in the search for trabalhados de forma interdisciplinar, além de
mechanisms that can assist in the teaching-learning estimular o processo de ensino-aprendizagem, de
process. This paper presents the creation and
maneira lúdica e prazerosa.
application of a game, as supporting the teaching and
learning of some concepts of computation. The main Diante do exposto, criou-se um jogo para ensinar
objective of this article is to highlight that the game is um dos paradigmas mais complexo e de difícil
fundamental to stimulate the students' interest, while compreensão da computação atual, o paradigma
the teacher conveys his knowledge in an interactive, da Orientação a Objetos. Por ser um conteúdo que
dynamic and attractive manner; meanwhile, providing
the student the ability to assimilate and build
trabalho muito com abstração, e ser muito
knowledge through exercises proposed in the game, conceitual nem sempre fica claro por parte dos
serving as a stimulus for the integral development of alunos esse conceito, embora seja fundamental
the student. para a aprendizagem das disciplinas de
modelagem de software, projeto de banco de
Keywords: Games, Cooperative Games e Object
dados e das disciplinas de programação, em cuja
Orientation.
ementa, o paradigma de Orientação a Objetos é
parte constitutiva e essencial.
I. INTRODUÇÃO
O objetivo deste trabalho é enfatizar que jogo
computacional pode auxiliar e ajudar tanto o
O surgimento das redes sociais e de seus professor quanto o aluno no processo de ensino-
aplicativos vem tornando um pouco difícil a vida aprendizagem, transformando o ensino atual em
dos professores, visto que não é fácil competir um ensino inovador, criando em sala de aula um
com esses dispositivos; ter a atenção dos alunos ambiente de interesse e motivação, e propiciando
nos momentos de aulas em laboratório vem se ao aluno a construção do conhecimento de
tornando cada vez mais complicado. As redes maneira autônoma e divertida.
sociais e seus aplicativos oferecem aos alunos
uma gama muito grande de entretenimento e
diversão entre eles estão os jogos. II. TRABALHOS RELACIONADOS
Sendo assim, percebeu-se que os jogos poderiam
ser utilizados como aliados e não como inimigos Na Literatura foram encontrados vários trabalhos
que utilizam as técnicas dos jogos como
no processo de ensino. Alguns estudos apontam
que os jogos estimulam o desenvolvimento da ferramenta facilitadora do ensino-aprendizagem,
capacidade de abstração das pessoas envolvidas. dentro os quais, destacam-se aqueles que se
O jogo proporciona estímulos à aprendizagem ao utilizaram dos jogos no ensino da Matemática,
Língua Portuguesa e da Programação. Quadros
mesmo tempo em que articula saberes e
(2012) utilizou o jogo como forma de apoio à
competências, também traz consigo a capacidade
aprendizagem da programação. Segundo o autor,
de fazer os indivíduos buscarem a satisfação de
os alunos consideraram que os jogos os
seus anseios e de suas necessidades. Para Barbosa
282
GAMES AND SIMULATIONS IN EDUCATION
283
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Segundo Orlick (1989, p.123) o principal objetivo IV. CRIAÇÃO E APLICAÇÃO DO JOGO
dos jogos cooperativos é “criar oportunidades GAIA ABSTRAÇÃO GAME NO ENSINO-
para o aprendizado cooperativo e a interação APRENDIZAGEM DA ORIENTAÇÃO A
cooperativa prazerosa”. Nos jogos cooperativos OBJETOS.
pressupõe-se que todos os participantes sejam
considerados, visto que os indivíduos dependem
uns dos outros para que os objetivos possam ser Diante das dificuldades apresentadas pelos alunos
atingidos. em assimilar e compreender o paradigma da
Orientação a Objetos, bem como do professor em
A prática dos jogos cooperativos em sala de aula transmitir esse conteúdo de maneira dinâmica e
possibilita que os alunos se tornem agentes na interativa, propôs a criação do jogo Gaia
construção do conhecimento, sendo capazes de ABstração Game com o intuito de facilitar esse
trabalhar juntos para alcançar objetivos que processo de ensino-aprendizagem. Por
beneficiem o coletivo, nesse sentido fazendo com características próprias, o jogo, em sua essência,
que os alunos se ajudem na resolução dos traz mecanismos capazes de promover um
problemas. ambiente planejado e motivador que possibilita a
Brotto (2001) e Soler (2006) definem os jogos aprendizagem de várias habilidades, somando
cooperativos como jogos nos quais os essas características à particularidade dos jogos
participantes jogam uns com os outros e não uns cooperativos, que têm como principal
contra os outros, buscando superar desafios, característica a cooperação mútua entre os
compartilhar conhecimento, despertar a coragem participantes. Inserido no contexto da
para assumir riscos gerando pouca preocupação aprendizagem significativa, o jogo Gaia
com o fracasso ou com o sucesso, reforçando a ABstração Game torna-se uma ótima ferramenta
confiança mútua e a autenticidade entre os no desenvolvimento dos saberes da Orientação a
participantes. Objetos.
Segundo Correia (2006), jogo é uma atividade que Cada etapa do jogo contempla um saber deste
oferece situações constantes e dinâmicas que paradigma, o jogo e composto por cartas e
estimula a criatividade e a expressividade dos tabuleiro, nesta seção serão contextualizada cada
jovens; já cooperação se refere ao envolvimento e uma delas.
à participação dos jovens nos jogos, mostrando
aumento da colaboração, da solidariedade, da A. Cartas
amizade e do respeito entre os participantes.
É Através deste componente que acontece a
Para Amaral (2004), jogos cooperativos são
maioria dos saberes do paradigma da Orientação
atividades que requerem um trabalho em equipe
a Objetos tais como: abstração, objetos, classe de
com o objetivo de alcançar metas mutuamente
objetos e relacionamentos. Segundo a literatura:
aceitáveis. O jogo cooperativo busca aproveitar as
abstração é o ato de separar mentalmente um ou
condições, as capacidades, as qualidades ou as
mais elementos de uma totalidade complexa, que
habilidades de cada indivíduo e aplicá-las em um
seja sua representação, que só mentalmente pode
grupo, tentando atingir um objetivo comum. O
subsistir fora dessa totalidade; objetos é tudo o
mais importante é a colaboração de cada um; é o
que é apreendido pelo conhecimento, e que não é
que cada um tem para oferecer naquele momento,
o sujeito do conhecimento, ou seja, tudo o que é
para que o grupo possa realizar com eficiência as
manipulado ou manufaturável, tudo que é
tarefas estabelecidas. Segundo o mesmo autor,
perceptível por qualquer dos sentidos, coisas,
todos os participantes, em lugar de competir,
peças e artigo de vendas; a classe de objetos
aspiram uma finalidade comum: trabalhar juntos
descreve uma estrutura modular que contém
combinando suas diferentes habilidades e unindo
propriedades estáticas e dinâmicas, essa estrutura
seus esforços para conseguir atingir um
são os objetos, que possuem um conjunto de
determinado objetivo.
atributos e métodos, portanto, pode se definir que
uma classe de objetos como sendo um conjunto de
objetos que compartilham as mesmas operações;
relacionamento é um vínculo que permite que os
objetos de uma ou mais classes se relacionem
entre si, por meio desses relacionamentos é
possível que um objeto convoque atributos e
métodos de outros objetos.
284
GAMES AND SIMULATIONS IN EDUCATION
285
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
de objetos. Na (Fig 4), pode-se visualizar como é encontrem suas respectivas salas. Após a entrada
composto esse tabuleiro e seu ambiente. nas salas, os jogadores passam a utilizar o chat
exclusivo de cada sala, visto que a partir deste
momento do jogo, cada grupo busca concluir as
etapas do jogo com precisão, para atingir o
objetivo comum do grupo que é ganhar o jogo.
A. Grupo de Alunos
C. Chat
O jogo foi aplicado nas aulas de modelagem de
Como se trata de um jogo cooperativo criou-se o software em duas etapas: na primeira etapa, foram
mecanismo do chat, uma ferramenta só pode ser explicados os conceitos da Orientação a Objetos,
considerada cooperativa se proporcionar aos seus dando-se ênfase na construção das classes de
usuários um ambiente em que seus participantes objetos (abstração, objetos, classe, atributos,
possam trabalhar de forma interdependente, que relacionamento e etc.); na segunda etapa, foi
possibilite a organização em grupos. Além do que explicado, de maneira geral, o funcionamento do
a mesma deve suportar vários jogadores e jogo e seus objetivos.
possibilitar a comunicação entre eles. Segundo
Arriada (2000), a comunicação é essencial para No grupo de alunos aplicou-se o jogo em quatro
que haja a cooperação entre os participantes. turmas do curso técnico em informática para
internet, tendo, a princípio a participação de cerca
O chat do jogo Gaia ABstração Game está divido de 70 (setenta) alunos, de idade entre 15 a 19 anos.
em duas modalidades, o chat geral, em que todos Essa aplicação ocorreu em duas etapas sendo que,
os jogadores se comunicam entre si, cuja na primeira etapa o jogo foi aplicado dentro das
modalidade, só é utilizada no início do jogo para turmas, de forma que os grupos só foram
que os jogadores conversem, até que todos
286
GAMES AND SIMULATIONS IN EDUCATION
compostos por alunos das respectivas turmas; na preliminar, contribui de forma significativa e
segunda etapa, aplicou-se o jogo com a positiva no entendimento dos conceitos de
participação de alunos das quatro turmas Orientação a Objetos. É importante ressaltar que a
totalizando a participação de 35 (Trinta e Cinco) maioria, dos que participaram do estudo,
alunos, sendo este o limite de jogadores suportado considerou a contribuição do jogo positiva.
pelo jogo, está aplicação visou testar o nível de
Neste primeiro momento, o instrumento foi
cooperação e integração que o jogo proporcionou
aplicado aos alunos de nível técnico, que já
aos alunos, visto que houve a participação de
haviam tido contato com o paradigma da
alunos das quatro turmas e uma destas turmas o
Orientação a Objetos, para analisar o grau de
professor que lecionava a disciplina era diferente
contribuição que o jogo proporcionou.
das demais e a metodologia usada para o ensino
deste conteúdo poderia ter sido diferente, podendo Ao questionar os alunos, que tiveram contato com
acarretar em alunos com mais ou menos jogo Gaia ABstração Game, sobre qual foi a
conhecimento no paradigma. contribuição no processo de ensino-aprendizagem
da Orientação a Objetos. Dos 70 alunos
Como instrumento de comprovação da melhora
pesquisados: 47% responderam que o jogo
do ensino-aprendizagem do paradigma da
contribuiu totalmente, 51% responderam que o
Orientação a Objetos, foi aplicado um
jogo contribuiu parcialmente, sendo que 2% não
questionário quantitativos aos alunos. Ao término
quiseram opinar. Veja o gráfico na Fig. 9.
do jogo, foi solicitado aos alunos que
preenchessem o questionário, no qual foram
composta por (15) quinze perguntas, que visam,
demostrar o grau de contribuição que o jogo Gaia
ABstração Game trouxe aos jogadores, nos
saberes do paradigma da Orientação a Objetos.
B. Grupo de Professores
O jogo foi aplicado a 10 (dez) professores da área
da informática, professores estes que lecionam ou
já lecionaram disciplinas com foco neste Fig. 9. Histograma com a contribuição que o jogo
paradigma. Como no processo de aplicação do Gaia ABstração Game proporcionou aos alunos no
jogo para os alunos, o jogo para os professores processo de ensino-aprendizagem da Orientação a
também ocorreu se em duas etapas; na primeira Objetos.
etapa, foram explicados os conceitos da
Orientação a Objetos de maneira bem superficial, Dos alunos que responderam que o jogo havia
dando-se ênfase nos conteúdos que o jogo propõe contribuído parcialmente com o ensino-
a ensinar, para que os professores possam avaliar aprendizagem, 8% responderam que o jogo
e validar sua efetividade; na segunda etapa, foi contribui entre 10 a 30%, e 48% dos alunos
explicado, de maneira geral, o funcionamento do responderam que o jogo contribuiu entre 40 a
jogo e seus objetivos. 60%. Já para 44% dos alunos, o jogo contribuiu
entre 70 a 90%, de acordo com o gráfico da Fig.
Para comprovar a efetividade do jogo no processo 10.
de ensino do paradigma da Orientação a Objetos,
foi aplicado aos professores um questionário
contendo 5 (cinco) perguntas, que visam,
demonstrar o grau de contribuição que o jogo
Gaia ABstração Game trouxe ao jogadores, no
ensino da Orientação a Objetos. Essas perguntas
tinham respostas que variavam na escala de 1 a 5,
sendo que as expressões foram representadas da
seguinte maneira: 1 “insuficiente”; 2 “fraco”; 3
“médio”; 4 “relevante” e 5 “muito relevante”.
De acordo com a análise de resultado de opinião Fig. 10. Histograma com a porcentagem, de quando o
dos alunos e dos professores submetidos aos jogo Gaia ABstração Game contribuiu parcialmente
questionários, é possível concluir que o uso do com o processo de ensino-aprendizagem.
jogo Gaia ABstração Game, em uma análise
287
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
No presente estudo, quando se perguntou qual foi ambiente de cooperação entre os participantes.
a contribuição que o jogo Gaia ABstração Game Veja o gráfico da Fig. 12.
proporcionou na aprendizagem dos conceitos
básicos de abstração, objetos, classe de objetos e
relacionamento, mostram que a grande maioria
dos alunos responderam que o jogo contribuiu
totalmente ou parcialmente com a aprendizagem.
Veja o gráfico da Fig. 11.
288
GAMES AND SIMULATIONS IN EDUCATION
289
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
290
GAMES AND SIMULATIONS IN EDUCATION
Abstract— Complex, realistic activities can provide a been proposed as one of the needs of the
powerful support for the acquisition of professional curriculums for the 21St century [2].
competences since they make students face the
challenges they will find in the real world. However, To gain mastery of a discipline, students must
the development of this kind of activities is usually a o40btain knowledge on the procedures that
difficult task. First, making students solve motivating professionals apply to solve real problems. For
and challenging tasks with certain autonomy requires such purpose, the use of materials developed ad-
large efforts from the teachers. Additionally, in order hoc for the students can speed-up the acquisition
to maintain the realistic flavour, it is interesting to of knowledge. However, limiting the teaching
dispose of professional resources where students can activities to these materials can provoke problems
find the information they need to solve the problems
without depending on the teachers inputs. As a solution
in their future professional performance, since this
to overcome these problems, the paper proposes using type of materials are quite different from the ones
the resources provided by professional design contests they will have at disposal in the future. Thus,
in the development of teaching activities. To show that students must also gain the ability to identify key
idea, the paper presents the results of the application of concepts and acquire the related knowledge from
the materials from a conference design contest in an the available means they can find, which can be
embedded design course. incomplete or difficult to understand [3].
Keywords- competences; design contest; technical However, the development of teaching activities
documents; embedded system education capable of obtaining these results is usually a real
challenge for the teachers. First, the time a
I. INTRODUCTION professional has to search for information,
understand it and solve the problems that appear
In order to improve students' preparation for their in the real work is far from the hours available for
insertion in the labour market, the academia is a university student. Furthermore, this kind of
transforming its role from teaching-oriented to problems typically require a combination of
offering a combination of classroom lecture and knowledge from different areas, making them
industry relevance [1]. Teaching activities must difficult to apply to an specific teaching subject.
motivate the students increasing their interest in As a result, teachers must solve a set of problems
learning the real-world solutions, making them in order to define realistic activities that can
eager to build their competences before entering provide the maximum outcomes for the students:
the industry. As a result, active learning methods
for encouraging students to be more creative have - First, it is required to identify and develop a
motivating activity that fits with the contents
40
This paper has been funded by MINECO through the
project TEC2014-58036-C4-3-R
291
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
292
GAMES AND SIMULATIONS IN EDUCATION
293
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
obtaining the best results from any kind of be used in electronics projects, and for many of
embedded application. Thus some general guides the things that desktop PCs does, like
must be combined with specific suggestions in spreadsheets, word-processing, browsing the
order to let students obtain interesting results internet and games. It also plays high-definition
during the optimization of an specific application. video.
The design problem presented in the contest relies
on the fact that the game provided was developed
to run on an Intel 8080 CPU. However, the
Raspberry Pi is a compact PC with a Broadcom
ARM1176JZF-S 700 MHz single-core processor,
using the ARMv6 ISA. To solve that difference,
an emulator SW is required to execute the Space
Invaders program in the Raspberry Pi board.
Thus, the objective of the Software Design
Contest consisted on making the emulator run as
fast as possible when executing the game. For that
Fig. 2. View of Valgrind goal, the challenge is to optimize the emulation,
while arriving at the same result as the original
However, the same problems that complicate the emulator. This means that it will be faster to
teaching of this area, makes it very interesting for replay the games, and at the conclusion of the
design contests. The less repetitive a process is, replay, it has to arrive at the correct final
the most suitable results for proposing different framebuffer file.
people to try different alternatives and obtain a Following the contest, all applied optimizations
variety of solutions. must be software only. Software solutions refer to
Thus, this type of teaching subjects can obtain a changes in the original source code without
great benefit from applying the ideas of additional hardware support other than what is
professional contests to teaching activities. provided by the Raspberry Pi. Thus, alternatives
Additionally, it can be also applied to many other such as changing processor frequency, using
teaching subjects with similar characteristics. faster memory devices or any other hardware
alternatives must be discarded.
IV. MEMOCODE DESIGN CONTEST The original version of the emulator used to
execute the Space Invaders is available from the
web of the contest, in open-source format. That
A. Contest description way, it is possible to optimize the emulator by
modifying its code and compiling it.
The MEMOCODE design contest for 2014 [4]
was centered around the execution of the video
game Space Invaders in a powerful, low-cost
Raspberry Pi board.
Space Invaders is an all-time classic arcade game
from the 70s. It was developed by Tomohiro
Nishikado and released in 1978. It is a two-
dimensional fixed shooter game in which the
player controls a laser cannon by moving it
horizontally across the bottom of the screen and
firing at descending aliens. The aim is to defeat
five rows of eleven aliens—some versions feature Fig. 3. Raspberry pi board
different numbers—that move horizontally back
and forth across the screen as they advance Additionally, in order to simplify its application
towards the bottom of the screen (Figure 1). for the contest, the emulator is provided with two
primary operating modes:
The Raspberry Pi [21] (Figure 3) is a credit-card
sized computer that can work on its own, or be
plugged into a TV, using a keyboard and a mouse
as inputs. It is a capable, little computer which can
294
GAMES AND SIMULATIONS IN EDUCATION
295
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
These alternative are also quite generic and very experiments with the Raspberry Pi, including
interesting in the area of embedded systems, so simple SW development and compilation have
they are also adequate for its application in a been performed.
teaching activity.
As a result, the contest presents a good alternative B. First activity: Introduction to the
for the requirements presented in section 3, since design contest
it provides an easy-to-use infrastructure and some
technical documents describing how the Once the involved knowledge has been presented
embedded SW code can be optimized to increase to the students, the application of the materials
system performance. from the design contest starts. For that purpose,
the first step performed is to let students
V. TEACHING APPLICATION AND familiarize with the emulation of the Space
Invaders game.
RESULTS
During this activity the students have to access the
The materials form the design contest have been web page of the design contest, read all the
used in the subject Electronic Systems for information provided, download the codes and
Information management, and focuses on the execute them. Moreover, they are asked to
design of HW/SW embedded systems, and its analyze the time consumption of the application
relationships with information and using one of the analysis tools presented in the
communication technologies. This subject is previous activities. As a result of the activity, the
integrated in the 4th year of the students must have an initial idea of the program,
Telecommunication Engineering degree. its general structure and its most time-consuming
functions.
The subject covers areas of HW/SW
communication and embedded SW development,
including SW optimization. Thus, the objective of C. Second activity: Analysis of the
the design contest presented above, clearly fits papers
with the goals of the subject.
The previous activities prepare students to face
For that purpose, the application of the design
the code optimization step. However, this step is
context to the teaching activities of the subject has
quite difficult for a novel designer, and additional
been divided in several steps, as described next.
support is required. For such purpose, an activity
completely guided by the teacher can make the
A. Previous activities student obtain a better code, but as a result the
students typically gain few experience on how to
The application of the design contest for teaching perform code optimizations in the general term.
optimization solutions, previously requires certain
To address this issue, the proposal applied is to
knowledge on embedded SW design. Thus, such
use the papers written by the winners of the
aspects have been covered in the subject before
contest as an initial description of what can be
the teaching activity presented. During the
done to optimize the SW code. For such purpose,
previous theoretical and practical sessions the
the students were divided in three groups,
main characteristics of embedded systems, and
assigning to each group one of the technical
specially of embedded SW, have been presented.
papers described in section 4B. Then, students
This initial descriptions have been combined with have to read the assigned paper, analyze the
the acquisition on knowledge on how to compile solutions applied and make a presentation to share
embedded SW code, how to analyze the code their conclusions to the rest of the students.
execution and how to integrate the HW and SW
The expected result of the activity was that the
elements that affect system performance. Among
students could identify how to optimize the code
them, the common "gprof" and "valgrind" tools
and replicate the actions in the following activity.
have been presented, as a way designers have to
However, the presentations shown that, after
analyze the code, detecting the most time-
reading the papers, students were not capable of
consuming parts of the application. This analysis
performing the optimizations on their own. The
is critical in order to focus SW optimizations in
analysis of the papers demonstrated that the
the most critical sections of the embedded SW, to
management of complex technical documents is
maximize the obtained results. Moreover, some
not an easy task, and that additional support from
296
GAMES AND SIMULATIONS IN EDUCATION
the teacher were required in order to identify the the development of the teaching activities.
key elements and be able to apply them to the real Professional contests typically involve facing
problem. difficult problems with the support of complex
documents, difficult to understand, where
As a result, a third activity was defined in order to
capabilities on identification of key aspects must
fix these problems before the practical
be combined with deep knowledge to reach
application.
success. As a result, the definition of realistic
activities supported by professional documents
D. Third activity: Summary of the ideas are very interesting for the acquisition of
competences from the students.
Thus, once the students presented their analysis of
For such purpose, professional design contests
the papers, the teacher leaded an interactive
typically propose challenging and motivating
activity were the papers were deeply analyzed,
activities and provide the materials required to
identifying the optimization alternatives
perform them, minimizing the effort require for
described, and showing how they can be applied
the activity set-up. Moreover, the publication of
to simple examples.
the solutions of the contests are usually a powerful
means the students can use to solve the activities.
E. Fourth activity: Application of These ideas have been applied in a teaching
optimization alternatives activity where students have to solve an
optimization problem, using the materials
Considering all the information obtained by the provided by the MEMOCODE'14 design to
students from the previous activities, in the forth successfully resolve the activity.
activity, they had to optimize the SW emulator
provided in the design contest.
REFERENCES
For that optimization, students started from the
results obtained in the first activity, where the [1] R.C. Hsu, W-C Liu: “Project Based Learning as a
most time-consumed functions were identified, Pedagogical Tool for Embedded System
and applied the optimization ideas discussed in Education”. International Conference on
the third activity, checking the resulting impacts. Information Technology: Research and
Education, ITRE 2005
F. Fifth activity: Demonstration by the [2] J. Grimson, "Re-engineering the Curriculum of
teacher the 21st Century", European Journal of
Engineering Education, Vol. 27, No. 1, 2002, pp.
Finally, the teacher presented a quick survey of 31-37.
some of the optimized functions and the
performance impact, explaining the reasons of the [3] P. H. Gregson, T.A. Little,: "Using Contests to
optimizations and getting feedback from the teach Design to EE Juniors", IEEE Transactions
on Education, 1999
students on their experiences.
In the end, students had a nice experience and [4] MEMOCODE Software Design Contest 2014,
learned how a SW code can be optimized to https://caesr.uwaterloo.ca/memocode/#
increase system performance in embedded [5] Ray, A.K. ; Gupta, M. ; Behera, L. ; Jamshidi,
systems. M.: "Sonar based Autonomous Automatic Guided
Additionally, the activity demonstrated the Vehicle (AGV) navigation“,
problems students have managing technical Int. Conf on System of Systems Engineering
documents, and that the integration of more (SoSE), 2008
activities in that way could be interesting to [6] Nitschke, C. ; Minami, Y. ; Hiromoto,
improve their competences for their professional M. ; Ohshima, H. ; Sato, T., "A quadrocopter
integration. automatic control contest as an example of
interdisciplinary design education”, Int. Conf. on
Control, Automation and Systems (ICCAS), 2014
VI. CONCLUSIONS
[7] Z. Dodds, L. Greenwald, A. Howard, S Tejada
The paper describes an activity that demonstrates and J. Weinberg “Components, Curriculum, and
the benefits that can be obtained from the Community: Robots and robotics in
utilization of professional design contests during
297
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
undergraduate AI education” in AI Magazine, [16] Posadas, H.; Villar, E. , " Using technical
vol. 27, Number 1, 2006 documents as support for developing
competences in HW/SW design", International
[8] F. Mondada et al., "The e-puck, a Robot designed Symposium on Computers in Education (SIIE),
for education in engineering", in Proc. of the 9th 2012
Conference on Autonomous Robot Systems and
Competitions, 2009, pp. 59-65. [17] W. Ping, "Research on the Embedded System
Teaching", International Workshop on Education
[9] David Rivas et al, “BRACON: Control system Technology and Training, 2008
for a robotic arm with 6 degrees of freedom
for education systems”, [18] J. M. Fernandes, R. J. Machado, "Teaching
Automation, Robotics and Applications Embedded Systems Engineering in a Software-
(ICARA), 2015 oriented Computing Degree", IEEE Frontiers in
Education Conference, 2007
[10] Hamori, A. ; Lengyel, J. ; Resko, B., "3DOF
drawing robot using LEGO-NXT”, Intelligent [19] Nooshabadi S, Garside J, "Modernization of
Engineering Systems (INES), 2011 Teaching in Embedded Systems Design? - An
International Collaborative Project", IEEE
[11] Bindal, A. ; Mann, S. ; Ahmed, B.N. ; Raimundo, Transactions on Education 49(2):254-262, 2006.
L.A., "An undergraduate system-on-chip (SoC)
course for computer engineering students”, IEEE [20] Wolf W, Madsen J, "Embedded Systems
Transactions on Education Education for the Future", Proceedings of the
IEEE 88(1):23-30, 2000.
[12] Arduino Forum: Education and teaching,
http://forum.arduino.cc/index.php?board=18.0 [21] Raspberry Pi, https://www.raspberrypi.org
[13] Raspberry Pi: Teacher's Classroom Guide, [22] Richie, D. ; Ross, J. "Cycle-accurate 8080
https://www.raspberrypi.org/learning/teachers- emulation using an ARM11 processor with
classroom-guide/ dynamic binary translation", Int. Conference on
Formal Methods and Models for Codesign
[14] H. Mahmoodi, A. Montoya et al. "Hands-on (MEMOCODE), 2014
teaching of embedded systems design using
FPGA-Based tPad development kit", [23] Eskandari, N. ; Madani, H. ; Ahmadzadeh, A. ;
Interdisciplinary Engineering Design Education Aznaveh, M.M. ; Gorgin, S : "A fast emulator for
Conference (IEDEC), 2012 ARM-based embedded systems", Int.
Conference on Formal Methods and Models for
[15] Nakano, K.; Kawakami, K.; Shigemoto, K.; Codesign (MEMOCODE), 2014
Kamada, Y.; Ito, Y. " A Tiny Processing System
for Education and Small Embedded Systems on [24] Gonzalez-Aledo, P. ; Diaz, L. ; Diaz, A. ;
the FPGAs", International Conference on Sanchez, P. : "Profiling and optimizations for
Embedded and Ubiquitous Computing, 2008. embedded systems", Int. Conference on Formal
EUC '08. Methods and Models for Codesign
(MEMOCODE), 2014
298
GAMES AND SIMULATIONS IN EDUCATION
299
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
aprendizagem do assunto. Apesar do apelo prático próximo passo foi a implementação do protótipo,
da disciplina, parte do seu conteúdo teórico pode utilizando a engine Construct 2 e a linguagem
ser aplicado em sistemas operacionais reais, HTML 5. Durante a etapa de desenvolvimento
através de atividades práticas laboratoriais como, foram realizados alguns testes para verificar se a
por exemplo: alterações no código-fonte dos funcionalidade do jogo estava de acordo com a
sistemas abertos (open source), implementação de sua proposta, assim como para detectar e corrigir
algoritmos de concorrência e comando em erros. Por fim, o jogo foi validado por um grupo
linguagem de máquina, outra parte do conteúdo é de alunos que, após utilizarem a ferramenta,
essencialmente teórico, obrigando o aluno a criar responderam um questionário de avaliação.
abstrações mentais para compreender o seu
O restante deste artigo está organizado da seguinte
funcionamento. Dessa forma, esse conteúdo pode
forma: na Seção II são demonstrados alguns dos
não ser absorvido adequadamente [1].
problemas identificados no processo de ensino-
O problema em torno da abstração mal formulada aprendizagem da disciplina de SO. A Seção III
pode ser minimizado com o uso de software discute sobre alguns dos SE para o ensino de
educativo (SE) que ofereça mecanismos para Sistemas Operacionais, com foco no tópico de
representar o assunto teórico, de forma visual e Memória Virtual. Na Seção IV será apresentado o
dinâmica, como simuladores, animações e jogos jogo educativo de memória Virtual, bem como o
educativos. processo de desenvolvimento e suas
características e funcionalidades. Na seção V
Em relação ao tópico de memória virtual,
estão os resultados da avaliação do jogo. Por fim,
verificou-se uma reduzida quantidade de SE com
são apresentadas as conclusões finais e propostas
as características apresentadas. Associado a isso,
para trabalhos futuros.
a metodologia utilizada por diversos professores
da disciplina segue o modelo de aula expositiva,
adotando recursos didáticos tradicionais, como os II. DIFICULDADES NO PROCESSO DE
livros e apostilas, e sem mecanismos visuais para ENSINO-APRENDIZAGEM DE
representar dinamicamente o funcionamento SISTEMAS OPERACIONAIS
interno da memória, o que acaba favorecendo
certo grau de desanimo e falta de estímulo do A disciplina de Sistemas Operacionais (SO)
aluno para estudar o assunto. Conforme [2], “sua envolve uma grande quantidade de conteúdo
demasia resulta no acumulo de dúvidas por parte teórico, com muitos conceitos e técnicas sobre o
dos alunos, ocorrendo também a desmotivação funcionamento dos sistemas reais. Segundo [2],
desses diante do imenso embasamento teórico”. “As disciplinas que envolvem SOs se
Com o objetivo de minimizar os problemas caracterizam por possuírem uma alta carga de
identificados no processo de ensino- conteúdo teórico somados a conceitos, em sua
aprendizagem de Sistemas Operacionais, mais maioria, abstratos e interdependentes”. Essa
especificamente do tópico de Memória Virtual, característica causa certo desinteresse dos alunos
este artigo propõe o desenvolvimento de um jogo quando não conseguem absorver claramente o
educativo sobre memória virtual por paginação, assunto.
uma vez que nas pesquisas realizadas até o Além do extenso conteúdo da disciplina, ainda
momento não foram encontrados nenhum jogo existe uma complexidade em torno dos conceitos
educativo para o tópico em questão. teóricos, que dificulta o ensino e a compreensão
Para executar este trabalho, inicialmente foram dos mesmos. Essa complexidade, associada à
feitas inúmeras pesquisas bibliográficas baixa quantidade de softwares educativos (SE) de
relacionadas ao tema, buscando levantar SO, que representem visualmente os mecanismos
informações sobre as dificuldades no ensino- de funcionamento dos sistemas, causam outra
aprendizagem de SO, os diferentes tipos de SE dificuldade, pois exigem que os alunos criem
para memória virtual, principalmente sobre a diferentes abstrações mentais para que possam
existência de jogos educativos do assunto. Em assimilar corretamente o assunto. [2], afirma que
seguida, as informações foram analisadas, os “Lecionar disciplinas da área de Sistemas
principais problemas foram identificados e os SEs Operacionais (SOs) é um desafio em virtude das
foram estudados minuciosamente. Outra análise características e peculiaridades das informações a
foi feita na etapa seguinte, agora a análise do serem repassadas”. Já [3] reforça que uma das
sistema (jogo), onde foram definidas as causas desse problema está na escassez de
características, o conteúdo teórico, requisitos e as ferramentas para traduzir a teoria apresentada em
tecnologias para o desenvolvimento do jogo. O conceitos práticos.
300
GAMES AND SIMULATIONS IN EDUCATION
Os Softwares Educativos (SE) são programas com Item Software Educativo Categoria
características essencialmente didáticas, que 1 Sim Memory [6] Simulador
utilizam os recursos potenciais do computador 2 Tbc-So [7] Simulador
para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem 3 Sime [4] Tutorial
em diferentes áreas do conhecimento. Neste
contexto, podem ser considerados como uma 4 Fast Dynamic Memory [8] Simulador
alternativa viável para minimizar as dificuldades 5 Moss Memory Simulador
presentes na disciplina de sistemas operacionais Management Simulator [9]
(SO), focando as atenções para o tópico de 6 Simulador de Gerência de Simulador
Memória Virtual. Memória [10]
Para demonstrar a capacidade dos SE em tratar as 7 Alg OS [11] Simulador
dificuldades aqui discutidas, pode-se dizer que, 8 Virtual Memory Simulador
tanto a complexidade, quanto as abstrações Simulation [12]
necessárias para o entendimento do assunto, 9 Sosim [3] Simulador
podem ser reduzidas por mecanismos visuais 10 Simulador de Sistema Simulador
que representem dinamicamente os complexos Operacional Genérico
conceitos teóricos. Essa característica pode ser (SSOG) [13]
encontrada nos simuladores, jogos educativos,
animações e objetos de aprendizagem. De acordo
com [2], “[...] decorrente da facilidade imposta Todos os programas foram analisados, entretanto,
por estas ferramentas, entre elas os simuladores, discutiremos apenas três, do total de softwares
que por meio de interação visual, permitem ao analisados, que são os seguintes:
aluno absorver melhor o conteúdo sem agregar a A. SOsim [3]: é uma ferramenta que simula os
habitual desmotivação imposta pelo método conceitos e técnicas do SO, abordando os
tradicional de ensino”. seguintes tópicos: Gerência
A questão da motivação dos alunos para o de Processos, Gerência do Processador e
estudo pode ser melhorada com o uso de jogos Virtual Memória para paginação. Em
educativos, tipo de SE, que propõe desafios dentro relação ao assunto de Memória Virtual, o
de um ambiente estimulante e mais atraente que simulador trata muito pouco, restringindo-
muito recursos didáticos tradicionais. Conforme se a uma mera demonstração gráfica da
[5], “[...] o uso de jogos na educação favorece o alocação dos processos na memória e
desenvolvimento da lógica, estratégia, análise e permitindo uma configuração básica dos
algumas vezes da memória, partindo-se da parâmetros referentes ao tamanho dos
tentativa e erro no vencer das fases do jogo”. processos. Além dessas limitações, foram
identificados os seguintes pontos fracos: não
Uma vez demonstradas às características que exibe nenhum conteúdo referente aos
favorecem o uso dos SE, como alternativa para os assunto; não possui mecanismo auto-
problemas da disciplina de SO, serão apresentadas explicativos e sua execução é restrita ao
algumas ferramentas educativas sobre o tópico em sistema operacional Windows.
questão, que embora sejam simuladores, categoria
301
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
B. Virtual Memory Simulation [12]: é um objetos que irão compor a solução, que permite
simulador on-line desenvolvido em Java, que abrir a porta que leva para a próxima fase. Porém,
possui uma interface textual, sem o personagem deve superar os obstáculos que
recursos gráficos. Sua utilização não é estão espalhados em um caminho de difícil
simples e os resultados são gerados após a acesso.
execução. Assim como o SOsim, não possui
mecanismos auto-explicativos.
C. SIME [4]: é um tutorial desenvolvido em
action script 2 do adobe flash que trata das
técnicas de gerencia de memória. Ele possui
muitos mecanismos auto-explicativos, mas a
parte de memoria virtual paginada ainda é um
pouco confusa.
302
GAMES AND SIMULATIONS IN EDUCATION
303
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Diante dos resultados apresentado, podemos Por fim, vale ressaltar que, a proposta apresentada
afirmar que a avaliação foi considerada neste trabalho não tem qualquer pretensão em
satisfatória pelos colaboradores, serviu para substituir o papel do professor ou dos outros
confirmar que os objetivos propostos no trabalho recursos didáticos usados para o ensino-
foram alcançados e que a ferramenta oferece as aprendizagem de memória virtual, muito pelo
seguintes vantagens: boa usabilidade, clareza na contrário, o intuito é oferecer um novo recurso,
representação gráfica do conteúdo, minimiza a que aliado aos outros já existentes possa
exigência de conhecimento em outras áreas, contribuir com melhorias para esse processo. Não
executa em diferentes sistemas operacionais, buscamos avaliações comparativas com os outros
possui mecanismo auto-explicativo, facilita o softwares educativos investigados (simuladores e
ensino e a aprendizagem. tutoriais), até porque são categorias de software
distintas.
Por outro lado, os avaliadores fizeram algumas
sugestões para melhorar as limitações
identificadas na ferramenta, como: traduzir para REFERENCIAS
outros idiomas; inserir fases com outros assuntos
do tópico; disponibilizar o jogo online; entre [1] GARMPIS, Aristogiannis. Design and
outros. Development of a Web-based Interactive
Software Tool for Teaching Operating Systems.
Journal of Information Technology Education.
