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Tecnologias da Informação e da Comunicação

Aplicadas à Educação Presencial e por EaD

Prof. Me. Antônio Palmeira de Araújo Neto


Profa. Ma. Edna Barberato Genghini

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PROFESSOR-AUTOR

Antônio Palmeira de Araújo Neto é mestre em Engenharia de Produção pela


Universidade Paulista – Unip (2013). Especialista em Gestão da Tecnologia da
Informação pelo Centro Universitário UNINASSAU em Pernambuco (2010).
Engenheiro de Telecomunicações pela Universidade de Pernambuco (2008).
Profissional certificado em ITIL v3 Foundation e COBIT v4.1 Foundation. Professor de
disciplinas de Tecnologia da Informação dos cursos de graduação (presencial e a
distância) em Gestão de TI do Centro Universitário do Senac. Professor de disciplinas
de Tecnologia da Informação e Redes de Computadores na Universidade Paulista –
Unip. Professor de disciplinas técnicas de Telecomunicações do Instituto Técnico de
Barueri. Tem experiência de mais de dez anos em Gestão e Governança de TI e na
prestação de serviços de TI a empresas do segmento financeiro e concessionárias de
serviços de telecomunicações.

PROFESSORA-AUTORA/COORDENADORA

Edna Barberato Genghini é professora universitária desde 2002. Atualmente na


função de coordenadora para todo o Brasil de três cursos em nível de pós-graduação
lato sensu: em Psicopedagogia Institucional, Docência para o Ensino Superior e
Formação em Educação a Distância pela Universidade Paulista – Unip-EaD, onde
também atua como professora adjunta nas modalidades SEI e SEPI. É diretora e
psicopedagoga da Mentor Orientação Psicopedagógica Ltda. Me. desde 1991. Possui
graduação em Economia Doméstica – Faculdades Integradas Teresa D’Ávila de Santo
André (1980), graduação em Pedagogia pela Universidade Guarulhos (1985),
pós-graduação em Psicopedagogia pela Universidade São Judas (1987), mestrado
em Ciências Humanas pela Universidade Guarulhos (2002) e pós-graduação lato
sensu em Formação em Educação a Distância pela Unip (2011). É autora e coautora
de livros-texto para cursos de pós-graduação lato sensu em Psicopedagogia
Institucional, Docência para o Ensino Superior e Formação em Educação a Distância
da Unip-EaD.
Áreas de interesse: neurociências – educação inclusiva – psicopedagogia
clínica e institucional – formação e gestão em educação a distância – formação de
docentes para o ensino superior.
SUMÁRIO

APRESENTAÇÃO ................................................................................................................................... 5
INTRODUÇÃO ........................................................................................................................................ 6
UNIDADE I .............................................................................................................................................. 7
1. HISTÓRICO E INTRODUÇÃO ÀS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E DA COMUNICAÇÃO 7
1.1 Evolução das tecnologias da informação e da comunicação .................................................... 7
1.2 Tecnologias da informação e da comunicação ........................................................................ 10
1.3 Infraestrutura de TI ................................................................................................................... 12
1.4 Hardware .................................................................................................................................. 13
1.5 Software.................................................................................................................................... 16
1.6 Banco de dados ........................................................................................................................ 19
1.7 Redes de computadores .......................................................................................................... 23
UNIDADE II ........................................................................................................................................... 26
2. FERRAMENTAS DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO UTILIZADAS NAS ORGANIZAÇÕES 26
2.1 Computadores .......................................................................................................................... 26
2.2 Aplicações utilizadas nas organizações ................................................................................... 28
2.3 Inteligência artificial .................................................................................................................. 31
2.4 Navegadores da internet .......................................................................................................... 33
2.5 Sistemas de informação ........................................................................................................... 36
2.6 Aplicações em nuvem .............................................................................................................. 40
2.7 Internet das Coisas ................................................................................................................... 41
UNIDADE III .......................................................................................................................................... 43
3. AS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E DA COMUNICAÇÃO APLICADAS À DOCÊNCIA NO
ENSINO SUPERIOR ............................................................................................................................. 43
3.1 Histórico da tecnologia na educação ....................................................................................... 43
3.2 As novas tecnologias educacionais ......................................................................................... 45
3.3 Os professores e o uso das novas tecnologias ........................................................................ 48
3.4 Processo de aprendizagem utilizando games.......................................................................... 49
3.5 Utilização de ferramentas de busca na internet ....................................................................... 49
UNIDADE IV .......................................................................................................................................... 57
4. TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E DA COMUNICAÇÃO APLICADAS AO EAD .................. 57
4.1 Histórico e conceito de educação a distância .......................................................................... 57
4.2 Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) ............................................................................ 60
4.3 Fórum de discussão ................................................................................................................. 64
4.4 Ferramentas utilizadas na internet ........................................................................................... 66
4.4.1 E-mail........................................................................................................................................ 66
4.4.2 Chat .......................................................................................................................................... 67
4.4.3 Videoconferências .................................................................................................................... 67
4.4.4 Wikis e blogs............................................................................................................................. 68
4.4.5 Podcasting ................................................................................................................................ 68
4.4.6 Webquest.................................................................................................................................. 69
4.5 Videoaulas e as videoconferências .......................................................................................... 69
4.6 Relações professor – aluno – sistema no EaD ........................................................................ 70
REFERÊNCIAS ..................................................................................................................................... 72
APRESENTAÇÃO

Este componente curricular configura-se como um grande desafio para os


discentes. Isso se dá porque a ideia é apresentar um assunto (tecnologias da
informação e da comunicação) que parece, certas vezes, ser abstrato demais.
Por conta disso, resolvemos dividir o estudo das tecnologias da informação e
da comunicação de forma a atender aos objetivos do plano de ensino contemplando
o histórico das tecnologias da informação e da comunicação, a identificação de
ferramentas de tecnologia da informação que podem ser utilizadas nas organizações
e o papel das tecnologias da informação e da comunicação na docência no ensino
superior, seja na educação presencial ou no EaD.
Este material textual foi dividido em quatro unidades. A unidade I apresenta
uma abordagem geral sobre o histórico e a introdução às tecnologias da informação
e da comunicação, buscando-se conhecer a infraestrutura de tecnologia da
informação de forma geral.
A unidade II trata de um conjunto de ferramentas de tecnologia da informação
utilizadas nas organizações, dentre elas o computador, as aplicações, a inteligência
artificial, os sistemas de informação e as planilhas eletrônicas.
As unidades III e IV são um pouco mais específicas e abordam as tecnologias
da informação e da comunicação no ensino superior, seja na modalidade presencial
ou no EaD.
Espero que você tenha uma boa leitura e sinta-se motivado a ler e conhecer
mais sobre tecnologia da informação e como aplicá-la em seu dia a dia.
Boa leitura!

5
INTRODUÇÃO

Embora sejam relativamente novas, as tecnologias da informação e da


comunicação (TICs) estão cada vez mais presentes no dia a dia das pessoas e da
sociedade.
Podemos dizer, sem precisar especificar distinções de idades, classes sociais
e ou organizações, que as TICs têm se configurado como ferramentas estratégicas
nos processos executados pelas empresas, favorecendo inovações e reinventado
tarefas.
Fomentando a disseminação do conhecimento e universalizando a educação,
a TI tem apoiado os processos de ensino e de aprendizagem, como base para a
educação a distância, proporcionando grande oportunidade de disseminação de
informações que favorecem a construção de processos pedagógicos inovadores.
Quando mencionamos “tecnologias da informação e da comunicação”, o que
queremos dizer? Quais são essas tecnologias?

Muitos são os recursos que suportam toda a assim chamada infraestrutura


TI, composta eminentemente por hardware, software, bancos de dados e
redes computadores. Uma das grandes chaves do sucesso no uso da TI é
descobrir como utilizar todas estas “peças” da infraestrutura de modo
estratégico visando agregar valor ao dia a dia das pessoas.
Conhecer e entender TI não é fácil, porque nesta área tudo se atualiza muito
rápido. Logo as tecnologias ficam obsoletas. Por isso a importância da busca
constante do conhecimento em TI (ARAÚJO NETO, 2015, p. 9).

Quaisquer profissionais, nos dias de hoje, principalmente da área de educação,


precisam estar abertos para dominar essas tecnologias, compreendê-las e assim
utilizá-las em vista da melhoria dos seus processos diários.

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UNIDADE I

1. HISTÓRICO E INTRODUÇÃO ÀS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E


DA COMUNICAÇÃO

1.1 Evolução das tecnologias da informação e da comunicação

Antes de fazermos uma viagem pelo histórico da informática e da TI, convém


passarmos pelo histórico da tecnologia propriamente dita. Para isso, é necessário
primeiro entender que:

[…] a tecnologia é concebida como um conjunto de procedimentos,


inovações, processos, métodos, ferramentas e conhecimentos por meio dos
quais as capacidades humanas de uma sociedade podem ser ampliadas
(ARAÚJO NETO, 2015, p. 16).

Assim, é possível dizer que nem toda tecnologia tem necessariamente a ver
com o computador ou aquilo que entendemos por informática. Ou seja, basta uma
contribuição, uma inovação, um procedimento ou ferramenta nova que podemos
chamar de tecnologia. Por exemplo: uma caneta esferográfica (que não tem relação
direta com TI) é considerada uma grande tecnologia (principalmente quando do seu
surgimento).
Enfim, tudo o que observamos nos dias de hoje é resultado de uma evolução
tecnológica da humanidade. Dentre os diversos capítulos da nossa história, aqueles
que envolvem as guerras e a luta pelo poder econômico são os que mais
impulsionaram as sociedades rumo ao desenvolvimento tecnológico. Percebemos
isso nas duas grandes guerras do século passado e principalmente no período da
Guerra Fria, quando o bloco capitalista (liderado pelos Estados Unidos) disputava com
o bloco socialista (liderado pela União das Repúblicas Socialistas Soviéticas) e
travava-se uma disputa em meios tecnológicos e, por que não dizer, na TI. É no
contexto dessas guerras mundiais que surgem as armas químicas, os tanques e
aviões de guerra, além do radar para o monitoramento de aeronaves.
Com os “olhos” voltados para os setores da economia (primário, secundário e
terciário), observamos o uso de tecnologias na indústria, na agropecuária e no setor
de serviços, contribuindo com o crescimento da produtividade e do bem-estar das
pessoas. Tudo isso mudou a maneira como vivemos, relacionamo-nos, trabalhamos
e encaramos a vida.
É importante destacar que a evolução tecnológica vivenciada pela humanidade
foi muito grande, antes mesmo de existir o primeiro computador com caraterísticas
modernas. Como exemplo, temos as tecnologias de navegação e de guerra, tão
presentes na Idade Média, bem como as técnicas de construção civil e transporte, a
evolução na medicina, na logística, de forma geral.
Próximo ao século XIX, verifica-se já o surgimento de tecnologias de
comunicação, tais como o telégrafo e o telefone, além do uso acelerado da energia
elétrica e da própria lâmpada. Já no século XX, impulsionada pela Primeira e Segunda

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Guerras Mundiais, percebe-se grande evolução das tecnologias, principalmente das
tecnologias de informação com características ainda rústicas.
A informática, ou TI, começou a ser utilizada pelas organizações por volta da
década de 1960 a partir dos famosos mainframes. Estes eram computadores de
grande porte, com alto poder de processamento centralizado e extremamente caros,
além de se apresentarem com poucas opções tecnológicas.
Nesse período, a área de TI das organizações objetivava apenas o
fornecimento de recursos para suportar o controle operacional de forma centralizada.
Era comum referir-se à área de TI como “área de CPD”, que significa centro de
processamento de dados. O CPD tinha a finalidade de suportar esse processamento
centralizado e manter os terminais de computadores operando de forma adequada.
É comum observar também nesse contexto que o desenvolvimento de
aplicativos e de soluções tecnológicas baseadas no uso de computadores ainda era
muito incipiente e com estruturas tímidas, utilizando rotinas praticamente “artesanais”
para a criação de recursos tecnológicos e programas capazes de atender às
necessidades dos negócios. Vale salientar também que, nesse período, as
ferramentas tinham uma valorização superior quando comparadas com os processos,
de forma que os processos sempre tinham que se adaptar às ferramentas.
É na década de 1970 que se começa a mencionar o uso dos primeiros Sistemas
de Informação (SI) nos ambientes empresariais, gerando grandes benefícios para os
negócios das organizações. A TI recebe grande importância e inicia-se a percepção
de que ela é um recurso organizacional importante, inclusive para a tomada de
decisões. Isto eleva, assim, a TI de um simples recurso de operação para uma
ferramenta fundamental para a tomada de decisão, além de contribuir para as
inovações e a aprendizagem.
A década de 1980, caracterizada por grandes mudanças e quebra de
paradigmas, apresenta-se muito afetada pela ideia de globalização e
internacionalização, favorecendo uma profissionalização da área de TI e trazendo
novidades nunca vistas antes, tais como as terceirizações, a integração de sistemas,
os sistemas interorganizacionais, os sistemas distribuídos e o uso acelerado das
telecomunicações. Também neste recorte histórico encontra-se uma execução de
negócios dependente cada vez mais da aplicação da TI.

