Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
1
PROFESSOR-AUTOR
PROFESSORA-AUTORA/COORDENADORA
APRESENTAÇÃO ................................................................................................................................... 5
INTRODUÇÃO ........................................................................................................................................ 6
UNIDADE I .............................................................................................................................................. 7
1. HISTÓRICO E INTRODUÇÃO ÀS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E DA COMUNICAÇÃO 7
1.1 Evolução das tecnologias da informação e da comunicação .................................................... 7
1.2 Tecnologias da informação e da comunicação ........................................................................ 10
1.3 Infraestrutura de TI ................................................................................................................... 12
1.4 Hardware .................................................................................................................................. 13
1.5 Software.................................................................................................................................... 16
1.6 Banco de dados ........................................................................................................................ 19
1.7 Redes de computadores .......................................................................................................... 23
UNIDADE II ........................................................................................................................................... 26
2. FERRAMENTAS DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO UTILIZADAS NAS ORGANIZAÇÕES 26
2.1 Computadores .......................................................................................................................... 26
2.2 Aplicações utilizadas nas organizações ................................................................................... 28
2.3 Inteligência artificial .................................................................................................................. 31
2.4 Navegadores da internet .......................................................................................................... 33
2.5 Sistemas de informação ........................................................................................................... 36
2.6 Aplicações em nuvem .............................................................................................................. 40
2.7 Internet das Coisas ................................................................................................................... 41
UNIDADE III .......................................................................................................................................... 43
3. AS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E DA COMUNICAÇÃO APLICADAS À DOCÊNCIA NO
ENSINO SUPERIOR ............................................................................................................................. 43
3.1 Histórico da tecnologia na educação ....................................................................................... 43
3.2 As novas tecnologias educacionais ......................................................................................... 45
3.3 Os professores e o uso das novas tecnologias ........................................................................ 48
3.4 Processo de aprendizagem utilizando games.......................................................................... 49
3.5 Utilização de ferramentas de busca na internet ....................................................................... 49
UNIDADE IV .......................................................................................................................................... 57
4. TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E DA COMUNICAÇÃO APLICADAS AO EAD .................. 57
4.1 Histórico e conceito de educação a distância .......................................................................... 57
4.2 Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) ............................................................................ 60
4.3 Fórum de discussão ................................................................................................................. 64
4.4 Ferramentas utilizadas na internet ........................................................................................... 66
4.4.1 E-mail........................................................................................................................................ 66
4.4.2 Chat .......................................................................................................................................... 67
4.4.3 Videoconferências .................................................................................................................... 67
4.4.4 Wikis e blogs............................................................................................................................. 68
4.4.5 Podcasting ................................................................................................................................ 68
4.4.6 Webquest.................................................................................................................................. 69
4.5 Videoaulas e as videoconferências .......................................................................................... 69
4.6 Relações professor – aluno – sistema no EaD ........................................................................ 70
REFERÊNCIAS ..................................................................................................................................... 72
APRESENTAÇÃO
5
INTRODUÇÃO
6
UNIDADE I
Assim, é possível dizer que nem toda tecnologia tem necessariamente a ver
com o computador ou aquilo que entendemos por informática. Ou seja, basta uma
contribuição, uma inovação, um procedimento ou ferramenta nova que podemos
chamar de tecnologia. Por exemplo: uma caneta esferográfica (que não tem relação
direta com TI) é considerada uma grande tecnologia (principalmente quando do seu
surgimento).
Enfim, tudo o que observamos nos dias de hoje é resultado de uma evolução
tecnológica da humanidade. Dentre os diversos capítulos da nossa história, aqueles
que envolvem as guerras e a luta pelo poder econômico são os que mais
impulsionaram as sociedades rumo ao desenvolvimento tecnológico. Percebemos
isso nas duas grandes guerras do século passado e principalmente no período da
Guerra Fria, quando o bloco capitalista (liderado pelos Estados Unidos) disputava com
o bloco socialista (liderado pela União das Repúblicas Socialistas Soviéticas) e
travava-se uma disputa em meios tecnológicos e, por que não dizer, na TI. É no
contexto dessas guerras mundiais que surgem as armas químicas, os tanques e
aviões de guerra, além do radar para o monitoramento de aeronaves.
Com os “olhos” voltados para os setores da economia (primário, secundário e
terciário), observamos o uso de tecnologias na indústria, na agropecuária e no setor
de serviços, contribuindo com o crescimento da produtividade e do bem-estar das
pessoas. Tudo isso mudou a maneira como vivemos, relacionamo-nos, trabalhamos
e encaramos a vida.
É importante destacar que a evolução tecnológica vivenciada pela humanidade
foi muito grande, antes mesmo de existir o primeiro computador com caraterísticas
modernas. Como exemplo, temos as tecnologias de navegação e de guerra, tão
presentes na Idade Média, bem como as técnicas de construção civil e transporte, a
evolução na medicina, na logística, de forma geral.
Próximo ao século XIX, verifica-se já o surgimento de tecnologias de
comunicação, tais como o telégrafo e o telefone, além do uso acelerado da energia
elétrica e da própria lâmpada. Já no século XX, impulsionada pela Primeira e Segunda
7
Guerras Mundiais, percebe-se grande evolução das tecnologias, principalmente das
tecnologias de informação com características ainda rústicas.
A informática, ou TI, começou a ser utilizada pelas organizações por volta da
década de 1960 a partir dos famosos mainframes. Estes eram computadores de
grande porte, com alto poder de processamento centralizado e extremamente caros,
além de se apresentarem com poucas opções tecnológicas.
Nesse período, a área de TI das organizações objetivava apenas o
fornecimento de recursos para suportar o controle operacional de forma centralizada.
Era comum referir-se à área de TI como “área de CPD”, que significa centro de
processamento de dados. O CPD tinha a finalidade de suportar esse processamento
centralizado e manter os terminais de computadores operando de forma adequada.