VI. CONSIDERAÇÕES FINAIS Volume 10, 2011. Disponível em
http://algos.cislab.epdo.teimes.gr
A busca por soluções, para as dificuldades
encontradas no ensino e aprendizagem de [2] GADELHA, Renê N. S. et al. OS Simulator: Um
Memória Virtual, tópico da disciplina de Sistemas Simulador de Sistema de Arquivos para Apoiar o
Operacionais, foi a principal motivação deste Ensino/Aprendizagem de Sistemas Operacionais.
trabalho, que apresentou como proposta o In: XXI Simpósio Brasileiro de Informática na
Educação, João Pessoa, PB. 2010.
desenvolvimento de um jogo educativo, sobre
Memória Virtual por paginação. [3] MAIA, P. L. SOsim: Simulador para o Ensino de
Durante as etapas iniciais, inúmeras pesquisas Sistemas Operacionais. 2001. Dissertação
foram realizadas, na ânsia de encontrar outros (Mestrado em Computação) – Universidade
Federal do Rio de Janeiro, NCE/UFRJ.
jogos sobre o assunto. Entretanto, só foram
Disponível em:
encontrados softwares educativos, do tipo
<http://www.training.com.br/sosim>.
simulador e tutorial, fato que qualifica esta
contribuição como trabalho inédito, pelo menos [4] LOPES, A. R.; SOUZA, D. A. ; CARVALHO, J.
até o presente momento. R. B. ; SILVA, W. O. ; SOUSA, V. L. P. SIME:
Memory Simulator for theTeaching of Operating
Mesmo sendo de categorias diferentes, todas as
Systems. In: SIIE 2012: Simposio Internacional
ferramentas foram analisadas e ajudaram no de Informática Educativa, 2012, Andorra La
desenvolvimento desta pesquisa. Vella. SIIE 2012 Actas del XIV Simposio
Implementado em HTML5 e Java Script, o jogo é Internacional de Informática Educativa. Andorra
executado em um ambiente gráfico, que la Vella: La Salle Open University, 2012. v. 14º.
possibilita a representação do conteúdo de p. 283-287.
Memória Virtual, minimizando o problema das [5] AZEVEDO, M. André.; FALCÃO, E. de S. F.;
abstrações mentais. Além do mais, dá suporte a LOPES, Diego.; NETO, S. V. Mendes.;
diferentes sistemas operacionais. SCAICO, P. Dantas.; SILVA, J. C. da.
A ferramenta foi avaliada, por professores e Implementação de um Jogo Sério para o Ensino
alunos de computação, e obteve um bom de Programação para Alunos do Ensino Médio
resultado, o que serviu para validar o programa e Baseado em m-learning. In CSBC 2012, Curitiba.
confirmar que seus objetivos foram alcançados. Anais do Workshop sobre Educação em
Computação - WEI'2012. n. 20, Curitiba, 2012.
As sugestões levantadas pela avaliação serão
estudadas e acatadas na próxima versão, como [6] SIM MEMORY - Revista Científica de
proposta para trabalhos futuros, assim como Psicologia (ano V – n. 8 – 2008 – ISSN: 1806 –
novos testes de validação, com um número bem 0625
maior de colaboradores e critérios mais [7] REIS, F. P.; JÚNIOR, P. A. P.; COSTA, H. A. X.
detalhados. TBC-SO/ WEB: Um Software Educacional para
304
GAMES AND SIMULATIONS IN EDUCATION
305
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Abstract—In this paper we present the design, among young learners. However, the exploitation
development and a case of use of The Square Game, an of multi-touch devices has just scratched the
adaptive collaborative game created to promote the surface. This type of devices (e.g., tables or
development of capabilities such as socialization or computers) provides many opportunities for
integration by means of multi-touch technologies. The
individual [9] and group [10] activities. They
system built to generate the game activities
dynamically also facilitates the recollection of data support the deployment of educational resources
about each user’s actions and interactions with others or the realization of learning activities [11], and
to help educators to get conclusions about the process. are also useful to facilitate the development of
The case of use has involved 52 Primary School specific capabilities such as social skill
students and several experts from C.E.I.P. Príncipe de development [12].
Asturias (Madrid). The results obtained suggest the
feasibility of using this type of games for such This paper describes a system developed to
purposes. support the interaction and cooperation of
children with difficulties in social adaptation (e.g.
Keywords—interactive learning environments; group integration or rule complying) through
children integration; adaptation; collaboration; special
adaptive games, dynamically generated according
needs
to the children’s specific features and previous
actions.
I. MOTIVATION
The motivation behind this work1 is double-sided.
On one hand, it intends to facilitate the
Technology has proved to be a great mean to development of children’s adaptive abilities by
facilitate education [1]. Nowadays there exist a lot supporting collaborative game playing through a
of resources and systems able to support teaching multi-touch table. On the other hand, educators
and learning, and the development of this area is get an automatic way of acquiring information
expected to go on growing [2]. Educational games from the users’ interactions for further analysis,
[3] and collaborative environments are widely since all the actions carried out are stored.
used for learners to develop their abilities while
interacting with them, either individually [4] or The rest of the paper is structured as follows:
collaboratively [5]. Collaboration works both in section 2 presents the proposed system, including
formative and working age. While in the working an overview of its basis, its main objectives and
age the adaptive skills are acquired through group how it has been designed to reach them. In section
dynamics [6], in the educational age group 3, the evaluation is presented, describing its use in
playing techniques are widely used [7]. a real context, the results obtained and a
discussion about them. Finally, section 4
In the educational context, the use of touchable comprises the conclusions and some future work.
devices, such as tablets, has been successfully
explored [8], due to their good appeal, especially
1
This work has been funded by the Spanish Ministry of Science Comunidad Autonoma de Madrid, project eMadrid-CM
and Innovation, project e-Integra (TIN2013-44586-R) and by (S2013/ICE-2715).
306
GAMES AND SIMULATIONS IN EDUCATION
A. Game Basis
The collaborative game called The Square Game
has been implemented in a general way to be
played by different types of users through the
multi-touch device MultiTouch Cell Advance2
This multitouchable device has been chosen
because of its advantages in comparison with
other all-purpose ones like tablets. Not only is it N 0003 N 0004
novel enough to catch the children attention but it Fig. 1. Squares Game board for four players
also supports collaborative game deployment and
comfortable interactions between the users of The game intends to foster positive interactions
each group through the interface. Moreover, it between the final users. It is not a competitive
provides the computational and storage game but a cooperative one. The need of
capabilities needed to support this type of game interchanging pieces and the fact that no one wins
playing and monitoring. Two types of users are by himself but the whole team wins go in this line.
expected to interact with the system. The persons
playing with the game will be called, from now
on, the final users. The educators, who will be able B. System Design
to get all the information about the interactions,
will be called the experts. The system has been designed following a user-
centered approach. Before presenting the logic
The Square Game board (see that leads the game, some of its basic entities are
Fig. 1. Squares Game board for four players defined.
), consists of a surface divided in as many areas as · Piece: shape with a number of sides
players. Each of these areas is divided into two dynamically decided. Internally, it consists of
parts: the square one (grey in Figure 1) and the a set of vertex that defines the silhouette.
neutral one (blue in the same figure). Each player Therefore, a huge amount of different pieces
has a set of pieces on his neutral area. The goal of can be dynamically generated by varying only
the game is to combine those pieces on the neutral one vertex.
area to form a square on the square area. The trick · Square: set of pieces that, placed correctly,
is that, initially, no player is able to form any form a square. This means that squares are not
square just by using the pieces placed on their own predefined. They do not exist as an entity.
area. Therefore, they need to interchange pieces. Therefore, in order to check whether a square
The users are allowed to give pieces to others. has been formed, it is checked whether the
However, it is forbidden either to take pieces from pieces situated in the square area form a square
others’ areas or to ask for specific pieces. The (by checking their vertexes).
game finishes when every team member has · Round: game instance, formed by a set of
formed his square. players and the pieces assigned to each of
them.
· Move: action of dragging a piece from one
position to another.
The main characteristics of the game logic are
described next. Pieces, as aforementioned, are the
result of connecting previously defined vertexes.
Those vertexes are dynamically generated at the
beginning of a round, giving rise to different
pieces for each round. In order to facilitate the
analysis of final users’ interactions, each user
movement is classified into four categories:
2
http://www.multitaction.com/products/celladvanced/
307
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
· Self-movement (S): the user moves one piece the normalized number of movements required to
from his neutral area to his square area. complete that square, and dc is the difficulty of the
· Right giving movement (RG): the destination solved square according to the punctuations
of the piece moved by the user is correct. That shown in Table 1, second line. In such a way the
is, that piece was needed to form the other user gets a lower score if the time used to solve
person’s square. the square, the number of movements, or both of
· Wrong giving movement (WG): the user gives them are high, whereas the difficulty of the square
a piece to another user, but that piece would affects positively to that score. α, β and γ are the
have been more useful for him. weights of each parameter in the equation, and
· Useless giving movement (UG): neither the their values were established at the experimental
user giving the piece nor the receiver needs the configuration stage (α=0,4, β=0,4 and γ=0,2).
piece moved. The difficulty of the next round, Dp, is calculated
as shown in Equation (2) using the information of
Apart from designing the game to fit the the user i: age (agei), difficulties related to
functional requirements related to the logic of the adaptive abilities (gradei) and, in the case that the
game, those related to the acquisition of player played a previous round, his score in the
information about every final user’s action last one (Spi).
(movements, times, interchanges, etc.) were also
considered during the design phase.
Regarding the dynamic adaptation to be offered
by the system, let us define two variables: the Equation (2)
score of each player i after finishing a round (Spi) The value obtained for Dp indicates the way of
and the difficulty of the next round, calculated at adapting the difficulty of the next round to the
the beginning of that round (Dp). The score Spi is corresponding players, as it can be seen in Table
calculated as shown in Equation (1). 1. For example, if Dp is between 0 and 1.25, the
difficulty of each square will be between 0 and 5,
being 1 the minimum number of pieces that have
to be interchanged to solve each square, with no
Equation (1) need of rotating pieces to fit in the square areas in
where ti is the time taken to solve a square, this case.
normalized to be between 0 and 10, nci stands for
_________________________________________________________________________________
GAME PARAMETER SETTING
Dp 0 ‒ 1.25 1.25 ‒ 2.5 2.5 ‒ 3.75 3.75 ‒ 5 5 ‒ 6.25 6.25 ‒ 7.5 7.5 ‒ 8.75 8.75 ‒ 10
dc 0‒5 5 ‒ 10 5 ‒ 7.5 7.5 ‒ 10 0‒5 5 ‒ 10 5 ‒ 7.5 7.5 ‒ 10
Exchanges 1 2 1 2
Rotation NOT YES
The criteria followed to decide which user’s data time a square is formed and when all the squares
must be used to calculate the difficulty of each are formed (and therefore, the round is completed
round were established by the experts that successfully); consistency has been maintained;
collaborated in this work: they come from the user simple words are used in the interface; etc.
with the maximum value of grade. The values for
During the design activities, the characteristics of
the weights δ, θ, and ω were established at the
the device where the application was going to run
experimental configuration stage.
were considered. The size of the multi-touch table
Regarding the interface, the main principles and was 46 inches and the touch technology was
guidelines for interactive application design have optical diffuse infrared through LCD.
been taken into account [13]. For example,
To identify all the interface and interaction
affordance has been carefully addressed by
requirements, a low fidelity prototype (sketch)
presenting buttons with relief appearance;
was built. It was validated by the experts. Then, a
feedback is given to the users in a joyful way each
high fidelity prototype was developed (an almost
308
GAMES AND SIMULATIONS IN EDUCATION
fully functional system). It was validated by a parameters with the difficulty of the squares of
final user and an expert. Those experts are those concrete rounds were analyzed. With this
educators from the C.E.I.P Príncipe de Asturias, a information, the values for those parameters of
primary school in Madrid. Equation (1) were established (Table 2, second
line).
Once the design was validated, the system was
implemented using Java, including the library The value for the Equation (1) was then
MT4j (Muti-touch for Java) [9], the relational calculated. Dp is estimated with an initial
database SQL Server, and Hibernate to connect equitable weight distribution. Attending to the
the database with Java. results for Sp for the users in that round, weights
were balanced to Sp, or to the age and difficulty
Finally, to tackle the objective of acquiring and
grade of the user. The results are shown in Table
storing information about the final users’
2 (fourth line).
interactions, a user model was created. For each
user, his characteristics and needs are stored, RESULTS OF THE EXPERIMENTAL CONFIGURATION PER PARAMETER
along with information of his interactions in each AND LEVEL
round in which he participated. This way of
representing and storing the information allows an αLV1 αLV3 αLV4 β LV1 β LV3 β LV4 γ LV1 γ LV3 γ LV4
effective and efficient retrieval of the final users’ 0.41 0.33 0.29 0.18 0.28 0.29 0.41 0.34 0.32
information by the experts. δLV1 δLV3 δLV4 θ LV1 θ LV3 θ LV4 ω LV1 ω LV3 ω LV4
0.27 0.26 0.21 0.32 0.36 0.39 0.31 0.38 0.40
III. EVALUATION
Some information can be extracted from the data
A. Setup obtained. Regarding the younger users (level 1),
the adjusted parameters indicate that the number
of movements is not a good feature to use for the
1) Framework adaptive characterization, due to the trend of those
users to move pieces continuously. For the elder
The evaluation was carried out in collaboration ones (level 4) age and grade are critical
with the C.E.I.P Príncipe de Asturia1, a primary parameters because of the higher improvement
school located at Madrid. All the testing took capacity of those users. All the data from this
place in the computer room of this centre. The configuration stage are not considered for the
evaluation lasted three days, from 11th to 13th of evaluation presented next.
June 2014, three hours per day, giving rise to nine
hours of testing. 3) Methodology
The total amount of final users that played those The final users were distributed in groups.
games dynamically generated were 52: 12 from Following the experts’ advice, the distribution
the first course, 32 from the third course and 8 was as a trade-off between the available space in
from the fourth course. the multi-touch table and the objective of
maximizing the interactions between the users.
2) Experimental Configuration The groups were formed of 4 people with no age
This system was designed to avoid the inclusion variation.
of parameters heuristically fixed. However, due to Each group participated in three rounds. The total
the remarkable variability of the final users’ level, of rounds played by groups was 39, what results
and the priority given to the maximization of the in a total of 156 individual rounds. During these
suitability of the games for the users, the experiments, four external evaluators participated
adaptation parameters (weights in Equation (1) as experts, all of them coordinated by the first
and Equation (2)) were fixed by an initial author of this paper. The evaluation process is
experimental configuration. Three experimental divided in three stages.
configurations were set. The configuration
process consisted in playing four consecutive · In the first round, the modality is at-the-same-
rounds with a group of users. During the first two time. All the players can move pieces at the
rounds no adaptation was offered. The evolution same time. The users have to realize that they
of the number of movements, the time used to have to interchange pieces to form all the
solve the squares and the relation of these squares.
1
http://cp.principeasturias.madrid.educa.madrid.org
309
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
· For the second round, the selected modality is At least three types of results and an overall view
taking-turns. The players interact one by one. can be obtained from this data. Some feedback is
· The third and last round modality was at-the- given to the educators in the form of temporal
same-time. Right before starting this round, curves (see Figure 2). They represent the time the
some feedback about who was the most groups needed to solve the squares in each round.
collaborative user in the previous rounds is The time is expected to be lower as the number of
given to the users in order to observe their rounds increases, showing the users’
reactions (if any) in this round. All of them can improvement. N0013-N0016 corresponds to the
give pieces to others at the same time. identification numbers of four users belonging to
the same team, while 1584-1586 correspond to the
During all the rounds, speaking with others is rounds they played together.
prohibited and, as it was mentioned above, taking
pieces from other users is forbidden (the users
have to decide whom they give each piece to).
4) Feedback
Feedback about all the sessions was obtained in
different ways. Firstly, information about the
users and their interactions in each round was
obtained from the user model. Secondly,
evaluation forms were designed for the external
evaluators to fulfill during the rounds, with the
goal of acquiring those data that, usually,
educators get by observation. Among all these Fig. 2. Time to solve the squares at each round
data, the user’s behavior, the level of
collaboration or the capacity to obey rules are In this case, for all the uses the game was more
remarkable. difficult at the beginning (when they did not know
Finally, for our own system evaluation, the trick of interchanging pieces to solve the
satisfaction surveys were answered by the final squares, round 1584) than when playing in turns
users after concluding the sessions. A total of 24 (round 1585). The time needed to form the four
questions, some of them based on satisfaction squares when playing all at the same time was the
surveys and other ones ad-hoc defined, are given lowest (1586).
to the final users. The questions are designed to be The slopes do not saturate, which means that
answered in a Likert scale from 1 to 5, where 1 is adaptation is working. If the time used reaches the
totally disagree and 5 is totally agree. These data minimum possible solving time (the minimum
are used as a feedback to overcome possible time needed to finish the round when knowing the
weaknesses of the system as well as to confirm solution a priori), the difficulty of the next round
whether the main objectives were reached. increases, and the time used to form the squares
grows up again. Only in the case that the users
B. Experiments results would evolve over the highest difficult
implemented, the curves would saturate to the
As a result from the aforementioned ways to get limit solving time.
feedback about the system functioning, it is From the movements of each user, comparative
possible to show three types of results attending to graphics can be extracted (see Fig. 3). As it was
their origin: the users’ models fulfilled explained above, movements were categorized in
automatically by the system, the evaluation forms self-movement (S), wrong giving movement
filled by evaluators and the satisfaction surveys (WG), useless giving movement (UG) and right
filled by the final users. giving movement (RG). Movements of category
The users’ models store information about each XG represent the most collaborative users. An
round played by the user, such as difficulty, increase of those movements (and especially of
calculated total time, score obtained by the team RG ones) indicates user improvement.
and user’s interactions with others, including, for This type of graphical representation supports the
each movement made, its destiny, the time spent visualization of information about the users such
to do it and the punctuation obtained. as, e.g., who was the most participative (N0009 in
this group), who was the less participative
310
GAMES AND SIMULATIONS IN EDUCATION
(N0011), who cared about the rest, making the movements (receptions, trespasses and total) and
most convenient movements (N0016), and so on. time. In this particular representation, the biggest
It makes also possible to detect extreme cases of area that is covered, the better.
users that pass a lot of pieces to others but without
From the evaluation forms we got information
criteria, that is, without caring about the
about the users’ behavior, whether they obeyed
usefulness of the pieces, making a lot of useless or
the rules and which was the level of collaboration.
even wrong movements.
Observers classified the children in neutral,
collaborative and non-collaborative, according to
their behaviour in each round. They also took
information about their attitude towards the rules.
In all the groups there were some children more
active than others. In general, all of them behaved
correctly, except that it was hard for them not to
talk to the others, especially regarding clues about
the pieces they needed. This was a difficulty
detected in all the groups in general, not only in
those with members showing difficulties for
obeying rules previously.
311
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
or with difficulties at the beginning). After Finally, the system that generates the game
playing together, most of the group members dynamically has been designed in a highly
stayed together talking about the experience for a flexible and modular way, so that not only is it
while when they left the room. very easy to generate different rounds of The
Square Game with different difficulties
The only problem detected (during the use case
dynamically, adapting to the users’ evolution, but
and also mentioned by some users in the
the generation of different games is quite simple
questionnaire) was related to the fact that, due to
too. In fact, one of the goals for future work is to
the illumination of the room, the touchable system
develop a different game that has been already
was not working correctly all the time, making it
designed and fits with the system infrastructure.
necessary to make an extra effort to move some
pieces in some occasions, depending on the user’s We also plan to move the multi-touch table to
hand position. In spite of these difficulties for C.E.I.P. Principe de Asturias again so that all the
some users to drag and drop the pieces, 100% of children wishing to play with The Square Game
the users were highly satisfied with the (again or for the first time) can do it. Another issue
experience. None of them got either tired or bored to deal with relates to the expert experience with
when interacting with the game and all of them the visualization of data representing the users’
made explicit their wish to repeat the experience, actions during the sessions, and how these data or
either with The Square Game of with other similar even the interface could be enhanced to facilitate
ones. the evaluation of the whole activity as well as to
exploit all the possibilities of this game in the
educational context.
IV. CONCLUSIONS
To conclude, we can affirm that this experience
In this paper we have presented the design, tries to pave the road for future experimentation
implementation and a case of use of a multi-touch of collaborative educational activities through
collaborative game to promote children multi-touch tables.
integration through interaction. The main goals
have been satisfied: i) a system able to support the
Acknowledgment
dynamic generation of collaborative games for
multi-touch surfaces to promote the development
of adaptive capabilities has been developed; ii) We thank to all the children and experts from
data about user’s actions and interactions are C.E.I.P. Príncipe de Asturias (Madrid) that have
collected, stored and visualized to help educators made possible this work. Special thanks to
to get conclusions about the process. Dolores Gutiérrez, Andrea Sevilla, Alicia
Ortigosa and all the students that participated as
The results of the case study presented show that final users.
the final users were highly satisfied with the
solution offered, including its interface and
interaction design along with its functionality. REFERENCES
The overall evaluation is very positive, in spite of
[1] Smeets, E.: Does ICT contribute to powerful
those interaction troubles suffered in particular
learning environments in primary education?. In:
cases (as described above), and 100% of the users
Computers & Education 44 (3), 343-355. 2005
are willing to repeat the experience. They
highlighted as one of the most positive issues the [2] Nickerson, R. S. & Zodhiates, P. P.: Technology
fact that they enjoyed a lot sharing pieces. in education: Looking toward 2020: Routledge.
Promoting interactions between the users was one 2013
of the final goals of this work, and it was reached
not only while playing the game, but also [3] Carro R., Breda A., Castillo G., & Bajuelos A.: A
afterwards, as it has been described in the methodology for developing adaptive
educational-game environments. In Adaptive
previous section. Although it is not possible to get
hypermedia and adaptive web-based systems.
conclusions about the influence of this work in
LNCS 2347, 90–99. Berlin: Springer-Verlag.
long-term development of adaptive abilities 2002
(socialization, integration), the results obtained
are promising, since these goals were satisfied in [4] Zarin, R. & Fallman, D.: Through the troll forest:
a very short term and the final users’ motivation exploring tabletop interaction design for children
towards this type of activities was remarkable. with special cognitive needs. In: Proceedings of
312
GAMES AND SIMULATIONS IN EDUCATION
313
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
314
GAMES AND SIMULATIONS IN EDUCATION
desarrollo de aventuras conversacionales, uno de observó que cada tipo de jugador se centraba
los géneros más adecuados para el desarrollo de fundamentalmente en aspectos muy concretos del
Juegos Educativos [16]. Dado que está dirigida juego, a saber:
especialmente a profesores, no es necesario tener
un perfil técnico o conocimientos de · Los logros. Los jugadores buscan alcanzar
programación [16], e incluso ha sido empleada estrictamente las metas del juego.
para el desarrollo de AEG [17]. · La exploración. Los jugadores buscan
Sin embargo, e-adventure sigue dejando en manos averiguar todo lo que puedan del juego.
del docente la difícil tarea del diseño del · La socialización con los demás. Los jugadores
Videojuego, siendo este el último responsable del utilizan las herramientas de comunicación del
éxito o fracaso tanto de definir los elementos que juego y tratan de interactuar con los demás.
motivarán al alumno como del método de
enseñanza/aprendizaje a llevar a cabo. · La imposición sobre los demás. Los jugadores
utilizan las herramientas del juego para causar
Para alcanzar una solución fácilmente asumible angustia a los otros jugadores.
por personal docente sin necesidad de
conocimientos técnicos o de diseño de En base a esto, Bartle detalló una tipología
Videojuegos, lo que se propone es realizar una determinando cuatro perfiles de jugador:
adaptación atendiendo a dos tipos de perfiles para · Triunfadores (Achievers): acumulan logros y
los estudiantes: su perfil de jugador tomando a la puntos, y buscan alcanzar el máximo nivel
clasificación diseñada por Bartle [18][19]; y a su dentro del juego como principales objetivos.
estilo de aprendizaje de acuerdo con los trabajos Pueden realizar exploración, socializar o
de Felder [20][21]. En base al perfil de jugador se imponerse dentro del juego, solo con el fin de
pretende captar el interés del estudiante en el uso acumular más puntos o alcanzar las metas
del EG. Por su parte, la identificación de los mencionadas anteriormente.
estilos de aprendizaje ayudarán a determinar cuál
es la mejor estrategia de enseñanza/aprendizaje a · Exploradores (Explorers): buscan descubrir y
seguir y cuáles son los objetos de aprendizaje que entender cómo funcionan las cosas. Pueden
mejor se adaptan a cada alumno en concreto. realizar las acciones de los otros perfiles solo
Uniendo esto a plataformas de desarrollo de EG con el fin de cambiar de escenario o nivel para
dirigidas especialmente a profesores sin un perfil seguir con su objetivo principal que es la
técnico, se dispondrá todo un marco para la exploración.
implementación y despliegue de AEG. · Socializadores (Socializers): están interesados
La estructura del resto de la contribución es la en la comunicación con los otros jugadores.
siguiente: en la sección 2 se describen los Las relaciones inter-jugador son importantes
diferentes perfiles de jugador identificados por para ellos. Pueden realizar las acciones de los
Bartle; en la sección 3 se presentan brevemente otros tipos de jugadores, cuando buscan
los estilos de aprendizaje propuestos por Felder; mejorar su relación social en el juego.
en la sección 4, se detalla el proceso de adaptación
· Asesinos (Killers): son los aquellos que
propuesto; finalmente el apartado 5 termina con
interfieren en el juego de los demás y tratan de
algunos comentarios finales y apunta los trabajos
imponerse a otros jugadores. Puede realizar las
futuros.
actividades de los otros jugadores con el fin de
causar estragos en el juego.
II. MOTIVACIÓN: PERFILES DE JUGADOR
Los estilos mencionados, emergieron del análisis
en dos dimensiones que atienden a pares de
Con el fin de motivar los estudiantes y prevenir intereses en el juego: Acción-Interacción y
situaciones de desidia, apatía o desinterés en el Jugadores-Mundo. La primera está asociada con
proceso de aprendizaje, en este trabajo se propone cómo actúan los jugadores con los objetos del
el uso de perfiles de jugador. En este sentido, no mundo virtual dentro del Videojuego, mientras
son muchas las propuestas existentes en cuanto a que la segunda se relaciona con qué recibe dicha
modelos de usuario y líneas guía a emplear. En actuación dentro mundo del Videojuego [22].
este contexto, el modelo más empleado es el
definido por Richard Bartle [18-19], quien En base a esto, Bartle identificó que los Achievers
identificó cuatro perfiles de jugador basándose en se interesan en actuar sobre el mundo, realizando
los patrones de comportamiento de multitud de las acciones del juego con el fin de dominarlo;
usuarios en un juego multijugador en línea. Bartle para este tipo de jugadores es importante la
315
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
jerarquía dentro del juego y la rapidez con la que deductivo), procesar (activo/reflexivo), percibir
se puede alcanzarla el estatus. Los Explorers se (sensorial/intuitivo), recibir (verbal/visual) y
interesan por interactuar con el mundo, buscando entender (secuencial/global) nueva información.
las sorpresas que se pueden llevar a lo largo del Atendiendo a esto, desde el punto de vista de la
juego; buscan conocer los entresijos para servir adaptación pueden seguirse las pautas definidas
como base de conocimiento para otros jugadores. por Felder–Silverman [21] y Felder-Solomon
Los Socializers se interesan por interactuar con [22].
otros jugadores y de alguna manera comunicarse
con ellos para entablar amistad; se sienten
orgullosos de sus amistades, sus contactos y sus
influencias. Finalmente los Killers se interesan en
actuar con otros jugadores, interfiriendo o
realizando acciones que puedan perjudicarles;
buscan el dominio sobre los otros jugadores y se
sienten orgullosos de su reputación y sus
habilidades que frecuentemente se demuestran en
batalla.
Parece sensato pensar que dentro de un contexto Fig. 1. Proceso de adaptación en un Videojuego
educativo, los tres primeros son los que tendrían Educativo Adaptativo empleando perfiles de jugador
cabida. para seleccionar el escenario y perfiles de aprendizaje
para para adecuarlo al estilo de aprendizaje.
Con estos perfiles de jugador, se disponen de los
elementos necesarios para conseguir que los Así, los estudiantes activos aprenden mejor
estudiantes estén motivados a usar el EG, trabajando con el material de aprendizaje,
resultándoles más atractivo de acuerdo a sus aplicando y probando cosas. Tienen interés en la
preferencias como jugador. comunicación con los demás y prefieren aprender
trabajando en grupos en donde se pueda conversar
y discutir acerca de lo aprendido. Por su parte, los
III. PERSONALIZARCIÓN: ESTILOS DE
estudiantes reflexivos que prefieren estudiar y
APRENDIZAJE trabajar solos. Los estudiantes sensoriales, tienen
predilección por aprender hechos concretos,
En el presente trabajo se hace referencia al modelo usando sus experiencias sobre de hechos
de estilos de aprendizaje propuesto por Felder particulares como la principal fuente de la
[20][21], donde se definen como las información. Buscan resolver problemas con
predilecciones de un estudiante a la hora de aproximaciones estándar y tienden a ser
percibir y procesar la información. cuidadosos con los detalles. Se les considera,
Así, los estilos de aprendizaje indican las realistas, sensatos y prácticos y les gusta
preferencias de un estudiante por diferentes tipos relacionar lo aprendido con el mundo real. Frente
de información y las diferentes formas en las que a ellos, los estudiantes intuitivos prefieren
se puede acceder a ella y procesarlas. Por ejemplo, aprender conceptos abstractos como teorías, con
algunos estudiantes captan de mejor forma la principios generales que consideran como su
información de un modo lineal, es decir, paso a principal fuente de información. Les gusta
paso siguiendo una secuencia; mientras que otros descubrir posibilidades y relaciones, y tienden a
prefieren acceder a la misma información de una ser más innovadores y creativos.
manera global sin tener en cuenta los detalles. En cuanto al formato de los datos, un estudiante
Tal es su importancia que el propio Felder señala visual siempre tendrá preferencia y recordará
que los estudiantes que tienen una preferencia mejor la información que haya visto y que se le
fuerte por un estilo de aprendizaje, pueden tener presente en fotos, dibujos, diagramas, gráficos,
dificultades en el proceso de aprendizaje si el etc., a diferencia de un estudiante verbal que
entorno de enseñanza no se adapta a ellos preferirá información textual,
[20][21]. independientemente que sean escritas u orales.
El modelo de Felder–Silverman [21], identifica En lo referente a la forma en la que se entiende la
cinco dimensiones independientes una de la otra. información, los estudiantes secuenciales optan
Estas dimensiones permiten conocer cómo los por pasos incrementales, teniendo un progreso
estudiantes prefieren organizar (inductivo/ lineal en su aprendizaje. Tienden a buscar
soluciones lógicas y estructuradas para cualquier
316
GAMES AND SIMULATIONS IN EDUCATION
tipo de problema planteado. Sin embargo, los Más concretamente, para la obtención de los
estudiantes globales usan un proceso de estilos de aprendizaje se emplea el Índice de
pensamiento holístico y aprenden en grandes Estilos de Aprendizaje (Index of Learning Styles
saltos. Buscan una visión general del problema, Questionnaire) definido por Felder y Soloman, el
no se fijan en los detalles y son capaces de cual puede encontrarse disponible en
resolver problemas complejos con soluciones https://www.engr.ncsu.edu/learningstyles/ilsweb.
novedosas, sin embargo tienen dificultad en html, y que permite aplicar las estrategias
explicar cómo lo han hecho. definidas por estos mismos autores [22]. Por su
parte, el test definido por Bartle para identificar el
Con estos perfiles de aprendizaje, se disponen de
perfil de jugador se encuentra actualmente en los
los elementos necesarios para conseguir que los
servidores de GamerDNA
estudiantes puedan obtener un mejor
(http://www.gamerdna.com/).
aprovechamiento del material pedagógico que se
les proporciona, resultando más productivo el Con la información recopilada de ambos
proceso de enseñanza aprendizaje. cuestionarios, se realizará una adaptación en dos
pasos. Las reglas de adaptación definidas para la
configuración inicial del AEG tienen la forma
IV. DEFINICIÓN DEL PROCESO DE
especificada en la figura 2. Así, la primera
ADAPTACIÓN adaptación hará que EG presente un escenario
concreto atendiendo al perfil de jugador que tenga
Para facilitar la tarea de diseño de las reglas de un estudiante, es decir, habrá una configuración
adaptación así como así como su posterior predefinida del juego en función del tipo de
implementación en el propio AEG, el modo más jugador. Cada escenario debe diseñarse de modo
sencillo y habitual es el de usar reglas Evento- que se disponga de los elementos de juego que
Condición-Acción (Event-Condition-Action - mejor definen a dicho jugador, de manera que se
ECA). Es decir, debe permitirse que el disparo de capte su interés por el uso de la herramienta.
ciertos eventos en el sistema (ya sea por
interacción directa del usuario o no) esté sujeta a
una condición, y en función de su cumplimiento
se ejecute una cierta acción [23][24].
Así, los valores de dichas condiciones asociadas a
eventos pueden forzar al usuario en el juego para
superar retos y niveles, incluir o eliminar
elementos en el escenario, dirigirle por caminos
alternativos mas adecuados a su perfil, etc.
Tal y como se introdujo en secciones previas, lo
que se propone es abordar un proceso de
adaptación desde dos perspectivas. Por un lado Fig. 15. Plantilla simplificada de regla de adaptación
dicha adaptación debe permitir motivar al usuario para selección de escenario y activación de servicios y
en el empleo de este tipo de entornos, evitando así objetos de aprendizaje.
situaciones de desidia, apatía o desinterés por el
uso de la herramienta educativa. Por otro lado, Tras esto, se lleva a cabo una segunda adaptación
debe facilitar el proceso de aprendizaje del donde se altera el escenario anteriormente
usuario. seleccionado de modo que se habiliten u oculten
los objetos de aprendizaje y servicios de acuerdo
Atendiendo a esto, el proceso de adaptación que a las dimensiones que presente el estudiante
se propone es el que se detalla en la figura 1. atendiendo a su perfil de aprendizaje.
Inicialmente los estudiantes deberán
cumplimentar dos cuestionarios: uno para Con esto se puede conseguir que los estudiantes
determinar el estilo de aprendizaje de acuerdo con estén motivados a usar el EG, resultándoles más
Felder-Silverman [20][21] y otro para determinar atractivo de acuerdo a sus preferencias como
su perfil como jugador atendiendo a la jugador, permitiéndoles además obtener un mejor
clasificación de Bartle [19][20]. Con los aprovechamiento del material pedagógico que
resultados de los anteriores cuestionarios se tienen a su disposición.
dispondrá de un modelo de usuario que contemple
ambos perfiles.
317
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
318
GAMES AND SIMULATIONS IN EDUCATION
[15] Moreno-Ger, P.; Martí-nez-Ortiz, I.; Sierra, J. & [20] Felder, R. M. & Silverman, L. K., 'Learning and
Manjón, B., Language-Driven Development of Teaching Styles in Engineering Education',
Videogames: The <e-Game> Experience, in Engineering Education 78(7), 1988, pp. 674-681.
Richard Harper; Matthias Rauterberg & Marco
Combetto, ed., 'Entertainment Computing - ICEC [21] Felder, R. M. (1993), 'Reaching the Second Tier:
2006', Springer Berlin Heidelberg, 2006, pp. 153- Learning and Teaching Styles in College Science
164. Education', J. College Science Teaching 23(5),
286-290.
[16] Torrente, J., Ortega-Moral, M., Moreno-Ger P. y
Fernández-Manjón, B., <e-Adventure>: [22] Felder, R. M. & Soloman, B. A., Learning Styles
Desarrollo de un editor para la creación de juegos and Strategies.
accesibles. Capítulo 3.2 del Informe "Buenas http://www4.ncsu.edu/unity/lockers/users/f/felder
prácticas de accesibilidad en videojuegos", /public/ILSdir/styles.htm, Visitado en septiembre
editado por el Centro de Referencia Estatal de de 2015.
Autonomía Personal y Ayudas Técnicas [23] Hendrix, M.; Arnab, S.; Dunwell, I.; Petridis, P.;
(CEAPAT), 2012, pp 81-86. Lameras, P.; de Freitas, S.; Knutov, E. & Auneau,
[17] Moreno-Ger, P., Burgos, D., Sierra, J. L. y L. (2013), Integrating serious games in adaptive
Fernández-Manjón, B., A Game-Based Adaptive hypermedia applications for personalised learning
Unit of Learning with IMS Learning Design and experiences, in 'eLmL 2013 : The Fifth
<e-Adventure>, in EC-TEL 2007, LNCS 4753, International Conference on Mobile, Hybrid, and
pp. 247–261, 2007. On-line Learning'.
[18] Bartle, R. A., 'Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: [24] Sajjadi, P.; Van Broeckhoven, F. & De Troyer,
Players Who Suit MUDs', The Journal of Virtual O. (2014), Dynamically Adaptive Educational
Environments 1(1). 1996 Games: A New Perspective, in Stefan Göbel &
Josef Wiemeyer, ed., 'Games for Training,
[19] Bartle, R. A., Designing Virtual Worlds, New Education, Health and Sports', Springer
Riders. 2003 International Publishing, , pp. 71-76.