Em 1990, a TI é convocada a estar presente no centro da discussão


estratégica das empresas, favorecendo transformações no negócio e
agregando cada vez mais valor às iniciativas organizacionais (ARAÚJO
NETO, 2018, p. 7).

Assim, estratégia de TI e a estratégia de negócios começam a se unir mais,


gerando a ideia de alinhamento estratégico da TI.

No início deste milênio (ano 2000), contempla-se uma mudança do modelo


cliente-servidor (caracterizado pelo uso de intranets) para os modelos
baseados na web, em que os sistemas são operados por meio da internet.
Tudo isto torna-se cada vez mais possível a partir da ubiquidade da internet
e pela democratização no uso da banda larga, principalmente nos países
desenvolvidos

8
Também se verifica que os sistemas de software proprietários vão dando
cada vez mais espaço para uma proposta de sistemas de software abertos,
com o uso do software livre, com destaque para o sistema operacional aberto
Linux atuando como o sistema dos servidores das redes no ambiente web.
Observa-se também uma integração cada vez maior entre as práticas
gerenciais e de governança corporativas com as práticas da governança da
TI. A qualidade sai do mundo acadêmico e se transforma em uma alternativa
quase obrigatória nos processos e produtos da TI (ARAÚJO NETO, 2018,
p. 8).

Todas estas megamudanças ocorrem revolucionando a forma como a


sociedade enxerga o mundo e realiza suas tarefas. Um bom exemplo são as novas
formas de comércio eletrônico, que possibilitam aos usuários adquirirem produtos por
meio de poucos cliques.

Para conhecer um pouco mais sobre a evolução da informática, consulte o


segundo capítulo do livro Informática (conceitos e aplicações), dos autores Marcelo
Marçula e Pio Armando Benini Filho.

Vivencia-se hoje um período de grandes transformações e quebras de


paradigmas, compartilhando uma grande vitória da humanidade: a informação
anywhere/anytime (que significa “em qualquer lugar” e “em qualquer tempo”). A partir
da informação e das tecnologias que com ela trabalham, nascem as ideias inovadoras
e seu uso inteligente pelas pessoas.

Assim, as tecnologias da informação têm se tornado cada vez mais uma


realidade inerente à vida de todos, pessoas e empresas, e uma ferramenta
fundamental para as organizações, gerando aumento da produtividade e
qualidade dos produtos e serviços.
A tecnologia tem auxiliado na habilidade de manipular um grande volume de
transações por um custo unitário médio decrescente, de apoiar operações
geograficamente dispersas por intermédio do processamento distribuído e de
oferecer novos produtos e canais de distribuição (ARAÚJO NETO, 2015,
p. 16).

Saindo um pouco do contexto organizacional e adentrando na realidade mais


concreta das pessoas, observa-se TI em tudo que se faz e se opera. Por exemplo,
deseja-se ir ao cinema, então, verifica-se a sessão por meio de smartphones,
comprando-se, inclusive, as entradas. Consulta-se a previsão do tempo, as principais
notícias, extratos bancários e diversas outras informações com poucos clicks ou
toques na tela do smartphone.

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1.2 Tecnologias da informação e da comunicação

O que é tecnologia? É o mesmo que tecnologia da informação? Tecnologia da


informação e tecnologias da informação são iguais? O que dizer sobre tecnologias da
informação e da comunicação?
Em primeiro lugar convém dizer (para surpresa de muitos) que nem toda
tecnologia é tecnologia da informação.
O que é mesmo TI?

A Tecnologia da Informação (TI) é o conjunto formado por hardware,


softwares, bancos de dados, redes de computadores que associados a
procedimentos, inovações e métodos que auxiliam no processo de
transformação de dados em informação e de informação em conhecimento
de modo a gerar valor para as pessoas e organizações que dela se utilizam.
A TI contribui para a tomada de decisão gerando mais rapidez e flexibilidade
nos processos de negócios, reinventando o fluxo de informação e o modo
como o ambiente organizacional se desenvolve (ARAÚJO NETO, 2015,
p. 17).

Alguns autores, sobretudo aqueles dedicados à área de educação no Brasil,


mencionam a Tecnologia da Informação (TI) como Tecnologia da Informação e da
Comunicação (TIC). Convém dizer que os dois termos representam a mesma coisa,
podendo dispensar-se o termo “comunicação”, devido ao fato de este ser um dos
recursos de TI.
Outros autores mencionam muito o termo “tecnologias da informação”, no
plural, que na verdade representa o conjunto de ferramentas ou ferramenta. Ou seja,
também se retorna ao mesmo conceito.
Para bem entender as tecnologias da informação e da comunicação, é
necessário conhecer os conceitos de dado, informação e conhecimento.
O conceito mais básico a ser aprendido quando estudamos TI é aquele que
envolve dado, informação e conhecimento. Preliminarmente, precisamos saber que
dos dados nós extraímos as informações e a partir das informações, nós construímos
o conhecimento.
Segundo Laudon e Laudon, “os dados se apresentam como correntes de fatos
brutos que representam eventos existentes nas organizações ou nos ambientes
físicos antes de terem sido organizados ou arranjados para poderem ser usados”
(2011, p. 22).

Entre exemplos de dados, é possível citar uma sequência de letras (a, b, c, d,


e, f, g, h, i, j) ou uma sequência de números (1, 2, 3, 4, 5, 6). Tanto a sequência de
números quanto a sequência de letras, por si sós, nada representam e nada revelam,
ou seja, não agregam um valor, é algo bruto e não estruturado, não conduzindo à
compreensão de algo.

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Informação é um conjunto de dados organizados com valor adicional, que
podem representar algo estruturado. Para melhor exemplificar, considerando-
se que os números 1,0; 2,0; 3,0; 5,0 foram colhidos de um diário de classe de
um professor sobre um determinado aluno, tem-se a informação das notas
de suas provas.
Conhecimento é a compreensão sobre o valor das informações e a
consciência sobre a maneira de utilizá-las no apoio a tarefas específicas ou
para chegar à decisão.
A figura a seguir ilustra o conceito hierárquico de dados, informação e
conhecimento. Esta figura também é conhecida como “pirâmide do
conhecimento” (ARAÚJO NETO, 2015, p. 14).

Figura 1 – Conceito hierárquico de dado, informação e conhecimento

Fonte: adaptado de Costa et al. (2012, p. 2).

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1.3 Infraestrutura de TI

A forma mais concreta de se enxergar as tecnologias da informação é por meio


da infraestrutura. Ela consiste em um conjunto de recursos envolvendo hardware,
software, banco de dados e redes de computadores que auxiliam as organizações nos
processos que utilizam os sistemas de informação.
O hardware é um dos principais componentes da infraestrutura de TI e consiste
na parte física dos computadores utilizados pelos usuários no processamento de
dados e no funcionamento das aplicações.
O software é componente da infraestrutura de TI que nos remete à parte lógica,
ou seja, nos programas de computadores que estão instalados para o controle e
gerenciamento do computador (software de sistemas) ou para fornecer aplicações
básicas para os usuários (software de aplicação).
Os bancos de dados representam o recurso de armazenamento de dados dos
sistemas de informação. Esses dados são de grande importância para a execução de
processos de negócio.
As redes de computadores e também as telecomunicações representam todo
o arcabouço de equipamentos e componentes que proporcionam a comunicação de
dados a distância entre os computadores ou dispositivos finais.

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1.4 Hardware

Dentre os componentes da infraestrutura de TI, o hardware se configura como


um dos mais importante pelo fato de demandar grandes investimentos. Quando
falamos em hardware, estamos nos referindo a parte física do computador e o
maquinário construído a partir de circuitos digitais.
A ideia do hardware (parte física do computador) é apresentar algo tangível que
execute o máximo de tarefas em substituição à pessoa de forma que cada vez mais
serviços “braçais” sejam feitos por “máquinas”.
Em suma, o grande desejo seria fazer com que computadores substituíssem
pessoas. No entanto, esbarramos em alguns problemas que residem na diferença
entre homens e máquinas. A primeira grande diferença é que um computador executa
todas as suas atividades a partir de informações que foram anteriormente prestadas.
Ou seja, senão dissermos ao computador o que ele precisa fazer, ele não fará.
Em segundo lugar, o computador, também diferente de nós, só compreende a
base de numeração binário. Nós somos educados a ter a compreensão de tudo ao
nosso redor com base decimal. O computador não. Ele só entende bits e bytes.
O que são bits e bytes?
Um bit é a representação de um dígito numérico no sistema de numeração
binário. Ou seja, um bit pode ser representando pelo número 1 (um) ou pelo número
0 (zero). Um byte é um conjunto de oito bits. A partir de bits e bytes são formadas as
instruções primitivas e os códigos que fazem o computador funcionar. Estes códigos
formam os softwares que o computador utiliza.
O hardware do computador baseia-se no sistema computacional básico
estabelecido por John Von Newman, que pode ser visto na figura a seguir.

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Figura 2 – Sistema computacional básico

Fonte: adaptado de Stallings (2010, p. 51).

Este sistema computacional básico é formado por: unidade central de


processamentos; memórias; dispositivos de entrada e saída e barramento. Grande
parte destes componentes estão instalados na placa-mãe de um computador comum.
O primeiro item do sistema computacional a ser mencionado é o processador
ou unidade central de processamento (UCP), conhecida também como CPU, sua sigla
em inglês. É o processador o coração de todo o sistema, que tem a função de executar
as instruções dos programas de computador.
A função básica da CPU é executar programas por meio da busca de uma
instrução na memória. Além da busca, a CPU também executa a interpretação,
processamento e escrita dos dados.
A CPU é constituída de forma básica de três elementos. O primeiro é a Unidade
Lógica e Aritmética, também conhecido como ULA, que tem o objetivo de efetuar
cálculos lógicos e aritméticas, além de estabelecer comparações. O segundo é a
Unidade de Controle, também conhecida como UC, que tem o objetivo de estabelecer
o controle do processamento, bem como buscar os dados na memória. O terceiro
elemento é o registrador, considerado uma memória de baixíssima capacidade que
auxilia a rapidez no processamento de dados.
O segundo componente do sistema computacional é a memória. Considerado
como um item da estrutura interna do computador, ela armazena programas e dados,
apresentando-se sob diversos tipos: quanto à hierarquia, proximidade da CPU e
características próprias.
As memórias podem ser estudas considerando-se duas características que
protagonizam o seu uso. A primeira característica é o tempo de acesso, que consiste
no espaço de tempo em que é realizada uma operação de leitura (processo de cópia

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da memória para o processador) ou escrita (processo de cópia do processador para
a memória). A segunda característica é capacidade que nos remete ao número de
bytes que podem ser armazenados na memória.
Dentre as mais diversas classificações das memórias, é possível dividi-las em
RAM e ROM. A memória RAM é reconhecida como uma memória volátil, em que os
dados são perdidos quando o computador é desenergizado (desligado). A memória
ROM é reconhecida como uma memória apenas de leitura e não-volátil, ou seja, os
dados não são perdidos quando o computador é desligado.
Completando os componentes do sistema computacional temos os
barramentos que estabelecem a comunicação entre memórias, processadores e
dispositivos de entrada e saída, por meio de circuitos elétricos.

Na história da computação, existiram diversos tipos de barramentos; alguns


já estão em desuso enquanto outros continuam sendo utilizados por diversas
placas.
Os principais barramentos são: ISA (Industry Standard Architecture); PCI
(Peripheral Component Interconnect); AGP (Accelerated Graphics Port);
AMR (Audio Modem Riser); CNR (Communications and Network Riser); ACR
(Advanced Communications Riser); SATA (Serial Advanced Technology
Attachment); SCSI (Small Computer System Interface); USB (Universal Serial
Bus).
A USB é a tecnologia que permitiu o avanço da comunicação do computador
com memórias secundárias. Permitiu a comunicação mais rápida, simples,
que permitia a qualquer usuário colocar dispositivos no computador e
utilizá-lo.
O quarto componente do sistema computacional é o conjunto de dispositivos
de entrada e saída, que são responsáveis por fazer a interface do computador
com o mundo exterior, ou seja, com o usuário.
Os dispositivos de entrada e saída são conhecidos como periféricos e são
conectados ao restante do sistema computacional por meio de barramentos
e portas de comunicação. Dentre os principais dispositivos de entrada e
saída, é possível citar: teclado, mouse, scanner, leitores de código de barras,
microfones, dentre outros (ARAÚJO NETO, 2015).