É comum observar também nesse contexto que o desenvolvimento de
aplicativos e de soluções tecnológicas baseadas no uso de computadores ainda era
muito incipiente e com estruturas tímidas, utilizando rotinas praticamente “artesanais”
para a criação de recursos tecnológicos e programas capazes de atender às
necessidades dos negócios. Vale salientar também que, nesse período, as
ferramentas tinham uma valorização superior quando comparadas com os processos,
de forma que os processos sempre tinham que se adaptar às ferramentas.
É na década de 1970 que se começa a mencionar o uso dos primeiros Sistemas
de Informação (SI) nos ambientes empresariais, gerando grandes benefícios para os
negócios das organizações. A TI recebe grande importância e inicia-se a percepção
de que ela é um recurso organizacional importante, inclusive para a tomada de
decisões. Isto eleva, assim, a TI de um simples recurso de operação para uma
ferramenta fundamental para a tomada de decisão, além de contribuir para as
inovações e a aprendizagem.
A década de 1980, caracterizada por grandes mudanças e quebra de
paradigmas, apresenta-se muito afetada pela ideia de globalização e
internacionalização, favorecendo uma profissionalização da área de TI e trazendo
novidades nunca vistas antes, tais como as terceirizações, a integração de sistemas,
os sistemas interorganizacionais, os sistemas distribuídos e o uso acelerado das
telecomunicações. Também neste recorte histórico encontra-se uma execução de
negócios dependente cada vez mais da aplicação da TI.
8
Também se verifica que os sistemas de software proprietários vão dando
cada vez mais espaço para uma proposta de sistemas de software abertos,
com o uso do software livre, com destaque para o sistema operacional aberto
Linux atuando como o sistema dos servidores das redes no ambiente web.
Observa-se também uma integração cada vez maior entre as práticas
gerenciais e de governança corporativas com as práticas da governança da
TI. A qualidade sai do mundo acadêmico e se transforma em uma alternativa
quase obrigatória nos processos e produtos da TI (ARAÚJO NETO, 2018,
p. 8).
9
1.2 Tecnologias da informação e da comunicação
10
Informação é um conjunto de dados organizados com valor adicional, que
podem representar algo estruturado. Para melhor exemplificar, considerando-
se que os números 1,0; 2,0; 3,0; 5,0 foram colhidos de um diário de classe de
um professor sobre um determinado aluno, tem-se a informação das notas
de suas provas.
Conhecimento é a compreensão sobre o valor das informações e a
consciência sobre a maneira de utilizá-las no apoio a tarefas específicas ou
para chegar à decisão.
A figura a seguir ilustra o conceito hierárquico de dados, informação e
conhecimento. Esta figura também é conhecida como “pirâmide do
conhecimento” (ARAÚJO NETO, 2015, p. 14).
11
1.3 Infraestrutura de TI
12
1.4 Hardware
13
Figura 2 – Sistema computacional básico
14
da memória para o processador) ou escrita (processo de cópia do processador para
a memória). A segunda característica é capacidade que nos remete ao número de
bytes que podem ser armazenados na memória.
Dentre as mais diversas classificações das memórias, é possível dividi-las em
RAM e ROM. A memória RAM é reconhecida como uma memória volátil, em que os
dados são perdidos quando o computador é desenergizado (desligado). A memória
ROM é reconhecida como uma memória apenas de leitura e não-volátil, ou seja, os
dados não são perdidos quando o computador é desligado.
Completando os componentes do sistema computacional temos os
barramentos que estabelecem a comunicação entre memórias, processadores e
dispositivos de entrada e saída, por meio de circuitos elétricos.
15
Câmera – utilizado para capturar imagens estáticas ou em movimento;
Microfone – utilizado para a captação de ondas sonoras;
Monitores de vídeo – utilizados para apresentar o resultado de um
processamento por meio de uma imagem; em suas versões touch screen, servem
como dispositivo de entrada;
Impressora – dispositivo que apresenta resultado de processamento em
documentos impressos;
Dispositivos de armazenamento externo – responsável por armazenar
dados externamente a memórias principais e secundárias do computador. Um bom
exemplo são os gravadores de fita magnética, de DVD/CD e os dispositivos de
memória USB.
1.5 Software
16
papéis como estratégicos para a organização e melhor desenvolvimento de
software. É bem verdade que a redução de custos com a aquisição de
computadores, nesta época, favoreceu o aumento do uso de softwares
(ARAÚJO NETO, 2018).
Da era artesanal, passou-se ainda pelo uso dos sistemas ERP (planejamento
de recursos empresariais), sistemas CRM (gerenciamento do relacionamento com o
cliente) até chegar ao momento vivido nos dias de hoje: a era da qualidade do
software.
17
Os softwares de sistemas comandam o hardware, gerenciando e coordenando
suas funcionalidades, fazendo a interface entre as aplicações (software de aplicação)
e todo o aparato de hardware. O melhor exemplo de software de sistemas são os
sistemas operacionais.
Sistema operacional é um conjunto de programas que controla o hardware do
computador, dos recursos de entrada e saída, de armazenagem dos programas e de
dados, agindo como interface com os softwares aplicativos, conforme ilustrado na
figura a seguir.
18
Os softwares de aplicação podem ser classificados em software vertical e
software horizontal. O primeiro está destinado a execução de atividades específicas
de um negócio. Por exemplo, um software de controle de registro de notas em uma
universidade é um software vertical. O software horizontal é utilizado em todas as
organizações. Por exemplo, um software que executa controle de contas a pagar é
um software horizontal.
Outra classificação dos softwares de aplicação divide-os em softwares
proprietários e softwares de prateleira.
Já os softwares proprietários são customizados e comercializados com o
objetivo de atender à necessidade específica de um negócio, sem seguir um padrão
específico. A principal vantagem do software proprietário reside na exclusividade no
desenvolvimento da solução, bem como na facilidade de eventuais adaptações a
necessidades da organização que adquire esta solução. Como desvantagem é
importante ressaltar os gastos elevados que este software possui, oriundo das
particularidades desejadas por quem o adquire.