319
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Tempoly
A game designed to learn polynomial operations
Abstract—In this paper we present a mobile game each particular student and their current learning
designed specifically to support the learning of the progress. Students can also interact more through
arithmetic polynomial operations. We describe the their devices, be more participative in the learning
characteristics of the game and we state and discuss the activities as well as more motivated.
reasons behind the choices made in the development of
the game. We are interested in studying in which way
Keywords—mobile games; mobile learning; game mobile games can contribute to learn mathematics
design; mathematical education by students, namely in secondary education. In
this work, we focused on the subject of
polynomial arithmetic operations, which is part of
I. INTRODUCTION the national curriculum (Ministério da Educação,
2013). In this paper we describe the work
Learning mathematics presents many challenges. developed, namely the design process of a mobile
The language is abstract, each new piece of game about polynomial operations and the
knowledge builds on previous knowledge that the motivation for some of the aspects considered in
student must master, and a lot of practice is this development.
needed to interiorize new mathematical concepts.
Once the students start to lose interest in learning The paper is organized as follows. In section II,
this subject, it becomes more and more difficult to we describe the process of the game design. In
keep up with all the demands. It is therefore of particular, we give a brief account of the results of
extreme importance to keep the students a preliminary survey on the game preferences of
interested in learning mathematics. Conversely, students and the motivations for these
students generally show a great interest in preferences. In section III, we present the game
videogames, in particular mobile games, and they that was developed. We describe the mechanics of
get a lot of practice on them. The engagement that the game and its characteristics, namely from the
students show when they are playing videogames pedagogical point of view. We focus on the
is of vital importance for the learning and mathematical aspects embedded in the game. In
consolidation of mathematics concepts. section IV, we illustrate some of the learning
principles that we incorporated into the game. For
Mobile learning has several pedagogical this, we highlight the game elements designed to
advantages (Kukulska-Hulme, 2014, Berge, & portray them. In section V, we make some final
Muilenberg, 2013, Crompton, 2013, Parsons, remarks and propose future work to deepen this
2007, Traxler, 2007, Carroll et al., 2002, Naismith study.
et al., 2004, Attewell, 2005, 2008, McFarlane et
al., 2002, Gee, 2003, 2008, Gros, 2002, Klopfer,
2008, Molenet, 2010, Squire, 2011). These studies II. THE GAME DESIGN
show that students have easy access to mobile
devices and they can use them anytime outside In the initial stage of this work, we developed a
school. Students are therefore more autonomous survey to identify the preferences of the students
in their process of learning. Furthermore, concerning mobile games. This survey was
materials can be customized, that is, adapted to answered by 298 students. With this survey we
identified the games most played by the students,
320
GAMES AND SIMULATIONS IN EDUCATION
in different devices. Some of these results are learning principles are useful not only in the realm
presented in Table 1. of videogames, but also have applications to
learning activities in school. We accepted this
TABLE II - THE GAMES PLAYED MOST BY THE STUDENTS proposition and we have incorporated these
Device Laptop Handheld Tablet Smartphone principles into the design of the game, as
console described in section IV.
The Sims FIFA Bad Piggies Hill Climb The game development had into account the
Racing
specific characteristics of mobile devices, as well
Minecraft Pro FIFA Grand Theft as the pedagogical dimension of the activity.
Evolution Auto
Soccer During the process of the game development, we
Most
Pro Grand Theft Stardolls Jetpack
conducted usability tests with a small number of
played students. The results of these tests led to some
Evolution Auto Joyride
games
Soccer improvements that we incorporated into the game.
Grand Theft Call of Duty Subway Fastball In particular some suggestions made by the
Auto Surfers students contributed to the enhancement of the
Crossfire Little Big Jetpack Fruit Ninja game.
Planet Joyride
321
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
The game can be classified as a puzzle game, the result x3 + 1, some players first try to obtain
since the player has to solve several challenges, of the polynomial x3 and keep this partial result
increasing complexity. The earlier levels need less somewhere on the screen. Then they try to obtain
operations to be solved and they involve 1, and finally they add these partial results.
polynomials of smaller degrees. In fact, as
The name of the game, “Tempoly”, comes from
mentioned before, the very first levels use only
the words temple and polynomial, since the
polynomials of degree 0, that is, only numbers. To
graphical elements of the game are themed on a
complete the game, there is a total of 250
temple. The challenges of the game correspond to
challenges, although the player may want to try to
rooms of the temple, and solving a challenge
solve some extra challenges. All these challenges
corresponds to opening a door, that is providing
demand that the player makes use of his problem-
the right “key”. There are three areas of the
solving abilities and critical thinking in
temple, using different materials, namely wood,
mathematics.
stone and metal. The player needs to open a
The game was developed for the Android certain number of doors in an area to get access to
operating system, which is very familiar to the the next area.
students. The manipulation of the polynomials
In the main menu of Tempoly, several actions are
and the operators, and the combination of them, is
proposed to the player. The game lets the player
done by touch. The player has to drag these pieces
choose a profile, or create a new one, select some
and combine them, in appropriate ways, to obtain
options concerning the sounds of the game, check
the desired result. There is a large area where the
the medals already won and those remaining, see
player can execute these operations and store
a tutorial, create a new level and, of course, play
partial results that appear to be useful in future
the game (Fig 3).
operations (Fig. 2).
The tutorial is very simple, and it describes briefly
the game mechanics. The usability tests showed
that this tutorial is generally not used by the
players. Instead, the first levels of the game are
simple enough (since they only involve numbers)
to let the players know what they have to do.
If the player wishes to play the game, he can either
play one of the predefined levels, or play a level
created by another user or even himself. The
gameplay is the same in either case, and the player
is informed how long (in seconds) did it take to
solve the puzzle, and how many moves he has
made.
If the player wants to play a challenge that he has
solved before, he is informed of his best result,
both in terms of time spent and number of
movements executed. The player may now try to
beat his own best result. The purpose of solving
an already solved challenge is to obtain better
Fig. 2. The board of the game Tempoly.
solutions to the problem. This corresponds to the
principle of Polya (1945) of reviewing a solved
Although the levels were designed for it to be problem in order to produce a better solution.
possible to solve in a small number of moves (less
than 10), the usability tests showed that it is
frequent that the players use a lot more moves
(sometimes more than 100) to get to the solution.
This large number of moves corresponds to the
several attempts that the player sometimes makes,
combining the polynomials in different ways. It is
also a result of a strategy some players use, of
breaking the problem into easier sub-problems,
and solving one at a time. For example, to obtain
322
GAMES AND SIMULATIONS IN EDUCATION
wood area, the next ten are in the stone area and
the final five are in the metal area. Each group of
five levels corresponds to a different polynomial
degree: in the first five levels there are only
numbers, in the next five the player combines
polynomials of degrees up to one, in the next five
up to two, and so on, until the final five levels,
which involve operations with polynomials of
degree up to four. The challenges in each group of
five levels are sorted by their difficulty and the
number of operations required to complete the
challenge.
When the player solves a challenge, he gets access
to the next level. The game then proposes a
challenge from that level, and the player will
gradually try to solve increasingly difficult
problems. In some occasions, when the player
Fig. 3. The main menu of the game. solves a challenge, he gets a medal corresponding
to his achievement. There is a total of 20 medals,
In each level, the player uses one or more of the which reward different aspects of the gameplay,
available polynomials and operations, to obtain such as speed and perseverance. Once a level gets
the proposed result. There are generally many unlocked, it stays forever unlocked and the player
different solutions, and the player can use any one can play as many times as he/she wants on an
of them. For example, in Fig. 2, the player could unlocked level.
obtain the result 2x – 1 with one operation: x + (x
– 1), two operations: (x – 1) + (x – 1) + 1, or
propose a more complex calculation with many
more operations. In this process, the player can
never “lose” the level, as the game allows him to
keep trying to obtain a solution with the
polynomials he has already obtained.
The calculations are done in real time and they are
presented to the player through an animation that
inserts the polynomials into the two upper corners
of the operator and makes the result of the
operation come out of it, accompanied by a sound
of a turning crank. It is not formally explained
how these operations are carried through, but
since the game starts with very simple cases, and
then slowly more complex cases appear, the
player can gradually form a mental picture of how
they work.
The objects are presented in hexagonal boxes and
the building area is also made out of hexagonal
cells. This design comes from the fact that three Fig. 4. The game’s creative mode
operations, namely the addition, the subtraction
and the multiplication have only one result (which The game has a creative mode, that lets the player
comes out of the operator from below), but the build new challenges. These challenges can then
division has two results: the quotient and the be played by himself or by other players. To build
remainder (which comes out of the operator a new challenge, the player needs to define the
respectively from the lower left and the lower polynomials that will be available in that
right). challenge. He does this by choosing the
polynomial coefficients (Fig. 4). The player also
The challenges are grouped in 25 levels, and each needs to select the available operations. He then
level has ten different challenges, totalizing 250 combines these newly defined elements as if he
different challenges. The first ten levels are in the was playing the game. When he obtains the result
323
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
he intends to propose, he can select it and the available on the screen, he can, with very simple
challenge is automatically saved. and intuitive movements, produce quite complex
calculations. The player can therefore experiment
a much greater number of alternatives that he
IV. LEARNING PRINCIPLES
could not without using the game.
Several aspects of the game design, mentioned in Achievement Principle – The game Tempoly
the previous section, are rooted in the learning rewards the achievements of the player,
principles present in videogames (Gee, 2003). By throughout all the game. This process begins with
using these learning principles, we intend to the first solutions proposed by the player, and it
develop the students’ problem solving abilities, continues until the player has completed all 250
and to promote their critical thinking. We will challenges. Furthermore, there are rewards for
now describe, with more detail, how some of these creating new challenges and for improving the
learning principles were translated into player’s own results. The game signalizes the
characteristics of the game and how they were moments when the medals are won, and the player
incorporated into the game design. can see at any time what achievements are valued
by the game (Fig. 5).
Active, Critical Learning Principle – All elements
of the game are set up in a way that the player Practice Principle – The player has lots of
needs to actively reflect on the challenges opportunities to practice the four polynomial
presented to him. He needs to search for a solution operations, due to the large number of
involving the combination of several of these increasingly difficult challenges. The game design
elements. Furthermore, the player can analyze the has been set up to promote the engagement of the
problem and decompose it in several sub- player, signalizing his progress in several ways.
problems. The player doesn’t limit himself to The game rewards the player with medals,
passively reading about or even watching a unlocks more complex levels, and shows the
presentation of some concepts about polynomials. player how many challenges he has completed in
each level.
Design Principle – As mentioned before, three of
the operations have only one result, while the
division requires two results, the quotient and the
remainder. The hexagonal shape of the pieces
allows to game to present this important
difference to the player, and the understanding of
this design element is essential for the learning of
the subject of polynomial operations.
“Psychosocial Moratorium” Principle – The
game never penalizes the player for proposing a
wrong solution. To open a door, the player needs
to provide the correct key, and the door does not
open without it. However, while the player does
not get it open, he can attempt different
approaches, or alternatively, he can keep trying to
build on what he has already accomplished.
Therefore, the player feels that every partial result
that he has already obtained is not wrong, but is
instead another step in the path to obtain a
solution. The design of the game, which presents
each challenge as a puzzle instead of an exercise,
as it is usually seen in scholar contexts, also
promotes the feeling of the player actions having
no consequences in the real world, allowing him
to try multiple approaches without fear of
repercussions. Fig. 5. The list of medals, with the indication of those
Amplification of Input Principle – The game already won.
multiplies greatly the input given by the player.
As the player combines the pieces that are
324
GAMES AND SIMULATIONS IN EDUCATION
“Regime of Competence” Principle – As the shown in the hexagon containing the solution, but
player progresses in the game, the complexity corresponds to the same polynomial, the answer is
slowly but steadily increases. As a consequence, always accepted. Another example appears when
at each stage, the challenge presented to the the player decides to replay a specific challenge.
player, although it may appear difficult, it also In this situation the game may present the same
seems possible to solve. Furthermore, since the challenge using a different symbol for the
game allows the creation of new challenges, the variable. The player will nevertheless see the
teacher can also use specific challenges adapted to problem as being the same.
the abilities and the knowledge of his students.
Intuitive Knowledge Principle – The player has
Probing Principle – At each level of the game, the the opportunity to produce much more
player has the opportunity to formulate a calculations that we would do traditionally, using
hypothesis on how to solve the challenge, and to pen and paper. Through this repeated experience
try this hypothesis by explicitly combining some with the execution of the polynomial operations
of the elements displayed on the screen. If this presented to him, he/she may gain an intuitive
attempt does not solve the problem, the result, or knowledge on how to solve each challenge. The
results, of the operation are still displayed. The player may get the feeling, just by looking at the
player can then use these results to transform the available polynomials, of which he must combine,
original problem to a simpler problem, or he can and with which operators, even without explicitly
try a completely new approach. The challenge making the corresponding calculations.
solving process is therefore a constant cycle of
Incremental Principle – The game levels are
analysis, reflection and testing.
ordered according to their difficulty. The simpler
Multiple Routes Principle – Each challenge has several situations, regarding the number of operations
solutions, and the player can present any one of them necessary and the degrees of the polynomials
to solve it. The player is allowed to discover new involved, appear earlier in the game. These
solutions, even if they were not predicted by the creator simpler situations, in many cases, can be used by
of the challenge. The solutions are not limited in terms
the players to solve sub-problems of the more
of the number of operations used. The same challenge
can be played several times, so that the player can try complex situations that appear later. The more
to find simpler solutions. complex cases are, in a way, just compositions of
very simple cases, and they do not appear to be
Multimodal Principle – The game design unapproachable.
combines elements of different modalities to
create the meaning of the objects. For example, a Insider Principle – The game Tempoly has a
polynomial operation is executed when an creative mode, which allows the player to also be
operator is placed between two polynomials. The a producer of new content. In this new role, the
execution of the operation is a combination of text player must actively think about the meaning of
elements that describe what it being calculated, a the objects and symbols of the game, with the
graphical animation showing the operands being objective of combining them to produce new
combined and transformed into the result(s), and objects and therefore creating new challenges in
the sound a mechanical device. This suggests the the game.
meaning of an operation as a machine, or, in
mathematical terms, as a function. V. FINAL REMARKS
Material Intelligence Principle – The operators in
the game are intelligent, this is, they carry with In this paper we described a game that we have
them the knowledge on how to perform the developed recently, for mobile devices, on the
respective operations. They also carry some rules subject of polynomial arithmetic operations. This
concerning polynomials, such as the impossibility game was developed having in mind the game
of dividing by zero, the notion of equality of preferences of the students and Gee’s learning
polynomials or the irrelevance of the letter chosen principles concerning videogames. The game,
for the variable of the polynomial. The game named Tempoly, was presented to a small number
intentionally forces some of this knowledge to be of students, under the scope of a usability test,
presented to the player. For instance, a simple with the purpose of improving some details of the
operation such as adding the polynomials 1 and x game.
may result in the expression 1 + x or the The final version of the game will soon be used in
expression x + 1 (which may look different but a study to evaluate the learning benefits of the
correspond to the same polynomial). If an
expression is written differently from what is
325
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
game and the reactions of the students to the use [8] Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to
of the game in the educational context. Teach Us about Learning and Literacy. New
York: Palgrave Macmillan.
We hope that the use of videogames in school
contributes to improve student engagement in [9] Gee, J. P. (2008). Video Games, Learning, and
learning activities. This is an essential condition “Content”. In Miller, C. (ed.), Games: Purpose
to give the students a deeper understanding of the and Potential in Education. New York: Springer.
mathematical concepts involved in the game and
[10] Gros, B. (2002). Videojuegos y alfabetización
to make them more proficient in using the related
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mathematical tools. http://diegolevis.com.ar/secciones/Infoteca/videoj
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Acknowledgment
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This research project is funded by FEDER challenges and incentives for learning. In A. A.
through the Programa Operacional Fatores de Carvalho, S. Cruz, C. G. Marques, A. Moura, I.
Competitividade – COMPETE and by National Santos (orgs.) (2014), Atas do 2.º Encontro sobre
Funds through FCT – Fundação para a Ciência e Jogos e Mobile Learning (12-15). Braga: CIEd.
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CED/1187/2010. [12] Klopfer, E. (2008). Augmented Learning:
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326
GAMES AND SIMULATIONS IN EDUCATION
327
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Karina Marcon
Professora do Centro de Educação a Distância da Universidade do Estado de Santa Catarina (CEAD/UDESC)
karina.marcon@udesc.br
Abstract – Esse artigo tem por objetivo apresentar os utilização da EAD tem, portanto, interesses
resultados de uma pesquisa doutoral, que buscou políticos e econômicos, uma vez que um dos
analisar a compreensão e a prática da inclusão digital objetivos dessa modalidade foi e continua sendo a
na formação inicial de educadores na modalidade a expansão e a interiorização do ensino,
distância das Universidades Abertas do Brasil e de
oportunizando aos habitantes dos grandes centros
Portugal. Por meio de um estudo multicaso foi
realizada uma pesquisa de campo nos cursos de o acesso à educação e o suprimento de algumas
Licenciatura em Educação (Universidade Aberta de lacunas educacionais, tais como a alfabetização.
Portugal) e Pedagogia a Distância (Universidade do Em virtude disso, “foi precisamente a partir da
Estado de Santa Catarina). Uma das categorias da distância geográfica que durante muito tempo se
pesquisa teve o intuito de compreender se a equipe
docente que atua em ambos os cursos compreende a
definiu a modalidade” [1]. Entretanto, com as
educação a distância como potencializadora de Tecnologias Digitais de Rede (TDR) e com o
processos de inclusão digital, além de descobrir como rompimento de alguns limites temporais e
os docentes estão atuando, em suas práticas espaciais [2], essa modalidade de ensino foi
pedagógicas, para alcançar este fim. Esta análise é potencializada, principalmente por dispor de
apresentada nesse texto. ferramentas que possibilitam a comunicação
Keywords – formação docente; inclusão digital; multidirecional mesmo entre os lugares mais
educação a distância; estudo multicaso. remotos.
Santos [3] apresenta um quadro com as gerações
I. INTRODUÇÃO da EAD e suas tecnologias. Segundo a autora, a
primeira geração, que compreende de 1850 a
A Educação a Distância (EAD) é uma modalidade 1960, começa via papel impresso e anos mais
de ensino já popular e legitimada, e desde seu tarde ganha participação do rádio e televisão. Na
surgimento, cerca de 1850, utilizava meios de segunda geração, de 1960 a 1865, predominam as
comunicação unidirecionais – carta, televisão, fitas de áudio, televisão, fitas de vídeo, fax e papel
vídeo – para levar educação a outros lugares, impresso. A terceira geração (1895-1995) inova
superando as fronteiras impostas com o surgimento do correio eletrônico, sessões
geograficamente. de chat, internet, cd e videoconferência. A quarta
geração (1995 a 2005) agrega tecnologias como
De acordo com Mansur [1], a educação a distância correio eletrônico, chat, computador, internet,
se desenvolveu, desde a sua criação, como uma transmissões em banda larga, interação por vídeo
“resposta a um acúmulo importante de e ao vivo, videoconferência e fax, ou seja,
necessidades educacionais (alfabetização, múltiplas tecnologias. Por fim, diante desse
incorporação cada vez mais precoce ao mundo do quadro, nos encontramos na quinta geração da
trabalho, população isolada dos centros urbanos EAD, que além das tecnologias da quarta geração,
ou impossibilitada de ter acesso, por diversos oferece ainda a comunicação via computadores
motivos, às formas convencionais de ensino)”. A com sistema de respostas automatizadas, além de
328
GAMES AND SIMULATIONS IN EDUCATION
329
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
330
GAMES AND SIMULATIONS IN EDUCATION
meio de entrevista pessoal estruturada com os utilizando ambientes físicos, mas com o apoio
docentes que atuam nas disciplinas que possuem de tecnologias de uma forma mais inovadora
interface com as tecnologias educacionais dos utilizando a tecnologia [...] como a base de
cursos de Pedagogia do Cead/Udesc e de todo o ensino. Porque é nesta lógica que nós
estamos aqui a falar, não existe processo de
Licenciatura em Educação da UAb Portugal. Ao
ensino-aprendizagem se não houver uma
todo foram entrevistados quatro professores no tecnologia envolvida, não é, ela aqui é
Cead/Udesc e quatro na UAb Portugal. fundamental porque é mediadora e, portanto,
sem esta mediação o processo não existe (PE-
UAb01).
II. RELAÇÕES ENTRE EDUCAÇÃO A
DISTÂNCIA E INCLUSÃO DIGITAL – O entendimento do referido docente vem ao
VISÃO DOS PROFESSORES DA encontro do que arrazoávamos anteriormente,
UNIVERSIDADE ABERTA DE sobre as tecnologias exercerem um papel
PORTUGAL mediador na educação a distância, por isso, se
justifica o potencial dessa modalidade educativa
Entendemos que o desenho didático de um curso em fomentar estratégias incipientes de inclusão
a distancia pode potencializar processos de digital.
inclusão digital aos educadores em formação, Nessa mesma perspectiva, entende o docente PE-
além de possibilitar uma prática pedagógica mais UAb02 que o e-learning exerce “um papel central,
orientada a essa dinâmica comunicacional e [...], visto que toda a modalidade de ensino foi
tecnológica em que vivemos. Nesse sentido, pensada para [...] melhorar a literacia digital que
apresentamos as percepções dos docentes que cada um dos estudantes possa já ter ou adquirir,
trabalham com as disciplinas no âmbito das no caso [...] do estudante que não a possua” (PE-
tecnologias educativas, sobre a educação a UAb02). Essa percepção reflete o modelo
distancia como uma modalidade educacional que pedagógico da Universidade Aberta, em que um
pode oportunizar apropriação diferenciada de dos pilares de seus cursos é propriamente o
tecnologias, buscando identificar como esses vem princípio de inclusão digital dos estudantes.
trabalhando em suas praticas com esse potencial.
A concepção do docente PE-UAb04 resgata uma
Apesar da existência ou não de componentes perspectiva histórica da educação a distância e sua
curriculares específicos que objetivem relação não só com processos de inclusão digital,
apropriação de recursos tecnológicos, entendemos mas com os outros meios de comunicação:
que o e-learning e a educação a distância são
modalidades nas quais o processos de ensino- [...] no passado falava-se, quando a tecnologia
aprendizagem são mediados pelas tecnologias dominante era a televisão, que uma dessas
digitais de rede, e isso, por si, pode fomentar responsabilidades da educação a distância era
práticas de inclusão digital. Nesse contexto, nos formar os cidadãos para saber interpretar
propomos a discutir e refletir, a partir da opinião simbolicamente [...] sobretudo o discurso da
desses docentes, qual o papel que a educação a televisão, não é? Agora estamos um pouco na
distância ou e-learning podem ocupar no campo mesma zona, na educação a distancia não é
da inclusão/literacia digital. possível separar a própria intervenção da
instituição, o ensino digital, o uso das
O docente PE-UAb01 entende que a modalidade ferramentas [...] da inclusão digital (PE-
do e-learning configura-se, sobretudo, como uma UAb04).
oferta alternativa que não substitui o que já existe,
mas, de certo modo, acaba por permitir a inclusão A percepção do docente corrobora a concepção
daquelas pessoas que em determinada altura dos educadores citados anteriormente e o nosso
interromperam seu processo formativo, e que por próprio raciocínio, quando aponta que formações
meio dessa modalidade, mais flexível e autônoma, na modalidade a distância podem ser incipientes e
podem regressar à escola e à própria Universidade espontaneamente condutoras de processos de
para efetivar o seu curso. inclusão digital.
Nesse aspecto, considera que o e-learning mostra, No caso das formações realizadas pela
para além de um ensino mais conservador, Universidade Aberta, o referido professor ainda
observa que são processos convergentes porque
[...] que existem outras formas também de “[...] não era possível avançar para um ensino
aprender baseadas nas tecnologias e, portanto, completamente digital, virtual, sem
que esta inclusão pode ser feita tanto do ponto presencialidade, não assumindo que havia ali uma
de vista daquilo que é o mais tradicional, inclusão digital. E na época a ideia também foi
331
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
essa, a inclusão digital é um dos parceiros para (PE-UAb03). Essa questão respalda o que os
que se tenha sucesso” (PE-UAb04). Ressalta autores Medeiros [9], Dusyk [10] e Casarin [11]
também que os próprios estudantes dizem que ao assinalavam sobre a democratização do acesso às
final do curso saem mais ricos porque têm um tecnologias digitais para garantia da equidade
conjunto de outras aprendizagens que não são social, especialmente considerando a inclusão de
propostas na grade curricular e que acontecem pessoas com deficiências.
com base nas ferramentas que foram postas
Por fim, entende que as relações entre educação a
durante o curso e que aprenderam a usar.
distância e inclusão digital envolvem vários
Por fim, o docente PE-UAb03 aborda que em se aspectos, principalmente quando vinculadas a
tratando do e-learning, em “[...] qualquer uma inclusão participativa: “[...] a questão da
Universidade que trabalha com isso você tem que cidadania, o cidadão vendo as contas públicas
fazer uma ambientação, o que é um início, que é online, o cidadão acessando os documentos dele
aprender a mexer no computador e pronto, você já online, vendo o ministério online, ou seja, essa
tá no primeiro passo da inclusão digital [...]” (PE- interligação da participação do cidadão e a
UAb03). Acredita, ainda, que quando uma pessoa inclusão dele como cidadão [...]”(PE-UAb03).
opta por um curso online espera incluir-se Essa abordagem adequa-se ao eixo 3 de nosso
digitalmente, tornando-se “mentalmente conceito de inclusão digital, acerca do exercício
incluído”. Explica tal percepção, como se pode da cidadania na rede.
ver:
Enfim, são uníssonas as vozes desses docentes ao
[...] o e-learning, eu acho que ele é essencial,
abalizarem que a educação a distância é, em si,
eu acho que todo mundo deveria passar por uma modalidade embrionária de processos de
essa experiência de fazer um e-learning. Não inclusão digital. Entendemos isso como uma
para aprender a mexer no computador só, mas propensão, porém, acreditamos que essas
para abrir a cabeça no sentido do aprendizado questões ainda dependem de dimensões que
autônomo, na constituição de redes, na referem-se à proposta didática dos cursos e aos
capacidade de argumentar, enfim, se deparar agentes educativos envolvidos no processo.
com outras realidades que você não se depara
no presencial.
III. RELAÇÕES ENTRE EDUCAÇÃO A
Cremos que esse argumento diz respeito à DISTÂNCIA E INCLUSÃO DIGITAL
concepção do que envolve uma formação nessa PELA EQUIPE DOCENTE DO CENTRO
modalidade, principalmente como estudantes que DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DA
precisam ser mais autônomos em seus percursos UNIVERSIDADE DO ESTADO DE
de aprendizagem. Quando o desenho de um curso
SANTA CATARINA (UDESC)
segue o que defendemos ser uma educação online,
é preciso participar de atividades que exigem
colaboração, arguição, enfim, posturas que podem Nos propomos a discutir, na sequência, qual o
ser evitadas quando um educando é mais papel que a educação a distância pode ocupar no
introvertido ou inibido na modalidade presencial. campo da inclusão digital, a partir da opinião dos
Sobre essa questão, julgamos ser importante docentes que vêm atuando nas disciplinas do
explicar que esse docente entende que não se pode curso de Pedagogia a Distância que possuem
comparar o ensino presencial com o ensino a interface com as tecnologias digitais.
distância, porque são analisadas questões Temos opiniões divergentes entre os professores,
diferentes em cada modalidade. Em ambas “[...] sendo que três consideram que a educação a
são feitas coisas diferentes ou as mesmas coisas, distância já permite, de certa forma, processos de
mas são diferentes” (PE-UAb03). inclusão digital. O docente PE-Cead03 acredita
Outro aspecto abordado pelo mesmo docente diz que são processos que acontecem de forma
respeito à inclusão de pessoas com deficiências, integrada, e expõe seu entendimento da seguinte
que não teriam condições de realizar um curso de forma:
ensino superior se não fosse por meio da
Eu acredito que as metodologias que são
modalidade a distância. Em suas palavras, “[...] a
utilizadas na educação a distância já permitem,
educação a distância, o e-learning, elas são por si de certa forma, uma apropriação, e acredito
inclusoras. Eu acho que são por si. [...]. São que também as políticas públicas voltadas para
formas de inclusão [...], forma de você incluir as a educação a distância têm pensado nisso só
diferenças, dar oportunidades para as diferenças” que não tem ofertado, dado as condições
332
GAMES AND SIMULATIONS IN EDUCATION
necessárias para que essa apropriação que cada vez mais essas interfaces tecnológicas
aconteça de fato e dentro dessa perspectiva estarão operando também nos contextos
crítica e reflexiva (PE-Cead03). educativos presenciais.
É possível perceber que o professor ainda destaca Continuando sua argumentação, o mesmo docente
o papel das políticas públicas nesse processo, acredita que a EAD por si já oportuniza
questão também apontada pelo docente PE- alfabetização tecnológica aos seus estudantes:
Cead01. Esse último educador entende que desde
2005, com o surgimento da UAB, a modalidade [...] Eu acho que a educação a distância tem a
da educação a distância foi amplamente ferramenta computador obrigatoriamente
como um dos meios de se comunicar entre
desenvolvida no Brasil, e com isso expandido o professor e aluno e de alguma forma [...] o
acesso às tecnologias e aos conhecimentos aluno se alfabetiza, [...] ele se inicia no mundo
referentes a essa área. Em sua opinião, existe uma virtual. Então, assim, se toda a disciplina, seja
tendência cada vez mais forte desse hibridismo ela presencial ou não, ela trabalhar um pouco
entre a modalidade presencial e a distância: o ambiente virtual de aprendizagem, trabalhar
com o ambiente virtual de aprendizagem,
Olha, é porque tem uma discussão muito como uma ferramenta de apoio, ela de alguma
grande [...] pra não se falar até mais em forma já tá alfabetizando [...]. [...] Então a
educação a distância, e sim em Educação, EAD ela é [...], a própria modalidade já é uma
fazer essa convergência do presencial com o a forma de alfabetizar, incluir e alfabetizar, sim,
distância. Então, [...] contribui muito pra pelo menos os primeiros passos, porque se o
inclusão digital [...] porque a educação a cara tem que entrar ali dentro, pelo menos de
distância ela vem realmente pra trabalhar essas alguma forma tem que saber ler o ambiente
tecnologias de informação e comunicação e a que ele está. O ambiente virtual, não o de
inclusão digital faz parte desse processo (PE- aprendizagem, mas qualquer ambiente virtual
Cead01). que ele tiver, ele tem que saber ler ali, onde
que ele vai incluir, o que que ele vai clicar, pra
Essa questão ressaltada pelo docente vem ao onde ele vai, como é que ele vai voltar com a
encontro do que trouxemos em nossos estudos setinha, como que ele vai pra frente... Então de
sobre educação a distância e educação online [4] alguma forma ele se alfabetiza [...] (PE-
Cead02).
[3], discussão que questiona essa distância cada
vez mais minimizada pelo potencial de
Entendemos o posicionamento do professor e
tecnologias digitais de rede que com suas
acreditamos que, de certa forma, oportuniza o
características podem superar os hiatos temporais
acesso e uma leitura do contexto digital, porém
e espaciais que permeavam a EAD em suas
ainda muito incipiente. Por mais que o estudante
gerações anteriores.
precise acessar o ambiente virtual de
Na perspectiva, o docente PE-Cead02 também aprendizagem cotidianamente, fazer uso de e-
entende que existe essa tendência de hibridismo mails, precise enviar as tarefas, por vezes
entre o ensino presencial e o ensino a distância: participe de fóruns e utilize das demais
ferramentas, cremos que são competências
Então, sinceramente, até acho que não sei se técnicas que por si não desenvolvem as demais
vai existir muito esse fosso entre modalidade a características que julgamos fundamentais em
distância e modalidade presencial, eu acho que processos de inclusão digital.
a coisa tende a ser muito mais híbrida com o
tempo. Para mim acho que é uma tendência, Para contrapor esses argumentos, destacamos
[...] eu acho que a tendência é o hibridismo, e abaixo a opinião do docente PE-Cead04, que
aí lógico, ai ela tem papel fundamental para compreende que a EAD tem potencial para isso,
formar o cidadão para a sociedade porque [...] mas depende de outas questões que também
hoje qual é a profissão que ele vai atuar que precisam ser consideradas:
não tenha computador? (PE-Cead02).
A educação a distância ela teria um potencial
Essa propensão já foi apontada antes pelo docente para proporcionar isso, mas não que a EAD
PE-UAb01, quando traz o conceito de blended por si só garanta a inclusão digital, porque o
learning para caracterizar esses espaços curso EAD ele pode ser uma reprodução de
educativos que são diferentes porque combinam a algumas práticas que não visam a inclusão
modalidade a distância com situações presenciais, digital. Então acho que a EAD tem um
e constituem proposta do próprio curso de potencial para conseguir isso, mas vai
Pedagogia do Cead/Udesc. Contudo, acreditamos depender muito da proposta do curso e de
que o docente refere-se ao movimento inverso, em como ele é desenvolvido. Porque senão ele vai
333
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
ser um curso que ele faz uso das TICs para pedagógica acontece por meio das tecnologias de
viabilizar as propostas, mas não para incluir o informação e comunicação, pensamos que é
aluno digitalmente. Mas eu vejo potencial possível, no decorrer de toda a grade curricular,
nessa modalidade (PE-Cead04). promover processos de apropriação de recursos
tecnológicos. Essa perspectiva, em nossa opinião,
O referido professor acredita que a introdução de é dependente das definições do professor e/ou
diversas tecnologias na modalidade a distância equipe docente, bem como das suas
poderia contribuir com processos de inclusão intencionalidades pedagógicas.
digital, mas somente se fossem inseridas nas
disciplinas diversas de forma transversal para Consideramos que aqui residem as
contribuir também com os outros conteúdos. Em vulnerabilidades e as potencialidades dos
sua opinião, “[...] inclusão digital é muito mais do processos educativos na modalidade a distância.
que ele entrar no AVA e postar uma tarefa. Isso a O professor, e neste caso, formador de futuros
gente garante, porque senão ele [o aluno] não se formadores, é o agente que elabora, conduz,
sustenta no curso” (PE-Cead04. Entretanto, complexifica e determina o processo de
lembra que dependendo do formato da atividade e aprendizagem dos estudantes. Se o docente
dos modelos de interação propostos em cada curso propõe atividades de aprendizagem que envolvem
e em cada disciplina, o aluno pode encontrar a criatividade, a pesquisa, a apropriação de
meios de sequer utilizar as ferramentas do AVA, recursos tecnológicos, estará potencializando a
quando, por exemplo, deixa de interagir em um formação de educadores criativos, pesquisadores
fórum de dúvidas porque o tutor presencial busca e fluentes na tecnologia. Em nossa opinião, o
essa informação e resolve para ele, ou quando os papel exercido pelo docente na EAD é
trabalhos são em grupos e apenas um integrante é fundamental porque direciona o aprendizado e
incumbido de postar a tarefa, que geralmente fica aponta os caminhos que podem ser percorridos
a cargo daquele que possui um pouco mais pelos estudantes.
destreza tecnológica que os demais. Sobre as relações entre educação a distância e
Enfim, dessa vez os pensamentos são divergentes, inclusão digital, vimos que na Universidade
contudo complementares, e vem ao encontro da Aberta são uníssonas as vozes dos docentes ao
nossa perspectiva quando apontamos que a abalizarem que a educação a distancia por si é uma
educação a distância é embrionária de processos modalidade embrionária de processos de inclusão
de inclusão digital, porém envolve outras questões digital. Na percepção desses educadores, ao
que precisam ser consideradas, como a atuação exercerem um papel mediador na educação a
docente, as atividades e o desenho pedagógico dos distância, as tecnologias possuem o potencial de
cursos. fomentar estratégias de inclusão digital. Referem-
se ao modelo e-learning e à inclusão de pessoas
com deficiências, e compreendem que relações
IV. CONSIDERAÇÕES FINAIS entre educação a distância e inclusão digital
envolvem vários aspectos, principalmente quando
Os estudos sobre educação a distância e educação vinculadas a uma inclusão participativa na
online foram concretizados com o intuito de cibercultura.
compreender os processos didáticos,
metodológicos e de ensino-aprendizagem nessa Na UDESC os professores possuem pensamentos
modalidade. Focamo-nos principalmente na divergentes, contudo complementares, que vêm
ressignificação da educação a distância a partir da ao encontro dessa perspectiva na qual a educação
web 2.0, que potencializa processos a distância é potencializadora de processos de
comunicativos em tempo real, além de inclusão digital. Três docentes consideram que a
ferramentas que têm o potencial de fomentar a educação a distância já permite, de certa forma,
autoria, coparticipação e coletividade na apropriação de tecnologias na perspectiva da
construção do conhecimento. São muitos os inclusão digital, e que esses processos acontecem
recursos abertos que podem ser utilizados nos de forma integrada às atividades do curso.
processos educativos, e isso cria um potencial Entendem, também, existir uma tendência de
intenso para o agenciamento de práticas processos educativos cada vez mais híbridos entre
pedagógicas flexíveis e orientadas a esse espaço e ensino presencial e ensino a distância. Em
tempo em que se vive. contraponto, um dos professores compreende que
a EAD tem potencial para isso, mas depende de
Nomeadamente em formações que ocorrem na outas questões que também precisam ser
modalidade educação a distância, cuja mediação consideradas, como a inserção das tecnologias nas
334
GAMES AND SIMULATIONS IN EDUCATION
Nesse sentido, destacamos nossa posição quanto à [2] Serpa, F. 2004. Rascunho Digital: Diálogos com
necessidade de que se pressuponha práticas de Felippe Serpa. Salvador: Edufba.
inclusão digital na formação inicial de
[3] Santos, E. 2010. Educação online para além da
educadores. Essas formações devem primar pela EAD: um fenômeno da cibercultura. In: Silva,
vivência dos atributos intrínsecos à rede, à cultura M.; Pesce, L.; Zuin, A. (Orgs). Educação Online:
da convergência e à cultura da participação: cenário, formação e questões didático-
interatividade, polifonia, cooperação e metodológicas. Rio de Janeiro, Wak Editora.
inteligência coletiva. Para que isso aconteça,
acreditamos ser imprescindível a existência de [4] Silva, M.; Pesce, L.; Zuin, A. (Orgs). 2010.
uma concepção de inclusão digital nas formações Educação Online: cenário, formação e questões
a distância, possibilitando aos docentes o didático-metodológicas. Rio de Janeiro, Wak
exercício do diálogo e uma apropriação Editora.
tecnológica que lhes permita o traquejo com as [5] Bruno, A. R. 2010. Educação online:
novas tecnologias e, principalmente, o aprendizagem do adulto e plasticidade em
reconhecimento do potencial pedagógico que perspectiva. In: Silva, M.; Pesce, L.; Zuin, A.
carregam consigo. (Orgs). Educação Online: cenário, formação e
Nesse universo, considerando as demandas questões didático-metodológicas. Rio de Janeiro,
identificadas por essa investigação sobre as Wak Editora.
relações entre educação a distância e inclusão [6] Litwin, E. 2001. Educação a Distância: Temas
digital, delineamos alguns desafios e para o debate de uma nova agenda educativa.
possibilidades de ações futuras sugestivas à área Porto Alegre, Artmed.
pesquisada:
[7] Fainholc, B. 2006. Porque es necesario pensar
- Em projetos pedagógicos de cursos de para la ciudadanía una sociedad del conocimiento
formação de educadores que aconteçam a alternativa con la práctica del socio
distância, pensar a apropriação de recursos constructivismo critico de las TICs. DOI =
tecnológicos de forma transversal a todas as http://www.quaderns
disciplinas, não somente em unidades digitals.net/datos_web/hemeroteca/r_65/nr_708/a
curriculares isoladas; _9506/950 6.html.