O teclado é um dos dispositivos de entrada mais antigos e é composto por


teclas que representam um sinal único quando pressionadas. Essas teclas
representam códigos alfanuméricos e assumem diversas configurações e tipos.
O mouse é um outro dispositivo de entrada que permite realizar atividades não
relacionadas à digitação, funcionando como um apontador para selecionar opções,
efetuar desenhos etc. Esse dispositivo aparece no contexto do surgimento dos
computadores que funcionam com interface gráfica. Pode ser do tipo sem fio ou com
fio, ou mesmo da forma touchpad, comum em notebooks, com uma superfície sensível
ao toque.
Outros dispositivos de entrada e saída são:
 Scanner – permite realizar a digitalização de documentos, hoje muito
integrado a impressoras, que recebem o nome de multifuncionais;
 Leitor de código de barras – dispositivo que efetua leitura de código de
barras a partir da utilização de feixes de laser;

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 Câmera – utilizado para capturar imagens estáticas ou em movimento;
 Microfone – utilizado para a captação de ondas sonoras;
 Monitores de vídeo – utilizados para apresentar o resultado de um
processamento por meio de uma imagem; em suas versões touch screen, servem
como dispositivo de entrada;
 Impressora – dispositivo que apresenta resultado de processamento em
documentos impressos;
 Dispositivos de armazenamento externo – responsável por armazenar
dados externamente a memórias principais e secundárias do computador. Um bom
exemplo são os gravadores de fita magnética, de DVD/CD e os dispositivos de
memória USB.

Uma característica interessante dos dispositivos de entrada e de saída é que


eles são formados por dois componentes distintos. O primeiro componente é o
controlador com o papel de permitir que o sistema computacional controle o
dispositivo. O segundo componente é o próprio dispositivo.

1.5 Software

O software é um dos principais elementos da infraestrutura de TI, considerado


como a parte lógica do computador, ou seja, a parte intangível. Ele tem o objetivo de
comandar o funcionamento do computador ou prover funcionalidades para os usuários
de tecnologia da informação. O software é muitas vezes chamado de programa, pelo
fato de consistir em um conjunto de instruções executadas pelo computador.

O software praticamente surgiu junto com o hardware, quando ele foi


entendido não apenas como um instrumento para fazer cálculos. O primeiro
programa surgiu no instrumento computacional criado por Charles Babbage
por volta de 1800. Este programa foi criado por uma jovem de nome Ada
Augusta Lovelace, considerada a primeira programadora do mundo. No
entanto, é importante ressaltar que este programa tem pouca relação com o
que se conhece de moderno nos dias de hoje.
Por volta de 1950, o que se compreendia sobre software eram os poucos
programas disponíveis no mercado feitos especificamente para cada sistema
computacional. Tratava-se de um conjunto de instruções agrupadas em lotes
para processamento.
Só em 1960 os softwares, com as características conhecidas nos dias de
hoje, foram desenvolvidos. Claro que, com o desenvolvimento de forma
artesanal, com linguagens muito próximas das linguagens de máquina, os
softwares eram praticamente voltados para a automação de tarefas manuais,
principalmente administrativas e financeiras. Nesta época a ideia de
processamento em tempo real (ao contrário do processamento batch, por
lote) começa a ser percebida como importante.
Na década de 1970 os sistemas de informação (primeiras aplicações
estruturadas) surgem de forma marcante nas empresas, fomentando o
aumento no volume de desenvolvimento de software, bem como as
exigências em relação aos produtos construídos. Os desenvolvedores
passam a considerar os conceitos de desenvolvimento organizacional e seus

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papéis como estratégicos para a organização e melhor desenvolvimento de
software. É bem verdade que a redução de custos com a aquisição de
computadores, nesta época, favoreceu o aumento do uso de softwares
(ARAÚJO NETO, 2018).

Da era artesanal, passou-se ainda pelo uso dos sistemas ERP (planejamento
de recursos empresariais), sistemas CRM (gerenciamento do relacionamento com o
cliente) até chegar ao momento vivido nos dias de hoje: a era da qualidade do
software.

Por volta da década de 1980, com o aumento da capacidade de


processamento dos computadores, surgem diversas tecnologias para
desenvolvimento de software favorecendo a grande disseminação de seu uso
na operação, na tomada de decisão, nas estratégias etc. (ARAÚJO NETO,
2018).

De forma geral, os softwares são classificados em software de sistemas e


software de aplicação. A tabela a seguir mostra uma relação entre o software de
aplicação e o software de sistemas.

Tabela 1 – Tipos de software

Fonte: adaptado de Stair e Reynolds (2011, p. 123).

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Os softwares de sistemas comandam o hardware, gerenciando e coordenando
suas funcionalidades, fazendo a interface entre as aplicações (software de aplicação)
e todo o aparato de hardware. O melhor exemplo de software de sistemas são os
sistemas operacionais.
Sistema operacional é um conjunto de programas que controla o hardware do
computador, dos recursos de entrada e saída, de armazenagem dos programas e de
dados, agindo como interface com os softwares aplicativos, conforme ilustrado na
figura a seguir.

Figura 3 – Software de aplicação e de sistemas

Fonte: adaptado de Laudon e Laudon (2011, p. 117).

Normalmente o sistema operacional está armazenado em um disco, onde, logo


após a inicialização do sistema computacional, partes do sistema operacional são
carregadas na memória do computador.
A efetividade do computador está diretamente ligada à atuação do sistema
operacional; devido a isso, é de suma importância a escolha do sistema operacional
alinhado ao sistema computacional para que as necessidades tanto de hardware
quanto de software sejam aderentes.
Os sistemas operacionais mais conhecidos e mais utilizados no mercado são
os da Microsoft (Windows) para desktop e notebooks. Para smartphones e tablets, os
mais utilizados são os da Apple (IOS) e da Google (Android).
Os softwares também podem ser considerados como softwares de aplicação.
Eles auxiliam na execução das tarefas de negócios, ou seja, são voltados a
expectativas específicas dos usuários, atendendo a finalidades gerais e específicas.
Dentre os exemplos de software de aplicação estão os processadores de texto, as
planilhas eletrônicas, os softwares de e-mail, os geradores de apresentação etc.

18
Os softwares de aplicação podem ser classificados em software vertical e
software horizontal. O primeiro está destinado a execução de atividades específicas
de um negócio. Por exemplo, um software de controle de registro de notas em uma
universidade é um software vertical. O software horizontal é utilizado em todas as
organizações. Por exemplo, um software que executa controle de contas a pagar é
um software horizontal.
Outra classificação dos softwares de aplicação divide-os em softwares
proprietários e softwares de prateleira.
Já os softwares proprietários são customizados e comercializados com o
objetivo de atender à necessidade específica de um negócio, sem seguir um padrão
específico. A principal vantagem do software proprietário reside na exclusividade no
desenvolvimento da solução, bem como na facilidade de eventuais adaptações a
necessidades da organização que adquire esta solução. Como desvantagem é
importante ressaltar os gastos elevados que este software possui, oriundo das
particularidades desejadas por quem o adquire.
Os softwares de prateleira são obtidos diretamente tal qual foram projetados,
sem particularidades ou customizações, na forma de soluções-padrão. As vantagens
e desvantagens do software de prateleira se colocam de forma antagônica ao software
proprietário. Assim, percebe-se um gasto mais reduzido na aquisição como vantagem
e a dificuldades de adaptações como desvantagens.
Os softwares também podem ser classificados em:
 Freeware – distribuído gratuitamente, mas sem revelar o código-fonte;
 Free software – pode ser ou não distribuído gratuitamente e são permitidas
modificações e redistribuição;
 Open source – distribuído sob licença, com código-fonte de domínio público
ou com copyright. Neste, o código-fonte pode ser modificado;
 Shareware – distribuído gratuitamente, com uso gratuito limitado e, após
período de teste, exige-se pagamento pela utilização;
 Adware – distribuído gratuitamente sob concordância do usuário em
visualizar propagandas;
 Domínio público – distribuído sem copyright.

1.6 Banco de dados

Muitas organizações e as pessoas, de forma geral, já começam a perceber que


um de seus grandes tesouros são os seus dados. Eles representam a
matéria-prima para a geração da informação completa e precisa, para tudo o que
envolve nossos processos diários, apresentando-se de diversas formas, obedecendo
a uma hierarquia que se inicia na menor porção de dados, manipulável por um sistema
computacional: o bit.

19
O bit é um sinal digital 0 ou 1 que representa a ausência ou a presença de um
sinal elétrico. Um conjunto de 8 bits formam um byte.
Um byte pode representar um caractere, que pode ser uma letra minúscula,
uma maiúscula, um número ou um caractere especial.
É possível, em banco de dados, hierarquizar os conceitos básicos dos seus
elementos constituintes. Assim, podemos dizer que um banco de dados é um conjunto
de arquivos, consequentemente que um arquivo é um conjunto de registros
(relacionados entre si) e os registros são formados por campos. Os campos, por sua
vez, são formados por caracteres.
Um conceito mais acadêmico de banco de dados remete a um agrupamento de
fatos e informações na forma de registros de dados que suportam as tarefas de um
sistema de informação.
As principais vantagens dos bancos de dados são:
 Utilização estratégica aperfeiçoada dos dados corporativos.
 Redução na redundância de dados.
 Melhoria na integridade dos dados.
 Modificação e atualização mais fáceis.
 Independência dos programas.
 Melhor acesso aos dados e às informações.
 Padronização no acesso de dados.
 Estrutura para desenvolvimento de programas.
 Melhor proteção dos dados.
 Compartilhamento do recurso de dados.

Desenvolvido com o objetivo de simplificar os sistemas de gerenciamento de


bancos de dados, o modelo relacional de banco de dados é aquele que organiza os
dados em tabelas bidimensionais (denominadas relações) com colunas e linhas. Toda
informação nesse banco de dados é representada por valores em relações ou tabelas.
Estas não são relacionadas umas às outras no momento do projeto. Entretanto, os
projetistas utilizam o mesmo domínio em várias relações e, se um atributo é
dependente de outro, essa dependência é garantida por meio da integridade
referencial.
Nesse tipo de campo, trabalha-se com o conceito de campo e registro. O campo
(coluna) é o atributo específico das entidades de um banco de dados relacional. O
registro (linha) é a informação específica de uma entidade. A figura a seguir mostra

20
uma tabela de um banco de dados relacional contendo quatro registros e cinco
campos.

Tabela 2 – Exemplo de banco de dados relacional

Fonte: elaborado pelo autor, 2019.

A partir da tabela 2, observamos que há um campo em que os seus registros


não se repetem. Este é o campo Número_Fornecedor, chamado de campo-chave ou
chave primário.
O banco de dados relacional opera com a lógica de relacionamentos. Estes são
estabelecidos a partir de uma ligação entre tabelas que possuem um campo em
comum (semelhantes), criando uma associação. Estes relacionamentos
proporcionam a construção de uma arquitetura lógica que facilita a operação dos
sistemas de informação.
Todo esse relacionamento ocorre a partir de campos comuns às tabelas. Esses
campos são chamados de chave estrangeira. A figura a seguir apresenta a
interligação das tabelas a partir da chave estrangeira Número_Fornecedor.

21
Tabela 3 – Relacionamentos

Fonte: elaborado pelo autor, 2020.

Os relacionamentos podem ser de três tipos:


1. relacionamento um para um – quando um registro de uma tabela se
relaciona apenas com um registro de outra tabela;
2. relacionamento um para muitos – quando um registro de uma tabela se
relaciona com muitos registros de outra tabela;
3. relacionamento muitos para muitos – quando muitos registros de uma
tabela se relacionam com muitos registros de outra tabela.

Na figura anterior, encontra-se um relacionamento um para muitos, porque


temos um registro de fornecedor que aparece muitas vezes na tabela de produtos.
Nada mais normal, pois um fornecedor pode comercializar muitos produtos.