Os softwares de prateleira são obtidos diretamente tal qual foram projetados,
sem particularidades ou customizações, na forma de soluções-padrão. As vantagens
e desvantagens do software de prateleira se colocam de forma antagônica ao software
proprietário. Assim, percebe-se um gasto mais reduzido na aquisição como vantagem
e a dificuldades de adaptações como desvantagens.
Os softwares também podem ser classificados em:
Freeware – distribuído gratuitamente, mas sem revelar o código-fonte;
Free software – pode ser ou não distribuído gratuitamente e são permitidas
modificações e redistribuição;
Open source – distribuído sob licença, com código-fonte de domínio público
ou com copyright. Neste, o código-fonte pode ser modificado;
Shareware – distribuído gratuitamente, com uso gratuito limitado e, após
período de teste, exige-se pagamento pela utilização;
Adware – distribuído gratuitamente sob concordância do usuário em
visualizar propagandas;
Domínio público – distribuído sem copyright.
19
O bit é um sinal digital 0 ou 1 que representa a ausência ou a presença de um
sinal elétrico. Um conjunto de 8 bits formam um byte.
Um byte pode representar um caractere, que pode ser uma letra minúscula,
uma maiúscula, um número ou um caractere especial.
É possível, em banco de dados, hierarquizar os conceitos básicos dos seus
elementos constituintes. Assim, podemos dizer que um banco de dados é um conjunto
de arquivos, consequentemente que um arquivo é um conjunto de registros
(relacionados entre si) e os registros são formados por campos. Os campos, por sua
vez, são formados por caracteres.
Um conceito mais acadêmico de banco de dados remete a um agrupamento de
fatos e informações na forma de registros de dados que suportam as tarefas de um
sistema de informação.
As principais vantagens dos bancos de dados são:
Utilização estratégica aperfeiçoada dos dados corporativos.
Redução na redundância de dados.
Melhoria na integridade dos dados.
Modificação e atualização mais fáceis.
Independência dos programas.
Melhor acesso aos dados e às informações.
Padronização no acesso de dados.
Estrutura para desenvolvimento de programas.
Melhor proteção dos dados.
Compartilhamento do recurso de dados.
20
uma tabela de um banco de dados relacional contendo quatro registros e cinco
campos.
21
Tabela 3 – Relacionamentos
22
1.7 Redes de computadores
23
Tabela 4 – Características dos meios físicos confinados
24
A LAN (como especifica seu acrônimo) tem baixa abrangência geográfica,
normalmente limitada à casa do usuário ou a uma organização, com uma velocidade
interna consideravelmente alta. Essas redes são gerenciadas pelo proprietário, seja
ele comercial ou residencial.
A MAN representa uma rede metropolitana com abrangência superior à LAN,
gerenciada por um provedor. Ela possui uma velocidade relativamente menor que
uma LAN por conectar serviços dentro de uma região, ou até mesmo prover uma
comunicação entre LANs.
A WAN é uma rede de longa distância, que provê comunicação entre MANs e
entre LANs, sendo gerenciada por concessionárias de serviços de telecomunicações.
As taxas de transmissão das WAN são bem menores que as das LANs e das MANs.
25
UNIDADE II
2.1 Computadores
26
Atendendo ao desejo de mobilidade tão atual, os microcomputadores
(desktops) estão gradativamente sendo substituídos pelos computadores portáteis,
sejam eles notebooks, netbooks, tablets ou smartphones.
Embora o termo “computador pessoal”, ou sua sigla em inglês PC (personal
computer), remeta imediatamente a desktops (microcomputadores), alguns autores
consideram os notebooks, netbooks e similares como computadores pessoais.
Observa-se também uma evolução no uso deste tipo de dispositivo. Primeiro
foram os notebooks, que receberam este nome devido a sua semelhança com um
livro. Eles normalmente têm gabinetes dobráveis e com capacidade muito semelhante
aos microcomputadores.
O fato de serem menores que um microcomputador acarreta um aumento no
seu preço, que é compensado pelo benefício da mobilidade, favorecendo a execução
de tarefas com ele em qualquer lugar, bastando apenas de uma mochila para carregá-
lo.
Os netbooks são computadores portáteis ainda menores em praticamente
todos os sentidos: capacidade, desempenho e dimensões. Embora sejam
considerados uma evolução dos notebooks, os netbooks não tiveram tanta aceitação
e estão praticamente fora do mercado de informática.
Um dos motivos que levaram à pouca aceitação do netbook reside no fato de
estar entre o notebook e o smartphone. Os usuários aceitam bem o uso de notebooks,
assim como o dos smartphones, mas os netbooks não.
Os tablets têm pouco mais de 25 anos de vida. O primeiro foi lançado em 1994
pela Acorn Computers e recebeu o nome de Newspad. O auge do seu uso foi
alcançado na ocasião do surgimento do iPad, que foi lançado pela Apple em 2010 e,
no mesmo momento, o Galaxy Tab foi lançado pela Samsung.
Mesmo com versões lançadas por diversos outros fabricantes (Huawei,
Lenovo, LG, AOC, dentre outros), verificou-se uma diminuição consistente na venda
de tablets, sinalizando novamente a opção do usuário pelo smartphone ou pelo
notebook quando o desejo é mobilidade.
Os smartphones nasceram da ideia de estabelecer uma solução que
envolvesse computação e telefonia. O primeiro smartphone foi criado em 1994 pela
IBM e recebeu o nome de Simon, mas não teve sucesso comercial, embora tivesse
tela sensível ao toque e conseguisse enviar e receber e-mails.
Ainda na década de 1990, os smartphones eram chamados de PDA e só no
final dela a empresa Ericsson referiu-se ao seu PDA como smartphone, cunhando
pela primeira vez esse termo. Depois disso, os smartphones começaram a se
popularizar com soluções bastante conhecidas (Blackberry, Apple, Nokia, HTC, dentre
outros).
A explosão da telefonia móvel celular no mundo verificada neste milênio
impulsionou ainda mais o uso dos smartphone, fazendo com que este seja um
instrumento importantíssimo e presente no dia a dia das pessoas.