- No desenho didático de um curso na [8] Lorençatto, M. 2011. A amplitude cognitiva de
modalidade online, pressupor atividades de acadêmicos em curso de Pedagogia na
aprendizagem que façam uso de recursos da modalidade à distância. 2011. Projeto de Tese
internet, fomentando a circulação dos (Doutorado em Educação). UFRGS. Porto
estudantes pelas tecnologias da web 2.0; Alegre.
Concluindo, inclusão digital é um processo muito [9] Medeiros, A. C. J. P. 2013. Análise das políticas
complexo e que vai além da utilização das de inclusão digital da rede pública municipal de
tecnologias. Sabemos que existem outros ensino de Uberlândia no período 1999-2012.
elementos multifacetados que envolvem a Dissertação (Mestrado em Educação). UFU,
definição e a vivência de um processo de inclusão 2013. DOI =
digital, entretanto acreditamos que
335
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
336
EDUCATIONAL ROBOTICS
EDUCATIONAL ROBOTICS
Lúcia Pombo
Isabel Barbosa Universidade de Aveiro
LCD, Universidade de Aveiro Aveiro, Portugal
Aveiro, Portugal
Resumo: O projeto piloto - Academia de Código Júnior se como uma ferramenta excelente e facilitadora
visa generalizar o ensino de programação e código nas para a resolução de problemas e desenvolvimento
escolas em Portugal, promovendo a literacia digital e de competências de comunicação em qualquer
desenvolvendo a capacidade de resolução de contexto de vida.
problemas dos alunos. O estudo piloto de índole
qualitativa que se apresenta envolve alunos do 1º Ciclo A abordagem da programação, apesar de estar
do Ensino Básico em três escolas do Município de prevista no currículo do Ensino Básico, é ainda
Lisboa, tendo como parceiros a Câmara Municipal de insipiente, refletindo o fosso que existe entre a
Lisboa, a Fundação Calouste Gulbenkian e a ubiquidade das tecnologias na sociedade em geral
Universidade de Aveiro. Como principais resultados e a sua quase ausência na escola. A sua presença
preliminares destaca-se que existe uma elevada
motivação e empenho dos alunos para a programação.
na escola não tem como objetivo formar
especialistas, mas contribuir para a literacia
Palavras-chave: Programação; 1ºCEB; literacia digital; digital dos alunos [2] e para o desenvolvimento do
competências para o século XXI pensamento computacional que quanto mais cedo
Abstract: The Junior Code Academy is a pilot project for iniciado, mais potencial oferece nesta “fase
that aims to generalize the teaching of programming sensível” da formação dos jovens que ocorre até
and code in schools in Portugal, promoting digital aos 15 anos [3].
literacy and developing skills of problem solving. The
presented qualitative pilot study involves students from No contexto nacional, os objetivos gerais da
the 1st cycle of basic education in three schools of inclusão da programação, como componente das
Lisbon Municipality, comprising partnership with TIC, são descritos como se transcreve:
Calouste Gulbenkian Foundation and University of
Aveiro. The main preliminary results emphasized that Criar um produto original de forma
there is a high motivation and commitment of students colaborativa e com uma temática definida,
towards programming, which potentially prevents com recurso a ferramentas e ambientes
early school dropout. computacionais apropriados à idade e ao
estádio de desenvolvimento cognitivo dos
Keywords: Programming; 1st cycle of basic Education; alunos, instalados localmente ou disponíveis
digital literacy; 21st century skills na Internet, que desenvolvam um modo de
pensamento computacional, centrado na
I. INTRODUÇÃO descrição e resolução de problemas e na
organização lógica das ideias ([4] p.13).
Saber programar é uma competência com
Em simultâneo, emergem ideias que defendem a
importância emergente no âmbito das
inclusão da programação, por si só, realçando a
competências para o século XXI [1], constituindo-
339
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
340
EDUCATIONAL ROBOTICS
IV. BALANÇO DOS DOIS PRIMEIROS Apesar de se estar ainda numa fase inicial da
implementação, é possível constatar que o caráter
TRIMESTRES geral do guião elaborado para o projeto Academia
de Código Júnior permite a sua adaptação a cada
Quando questionados se gostavam de ter realidade, assumindo particular relevância o papel
atividades/animações de Scratch inseridas nas dos formadores, do professor titular e da equipa
horas das outras áreas curriculares, 79% dos da UA na planificação das atividades para cada
alunos optaram por uma resposta afirmativa. No sessão.
final do primeiro trimestre, cerca de 60% afirmou
preferir a Academia de Código Júnior em No futuro, pretende-se validar a adequação do
detrimento das outras áreas curriculares, porém no guião de forma mais consistente através da análise
final do segundo trimestre este valor subiu para das competências desenvolvidas pelos alunos e
80,3%. dos seus resultados escolares recorrendo-se entre
outros, aos dados fornecidos pelos instrumentos
Uma das questões formuladas prendia-se com o acima referidos.
contributo da Academia de Código Júnior nas
motivações, vontades e confiança dos alunos.
Assim, na tabela 2 apresentam-se os resultados
obtidos, no final do segundo trimestre do projeto.
341
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
342
EDUCATIONAL ROBOTICS
Abstract— Practical activities are critical teaching especially when teaching difficult contents that
mechanisms since they enable the acquisition of are not well related with students’ perspectives of
professional competences while involving and the real world.
motivating the students. Thus, it is necessary to
organize realistic and sufficiently complex activities The process of teaching hardware description
that, at the same time, can be easily understood and languages (HDL), such as VHDL or Verilog, is an
correctly performed by the students. In this context the example of this problem. Coding in HDL
disposal of physical systems that enables students to languages requires large times and effort,
interact with the real world are very interesting. especially when compared with SW languages.
However, limitations in the cost and complexity of the As a result, teaching activities typically propose
systems can present problems. To overcome these
limitations, the paper presents an affordable robotic
the development of systems that are only capable
arm that has been used to support the teaching of of doing minor things, such as blinking LEDs
VHDL language to students of the second-year when pressing buttons. However, the inherent
Telecommunications degree. As a result, students have complexity with the poor results obtained
been able to design, simulate and implement different typically complicates students interest in the
components creating a final, real system with a subject. Thus, it is necessary to improve the
motivating practical result. perception the students have of their own learning
Keywords- competences; robotic arm; hardware process by proposing practical activities where
description languages, VHDL; computing engineering nice visual final results can be obtained.
education In this context, several alternatives where the
students have to develop the electronic control of
I. INTRODUCTION real mechanical systems have been proposed. For
example, transforming toy cars in autonomously
Last trends in higher education propose the guided vehicles is an activity that has been used in
acquisition of competences as the centre of several education proposals [5]. Additionally, the
university education [1], preparing students development of the control system for small
properly for their insertion in the labour market helicopters or drones has been also proposed as an
[2]. As a consequence, traditional techniques with interesting activity [6].
large theoretical master classes are being However, the definition of this kind of activities
transformed into more practical approaches. With presents several problems. On the one hand,
them, it is possible to improve the acquisition of obtaining real, visual results usually involves the
knowledge, together with the development of development of complex, error prone activities.
adequate aptitudes and abilities [3]. On the other hand, for classrooms with large
Furthermore, the insertion of practical activities number of students, such as the initial years of the
also provides the benefit of making students to degrees, purchasing and maintenance costs can be
become more implicated in the learning process difficult to support, and limits the possibilities of
[4]. This fact is quite significant in subjects that finding students with interest to acquire the
are not considered attractive by the students, systems to continue their experiences at home.
1
This paper has been funded by MINECO through the project TEC2014-58036-C4-3-R
343
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Moreover, other requirements such as the size of To present so, the paper starts describing state-of-
the room needed to perform the activity, or the the-art activities related with the use of robotics in
risk of crashes than can break the system must education. Then, it focuses on the design of the
result in important drawbacks for their teaching robotm, to later describe the proposed teaching
application. example, presenting the activity, the previous
activities performed and the benefits obtained
In this context, robotic arms present a very
from the use of datasheets and application notes.
interesting alternative, since their use minimizes
Finally, the results and conclusions obtained from
logistical requirements and risks, simplifying its
the application of this activity with the students of
use for large groups of students.
the subject will be described.
Industrial robots are generally used to perform
unsafe, heavy or repetitive tasks. These systems
II. EDUCATIONAL ROBOTICS
typically are programmable, multi-function,
mechanical devices, designed to move materials,
parts or tools through variable programmed The use of robots for educational purposes is not
motions for multitasking activities. An industrial new and, thus, there are several robotic kits and
robotic system includes not only industrial robots resources that can be found for its use in teaching
but also all devices and / or sensors needed for the activities [7]. For example, in [9] a robotic arm
robot to perform its tasks, as well as sequencing with 6 degrees of freedom is presented to be
or monitoring communication interfaces. Thus, controlled using the Python language. [10]
robots are good solutions for teaching design presents a 3 DOF robotic arm used for drawing on
activities in electronics, informatics and a paper sheet. The robotic arm is constructed
telecommunications, such as the use of HDL using a pair of LEGO NXT bricks. The purpose of
design languages. However, available robots are the development is to create a controlling system
typically expensive and not suitable for low-level based on inverse kinematics for moving the arm.
activities. Moreover, in [11], a robotic arm is used to teach a
complete SoC design flow, including the SW to
Considering all these issues, in this work we have run under an ARM-based platform.
developed a robotic arm that combines a reduced
cost with a nice appeal. This robot has been used However, these robotic solutions present two
to teach the design of finite state machines in basic problems for the application presented in
VHDL in a telecommunication degree syllabus. this paper:
Nevertheless, the robot has been also designed to First, they are typically oriented to the
enable future applications for other teaching development of the SW control. This solution
activities in the area of electronics and embedded provides some safety for the robot integrity, but
systems. can be limiting when teaching low-level design,
The robotic arm has been developed starting from such as hardware description languages, as
an OWI robot, adding an electronic control VHDL.
infrastructure compatible with an FPGA system Secondly, the cost of these robots is usually quite
and a set of potentiometer-based sensors used to high. Typical prices move from some hundred €,
know the status of the arm at every moment the simpler robots, to several thousands for more
(Figure 1). complicated ones [8].
This fact is a problem for several reasons. First,
purchasing costs required to set up a complete lab
with several posts can be a problem, especially
now that the economical crisis have reduced the
available budgets.
But also additional problems can be found for
maintenance and direct student involvement.
Low-level design activities typically increase the
threats for robot integrity, since students have full,
unrestricted access to the motors, putting them in
Fig. 1. Image from the video used in the presentation continuous risk. Furthermore, low-cost robots can
to the students also be bough by the students especially
motivated by the proposed activities for further
344
EDUCATIONAL ROBOTICS
work at home, increasing their implication and and manage. Moreover, its design has been done
even improving the dynamic of the full group; trying to keep costs low, to make it affordable.
something with does not happen when using
In this context, the electronic development
expensive systems.
performed to enable automatic control of the arm
In this way, the subset of low-cost educational has covered two areas: the control of the electric
robotics developed in the state-of-the-art includes motors and the report of information about the
some alternatives. Rasteirinho [12] presents a status of the different sections of the arm (Figure
mobile robot used in university education. The 2).
GZ-I present a modular robot that finds use across
age groups [13]. Furthermore, [14] presents a very Robot
PC
low-cost robot oriented to third-world countries,
Potentiometers Motors
where different pieces can be obtained from old
television antennas and toy cars.
WIFI Analog / Digital Converter
However, these low-cost robots are too focused on + Motor Drivers
the cost, suffering of additional problems. Serial Protocol A/D (7:0) Addr Control: En,
Typically, they present aesthetical problems, and (RS232) (2:0) Rd, F/R
345
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
346
EDUCATIONAL ROBOTICS
cables were acquired from common providers In order to implement this procedure, the VHDL
(www.mouser.com & www.digikey.com) and design to be done by the students starts from the
soldered locally. idea of statically identifying the ADC values for
the four potentiometers at each position. Then,
TABLE I COSTS PER ROBOT (FOR A SET OF 10 ROBOTS) when a new command is received from the WIFI,
a state machine activates all the motors, one by
Elements: Cost per robot one, until all the potentiometers reach the target
Robot 35 € values for the selected position.
PCBs 5€ Following this idea, the system to be designed in
Electronic Components 30 € the different activities is composed of five
modules (Figure 6): three for WIFI reception and
Optional: decoding, and two for the arm control. The first
XBee Wifi + socket 40 € two modules are required to read the characters
received by the WIFI component. First, an initial
As a result, the cost of each robot was around 70€, oversampling module and then, a second module
which has been considered a quite affordable based on a state machine, are required to manage
value. Additionally, the XBee modules used for the communication protocol RS232 protocol. The
communications in our practical activities third module, a decoder component, identifies the
requires another 40€, although cheaper characters received and specifies the target
alternatives can be found in the market if required. position for the arm.
Moreover, a manual control is integrated to
directly move the arm motors, in order to
IV. APPLICATION TO PRACTICAL
externally position and calibrate the system. In
ACTIVITIES this case, cable connections and multiplexes are
directly added to the top component instead of
The robotic arm has been used in the practical generating and specific module. Finally, another
activities of the subject “Digital electronics 2”, in state machine automatically moves the four
the second year of the Telecommunication degree. motors to reach the target position specified by the
Within this subject, the goal covered by the third component.
activities is the teaching of the development of
digital systems with the use of VHDL, focusing
on state machines. Moreover concepts such as
real-time and communication protocols are also
RS232
TOP Manual
covered. Control
Sampler
In this context, the robotic arm has been used as
the central part of a set of four practical activities.
These activities propose the development of a
semi-automatic system capable of moving objects Character Automatic
Identifier Control
such as the one presented in figure 1 from point A
to point B. The idea is to define 5 positions (Reset,
A-Down, A-Up, B-Up, B-Down) and from a PC
or a mobile phone send raw characters through the Fig. 16 . Structure of the proposed VHDL design
Wifi connection that makes the arm to
automatically move to one of this positions. Then,
A. Previous activities
following the correct sequence of characters (‘r’,
‘a’, ‘w’, ‘d’, ‘s’, ‘r’) the arm can move the object In order to facilitate acquiring the desired
and return to the reset position (Figure 5). competences, the use of the robotic arm required
form some previous activities, preformed at the
beginning of the subject. In these activities the
students learns how to describe combinational and
sequential components in VHDL, how to simulate
them and identify errors and how to download and
check them in the target board. For these purpose,
Fig. 5. Sequence of positions of the arm’s hand to the ISE tool provided by Xilinx [18] is used, both
move the object for coding, simulation and synthesis steps.
347
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
course.
Fig. 8. Picture of the final VHDL design
348
EDUCATIONAL ROBOTICS
All these activities were designed for a two hours Additionally, a 20% of the students were able to
lab sessions, adding an additional session at the propose and design improvements, such as using
end where delayed students can finish their work the mobile phone to control the robotic arm,
and advanced students can propose and managing the fingers of the hand and triggering
implement improvements in the system. the full cycle of five position by sending a single
character from the WIFI.
V. RESULTS AND FEEDBACK The activity proved to be effective for the
acquisition of competences, since the
The activity has been performed by a set of 60 performance of the students in some later
students, and divided in 5 laboratory sessions of activities was considered better than in previous
two hours each week. At each session, the years, as their exercise-solution times were
students worked in couples, having a PC with the noticeably reduced.
ISE program installed, a robot and a FPGA board
that can take to home for voluntary work. VI. CONCLUSIONS
After performing these activities with the
students, the use of the robotic arm has reported The paper describes an activity that demonstrates
interesting conclusions. The use of the robotic arm the benefits that can be obtained from the
provides several advantages apart from presenting utilization of a real system within the teaching
a real, attracting system. The complete process. The use of the robotic arm provided
autonomous control of the system involves the several advantages apart from presenting a real,
development of a set of complex codes that attracting system, such as presenting a real
operates in a real-time environment. Thus, that challenge with adequate difficulty to be solved by
combination presents a real challenge that the students and demonstrating the need of
prepares students to deal with the design of large simulations during the design process.
systems in the future. Furthermore, the addition of a XBEE wifi module
helps introducing concepts about communication
Moreover, it demonstrated the students the need
protocols, very important in the
of performing simulations of the system because
Telecommunications Degree.
of two reasons:
The design of an affordable robotic system also
· wrong movements can compromise the robot has demonstrated its validity in order to provide
integrity logistics to subjects on the first years, when the
· errors are hard to find in the real operation number of students involved is not very small and
when the risk of needing maintenance and
Additionally, the inclusion of the Wifi control, replacements is relatively high.
helps introducing the idea of communication
protocols, including the requirements of the All these qualities increased the interest of the
development of a module capable of receive the students in the subject and encouraged them, since
characters sent through the RS232 connection. the students recognise their increasing acquisition
of professional competences during the course. As
As a result, the first effect obtained from the a consequence, good results and opinions about
practical application of this activity is that no the activity were obtained from the students.
students decided to abandon the activities during
the course. The activity was adequately
performed by the 30 couples of students assisting REFERENCES
to the laboratory.
[1] C. Yániz: “Las Competencias en el currículo
The activity was correctly completed by 22 universitario: implicaciones para diseñar el
couples of the students at the end of the lab aprendizaje y para la formación del
sessions planned, which represent a 73% of the profesorado”. Revista de Docencia
students. Moreover, the final number of students Universitaria, 2008
finishing the activity when considering the extra, [2] F. Arbizu, C. Lobato, L. del Castillo:
recovering session at the end of the course, was of “Algunos modelos de abordaje de la tutorial
27 couples, which means that a 90% of the universitaria”. Revista de Psicodidáctica,
2005.
students were able to reach the required level of
competences in the end. [3] A. Fernández: “Metodologías activas para la
formación de competencias” Educatio siglo
XX1: Revista de la Facultad de Educación,
2006
349
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
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59-65. [17] http://www.digilentinc.com/products/Detail.c
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[9] David Rivas et al, “BRACON: Control
system for a robotic arm with 6 degrees of [18] Xilinx http://www.xilinx.com
freedom for education systems”, [19] XBee Wi-Fi. Digi International,
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[10] Hamori, A. ; Lengyel, J. ; Resko, B., "3DOF modules/point-multipoint-rfmodules/xbee-
drawing robot using LEGO-NXT”, Intelligent wi-fi
Engineering Systems (INES), 2011 [20] Altium: PCB design Tools, www.altium.com
[11] Bindal, A. ; Mann, S. ; Ahmed,
B.N. ; Raimundo, L.A., "An undergraduate
350
EDUCATIONAL ROBOTICS
Playful learning:
Educational Robotics applied to Students with Learning
Disabilities
Abstract— Since the ratification of the Salamanca Some studies have provided strategies that allow
agreement in 1994 that it is the concern of schools to the use of this tool in inclusive contexts. The team
seek inclusive approaches that may lead all students to of Robins et al. in 2012 published ten educational
academic success through differentiated strategies and scenarios tested on students with cognitive and
adaptations or curricular and environmental
physical disabilities [4]. Also one of the authors
interventions, whenever necessary [1] [2].
In this study we present a strategy for inclusion and (C. C.) tested the educational robotics on students
knowledge consolidation based on playful learning with Cerebral Palsy (CP), as part of her master's
using educational robotics (ER) projects. thesis [5]. The same methodology was later used
Participants were two boys aged 15 and a 14 years old in a study with another of the authors (C. C. & J.
girl. All students attended the third cycle in Brazil, and C. F.) to explore the potential of this tool with
were diagnosed with special needs, with specific some students with Autism Spectrum Disorder
learning disabilities. (ASD) [6].
Students were initially reluctant to participate in the
activities but soon were captivated by the project and In the present study we bring the results of a
motivated to take part in all stages, particularly during project developed within a teacher-training
assembly, programming and interacting with a Lego® workshop in ER applied to Special Needs
Mindstorms® prototype, showing that ER may be Education (SNE) [7].
significant on allowing students to learn while playing
and also by promoting their inclusion on different and The three participants of this project had between
engaging activities. 14 and 15 years old and had been diagnosed with
By favouring participant relationships, use of language Learning Disabilities (LD). They attended the
and concepts ER may also prove helpful for students eighth grade in a regular public school, located in
daily life. a social disadvantaged environment in the state of
Keywords — Educational Robotics; Lego® Rio de Janeiro, Brazil.
Mindstorms®; Learning Disabilities; Inclusion; Participants were asked to assemble, programme
Playful learning.
and interact with an educational set of the Lego®
Mindstorms® NXT® in order to promote
I. INTRODUCTION inclusion, interaction and learning of new content
in several subjects, including Portuguese
Educational Robotics (ER) is an emerging language, mathematics, programming and civic
technology in our schools [1]. Considered a education.
learning support tool, ER allows the The results showed that in this context ER was a
interdisciplinary work [2] and using concrete tool with academic and inclusive potential when
activities explores abstract concepts through fun used with students with LD and that the creation
and interactive learning [3]. of similar projects in public schools should reduce
351
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
the technological gap and illiteracy among · Organizational, occurs when the student find
students from disadvantaged social classes – when difficulties to organize information and
compared to students of higher social classes distinguish the beginning, middle and end of
where schools already have their own robotics an activity, which can prevent him of
projects. accomplish school work;
· Academic, when interferes with at least one
II. FROM SPECIAL NEEDS EDUCATION subject area, such as reading and writing;
TO EDUCATIONAL ROBOTICS
· Social-emotional, present when the student
feels difficulty interpreting facial expressions
A. SNE and learning disabilities and respect social rules, so there is often a
divergence between the tasks that the student
According to Correia [8], LD are included in the performs and their age.
category of permanent SNE, as difficulties and
limitations that follow the students throughout
their academic career and demanding that they B. Educational robotisc and SNE
must be accompanied by a multidisciplinary team Educational robotics can be defined as the science
and have the curriculum adapted to their needs [8] that explores "the assembly and programming of
[9]. robots" [13] in an educational context. It is
Learning Disabilities may arise at the beginning currently considered a new, fun and interactive
or during the school year, but early signs tend to educational methodology which favours
be detected in the early years of schooling [10]. development, critical thinking, creativity,
autonomy, responsibility [13], inclusion,
Rolfsen and Martinez define learning disabilities interaction, debate, cooperation and learning
as the difference between the potential for student through playful and interactive activities and
learning according to their age and what the projects [3].
student actually learns [11] in one or more
academic areas such as reading, writing, ER has been gaining ground in the inclusive
mathematic or calculation [8]. context, thanks to several studies on their potential
on students with SNE, which seek to use this
Some authors include the LD in the category of technology as a teaching and complementary tool,
processual SNE since students find difficult to which helps children with specific limitations to
process information, presumably due to communicate and interact with the environment
neurological factors that interfere in the process of [14] and challenge their physical, mental and
receiving, processing and transmitting psychological skills through projects [15] based
information [8]. on the interaction and play [5] [15].
Following [12] Learning Disabilities can be "Severe disabled children have little chance of
related to: environmental and social exploration and
· Auditory-linguistic, as the difficulty on the discovery, and due to this lack of interaction and
understand and execution of instructions independency, it may lead to an idea that they are
without having a hearing cause that justifies it; unable to do anything by themselves" [14]. As
such may ER play an important role in building
· Spatial-visual, caused by the difficulty in self-esteem and empowering children with SNE,
processing information, can provoke different by allowing them to control their own robotic
steering limitations in space and the direction device whilst exploring its the surroundings.
in colour discrimination and leading figures of Valadão et al. present a system that allows the
the background image, among child with physical limitations to control a robot
others. Sometimes they have difficulty reading via sensors attached to his body in order to
because they revert similar letters such enhance the cognitive and social development on
as p and q, b and d; children with these SNE [14].
· Motor-skills, perceptible through the Fridin and Yaakobi present a project using the
difficulties of global and/or fine coordination, humanoid robot NAO on children with Attention
which can lead to difficulty on writing and on Deficit Hyperactivity Disorder/Attention Deficit
the use of the keyboard, mouse, among others; Disorder (ADHD/ADD) in preschool age. The
technology approaches the game and play to help
352
EDUCATIONAL ROBOTICS
children to develop constructive learning and Several authors argue that playful activities
attention, among other cognitive and mental promote interaction [19] and allow the child to
skills. This platform may be controlled by succeed over difficulties, change their reality,
educators and allows collecting indicators of the embrace the fantasy, direct their energies and turn
progress of the participants while being also able learning into fun. Through playful activities
to be used by children without SNE [16]. children develop the language, thought,
concentration, creativity, socialization,
Kook and Adams used a robot in play activities to
personality and collaboration [10] with tasks that
compare the development and cognitive ability of
make learning meaningful [20] and exciting [10],
students with and without SNE while students
which is why gaming should be a resource in
manipulate objects and participate in games that
training and education [19].
allow them to develop "to learn cognitive, social,
motor, and linguistic skills" [17]. Learning by projects, as an add-on to playful
activities, is a methodology based on
Neto and colleagues developed an ER workshop
interactive/constructivist theory in which
for 24 students from public schools one of which
knowledge results from the interaction of the
with Down syndrome. The authors concluded that
subject with the physical, symbolic and social
ER promotes interdisciplinary, adaptive education
environment.
and the inclusion of pupils with SNE [18].
According to interactional/constructivist theory,
Since 2011 that the authors test ER with pupils
learning depends on the cognitive imbalance
with special SNE, including CP [5], ASD [6],
caused by the interaction of the individual over the
deafness and mental retardation [15], asking them
object of knowledge and consequent significance
to assemble, programme and interact with a
schemes that allow establishing relations with
robotic prototype according to the instruction
new learning and reaching balance [23]. Hence we
manual that comes with the set and a guide of
may consider that playful and significant projects
programming exercises. Although the students
that require knowledge re-evaluation and the
assemble and program according to the materials
resolution of problematic situations, result in new
provided, they have the opportunity to perform
meaningful learning to students as they engage
autonomous tasks learning through trial and error.
directly in the process and problem-resolution
This empowers students to design their own
presented by different stages, that is while
solutions, for instance define a car track, decide
assembling, programming and interacting with the
speed and the conditions under which the car
robot [5].
keeps on track and test programming freely and
dynamically [5].
Despite the progress made in this area, it was still III. METHODS
necessary to go deeper on ER with students with
specific learning disabilities, students who are Activities in the classroom are based on learning
sometimes out of sync with the educational through games and projects, with the support of
environment and require dynamic and captivating an educational kit of Lego® Mindstorms®
strategies such as assembling and programming a NXT®.
robot in order to cope. According to the Lego® company1, the Lego®
Mindstorms® was launched in 1998 resulting
C. Playful learning and learning by from a partnership between MIT (Massachusetts
Institute of Technology) and Lego®. The first
projects version was called the Robotics Invention System
Engelberger may be known as the father of (RIS®) but was only sold since 2006. In 2009 a
robotics [13] but was the constructionist Seymour second version called NXT® was launched and in
Papert who boosted educational robotics using the 2013 they launched the third and last generation
Logo programming language with the goal of with the name EV3 ®.
making meaningful learning for children [21]. For The educational set specifications of the Lego®
Papert it is the teacher has the task to choose fun Mindstorms® NXT® tells us it has 437 parts,
activities that allow children to learn through including the programmable intelligent brick,
projects and playfulness [22]. called NXT®, three control motors, two touch
sensors, a sound sensor, a light sensor, an
1
http://www.lego.com/en-us/mindstorms/history
353
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
ultrasonic sensor, a battery Rechargeable Li, an student A was uninterested by regular classes at
illustrated manual assembly of a robotic model, school because he doesn’t see a relevant tool on it
axles, converter cables and connectors, and for his future. The student had difficulty on
several pieces of traditional Lego® line and interpreting, reading and understanding what was
Techno® line, which allows the build of different read, which is a manifestation of dyslexia. The
models. Lego® still sells a set of extra parts for student also showed lack of attention, being easily
those wanting to get deeper in the robotics and distracted during class.
build more models than projected in the entry
Teachers also reported that the student felt the
Lego® Mindstorms® NXT® set. With these
lack of family support, leading to a sense of
combined two sets it is possible to build
rejection, which was a probable cause to his low
humanoid-robots, shaped animals robots, cars and
academic performance.
machines, including a machine that solves Sudoku
and one that solves the Rubik cube. During literacy classes, student B presented
The methodological approach was qualitative,
visual-spatial difficulties and was under speech
consistent with a case study, since the data collection therapy for two years. The specialized monitoring
gathered from: allowed to correct the phonemes changes showed
in the early years of schooling, but his mother did
- participant observation of the robotics teacher; not shed any light to what might be the source of
- the photographic record and audiovisual the health problem that caused the need of speech
recording of the working sessions, to be further therapy.
analyzed by the researchers;
- the logbook of the teacher; Currently the student continues to have academic
- the report by the teacher where the training difficulties restricted mainly to the logical-
workshop occurred and led to the presentation mathematical reasoning, which are reflected in his
of ER to those students with learning performance in mathematics.
disabilities; Student C is an interested and dedicated student
- on the students feedback . that pays attention in class, but has several
difficulties in various academic fields.
In total there were three working sessions with the
participants, lasting 50 minutes each, in a total of Teachers assume that this student failed to learn
150 minutes. properly in the course of her schooling and
presently she always needs help from teachers
Participants were selected based on criteria whenever a topic requires specific knowledge
established by the school educational counsellor, covered on previous years.
who considered childrens history of repeating
grades and low achievement, by their low learning
when compared with other students of their age IV. RESULTS
group and by teachers records about difficulties
presented by the students. At the start of the activities the students had the
opportunity to give their opinions on ER, as the
Participants were two 15 years old male students
school has a robotics project scheduled outside
(student A and B), and a 14 years old female
regular classes and none of the students had
student (student C). The three students attended
enrolled in those activities. When questioned the
the 8th grade on regular education and showed
students said they hadn’t much interest. Also one
low academic performance, below the one
of them works and cannot attend to the activities
showed by their peers.
at that time.
Students are considered to be in educational risk
After the initial dialogue and collecting the
because of the learning difficulties presented and
expectations of students, the teacher presented
lack of specialized technical assistance. They did
them the Lego® Mindstorms®, showing them the
not even have an official report due to the lack of
available parts and the assembly guide. From then
resources, the school being located in a poor
on students began to explore with the parts and
community, which prevented the referral of
tried to better understand the assembly schemes..
students to specialized professionals who could
perform tests and specific exams in order to The C student took the lead in the assembly,
provide an accurate diagnostic.. followed by student A. Initially student B
retracting himself, just observing his colleagues.
From the reports by teachers and school
Later this student took the initiative and started
counsellor, it was possible to verify that the
354
EDUCATIONAL ROBOTICS
355
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
the school more attractive and dynamic for children with cognitive and physical disabilities"
students and approach students from Interaction Studies vol. 13, pp. 189-234, 2012.
school. According to Fernández "we do not learn
[5] C. Conchinha, “Lego Mindstorms: um estudo
from anyone, we learn from whom we grant
com utentes com paralisia cerebral”, master
confidence and right to teach" [24]. thesis, Lisboa: Universidade de Lisboa, 2011.
We believe that ER can attract students to the
[6] C. Conchinha and J. C. Freitas, “Robots &
academic activities, because ER offers interesting
necessidades educativas especiais: a robótica
challenges for students, highlights their individual
educativa aplicada a alunos autistas” in
capacities, promotes inclusion and equality and Challenges 2015: Meio Século de TIC na
promotes the acquisition of knowledge. Educaç ao
̃ , Half a Century of ICT in Education,
ER may also prove helpful on solving students pp. 21-35, May 2015.
everyday problems by favouring participant’s
[7] C. Conchinha, J. V. V. D’Abreu and J. C. Freitas
relationships, use of language and concepts (e.g. “Taller de formación robots y necesidades
in mathematics). educativas especiales – NEE: La robótica
Some more advanced programming guides may educativa aplicada en contexto inclusivo” in
require that participants use color sensors to Ubicuo Social: Aprendizage con TIC, June 2015
explore environmental issues (like recycling) [8] L. M. Correia, “Inclusão e necessidades
others may explore traffic regulations (traffic educativas especiais: Um guia para educadores e
signals and traffic lights, speed limits, etc.) though professores”, 2.nd ed.,. Porto: Porto Editora,
none of these activities were in fact explored in 2013.
this study.
[9] S. Gaitas and J. Morgado, “Educação, diferença e
With ER each student begins the activities with psicologia”, in Análise psicológica, vol. 28, issue
what they have and complements their capabilities 2, pp. 359-375, 2010.
with the competencies of colleagues in order to
complete the proposed work, which is why the [10] C. Pinto and M. T. Helenice, "O lúdico na
researchers hope that this work will motivate aprendizagem: Apreender e aprender", in Revista
other teachers to use ER in an educational context da Católica, Uberlândia , vol. 2, issue 3, pp. 226-
and showing that with commitment and 235, 2010.
motivation you can use ER to promote inclusion
[11] A. B. Rolfsen and C. M. S. Martinez, “Programa
through structured, dynamic and playful activities de intervenção para pais de crianças com
design. dificuldades de aprendizagem: Um estudo
preliminar”, Paidéia, v.39, issue18, pp.175-188,
REFERENCES 2008.
[12] L. M. Correia, “Problematização das dificuldades
[1] C. Conchinha, J. V. V. D’Abreu and J. C. Freitas,
de aprendizagem nas necessidades educativas
“Percepção dos profesores portugueses sobre a especiais”, in Análise psicológica, vol. 22, issue
robótica educativa aplicada às necesidades
2, pp. 369-376, 2004.
educativas especiais” in Challenges 2015: Meio
Século de TIC na Educação, Half a Century of [13] M. G. Brum, “Introdução à robótica educativa”,
ICT in Education, pp. 52-62, May 2015. in Calaméo, 2011
[2] J. V. V. D'Abreu and B. L. Bastos, “Robótica [14] %C. Valadão, T. F. Bastos, M. Bôrtole, V. Perim,
pedagógica: Uma reflexão sobre a apropriação de D. Celino, F. Rodor, ... & H. Ferasoli, (2011,
professores da escola Elza Maria Pellegrini de January), "Educational robotics as a learning aid
Aguiar”, in II Congresso Brasileiro de for disabled children", in Biosignals and
Informática na Educação, pp. 280-289, 2013. Biorobotics Conference (BRC), 2011.
[3] A. L.Guedes, F. L. Guedes and T. B. Castro, [15] C. Conchinha, S. G. Silva and J. C. Freitas, “La
“Perspectivas do uso da robótica educativa na robótica educativa en contexto inclusivo” in
educação infantil e no ensino fundamental” in II Ubicuo Social: Aprendizage con TIC, June 2015.
Congresso Brasileiro de Informática na Educação
, pp. 410-414, 2013. [16] M. Fridin and Y. Yaakobi, "Educational robot for
children with ADHD/ADD", in Architectural
[4] B. Robins, k. Dautenhahn, E. Ferrari, G. Design, International Conference on
Kronreif, B. Prazak-Aram, P. Marti, ... and E. Computational Vision and Robotics,
Laudanna, "Scenarios of robot-assisted play for Bhubaneswar, India, 2011.