22
1.7 Redes de computadores

Uma rede de computadores é um conjunto de componentes capazes de


favorecer a troca informações e o compartilhamento de recursos, interligados por um
sistema de comunicação. As redes de computadores baseiam-se nos princípios de
uma rede de informações que, por meio de hardware e software, torna-as mais
dinâmicas para atender suas necessidades de comunicação.
Os componentes de uma rede de computadores são: protocolos, meios de
comunicação, mensagens e dispositivos.
O protocolo é uma peça-chave no processo de comunicação de dados, por
estabelecer o conjunto de normas que organizam a transmissão de informações de
um computador para outro. O conjunto de protocolos forma um modelo de protocolos
estabelecidos por organizações padronizadoras internacionais e nacionais, como o
Instituto de Engenheiros Elétricos e Eletrônicos (IEEE) ou a Associação Brasileira de
Normas Técnicas (ABNT).
Outro componente é o meio físico utilizado na forma de fios, cabos e até pelo
próprio ar, estabelecendo o canal por onde passam os dados que saem de um
dispositivo e chegam até outro. Eles podem ser classificados em meios físicos
confinados (que podem ser tangibilizados como, por exemplo, um cabo) ou meios
físicos não-confinados (que é o ar, por onde passam os sinais de redes sem fio).
Merecem destaque os meios físicos confinados, que são os cabos de pares
trançados, os cabos de fibras ópticas (cabos ópticos) e o cabo coaxial. Os cabos de
par trançado são os mais utilizados em redes de computadores e são construídos com
fios entrelaçados, formando tranças que cancelam o efeito da interferência
eletromagnética de um par em outro. O cabo de fibra óptica é uma grande evolução
na comunicação de dados e proporcionou aumento considerável nas taxas de
transmissão a partir do envio de dados por meio de sinais de luz em uma fibra de vidro
ou de plástico. O cabo coaxial praticamente em desuso nas redes de computadores,
ainda é muito utilizado na transmissão de sinais de televisão.
A tabela a seguir apresenta informações sobre esses três meios físicos.

23
Tabela 4 – Características dos meios físicos confinados

Fonte: adaptado de Stair e Reynolds (2011, p. 211).

Atendendo à necessidade e desejo de mobilidade dos usuários, a utilização de


meios físicos não confinados tem crescido. A transmissão nesse meio consiste no
envio de ondas eletromagnéticas, chamadas de sinais de radiofrequência entre um
dispositivo de origem e um dispositivo de destino. Por exemplo, em nossas casas,
normalmente, utilizando equipamentos que transmitem dados por esse meio, como os
nossos pontos de acesso sem fio e os nossos smartphones.
O próximo componente das redes de computadores é a mensagem. Este se
configura como o verdadeiro objetivo das redes de computadores e tem uma série de
particularidades que vão da sua criação, passando pela codificação, formatação e
recepção, delineada pelos protocolos de rede.
Tendo mencionado protocolos, meios físicos e mensagens, só nos resta o
último componente: os dispositivos. Estes são utilizados nos processos de
transmissão, recepção e encaminhamento de dados, podendo ser classificados como
dispositivos finais e dispositivos intermediários. Os dispositivos finais, que também
podem ser chamados de dispositivos iniciais são aqueles que os usuários utilizam
para acessar as redes de computadores (por exemplo: computadores, smartphones,
dentre outros). Os dispositivos intermediários são utilizados para interconectar
dispositivos finais (por exemplo: roteador, switch, hubs, dentre outros).
Existem várias classificações para as redes de computadores. Não obstante,
de forma geral, é possível classificá-las a partir do seu alcance e abrangência em:
Local Area Network (LAN); Metropolitan Area Network (MAN); Wide Area Network
(WAN).

24
A LAN (como especifica seu acrônimo) tem baixa abrangência geográfica,
normalmente limitada à casa do usuário ou a uma organização, com uma velocidade
interna consideravelmente alta. Essas redes são gerenciadas pelo proprietário, seja
ele comercial ou residencial.
A MAN representa uma rede metropolitana com abrangência superior à LAN,
gerenciada por um provedor. Ela possui uma velocidade relativamente menor que
uma LAN por conectar serviços dentro de uma região, ou até mesmo prover uma
comunicação entre LANs.
A WAN é uma rede de longa distância, que provê comunicação entre MANs e
entre LANs, sendo gerenciada por concessionárias de serviços de telecomunicações.
As taxas de transmissão das WAN são bem menores que as das LANs e das MANs.

O ponto central desta unidade foi apresentar um histórico e uma introdução às


tecnologias da informação e da comunicação. Já na primeira parte, mencionou-se a
evolução dessas tecnologias em seus mais variados componentes (hardware,
software, bancos de dados e redes de computadores). No item seguinte,
conceituou-se tecnologias da informação e da comunicação, além de terem sido
abordados termos-chave utilizados na informática.
No terceiro item desta unidade, o cerne residiu em uma introdução à
infraestrutura de TI. Já nos itens seguintes, efetuou-se um aprofundamento de seus
componentes, apresentando-se aspectos voltados a sua aplicabilidade no dia a dia
das pessoas.

25
UNIDADE II

2. FERRAMENTAS DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO UTILIZADAS


NAS ORGANIZAÇÕES

2.1 Computadores

Os primeiros computadores eram totalmente diferentes daquilo que


contemplamos nos dias de hoje. As diferenças residem no tamanho, no consumo de
energia, na capacidade de processamento, no desempenho, enfim, todos os
requisitos considerados computacionais.
Quando nos voltamos para o passado, encontramos o Kenbak 1, primeiro
computador pessoal, desenvolvido em 1971 por John Blankenbaker. Não possuía
processador e era construído a partir de circuitos integrados soldados em placas de
circuito impresso. Por se tratar de um momento muito incipiente para os computadores
pessoais, foram fabricadas e vendidas apenas 40 unidades.
Na história dos computadores portáteis, encontramos outra curiosidade. O
primeiro pesava aproximadamente 6 quilos e surgiu pela primeira vez em 1981 pelas
mãos de Adam Osborne; recebeu o nome de Osborne 1. Ele não se parece muito com
os modelos mais modernos e “parrudos” de hoje em dia.
Os computadores podem ser classificados como: microcomputadores ou
computadores pessoais; computadores portáteis; servidores e supercomputadores.
Microcomputadores e computadores pessoais são praticamente sinônimos. A
sua história começa na década de 1980, com um mercado bastante explorado pelas
empresas IBM, DELL, HP, APPLE, dentre outras, que investiram muito trabalho na
fabricação dos mais diversos modelos.
Os microcomputadores são computadores de pequeno porte criados para
serem utilizados em mesas, por isso muitas vezes eles são chamados também de
desktops. Eles têm praticamente a mesma aparência. São formados por gabinete
(onde está situado o sistema computacional básico que envolve CPU, memória e
demais placas e circuitos eletrônicos), pelo monitor de vídeo e normalmente um
mouse/teclado.
Com a popularização e o crescimento do uso da informática por parte das
pessoas na década de 1990, a utilização de microcomputadores começou cada vez
mais a se dar tanto nas empresas como no uso pessoal para as mais diversas
aplicações.
A utilização de microcomputadores tem experimentado, ao longo de anos, um
declínio e gradativamente os usuários têm optado (principalmente usuários
domésticos) pela utilização de computadores portáteis, tablets e smartphones,
provocando assim a aplicação dos microcomputadores para finalidades específicas,
como os jogos digitais, por exemplo.
Na organizações ainda se observa muito o uso dos microcomputadores e as
razões para isso lastreiam-se na ideia de custos, porque investir em hardware é ainda
muito caro.

26
Atendendo ao desejo de mobilidade tão atual, os microcomputadores
(desktops) estão gradativamente sendo substituídos pelos computadores portáteis,
sejam eles notebooks, netbooks, tablets ou smartphones.
Embora o termo “computador pessoal”, ou sua sigla em inglês PC (personal
computer), remeta imediatamente a desktops (microcomputadores), alguns autores
consideram os notebooks, netbooks e similares como computadores pessoais.
Observa-se também uma evolução no uso deste tipo de dispositivo. Primeiro
foram os notebooks, que receberam este nome devido a sua semelhança com um
livro. Eles normalmente têm gabinetes dobráveis e com capacidade muito semelhante
aos microcomputadores.
O fato de serem menores que um microcomputador acarreta um aumento no
seu preço, que é compensado pelo benefício da mobilidade, favorecendo a execução
de tarefas com ele em qualquer lugar, bastando apenas de uma mochila para carregá-
lo.
Os netbooks são computadores portáteis ainda menores em praticamente
todos os sentidos: capacidade, desempenho e dimensões. Embora sejam
considerados uma evolução dos notebooks, os netbooks não tiveram tanta aceitação
e estão praticamente fora do mercado de informática.
Um dos motivos que levaram à pouca aceitação do netbook reside no fato de
estar entre o notebook e o smartphone. Os usuários aceitam bem o uso de notebooks,
assim como o dos smartphones, mas os netbooks não.
Os tablets têm pouco mais de 25 anos de vida. O primeiro foi lançado em 1994
pela Acorn Computers e recebeu o nome de Newspad. O auge do seu uso foi
alcançado na ocasião do surgimento do iPad, que foi lançado pela Apple em 2010 e,
no mesmo momento, o Galaxy Tab foi lançado pela Samsung.
Mesmo com versões lançadas por diversos outros fabricantes (Huawei,
Lenovo, LG, AOC, dentre outros), verificou-se uma diminuição consistente na venda
de tablets, sinalizando novamente a opção do usuário pelo smartphone ou pelo
notebook quando o desejo é mobilidade.
Os smartphones nasceram da ideia de estabelecer uma solução que
envolvesse computação e telefonia. O primeiro smartphone foi criado em 1994 pela
IBM e recebeu o nome de Simon, mas não teve sucesso comercial, embora tivesse
tela sensível ao toque e conseguisse enviar e receber e-mails.
Ainda na década de 1990, os smartphones eram chamados de PDA e só no
final dela a empresa Ericsson referiu-se ao seu PDA como smartphone, cunhando
pela primeira vez esse termo. Depois disso, os smartphones começaram a se
popularizar com soluções bastante conhecidas (Blackberry, Apple, Nokia, HTC, dentre
outros).
A explosão da telefonia móvel celular no mundo verificada neste milênio
impulsionou ainda mais o uso dos smartphone, fazendo com que este seja um
instrumento importantíssimo e presente no dia a dia das pessoas.
Saindo um pouco daquilo que é mais acessível à maior parte das pessoas, o
mundo dos supercomputadores e dos servidores é bem fascinante e traz uma série
de curiosidades.

27
Os supercomputadores são superpotentes, com altíssimo desempenho e
utilizados em aplicações específicas que exigem capacidades computacionais
extensas e rápidas. Dentre as aplicações dos supercomputadores, encontram-se
pesquisas militares, previsão de desastres naturais e pesquisas nas áreas de saúde.
Os primeiros supercomputadores foram desenvolvidos pela empresa Cray
Research, que durante muito tempo foi a principal fabricante desse tipo de tecnologia,
mas que, com o passar do tempo, perdeu espaço para outras empresas como IBM,
Dell, dentre outras.
As características dos supercomputadores deixam qualquer um impressionado.
Por exemplo, o supercomputador mais potente do mundo, segundo a lista Top500
(que divulga os números de supercomputadores do mundo), tem mais de dois milhões
de core (núcleos). Outra curiosidade é o consumo de energia elétrica, que é da ordem
de mais de 10 megawatt, bem maior que o consumo de algumas cidades do Brasil.
Os servidores são computadores utilizados para gerenciar redes em
teleinformática, podendo armazenar arquivos ou disponibilizar diversos outros
recursos para outros computadores interligados às redes.

2.2 Aplicações utilizadas nas organizações

Os softwares também podem ser considerados softwares de aplicação. Eles


auxiliam na execução das tarefas de usuário, ou seja, são voltados para expectativas
dos usuários, atendendo a finalidades gerais e específicas. Bons exemplos são os
processadores de texto, planilhas eletrônicas, softwares de
e-mail, geradores de apresentação etc.
Segundo Stair e Reynolds (2011), os softwares de aplicação interagem com os
softwares de sistemas para utilizar os recursos de hardware necessários a sua
operação e assim exercerem suas funcionalidades.
Existem dezenas de aplicações disponíveis para computadores pessoais: para
abrir qualquer uma delas, basta clicar no botão iniciar do computador e verificar os
programas que estão disponíveis.
Uma das decisões mais importantes nas organizações reside na escolha dos
melhores e mais adequados softwares, sejam eles de sistemas ou de aplicações para
quaisquer tipos de computadores e infraestrutura de TI.
Sobre as aplicações, deve-se pensar nas vantagens de se comprar o software
ou se desenvolver internamente o próprio software. É o tipo de decisão conhecida
como make or buy.
Dentre os softwares utilizados pelas empresas, está o processador de texto.
Seu é auxiliar o usuário na criação, edição, revisão e impressão de textos. Ele oferece
uma série de recursos de formatação que possibilitam um trabalho mais
profissionalizado.
Os processadores de texto mais populares atualmente são o Microsoft Word,
da Microsoft e o BrOffice. No entanto, já existem soluções de processadores de texto
em nuvem, como o Google Docs. A figura a seguir apresenta a janela principal do
Microsoft Word.

28
Figura 4 – Processador de texto Microsoft Word

Fonte: Microsoft Word, 2219.

O Word possui diversas ferramentas disponíveis em suas guias e comandos,


que podem auxiliar o usuário na correção ortográfica, na formatação de parágrafos,
na melhoria do leiaute, da fonte, inserção de figuras, inserção de tabelas, dentre outras
funcionalidades.
Outra aplicação corriqueiramente utilizada nas organizações é a planilha
eletrônica. Ela configura-se como uma grande aliada na formatação de planilhas de
dados, elaboração de gráficos e suporte para análise desses dados. A planilha
eletrônica mais conhecida é o Microsoft Excel, que integra o pacote Office. A figura a
seguir apresenta a janela principal do Excel.