Saindo um pouco daquilo que é mais acessível à maior parte das pessoas, o
mundo dos supercomputadores e dos servidores é bem fascinante e traz uma série
de curiosidades.
27
Os supercomputadores são superpotentes, com altíssimo desempenho e
utilizados em aplicações específicas que exigem capacidades computacionais
extensas e rápidas. Dentre as aplicações dos supercomputadores, encontram-se
pesquisas militares, previsão de desastres naturais e pesquisas nas áreas de saúde.
Os primeiros supercomputadores foram desenvolvidos pela empresa Cray
Research, que durante muito tempo foi a principal fabricante desse tipo de tecnologia,
mas que, com o passar do tempo, perdeu espaço para outras empresas como IBM,
Dell, dentre outras.
As características dos supercomputadores deixam qualquer um impressionado.
Por exemplo, o supercomputador mais potente do mundo, segundo a lista Top500
(que divulga os números de supercomputadores do mundo), tem mais de dois milhões
de core (núcleos). Outra curiosidade é o consumo de energia elétrica, que é da ordem
de mais de 10 megawatt, bem maior que o consumo de algumas cidades do Brasil.
Os servidores são computadores utilizados para gerenciar redes em
teleinformática, podendo armazenar arquivos ou disponibilizar diversos outros
recursos para outros computadores interligados às redes.
28
Figura 4 – Processador de texto Microsoft Word
29
Figura 5 – Planilha Eletrônica do Microsoft Excel.
30
Figura 6 – Gerador de Apresentação Microsoft Power Point.
Desde que o termo inteligência artificial foi definido nos anos 1950,
especialistas discordam sobre a diferença entre a inteligência natural e
a artificial. Os computadores podem ser programados para ter bom
senso? Diferenças profundas separam a inteligência natural da
artificial, mas elas declinam em número. Uma das forças motoras da
pesquisa em inteligência artificial é a tentativa de entender como as
pessoas realmente raciocinam e pensam. Criar máquinas que possam
raciocinar é possível somente quando entendermos realmente nossos
processos de raciocínio (STAIR; REYNOLDS, 2011, p. 419).
31
Determinação do que é importante;
Reação rápida e correta diante de novas situações;
Entendimento de imagens;
Interpretação e manipulação de símbolos;
Ser criativo e imaginativo.
32
Stair e Reynolds (2011, p. 423) apresentam os principais ramos da inteligência
artificial:
33
Figura 7 – Google Chrome
34
Figura 8 – Internet Explorer
O Microsoft Edge foi lançado oficialmente em 2015, mas tem sido mais utilizado
agora com o Windows 10. Este é o sucessor do Internet Explorer. A figura a seguir
mostra a janela do Microsoft Edge.
35
2.5 Sistemas de informação
36
Fonte: adaptado de Stair e Reynolds (2011, p. 9).
37
Para melhor compreender as dimensões dos sistemas de informação, voltemos
a nossa atenção ao exemplo de uma escola de ensino médio, em que o SI a ser
implementado é dedicado ao cadastro de alunos, incluindo dados pessoais e
acadêmicos. Ao desenvolver um sistema de informação para esse tipo de
organização, é necessário considerar, para as três dimensões:
A partir dos objetivos a serem atingidos por meio do uso de SI, é possível dividi-
los por abrangência e por nível decisório. Na abrangência, encontra-se uma
classificação funcional (departamentalizada) atendida pelos sistemas, ao passo que,
no nível decisório, encontra-se o nível funcional no processo de tomada de decisão.
Partindo do pressuposto da abrangência, os sistemas de informação podem
ser divididos em três tipos: sistemas departamentais; sistemas integrados; sistemas
interorganizacionais. Esta classificação pode ser vista na figura a seguir.
38
Figura 11 – Classificação dos sistemas de informação quanto à abrangência
39
Os Sistemas de Processamento de Transações (SPT) trabalham na captação
e processamento de dados detalhados necessários para a atualização dos
registros das operações de negócios.
Os sistemas de informações gerenciais auxiliam o gerenciamento e
planejamento das operações de uma empresa, suportando decisões
estruturadas.
Os sistemas de informação estratégicas auxiliam no processo de tomada de
decisões não estruturadas (ELEUTÉRIO, 2015, p. 99).
40
editores de texto, slides e formulários. O mais interessante é que, como os arquivos
são salvos na nuvem, o ambiente de trabalho com estes documentos pode ser
compartilhado e os documentos alterados ao mesmo tempo por mais de um usuário.
Por exemplo, dois usuários podem trabalhar com a mesma planilha e alterá-la ao
mesmo tempo estando em lugares diferentes.
A figura a seguir apresenta a tela do Google Docs.
A Internet das Coisas, também conhecida por Internet of Things (IoT), é uma
tecnologia para interconexão dos mais variados objetos físicos à rede mundial de
computadores, de forma a propiciar a transmissão de dados entre estas “coisas”.
Para a surpresa de muitos, a IoT já uma realidade bem acessível a muitos de
nós, como por exemplo quando utilizamos uma Smart TV, que está interligada à
internet. Todos os dispositivos de uma casa (geladeira, ar condicionado, micro-ondas,
purificador de água, fogão, entre outros), em um futuro não muito distante, estarão
conectados à rede mundial de computadores por meio de tecnologias IoT.
Podemos estender esta ideia inclusive para escritórios, hospitais, escolas,
presídios, órgão públicos, enfim, um sem-número de outras coisas podem ser
conectados à internet aumentando a nossa produtividade, melhorando os nossos
processos e fazendo com que sociedade, de forma geral, passe a um outro patamar
em matéria de tecnologia.
Existem diversas reportagens no mundo da tecnologia que apontam para um
número de pelo menos 25 bilhões de objetos físicos conectados à internet no ano de
2020 e com um viés de subida exponencial. Tudo isso vai proporcionar o surgimento
41
de cidades mais inteligentes, com um trânsito mais bem gerenciado, com um sistema
de iluminação pública eficiente, dentre outras melhorias.