356
EDUCATIONAL ROBOTICS
357
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Caroline Saúgo
Gabriel Paludo Licks
Universidade de Passo Fundo
Universidade de Passo Fundo
Instituto de Ciências Exatas e Geociências
Instituto de Ciências Exatas e Geociências
Passo Fundo, Brasil
Passo Fundo, Brasil
saugo.mat@gmail.com
138119@upf.br
Abstract—This article approaches the use of oitavo ano do Ensino Fundamental, onde os alunos têm
information technology in teaching mathematics, um estudo aprofundado sobre a geometria e as
especially in the eighth grade of elementary school, propriedades dos quadriláteros. A robótica educativa é
where students have an in-depth study on the geometry uma alternativa didática que desperta interesse nos
and the properties of quads. The educational robotics is alunos, proporcionando a visualização de conceitos
an educational alternative that arouses interest in the matemáticos materializados em ações de um robô. Para
students, providing visualization of mathematical tanto, desenvolveu-se um dispositivo robótico e
concepts embodied in the actions of a robot. For this explorou-se formas de aplicação para o mesmo, neste
reason, it was developed a robotic device and explored caso o ensino das propriedades dos quadriláteros
ways of applications to the same, in this case the notáveis. O robô, construído na forma de um carrinho,
teaching of the properties of quadrilaterals. The robot é programado via software a fim de desenhar figuras
is constructed as a “car”, which is programmed using a geométricas em superfícies planas através de uma
software to draw geometrical figures on a flat surface caneta acoplada a ele. Com isso, objetiva-se a
via a pen coupled to it. Thus, the goal is to use the utilização do aparato com um grupo de alunos do
apparatus with a group of elementary school students, ensino fundamental, possibilitando uma aprendizagem
enabling learning meaningful for the student in which com sentido para o aluno na qual ele possa construir os
he can build the concepts while participating in the conceitos à medida que vai participando das atividades,
activities, debating with colleagues. This article debatendo com os colegas. Este artigo por sua vez,
describes the process of designing, developing and relata o processo de concepção, desenvolvimento e
testing the robot and the user experience of the same by testes do robô, bem como a experiência de uso do
a group of students in the eighth year of a school of mesmo por um grupo de alunos do oitavo ano de uma
Passo Fundo/RS. escola de Passo Fundo/RS.
Keywords—educational robotics; notable quads; Palavras-chave—robótica educativa; quadriláteros
digital inclusion. notáveis; inclusão digital.
Resumo—Este artigo aborda o uso das tecnologias da
informação no ensino da matemática, em especial no
358
EDUCATIONAL ROBOTICS
359
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
A placa Arduino é responsável pelo controle de instruções para os motores andarem para frente,
todos os outros componentes, sendo ela quem por exemplo.
administra os dados recebidos via Bluetooth e
envia e recebe instruções entre componentes do 2)Software de controle: Para interagir com os
carrinho e o computador. usuários, criou-se um software específico onde é
A placa de comunicação Bluetooth recebe e envia possível dar as instruções necessárias, à partir do
dados do carrinho para o computador, e vice computador, para o carrinho realizar o que se
versa. É ela quem passa as informações dadas pelo deseja. Para isso, o computador precisa ter suporte
usuário através do software para a placa Arduino, ao Bluetooth, pareando com o dispositivo
que informará aos outros atuadores o que deve ser robótico. Para a programação do software,
feito. utilizou-se a linguagem C++.
Nele é possível instruir o carrinho a andar de 10
Os motores DC, por intermédio da ponte H, em 10 centímetros, por exemplo, ou até mesmo de
realizam a movimentação do carrinho, conforme 50 em 50 centímetros, sendo essas quantias
comandos recebidos através da placa Arduino, programáveis em casos específicos necessários.
bem como o servomotor, que controla a caneta, Além disso, pode-se informar ângulos de rotação
fazendo com que ela risque ou seja recolhida do para o carrinho, para direita ou esquerda, variando
contato com a superfície. de 30 a 90 graus, bastando selecionar entre as
opções que estão no software. Ainda, como pode
1)Arduino: A placa Arduino utilizada, ser visualizado na figura abaixo, o software de
especificamente na versão Uno R2, é baseada no controle também pode comandar robôs criados a
microcontrolador ATmega328 e é o principal partir do kit Atto de robótica.
componente do carrinho. Ela possui 14 pinos
digitais de entrada/saída (sendo que 6 podem ser
utilizadas como saída PWM), 6 pinos analógicos
e conexão com o computador via USB [5]. A
alimentação da placa pode ser por meio de uma
bateria externa, como no caso do dispositivo
criado, ou via USB.
B. Caracterização do assunto, da
escola, da turma e dos sujeitos da
pesquisa
Tal código será responsável por manipular as A Escola de Ensino Fundamental Círculo
informações recebidas através do componente Operário (ECO), situada no centro de Passo
Bluetooth, onde enviará através da placa Arduino Fundo, foi a primeira instituição de ensino da
instruções aos outros componentes, como cidade a aceitar em seus bancos escolares alunos
360
EDUCATIONAL ROBOTICS
com deficiência. Atualmente, trabalha com Após, é dado início a questionamentos como:
Ensino Fundamental do 1° ano até 8° ano. quantas formas geométricas conseguimos
identificar? Quais são essas formas? O que nos
A ECO tem sua filosofia apoiada especialmente
permite afirmar que o quadro de giz possui uma
em princípios e valores voltados à orientação do
forma retangular? Como percebemos isto? Por
educando, de maneira que ele possa tornar-se um
que não dizemos que as janelas têm forma
indivíduo responsável, criativo e consciente,
quadrada? Para que fossem de forma quadrada o
capaz de atuar com dignidade e assumir seu papel
que teria que acontecer? No nosso cotidiano, onde
de cidadão na sociedade. Tem como objetivo
conseguimos identificar formas geométricas? O
geral, desenvolver o ensino e a aprendizagem de
que são quadriláteros?
tal forma que favoreça a formação de um
indivíduo capaz de pensar, se relacionar, ser Ao finalizar os questionamentos, divide-se a
criativo, preparado para atuar numa sociedade em turma em grupos, e cada grupo deverá receber um
mudança, tornando-a mais humana e solidária. quadrilátero: losango, quadrado, retângulo,
trapézio ou paralelogramo. A atividade requer que
O presente trabalho trata-se de uma proposta
cada grupo, com uma cartolina, faça uma obra de
desenvolvida em uma turma de 8° ano do Ensino
arte utilizando lápis coloridos, tintas ou qualquer
Fundamental, com alunos de idades entre 11 e 13
outro material, porém, só poderá realizar está
anos, retomando alguns conceitos de geometria já
atividade com a sua forma geométrica, ou seja,
estudados nas séries anteriores para então,
nesta obra de arte, os desenhos terão apenas a
formalizar os conhecimentos sobre os
forma do quadrilátero correspondente ao grupo.
quadriláteros notáveis pertinentes ao oitavo ano.
Exemplo: o grupo do quadrado deverá desenhar
A turma é muito participativa, adoram atividades
qualquer paisagem, desde que só utilize formas
diferentes em especial as que fazem o uso de
quadradas para desenhar a tal paisagem.
tecnologias. Em relação a matemática, possuem
um desempenho muito bom e a maioria dos alunos Para finalizar a atividade, os grupos irão comentar
adora a disciplina. se houveram ou não dificuldades para a realização
da tarefa e sobre maneiras diferentes de
desempenhar tarefas como estas. Como tarefa, os
C. Descrição da proposta grupos deverão pesquisar as propriedades da
forma geométrica que utilizaram na aula.
A proposta de atividade é para ser realizada na
série citada no item anterior. Um dos conteúdos 2)Segundo momento: inicia-se através de um
programáticos para a turma é o estudo dos seminário, onde os alunos deverão relatar o que
quadriláteros notáveis, sendo que os mesmos já cada um pesquisaram, referente a tarefa da aula
possuem conhecimentos prévios, iniciados no nas anterior. Em seguida, são formalizados os
séries anteriores. As atividades serão apresentadas conceitos abordados pelos grupos a fim de efetuar
em forma de sequência didática para quatro o registro no caderno.
momentos.
Após o registro, propõe-se outro recurso, o
1)Primeiro momento: inicia-se a aula com um carrinho, para desenhar os mesmos quadriláteros,
breve resgate histórico, onde noções sobre curva, que no momento anterior foram construídos com
superfície e volume devem, provavelmente ter réguas e esquadros. O novo recurso utiliza-se de
surgido na mente humana da observação do meio um computador para dar os comandos e, onde o
em que viviam. Por exemplo, o arco-íris no céu, carrinho se movimenta e uma caneta acoplada à
sugere uma curva, as bolas de sabão têm a forma ele irá riscando o caminho de acordo com os
de um hemisfério e os troncos das árvores, de comandos.
cilindros. Foi de um modo surpreendente que o
homem conseguiu transformar a percepção do Segue um exemplo de comandos a serem
espaço em sua volta em uma geometria executados no software, respectivamente:
rudimentar básica e, utilizar essas noções para a · 20 cm para frente;
construção de moradias, criar vasos, quadros,
entre outras coisas. A geometria conhecida hoje é · 90° para a direita;
diferente daquela que o homem pré-histórico tinha
conhecimento, devido é claro, pelas inúmeras · 20 cm para frente;
evoluções que o ser humano passou com o · 90° para a direita;
decorrer do tempo.
· 20 cm para frente;
· 90° para a direita;
361
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
· 20 cm para a frente.
Para tais comandos, segue o resultado:
362
EDUCATIONAL ROBOTICS
Para se atingir tamanha exatidão, é necessário que Ao serem perguntados se ficou mais fácil entender
exista um software com distâncias calibradas e as figuras geométricas desenhando-as com o
uma construção com medidas precisas, fator que carrinho, passo-a-passo, os alunos responderam:
também se envolveu nas atividades dos alunos. “É, acho que foi. Foi mais fácil entender porque
Por exemplo, para executar uma curva com somos nós que estamos fazendo ela, então parece
eficiência, o carrinho deve estar com a ponta da que fica diferente.” Outro aluno acrescenta: “É, é
caneta exatamente no centro do eixo dos motores. difícil explicar, porque têm os ângulos e às vezes
Outro fator é a energia provida pela bateria, que a gente nem pensa neles, e assim a gente já mede
após uma série de desgastes pelo uso constante, direito.”
diminui sua força e resulta em movimentos
imprecisos, visto que a energia recebida pelos
componentes não é suficiente e não combina com
os valores calibrados no software.
A partir disso, é possível analisar que as
adversidades apresentadas fazem com que a
utilização intensa do material deva ter um
acompanhamento minucioso, como aconteceu
durante a aplicação junto aos alunos. Além disso,
os componentes podem facilmente falhar durante
o manuseio do mesmo, sendo isso proveniente de
eventuais quedas ou outras formas de impactos. Fig. 7. Quadrados e retângulos desenhados durante as
atividades.
A experiência com os discentes foi realizada no
Grupo de Estudo e Pesquisa em Inclusão Digital Sobre a sensação de ter esse tipo de conteúdo fora
da Universidade de Passo Fundo, onde foram do caderno, na prática, os alunos relatam: “Foi
passadas as atividades aos mesmos. Após o legal. Legal e difícil, até porque não é com uma
término da mesma, foram realizadas entrevistas e régua.” Com relação ao que é aprendido em sala
avaliações. O resultado das atividades foi de aula e o que foi aprendido na atividade os
registrado com fotos e as entrevistas foram alunos destacam que “foi bem mais difícil que na
gravadas para documentação. sala de aula, porque aqui tinha que decidir
ângulos, e se estivesse na sala a gente não precisa
ter tanto cuidado com a exatidão do ângulo que
vai virar, porque é só riscar.” Outro aluno
adiciona: “E na sala a gente está fazendo com a
mão, aí fica mais fácil, a gente sabe onde vai cair
quando a gente vai riscar.”
Durante a entrevista também foram questionados
se, em sala de aula, eles medem os ângulos ou não
e se têm certeza de que o quadrado desenhado
utilizando materiais como régua e transferidor o
quadrado fica exatamente com 90 graus. A
resposta foi “não, e provavelmente não fica 90
Fig. 6. Grupo reunido para a programação do graus”. Comparando com o carrinho aqui
carrinho.
proposto, eles afirmam tem como ver claramente
na programação o que está certo e o que está
Quando perguntados1 sobre qual foi a experiência
errado no desenho da figura, bem como a
de trabalhar com o carrinho, todos responderam
visualização dos ângulos.
que foi “legal e interessante”. “A gente pensou
que seria mais fácil. O quadrado foi bem difícil”, Por último, e mais importante, pergunta-se se eles
destacaram os alunos. Para eles, as maiores gostariam de ter o material proposto em sala de
dificuldades foram “fazer o quadrado e as curvas”, aula: “Sim, óbvio que sim. É mais legal.” Outro
que envolviam ângulos e muita exatidão no aluno afirma que “sim, porque é um material
cálculo dos mesmos. diferente”. “É melhor do que ficar lá sentado
1
Dados transcritos a partir de áudio gravado nas entrevistas.
363
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
364
SOCIAL AND LEARNING NETWORKS
SOCIAL AND LEARNING NETWORKS
Repositório Institucional:
Acessibilidade a produção acadêmica - um patrimônio público
Resumo — Este artigo traz informações e dados sobre Percebe-se também, que a Educação Superior se
as Instituições de Ensino Superior do Brasil, estabelece como um elo formativo com diferentes
relacionando-os com repositórios digitais. Destaca a segmentos educacionais, como a Educação
Educação Superior no Estado da Bahia com enfoque na Básica, a Educação Fundamental e a sociedade em
Universidade do Estado da Bahia (UNEB). Tem como
geral.1 Nesse sentindo, como potencializar a
objetivo demonstrar como a implementação do
Repositório Institucional dessa Universidade pode atuação da Academia para que esta possa
contribuir para a emancipação da comunidade alcançar, cada vez mais, um número maior de
acadêmica e da sociedade em geral. pessoas? Como ampliar a difusão dos discursos,
saberes e conhecimentos produzidos pela
Palavras-chave — Educação Superior no Brasil; Academia, para que estes possam fomentar a
Universidade do Estado da Bahia; Repositório
Institucional.
emancipação dos indivíduos? Acreditamos que
ferramentas digitais, como a utilização de
repositórios institucionais2, podem contribuir para
I. INTRODUÇÃO a socialização de conhecimentos, alcançando não,
somente, pessoas ou grupos específicos, mas com
Entendemos a Educação como um fenômeno possibilidades de alcance de muitos sujeitos. Tais
humano capaz de conduzir os sujeitos e suas ferramentas podem contribuir para a
coletividades à autonomia. A Educação pode descentralização de saberes e conhecimentos, que,
possibilitar aos indivíduos a ação consciente, o historicamente, estavam centralizados na
movimento, à fala. Portanto, facilmente, pode-se Academia ou com determinados grupos e classes
verificar que esse fenômeno é atravessado por sociais.
diferentes saberes e conhecimentos, os quais são Assim, a partir da contextualização com dados e
sistematizados por discursos orais e escritos, informações sobre o Ensino Superior no Brasil,
validados, ou não, pelos pares.
faz-se um recorte na Universidade do Estado da
Neste artigo, aborda-se a Educação enquanto Bahia (UNEB), este artigo pretende demonstrar
fenômeno humano, como um processo criativo e que a implementação do Repositório Institucional
transformativo, capaz de emancipar pessoas. O da UNEB pode contribuir para a emancipação da
enfoque desta abordagem será na Educação comunidade acadêmica e da sociedade em geral,
Superior, pois é no meio acadêmico que muitos configurando-se em benefícios para a população
discursos são produzidos e difundidos na baiana, mas com possibilidades concretas de
sociedade. É no meio acadêmico que diferentes benefícios ao país e para além dele.
saberes são sistematizados e validados,
transformando-se em patrimônio público.
1 2
A educação básica é o primeiro nível do ensino escolar no Repositórios Institucionais são ferramentas digitais para
Brasil. Compreende três etapas: a educação infantil (para crianças disponibilização da produção científica da Instituição, na íntegra, em
com até cinco anos), o ensino fundamental (para alunos de seis a 14 acesso aberto e gratuito.
anos) e o ensino médio (para alunos de 15 a 17 anos). Disponível
em http://www.brasil.gov.br/ educacao/2012/04/etapas-do-ensino-
asseguram-cidadania-para-criancas-e-jovens
367
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
3 4
Site http://www.ibge.gov.br/, acessado em 30 de março de 2015. Dados disponíveis em
http://www.opendoar.org/countrylist.php?cContinent=South%20A
merica, acessado em 30 de março de 2015.
368
SOCIAL AND LEARNING NETWORKS
Total 229
Fonte: Diretório dos Grupos de Pesquisa no Brasil - Lattes
Desse total de 229 grupos, cerca de 40% (quarenta
por cento) dos GPs, ou seja, 92 (noventa e dois)
Grupos de Pesquisas estão concentrados no
Campus I – Salvador, distribuídos pelos 04
(quatro) Departamentos deste Campi:
Departamento de Educação; Departamento de
Ciências Exatas e da Terra; Departamento de
Ciências Humanas e Departamento de Ciências da
Vida.
Diante desse cenário universitário que
presumimos possuir um alto número de
publicações e conhecimentos validados, que
Fig. 2 – Mapa de Localização dos Campi - UNEB também age diretamente sobre a educação
Fonte: Catálogo de cursos de graduação 2013-2014 fundamental e básica, pois tem uma grande
atuação na formação de professores do Estado da
Com a característica da multicampia Bahia, já que dos 139 (cento e trinta e nove) cursos
predominante desde a sua criação, a UNEB tem de graduação, em oferta contínua, 72 (setenta e
desenvolvido uma importante função para a dois) são cursos de licenciatura, perguntamos:
formação de professores e para a descentralização Como difundir o conhecimento produzido pelos
e interiorização do Ensino Superior no Estado. membros da Universidade? Como fortalecer o
Com oferta de cursos de graduação, Pós- acesso da comunidade acadêmica e da sociedade
Graduação Latu Sensu e Stricto Sensu, a a esses conhecimentos sistematizados e
Universidade, atendia em agosto/2014, cerca de validados? Acredita-se que a disponibilização
33.000 (trinta e três mil) estudantes, desde a desses conteúdos em acesso aberto é uma
graduação aos cursos de doutoramento, com possibilidade viável. Para isso, sugere-se a
atuação em diversas áreas do conhecimento. A utilização de repositório institucional.
UNEB promove 139 (cento e trinta e nove) cursos
de graduação5, em oferta contínua. São 213
(duzentos e treze) cursos de Programas Especiais, IV. REPOSITÓRIOS INSTITUCIONAIS:
em sua maioria, cursos em modalidade à distância CONCEITOS E BENEFÍCIOS AO
ou não presenciais. A Pós-graduação conta com CONTEXTO ABORDADO
58 (cinquenta e oito) cursos lato sensu, 14
(quatorze) cursos de pós-graduação stricto sensu, Propomos, por meio do Mestrado Profissional
incluindo os mestrados profissionais e curso de Gestão e Tecnologias aplicadas à Educação
doutoramento interinstitucional. (GESTEC), promovido pelo Departamento de
Educação – Campus I/ Salvador, da UNEB, um
Dados do Diretório dos Grupos de Pesquisa no projeto para aprimoramento da difusão do
Brasil6 indicam que a UNEB possui 229 (duzentos conhecimento na UNEB, através da implantação
e vinte e nove) Grupos de Pesquisa certificados, do Repositório Institucional da Universidade,
em pleno funcionamento. Estes Grupos de com o intuito de possibilitar um mapeamento dos
Pesquisas (GP) estão distribuídos em diversas conhecimentos produzidos pela comunidade
Áreas do Conhecimento, conforme Tabela 1: acadêmica. Para [1] repositório institucional é:
TABELA 1 - GRUPOS DE PESQUISA POR ÁREA DO CONHECIMENTO
[...] um conjunto de serviços que a
GPs UNEB por Áreas do Conhecimentos universidade oferece para os membros de sua
Ciências Agrárias 11 comunidade para a gestão e disseminação de
Ciências Biológicas 15 materiais digitais criados pela instituição e
Ciências da Saúde 25 seus membros da comunidade.
Ciências Exatas e da Terra 12
Ciências Humanas 98
Ciências Sociais Aplicadas 30
[1] ainda nos diz que é essencialmente um
Engenharias 3 compromisso organizacional com o
Linguísticas, Letras e Artes 35 gerenciamento destes materiais, incluindo
5 6
Dados fornecidos pela Secretaria Geral de Cursos da UNEB em http://lattes.cnpq.br/web/dgp, acessado em 09 de março de 2015.
agosto/2014.
369
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
7
Tradução nossa. Lynch é o diretor executivo da 8
Tradução nossa.
União para Informação em Rede.
370
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Repositórios. http://www.dspace.org/
371
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
com sua autoria. Entrançamento de poderes e japonesas geram a dinâmica da inovação. Rio de
saberes, que tende a autorizar novos poderes e Janeiro: Campus, 1997.
novos saberes – autorias em instituições. Esta é a
[4] BRASIL. Diretório dos Grupos de Pesquisa no
nossa aposta. Porém ela não é uma determinação,
Brasil – Lattes. Disponível em
uma profetização. É muito mais uma poiética, que http://lattes.cnpq.br/web/dgp. Acessado em 09 de
dependerá de nossa implicação subjetiva, março de 2015.
relacional e formativa. Um desa-fio a ser tecido
com as cores fortes e suaves, em cinquenta, ou [5] BRASIL. Instituto Brasileiro de Geografias e
quinhentos tons autorais. Que é a diversidade Estatísticas. Disponível em
unebiana – a sua produção. http://www.ibge.gov.br/. Acesso em 30 de março
de 2015.
REFERÊNCIAS [6] REINO UNIDO. University of Nottingham.
Disponível em http://www.opendoar.org/. Acesso
[1] A. C. LYNCH. Institutional repositories: em 30 de março de 2015.
essential infrastructure for scholarship in the
digital age. 2003. [7] E. RODRIGUES. O RepositoriUM – Repositório
Institucional da Universidade do Minho:da
[2] A. C. LYNCH; K. J. LIPPINCOTT. Institutional génese à maturidade. In: Repositórios
Repository Deployment in the United States as of Institucionais: democratizando o acesso ao
Early 2005. 2005.D-Lib Revista - setembro 2005 conhecimento. Salvador/Brasil: EDUFBA, 2010.
- Volume 11 Número 9 ISSN 1082-9873.
[3] I. NONAKA; H. TAKEUCHI. Criação do
conhecimento na empresa: como as empresas
372
SOCIAL AND LEARNING NETWORKS
373
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
do sénior – tanto pelo perfil lúdico quanto quantos seniores estariam interessados em
informativo [5]; do reforço da autorrealização e da integrar o projeto. Destas, selecionaram-se quatro:
autoestima [8]; da diminuição do sentimento de o Centro Paroquial de São Bernardo, o Centro
solidão [9], do aumento da qualidade de vida [7], Social de Santa Joana Princesa, o Centro Social do
[10]-[12]; e do reforço do autoconceito (AC) [7]. Distrito de Aveiro e o Patronato de Nossa Senhora
de Fátima de Vilar. Estas instituições mostraram
A conferir maior validade a esta investigação
uma grande sensibilidade e abertura para as
contam-se também as teorias do envelhecimento
necessidades da investigação e para a integração
bem sucedido que estabelecem como alicerces do
das TIC no quotidiano dos seniores.
envelhecimento de sucesso um estilo de vida que
mantenha o corpo e a mente saudáveis, através de Depois de várias visitas informais e convívio com
bons hábitos de nutrição, envolvimento em os seniores das quatro instituições, procedeu-se à
atividades interessantes que desafiem a mente; da seleção da amostra, de acordo com os critérios:
manutenção de um sistema de apoio social e da
• Idade igual ou superior a 65 anos;
manutenção do AC [13]. A importância do
envolvimento em atividades físicas, mentais e • Participação voluntária;
sociais na preservação e recuperação do bom
• Inexistência de demência;
funcionamento individual da pessoa idosa é
consensualmente bem assumida [14]-[16]. Neste • Saber ler e escrever.
sentido, [17] defendem que facilitar o acesso à
Devido à natureza destes critérios, a seleção
interação social, cultural e de lazer é uma
envolveu uma fase inicial de explicitação do
necessidade. Assim, a urgência de integrar o
estudo. Posteriormente e com a ajuda das
indivíduo sénior numa sociedade cada vez mais
animadoras socioculturais e assistentes sociais das
dependente das TIC, numa tentativa de colmatar a
quatro IPSS, identificaram-se os participantes
lacuna aí existente, justifica o trabalho científico
com 65 anos ou mais que soubessem ler e
que aqui se apresenta.
escrever. Cada uma das instituições possui estas
Este estudo apresenta o resultado parcial da informações nos processos individuais dos
investigação de doutoramento em Informação e utentes.
Comunicação em Plataformas Digitais, pela
Para a recolha dos dados sociodemográficos e
Universidade de Aveiro.
contextos institucional, de comunicação e
O objetivo desta comunicação é apresentar as informação e de utilização do computador dos
dificuldades dos seniores ao utilizarem as TIC, seniores utilizou-se um inquérito por questionário
especificamente quando usam o computador; inicial, validado previamente. O registo das
escrevem e formatam textos, acedem à Internet observações, aquando da realização das sessões
para navegação e pesquisa; e utilizam serviços de de utilização das TIC, foi realizado através de um
comunicação assíncrona e síncrona: email e diário de campo, posteriormente analisado. No
mensagens instantâneas. final das sessões aplicou-se um inquérito por
questionário de forma a averiguar a satisfação dos
participantes em relação às mesmas.
II. O ENSINO DAS TIC NAS IPSS
PARTICIPANTES
B. Caracterização dos seniores
participantes
A. Procedimento de recolha de dados
Para além das características sociodemográficas
A seleção das instituições participantes neste dos participantes, os dados recolhidos através do
estudo está diretamente relacionada com o Projeto inquérito inicial, permitem apresentar o contexto
SEDUCE. Estabeleceu-se formalmente o institucional em que os seniores estão integrados,
primeiro contacto, por carta, a todas as o contexto de comunicação e informação e de
Instituições Particulares de Solidariedade Social utilização do computador.
(IPSS) do concelho de Aveiro, indicadas pela
Segurança Social. Cinco das quais manifestaram O grupo de participantes das quatro IPSS é
interesse em participar no estudo. A convite das constituído por 22 seniores, 14 do género
IPSS, realizou-se uma visita guiada pelas feminino e oito do masculino, com idades entre os
instituições com os objetivos de conhecer as 66 e os 90 anos (M= 81,1; SD=6,5). Quanto ao
instalações, fazer o levantamento dos estado civil, 15 dos participantes são viúvos, três
equipamentos informáticos disponíveis e perceber são solteiros, três são casados e um dos seniores é
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15
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15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
[13] M.P. Lima, Envelhecimento e perdas: como [21] V. Gico, and L. Mariz, “Tecnologias de
posso não me perder? Psychologica, vol. 35, pp. Informação, Terceira Idade e Educação,” XXXII
133-145, 2004. Cngresso Brasileiro de Ciências da Comunicação
- Comunicação, Educação e Cultura na Era
[14] M. Guerreiro, “Avaliação neuropsicológica das Digital. Curitiba, Brasil, 2009, pp. 1-15.
doenças degenerativas,” in A doença de
Alzheimer e outras demências em Portugal, A. [22] R. Pak and A. Mcaughlin, Designing displays for
Castro-Caldas and A. Mendonça, Eds. Lisboa: older adults. Taylor & Francis Group, 2011.
Lidel, 2005, pp. 83-109.
[23] B.L. Marta, A legibilidade gráfica face a uma
[15] A. Vaz-Serra, “Que significa Envelhecer?,” in sociedade envelhecida. Um estudo de caso:
Psicogeriatria, H. Firmino, L.C. Pinto, A. folheto informativo medicamentoso da Aspirina.
Leuschner, and J. Barreto, Eds. Coimbra: Departamento de Comunicação e Arte,
Psiquiatria Clínica, 2006, pp. 21-33. Universidade de Aveiro, Aveiro, 2008.
[16] Barreto, J., “A reserva cognitiva e a prevenção da [24] D. Cancela, “O processo de envelhecimento,”
demência,” in VI Jornadas de Saúde Mental do Psicologia, pp. 1-15, 2007.
Idoso, Faculd. de Med. da Univ. do Porto, Porto,
2007. [25] M.B.D. Sales and W.D.A. Cybis, “Development
of a checklist for the evaluation of the web
[17] C. Paúl and A.M. Fonseca, Psicossociologia da accessibility for the aged users,” Proc. of the
Saúde, Lisboa: CLIMEPSI, 2001. Latin American conference on Human-computer
interaction. Rio de Janeiro, Brasil, 2003, pp. 125-
[18] L. Ribeiro and J. Barata, NetJúnior. Lisboa, 2006. 133.
[19] C. Ribeiro, Iniciação ao mundo das TIC. Lisboa, [26] J. Preece, et al, Human-Computer Interaction.
2008. England: Addison-Wesley, 2005
[20] S. Czaja and J. Sharit, Designing training and
instructional programs for older adults. New
York: CRC Press Taylor & Francis Group, 2013.
378
SOCIAL AND LEARNING NETWORKS
Abstract—Este artigo apresenta alguns dos resultados parecem ter impacto positivo naquilo que se
obtidos no âmbito de um estudo nacional que teve aprende; quando e onde se aprende; bem como no
como principal finalidade compreender aspetos ligados modo como ocorre a própria aprendizagem [8].
ao uso das Tecnologias da Comunicação (TC) entre os
estudantes do ensino superior em Portugal. Um dos Ainda no que se refere ao uso de tecnologia,
enfoques principais deste estudo, de cariz descritivo e existem potenciais diferenças de género que têm
exploratório, foram as questões de género, vindo a ser exploradas por diversos trabalhos [9,
nomeadamente a sua influência na perceção dos 10, 11, 12, 13], sobretudo ao nível internacional.
estudantes em relação ao uso das TC. Para a recolha de Alguns resultados [14] sugerem que, mesmo em
dados, optou-se pela disponibilização de um situações onde não se notaram diferenças em
questionário online, sendo que, entre outros, os
resultados alcançados permitem identificar as
termos de acesso, frequência e competências,
preferências dos estudantes em relação ao uso de TC e observaram-se diferenças nas atividades
reconhecer diferenças de género nesse contexto. desenvolvidas por homens e mulheres com
recurso às tecnologias.
Keywords—Tecnologias da Comunicação; Ensino
Superior; Estudantes; Preferências; Género Considerando o exposto, este artigo apresenta
alguns dos resultados obtidos no âmbito de um
estudo descritivo e exploratório, de âmbito
I. INTRODUCÃO nacional, que teve como principal finalidade
conhecer a perceção dos estudantes em relação ao
A geração de estudantes que frequenta atualmente uso que fazem das TC, com especial enfoque na
o Ensino Superior (ES) já cresceu num ambiente dimensão do género.
onde o acesso e uso de tecnologia é visto como
sendo normal para o desenvolvimento das suas
atividades pessoais e de aprendizagem. De facto, II. ENQUADRAMENTO TEÓRICO
em qualquer Instituição de Ensino Superior (IES)
facilmente se observa a relação e, em alguns As questões de género parecem ter influência nas
casos, a dependência que os estudantes têm face preferências de homens e mulheres em relação às
às diversas tecnologias, sendo que também é atividades que desenvolvem com recurso às
evidente e cada vez mais comum o uso de diversas tecnologias. De facto, tal como revelam
Tecnologias da Comunicação (TC) em contextos algumas das conclusões do projeto Millennials –
de ensino e aprendizagem. a portait of generation next, levado a cabo pelo
Pew Research Center [15], foi possível identificar
A vasta investigação sobre a dupla ‘estudantes e
diferenças de género no que se refere às atividades
tecnologia’ [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7], revela que é um
desenvolvidas na Internet junto de 2.020
tema atual e com interesse para a comunidade
indivíduos norte-americanos. Assim, os homens
científica, sendo que, em geral, os resultados são referiram jogar mais jogos de vídeo e verem mais
animadores, no sentido que em as tecnologias
379
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
filmes online do que as mulheres. Estas, por sua TABELA I- ATIVIDADES DESENVOLVIDAS NA INTERNET EM
vez, voltaram a evidenciar a sua preferência por PORTUGAL (POR GÉNERO DOS UTILIZADORES COM IDADES ENTRE OS
16 E OS 24 ANOS)
atividades que envolvam a comunicação e
destacaram-se na troca de mensagens através das Atividades desenvolvidas na Internet em Portugal
redes sociais. No uso de tecnologias como o
2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011
Twitter, não se verificaram, contudo, diferenças (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%)
significativas entre género.
Atividade: Envio e receção de e-mails
Em Espanha, um estudo sobre o impacto do Masc 42 50 56 65 75 82 83 82 -
género na adoção e uso de tecnologia com base
nos dados do Observatorio Aragonés de la Fem. 40 50 61 66 77 81 82 87 -
Sociedad de la Información [16], levou à Atividade: Jogar, ver filmes, ouvir música
conclusão que homens e mulheres têm diferentes Masc - -
43 50 52 59 74 73 73
interesses. O sexo masculino tende a usar mais
frequentemente a Internet para ler jornais, ouvir Fem. 26 37 42 43 56 - 57 59 -
rádio, realizar compras, para jogar ou realizar Atividade: Download de software
downloads de jogos e para participar em
Masc - - 31 32 34 54 61 70 62
discussões. Por sua vez, o sexo feminino usa a
Internet principalmente para comprar bilhetes de Fem. - - 19 16 18 30 40 56 54
espetáculos, obter informação turística ou Atividade: Partilha de conteúdos
comprar viagens de férias.
Masc - - - - - 32 50 59 -
Observando especificamente o contexto
português, encontra-se o projeto ‘Inclusão e Fem. - - - - - 28 43 64 -
Participação Digital’ [17], no âmbito do qual Atividade: Participação em redes sociais
foram inquiridos 893 indivíduos que se Masc - - - - - - - - 68
encontravam, de alguma forma, em situação de
precariedade, com a finalidade de estudarem as Fem. - - - - - - - - 76
diferenças de género em termos de acesso, uso e Atividade: Consulta de wikis para a construção de
envolvimento com a tecnologia por parte desses conhecimentos
indivíduos. Os resultados revelam frequências de Masc - - - - - - - - 68
uso mais elevadas por parte do sexo masculino,
sendo que os homens referem também uma Fem. - - - - - - - - 76
utilização mais frequente da Internet. Quanto às Atividade: Instant messaging
atividades desenvolvidas, os investigadores Masc - - - - - - 68 80 -
destacam as seguintes tendências:
Fem. - - - - - - 60 81 -
· As principais atividades realizadas pelos
homens em ambientes online são o uso do e-
mail, o visionamento de vídeos e a consulta de De um modo geral, tal como se pode observar na
informação desportiva, cultural e de tabela acima, denota-se que as mulheres
entretenimento; evidenciam preferência por atividades como o
· As mulheres revelam também preferência envio e receção de e-mails, resultados
pela utilização do e-mail, seguindo-se o uso de consonantes com os de outras investigações [19,
serviços de mensagens instantâneas e a 20, 21]. Também, à semelhança de outros estudos
recolha de informação com vista ao [22, 23], os dados sobre a realidade portuguesa
enriquecimento das suas aprendizagens; realçam também diferenças de género em
· As redes sociais parecem atrair mais as atividades como jogar, ver filmes e ouvir música
mulheres do que os homens. No entanto, o através da Internet, bem como na realização de
download de músicas ou de filmes é uma download de software.
atividade mais típica do sexo masculino; As atividades de entretenimento e a procura
genérica de notícias apresentam também uma
Os dados estatísticos disponibilizados pelo
tendência de uso mais masculina. Também a
Eurostat [18] permitem também compreender as
partilha de conteúdos parece uma atividade mais
atividades que homens e mulheres preferem
realizada pelo público masculino, embora os
desenvolver com recurso, neste caso, à Internet
resultados mais recentes apontem para uma
(Tabela I).
inversão dessa tendência.
380
SOCIAL AND LEARNING NETWORKS
No que toca ao uso de redes sociais e à consulta avaliação que os alunos do Ensino Superior
de wikis, verifica-se que as jovens portuguesas Público Português fazem do uso de TC para
são mais participativas do que os seus colegas do suporte à aprendizagem?”.
sexo masculino. A tendência de um uso superior
Com vista a dar resposta à questão de investigação
das redes sociais por parte das mulheres
e atingir os objetivos propostos, desenvolveu-se
portuguesas é também referida pelo estudo de
um estudo descritivo e exploratório, de âmbito
Azevedo e Seixas (2011), ao concluírem que esta
nacional, tendo o inquérito por questionário sido
atividade é vincadamente feminina.
a principal técnica para a recolha de dados. O
Tekyi-Annan (2005) observou, também, questionário foi implementado com recurso a uma
diferenças de género nas atividades realizadas na plataforma opensource disponível para download,
Internet por estudantes do ES. Assim, as raparigas designada como LimeSurvey e que permite a
mostraram preferência pelo envio de e-mails e construção de questionários online. Após
pela consulta de sites de atores e cantores. Por sua validação, foi divulgado no sentido de permitir a
vez, os rapazes preferiram jogar jogos online na participação do maior número possível de
maior parte do tempo. Para ambos os sexos, o estudantes do ES público português.
recurso ao computador repercutiu-se numa
Em termos de estratégias de divulgação,
mudança de hábitos e de estilos de vida, dando-
privilegiou-se a divulgação institucional,
lhes ainda acesso a inúmeras oportunidades em
nomeadamente através dos contactos oficiais das
termos de lazer e de aprendizagem.