29
Figura 5 – Planilha Eletrônica do Microsoft Excel.

Fonte: Elaborado pelo autor a partir do Excel (, 2019.

O terceiro importante aplicativo, também integrante (juntamente com o editor


de texto e a planilha eletrônica) do conjunto de aplicações utilizadas em escritório, é
o gerador de apresentação. A partir desse programa, é possível criar apresentações
por meio de slides com recursos de multimídia ou apenas textos. Uma série de
recursos gráficos e de formatação pode ser utilizada para melhorar a qualidade de
apresentações, palestras, aulas e reuniões nas organizações. O principal e mais
conhecido gerador de apresentações é o Microsoft Power Point, que integra o pacote
Office. A figura a seguir apresenta a janela principal do Power Point.

30
Figura 6 – Gerador de Apresentação Microsoft Power Point.

Fonte: elaborado pelo autor a partir do Power Point, 2019. .

2.3 Inteligência artificial

Desde que o termo inteligência artificial foi definido nos anos 1950,
especialistas discordam sobre a diferença entre a inteligência natural e
a artificial. Os computadores podem ser programados para ter bom
senso? Diferenças profundas separam a inteligência natural da
artificial, mas elas declinam em número. Uma das forças motoras da
pesquisa em inteligência artificial é a tentativa de entender como as
pessoas realmente raciocinam e pensam. Criar máquinas que possam
raciocinar é possível somente quando entendermos realmente nossos
processos de raciocínio (STAIR; REYNOLDS, 2011, p. 419).

Todos os sistemas e soluções em tecnologias de informação capazes de


simular ou duplicar as funções do cérebro humano, além de comportamentos e
padrões humanos, são conhecidos como sistemas de inteligência artificial. A ideia
destas soluções é apresentar plataformas tecnológicas que demonstrem
características inteligentes.
De acordo com STAIR e REYNOLDS (2011, p. 420):

As principais características do comportamento inteligente que os sistemas


de inteligência artificial tentam reproduzir, com muitas dificuldades, são:
 Aprendizado com a experiência e aplicação de conhecimentos
adquirido da experiência;
 Lidar e resolver situações complexas;
 Resolver problemas, mesmo que faltem informações;

31
 Determinação do que é importante;
 Reação rápida e correta diante de novas situações;
 Entendimento de imagens;
 Interpretação e manipulação de símbolos;
 Ser criativo e imaginativo.

A tabela a seguir apresenta uma comparação entre a inteligência natural


(humana) e a inteligência artificial (sistemas computacionais).

Tabela 5 – Comparação entre inteligência artificial e inteligência natural

Fonte: Stair e Reynolds (2011, p. 420).

A inteligência artificial envolve diversas especialidades, sendo por isso


multidisciplinar. Os principais ramos da inteligência artificial são: robótica, sistemas de
visão, processamento da linguagem natural, reconhecimento de voz, sistemas de
aprendizagem, sistemas de lógica difusa, algoritmos genéticos e redes neurais.

32
Stair e Reynolds (2011, p. 423) apresentam os principais ramos da inteligência
artificial:

A robótica é o ramo que trata do desenvolvimento de dispositivos mecânicos


ou computacionais que desempenham tarefas humanas, em que é exigido
alto grau de precisão, com atividades rotineiras e “perigosas” para as pessoas
que as desempenham.
Os sistemas de visão são compostos por hardware e software que permitem
a captura, o armazenamento e a manipulação de imagens por parte de um
sistema computacional.
Os sistemas de processamento de linguagem natural e reconhecimento de
voz são aqueles que permitem que um computador compreenda e reaja a
declarações e comandos feitos na linguagem “natural” das pessoas.
Normalmente o processamento de linguagem natural corrige erros de
soletração, converte abreviações e comandos.
Os sistemas de aprendizagem são aqueles que combinam hardware e
software que permitem ao computador mudar seu modo de funcionamento
ou reagir a situações com base na realimentação que recebe.
Os sistemas de lógica difusa são tecnologias baseadas em regras próprias
para trabalho com imprecisões, descrevendo um processo de modo
linguístico e depois o representando por meio de regras.
Os algoritmos genéticos são sistemas que encontram soluções ideais de um
problema específico baseando-se em métodos inspirados na biologia
evolucionária, mutações e cruzamentos.
As redes neurais são sistemas computacionais que simulam o funcionamento
de um cérebro humano. Estes tipos de sistemas utilizam um alto poder de
processamento paralelo em uma arquitetura própria parecida com a estrutura
cerebral das pessoas. As redes neurais são utilizadas para resolver
problemas complexos, com o uso de grande quantidade de dados por meio
do aprendizado de padrões e modelos.

2.4 Navegadores da internet

Para navegar pelo conteúdo da internet, é necessário que tenhamos uma


aplicação (software aplicativo) conhecida como browser ou navegador de internet. Os
mais conhecidos são: Internet Explorer; Microsoft Edge; Google Chrome; Opera;
Safari; Dolphin; Vivaldi; entre outros.
Considerado pelos críticos da área de redes um dos melhores navegadores de
internet, o Google Chrome foi lançado em 2008 para uso em computadores com
sistema operacional Windows e pouco depois se estendeu para computadores com
outros sistemas operacionais. Em pouco menos de 5 anos, o Chrome passou a ser
browser mais utilizado do mundo, desbancando grandes concorrentes como Internet
Explorer e o Firefox.
A figura a seguir apresenta uma janela do Google Chrome.

33
Figura 7 – Google Chrome

Fonte: elaborado pelo autor, 2019.

Outro bem conhecido de todos é o browser Internet Explorer. Seu lançamento


data do ano de 1995 pela Microsoft e sua última versão, lançada junto com o Windows
10, será substituída pelo navegador Microsoft Edge. O Internet Explorer já foi o
navegador mais utilizado pelo mercado, mas aos poucos foi sendo ultrapassado pelo
Chrome e por outros navegadores.
A figura a seguir apresenta uma janela do Internet Explorer.

34
Figura 8 – Internet Explorer

Fonte: Elaborado pelo autor, 2019.

O Microsoft Edge foi lançado oficialmente em 2015, mas tem sido mais utilizado
agora com o Windows 10. Este é o sucessor do Internet Explorer. A figura a seguir
mostra a janela do Microsoft Edge.

Figura 9 – Microsoft Edge

Fonte: Elaborado pelo autor, 2019.

35
2.5 Sistemas de informação

Os recursos de infraestrutura de tecnologia da informação suportam a


existência de sistemas de informação e estes, por sua vez, apresentam-se como uma
aplicação que proporciona o processamento e a disseminação de informações dentro
de uma organização e até mesmo fora dela.
Esses sistemas possuem entradas (normalmente são dados) e saídas (podem
ser dados e informações), além de um mecanismo de realimentação controlada. A
figura a seguir representa essa ideia.

36
Fonte: adaptado de Stair e Reynolds (2011, p. 9).

É comum as pessoas se referirem à área de TI como área de sistemas de


informação ou área de SI.
São muitos os papéis dos sistemas de informação. Dentre eles, é possível citar:
 Auxílio nos processos operacionais diários, aumentando a eficiência, a
produtividade e o atendimento ao cliente.
 Auxílio no processo de tomada de decisão em uma organização, nos mais
variados níveis de gerência.
 Suporte a estratégias na busca de vantagens competitivas para o
desenvolvimento de novos produtos e serviços, ou novas oportunidades;

É comum compreender os sistemas de informação a partir de três perspectivas,


também conhecidas como dimensões dos sistemas de informação: organizacional,
tecnológica e humana.
Stair e Reynolds (2011, p. 15) apresentam as dimensões da seguinte forma:

Na dimensão organizacional, coloca-se em evidência a organização que


utiliza o SI, bem como todas as suas ações no intuito de moldá-lo e
estabelecer procedimentos formais e regras de acordo com sua cultura.
Na dimensão humana, consideram-se as pessoas, porque elas desenvolvem
os SI, treinam e são treinadas, além de serem responsáveis diretamente
pelas definições da interface homem-máquina.
A dimensão tecnológica é aquela que permitiu a automatização dos sistemas
informações porque agregou aos sistemas todos os recursos tecnológicos de
hardware, redes, software e bancos de dados.

37
Para melhor compreender as dimensões dos sistemas de informação, voltemos
a nossa atenção ao exemplo de uma escola de ensino médio, em que o SI a ser
implementado é dedicado ao cadastro de alunos, incluindo dados pessoais e
acadêmicos. Ao desenvolver um sistema de informação para esse tipo de
organização, é necessário considerar, para as três dimensões:

 Organizacional – Quais são os valores que balizam as ações a serem


desempenhadas pela empresa que podem influenciar no desenvolvimento do
sistema? Quais são os processos desenhados que vão ditar as tarefas
desempenhadas pelo sistema?
 Humana – Quais serão os usuários deste sistema? Qual seria o tipo de
interface mais interessante?
 Tecnológica – Qual é a capacidade de hardware e sistema operacional
necessários para que o sistema funcione? Qual será o banco de dados? Há
alguma particularidade nas redes de computadores?

A partir dos objetivos a serem atingidos por meio do uso de SI, é possível dividi-
los por abrangência e por nível decisório. Na abrangência, encontra-se uma
classificação funcional (departamentalizada) atendida pelos sistemas, ao passo que,
no nível decisório, encontra-se o nível funcional no processo de tomada de decisão.
Partindo do pressuposto da abrangência, os sistemas de informação podem
ser divididos em três tipos: sistemas departamentais; sistemas integrados; sistemas
interorganizacionais. Esta classificação pode ser vista na figura a seguir.

38
Figura 11 – Classificação dos sistemas de informação quanto à abrangência

Fonte: Eleutério (2015, p. 96).

Os sistemas departamentais atendem uma determinada área ou departamento


de forma isolada, auxiliando a execução de processos específicos. Estes sistemas
têm seus próprios bancos de dados, que não são compartilhados com outros
sistemas. Por exemplo, em uma universidade, cada departamento pode ter um
sistema de informação diferente, considerando as particularidades dos processos.
Os sistemas integrados são utilizados por diversas áreas do ambiente
organizacional ao mesmo tempo e de forma integrada, com um mesmo banco de
dados. Alguns autores se referem a estes sistemas como ERP (enterprise resource
planning) ou sistemas de planejamento de recursos empresariais. O principal objetivo
do ERP é fornecer um acesso totalmente integrado, de forma automatizada, para os
departamentos por meio de módulos de softwares específicos.
Os sistemas interorganizacionais auxiliam de forma conjunta mais de uma
organização com titularidades e gerências independentes.
Também é possível classificar os sistemas de informação quanto ao nível
decisório. A figura a seguir apresenta essa classificação.

Figura 12 – Classificação dos sistemas de informação quanto ao nível decisório

Fonte: Eleutério (2015, p. 98).

39
Os Sistemas de Processamento de Transações (SPT) trabalham na captação
e processamento de dados detalhados necessários para a atualização dos
registros das operações de negócios.
Os sistemas de informações gerenciais auxiliam o gerenciamento e
planejamento das operações de uma empresa, suportando decisões
estruturadas.
Os sistemas de informação estratégicas auxiliam no processo de tomada de
decisões não estruturadas (ELEUTÉRIO, 2015, p. 99).

2.6 Aplicações em nuvem

As aplicações em nuvem são possíveis graças a uma tecnologia conhecida


como “computação em nuvem” ou cloud computing.
A computação em nuvem é a tecnologia que permite o compartilhamento de
capacidades de armazenamento, cálculos e aplicativos centralizados que podem ser
acessados por qualquer computador com acesso à internet. Ou seja, a ideia é não ter
mais armazenados seus arquivos em seu próprio computador ou smartphone, mas
deixar tudo armazenado em servidores na internet.
Essa ideia já é muito utilizada por nós hoje. Um bom exemplo é o Google Drive,
que possibilita o armazenamento de arquivos diretamente nos servidores do Google.
A ideia por trás desse modelo é ter um serviço de armazenamento em nuvem (na
internet).
A figura a seguir apresenta a tela do Google Drive.

Figura 13 – Google Drive

Fonte: elaborado pelo autor, 2019.

Tem se popularizado bastante a ideia de aplicações em nuvem e podemos


recorrer ao Google Docs como exemplo. Lá é possível encontrar planilhas eletrônicas,

40
editores de texto, slides e formulários. O mais interessante é que, como os arquivos
são salvos na nuvem, o ambiente de trabalho com estes documentos pode ser
compartilhado e os documentos alterados ao mesmo tempo por mais de um usuário.
Por exemplo, dois usuários podem trabalhar com a mesma planilha e alterá-la ao
mesmo tempo estando em lugares diferentes.
A figura a seguir apresenta a tela do Google Docs.