42
UNIDADE III
43
A resposta a todas estas dificuldades veio já na década de 1980, quando é
lançado o primeiro grande projeto público em informática na educação, chamado
EDUCOM, que surgiu a partir do I Seminário Nacional de Informática na Educação
liderado pela Universidade de Brasília. A finalidade do EDUCOM era apresentar a
importância da utilização da informática como ferramenta nos processos de ensino-
aprendizagem.
Podemos considerar outras barreiras nessa mesma década como, por
exemplo, o fechamento ao mercado que o Brasil vivia nesse momento da história,
contribuindo para uma escassez de ferramentas tecnológicas disponíveis e até
possíveis de serem executadas na área educacional.
Com o intuito de vencer essas barreiras, o EDUCOM proporcionou a abertura
de centros de pesquisa sobre informática na educação nas Universidades Federais
de Pernambuco, Rio de Janeiro, Rio Grande do Sul e Minas Gerais, além da
Universidade Estadual de Campinas.
O papel da UNICAMP foi também de destaque nessa época, quando trouxe ao
Brasil o Logo, uma linguagem computacional criada no Estados Unidos em 1967. O
Logo foi utilizado em escolas públicas dos Estados Unidos e foi ferramenta
fundamental para desenvolver no Brasil, a partir dos trabalhos da UNICAMP,
tecnologias aplicadas à educação.
44
Em 1997, o Ministério da Educação cria o Proinfo, com o objetivo de promover
a utilização de tecnologias da informação e da comunicação para enriquecimento
pedagógico nas escolas públicas de 1º e 2º grau. Esse projeto tinha como
público-alvo alunos e professores de escolas públicas e criou os Núcleos de
Tecnologias Educacionais (NTEs) para a formação de professores e técnicos, além
de distribuição de computadores para as escolas públicas.
Nesse ínterim, a internet começa a crescer, as telecomunicações são
privatizadas no Brasil e começa uma verdadeira popularização do uso de ferramentas
de TI. Também se verifica nessa época o surgimento de disciplinas voltadas para o
uso da informática nas escolas, principalmente as escolas técnicas, mas atingindo as
outras escolas também.
Nos dias atuais, é praticamente impossível pensar em educação sem
associá-la à tecnologia. Os alunos não mais fazem pesquisas em enciclopédias que
ficam em bibliotecas, assim como os professores não planejam mais aulas com
apenas papel e caneta. As ferramentas de TI estão extremamente presentes na vida
e ambiente escolar.
É possível citar inúmeras situações e contextos em que o uso da informática e
da internet revolucionaram a forma como aprendemos, mas nenhum outro expressa
melhor esta afirmação que os processos de educação a distância, que serão vistos
nas próximas seções.
45
Tendo uma finalidade pedagógica, quaisquer softwares podem e devem ser
utilizados em sala de aula. São chamados de softwares educacionais e podem ser
classificados em:
Softwares de exercício e prática: auxiliam os alunos na resolução de exercícios
e, por consequência, ajudam os professores a verificar conhecimentos
adquiridos.
Softwares tutorias: têm o objetivo de trazer conteúdo específico para os alunos,
de forma também a verificar o quanto foi aprendido por meio de um conjunto de
perguntas respostas.
Softwares de programação: proporcionam aos alunos o ambiente para
desenvolver outros programas ou aplicações.
Softwares tutores inteligentes: caracterizados pela utilização de conteúdo
específico, estruturas lineares e sistemas especialistas e de inteligência
artificial.
Softwares simuladores: podem auxiliar os alunos na reprodução da vida real em
um ambiente simulado, de forma a testar a capacidade de resolução de
problemas.
Jogos educativos: de forma lúdica, ajudam os alunos a procurar soluções para
problemas utilizando a mesma ideia da construção de games.
46
Em praticamente todas as componentes de uma matriz curricular podem ser
utilizadas tecnologias da informação, nem que seja na utilização de um navegador de
internet ou com algumas aplicações no smartphone.
47
3.3 Os professores e o uso das novas tecnologias
48
3.4 Processo de aprendizagem utilizando games
Ao longo de anos, os games foram vistos como uma fonte banal de diversão e
entretenimento. Claro que salvo algumas exceções, tais como: xadrez, jogos de
estratégia, dentre outros. Não obstante, é perceptível o crescimento do mercado dos
games e a sua penetração cada vez mais forte nas mais diversas áreas, sendo este
conhecido como “processo de gamificação”.
Os games, principalmente aqueles que envolvem tecnologias da informação e
da comunicação, podem ser grandes aliados no processo de aprendizagem. Por isso,
diversos especialistas apontam a importância da gamificação também na escola
promovendo uma nova forma de aprender.
Dois grandes fatores presentes nos games que podem ser utilizados no
processo de aprendizagem formal são a motivação e a jogabilidade. A motivação
oriunda de games e considerada cada vez mais escassa em muitos alunos nos
processos formais tem forte raiz em aspectos psicológicos e emocionais do aluno (ou
jogador) e é gerada a partir de um método que os designers de games chamam de
leveling up.
O método leveling up consiste em trazer para o jogador a sensação de que ele
está melhorando, fazendo-o parecer que o jogo está sob seu domínio, criando um
estado de fluidez que mantém o jogador no game. Sobre a jogabilidade, a ideia é
trazer um conjunto de estratégias, cenários e ações em níveis que sejam
interessantes para o jogador.
49
Figura 15 – Navegador de internet
50
Os buscadores são fundamentais na navegação na internet. É por meio deles
que encontramos os conteúdos que desejamos. Por isso é importante saber como
utilizar estas ferramentas. Vamos tomar como exemplo o Google.
Para fazer uma busca no Google, basta apenas digitar a palavra ou o conjunto
de palavras e o site apresentará os resultados. O que pouco gente sabe é que há a
possibilidade de buscas avançadas, que refinam ainda mais o objeto, imagem ou texto
buscado nas pesquisas no Google.