IES. Apostou-se também no uso das redes sociais,
O trabalho de Jones, Johnson-Yale & Millermaier em particular do Facebook, no uso de mailing list
(2009) permitiu, também, identificar diferenças (como as do SNESUP e do CienciaPT), bem como
de género em relação às atividades que rapazes e se ativaram os contactos pessoais dos
raparigas preferem desenvolver na Internet. Neste investigadores envolvidos no projeto.
contexto, verificaram que os estudantes do sexo
O questionário esteve disponível online, em
masculino gostam mais do que os do sexo
ambiente Web, sendo que se registaram-se 2429
feminino de ver filmes e ouvir músicas online,
respostas, tendo sido posteriormente validadas
assim como reconhecem realizar com mais
2207 participações após a aplicação de critérios de
frequência atividades como o download de
validação e de controlo. Das respostas validadas,
música, filmes, livros, etc. Curiosamente, os
1342 de estudantes do sexo feminino e 865 são de
rapazes revelaram também que já terem tentado
estudantes do sexo masculino, vindas de 36 IES.
mais vezes do que as raparigas marcar encontros
A participação mais forte por parte do sexo
românticos através da Web. O mesmo estudo
feminino é consonante com a tendência do que se
levou ainda à conclusão que as mulheres revelam
verifica no universo em estudo, na medida em que
maior apetência pelo uso de blogues, o que se
existem mais mulheres (152.552) do que homens
traduziu em atualizações mais frequentes do que
(141.276) inscritas no ES, de acordo com os dados
as realizadas pelo sexo masculino.
oficiais disponíveis [25].
É ainda importante referir que estão representadas
III. ESTUDO E OPÇÕES METODOLÓGICAS
no estudo todas as Universidades Portuguesas, 20
Instituições de Ensino Politécnico e 1 Escola
O estudo apresentado neste artigo foi Militar. Verifica-se, assim, que grande parte das
desenvolvido no âmbito de uma tese de IES (n=36) teve conhecimento do questionário e
doutoramento do Programa Doutoral em que o divulgaram junto dos seus estudantes, o que
Informação e Comunicação em Plataformas se traduziu num número elevado de participações
Digitais. Trata-se de um estudo nacional que teve no estudo.
como objetivo principal contribuir para uma
compreensão mais alargada do uso das TC e Por último, refere-se que a análise estatística foi
contemplou duas perspetivas distintas: a efetuada com recurso ao software SPSS
institucional e a do género. (Statistical Package for the Social Sciences),
sendo que para a verificação das diferenças de
A perspetiva institucional foi investigada por género aplicou-se o teste estatístico Mann-
outro investigador participante no projeto [24], Whitney U, na medida em que a escala usada no
tendo-se debruçado sobre a perceção dos docentes questionário é do tipo ordinal e tomou-se como
e dos responsáveis institucionais sobre o uso de referência um nível de significância de ≤ 0,05.
TC no ES. A perspetiva do género, abordada neste
artigo, orientou-se pela questão de investigação
“Qual a influência do género na perceção e
381
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
382
SOCIAL AND LEARNING NETWORKS
m=4,35), o sexo feminino assume que gosta mais Gosto de usar programas que consigo
controlar, como jogos de vídeo,… 2,91
3,70
383
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
384
SOCIAL AND LEARNING NETWORKS
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http://www.cimj.org/images/19jose4.pdf
385
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Joana Viana
Instituto de Educação
Universidade de Lisboa
Lisboa, Portugal
jviana@ie.ulisboa.pt
Resumo—No âmbito de uma investigação mais No entanto, apesar da investigação que tem vindo
alargada iniciamos uma reflexão acerca da conceção de a ser desenvolvida mostrar que as experiências
currículo que enquadra as aprendizagens realizadas em vividas em ambientes online proporcionam
ambientes informais online, com o propósito de aprendizagens autênticas e significativas,
contribuir para a sua caracterização. Em concreto,
determinadas maioritariamente pelo próprio
neste texto apresentam-se os resultados preliminares
obtidos a partir da caracterização das representações aprendente [1-12, 37, 38], em termos curriculares
que diferentes sujeitos detêm sobre a sua participação parecem continuar a existir dificuldades em lidar
em ambientes informais online e sobre a realização de com essa nova realidade e com os desafios que daí
aprendizagens nesses ambientes, tendo como decorrem e são colocados à conceptualização do
referência os elementos constituintes do currículo. Os currículo. Importa por isso aprofundar o estudo
resultados sugerem, em síntese, que o currículo que sobre como, do ponto de vista curricular, se
enquadra as experiências de aprendizagem em organizam e desenvolvem as aprendizagens,
ambientes informais online assume um caráter dedicando especial atenção às que acontecem em
informal, com características distintas do currículo contextos não formais, com o intuito de contribuir
formal, mas de certo modo complementares.
para a clarificação do conceito de currículo e para
Palavras-chave—currículo; contextos informais a compreensão da sua configuração nesses
online; currículo informal. contextos.
Abstract— Within the scope of a broader research Tendo presente esse quadro e as alterações que
project we began reflecting on the concept of a têm vindo a ser evidenciadas nos princípios,
curriculum to cover learning accomplished in online modos e estratégias de aprendizagem devido às
informal environments, with a view to contributing
towards its characterization. Most specifically, this text
características atribuídas aos (novos) contextos e
presents the preliminary results obtained from the circunstâncias de aprendizagem mediados pelas
characterization hold by different individuals on their tecnologias digitais, nomeadamente pelo uso e
participation in online informal environments, based participação em ambientes online, em particular
on the essencial elements of the curriculum. In short, fora da escola, questionamo-nos, desde logo, se
the findings suggest that a curriculum covering também é possível falar de currículo nesses
learning experiences in online informal environments ambientes. Um currículo aberto e flexível,
takes on an informal nature itself, with very different desenvolvido e construído na ação por cada um,
characteristics to a formal curriculum but, to a certain que organiza o seu processo de aprendizagem de
extent, complementary. acordo com os seus interesses, objetivos ou
Keywords—curriculum; informal online contexts; motivações, ainda que nem sempre com um
informal curriculum. propósito previamente definido e/ou estruturado.
A que distância se encontra esse currículo do
I. INTRODUÇÃO currículo formal?
É certo que se aprende em ambientes online, mas
Nos últimos anos, as experiências de são ainda poucos os estudos: a) que caracterizem
aprendizagem proporcionadas pelo uso da e documentem as aprendizagens online, que
Internet têm evidenciado a importância de ocorrem ou são proporcionadas pela diversidade
repensar o currículo e a sua (re)conceptualização. de contextos de caráter informal, cada vez mais
386
SOCIAL AND LEARNING NETWORKS
387
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
casual) [24, 25, 26, 27] designadamente através da Em média, os utilizadores que constituem a
divulgação [22] do questionário online, entre amostra utilizam a Internet cerca de 7 horas por
novembro de 2014 e fevereiro de 2015. Para a dia, sendo que 75% dos respondentes utiliza a
criação e distribuição do questionário foi usada a Internet, em média, até 10 horas por dia. Entre os
aplicação Web Survs (http://www.survs.com). locais de uso da Internet indicados como opções
de resposta no questionário, “em casa” é o local
Os dados obtidos foram analisados recorrendo,
onde a esmagadora maioria dos respondentes diz
por um lado, à técnica de análise estatística
usar a Internet (96.5%), seguido do trabalho
descritiva no caso dos dados quantitativos e, por
(65.4%), nomeadamente por parte dos
outro lado, à técnica de análise de conteúdo no
utilizadores que são trabalhadores (40% da
caso dos dados qualitativos [28, 29, 30].
amostra), e depois a “instituição de ensino
frequentada” (36.7%) e a “instituição de formação
III. RESULTADOS frequentada” (7.9%). Para além dos locais
identificados, 29.2% dos respondentes indicaram
O questionário distribuído online foi respondido outros locais onde costumam utilizar a Internet,
por 833 pessoas, entre as quais 54% (449) nomeadamente os locais públicos (14.3%) (como
responderam à totalidade das perguntas, por exemplo cafés, centros comerciais,
assegurando deste modo uma amostra com uma bibliotecas, entre outros), os transportes públicos
dimensão superior ao número que é, (5.8%), o carro (1.2%) e a casa de amigos e
habitualmente, considerado o objetivo mínimo familiares (1.3%). Há também quem indique que
(200 inquiridos) [31, 32, 33]. utiliza a Internet em todo o lado (3.5%), uma vez
que tem sempre acesso através do telemóvel ou de
outro dispositivo móvel (tablet, portátil, ...).
A. Caracterização da amostra
No que se refere à frequência de utilização da
A maioria da amostra é do sexo feminino Internet em cada local, apesar de ser em casa que
(76.5%1). No que se refere à idade, a amostra é mais pessoas dizem utilizar a Internet (96.5%), é
diversificada, constituída por utilizadores de no trabalho que o tempo médio diário de
diferentes faixas etárias, distribuídos utilização é maior (4.52 horas), onde 50% dos
equilibradamente entre os 18 e os 64 anos de respondentes utiliza a Internet pelo menos 4 horas.
idade, sendo que 73.4% dos respondentes tem no O tempo médio de uso da Internet em casa é de
máximo 44 anos de idade. 3.27 horas (onde 50 % usa a Internet, em média, 3
horas por dia). Estes dados estão em consonância
Quanto à situação profissional, a maioria dos com os valores obtidos para a situação
respondentes encontram-se a trabalhar (75%) e profissional dos respondentes (maior número de
cerca de 38% estudam. Entre esses, 15.8% são trabalhadores do que estudantes).
trabalhadores-estudantes. A percentagem de
utilizadores que estavam desempregados (2.9%) Relacionando o tempo diário de uso da Internet
ou reformados (0.9%) aquando da resposta ao por parte dos utilizadores com a sua situação
questionário é residual. No que se refere ao grau profissional, observa-se que são os estudantes
de formação académica completo, a maioria dos quem, em média, mais tempo utilizam a Internet
respondentes indica ter formação académica por dia, seguidos dos trabalhadores-estudantes,
superior à licenciatura, ou seja, 51.7% possui uma dos desempregados e (só depois) dos
pós-graduação, um mestrado ou um doutoramento trabalhadores.
completos. Os graus de licenciatura e mestrado
são os que maiores percentagens registam. Entre
B. Aprendizagens em ambientes
os respondentes registam-se utilizadores que se
integram numa diversidade abrangente de áreas informais online
profissionais, entre as quais se destaca
Com o objetivo de documentar as aprendizagens
consideravelmente a área de educação (48.1%),
que são realizadas online por pessoas com
seguida das áreas de Ciências Físicas,
diferentes perfis, os inquiridos foram
Matemáticas e Engenharias (11%), Artes (8.8%),
questionados sobre o uso que habitualmente
Design (7.9%) e Tecnologias (5.5%), entre outras.
fazem da Internet e as aprendizagens que daí
388
SOCIAL AND LEARNING NETWORKS
decorrem. A esmagadora maioria considera que online” (23.6%) e “usar aplicações online para
aprende quando utiliza a Internet (99.4%). organizar e categorizar recursos de diferentes
formatos” (21.9%). E são estas mesmas as
Quando questionados sobre com quem aprendem,
atividades que, entre os utilizadores que referem
preferencialmente, e com que frequência, quando
realizá-las, são realizadas com menor frequência
utilizam a Internet, os respondentes indicam que
(com uma percentagem entre 32% e 42% de
aprendem mais frequentemente sozinhos (82.8%
utilizadores a assinalarem que realizam tais
dos utilizadores aprendem online sozinhos
atividades “raramente”), assim como “fazer
“muitas vezes”). Em percentagens menores, os
perguntas às pessoas da rede de contactos (por e-
inquiridos consideram que também aprendem
mail, chat, videoconferência, ...)”, atividade
frequentemente “com colegas da mesma área
realizada “raramente” por cerca de 33% dos
profissional” (65.3%), “com colegas de trabalho”
utilizadores.
(60.6%), “com amigos” (54.8%) e “com a
família” (51.2%). Os “especialistas em Para questionar sobre as aprendizagens realizadas
determinada área” constituem o grupo com quem online, apresentou-se um conjunto de
os respondentes menos consideram aprender e, conhecimentos, capacidades e competências para
quando o fazem, também é com menor os inquiridos assinalarem o que consideram que
frequência. Entre esses a maioria (65.6%) são ficam a saber quando utilizam a Internet. Entre os
trabalhadores e têm maior graduação académica diferentes itens os mais assinalados, por mais de
completa. O valor percentual de inquiridos que 90% dos respondentes, foram “adquirir
aprende com amigos diminui quanto maior é o conhecimentos novos, sobre áreas de interesse
grau de formação académico completo. No caso pessoal” (97.9%), “adquirir conhecimentos sobre
da situação profissional, enquanto os estudantes, assuntos específicos relacionados com a área
quando usam a Internet, consideram aprender profissional ou académica” (96.8%), saber
preferencialmente com os amigos (94.8%), no “procurar recursos de diferentes formatos
caso dos trabalhadores essa percentagem é (documentos, imagens, vídeos, infografias, ...)”
inferior (84%), sendo o quarto grupo de pessoas (96.4%), “aprender sozinho(a), de forma
com quem aprendem online. No que se refere à autónoma” (94%), saber “procurar informação
idade, a percentagem de utilizadores que relevante e credível” (91.3%) e “analisar a
considera aprender com especialistas em informação a que acedo, para produzir
determinada área é mais alta nos escalões etários conhecimento” (91%). Por oposição, as
maiores. Inversamente, quanto maior a idade, aprendizagens que mais inquiridos indicam que
menos utilizadores referem aprender com os não costumam realizar quando usam a Internet são
amigos. ficar a saber “comunicar com diferentes
audiências” (33.4%), “produzir narrativas e outro
Entre o conjunto de atividades apresentadas no
tipo de textos” (26.2%), “disseminar informação
questionário, as que mais de 95% dos
online informação relevante de uma forma
respondentes consideram que realizam quando
credível” (23.9%), “organizar diferentes tipos de
aprendem online são “navegar por diferentes
informação, categorizá-la e classificá-la” (23.3%)
websites” (99.3%), “pesquisar em motores de
e “publicar conteúdos online (em formato de
pesquisa ou repositórios de conteúdos” (99.2%),
texto, imagem ou vídeo)” (22.4%).
“comparar informações provenientes de
diferentes fontes digitais” (98.3%), “armazenar Para além destas questões, o questionário incluía
informação online para consultar posteriormente” também uma pergunta de resposta aberta relativa
(96.3%) e “ler artigos científicos” (95.6%). Estas a um exemplo de uma aprendizagem realizada
constituem também as atividades que os recentemente online. Os exemplos de
inquiridos dizem realizar com mais frequência, aprendizagens descritos pelos inquiridos foram
sendo superior a 75% a percentagem dos que analisados de acordo com um sistema de
referem realizar tais atividades “às vezes” ou categorização, definido a priori, optando-se pelas
“muitas vezes”, lista a que podemos juntar a categorias e subcategorias explicitadas na tabela
atividade “pesquisar em conteúdos que tenha 1, que nos permitiram codificar as aprendizagens
armazenado e organizado anteriormente online” realizadas online em função de diferentes
igualmente muito frequente. Pelo contrário, entre domínios, que procurámos conjugar e articular.
as apresentadas, as atividades que mais inquiridos São eles: a) a natureza do conhecimento que
consideram não realizar quando aprendem online consideram ter aprendido, b) o contexto em que se
são “comentar e discutir conteúdos e documentos integra a aprendizagem realizada, c) a área de
online” (26.6%), “fazer exercícios online” conhecimento a que se refere essa aprendizagem
(26.6%), “criar notas e organizar apontamentos
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15
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393
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
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394
SOCIAL AND LEARNING NETWORKS
Resumo: As evoluções tecnológicas criaram novas drive questionnaire responses. The analyzes showed
práticas educacionais. Estudos relatam experiências that Facebook has contributed to access to information,
positivas das redes sociais utilizadas nos contextos motivated and encouraged student participation in
educacionais. O perfil colaborativo das redes sociais scientific events, proving to be an interactive and
potencializa a interação e dialogicidade entre os collaborative tool that can be used in educational
sujeitos, promovendo linguagem próxima da practices. We improved the analyzes using word clouds
conversação e transformando o contexto escolar com Wordle generated on site.
jovens desenvolvendo espírito colaborativo. A
investigação relata um estudo de caso de um grupo Keywords: Education, Facebook, Groups, Interaction.
fechado do Facebook que objetiva estimular a
participação dos alunos em eventos científicos, gerar I. INTRODUÇÃO
um canal de comunicação aberto, acesso rápido às
informações e compartilhamentos de materiais. Nas
análises dos dados da pesquisa, utilizamos registros do Numa sociedade tecnológica e global, como a
grupo do Facebook e respostas do questionário Google atual, são exigidas aos cidadãos, capacidades e
drive. As análises apontaram que o Facebook competências que lhes permitam ultrapassar os
contribuiu para o acesso às informações, motivou e desafios. É solicitado às escolas e aos educadores
estimulou a participação dos alunos em eventos que preparem os estudantes enquanto cidadãos
científicos, demonstrando ser uma ferramenta críticos e interventivos, com a capacidade de
interativa e colaborativa que pode ser utilizada nas contribuírem para a sociedade, tornando-a mais
práticas educativas. Aprimoramos as análises inclusiva. O avanço das técnicas de comunicação
utilizando nuvens de palavras geradas no site Wordle ampliou notavelmente o alcance de
Palavras-chave: Educação, Facebook, Grupos, conhecimentos compartilháveis, que passam a ser
Interação. constantemente revistos, modificados ou
Abstract: Technological developments have created sistematizados, à velocidade com que as
new educational practices. Studies report positive informações circulam e são produzidas. Elas
experiences of social networks used in educational transformam nossa relação com o espaço e com o
contexts. Collaborative profile of social networks and tempo numa velocidade nunca antes vivenciada,
enhances the interaction between subjects dialogicity dando-nos uma nova percepção de mundo, no
promoting language close to conversational and qual nossos relacionamentos, inclusive com os
transforming the school context with young developing saberes, convertem-se em espaços de fluxos,
collaborative spirit. Research reports a case study of a criando e desfazendo verdades, competências e
closed Facebook group that aims to stimulate student habilidades.
participation in scientific events, generating an open
channel of communication, rapid access to information Na sociedade da informação, a disseminação de
and materials shares. In the analysis of the survey data, novos paradigmas científicos aliados à presença
we use records of the Facebook group and Google
395
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
de uma economia globalizada, assim como o O Facebook continua sendo uma das redes sociais
crescente avanço das tecnologias digitais, exigem mais utilizadas em todo o mundo para a interação
respostas coerentes de todo segmento social. De acordo com o Annual Report on
educacional. As novas tecnologias da informação Form 10-K da Nasdaq OMX, em janeiro de 2014
e comunicação tem um papel ativo e co- o Facebook registrava mais de 1,2 bilhão de
estruturante das formas do aprender e do usuários ativos mensais em todo o mundo.
conhecer. A utilização de tecnologias
O Facebook permitem ações interativas na Web
potencializa a transformação do fazer pedagógico,
como: filiar-se a grupos, exibir fotos, criar
possibilitando o surgimento de oportunidades
documentos com a participação de todos na
cognitivas, que convém não desperdiçar, mas
construção de um texto coletivo, criar eventos
aproveitar ao máximo. Nos tempos atuais os
com agendamento de atividades, criar enquetes e
recursos tecnológicos afetam diretamente a
conversar. A interação na rede social surge
conformação dos modos de conquista do
principalmente pelos comentários das publicações
conhecimento e das formas de aprendizagem. As
e até mesmo pela participação em grupos. Neste
novas experiências pedagógicas podem surgir na
compartilhamento de conhecimentos, um novo
conexão com as novas tecnologias digitais,
tempo, um novo espaço e outras maneiras de
impactando o ambiente escolar e transformando-
pensar e fazer educação são exigidos na sociedade
o em múltiplos ambientes cognitivos
da informação [3].
colaborativos, abertos e exploradores de outros
mundos contextuais com suas linguagens Um espaço para pessoas interessadas em procurar,
inovadoras. Desta forma, conectar a escola à compartilhar ou aprender acerca de determinado
Sociedade Informacional [2] corresponde a assunto, o Facebook hoje não é só um canal de
assegurar a pertinência da própria instituição comunicação, mas igualmente um meio de
escolar em sua tarefa de formar sujeitos capazes oportunidades para a educação, principalmente
de uma atuação plena como cidadãos nesta por se tratar de uma plataforma popular, fácil de
sociedade. usar e gratuita.
É crescente a utilização de Tecnologias da A rede social que caracteriza-se pela estrutura de
Informação e Comunicação (TIC´s) na educação relações entre as pessoas, um espaço para pessoas
nos últimos tempos. A chegada às escolas de interessadas em procurar, compartilhar ou
dispositivos móveis como tablets, computadores aprender acerca de determinado assunto, o
portáteis, bem como a facilidade de acesso à Facebook hoje não é só um canal de comunicação,
smartphones, pode ter nessas mídias, novas mas igualmente um meio de oportunidades para a
possibilidades pedagógicas desenvolvida pelos educação, principalmente por se tratar de uma
professores e a mobilização espontânea dos plataforma popular, fácil de usar e gratuita. As
estudantes nesses espaços interativos, o que pode significações das palavras estudar e aprender já
ser um facilitador do trabalho educativo. não se resumem a um tempo-espaço previamente
delimitado, mas expandem-se para o ciberespaço,
ou seja, um novo espaço comunicacional
II. REDE SOCIAL EDUCATIVA FACEBOOK
possibilitado pela interconexão mundial dos
computadores
A evolução das tecnologias comunicacionais,
especialmente do avanço da internet, permitiu Nas redes sociais, transformar informações em
mudanças consideráveis na maneira como conhecimento passou a ser um diferencial
interagimos e nos comunicamos em um contexto importante quando pensamos em uma
social, principalmente através da criação das redes metodologia diferenciada como estratégia de
sociais [2]. As redes sociais representam ensino. Dentre as várias possibilidades de uso do
tendência latente de compartilhar informações e Facebook, é possível criar grupos temáticos:
conhecimento. espaços online onde as pessoas podem interagir e
compartilhar recursos e comentários [6]. É uma
A criação de comunidades nas redes sociais é uma maneira de alunos e professores trabalharem em
forma de sociabilidade entre os indivíduos de projetos colaborativos, transformando espaços
diferentes culturas e da democratização da virtuais em ambiente de interação entre os sujeitos
informação, podendo essas comunidades ser do processo educativo: alunos, professores, pais,
usadas como instrumento de desenvolvimento e mães. Trata-se de um espaço de dialogicidade,
aprimoramento, promovendo grandes mudanças planejado pedagogicamente, na qual todos os
no processo de ensino e aprendizagem [9]. participantes tem vez e tem voz.
396
SOCIAL AND LEARNING NETWORKS
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398
SOCIAL AND LEARNING NETWORKS
A popularização das redes sociais no campo [2] Castells, M. (2009). A sociedade em rede. São
educativo tem propiciado a inclusão social, e com Paulo: Paz e Terra.
planejamento bem elaborado no que se refere à [3] Facebook (2014). Form 10-K Annual Report.
metodologia de utilização desta ferramenta, pode Retirado de
ser um aliado do professor na aplicação de http://investor.fb.com/secfiling.cfm?filing
estratégias pedagógicas. Neste cenário emergente, ID=1326801-14-7&CIK=1326801
faz-se necessário que o professor tenha domínio
das ferramentas tecnológicas para acompanhar [4] Kenski, V. M. (2003). Tecnologias e ensino
esta mudança, bem como consiga mediar os presencial e a distância. Campinas, SP: Papirus.
alunos para articulação do conhecimento [5] Lévy, P. (1999). Cibercultura (trad. Carlos Irineu
mediante um posicionamento crítico e reflexivo da Costa). São Paulo: Editora 34.
acerca das informações disponíveis na rede.
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Nesta investigação verificamos que o Facebook Educação. São Paulo: Artesanato Educacional.
pode ser utilizado como uma ferramenta
399
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
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Alegre: EDIPUCRS, 1CD-ROM
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MASSIVE OPEN ONLINE COURSES (MOOC)
AND DISTANCE LEARNING
MASSIVE OPEN ONLINE COURSES (MOOC) AND DISTANCE LEARNING
Resumen - Con un modelo de enseñanza/aprendizaje model that can join the best of the other modalities in
en constante revisión dentro de España y de order to fulfill the necessities of the teachers. This
prácticamente toda Europa, la innovación en la práctica article shows a part of that process, presenting the
docente forma parte la esencia de los modelos de strengths and weaknesses of the training, based on
formación del profesorado actuales. Partiendo de esa blended learning and collecting the valuable
premisa se ha colaborado con un grupo de asesores de contributions of professionals dedicated to these
formación permanente para identificar las subjects. In the results we can find the coincidences
características de las modalidades de formación más between the major researches released up to now and
empleadas al tiempo que se genera una reflexión y the people that implement such actions on a daily basis.
análisis sobre una modalidad que puede aglutinar lo
mejor de cada una ellas para dar respuesta a las Keywords— teacher's training; innovation; ICT;
demandas del profesorado. Este artículo recoge una blended learning; online training.
parte de ese proceso, presentando las fortalezas y las
debilidades de la formación basada en blended learning I. INTRODUCCIÓN
y recogiendo las valiosas aportaciones de los
profesionales dedicados a estas materias. De los
resultados obtenidos se pueden contrastar las El sistema educativo español, así como el resto de
coincidencias entre los principales estudios realizados los sistemas europeos, está siendo sometido a una
hasta la fecha y las personas que implementan día a día permanente revisión que intenta acercarlo a las
este tipo de acciones. necesidades cambiantes de nuestra sociedad. Las
variaciones en el modelo productivo y social, que
Keywords— formación del profesorado, innovación,
TIC, blended learning, formación a distancia. se vienen produciendo desde la llegada de los
ordenadores y de Internet, buscan su reflejo en la
Abstract— With a model of teaching / learning in escuela desde hace ya más de 20 años. Más
Spain and almost the whole Europe constantly específicamente, nuestras formas de
revisited, innovation in teaching is part of the essence comunicarnos y relacionarnos están cambiando
of the current models of teacher's training. On that
premise we have collaborated with a group of training
drásticamente, desde principios del siglo XXI,
advisers to identify the characteristics of the training hasta conformar una sociedad del conocimiento
models used. At the same time, we have analyzed a que reclama de nuestros alumnos unas habilidades
403
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
diferentes a las que se venían enseñando desde la Hoy en día el trabajo que se realiza en formación
época de la revolución industrial. se focaliza notablemente en esas dos vías, que se
convierten casi en transversales. Podemos, por
Los organismos reguladores vienen diseñando
ejemplo, encontrar numerosas acciones
normas educativas donde los aspectos claves se
formativas, de modalidades como seminarios o
centren en la adquisición de competencias más
cursos, que se realizan íntegramente en el centro
que en métodos tradicionales. Se pretende que las
de trabajo de los participantes. Del mismo modo,
personas que pasan por la Escuela puedan llegar a
actividades de formación a distancia se combinan
ser ciudadanos activos y responsables, capaces de
de forma natural con cursos, grupos de trabajo y
adaptarse a un modelo de sociedad aún en
seminarios, conformando las nuevas tendencias
desarrollo. Entre esas competencias encontramos
en formación que pretendemos estudiar en este
la competencia digital, recogida como un
trabajo.
elemento clave y transversal de todos los sistemas
educativos modernos. Como indica Delors [1]:
"Esta revolución tecnológica constituye a todas 1. Formación a distancia
luces un elemento esencial para entender nuestra
modernidad, en la medida en que crea nuevas Para tomar la medida del impacto que tiene esta
formas de socialización, e incluso nuevas formación en la actualidad, podemos centrarnos
definiciones de la identidad individual y en la Comunidad Autónoma de Extremadura y
colectiva.", revisar algunos datos tomados del Registro de
Formación del Profesorado. En él encontramos
Ante esa realidad, cabe preguntarse qué está
que en los últimos años se han registrado 18.390
sucediendo con el profesorado encargado de esta
participaciones en acciones registradas como
tarea, ¿está realmente migrando hacia nuevos
formación a distancia. El número de actividades
modelos de docencia o permanece resistente al
se ha ido incrementando progresivamente, así
cambio?
como su número de participantes (table 1).
En diferentes entornos se analizan nuevas vías de
trabajo, y formas de interactuar con los alumnos, PARTICIPACIONES EN ACTIVIDADES DE FORMACIÓN A DISTANCIA
que se diferencien del tradicional modelo de
Curso Actividades Participaciones
transmisión de información. Así encontramos a
grupos de profesores que modifican su práctica 2000/2001 33 18
docente para asumir modelos más o menos 2001/2002 35 43
disruptivos de trabajo. Del mismo modo, la
2002/2003 59 37
formación del profesorado se aproxima a estas
tendencias y las difunde. 2003/2004 79 56
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anteriores [2] la formación a distancia aporta La fecha de aparición, sobre 2002, se vincula
comodidad, autonomía, inmediatez, multimedia claramente con uno de sus rasgos más
(recursos de aprendizaje variados), ahorro en los característicos que establece la tercera definición:
costes, acceso desde cualquier lugar y mezclar la tradición presencial con la formación a
reutilización de recursos. Son ventajas tanto para distancia. Otra característica, como pone de
el usuario como para la organización que convoca manifiesto Graham [4], es que surge para unir dos
las actividades. De algún modo, las nuevas mundos tradicionalmente separados, como es la
modalidades formativas en las que se trabajen formación presencial y a distancia.
deberían respetar todas esas ventajas, mantenerlas
Por tanto, blended learning no es más que la
y aumentarlas.
combinación de modalidades formativas, y la
acomodación de métodos de trabajo tradicionales
2. Formación en centro con sistemas de formación a distancia, generando
una nueva forma de aprendizaje que se ajusta a las
Aunque a formación en centro es una modalidad posibilidades con las que contamos hoy en día. Es
formativa habitual en los centros, y que se podría un sistema más acorde con las tendencias sociales
considerar clásica, es en la actualidad cuando se de distribución de tiempo, espacio y relaciones
utiliza de una forma masiva y cotidiana. Su éxito interpersonales.
no radica sólo en la comodidad de realizarlo en su
propio centro, y en un ambiente conocido, sino
sobre todo porque se realiza entre compañeros de 1. Ventajas e inconvenientes
trabajo, en muchas ocasiones sin la intervención
La efectividad del aprendizaje combinado estriba
de un agente externo. Todos los estudios hasta la
[5] en su capacidad para unir las principales
fecha suelen presentar a este tipo de formación
ventajas de las reuniones presenciales con la
como uno de las preferidas por el profesorado.
formación a distancia, asíncrona, pero además en
Además se fomenta la identidad del propio centro,
su capacidad para generar un grupo cohesionado
como expresa en su introducción la orden que los
de trabajo.
convoca en Extremadura [3]: “[..] potenciando
asimismo el desarrollo institucional de los propios En sus propias ventajas se esconden también sus
centros como organizaciones educativas que inconvenientes, con problemas bien identificados
ofrecen la mejor respuesta a los problemas [6] como la necesidad de una mejor planificación,
socialmente relevantes y a las demandas y gestión e implementación, además de concretar
necesidades que la sociedad plantea en cada correctamente el programa de trabajo, y las
momento al sistema educativo”. Tampoco expectativas a cumplir. Igualmente un mejor
podemos olvidar que esta modalidad de formación seguimiento del alumnado.
en grupo, con equipos de trabajo familiares y con
Para evitar problemas en el desarrollo de esta
un objetivo claro, entronca a la perfección con
modalidad varios autores ponen de manifiesto la
tendencias actuales como el trabajo por
importancia de realizar un diseño correcto y bien
competencias y el aprendizaje basado en
estructurado, de todos los aspectos relacionados
proyectos.
con la acción. Así, se debe atender al menos a una
planificación estratégica, operativa, control de
B. Blended Learning recursos, planificación de tiempo y control de la
asistencia.
El término blended learning se puede traducir a
nuestro idioma como aprendizaje híbrido o
aprendizaje combinado, aportando una idea clara 2. Modelos
de su significado. Las tres definiciones más
Es también un objeto de estudio, según los autores
habituales empleadas [4] por diferentes autores
que han revisado esta modalidad, el equilibrio
son:
entre lo presencial y lo online. No es fácil
· Combinar modalidades formativas (o determinar cuál es el balance adecuado, que
distribución de recursos). obedecerá a los objetivos que se persigan y a la
planificación establecida. De entre las diferentes
· Combinación de métodos formativos. propuestas existentes podemos encontrar algunas
· Combinación de formación presencial y a muy interesantes como punto de partida [7], que
distancia. distingue entre cinco tipos diferentes de modelos.
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1. Modalidades formativas
Preguntados sobre si detectan inconvenientes en
las modalidades formativas actuales encontramos
una abrumadora respuesta con los habituales
problemas. Entre los más citados respecto a la
formación presencial:
· Carga horaria y desplazamientos.
Fig. 1. Proceso de investigación
· Formación en horario de tarde.
El soporte empleado para realizar ese grupo focal,
y su posterior análisis, se basó en el uso de un · Conciliación familiar.
grupo de noticias y de la herramienta de análisis · Rigidez en el modelo.
cualitativo WebQDA [9].
Podemos concluir que los gestores de formación
son capaces de identificar y describir a la
perfección los problemas propios de las
modalidades formativas actuales.
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algo muy difícil de lograr en la formación También se preguntó por la opinión de los
permanente, a no ser que se afine mucho en los gestores de formación sobre la relación de
criterios de selección.” duración y presencialidad más conveniente para
que una actividad resulte atractiva para el
Varios de los participantes ya han coordinado
profesorado. Se aventuran a indicar una duración
actividades basadas en una modalidad próxima a
base de entre 20 y 30 horas y una presencia
blended learning. Al revisar los detalles de los que
mínima entre un 25% y 30%.
se han celebrado dejan patente que los resultados
no han sido los esperados, pero presentan algunas
propuestas de mejora. A7 lo expone así: 6. Herramientas tecnológicas
“La combinación de sesiones presenciales y
Hablando de las herramientas que podrían
virtuales debe ajustarse a las necesidades,
sustentar técnicamente un modelo de formación
expectativas y formación de los participantes.”
basado en blended learning, en varias ocasiones
La selección de los asistentes debe ser rigurosa y los participantes apostaron por Moodle como base
específica, ofreciendo una información previa para el trabajo. Este aspecto era esperado, ya que
muy clara respecto al trabajo que debe todos ellos trabajan de forma habitual con esta
desarrollarse y teniendo en cuenta la formación herramienta. Con esa base se sugerían otras
previa de los solicitantes (por ejemplo, herramientas de trabajo colaborativo y web 2.0.
experiencia de uso de Moodle).
O esta otra aportación de A5: 7. Administración educativa
“Pero puede ser una modalidad interesante si el
Administración educativa
profesorado que participa tiene claro en qué
consisten y cuál será su papel y el del coordinador, Por último, aún no siendo objetivo de la
intentando alejarlos lo máximo posible del investigación, los participantes insistían con
concepto de curso a distancia.” frecuencia en la necesidad de clarificar mediante
normativa las funciones y las posibilidades de
Todos esos detalles son aspectos básicos a revisar
desarrollo de su trabajo.
al diseñar una actividad basada en Blended
Learning. Esto entronca con los diferentes autores revisados,
que tratan de la importancia de una buena
estructura normativa para que los modelos de
5. Profesorado formación basados en blended learning funcionen
adecuadamente.
En este apartado se encuentra una postura más
crítica hacia el profesorado y su nivel de
compromiso, si bien se aprecian un par de ideas IV. CONCLUSIÓN
muy interesantes. Por un lado los que opinan que
dependiendo del nivel tecnológico de cada Del proceso del estudio se llega a la conclusión de
docente se tiene más a una modalidad u otra. que los participantes en el estudio, los
Según A7: profesionales encargados de gestionar la
“Los docentes experimentados y <curtidos> formación son grandes conocedores de las
preferirán siempre la formación a distancia los tendencias formativas y, a través de la práctica,
más inseguros o novatos preferirán el cara a cara alcanzan conclusiones similares a las de los
con el ponente y que los lleven más <de la estudios revisados en el marco teórico. Todos
mano>”. ellos consideran necesario profundizar en
modalidades como blended learning, la
Por otro los que consideran que todas son consideran atractiva para el profesorado y son
necesarias, como B6: conscientes de las dificultades intrínsecas de su
“Pienso que ningún profesor se inclina de manera implantación. Reclaman igualmente un apoyo
única por un tipo de formación, sino que se busca institucional para conseguirlo.
combinar las dos.” Es factible trabajar esta modalidad y los agentes
En general se destaca también que la temática implicados son capaces de definir, desde el primer
debe ser atractiva y que la decisión de una momento, las fortalezas y debilidades del modelo,
modalidad u otra obedece con frecuencia a así como su modo de implantación. Del mismo
cuestiones personales. modo, hemos conseguido fomentar una necesaria
reflexión sobre la práctica profesional de los
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El segundo factor común consiste en reclamar a la [3] JUNTA DE EXTREMADURA (2011). ORDEN
administración la flexibilidad necesaria para que de 12 de mayo de 2011 por la que se convocan
se puedan producir este tipo de actividades. ayudas para la realización de proyectos de
formación en centros educativos para el curso
La duración y su relación entre parte presencial y 2011/2012. DOE nº 99 de 25 de mayo de 2011.
a distancia es también un aspecto clave en el Disponible en
diseño de estas actividades. Los asesores de http://doe.juntaex.es/pdfs/doe/2011/990o/110501
formación se han atrevido a sugerir una propuesta 74.pdf
muy interesante en la que podría haber consenso,
que sería que una actividad mínima duraría entre [4] Graham, C. R. (2006). Blended learning systems.
100 y 120 horas, con entre 25 y 30 horas CJ Bonk & CR Graham, The handbook of
blended learning: Global perspectives, local
presenciales.
designs. Pfeiffer.