Figura 14 – Google Docs

Fonte: Elaborado pelo autor, 2019.

2.7 Internet das Coisas

A Internet das Coisas, também conhecida por Internet of Things (IoT), é uma
tecnologia para interconexão dos mais variados objetos físicos à rede mundial de
computadores, de forma a propiciar a transmissão de dados entre estas “coisas”.
Para a surpresa de muitos, a IoT já uma realidade bem acessível a muitos de
nós, como por exemplo quando utilizamos uma Smart TV, que está interligada à
internet. Todos os dispositivos de uma casa (geladeira, ar condicionado, micro-ondas,
purificador de água, fogão, entre outros), em um futuro não muito distante, estarão
conectados à rede mundial de computadores por meio de tecnologias IoT.
Podemos estender esta ideia inclusive para escritórios, hospitais, escolas,
presídios, órgão públicos, enfim, um sem-número de outras coisas podem ser
conectados à internet aumentando a nossa produtividade, melhorando os nossos
processos e fazendo com que sociedade, de forma geral, passe a um outro patamar
em matéria de tecnologia.
Existem diversas reportagens no mundo da tecnologia que apontam para um
número de pelo menos 25 bilhões de objetos físicos conectados à internet no ano de
2020 e com um viés de subida exponencial. Tudo isso vai proporcionar o surgimento

41
de cidades mais inteligentes, com um trânsito mais bem gerenciado, com um sistema
de iluminação pública eficiente, dentre outras melhorias.

Tendo compreendido os conceitos básicos de TI na unidade I, o foco desta


unidade residiu nas ferramentas de tecnologia da informação utilizadas nas
organizações. Na primeira seção abordou-se o computador, os seus tipos e
classificações.
Na segunda seção mencionou-se diversas aplicações utilizadas pelas
Organizações de forma geral. A ideia de aplicação apresentada foi em software, haja
vista serem classificados em software de sistemas e de aplicação. Na terceira seção,
a temática foi a inteligência artificial e um paralelo traçado com a inteligência humana,
apresentando seus diversos usos.
Na seção quatro o foco ficou na utilização dos navegadores de internet, como
crítico para o uso eficiente das tecnologias de redes. Na seção cinco, apresentou-se
os sistemas de informação, e nas duas últimas seções, foram apresentados os
conceitos tão atuais de computação em nuvem e Internet das Coisas.

42
UNIDADE III

3. AS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E DA COMUNICAÇÃO


APLICADAS À DOCÊNCIA NO ENSINO SUPERIOR

3.1 Histórico da tecnologia na educação

Tendo estudado tantas informações sobre TI e ao chegar ao nosso mundo da


educação, concluímos que sempre a melhor forma de enxergar ferramentas
tecnológicas é realmente no computador, seja qual for o tipo, bem como em todo o
aparato que o acompanha, tal como as redes de computadores e a internet.
Não só os computadores e seus aparatos, mas praticamente todas as
tecnologias da informação e da comunicação causaram uma verdadeira revolução na
vivência humana.
Dentre os aspectos da nossa vida em sociedade, a educação é aquela que
muito utiliza nos dias de hoje essas tecnologias, de forma a atingir seus objetivos
pedagógicos e alcançar a eficácia e eficiência nos processos de gestão, de ensino e
de aprendizagem.
Dessa forma, observa-se cada vez mais um modus operandi na área da
educação, que sofre fortes modificações e quebra de paradigmas e recria a forma
como a mediação vai acontecendo no espaço chamado sala de aula. Como exemplo,
podemos citar a própria sala de aula, que vai caminhando para se tornar não somente
presencial, mas virtual, por meio da educação a distância.
Nesse sentido, processos administrativos, bem como as práticas docentes, têm
se beneficiado por meio de programas e aplicações tecnológicas que auxiliam no
dinamismo das aulas e no processo de ensino-aprendizagem, contribuindo para uma
substituição gradual do modelo “lousa-giz” para o modelo informatizado. Outro dado
importante é que o aluno, que praticamente já “nasce” com um smartphone nas mãos,
é o mais acostumado ao uso das ferramentas de TI, o que facilita a interação
professor-aluno por meio das tecnologias da informação.
Especificamente no Brasil, tudo começa por volta da década de 1970, quando
observamos um primeiro momento do uso da TI (também conhecido como primeira
onda da tecnologia) nas escolas nos setores administrativos e de secretaria. Por meio
dos sistemas de informação e de outras ferramentas, as escolas vão entrando na
lógica das organizações na mesma época em que abriam as portas para a utilização
da TI nos seus processos.
Num segundo momento (ou segunda onda), as tecnologias da informação
começam a ganhar um lugar nos processos de ensino-aprendizagem, primeiro com
iniciativas isoladas, depois com abrangência considerável, consequência do
desenvolvimento da internet e das redes de computadores.
Claro que como qualquer mudança, aquelas proporcionadas pela TI também
encontram diversas barreiras no ambiente escolar, inclusive acadêmico. Uma das
grandes barreiras residia na formação em tecnologias da informação dos profissionais
da área de educação (administrativos ou pedagógicos).

43
A resposta a todas estas dificuldades veio já na década de 1980, quando é
lançado o primeiro grande projeto público em informática na educação, chamado
EDUCOM, que surgiu a partir do I Seminário Nacional de Informática na Educação
liderado pela Universidade de Brasília. A finalidade do EDUCOM era apresentar a
importância da utilização da informática como ferramenta nos processos de ensino-
aprendizagem.
Podemos considerar outras barreiras nessa mesma década como, por
exemplo, o fechamento ao mercado que o Brasil vivia nesse momento da história,
contribuindo para uma escassez de ferramentas tecnológicas disponíveis e até
possíveis de serem executadas na área educacional.
Com o intuito de vencer essas barreiras, o EDUCOM proporcionou a abertura
de centros de pesquisa sobre informática na educação nas Universidades Federais
de Pernambuco, Rio de Janeiro, Rio Grande do Sul e Minas Gerais, além da
Universidade Estadual de Campinas.
O papel da UNICAMP foi também de destaque nessa época, quando trouxe ao
Brasil o Logo, uma linguagem computacional criada no Estados Unidos em 1967. O
Logo foi utilizado em escolas públicas dos Estados Unidos e foi ferramenta
fundamental para desenvolver no Brasil, a partir dos trabalhos da UNICAMP,
tecnologias aplicadas à educação.

Conheça alguns projetos de tecnologias aplicadas à educação da Unicamp por


meio do endereço eletrônico www.nied.unicamp.br.

Pouco depois do EDUCOM, surge, em 1989, o Programa Nacional de


Informática Educativa (Proninfe), tratando de forma mais sistêmica as questões que
envolvem o uso de tecnologias da informação no ambiente educacional. O Proninfe
apresentava a informática como um bem cultural, ao qual todos os brasileiros
precisavam ter acesso, por meio do ambiente escolar. Não obstante, a formação de
professores ainda era uma grande barreira, o que dificultava a transição da primeira
onda (informatização dos ambientes administrativos das escolas) para a segunda
onda (informatização do ambiente pedagógico das escolas).
Com uma série de investimentos públicos e parcerias com universidades, foi se
estabelecendo a formação de professores com o Proninfe associado à disseminação
das ferramentas de TI na sociedade na década de 1990. É também nesse mesmo
contexto que surgem as escolas de informática básica, apresentando um portfólio de
cursos variados, proporcionando uma formação paralela ao ambiente escolar
tradicional, acelerando o uso da TI no ambiente educacional.

44
Em 1997, o Ministério da Educação cria o Proinfo, com o objetivo de promover
a utilização de tecnologias da informação e da comunicação para enriquecimento
pedagógico nas escolas públicas de 1º e 2º grau. Esse projeto tinha como
público-alvo alunos e professores de escolas públicas e criou os Núcleos de
Tecnologias Educacionais (NTEs) para a formação de professores e técnicos, além
de distribuição de computadores para as escolas públicas.
Nesse ínterim, a internet começa a crescer, as telecomunicações são
privatizadas no Brasil e começa uma verdadeira popularização do uso de ferramentas
de TI. Também se verifica nessa época o surgimento de disciplinas voltadas para o
uso da informática nas escolas, principalmente as escolas técnicas, mas atingindo as
outras escolas também.
Nos dias atuais, é praticamente impossível pensar em educação sem
associá-la à tecnologia. Os alunos não mais fazem pesquisas em enciclopédias que
ficam em bibliotecas, assim como os professores não planejam mais aulas com
apenas papel e caneta. As ferramentas de TI estão extremamente presentes na vida
e ambiente escolar.
É possível citar inúmeras situações e contextos em que o uso da informática e
da internet revolucionaram a forma como aprendemos, mas nenhum outro expressa
melhor esta afirmação que os processos de educação a distância, que serão vistos
nas próximas seções.

3.2 As novas tecnologias educacionais

Foi mencionado na primeira unidade desta disciplina que o conceito de


tecnologia está associado a uma ferramenta que amplia as capacidades humanas e
não necessariamente precisa ser uma tecnologia da informação e da comunicação.
Assim, podemos afirmar que simples objetos, como giz e a lousa, remetem a um
tempo de tecnologia (considerada de certo modo um pouco ultrapassada), não tendo
qualquer relação com um computador, por exemplo.
Como um processo de certo modo disruptivo, as tecnologias da informação e
da comunicação começam a fazer uma inversão até certo ponto saudável, dando ao
aluno um protagonismo no processo de ensino-aprendizagem. Isso porque, como já
foi mencionado, nossos alunos (na maioria) são nativos digitais.
Nesse contexto, o computador ocupa um papel importante, apresentando-se
em duas perspectivas interessantes. A primeira é a perspectiva instrucional, que
coloca o computador como objeto de estudo do aluno. A segunda é a perspectiva
construcionista, que apresenta o computador como ferramenta na construção de
soluções diante de problemas apresentados.
Com predominância da segunda perspectiva, o computador, com uma série de
programas instalados, vai dando um brilho especial para as aulas e fomentando um
ambiente mais favorável ao aprendizado, ajudando o aluno a atingir os seus objetivos
no processo de aprendizagem.

45
Tendo uma finalidade pedagógica, quaisquer softwares podem e devem ser
utilizados em sala de aula. São chamados de softwares educacionais e podem ser
classificados em:
 Softwares de exercício e prática: auxiliam os alunos na resolução de exercícios
e, por consequência, ajudam os professores a verificar conhecimentos
adquiridos.
 Softwares tutorias: têm o objetivo de trazer conteúdo específico para os alunos,
de forma também a verificar o quanto foi aprendido por meio de um conjunto de
perguntas respostas.
 Softwares de programação: proporcionam aos alunos o ambiente para
desenvolver outros programas ou aplicações.
 Softwares tutores inteligentes: caracterizados pela utilização de conteúdo
específico, estruturas lineares e sistemas especialistas e de inteligência
artificial.
 Softwares simuladores: podem auxiliar os alunos na reprodução da vida real em
um ambiente simulado, de forma a testar a capacidade de resolução de
problemas.
 Jogos educativos: de forma lúdica, ajudam os alunos a procurar soluções para
problemas utilizando a mesma ideia da construção de games.

No contexto da sala de aula presencial, as tecnologias da informação e da


comunicação podem apoiar pelo menos três processos: planejamento,
desenvolvimento da aula e avaliação.
No planejamento, por meio de ferramentas que auxiliem em pesquisas,
imagens, áudio e vídeo no intuito de suportar necessidades que o docente tem na
preparação dos conteúdos que serão preparados.
No desenvolvimento da aula, os recursos podem ser utilizados como
facilitadores que podem auxiliar os alunos a melhor compreender os conteúdos
lecionados, que podem ser ministrados de forma mais atrativa e criativa.
Para a avaliação, é possível utilizar plataformas web para executar testes de
múltipla escolha, avaliação por meio de simuladores, que podem apresentar respostas
e o score de notas dos alunos.
O ensino superior tem sido também cada vez mais transformado pelo uso de
novas tecnologias. É possível ver isso em todas as áreas, passando pelas áreas da
saúde, educação, ciências humanas, ciências da natureza, ciências exatas e
engenharia.

46
Em praticamente todas as componentes de uma matriz curricular podem ser
utilizadas tecnologias da informação, nem que seja na utilização de um navegador de
internet ou com algumas aplicações no smartphone.