A primeira forma avançada de pesquisar seria com o uso de aspas. Você
precisará usar aspas quando quiser respostas com frases idênticas digitadas por meio
de aspas. Na figura a seguir, foi feita uma pesquisa com a frase “O Brasil é o país do
futuro” e o buscador Google apresentou a resposta com páginas da internet contendo
esta frase na íntegra.
51
Figura 18 – pesquisa avançada com parâmetros escolhidos
52
Figura 19 – Tipos de pesquisas no Google
53
“carro do ano” e escolher a opção “shopping”, aparecerão ofertas e preços de carros,
bem como links para ver cada informação.
A figura a seguir apresenta esta ideia, utilizando a opção “shopping”.
54
Figura 22 – Google Acadêmico
55
Figura 24 – Resultado Google Trends com a palavra Amazônia
56
UNIDADE IV
57
Segundo Neves (1996), algumas das razões responsáveis pelo
desenvolvimento do EaD foram:
É relevante observar então que várias pessoas buscam continuar seus estudos,
porém, não têm como realizá-lo presencialmente devido à distância dos locais de
formação: essa questão deu espaço à EaD, pois esta modalidade de educação
ultrapassa fronteiras. Antes de a EaD surgir, apenas poderia estudar quem
frequentasse a sala de aula todos os dias.
Para Moran (2002), a EaD é o tipo de ensino e aprendizagem em que
professores e alunos não estão juntos fisicamente, todavia, podem estar conectados
por tecnologias, principalmente as telemáticas, como a internet.
Mattar (2011, p. 3) ressalta que “ao contrário da separação espacial, que
normalmente marca a EaD, a separação temporal tem sido cada vez menos essencial
para defini-la, já que novas tecnologias possibilitam realizar valiosas atividades
síncronas”. Partindo dessa colocação, pode-se afirmar que a EaD está vinculada à
mídia e ao meio de comunicação.
O desenvolver e o aprimorar da EaD aconteceram e acontecem até hoje em
função do desenvolvimento das tecnologias de comunicação e conhecimento, as
quais proporcionam a cada geração de desenvolvimento novos recursos e
intervenções para se interatuar e melhorar a comunicação de ambas as direções nas
quais é baseada a EaD.
Conforme Nunes (1993-1994), a educação a distância constitui um recurso de
incalculável importância para atender grandes contingentes de alunos de forma mais
efetiva que outras modalidades e sem riscos de reduzir a qualidade dos serviços
oferecidos em decorrência da ampliação da clientela atendida. Isso é permitido pelas
novas tecnologias nas áreas de conhecimento e conversação, que estão abrindo
novas possibilidades para as metodologias de ensino-aprendizagem a distância.
Segundo Moore e Kearsley (2007), é possível, também, separar esta evolução
na EaD em cinco gerações distintas, descritas a seguir.
a) A primeira geração do EaD inicia-se no século XIX, qualificado pelo ensino
por correspondência. Apesar de, nos dias de hoje, a sociedade já se situar na quinta
geração, ainda é corriqueiro encontrar cursos que formam profissionais baseados
neste modelo, o qual oferece como principal fator limitante o baixo grau de
interatividade. Esta geração, que teve como finalidade atingir alunos desapoiados
socialmente, especialmente as mulheres, foi fundamentada em guias de estudos e na
autoavaliação. Outro ponto a ressaltar dessa geração é o uso de tecnologias
58
denominadas independentes porque não estão “amarradas” em recursos elétricos ou
eletrônicos para sua utilização ou produção. Bons exemplos são os livros e apostilas.
b) A segunda geração do EAD aparece no século XX, quando se passou a
utilizar novos recursos tecnológicos. O aparecimento e desenvolvimento do rádio e da
televisão permitiram acesso a estes meios de tecnologias por milhões de pessoas. O
marco da segunda geração do EaD foi a invenção da Rádio Sorbonne em Paris, em
1937. Nesta geração, teve início o emprego de tecnologias dependentes, quando
precisam de um ou de vários recursos elétricos ou eletrônicos para serem realizadas
ou utilizadas, como, por exemplo: vídeos, filmes, rádio e TV. Além do uso do rádio e
da TV, foram empregados outros recursos didáticos, como: caderno didático,
apostilas, fita K-7; por isso, essa geração é também notoriamente reconhecida como
a geração multimídia, por utilizar material impresso e recursos de áudio e vídeo. Como
na geração anterior, havia um baixo nível de interatividade com atendimento isolado,
dependendo de contatos telefônicos, quando possível, com pouca ou nenhuma
interação professor/aluno. É, ainda, um modelo bastante presente nos dias de hoje.
c) A terceira geração ou geração das universidades abertas surgiu em 1969
com a British Open University, na Inglaterra. Esta geração teve como intenção
oferecer ensino de primeira qualidade, com custo diminuído para alunos não
universitários, utilizando-se de orientação de estudo impresso, guia por
correspondência, transmissão por rádio e TV, áudio tapes gravados, conferências por
telefone, kits para construção de conhecimentos em casa e biblioteca local
disponibilizando aos estudantes também apoio e orientação, discussão em grupo de
estudo local e utilização de laboratórios da instituição nas férias, além de encontros
presenciais. Determinados autores a denominam de “geração multimídia interativa”
por acontecer mais interatividade e pela utilização de vários recursos pedagógicos,
facilitando a troca de informações e a utilização das tecnologias de telecomunicações.