Estamos, por tanto, ante una tendencia que ya se
recoge en los planes de formación del profesorado [5] Garrison, D. R., & Kanuka, H. (2004). Blended
de forma oficiosa y que poco a poco formará parte learning: Uncovering its transformative potential
in higher education. The internet and higher
del día a día del sistema educativo como una vía
education, 7(2), 95-105.
más para un cómodo acceso al perfeccionamiento
docente. [6] Reece, M., & Lockee, B. (2005). Improving
training outcomes through blended learning.
Se abren igualmente, a la vista de las
Journal of Asynchronous Learning Networks,
conclusiones, muchos campos de estudio:
9(4), 49-57.
· ¿Cómo se puede implementar
[7] Llorente Cejudo, M. D. C. (2008). Blended
específicamente una actividad de blended
learning para el aprendizaje en nuevas
learning, incluyendo su diseño, su
tecnologías aplicadas a la educación: un estudio
evaluación y las herramientas tecnológicas de caso (Doctoral dissertation, Tesis doctoral
que lo sustentan? inédita. Sevilla, Universidad de Sevilla).
· ¿Es necesario abandonar modalidades [8] Friesen, N. (2012). Report: Defining blended
obsoletas y centrarse en las más atractivas learning. Tomado el 20 de marzo de 2014,
para el profesorado o debemos mantener una disponible en:
coexistencia? http://learningspaces.org/papers/Defining_Blende
· ¿Adoptamos las nuevas modalidades d_Learning_NF.pdf
formativas por comodidad personal o [9] Souza, F. N., Costa, A. P., & Moreira, A. (2011).
movidos por una responsabilidad Análise de Dados Qualitativos Suportada pelo
profesional? Software WebQDA. In Atas da VII Conferência
Todas esas cuestiones pueden encontrar respuesta Internacional de TIC na Educação: Perspetivas de
profundizando en este estudio. Inovação (pp. 49-56).
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II. MATERIAL Y MÉTODOS definido una cuarta capa para explicar el modelo
cooperativo-gamificado gcMOOC en el que se
basa el curso, esta capa es la denominada de
A. Materiales gamificación [36], la cual interactúa con el resto
de capas, fomentando la motivación de los
1) iMOOC participantes en el curso [36].
La plataforma iMOOC o intelligent-MOOC En cuanto al contenido del curso, este pretende
(goo.gl/zIUOBo) dentro del cual, entre otras durante un mes introducir al alumno en la web
acciones, se incluye la creación de una plataforma social, identificando el fenómeno de las redes
de MOOCs basada en aprendizaje adaptativo e sociales dentro de esta y las oportunidades que
informal [13, 29-32]. Para alcanzar dicho objetivo ofrecen dentro del campo de la enseñanza, más en
el proyecto parte de la plataforma de eLearning concreto, en la generación de comunidades
Moodle (http://goo.gl/Le9y9j), en concreto la virtuales de aprendizaje. Por otro lado se
versión 2.6.5, aprovechando su gran versatilidad. profundiza en el uso de las redes sociales más
Este aprendizaje adaptado es posible gracias al extendidas como son Facebook, Twitter y
uso de diferentes herramientas que ofrece la Google+ para que el estudiante desarrolle las
plataforma como son los condicionales, los destrezas digitales necesarias a la hora de afrontar
grupos y agrupamientos que permiten crear y este tipo de tecnología, a la vez que se ofrece una
posteriormente escoger diferentes grupos serie de pautas para su aplicación en el aula.
asociándolos a los diferentes recursos del curso y Finalmente se da una visión general de un total de
que dan lugar a diferentes itinerarios educativos otras 13 redes sociales aptas también para este uso
en función del: tipo de perfil del usuario, camino docente, además de herramientas para una gestión
escogido según la temática o del progreso del más óptima. Como datos generales del
estudiante dentro del curso y el nivel de seguimiento del curso y algunas métricas sobre
conocimientos. los itinerarios y compleción del curso, a
continuación se le ofrece al lector un resumen
2) Curso iMOOC “Redes sociales y enseñanza” (Figura 1, Figura 2).
El 12 de Enero de 2015 se lanzó una primera demo
de la plataforma iMOOC con el curso “Redes
sociales y enseñanza”, versión especial del curso
“Aplicación de las redes sociales a la enseñanza”
desarrollado anteriormente en la plataforma
MiriadaX (http://goo.gl/bm5Bah). Este curso
parte del modelo cooperativo de Fidalgo et al. [33,
34] que recoge características de ambos los dos
tipos de MOOC más estandarizados como son los
xMOOC, con un enfoque más conductista y Figura 1. Distribución de estudiantes respecto a la
semejante a los cursos tradicionales online frente matriculación, elección de itinerario a cursar
a los cMOOC cuyo enfoque es más conectivista (especializaciones dentro del contenido), iniciación y
[35] basado en redes sociales. Para explicar este finalización del curso MOOC.
modelo cooperativo se puede dividir el curso en
una serie de capas, empezando por la capa
“tecnológica” que incluye por un lado la
plataforma MOOC que alberga el curso y, por
otro, las plataformas sociales donde se dan las
interacciones entre participantes y la generación
de contenido por parte también de estos. A esta
capa le sigue la “estrategia formativa” asociada
con el propio diseño instruccional del curso y
finalmente la capa “cooperativa” que representa
la parte más conectivista del curso recogiendo los
resultados y el contenido generado a partir de la
cooperación entre el equipo docente y los Figura 2. Estadística acerca de la iniciación compleción
participantes en el curso e integrándolo con éste. del curso MOOC sin tener en cuenta alumnos que
Es necesario añadir al modelo cooperativo participaron el año anterior y solo querían acceder a
contenido actualizado.
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B. Métodos
Para poder obtener información acerca de la
interacción de los usuarios del iMOOC con los
contenidos del curso en las redes sociales, ha sido
necesario establecer las vías de recuperación de
Figura 3. Esquema sobre la interacción entre usuarios, información adecuadas acerca de la relación entre
iMOOC y redes sociales segmentando el aprendizaje
según el tipo que se produce en cada fase.
perfiles de los usuarios iMOOC y las distintas
redes sociales, así como recuperar la información
3) Las redes sociales: Google+ y Twitter que estos comparten y el etiquetado que realizan
sobre dichos contenidos, para poder después
Tratándose de un curso que versa sobre las “redes realizar los análisis que se plantean como
sociales en enseñanza”, y dado el enfoque objetivos del estudio.
conectivista del MOOC, las redes sociales han
jugado un papel importante dentro del proceso de Como resumen de los métodos usados, se pueden
aprendizaje asociado al curso. Estas redes se han destacar [40]:
usado siguiendo dos perspectivas distintas: una es · A fin de evitar en buena medida la
la utilización de las redes sociales como entornos recuperación manual de los datos de cada
de pruebas, así como casos prácticos para usuario, se ha hecho uso de los servicios web
conseguir una comprensión práctica de los (APIs REST http://goo.gl/ItdjPP) que ofrece
conceptos mostrados teóricamente en el curso; la plataforma Moodle en la que se basa el
mientras que la otra perspectiva es su uso como
iMOOC, de modo que se ha accedido a los
plataforma para continuar y extender el proceso
registros de usuarios y sus perfiles, pudiendo
de aprendizaje del curso de iMOOC desde una
perspectiva tanto no formal como informal, ya que filtrar aquellos que han registrado sus perfiles
los docentes propusieron temas de conversación en redes sociales (condición propuesta por los
etiquetados convenientemente (mediante docentes del MOOC para ayudar en la
hashtags) para abrir vías de discusión y evaluación de los alumnos).
adquisición de conocimiento desde un punto de · Para extraer información de Twitter, se ha
vista no formal, así como tratar de incentivar el combinado la recuperación automática de
afloramiento de conversaciones y aprendizaje tuits (mediante su API REST
informal entre los propios alumnos en un medio http://goo.gl/GPqCiJ) con la recuperación
distinto al del MOOC, así como con otros usuarios manual de algunas métricas concretas. En
de redes sociales que participan en la cuanto a la extracción de información de la red
conversación sin estar matriculados en el curso social Google+, debido a la inexistencia de
[37] como se representa en la Figura 3. APIs para recuperar información de
Para esta tarea, este MOOC ha utilizado las redes comunidades de usuarios
sociales Google+ y Twitter. En Google+ este (http://goo.gl/SSCxb0), ha sido necesario
curso tiene asociado, desde sus inicios en desarrollar una herramienta llamada GILCA
MiriadaX, una comunidad de más de 5.000 (Google Analytics Informal Learning
usuarios (http://goo.gl/eevdjY) donde se Communities) que recoge datos de
comparten recursos y se colabora en el comunidades de Google+ a través de las
aprendizaje asociado a cada edición de dicho notificaciones email que envía la red social (y
curso. En cuanto a Twitter, se ha usado como red que incluyen información sobre
social alternativa para plantear discusiones y publicaciones, comentarios, hashtags, etc.).
conversaciones entre usuarios, debido a su · Para comprender también cómo los usuarios
popularidad actual y las facilidades que ofrece utilizan las funciones de etiquetado en las
para etiqueta, seguir y recuperar información de redes sociales que se usan en este artículo,
dichas conversaciones [38, 39]. En las siguientes
estos realizaron un cuestionario en el que se
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trataban cuestiones básicas sobre el uso de los En cuanto al análisis de los datos obtenidos, este
hashtags en las redes sociales y en las se realizado con herramientas de hojas de cálculo.
actividades relacionadas al curso.
TABLE I - DISTRIBUCIÓN DE LAS INTERACCIONES EN GOOGLE+ Y TWITTER POR TIPO DE CONTENIDO Y DE APRENDIZAJE.
Google +
Publicación
Categoría Tipo Número +1s Comentarios Reshares Tipo de
aprendizaje
Debates Propuesto a lo largo del curso 1 83 17 14 No formal
(propuesto por los
profesores)
Uso de redes sociales 4 Informal
sobre aprendizaje 3 (propuesto por los
estudiantes)
sobre identidad digital 2
sobre identidad digital 1
Sobre Facebook 1
Sobre badges 1
Publicaciones totales en la categoría de debates = 11
Actividades y Ejemplos de redes sociales 31 309 41 20 No formal
ejercicios
Ejercicios sobre malas prácticas 25 (propuesto por los
en redes sociales profesores)
Ejercicios de Facebook 28
Sobre influencia (Klout) 22
Usos de Twitter en enseñanza 3
Otros 2
Publicaciones totales sobre actividades y ejercicios = 111
Recursos 150 552 66 93 Informal
(propuesto por los
estudiantes)
Twitter
Publicación
Tipo Hashtag Tuits Respuestas Retuits Favoritos Tipo de
aprendizaje
General #RSEMOOC 9 2 5 5 No formal
#RSEHANGOUT 19 4 16 15 (propuesto por los
profesores)
#Modulo1RSE 1 0 1 1
#Modulo2RSE 1 0 1 1
#Modulo3RSE 1 0 1 1
Actividades y #RSEEjemplosRRSS 4 1 0 0
ejercicios
#RSEMalasPracticas 5 0 1 2
#RSEmiKlout 8 1 5 6
#RSEMoodleTwitter 59 9 9 11
#ActividadesRSE 1 0 3 3
Tuits totales = 107
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REFERENCIAS
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417
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
418
MASSIVE OPEN ONLINE COURSES (MOOC) AND DISTANCE LEARNING
419
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
impacto negativo, bem como levar a um tecnologia é um fator que leva a que os professores
desperdício de recursos humanos e financeiros [1]. evitem o uso das mesmas [9].
É importante que as instituições compreendam Do ponto de vista da teoria da difusão existem
que o processo de mudança só se completa quando outros fatores que devem ser tidos em conta,
se alcança o porquê do driver de mudança. As nomeadamente ao nível dos atributos percebidos
instituições devem dar enfâse às práticas de gestão (a facilidade de uso, o uso voluntário, ou a
no processo de uma nova implementação de ATI, visibilidade), da classificação dos adotantes
e isto é necessário porque a forma como a (influenciáveis, oponentes e imitadores), dos
mudança é introduzida afeta a resposta dos seus estágios de adoção (tendência para a dependência
colaboradores [2]. e a relação emocional) e em relação aos estágios
da adoção na organização (o suporte por parte da
Qualquer escolha de ATI a implementar deve
gestão, a pressão da concorrência, a viabilidade, o
ajudar a realçar as forças positivas, ao mesmo
nível de participação e as praticas da gestão) [10].
tempo que deve ajudar a ultrapassar as fraquezas
existentes [3]. A assimilação da nova ATI é importante, já que se
traduz no processo no qual o seu uso se torna uma
As ATI trouxeram vários benefícios,
rotina utilitária, pois os indivíduos não pensam em
nomeadamente: melhorar a fluidez da informação
executar as suas tarefas na organização sem o uso
entre as subunidades, criando padrões que
dessa mesma tecnologia. A ATI acaba por ser
facilitam a comunicação e melhoram a
institucionalizada, sendo que para os indivíduos
coordenação; permitir a centralização das
desse sistema social ela é percebida como
atividades administrativas; reduzir a necessidade
adquirida e nem conseguem reconhecer que os
de manutenção, ao mesmo tempo que possibilitam
seus comportamentos passam a ser controlados
que sejam implementadas novas funcionalidades;
pela instituição [11].
e ainda permitir que a instituição transite de
processos ineficientes para um sentido com O processo de difusão da ATI deve ser
melhores práticas [4]. interpretado a dois níveis, ao nível organizacional
e ao nível do indivíduo. Ao nível organizacional,
O compromisso por parte do utilizador é uma
Rogers sugere a divisão em duas etapas: a primeira
força que liga o indivíduo a um plano de ação,
etapa, da iniciação; e a segunda, que só ocorre
incluído no processo de implementação. Este
depois da tomada de decisão, designa-se por a fase
compromisso pode ser afetivo, que se traduz numa
da implementação. Ao nível do indivíduo, o
atitude de desejo, ou compromisso contínuo, onde
processo surge dividido em cinco etapas: o
o indivíduo assume uma atitude para evitar o custo
conhecimento; a persuasão; a decisão; a
ou ainda compromisso normativo que se traduz
implementação; e a confirmação [12].
numa atitude de obrigatoriedade [5]. No
compromisso afetivo o utilizador sente uma Assim, é importante reconhecer o contributo do
ligação para com a ATI e que surge por uma conhecimento teórico acumulado em modelos e
motivação interna, sensação de envolvimento e teorias que surgem na literatura e por outro lado
identificação [6]. Trata-se de uma ligação verificar e identificar em casos que iniciativas /
psicológica por parte do indivíduo para com uma ações / políticas são lançadas no âmbito de
ATI, pela qual difícil e voluntariamente ele vai projetos de implementação de ATI que visam
deixar de a utilizar [7]. promover a difusão, adoção, e uso das aplicações
em causa, procurando deste modo contribuir para
A adoção de ATI por parte dos professores serve
o sucesso daqueles projetos.
em certa medida para facilitar e suportar os
processos de ensino-aprendizagem e pode ter um
grande impacto na qualidade do ensino [8]. III. METODOLOGIA
As instituições de ensino superior implementam
sistemas de apoio à aprendizagem (Learning Este trabalho assenta em dois estudos de caso,
Management Systems, LMS) como suporte às suas realizados entre 2011 e 2013. Os estudos
atividades relacionadas com os cursos que se envolveram o reconstituir do processo de
lecionam nestas organizações. O não uso de implantação em duas instituições de Ensino
tecnologias, como os LMS, por parte dos Superior Publico em Portugal, procurando
professores, pode também estar relacionado com a identificar as ações / iniciativas / políticas lançadas
falha na integração no processo de adoção na durante o processo e ainda obter uma perceção do
formação acerca da tecnologia para esses sucesso das aplicações informáticas em uso
professores, já que a falta de experiência no uso da (efeitos). A recolha de dados assentou na análise
420
MASSIVE OPEN ONLINE COURSES (MOOC) AND DISTANCE LEARNING
de documentos e em entrevistas semiestruturadas ATI). A ATI ficou disponível para uso por parte
envolvendo os responsáveis pela adoção dos dos professores no início do ano letivo de
LMS, entidades de suporte bem como os docentes 2007/2008, tendo apenas um pequeno grupo de
que utilizam a aplicação nas suas atividades professores feito uso da tecnologia nesse ano
letivas. O tratamento da informação recolhida letivo. Durante esse ano letivo, mais
assentou numa abordagem interpretativa. Este especificamente no segundo semestre, foram
trabalho interpretativo teve como ponto de partida enviadas várias mensagens por parte da Direção da
a análise feita aos constructos de modelos e teorias organização para os professores, a indicar quais
existentes na literatura nomeadamente: acerca da eram os documentos que deveriam se depositados
difusão o DOI (Difussion of Inovations) [12]; na ATI e em cada uma das suas UC.
sobre o uso, através do modelo UTAUT (Unified
No final do primeiro semestre de 2008 a Direção
theory of acceptance and use of technology) [13]
da Instituição definiu uma política (regra) acerca
e o sucesso através do modelo de sucesso de uma
de que elementos relacionados com a atividade do
ATI [14]. Foram também tidas em consideração
professor deviam ser disponibilizados apenas em
algumas das estratégias que surgem na literatura
formato digital.
para lidar com a resistência à mudança.
Não foi tomada nenhuma medida para que a
monitorização do uso da tecnologia fosse feita
IV. OS CASOS
através de uma funcionalidade informática. Esta
monitorização é, desde o início da implementação
A. Caso 1: Escola A da regra, efetuada por um colaborador na
organização que tem, entre outras funções, de a
Esta organização é uma unidade orgânica executar no final de cada semestre. A
integrada numa Instituição do Ensino Superior monitorização do cumprimento da política é, desta
Publico em Portugal. Esta organização decidiu forma, verificada pelo menos duas vezes por ano
adotar um LMS. Este LMS é o Moodle, uma ATI letivo.
que permite fazer a gestão do processo educativo Apesar da regra ter sido difundida em determinada
de um curso e das suas componentes, e que neste altura na organização e terem existido
caso está disponível e visível na organização e esporadicamente reforços de aviso acerca da
exterior, já que funciona num browser e com um mesma, por correio eletrónico, a sua
endereço fixo na internet. Através da ATI nesta monitorização tinha ainda (final de 2013) detetado
Instituição os professores têm acesso às Unidades alguns incumprimentos por parte dos professores.
Curriculares (UC), que estão associadas aos Para além desses incumprimentos detetados, e já
cursos onde integram. A cada UC está associado durante as entrevistas, todos os professores
um professor ou vários professores. Também têm descreveram que cumpriam o que estava inscrito
acesso aos conteúdos da ATI os alunos, sendo que na regra em toda as suas UC, mas alguns referiam
esse acesso depende sempre se o professor o desconhecimento de tal regra instituída.
disponibilizou conteúdos ou, em último caso, se
ele faz uso da ATI.
B. Tipos e os efeitos das iniciativas do
Esta organização teve disponível o Blackboard
desde 2006. Contudo, a Direção da organização caso 1
decidiu que não a iria utilizar e não fez a sua
Nesta organização foram constatadas várias
divulgação, nem a disponibilizou junto da
iniciativas/ações (ver tabela 1), sendo estas
comunidade educativa. No início do ano letivo de
dinamizadas pela gestão da organização e por
2007/2008 foi tomada a decisão de adotar outra
parte do CI.
ATI que, ao invés do Blackboard, em que o
controlo técnico e funcional estava dependente de Uma das ações que foi mais repetida ao longo dos
terceiros, o Moodle, a nova ATI da Instituição, iria anos está relacionada com o aviso acerca da
ser instalada localmente, controlada pela equipa necessidade de cumprimento das regras. Apesar
do centro de informática (CI) da Instituição e da obrigatoriedade de uso de algumas das
disponibilizada a todos os professores. ferramentas da ATI ser uma regra que existe há
bastante tempo, continuam também a existir casos
O processo de implantação do Moodle teve início
de incumprimento.
no segundo semestre de 2007. Este processo foi
conduzido por dois técnicos de tecnologias da A tabela seguinte (ver tabela 1) está inscrita a
informação (pertencentes ao CI) com a supervisão informação relativa às iniciativas que foram
de um professor (coordenador nesta altura da
421
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
observadas na Instituição e a avaliação feita algumas delas foram mais de reação do que
relativa aos efeitos dessas iniciativas. prevenção.
TABELA 1 Nesta organização a ATI está disponível desde
2007/2008, contudo só nos dois anos letivos
As iniciativas na Avaliação dos efeitos das seguintes é que a mesma foi divulgada para todos
organização iniciativas os utilizadores, sendo que para essa divulgação
Disponibilizar contribuiu uma nova política de uso, relacionada
Existem algumas evidências de com a necessidade de utilização de algumas das
documentação acerca efeito
da política funcionalidades que a ATI dispõe.
Anunciar uma ação de Ao longo deste período de tempo até final de 2013,
Existem algumas evidências de
formação acerca da efeito a Direção da organização e outros colaboradores
ATI foram divulgando através de mensagens de correio
Dinamizar uma ação eletrónico algumas iniciativas que promoviam o
de formação sobre a Não mostra qualquer efeito uso da ATI.
ATI
Contudo, nem todas tiveram o efeito desejado,
Informar acerca da
Não mostra qualquer efeito sendo que apenas uma se destaca pelo efeito mais
política em vigor
“relevante”. Assim verifica-se que:
Informar acerca da
monitorização do Existem algumas evidências de · Apesar do envio regular das mensagens,
cumprimento da efeito continuam a existir professores que não usam a
política ATI;
Disponibilizar novas · A disponibilização de novas funcionalidades,
Existem algumas evidências de
funcionalidades na efeito
para facilitar o uso, não trouxeram o resultado
ATI que era esperado, já que por um lado
Informar acerca do continuaram a existir professores que não
funcionamento do Existem alguns efeitos relevantes usavam a ATI, enquanto outros descobriam
suporte alternativas para fazer o mesmo;
Anunciar a · A existência de um gabinete de suporte é
necessidade de se reconhecida. Contudo, existe um impacto
utilizar com maior se as ajudas foram prestadas por colegas
Não mostra qualquer efeito
regularidade uma das próximos;
ferramentas · O envio de mensagens acerca da política de uso
obrigatórias da ATI da ATI, fez surgir na organização questões
Enviar mensagens a acerca dos remetentes das mensagens. Alguns
alertar para o professores relatam que por vezes
Não mostra qualquer efeito
cumprimento da desconhecem os remetentes das mensagens.
política
A maioria das iniciativas tiveram pouco impacto
Estabelecer prazos
limites de
junto dos professores, existindo vários casos em
cumprimento com a
Não mostra qualquer efeito que esse impacto foi residual, isto é, foram
política reconhecidas por alguns dos professores mas não
tiveram os resultados esperados pela Direção.
Alertar para
indisponibilidade da Não mostra qualquer efeito
ATI C. Caso 2: Escola B
Os efeitos das iniciativas nesta organização têm Esta organização é outra Instituição de Ensino
sido avaliados, em certa forma e internamente, por Superior que tinha nos seus quadros, no final do
um indivíduo na organização, através da primeiro semestre de 2013, duzentos e dezanove
monitorização do uso da ATI, verificando assim o professores. A plataforma Blackboard foi
cumprimento da política de uso. Contudo, apesar disponibilizada aos professores em julho de 2006,
desta monitorização, existem iniciativas que no final do segundo semestre do ano letivo de
foram sendo promovidas e que se destacam por 2005/2006. O processo de implantação teve início
serem preventivas ou que surgiam apenas no no primeiro trimestre de 2004, mas a
momento pós-monitorização. Apesar de terem disponibilização da tecnologia aos professores foi
existido várias iniciativas ao longo dos anos, sendo sucessivamente adiada, por motivos
422
MASSIVE OPEN ONLINE COURSES (MOOC) AND DISTANCE LEARNING
423
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
professores. A partir deste momento, não voltou a relacionados com algumas das ações que foram
surgir na organização nenhum indivíduo com o promovidas inicialmente não foram medidos.
papel de coordenador para este tipo de Contudo, durante esse período, a Direção da
tecnologias. Instituição não elaborou qualquer estratégia para
monitorizar o seu uso nem promoveu iniciativas
Em abril de 2010, a Direção da Instituição informa
que incentivassem o uso.
todos os professores que a Blackboard vai deixar
de estar disponível no final do ano letivo de Um organismo de apoio à Instituição elaborou um
2009/2010 e que os professores devem trabalhar regulamento onde indica que os professores
na Moodle. É também feito o alerta de que os devem usar algumas ferramentas da ATI
professores devem “copiar” todo o seu trabalho do relacionadas com dois elementos do dossier
Blackboard para o Moodle. pedagógico, mas o cumprimento e
responsabilização recaía sobre cada professor.
Surgiu uma nova ATI na organização (início de
2009) e, associado ao processo de implantação,
ficou destacado um conjunto de professores que
dinamizaram ações de formação relacionadas com TABELA 2
essa ATI junto da comunidade de professores, a Avaliação dos efeitos das
pedido da Direção da organização. Para além desta As iniciativas na organização iniciativas
ação, a Direção da organização decidiu terminar Disponibilizar documentação Existem algumas evidências
com a disponibilização e consequente utilização acerca da política de efeito
por parte dos professores da Blackboard. Anunciar uma ação de Existem algumas evidências
Até ao fim do primeiro trimestre de 2013, não formação acerca da ATI de efeito
foram anunciadas pela Direção da organização Dinamizar uma ação de
Não mostra qualquer efeito
alterações acerca do uso da tecnologia, nem formação sobre a ATI
existiu nenhuma mudança de ATI. Informar acerca da política
Não mostra qualquer efeito
em vigor
D. Tipos e os efeitos das iniciativas do Informar acerca da
Existem algumas evidências
caso 2 monitorização do de efeito
cumprimento da política
Nesta organização foram observadas as seguintes Disponibilizar novas Existem algumas evidências
ações (ver tabela 2), sendo a responsabilidade pela funcionalidades na ATI de efeito
execução da maioria do coordenador da ATI Informar acerca do Existem alguns efeitos
Blackboard. A Direção da organização também funcionamento do suporte relevantes
teve algumas intervenções. Anunciar a necessidade de se
Nesta organização já foram disponibilizadas duas utilizar com regularidade
Não mostra qualquer efeito
ATIs com características similares, sendo que na uma das ferramentas
primeira foi atribuído o papel de coordenador a um obrigatórias da ATI
professor interno e, na segunda, apenas existe o Enviar mensagens a alertar
para o cumprimento da Não mostra qualquer efeito
gabinete de informática da Instituição para dar
algum e limitado suporte. Em alguns casos, dentro política
dos departamentos, existe um professor que foi Estabelecer prazos limites de Não mostra qualquer efeito
destacado para as funções de coordenador da ATI, cumprimento com a política
embora não formal. Alertar para Não mostra qualquer efeito
Apesar do esforço feito por parte do coordenador, indisponibilidade da ATI
aquando da ATI Blackboard, para verificar, por
exemplo, o uso que estava a ser dado à ATI e para Não existe um coordenador relacionado com a
promover iniciativas que obrigassem os ATI Moodle e, talvez por este motivo, a
professores a usar a ATI, não existiu nessa altura, organização não estabeleceu uma política de uso
por parte da gestão da Instituição a necessidade de de ferramentas de uma ATI. Contudo, um
elaboração ou promoção de uma política de uso e, organismo de apoio à Instituição estabeleceu uma
por conseguinte, não existiu qualquer tipo de regra de uso de uma qualquer ATI, não
monitorização do seu uso. especificando qual, nem existindo na Instituição
A ATI Moodle já está disponível na organização uma indicação específica de qual. Apesar de
há bastante tempo e até maio de 2013 os efeitos existir esta liberdade, foram várias as iniciativas
424
MASSIVE OPEN ONLINE COURSES (MOOC) AND DISTANCE LEARNING
que tiveram algum sucesso junto dos utilizadores, processo de implantação, a maioria mostrou pouca
nomeadamente: maturidade na condução do processo.
· Apresentar e divulgar publicamente e É importante que os responsáveis da organização
formalmente a ATI; monitorizem o uso destas tecnologias, já que isso
· Dinamizar as ações de formação relacionadas pode facultar indicadores sobre o uso estendido da
com a ATI; mesma. Para além da monitorização, é necessário
· Disponibilizar manuais de suporte acerca do incentivar o diálogo com os utilizadores, já que
uso voluntário de determinadas ferramentas; apenas o cumprimento da regra estabelecida não é
contudo umas das observações que se pode suficiente para a ATI seja explorada no seu
retirar das entrevistas é que essas ferramentas potencial.
não são utilizadas pelos utilizadores, já que
consideram que a ATI é apenas um local de Agradecimentos
“depósito de conteúdos”. Os meus agradecimentos ao Instituto Politécnico
de Viseu pela bolsa disponibilizada para a minha
Existem neste momento (análise feita em maio de participação neste evento cientifico.
2013) pelo menos um LMS onde os utilizadores
podem cumprir com a regra dos sumários e do
REFERÊNCIAS
programa da UC. Contudo, alguns professores
usam outro serviço disponibilizado pela
[1] Luftman, J. N., Lewis, P. R., & Oldach, S. H.
Instituição, que é o de manterem e publicarem (1993). Transforming the enterprise: The
informação da UC nas suas páginas pessoais. alignment of business and information technology
Apesar dessa situação, alguns professores strategies. IBM Systems Journal, 32(1), 198–221.
identificaram que existe alguma pressão por parte doi:10.1147/sj.321.0198
de um grupo específico de alunos que os faz
manter um uso mais ativo da ATI Moodle. [2] Calvert, C. (2006). A Change-Management
Model for the Implementation and Upgrade of
ERP Systems. ACIS 2006 Proceedings. Paper 18.
V. OBSERVAÇÕES E CONCLUSÕES
[3] Umble, E. J., Haft, R. R., & Umble, M. M.
Nenhum dos processos de implantação da ATI foi (2003). Enterprise resource planning:
conduzido por um profissional e apenas uma Implementation procedures and critical success
instituição manteve durante um período de tempo factors. European journal of operational research,
alargado um responsável não técnico pela ATI. A 146(2), 241–257.
abordagem de implantação foi diferente nos dois [4] Gattiker, T. F., & Goodhue, D. L. (2000).
casos e por esse motivo existiram diferentes Understanding the plant level costs and benefits
iniciativas que foram desencadeadas. of ERP: will the ugly duckling always turn into a
Apesar das tecnologias estarem disponíveis aos swan? Em Proceedings of the 33rd Annual
professores, constatou-se que isso não é suficiente Hawaii International Conference on System
Sciences, 2000 (p. 10 pp. vol.1–).
para que eles as usem. A quase totalidade dos
doi:10.1109/HICSS.2000.926907
professores entrevistados não manifestou
dificuldade em usar algumas das ferramentas do [5] Meyer, J. P., & Herscovitch, L. (2001).
LMS. Contudo, uma maioria indicou que tem Commitment in the workplace: toward a general
dificuldades em as explorar no contexto model. Human Resource Management Review,
educativo. Por outro lado, a maioria das iniciativas 11(3), 299–326. doi:10.1016/S1053-
que foram sendo lançadas não tiveram qualquer 4822(00)00053-X
efeito junto dos professores, sendo por isso
[6] Wang, W., & Ou, C. (2013). Explaining the Role
necessário que as organizações adotem mediadas
of User Commitment in Extended Use of
para avaliar esses efeitos.
Information Systems: An Empirical Investigation.
Nos casos apresentados não existiu uma PACIS 2013 Proceedings.
identificação dos benefícios da utilização das
[7] Wang, Y. (2008). Understanding IS continuance:
ferramentas da ATI. Nestes casos, a maioria das
An IS commitment perspective. Doctoral
ações eram avulsas, como reação a determinados
dissertation, Washington State University.
acontecimentos e isso traduz-se em ter que
reconhecer que existiu um adotar de ATI sem [8] Aldunate, R., & Nussbaum, M. (2013). Teacher
preocupações de gestão. Apesar de em todos ter adoption of technology. Computers in Human
existido um individuo que se destacou durante o Behavior, 29(3), 519–524.
425
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
[9] Guzman, A., & Nussbaum, M. (2009). Teaching [12] Rogers (2003) refere que o Rogers, E. M. (2003).
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classroom. Journal of computer Assisted learning, Edition.). Simon & Schuster.13
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[13] Venkatesh, V., Morris, M. G., Gordon B. Davis,
[10] Monchak, A., & Kim, D. (2011). Examining & Davis, F. D. (2003). User Acceptance of
Trends of Technology Diffusion Theories in Information Technology: Toward a Unified View.
Information Systems. ICIS 2011 Proceedings. MIS Quarterly, 27(3), 425–478.
[11] Pishdad, A., & Haider, A. (2012). ERP [14] Delone, W. H., & McLean, E. R. (2003). The
Assimilation: A Technology Institutionalisation DeLone and McLean Model of Information
Perspective. Em EMCIS 2012 Systems Success: A Ten-Year Update. J. Manage.
Inf. Syst., 19(4), 9–30
426
POSTERS
POSTERS
Abstract—Practical lessons have proved to be a this kind of tool allows the students to develop a
valuable complement to theoretical classes, giving the constructivist thinking [9-10].
students the possibility of experiencing directly the
concepts learnt in class. However, these practical The use of this kind of resources presents several
lessons might also represent a problem not only for e– advantages, as the needless of physical presence
learning courses, but also for in-person classes due to [3-4] and the immediate feedback both to the
the cost or danger involved in such experiences. In student and the teacher [4-5, 10-12]. However, the
order to solve this problem, a video game based on the development of simulation software involves a
main rock mechanics tests has been designed. high cost [2, 4, 10, 12] and can even need qualified
Keywords— educational games; geomechanics; rock personnel for its management [2]. To tackle these
mechanics tests; serious games drawbacks, the e-UCM e-Learning research group
at Complutense University of Madrid has created
the eAdventure platform [13], which allows the
I. INTRODUCTION
creation of low-cost game-like simulations that
can be totally integrated in e-learning platforms as
The education system at all levels comprises, Moodle [14], used in the University of Vigo. The
nowadays more than ever before, a wide range of main strong points of this software are its
practical lessons that complement lectures in an adaptability to several e-Learning platforms,
attempt of a more valuable, significant learning reduced development costs, simplicity and
[1], in accordance with the pedagogical principle transparency, allowing teachers to adapt the
of constructivism which views learning as a games to their specific needs [10-11].
process where direct experience is required [2].
Previous research works state that the learning In the rock mechanics' field, there are several tests
process is improved when practical tasks such as that are performed in order to know
laboratory experiments or problem-solving issues geomechanics. In degrees related with this field,
are included, enabling the students to put into such as Mining Engineering in University of
practice the theoretical concepts explained in the Vigo, these properties are taught to students in a
lectures [1-4]. number of subjects, involving laboratory tests.
These practical lessons are usually performed in
However, these practical lessons might also groups and involve some constraints due to the
represent a problem for e-learning courses (since limited number of samples to be tested, the time
students might not be able to be physically at the needed to the whole process and the existing risk
laboratory), as well as for in-person classes due to both for the students and for the equipment itself.
the cost or danger involved in such experiences, For this reason, a video game about the common
or to other constraints [1-3, 5-6]. To solve these mechanical tests were performed.
problems, educational video games for learning
have been developed [7-8]. They allow students to
learn while playing. Young people are already II. MATERIALS AND METHODS
familiarized with video games; therefore teachers
can catch the attention of students and improve the The game interface was configured by the editor
assimilation of complex concepts [8]. Moreover, of e-Adventure. The scenario is composed of
several scenes and dialogues (Fig. 1 and 2). The
429
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
430
POSTERS
represents a previous practical lesson that will [7] F. Bellotti, B. Kapralos, K. Lee, P. Moreno-Ger,
help improve the real laboratory lesson for R. Berta, Assessment in and of serious games: an
students who attend classes. On the other hand, overview, Advances in Human-Computer
students who cannot attend classes are provided Interaction, 2013, Article ID 136864.
with a tool which substitutes those in–person [8] P. Dev, K. Montgomery, S. Senger, W.L.
classes as a complementary resource. Heinrichs, S. Srivastava, K. Waldron, Simulated
medical learning environments on the Internet,
Acknowledgment Journal of the American Medical Informatics
C. Iglesias acknowledges the Spanish Ministry of Association, Vol. 9, No.5, 2002, pp. 437-447.
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Antonio was supported by a postdoctoral contract Rock: Una forma interactiva para aprender
with the University of Vigo within the framework petrografía, III International Conference on
of the 2011–2015 Galician Plan for Research, Higher Education Teaching, Vigo 20-22 June,
Innovation and Growth (Plan I2C) for 2014. 2013.
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video games in the classroom, Computers & 2003.
Education, 54(2), 2010, pp. 1145-1156.
[15] ISRM, The complete ISRM suggested methods
[6] J.S. Pozo-Antonio, M.P. Fiorucci and A.J. López, for rock characterization, testing and monitoring,
An open-source learning platform applied to R. Ulusay, J.A. Hudson (Eds.), Kazan Offset
learn earth sciences, in Proceedings 9th Press, Ankara, 2007.
International Technology, Educational and
Development Conference INTED, 2015, pp.
7136-7145.