47
3.3 Os professores e o uso das novas tecnologias

É impreterível pensar o quanto a tecnologia beneficia o processo educacional


em todos os seus níveis de aprendizagem, desde a educação básica até a formação
acadêmica. O acesso a ela permite que o professor e o aluno expandam seus
conceitos e estreitem sua relação física e virtual.
A educação, carente de novas tecnologias, limitada ao uso das tecnologias
antigas e no mero discurso do professor admite que o espaço da aula se transfigure
em um lugar de meras repetições sem estímulo algum aos principais elementos de
movimento da metodologia.
Cabe ao professor procurar a informação sobre o uso adequado das novas
tecnologias, uma vez que toda e qualquer ferramenta utilizada para mediar a interação
professor/aluno é considerada um instrumento tecnológico.
Os professores devem ter um papel dentro do meio em que estão inseridos que
vai muito além do “fazer de conta”. É papel do professor possibilitar a inclusão na
comunidade estudantil de ofícios que ajudem no seu desenvolvimento, além de
pesquisas a fim de contribuir, de alguma forma, para o crescimento intelectual dos
alunos.
Quando se pensa em tecnologia a benefício da educação, deve-se observá-la
como um conjunto de instrumentos que proporciona ao professor vários benefícios,
como a praticidade para adquirir os subsídios necessários à construção do
conhecimento ao longo da sua vida.
Um dos fatores críticos de sucesso no uso das tecnologias na educação é o
conhecimento e o bom uso das ferramentas de tecnologia da informação e da
comunicação por parte do professor. Não obstante, parece evidente uma certa
resistência do professor diante das possibilidades de utilização.
Este contexto de uso por parte do professor diferencia-se totalmente do
contexto de uso da maioria dos seus alunos. Isto se dá por um simples motivo: os
alunos já “nasceram” e integram uma geração totalmente alinhada e aderente ao uso
das tecnologias da informação e da comunicação.
Outrossim, observa-se a utilização incipiente e de certo modo despreparada de
alguns professores que utilizam as ferramentas de TIC. Este quadro também pode
causar desmotivação nos alunos, que, ansiosos por utilizar “novidades”, observam
que o professor, em muitas situações, conhece pouco da tecnologia.
De forma geral, ainda se observam ressalvas ao uso das novas tecnologias
digitais no mundo da escola. Mas esse panorama tende a se modificar com o tempo.
O professor acabará percebendo que ensinar não é mais uma via de mão única, e que
o aluno tem muito a contribuir em aula, principalmente pela facilidade que as novas
gerações têm ao usar o computador.
O educador precisa estar capacitado para o uso de novas ferramentas,
métodos, exemplos, técnicas e tecnologias, conhecendo e exercendo uma boa
utilização destes recursos. Diariamente a abrangência inovadora relacionada à
tecnologia chega às escolas de todos os tipos, classes sociais e regimes, quebrando
barreiras.

48
3.4 Processo de aprendizagem utilizando games

Ao longo de anos, os games foram vistos como uma fonte banal de diversão e
entretenimento. Claro que salvo algumas exceções, tais como: xadrez, jogos de
estratégia, dentre outros. Não obstante, é perceptível o crescimento do mercado dos
games e a sua penetração cada vez mais forte nas mais diversas áreas, sendo este
conhecido como “processo de gamificação”.
Os games, principalmente aqueles que envolvem tecnologias da informação e
da comunicação, podem ser grandes aliados no processo de aprendizagem. Por isso,
diversos especialistas apontam a importância da gamificação também na escola
promovendo uma nova forma de aprender.
Dois grandes fatores presentes nos games que podem ser utilizados no
processo de aprendizagem formal são a motivação e a jogabilidade. A motivação
oriunda de games e considerada cada vez mais escassa em muitos alunos nos
processos formais tem forte raiz em aspectos psicológicos e emocionais do aluno (ou
jogador) e é gerada a partir de um método que os designers de games chamam de
leveling up.
O método leveling up consiste em trazer para o jogador a sensação de que ele
está melhorando, fazendo-o parecer que o jogo está sob seu domínio, criando um
estado de fluidez que mantém o jogador no game. Sobre a jogabilidade, a ideia é
trazer um conjunto de estratégias, cenários e ações em níveis que sejam
interessantes para o jogador.

3.5 Utilização de ferramentas de busca na internet

Para fins didáticos, utilizaremos o browser Google Chrome devido ao fato de


ser o mais utilizado pelos usuários. A figura a seguir apresenta a tela do navegador e
uma seta apontando para a barra de endereço. É lá que o usuário deverá digitar a
página de internet que deseja ver.

49
Figura 15 – Navegador de internet

Fonte: Elaborado pelo autor, 2019.

Ao invés de digitar um endereço válido da internet, você pode digitar uma


palavra qualquer ou um conjunto de palavras e automaticamente o navegador
entenderá que você está desejando fazer uma pesquisa no site do Google.
A figura a seguir apresenta uma pesquisa da palavra “universidade paulista”:
será apresentado uma série de resultados desta pesquisa.

Figura 16 – Pesquisa executado no Google

Fonte: Elaborado pelo autor, 2019.

50
Os buscadores são fundamentais na navegação na internet. É por meio deles
que encontramos os conteúdos que desejamos. Por isso é importante saber como
utilizar estas ferramentas. Vamos tomar como exemplo o Google.
Para fazer uma busca no Google, basta apenas digitar a palavra ou o conjunto
de palavras e o site apresentará os resultados. O que pouco gente sabe é que há a
possibilidade de buscas avançadas, que refinam ainda mais o objeto, imagem ou texto
buscado nas pesquisas no Google.
A primeira forma avançada de pesquisar seria com o uso de aspas. Você
precisará usar aspas quando quiser respostas com frases idênticas digitadas por meio
de aspas. Na figura a seguir, foi feita uma pesquisa com a frase “O Brasil é o país do
futuro” e o buscador Google apresentou a resposta com páginas da internet contendo
esta frase na íntegra.

Figura 17 – Resposta de pesquisa avançada no Google

Fonte: Elaborado pelo autor, 2019.

Existem diversas outras formas de pesquisas avançadas. Dentre elas é


possível citar: uso de asteriscos e aspas, uso do sinal de subtração e pesquisas
avançadas dentro de um site.
No uso de asteriscos e aspas, é possível ao usuário utilizar aspas em uma frase
e substituir uma das palavras da frase por asterisco. Esta substituição vai prover um
resultado contendo a frase inteira com qualquer palavra no lugar do asterisco que foi
utilizado. Por exemplo, ao pesquisar uma frase “O * é o melhor hospital do Brasil”,
serão apresentadas todas as páginas da internet com a frase citada e o asterisco
substituído por qualquer palavra. A figura a seguir apresenta esta ideia.

51
Figura 18 – pesquisa avançada com parâmetros escolhidos

Fonte: Elaborado pelo autor, 2019.

No uso do sinal de subtração, é possível fazer uma pesquisa desconsiderando


totalmente os resultados que tragam uma palavra. Para isso, basta apenas
acrescentar nos parâmetros da pesquisa a palavra que se deseja excluir e um sinal
de subtração imediatamente antes dela e “grudado” a ela. Por exemplo, ao querer
encontrar uma agência bancária que não seja em Recife, mas que seja no estado de
Pernambuco, basta apenas digitar: agências bancárias em Pernambuco -Recife. A
figura a seguir apresenta essa ideia.

52
Figura 19 – Tipos de pesquisas no Google

Fonte: Elaborado pelo autor, 2019.

Ao pesquisar qualquer assunto no Google, você poderá filtrar o que deseja


escolhendo uma das opções dentre: shopping, imagens, notícias, mapas, vídeos,
livros, voos, finanças, dentre outros.
A figura a seguir apresenta estas opções quando digitando na busca a
expressão “carro do ano”.

Figura 20 – Utilização das opções do Google

Fonte: Elaborado pelo autor, 2019.

Por padrão sempre aparecerão todas as informações (shopping, imagens,


notícias etc.), mas se, por exemplo, você quiser ver ofertas de carro, ao digitar palavra

53
“carro do ano” e escolher a opção “shopping”, aparecerão ofertas e preços de carros,
bem como links para ver cada informação.
A figura a seguir apresenta esta ideia, utilizando a opção “shopping”.

Figura 21 – Opção Shopping do Google

Fonte: Elaborado pelo autor, 2019.

Outra opção interessante, principalmente para trabalhos acadêmicos, é a


utilização do Google Acadêmico. Neste é possível pesquisar trabalhos acadêmicos,
artigos científicos, monografias, dissertações, dentre outros. Podemos inclusive
utilizar filtros para melhorar as nossas pesquisas por ano, por relevância e por idioma.
Para acessar o Google Acadêmico basta entrar no link
https://scholar.google.com.br/scholar?q= ou apenas digitar na caixa de pesquisa do
Google a palavra “acadêmico”.
A figura a seguir apresenta uma pesquisa no Google Acadêmico sobre o nome
“Amazônia”.

54
Figura 22 – Google Acadêmico

Fonte: Elaborado pelo autor, 2019.

Outra ferramenta bem interessante no Google são os trends, uma palavra em


inglês que é traduzida como “tendência”. O Google Trends apresenta por meio de
gráficos e filtros a frequência em que determinados termos e palavras são procurados
no buscador.
A figura a seguir apresenta a tela principal do Google Trends.

Figura 23 – Google Trends

Fonte: Elaborado pelo autor, 2019.

A figura a seguir apresenta um resultado do termo “Amazônia” apresentando


no Google Trends com um filtro dos últimos 90 dias.

55
Figura 24 – Resultado Google Trends com a palavra Amazônia

Fonte: elaborado pelo autor, 2019.

Após ter concluído todo o importante entendimento das tecnologias da


informação e comunicações, seu histórico e conceitos principais, a ideia desta unidade
foi abordar estas mesmas tecnologias e sua relação com os processos educacionais.
Já no início da unidade foi apresentado um histórico da tecnologia na educação
com destaque para as principais ações governamentais voltadas para a
implementação de ferramentas tecnológicas no ambiente escolar, seja nos processos
acadêmicos ou nos processos pedagógicos propriamente ditos. Ênfase foi dada a
programas e projetos como o EDUCOM, o primeiro grande projeto público com o
objetivo de utilizar a informática como ferramenta nos processos de ensino e de
aprendizagem.
Mencionou-se também outras ações como: Programa Nacional de Informática
Educativa (PRONINFE); Programa Nacional de Informática na Educação (PROINFO)
e “Logo”, desenvolvido na UNICAMP.
Foco desta parte também foram as tecnologias educacionais tanto em
hardware, quanto em software. Para o hardware, destacou-se o papel do computador
em duas perspectivas: instrucional (computador e todos os seus mecanismos como
objeto de estudo por parte do aluno) e construcionista (computador concebido como
recurso na resolução de problemas, construção de ideias). Para o software, destacou-
se o papel dos softwares tutoriais, de programação, tutores inteligentes, simuladores
e jogos educativos.
Ainda nesta unidade, abordou-se tecnologias e suas aplicações na educação,
as relações do professor com as novas tecnologias e a última seção apresentou
ferramentas utilizadas na internet.

56
UNIDADE IV

4. TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E DA COMUNICAÇÃO APLICADAS


AO EAD

4.1 Histórico e conceito de educação a distância

Os autores apresentam os posicionamentos mais variados possíveis no


histórico do EaD, mas a maioria defende que a princípio ela tenha surgido em meados
de 1400, século XV, com a criação da imprensa por Gutenberg, na Alemanha. Outra
parte dos autores são favoráveis à ideia de que começou com a Espanha, a França e
a Inglaterra, quando estes países propagaram o EaD com a invenção de
universidades abertas.
No contexto brasileiro, o EaD tem seu marco inicial em 1904 com o ensino por
correspondência, que existe até os dias atuais. Um bom exemplo de desenvolvimento
desta modalidade de ensino é o Instituto Universal Brasileiro, criado no ano de 1941.
Nos Estados Unidos, em torno dos anos de 1925 e 1935, deu-se ênfase ao
rádio devido à mídia instrucional. A televisão desenvolveu programas instrucionais a
partir da década 50. No Brasil, outro destaque foi na década de 70, quando Roberto
Marinho, jornalista e dono da emissora Rede Globo, desenvolveu o Telecurso 1º Grau
e Telecurso 2º Grau, que se estenderam até o ano 2000.
Entre 1990 a 2001, as universidades começaram as pesquisas em
computadores e criaram ambientes virtuais de aprendizagem. Nesta época surge a
Universidade Virtual Pública do Brasil e as universidades federais oferecem cursos
superiores a distância.
Então, finalmente, em 2005, surge a Universidade Aberta do Brasil, tendo como
foco o desenvolvimento da educação a distância.
Mattar (2011) resume em três gerações a história da educação a distância:

 Cursos por correspondência (materiais impressos enviados pelo correio.


Exemplo: cursos do Padre Reus);
 Novas mídias e universidades abertas (mídias televisão, rádio, telefone,
fitas de áudio e vídeo hoje substituídas por CD e DVD);
 EaD on-line (computador, tecnologia de multimídia, hipertextos e internet –
redes de computadores).