Esta geração apresenta papel fundamental no EaD em nível superior, tornando
admissível e acessível para muitos estudantes um curso superior. Foi uma
transformação em EAD em nível mundial, sobretudo na educação superior.
d) A quarta geração em EaD é a geração das teleconferências por áudio, vídeo
e computador, ou da audioteleconferência, baseada na utilização do computador e da
internet, orientando pessoas que aprendem sozinhas, geralmente estudando em casa,
transformando efetivamente a interação em tempo real de aluno com aluno e
instrutores a distância por meio de chats. A tutoria, neste caso, acontece por meio de
atendimento síncrono (informação é transmitida e recebida em um instante de tempo
bem definido e conhecido pelo transmissor e receptor), ou seja, estes têm que estar
sincronizados. Para manter-se essa sincronia, é transmitido periodicamente um bloco
de informação que auxilia a manter o emissor e o receptor interligados. A tutoria
também pode ocorrer de forma assíncrona (no modo de comunicação assíncrona, as
informações do emissor e do receptor são independentes em fase e frequência, não
precisam necessariamente estar sincronizados, a exemplo de e-mails, fóruns e
videoaulas previamente gravadas), dependendo do acesso às plataformas
educacionais (AVA – Ambiente Virtual de Estudos) como, por exemplo, Moodle,
Blackboard ou outras.
e) Finalmente a quinta geração, ou a geração da internet web, ou ainda
inteligência da aprendizagem flexível é a geração que vigora na maioria dos cursos
hoje em dia em EaD. Esta geração tem proporcionado um amplo aumento da oferta
de cursos a distância no país, chamando a atenção de possíveis estudantes e de
59
professores e pesquisadores. Foi a partir desse movimento que o EaD começou a
consolidar-se no país, tendo o Decreto n.º 5.622 de 19 de dezembro de 2005 como
um marco nacional para a regulamentação e legitimação do EaD no Brasil. Utiliza-se
de recursos da internet agregando-se processos automáticos adiantados, em que as
aulas são virtuais, baseadas no computador e na internet, cabendo ao aluno planejar,
organizar e programar seus estudos. Essa é a forma mais praticada hoje, em que são
utilizadas novas tecnologias da informação e comunicação (TICs), como a internet, a
fim de promover o ensino-aprendizagem (LITTO; FORMIGA, 2009).
Novos enfoques têm surgido em decorrência do uso crescente de multimídias
e ferramentas de interação a distância no procedimento de criação de cursos, pois
com o avanço das mídias digitais e da ampliação da internet, torna-se possível o
acesso a muitos subsídios, permitindo a interação e a colaboração entre pessoas em
espaços geográficos distantes ou inseridas em diferentes contextos.
Observa-se que as gerações tecnológicas em EaD não se sobrepõem ou se
invalidam. Assim, é fácil compreender que elementos de uma dada fase são
encontrados em outra, convivendo ao mesmo tempo. Entretanto, em função dos
avanços tecnológicos, é significativa a diferença, principalmente, de interatividade e
participação no procedimento de ensino-aprendizagem entre as gerações. Nas duas
últimas, o aluno passa a admitir um papel de gerenciador-mediador na comunicação
bidirecional.
Segundo Pozo (2002, p. 25), cada sociedade gera suas formas de
aprendizagem, sua cultura da aprendizagem. Hoje em dia, a sala de aula passou a
ser entendida como um espaço pedagógico de ensino e aprendizagem preocupado
com as necessidades do aluno e da escola, de maneira contextualizada e coesa com
as necessidades da sociedade atual, cujo objetivo é o desenvolvimento do aluno nas
suas diversas dimensões em acordo com as necessidades da sociedade e da cultura.
A educação a distância pode ser analisada como a mais democrática das
modalidades de educação, pois, aproveitando-se de tecnologias de informação e
comunicação, atravessa obstáculos em busca do conhecimento. Esta modalidade de
educação vem expandindo sua colaboração na ampliação da democratização do
ensino e na conquista dos mais variados conhecimentos, principalmente por estar se
constituir em um instrumento capaz de atender um grande número de pessoas ao
mesmo tempo, chegar a indivíduos que estão longe dos locais onde são ministrados
os ensinamentos ou que não podem estudar em horários já estabelecidos.
60
aprendizagem. Ele acomoda o web-roteiro com sua trama de conteúdos e
atividades propostos pelo professor, bem como acolhe a atuação dos alunos
e do professor, seja individualmente, seja colaborativamente (p. 62).
61
Na abordagem do “estar junto virtual” (também denominada aprendizagem
assistida por computador – AAC), o conjunto dos professores e alunos participam de
trocas individuais e na formação de grupos colaborativos. Os participantes/grupos
interagem, discutem temas relevantes e problemáticas, pesquisam, criam e
desenvolvem produtos e o conhecimento, alcançando assim a aprendizagem. Isso
ocorre em espaço digital, em um AVA. Esta abordagem explora a potencialidade de
interfaces interativas devido à comunicação multidimensional, que aproxima os
participantes dos cursos possibilitando estabelecer condições de aprendizagem e
colaboração.
O AVA pode ser transformado em uma nova forma de espaço pedagógico,
propício a uma aprendizagem contextualizada, prazerosa, participativa, na qual é
possível dar sentido aos conteúdos de forma que se tornem significativos às práticas
do dia a dia. É possível também enriquecê-lo com os fatos contemporâneos, assim
como buscar as relações dos acontecimentos atuais nas suas origens, ou seja, nos
fatos históricos, filosóficos que os originaram.
Assim, a aprendizagem proposta será contextualizada, rica em fatos, e,
consequentemente, a possibilidade da colaboração de todos será maior. Nessas
circunstâncias, o processo de ensinar e aprender de forma contextualizada e
significativa leva em conta as necessidades dos alunos e as necessidades da
sociedade.
A evolução constante do desenvolvimento das tecnologias digitais e das redes
sociais de comunicação gerou discussões a respeito de tornar o EaD uma modalidade
de ensino mais interativa. E as possibilidades de ampliação da interatividade,
desenvolvidas por essas redes de comunicação e informação, foram destacadas
como sendo um núcleo relevante e avançado do desenvolvimento do aprendizado em
EaD. Para que o aprendizado na modalidade EaD fosse mais interativo, um fator foi e
ainda é fundamental: a interação virtual.
Sem a interação, participantes de um curso de EaD não discutiriam, não
haveria comunicação entre eles e, consequentemente, não se alcançaria o real
objetivo do EaD, das redes sociais, que além da comunicação, é a construção do
conhecimento.