431
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Abstract— Sabedores da realidade tecnológica que nos contextos educativos. Em crianças em idade
envolve as crianças, sentimos necessidade de conhecer pré-escolar a utilização das tecnologias começa a
aprofundadamente como é que as crianças aprendem, ser uma realidade cada vez mais reconhecida. Se
ou seja, como estruturam e desenvolvem o seu pensarmos que estas crianças se encontram num
pensamento, nesta relação com as tecnologias e através
estádio de desenvolvimento pré operacional
da programação. A presente investigação revela-se
inovadora, quer no contexto em que vai ser (crianças entre os 2 e os 7 anos) definido por
implementado, quer nos objetivos da própria Piaget (1972) e que é caraterizado pela função
investigação. Pretendemos consolidar conhecimento simbólica associada ao jogo do faz de conta, à
sobre as teorias de aprendizagem, através da introdução criatividade, à imaginação, ao pensamento, e
da programação de forma lúdica e criativa nas consequentemente ao domínio da linguagem (cit
atividades no jardim de infância. Compreender como in [3]), então as tecnologias podem assumir um
as crianças reagem na utilização das tecnologias e da caráter lúdico nas atividades em contexto
programação revela-se importante para conhecer o seu educativo.
comportamento, o seu estilo de aprendizagem e
permitir aos profissionais de educação antecipar ou não É nesta fase que se inicia a aquisição de
esta integração, nos seus contextos educativos. competências associadas à linguagem, como
Conhecer como todo este processo de aprendizagem é forma de representação de um pensamento e
vivenciado pelas crianças irá permitir avaliar quais os fundamentais quando associado à aprendizagem
benefícios e riscos da utilização das tecnologias e da de uma linguagem de programação. A
aprendizagem da programação em idade pré-escolar. combinação de tecnologias móveis e a
Keywords— Tecnologias na Educação; Pensamento programação é certamente um desafio
Computacional; Programação; Tecnologias Móveis; interessante quando percepcionado pelas crianças
Educação Pré-escolar para a representação da sua imaginação. A ideia
de construir algo em movimento com tecnologias
I. ESTADO DA ARTE que já conhece, perspetiva esta ideia concretizável
e, por sua vez, “in the process, young people learn
Impregnados de inúmeras tecnologias no nosso important mathematical, engineering, and
quotidiano é impensável ignorar a influência que computational ideas. Even more important, they
estas exercem nas crianças, que atualmente learn to think creatively and work collaboratively,
nascem e se deparam com este mundo essential skills for active participation in today’s
society” [16]:p.168. Aprender a programar em
tecnológico, desconhecendo o caminho a seguir
na sua utilização. Educar com as tecnologias idade pré-escolar é um desafio que implica ser
revela-se crucial nos contextos familiares, à compreendido de forma a integrar naturalmente,
semelhança do que foi preconizado por Papert considerando que, “Robotic manipulatives allow
[14] na sua obra a Família em Rede, e ainda mais children to develop fine-motor skills and hand–
eye coordination while also engaging in
432
POSTERS
433
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
infância, com idades compreendidas entre os 3 e para implementação do projeto. Motivados pela
os 6 anos. O estudo será realizado no contexto proliferação de inúmeras tecnologias móveis, suas
nacional (Portugal), nomeadamente, na região aplicações e por compreender como é que as
norte e centro do país (Braga, Porto, Aveiro, crianças aprendem a programar, sendo esta
Viseu e Coimbra). premissa valorizada pelo Ministério de Educação
em Portugal para os contextos educativos a partir
Atendendo à aprendizagem da programação
do 1º Ciclo de Ensino Básico, acreditamos que
iremos recorrer ao “TANGIBLE K
projetos desta dimensão, a partir do pré-escolar,
CURRICULUM” preconizado por Bers [5] que
podem beneficiar as aprendizagens futuras das
integra contributos de Papert [13] face ao
crianças.
construcionismo e de Piaget (1954) face ao
construtivismo, para o desenvolvimento da
investigação, um processo que contempla 5 REFERENCES
etapas: “The Engineering Design Process;
Robotics; Choosing and Sequencing [1] Ally, M. (2007). Mobile Learning. International
Programming Instructions; Looping Programs Review of Research in Open and Distance
(Control Flow Instructions 1); Sensors; Branching Learning, 8(2). Retrieved from
http://www.irrodl.org/index.php/irrodl/article/vie
Programs (Control Flow Instructions 2)” w/451/926
[5]:p.147. Valorizamos as ideias assentes neste
[2] Amado, J., & Freire, I. (2014). Estudo de Caso na
currículo em que “this provides a unique Investigação em Educaçao. In I. d. U. d. Coimbra
opportunity for focusing on the learning process, (Ed.), Manual de Investigação Qualitativa em
as opposed to learning outcomes” [8]:p.155. Educação (2ª ed., pp. 121-143). Coimbra.
Recorremos às tecnologias móveis devido às [3] Belo, N. T. H., & Brandalise, M. Â. T. (2011).
potencialidades que estas proporcionam no Processos de abstração no desenvolvimento do
pensamento lógico-matemático: tecendo
trabalho com as crianças e pelos seus benefícios reflexões entre teorias e práticas Paper presented
de uma aprendizagem em movimento [1]. at the XIII CIAEM-IACME, Recife, Brasil.
Inicialmente utilizaremos o software Scratch [4] Bers, M. U. (2007). Positive Technological
Junior [10] desenvolvido para dispositivos móveis Development: Working with Computers, Childre
e pensado para crianças em idade pré-escolar [12]; and the Internet. MassPsych, 51(1), 6.
[9], com o intuito de programar num contexto [5] Bers, M. U., Flannery, L., Kazakoff, E. R., &
virtual. Posteriormente, tencionamos utilizar o Sullivan, A. (2014). Computational thinking and
KIBO robotics kit [18], que pode ser programável tinkering: Exploration of an early childhood
à semelhança do Scratch Junior, com a diferença robotics curriculum. Computers & Education, 72,
de este ser um Robot físico e a forma de 12. doi: 10.1016/j.compedu.2013.10.020
programação é por blocos tangíveis. [6] Bodgan, R., & Bilken, S. (1994). Investigação
qualitativa em educação, uma introdução à teoria
Para a recolha de dados iremos recorrer à e aos métodos. Porto: Porto Editora.
observação-participante, focus group; entrevistas [7] Druin, A. (2010). Children as codesigners of new
individuais, grelha de observação/registo para as technologies: Valuing the imagination to
atividades e diário de bordo. A variedade de transform what is possible. NEW DIRECTIONS
instrumentos para a recolha de dados irá permitir FOR YOUTH DEVELOPMENT(128). doi:
a triangulação de dados e conferir maior 10.1002/yd.373
credibilidade ao estudo [6]; [17]; [19]. Para a [8] Elkin, M., Sullivan, A., & Bers, M. U. (2014).
análise de conteúdo procuraremos incidir sobre Implementing a Robotics Curriculum in an Early
dois aspectos: Processos de Colaboração e Estilos Childhood Montessori Classroom. Journal of
de Resolução de Problemas referenciados por Lin Information Technology Education: Innovations
in Practice, 13.
& Liu [11]. No entanto, podem emergir outras
categorias no decorrer do estudo. [9] Flannery, L. P., Kazakoff, E. R., Bontá, P.,
Silverman, B., Bers, M. U., & Resnick, M.
(2013). Designing ScratchJr: Support for Early
IV. CONSIDERAÇÕES FINAIS Childhood Learning Through Computer
Programming. Paper presented at the 12th
International Conference on Interaction Design
O presente projeto foi idealizado este ano letivo and Children, New York, NY, USA
2014/2015, no entanto, neste só terá o seu início a [10] Group, D. R., Lab, L. K. G. a. t. M. M., &
partir de do ano letivo 2015/2016. Encontramo- Company, P. I. (2014). Scratch from
nos numa fase de revisão da literatura e http://www.scratchjr.org/
paralelamente na procura dos diversos contextos
434
POSTERS
[11] Lin, J. M.-C., & Liu, S.-F. (2012). An Honey & D. Kanter (Eds.), Design, Make, Play:
Investigation into Parent-Child Collaboration in Growing the Next Generation of STEM
Learning Computer Programming. Educational Innovators (pp. 163-181). Routledge.
Technology & Society, 15(1), 162–173. [17] Stake, R. E. (1999). Investigación con Estudio de
[12] Maloney, J., Resnick, M., Rusk, N., Silverman, Casos (2ª ed ed.). Madrid: Ediciones Morata.
B., & Eastmond, E. (2010). The Scratch [18] TuftsDevTech. (2015). DevTech Research
Programming Language and Environment. ACM Group, from http://tkroboticsnetwork.ning.com/
Trans. Comput. Educ, 10(4), 15. doi:
10.1145/1868358.1868363 [19] Yin, R. K. (1994). Case Study Research - Design
and Methods. California: Sage Publications.
[13] Papert, S. (1985). Logo: Computadores e
educação. São Paulo: Brasiliense.
Agradecimentos
[14] Papert, S. (1997). A Família em Rede. Lisboa:
Relógio d'Água. Agradecemos o apoio do Centro de Estudos em
[15] Resnick, M. (2009). Kindergarten is the Model Educação, Tecnologias e Saúde (CI&DETS), do
for Lifelong Learning Retrieved 21 de Abril, Instituto Politécnico de Viseu. Agradecemos,
2015, from também o apoio do Centro de Investigação em
http://www.edutopia.org/kindergarten-creativity- Educação da Universidade do Minho e à
collaboration-lifelong-learning Fundação para a Ciência e Tecnologia.
[16] Resnick, M., & Rosenbaum, E. (2013).
DESIGNING FOR TINKERABILITY. In M.
435
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
e-TECH
An interactive game for learning technology
I. Puente
J.S. Pozo-Antonio, J. Piñeiro-Di Blasi, C.
Defense University Center at the Naval Academy, Iglesias.
University of Vigo,
Marín, Spain Dpt. of Natural Resources & Environmental
Engineering,
University of Vigo
Vigo, Spain
Abstract—This study presents an interactive video cooperation as well as an adaptive learning to the
game created by means of the free e-Adventure changing circumstances [4]. The video game
software. Students can use this video game for creator can develop different options that the
consolidating the new concepts in a pleasant way. The player may choose in order to progress in the
topic of the game is the identification of the five
game and to achieve the final purpose [5].
fundamental loads: compression, tension, shear,
bending and torsion, which are specific contents of Traditional video game development tools are
Technology subjects in Secondary Education. based on programming languages that result very
Keywords—strength; technology; e-learning; video complex to the teaching community [6]. A simple
game; ICT. editor of video games could be needed by teachers
to facilitate this task. Some authors also
recommend that the game appearance should be
I. INTRODUCTION formed by visual components in order to facilitate
its edition and understanding [5].
During the last years, the European Education
System has encouraged teachers to find Reviewing the free game-editors commonly used
alternatives to achieve a greater comprehension to create video games, e-Adventure is considered
by their students in the master classes. In order to a versatile and easy to use editor. This editor was
get these improved results, teachers should developed by the e-UCM: e-learning research
motivate their students. Currently, the use of some group at Universidad Complutense de Madrid
information and communication technologies (http://e-adventure.e-ucm.es/). This is a resorted
(ICT) enable students to revisit the explanations editor and different works have already been
given in the master class and provide them with published [7-8].
complementary materials in a relaxing and Video games are very useful tools to be applied in
amusing way [1]. practical subjects where is essential to validate
Recently, using educational video games for their theoretical concepts into real examples. In
learning is an innovative trend that allows master classes, the extension is very reduced and
students to learn while playing [2-3]. Young therefore, the out-of-school works done by the
people are already familiarized with video games students are of great importance. The aim of this
so teachers can use them to catch the attention of study is to identify the different kind of existing
students and improve the assimilation of complex loads in order to complete the master classes of
ideas and concepts [3]. Furthermore, this kind of Technology subject in Secondary Education
tool shows attractive to develop a constructivist (students under 16 years old).
thinking.
Besides its amusing approach, video games are
enable to stimulate the competitiveness and the
436
POSTERS
II. METHODOLOGY
437
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
identify the load type in real examples, which is a [3] J.S. Pozo-Antonio, M.P. Fiorucci and A.J. López,
specific content in Technology subject of “An open-source learning platform applied to
Secondary Education. learn earth sciences,” in Proceedings 9th
International Technology, Educational and
e-TECH is not a substitute for theoretical classes Development Conference INTED, 2015, pp. 7136-
but it can be a great tool to help students to pass 7145. ISBN: 978-84-606-5763-7.
their exams. [4] S. Pozo, J. Piñeiro and C. Iglesias, “e-Rock: una
forma alternativa para aprender petrografía,” in P.
The explicit representation of the video game Membiela, N.Casado and M.I. Cebreiros (eds.)
makes it easier to create by the teachers and Educación Panorama actual en la docencia
improve the student motivation, key aspect for a universitaria. Educación Editora, Ourense, Spain,
deep learning. 2014, pp. 283-287.
[5] E.J. Marchiori, A. Serrano-Laguna, A. Blanco, I.
Martínez-Ortiz and B. Fernández-Manjón,
Acknowledgment “Integrating domain experts in educational game
authoring: a case study,” in Proceedings of the
J.S. Pozo-Antonio was supported by a 2012 Fourth IEEE International Conference On
Digital Game And Intelligent Toy Enhanced
postdoctoral contract with the University of Vigo Learning (DIGITEL 2012), Takamatsu (Japan),
within the framework of the 2011–2015 Galician 2012a, pp. 72-76.
Plan for Research, Innovation and Growth (Plan [6] E.J. Marchiori, J., Torrente, A. Blanco, P. Moreno-
I2C) for 2014. J. Piñeiro-Di-Blasi would to thank Ger, P. Sancho and B. Fernández-Manjón, “A
University of Vigo for her predoctoral contract. C. narrative metaphor to facilitate educational game
Iglesias acknowledges the Spanish Ministry of authoring” in Computers & Education, 2012b,
Education Culture and Sport for FPU12/02283. 58(1), pp. 590–599.
[7] J. Torrente, A. Blanco, P. Moreno-Ger and B.
Fernández-Manjón, “Designing Serious Games
IV. REFERENCES for Adult Students with Cognitive Disabilities,” in
Proceedings of the 19th International Conference
[1] S. Nalezinski and R. Bettina, “Help yourself to on Neural Information Processing (ICONIP2012),
Languages: Computergestütztes Selbstlernen,“ in Part IV. LNCS 7666, Doha, Qatar, 2012, pp. 603-
F. Klippel, G. Koller and A. Polleti (eds.), 610.
Fremdsprachenlernen online Göttingen: Hubert, [8] A. Serrano-Laguna, J. Torrente, P. Moreno-Ger,
2007, pp. 59-64. and B. Fernández-Manjón, “Tracing a little for big
[2] J. Bourgonjon, M. Valcke, R. Soetaert and T. Improvements: Application of Learning Analytics
Schellens, “Student's perceptions about the use of and Videogames for Student Assessment,” in
video games in the classroom,” Computers & Proceedings of VS-GAMES Conference 2012,
Education, 54(2), 2010, pp. 1145-1156. Genève, Italy, 2012, pp. 203-209.
[9]
438
POSTERS
Resumo-Vivemos cada vez mais influenciados pelas forma de utilização desta tecnologia para o
tecnologias da informação e comunicação contribuindo aumento da sua produtividade, como é o caso da
para modificações profundas na sociedade. Aliado ao educação.
avanço da tecnologia móvel, é possível ampliar as
formas e os meios de acesso às informações. Neste É importante que os modelos estabelecidos
sentido, esta pesquisa a ser desenvolvida no Instituto possam servir de base para que suas experiências
Federal de Santa Catarina objetiva realizar um estudo sejam aproveitadas e referenciadas. Desta forma,
e desenvolvimento de um protótipo capaz de integrar a perspectiva dos resultados poderá contribuir e
informações históricas a partir da localização promover estratégias para o melhor
georreferenciada para aparelhos com tecnologia aproveitamento e desenvolvimento de
móvel. Temos como equipamentos: smartphones,
tablet’s e notebook’s que podem servir como
ferramentas através dos dispositivos móveis.
plataforma móvel para utilização do aplicativo. A Este projeto de pesquisa tem como proposta
proposta sugere o acesso às informações históricas do principal o desenvolvimento de um sistema
ponto de vista geográfico e permitirá colaborar para georreferenciado para dispositivos móveis
novos modelos educacionais (m-learning) apoiadas
centrado na organização e sistematização de
pelas tecnologias móveis.
informações históricas de lugares e edificações.
Palavras-Chave – Dispositivos Móveis; Patrimônio Através das coordenadas geográficas fornecidas
Histórico; Tecnologias da Informação e Comunicação. pelo sistema de posicionamento global (GPS)
desses dispositivos é possível sobrepor ao mapa
I. INTRODUÇÃO de uma região informações cartográficas
relacionadas a sua história, recuperando
A tecnologia móvel pode ser considerada uma territorialidades antes vividas pelas sociedades do
revolução, uma invenção que permite sua passado. O protótipo em desenvolvimento tem por
utilização durante o deslocamento físico de seu finalidade servir como recurso pedagógico e de
usuário. Atualmente, cada vez mais pessoas divulgação do patrimônio histórico e cultural de
dependem ou se beneficiam através desses uma região servindo assim, ao interesse da
equipamentos. Com a popularização dos valorização histórica e cultural tendo em
dispositivos móveis, surge uma grande consideração a disposição e identificação de
possibilidade de negócios e oportunidades. roteiros temáticos de visitação de diferentes
lugares com significado histórico, além do resgate
O Brasil fechou agosto de 2013 com 268,44 de imagens referenciadas de acordo com a posição
milhões de linhas ativas na telefonia móvel e que foram capturas.
teledensidade de 135,45 acessos por 100
habitantes, ou seja, mais de uma linha por pessoa. Esta pesquisa está sendo desenvolvida desde
Em 2011 foram contabilizadas 108,34 linhas de setembro de 2014 e está vinculada ao Instituto
telefonia móvel para cada 100 habitantes [1]. Este Federal de Santa Catarina (IFSC) - instituição
dado enfatiza a necessidade das organizações de brasileira que promove anualmente programas
todos os setores começarem a pensar em uma com o objetivo de fomentar a pesquisa, o
desenvolvimento tecnológico e a inovação.
439
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
440
POSTERS
A proposta de trabalho deverá estabelecer os O mundo emergiu para uma nova era na qual, com
processos para obtenção dos resultados de modo a o avanço tecnológico, as possibilidades parecem
proporcionar o atendimento aos objetivos intermináveis. Esta realidade potencializa e
definidos. amplia a possibilidade de recursos a serem
aplicados e viabiliza maior integração nos
A pesquisa será Qualitativa com base na
processos sociais.
abordagem. Com base nos objetivos, será
utilizada a Pesquisa Exploratória, pois permitirá Esta pesquisa se apresenta como uma importante
desenvolver, esclarecer e modificar conceitos e busca no aperfeiçoamento sobre a utilização de
ideias, contribuindo para estudos posteriores [4]. recursos tecnológicos, em particular, sobre as
É comum estar relacionada com as pesquisas tecnologias móveis. A divulgação de sua
bibliográficas ou documentais e abordagem proposta, como projeto de pesquisa, permitirá sua
qualitativa. Com base nos procedimentos evolução através da participação e socialização
técnicos, serão utilizados: a Pesquisa em eventos relacionados.
Bibliográfica, na fundamentação; a Pesquisa
Experimental que possibilita determinar um
REFERÊNCIA
objeto de estudo, selecionar variáveis, definir as
formas de controle e de observação dos efeitos
[1] ANATEL. “Brasil alcança 268,44 milhões de
que a variável produz [4]; e o Levantamento, pois acessos móveis em Agosto”. 2013. Disponível em
a pesquisa poderá envolver a interrogação direta <http://www.anatel.gov.br/Portal/exibirPortalPagi
das pessoas sobre a utilização do aplicativo para naEspecialPesquisa.do?acao=&tipoConteudoHtml
efeitos de avaliação. =1&codNoticia=30969>.
[2] J. Attewell, “Mobile technologies and learning: A
V. IMPACTOS E RESULTADOS technology update and m-learning project
ESPERADOS summary”. Learning and Skills Development
Agency. ISBN 1-84572-140-3. 2005.
A pesquisa a ser desenvolvida permitirá o
desdobramento das seguintes possibilidades: [3] M. Chae, e J. Kim, “What's so different about the
mobile internet?” Communications of the ACM,
· Utilização como instrumento didático do 46(12), 240-247. doi: 10.1145/953460.953506.
ensino formal de história na educação básica 2003.
integrando diferentes mídias nessa atividade;
[4] A.C. Gil, “Métodos e técnicas de pesquisa social”.
· Colaboração para a produção e
4. ed. São Paulo: Atlas. 1995.
disponibilização de conhecimento histórico de
forma lúdica e racionalizada; [5] A. Lemos, “Cibercultura e mobilidade: a era da
· Difusão do patrimônio cultural local servindo conexão”. Rázon y Palabra. Revista Electronica
aos interesses de agentes culturais (como em América Latina Especializada em
guias turísticos e/ou culturais), permitindo Comunicación. Número 11. 2004.
roteiros de visitação relacionado ao seu
[6] L. Pelissoli, e W. Loyolla, “Aprendizado móvel
deslocamento físico/geográfico.
(m-learning): dispositivos e cenários”. In:
· Ajudar na difusão do conhecimento das Congresso ABED. 2004.
tecnologias móveis nas dependências dos
cursos de tecnologia de informação do IFSC. [7] N. Rogrigues, “Tecnologia móvel na educação: a
Esta iniciativa proporcionará maior escola a qualquer tempo e em todo lugar”.
visibilidade, pois tal conhecimento é InovaEduc. Nº 01. 2012.
recorrente nas demandas do mercado de
[8] S.C. Squirra, e R.S. Fedoce, “A tecnologia móvel
trabalho em tecnologia da informação.
e os potenciais da comunicação na educação”.
Logos: Comunicação e Universidade. Mediações
sonoras. Vol.18, Nº 02, 2º semestre. 2011.
441
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
442
POSTERS
443
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
444
POSTERS
Abstract—This article reports the creation of a mini alunos conseguem controlar os seus aparatos
low-cost computer which uses free technology as a robóticos criados. Mesmo a ênfase ficando
solution for learning computer programming and direcionada à programação, em atividades de
Educational Robotics. robótica os alunos constroem conhecimentos por
Keywords—Raspberry Pi; Programming; Robotic; meio da análise, observação, planejamento,
Education; Portable; Low Cost reflexão e das práticas. E, em muitas situações,
Resumo—Esse Artigo reporta a criação de um mini isso se dá em um ambiente cooperativo entre os
computador de baixo custo, que utiliza de tecnologias alunos, o que é salutar para a aprendizagem. E os
livres, como uma solução para a aprendizagem de possíveis benefícios obtidos dessas práticas são
programação de computadores e Robótica Educativa. muitos, favorecendo a criatividade, o trabalho em
equipe, a autonomia e a responsabilidade, além de
Palavras-chave-Raspberry Pi; Programação; Robótica;
Educação; Portátil; Baixo Custo
ter de integrar conhecimentos teóricos em
situações práticas. Ainda, um outro benefício
oportunizado pela robótica educativa se dá no
I. INTRODUÇÃO desenvolvimento do raciocínio lógico e abstrato,
questões estas derivadas das necessidades
Os aparatos robóticos existentes atualmente, em envolvidas na programação. Ao programar, o
especial em linhas de produção na indústria, na aluno é levado a pensar de maneira lógica e
automação de processos em diversas e variadas objetiva. Também faz com que problemas
organizações, bem como em projetos de centros complexos, para serem resolvidos, precisem ser
pesquisa, integram soluções de mecânica, decompostos e uma série de problemas menores,
eletrônica e programação. Já em atividades de mais fáceis de serem compreendidos e
robótica educacional, a fim de agilizar os ultrapassados. Assim, mesmo que estes alunos no
resultados obtidos pelos alunos (e não ter que lidar futuro não venham seguir carreira em áreas
com conceitos complexos e ainda não aprendidos correlatas a da robótica, tais aptidões serão
de eletrônica e mecânica), são utilizados kits de benéficas em suas atividades profissionais nesse
robótica educativa, ou mesmo em motores, mundo digital onde encontram-se inseridos.
sensores e/ou atuadores onde as questões relativas
Neste sentindo e buscando criar uma solução de
a mecânica e eletrônica já estão resolvidas,
baixo custo para o desenvolvimento de
ficando a ênfase na programação. E, justamente
habilidades de programação e em robótica, o
nessa área é que a robótica nas escolas é
Grupo de Estudo e Pesquisa em Inclusão Digital
explorada. Através de ambientes apropriados os
da Universidade de Passo Fundo, desenvolveu um
445
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
protótipo baseado em hardware e softwares livres dos componentes do manuseio intenso e para o
a ser testado em um contexto real de utilização. transporte do dispositivo.
446
POSTERS
447
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
448
POSTERS
estratégias que norteiem a distribuição de polos de presencial; O novo contexto social da educação;
apoio presencial. Para isso, esta pesquisa tem Avaliação dos aspectos sociais como fator
como objetivo geral a identificação e o colaborador para a localização de polos de apoio
levantamento de informações que subsidiem presencial.
estrategicamente o processo de planejamento e
distribuição de polos de apoio presencial.
IV. INDICATIVO DE METODOLOGIA
449
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
450
POSTERS
Resumo. Este artigo visa mostrar o processo de De acordo com Carneiro, a musicalização “é um
desenvolvimento de um dispositivo robótico de baixo processo de construção de conhecimento, que tem
custo que poderá ser utilizado como ferramenta para o como objetivo despertar e desenvolver o gosto
ensino de música nas escolas. Para sua construção foi musical, favorecendo o desenvolvimento da
utilizado sensores piezzo e arduino, sendo essa uma
sensibilidade, criatividade, senso rítmico, do
proposta de baixo custo. Vale salientar ainda a
importância do desenvolvimento desse protótipo para prazer de ouvir música, da imaginação, memória,
a educação musical, sendo que sua utilização poderá concentração, atenção, autodisciplina, do respeito
contribuir com o desenvolvimento cognitivo e criativo ao próximo, da socialização e afetividade,
dos educandos, proporcionando uma vivência afetiva e também contribuindo para uma efetiva
social no ambiente escolar. Palavras-chave – robótica consciência corporal e de movimentação [2].”
educativa; educação musical; arduino Ainda, Correia [4] afirma que “a atividade
musical proporciona fundamentos
I. INTRODUÇÃO importantíssimos na formação do indivíduo e
seguramente apresenta-se como excelente
instrumento didático-pedagógico capaz de
Com a implantação da Lei 11.769/2008 o ensino provocar grandes avanços em ambiente escolar
de música retornou aos currículos escolares de
dito regular”.
educação básica do Brasil como conteúdo
obrigatório, sendo parte integrante do currículo de Diante disso, o presente artigo visa retratar o
Artes. Esta alterou a Lei 9.394/1996 (Lei de desenvolvimento de um xilofone Orff –
Diretrizes e Bases da Educação), trazendo em seu instrumento de musicalização – construído a partir
Artigo 26, § 6º, a seguinte redação: “a música de sensores piezo e arduino. A escolha por
deverá ser conteúdo obrigatório, mas não desenvolver um xilofone Orff justifica-se por se
exclusivo do componente curricular de que trata o tratar de um instrumento completo no sentido de
§ 2º deste artigo.” [1]. Uma das dificuldades que possibilita trabalhar com os elementos da
encontradas pelos educadores está relacionada à música (harmonia, melodia e ritmo) e com as
escassez de instrumentos musicais no ambiente propriedades do som (altura, duração, intensidade
escolar. Para tanto, a tecnologia pode ser vista e timbre). O xilofone Orff é composto de uma
como ferramenta possível de suprir tal demanda, série de lâminas de madeira afinadas dentro de
levando em consideração o seu potencial e sua determinada escala musical, e que são tocadas por
possibilidade de ser transformada em meio de baquetas com cabeça de borracha ou
instrumentos musicais de baixo custo, sendo essa plástico duro. Seu preço no Brasil varia entre
uma das possíveis soluções que aumentam as R$400,00 e R$600,00, sendo assim, o alto custo
perspectivas do ensino da música nas escolas. acaba dificultando a compra em grande
451
15
SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
quantidade para suprir a demanda de uma escola (com o resistor). Por ser utilizado mais de um
pública. piezo e ter poucas entradas GND foi necessário
utilizar uma protoboard para ser feita a ligação
Segundo Cesar, a partir da robótica livre “criam-
dos piezos com essas únicas entradas, e também
se projetos utilizando os mais diversos materiais
por ter uma melhor noção do projeto em si, na
como sucatas eletrônicas e materiais recicláveis
organização das ligações. Este protótipo foi
[3]. Diante disso é possível por meio da robótica
construído com o intuito de se ter um maior
livre, desenvolver um instrumento de baixo custo
domínio em questões de lógica, eletrônica básica
e que permita a sua personalização, possibilitando
e montagem de um protótipo robótico, sendo que
a alteração de timbres a serem tocados. A
há somente um nível de toque e volume dos
estimativa do projeto desenvolvido teve um custo
sensores, ficando limitado a testes e validações de
de aproximadamente R$150,00, visto que o
conceitos pesquisados.
Arduino Mega 2650 r3 custa cerca de R$90,00 e
os sensores piezo R$0,50 por unidade. No projeto
em questão foram utilizados 24 sensores de 27mm B. Protótipo 2
que tiveram o custo total de R$10,00, sendo
possível a utilização de sucata para as demais Protótipo criado para reproduzir sons diferentes
peças do projeto, como teclas de acrílico, suporte para cada piezo, com 2 níveis de som em cada
com espuma de poliuretano, fios de cabo de rede tecla, com a finalidade de trabalhar a intensidade
Ethernet, entre outros materiais alternativos. sonora através da força que for empregada no
toque. Para cada piezo é utilizada a entrada GND
e uma analógica com o resistor. Por ser utilizado
II. PROTÓTIPOS mais de um piezo e ter somente uma entrada GND
se fez necessária a utilização da protoboard.
Durante o processo de pesquisa foi pensado em Diferente do protótipo 1, que ao ser acionado o
diversos materiais a serem utilizados na piezo reproduziria um único som, no protótipo 2 é
construção dos protótipos, desde sensores necessário o tratamento da força aplicada com
infravermelhos ou ultrassônicos, até chegar ao duas condições por piezo. Da mesma forma que
sensor piezo elétrico. A escolha por este se no protótipo 1, no 2 o usuário pode alterar o valor
justifica pela necessidade que o estudante tem de em que o sensor reproduzirá o som. Existe
tocar no instrumento, eliminando assim a possível também a possibilidade de alterar o tipo de som
utilização de sensores de distância, os quais que o S4A reproduzirá. No caso deste teste, foi
haviam sido pesquisados no início do projeto. Nos atribuída uma mesma nota musical com duas
dois primeiros protótipos foi utilizado o software intensidades de volume diferentes, passando de
Scratch for Arduino (S4A) para gerenciar os toque 201 ele reproduz um som mais alto do que se cair
e atribuir o som para cada piezo, entretanto, houve na condição entre valor 31 – 200.
problemas com relação a um certo delay,
impossibilitando o bom funcionamento do Apesar de haver mais sensores disponíveis e
xilofone, pois afetaria diretamente a questão de multiníveis na carga exercida sobre os sensores,
precisão com relação ao toque e sua reprodução houve o grande problema com delays e com
sonora imediata. toques simultâneos, por conta de limitações
próprias do S4A, pois quando se tocava um som e
Para a construção dos protótipos foram utilizados rapidamente outro, o segundo se sobrepunha ao
piezos elétricos, resistores de 1 Mohm, e um cabo primeiro, impedindo que uma sincronia se
USB AxB, computador com S4A, além de outros estabelecesse, não sendo assim validado o
componentes que foram utilizados em somente protótipo para ser testado em campo, pois essa
um dos protótipos, o que será mostrado no próprio questão prejudica o ensino de música.
tópico correspondente.
C. Protótipo Final
A. Protótipo I
Protótipo criado para reproduzir sons do xilofone
Protótipo criado com o intuito de reproduzir sons Orff , possuindo 10 teclas com notas diferentes de
em uma sequência sugerida pelo educador. Sua uma escala diatônica (Dó, Ré, Mi, Fá, Sol, Lá, Si,
utilização poderá auxiliar o educando no Dó, Ré e Mi), havendo a possibilidade de
desenvolvimento da memorização bem como da utilização de até 16 teclas. Este protótipo se
organização do pensamento e movimentos diferencia dos outros 2 por ser desenvolvido na
psicomotores amplos. Para cada piezo foi linguagem C, eliminando os problemas com delay
utilizada uma entrada GND e outra analógica
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POSTERS
que estavam presentes na utilização do S4A, sociedade. Com o foco dado na educação musical
havendo ainda a possibilidade de tocar sons e na percussão, abre-se um enorme leque de
simultâneos, combinando as notas, possibilitando projetos a serem desenvolvidos com o intuito de
trabalhar com harmonia, e não somente melodia. ter instrumentos pedagógicos e, também,
potencializando a aprendizagem dos educandos
no ensino básico das escolas brasileiras. A
III. CODIFICAÇÃO
música, nesse caso, torna-se um dos responsáveis
não somente de novas descobertas, mas também
Com a mudança no modo em que o arduino se de ligação e inspiração para que o diálogo com as
comunica com o computador, passando do S4A mais variadas áreas torne-se possível.
para um programa feito em C++, o xylo.cpp,
especificamente para esse protótipo se teve um Desse modo, o trabalho desenvolvido veio a
grande avanço na questão de desempenho, sem somar não somente no que diz respeito ao
taxas de erro e de delay, como existia constante processo de construção do
anteriormente com o S4A. Foi alterada também a conhecimento acadêmico, mas também na
codificação que fica armazenada no arduino, formação de grupo e de soluções que venham
sendo que antes era utilizado o seu firmware para contribuir com os processos de ensino presentes
a comunicação com o S4A. A nova função nos mais variados espaços educativos. Faz-se
desenvolvida detecta qual porta analógica recebeu necessário dar continuidade a esse processo de
o toque e envia para o programa em caracteres que pesquisa, visando descobrir e contribuir com
vai de A até J. novas maneiras de aliar a tecnologia à educação.
No código que fica armazenado no computador é
detectada a letra que foi enviada pelo arduino e REFERÊNCIAS
tem a função de procurar em qual condição ele se
encaixa, tocando a nota que foi “setada”. Dessa [1] BRASIL, Lei Federal n°11.769, de 18 de agosto
forma, existe a possibilidade de tocar sons de 2008. Dispõe sobre a obrigatoriedade do
ensino da música na educação básica. Disponível
simultâneos, sendo essa funcionalidade de grande em
importância para o pleno desenvolvimento do <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2007
aluno. Dentro do código é possível alterar do nível -2010/2008/lei/l11769.htm>. Acesso em: 5 abril
de sensibilidade de cada piezo, caso haja algum 2015.
piezo mais sensível do que outro. Para haver uma [2] CARNEIRO, Júlio S. R. Educação musical
comunicação entre o arduino e o programa via infantil e criatividade: um estudo comparativo.
porta serial, foi utilizada uma biblioteca UFRGS, Porto Alegre, 2010.
arduino.dll. [3] CÉSAR, Danilo R. et al. Robótica Pedagógica
Livre: instrumento de criação, reflexão e inclusão
sócio-digital. São Paulo. XVIII Simpósio
IV. CONCLUSÃO Brasileiro de Informática na Educação – SBIE
2007.
A utilização do arduino no projeto como [4] CORREIA, Marcos. Educação Musical: a função
instrumento de controle na construção dos didático-pedagógica da linguagem musical.
protótipos gerou grande avanço no conhecimento Curitiba: Editora UFPR, 2010
de robótica e sua contribuição presente e futura na
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
Abstract—This paper describes the Open Course collaborative cultures for teacher professional
“Pupils’ Questions in Science Education” developed development is also been highlighted by research.
under the scope of the Multilateral KA3 Project Also [5] confirmed also that “professional
SoNetTE: Social Networks in Teacher Education community-building can deepen teachers’
531150-LP-2012-NL-KA3-KA3MP, as well as tutors knowledge, build their skills, and improve
evaluation of the process. Tutors delivered and instruction” (p.11). Similarly [6] referred that “in
supervised the course and filled a report about the 2009, researchers conducting a meta-analysis of
online course process and the lessons learned. Results large-scale teacher professional development
point to the interest of the online collaborative research surveys, research studies, and evaluation reports
as a teacher education strategy and highlight the found clear research support for significant
challenge to organize an online teacher education
course with a research approach.
shortcomings” inherent to informal teacher
meeting or oneshot workshops that occur in many
Keywords—open course, collaborative research, school systems” (p.72).
study group teacher professional development
Results from [4] also highlighted that the most
common form of teacher professional
I. INTRODUCTION development was Informal dialogue to improve
teaching. Even ore, in the context of this research
Studies on the professional development of it was found that “on average across participating
teachers have shown the complexity of the countries, teachers reported that the most effective
concept, which is related with the complexity of forms of development was Individual and
teaching itself and therefore with its facilitators collaborative research [4].
agents, processes and strategies. This idea has
already been described by [1], [2], [3], being also It is then important to plan and implement
reinforced by the results obtained in the strategies that bring together key elements on
international study Teaching and Learning “what works” on teacher professional
International Survey (Talis) which highlights the development. This paper aims to describe the
diversity of actions and contexts that can be SoNette Projet and addresses the Open Course
associated with the professional development of Pupils Questions in Science Education developed
teachers [4]. within the framework of the Project, as well as
tutors’ evaluation of the process showing how it
There is evidence that teachers consider as fits key issues in teacher education.
particularly significant activities that involve
collaborative sharing and reflective approaches.
In this purpose, [2] stressed that the importance of
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SIIE’ COMUNICAÇÕES ORAIS
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