62
para tal finalidade, porém, classifica-se o e-mail da mesma forma da
correspondência tradicional: uma pessoa envia a informação e outra a
recebe;
comunicação de um para muitos: exemplo desta interação é o fórum de
discussão, em que uma pessoa fará o papel de mediadora e as demais têm
acesso ao fórum, leem as intervenções e fazem as suas;
comunicação de muitas pessoas para muitas pessoas ou comunicação
estelar, a exemplo das comunidades colaborativas: nelas há participação
de todos em prol da construção e desenvolvimento da própria comunidade
e suas produções. Refere-se a grupos virtuais.
63
Figura 25 – AVA
64
a) o número de alunos que irão utilizar este fórum;
b) o tamanho da mensagem a ser submetida;
c) o número de postagens permitidas por cada integrante do grupo.
65
Figura 26 – Fórum
4.4.1 E-mail
66
Figura 27 – E-mail
4.4.2 Chat
Uma outra ferramenta utilizada pelo EaD, segundo Ficher (2009), é o chat. Sua
principal finalidade é constituir discussões síncronas por via textual. Por meio do chat
o EaD amplia várias atividades que podem envolver objetivos tais como explicação de
dúvidas, discussões ou debates, exposição de ideias.
No entanto, essa ferramenta faz jus a um cuidado especial por parte do
professor no que se refere a evitar a desmotivação do aluno, seja por vergonha de
expor suas ideias, seja pelo risco de a discussão afastar seu foco e ainda pela falta
de conhecimento e dificuldade em seguir o ritmo ágil e, de certa forma, tumultuado
das discussões.
O professor exerce um papel fundamental na articulação e no controle dessa
atividade, levando a uma boa utilização do instrumento. Ele deve identificar os alunos
que não estão participando e motivá-los, instigá-los a se expressar, e ficar atento a
desvios na discussão, posicionando-se e trazendo o grupo ao foco proposto. Ficher
(2009) complementa a importância do chat ao colocar que este possibilita interfaces
que minimizam a sensação de distância e de impessoalidade dessa modalidade de
ensino.
4.4.3 Videoconferências
67
Silva (2000) complementa as colocações de Oliveira (2008) sobre a
videoconferência e coloca que essa ferramenta desmantela os julgamentos com
relação à impessoalidade existentes na aprendizagem virtual, pois admite uma
interação e uma interlocução entre alunos e professores.
4.4.5 Podcasting
68
4.4.6 Webquest
69
Todavia, segundo o mesmo autor (LOBO, 2002), os benefícios que as
videoconferências podem trazer são muitos, entre os quais podemos citar como
exemplos a permissão do contato visual em tempo real entre os alunos e o professor
ou entre alunos de diferentes locais, o emprego de diferentes meios como documentos
escritos, vídeos, objetos de três dimensões para todos os pontos.
Ao tratar com a interface de videoaulas, podemos perceber alguns benefícios
em comum, como a proximidade do professor, o emprego de meios como vídeos,
objetos de três dimensões.
É relevante observar que a videoaula e a videoconferência precisam de alguns
procedimentos para manterem a atenção dos alunos. Faz-se necessário um
treinamento da pessoa que gravará a aula como também da que apresentará. Por
exemplo, o professor que ministrará a aula receberá treinamento sobre sua postura,
intensidade da voz e movimentação.
70
alguma dúvida quanto ao conteúdo (caso da videoconferência) – quanto na
aproximação do estudante em relação à instituição.
Por se tratar de um método de ensino na modalidade à distância, uma das
características principais é a ausência física do professor. Com a utilização destas
tecnologias, o aluno pode visualizar o professor, como na videoaula, e interagir com
ele como ocorre na videoconferência.
Toda a descrição realizada tem o principal objetivo de mostrar o esboço do
desenho da videoaula, bem como o da videoconferência, constatando as mudanças
no desenho das tecnologias, alterações estas que têm como intuito agregar mais
qualidade no uso destas ferramentas, proporcionando também uma mais
aceitabilidade e desempenho do estudante.
Neste sentido, é imprescindível que a instituição e todos os profissionais a ela
relacionados busquem constantemente identificar novas tecnologias, que
proporcionem mais qualidade no processo de ensino, bem como novos desenhos e
técnicas para a utilização das tecnologias possuídas.
71
REFERÊNCIAS
72
NÚCLEO DE INFORMÁTICA APLICADA À EDUCAÇÃO (NIED). Disponível em:
http://www.nied.unicamp.br. Acesso em: 5 nov. 2018.
NUNES, I. B. Noções de educação a distância. Revista Educação a Distância,
Brasília, n. 4/5, p. 7-25, dez./abr. 1993-1994.
OLIVEIRA, D. P. R. de. Planejamento estratégico: conceitos, metodologia e práticas.
23. ed. São Paulo: Atlas, 2008.
PRADO, M. E. B. B.; VALENTE, J. A. A Educação a distância possibilitando a
formação do professor com base no ciclo da prática pedagógica. In: MORAES, M. C.
(org.). Educação a distância: fundamentos e práticas. Campinas: Unicamp/NIED,
2002. p. 27-50.
POZO, Juan Ignacio. Aprendizes e mestres: a nova cultura da aprendizagem. Porto
Alegre: Artmed Editora, 2002.
SILVA, M. Sala de aula interativa. Rio de Janeiro: Quartet, 2000.
SILVA, M. Criar e professorar um curso online: relato de experiência. In: SILVA, M.
(org.). Educação online: teorias, práticas, legislação, formação corporativa. São
Paulo: Edições Loyola, 2003.
STAIR, R. M.; REYNOLDS, G. W. Princípios de sistemas de informação. 9. ed. São
Paulo: Cengage Learning, 2011.
STALLINGS, W. Organização e arquitetura de computadores. São Paulo: Prentice
Hall, 2010.
TEZANI, T. C. R. Tecnologias da informação e da comunicação no ensino. São
Paulo: Pearson Education, 2017.
73