A internet, a princípio, era apenas uma maneira de expandir o acesso à


educação, não necessariamente envolvendo mudanças nas concepções de ensino e
aprendizagem. No entanto, com a internet oportunizando a mudança do meio em que
a educação e a interação entre alunos e professores acontecia, isso trouxe
transformações ao ensino e à aprendizagem que percebemos até os dias atuais.

57
Segundo Neves (1996), algumas das razões responsáveis pelo
desenvolvimento do EaD foram:

 A expansão de oportunidades em lugares nos quais os recursos são


precários, possibilitando o acesso a uma educação de mais qualidade;
 O fato de oferecer às pessoas a oportunidade de entrarem em contato e
conhecerem tecnologias que podem estar no seu cotidiano; também fornece
respostas flexíveis e personalizadas de diferentes tipos de informação,
educação e treinamento;
 Disponibilização de meios de atualizar rapidamente o conhecimento técnico.

É relevante observar então que várias pessoas buscam continuar seus estudos,
porém, não têm como realizá-lo presencialmente devido à distância dos locais de
formação: essa questão deu espaço à EaD, pois esta modalidade de educação
ultrapassa fronteiras. Antes de a EaD surgir, apenas poderia estudar quem
frequentasse a sala de aula todos os dias.
Para Moran (2002), a EaD é o tipo de ensino e aprendizagem em que
professores e alunos não estão juntos fisicamente, todavia, podem estar conectados
por tecnologias, principalmente as telemáticas, como a internet.
Mattar (2011, p. 3) ressalta que “ao contrário da separação espacial, que
normalmente marca a EaD, a separação temporal tem sido cada vez menos essencial
para defini-la, já que novas tecnologias possibilitam realizar valiosas atividades
síncronas”. Partindo dessa colocação, pode-se afirmar que a EaD está vinculada à
mídia e ao meio de comunicação.
O desenvolver e o aprimorar da EaD aconteceram e acontecem até hoje em
função do desenvolvimento das tecnologias de comunicação e conhecimento, as
quais proporcionam a cada geração de desenvolvimento novos recursos e
intervenções para se interatuar e melhorar a comunicação de ambas as direções nas
quais é baseada a EaD.
Conforme Nunes (1993-1994), a educação a distância constitui um recurso de
incalculável importância para atender grandes contingentes de alunos de forma mais
efetiva que outras modalidades e sem riscos de reduzir a qualidade dos serviços
oferecidos em decorrência da ampliação da clientela atendida. Isso é permitido pelas
novas tecnologias nas áreas de conhecimento e conversação, que estão abrindo
novas possibilidades para as metodologias de ensino-aprendizagem a distância.
Segundo Moore e Kearsley (2007), é possível, também, separar esta evolução
na EaD em cinco gerações distintas, descritas a seguir.
a) A primeira geração do EaD inicia-se no século XIX, qualificado pelo ensino
por correspondência. Apesar de, nos dias de hoje, a sociedade já se situar na quinta
geração, ainda é corriqueiro encontrar cursos que formam profissionais baseados
neste modelo, o qual oferece como principal fator limitante o baixo grau de
interatividade. Esta geração, que teve como finalidade atingir alunos desapoiados
socialmente, especialmente as mulheres, foi fundamentada em guias de estudos e na
autoavaliação. Outro ponto a ressaltar dessa geração é o uso de tecnologias

58
denominadas independentes porque não estão “amarradas” em recursos elétricos ou
eletrônicos para sua utilização ou produção. Bons exemplos são os livros e apostilas.
b) A segunda geração do EAD aparece no século XX, quando se passou a
utilizar novos recursos tecnológicos. O aparecimento e desenvolvimento do rádio e da
televisão permitiram acesso a estes meios de tecnologias por milhões de pessoas. O
marco da segunda geração do EaD foi a invenção da Rádio Sorbonne em Paris, em
1937. Nesta geração, teve início o emprego de tecnologias dependentes, quando
precisam de um ou de vários recursos elétricos ou eletrônicos para serem realizadas
ou utilizadas, como, por exemplo: vídeos, filmes, rádio e TV. Além do uso do rádio e
da TV, foram empregados outros recursos didáticos, como: caderno didático,
apostilas, fita K-7; por isso, essa geração é também notoriamente reconhecida como
a geração multimídia, por utilizar material impresso e recursos de áudio e vídeo. Como
na geração anterior, havia um baixo nível de interatividade com atendimento isolado,
dependendo de contatos telefônicos, quando possível, com pouca ou nenhuma
interação professor/aluno. É, ainda, um modelo bastante presente nos dias de hoje.
c) A terceira geração ou geração das universidades abertas surgiu em 1969
com a British Open University, na Inglaterra. Esta geração teve como intenção
oferecer ensino de primeira qualidade, com custo diminuído para alunos não
universitários, utilizando-se de orientação de estudo impresso, guia por
correspondência, transmissão por rádio e TV, áudio tapes gravados, conferências por
telefone, kits para construção de conhecimentos em casa e biblioteca local
disponibilizando aos estudantes também apoio e orientação, discussão em grupo de
estudo local e utilização de laboratórios da instituição nas férias, além de encontros
presenciais. Determinados autores a denominam de “geração multimídia interativa”
por acontecer mais interatividade e pela utilização de vários recursos pedagógicos,
facilitando a troca de informações e a utilização das tecnologias de telecomunicações.
Esta geração apresenta papel fundamental no EaD em nível superior, tornando
admissível e acessível para muitos estudantes um curso superior. Foi uma
transformação em EAD em nível mundial, sobretudo na educação superior.
d) A quarta geração em EaD é a geração das teleconferências por áudio, vídeo
e computador, ou da audioteleconferência, baseada na utilização do computador e da
internet, orientando pessoas que aprendem sozinhas, geralmente estudando em casa,
transformando efetivamente a interação em tempo real de aluno com aluno e
instrutores a distância por meio de chats. A tutoria, neste caso, acontece por meio de
atendimento síncrono (informação é transmitida e recebida em um instante de tempo
bem definido e conhecido pelo transmissor e receptor), ou seja, estes têm que estar
sincronizados. Para manter-se essa sincronia, é transmitido periodicamente um bloco
de informação que auxilia a manter o emissor e o receptor interligados. A tutoria
também pode ocorrer de forma assíncrona (no modo de comunicação assíncrona, as
informações do emissor e do receptor são independentes em fase e frequência, não
precisam necessariamente estar sincronizados, a exemplo de e-mails, fóruns e
videoaulas previamente gravadas), dependendo do acesso às plataformas
educacionais (AVA – Ambiente Virtual de Estudos) como, por exemplo, Moodle,
Blackboard ou outras.
e) Finalmente a quinta geração, ou a geração da internet web, ou ainda
inteligência da aprendizagem flexível é a geração que vigora na maioria dos cursos
hoje em dia em EaD. Esta geração tem proporcionado um amplo aumento da oferta
de cursos a distância no país, chamando a atenção de possíveis estudantes e de

59
professores e pesquisadores. Foi a partir desse movimento que o EaD começou a
consolidar-se no país, tendo o Decreto n.º 5.622 de 19 de dezembro de 2005 como
um marco nacional para a regulamentação e legitimação do EaD no Brasil. Utiliza-se
de recursos da internet agregando-se processos automáticos adiantados, em que as
aulas são virtuais, baseadas no computador e na internet, cabendo ao aluno planejar,
organizar e programar seus estudos. Essa é a forma mais praticada hoje, em que são
utilizadas novas tecnologias da informação e comunicação (TICs), como a internet, a
fim de promover o ensino-aprendizagem (LITTO; FORMIGA, 2009).
Novos enfoques têm surgido em decorrência do uso crescente de multimídias
e ferramentas de interação a distância no procedimento de criação de cursos, pois
com o avanço das mídias digitais e da ampliação da internet, torna-se possível o
acesso a muitos subsídios, permitindo a interação e a colaboração entre pessoas em
espaços geográficos distantes ou inseridas em diferentes contextos.
Observa-se que as gerações tecnológicas em EaD não se sobrepõem ou se
invalidam. Assim, é fácil compreender que elementos de uma dada fase são
encontrados em outra, convivendo ao mesmo tempo. Entretanto, em função dos
avanços tecnológicos, é significativa a diferença, principalmente, de interatividade e
participação no procedimento de ensino-aprendizagem entre as gerações. Nas duas
últimas, o aluno passa a admitir um papel de gerenciador-mediador na comunicação
bidirecional.
Segundo Pozo (2002, p. 25), cada sociedade gera suas formas de
aprendizagem, sua cultura da aprendizagem. Hoje em dia, a sala de aula passou a
ser entendida como um espaço pedagógico de ensino e aprendizagem preocupado
com as necessidades do aluno e da escola, de maneira contextualizada e coesa com
as necessidades da sociedade atual, cujo objetivo é o desenvolvimento do aluno nas
suas diversas dimensões em acordo com as necessidades da sociedade e da cultura.
A educação a distância pode ser analisada como a mais democrática das
modalidades de educação, pois, aproveitando-se de tecnologias de informação e
comunicação, atravessa obstáculos em busca do conhecimento. Esta modalidade de
educação vem expandindo sua colaboração na ampliação da democratização do
ensino e na conquista dos mais variados conhecimentos, principalmente por estar se
constituir em um instrumento capaz de atender um grande número de pessoas ao
mesmo tempo, chegar a indivíduos que estão longe dos locais onde são ministrados
os ensinamentos ou que não podem estudar em horários já estabelecidos.

4.2 Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA)

Podemos comparar os ambientes virtuais de aprendizagem a espaços que nos


oferecem a oportunidade de aprender e construir conhecimento. É relevante
mencionar que os ambientes virtuais de aprendizagem são dotados de recursos e
interfaces (ferramentas) que tornam possíveis as ações em relação à interação e à
construção do conhecimento.
Segundo Silva (2003), o AVA é a sala de aula no ciberespaço:

O ambiente virtual de aprendizagem é a sala de aula on-line. É composto de


interfaces ou ferramentas decisivas para a construção da interatividade e da

60
aprendizagem. Ele acomoda o web-roteiro com sua trama de conteúdos e
atividades propostos pelo professor, bem como acolhe a atuação dos alunos
e do professor, seja individualmente, seja colaborativamente (p. 62).

Conforme Almeida (2003), AVA são sistemas computacionais acessíveis na


internet, designados ao suporte de atividades mediadas pelas tecnologias de
informação e comunicação. Possibilitam associar múltiplas mídias, linguagens e
recursos, proporcionar informações de modo organizado, desenvolver interações
entre pessoas e objetos de conhecimento, construir e socializar produções
objetivando alcançar determinadas metas.
Estes ambientes virtuais de aprendizagem podem ser empregados como base
para cursos completamente on-line, semipresenciais ou como suporte às atividades
de cursos presenciais em salas de aula. Os AVA permitem que você tenha
informações sobre frequência, acessos, usos, além de oportunizar a comunicação:

 síncrona (entendida como aquela que é realizada simultaneamente, em


tempo real, disponibilizada pelos chats);
 assíncrona (disponibilizada pelos fóruns, permite que se poste mensagens,
as quais entrarão em contato com os outros cursistas na medida em que os
mesmos acessarem este recurso) entre os participantes ou alunos.

A característica de estudar em um AVA é que não há uma escola física e não


há um professor presencial todos os dias como modelo de aprendizagem. Além disso,
a maioria dos colegas de sala mora em outras cidades, em outros municípios, em
outros estados e, até quem sabe, pode morar em outros países.
Um ambiente de aprendizagem, independentemente de ser a sala de aula ou
outros espaços quaisquer, sempre virá amparado por um modelo ou abordagem do
ensino e aprendizagem que nem sempre está claro na prática pedagógica do
professor.
Em uma concepção educacional segundo Prado e Valente (2002, p. 29), as
abordagens de educação a distância através das TICs classificam-se em: broadcast,
virtualização da sala de aula presencial e “estar junto” virtual.
No broadcast o material é emitido através do correio, do rádio, da televisão e
do computador. Ele é passado por um desses meios aos aprendizes. Eles o estudam
e resolvem os exercícios, depois o retornam aos professores para que estes façam a
correção. É muito usada no mundo e tem-se observado que os cursos fundamentados
nela demonstram altos índices de desistência. Uma probabilidade disso pode ser a
baixa interação e cooperação.
A abordagem de virtualização da sala de aula presencial consiste em fazer a
transposição da aula presencial para a aula a distância, não havendo nenhuma
adaptação ao contexto. Assim, a virtualização da sala de aula se faz presente quando
recursos das redes telemáticas são empregados do mesmo modo que na sala de aula
presencial. Nessa abordagem, a tecnologia computacional é utilizada apenas para
enviar a informação ao aluno, do mesmo modo que acontece com o emprego das
tecnologias tradicionais de comunicação anteriormente citadas: o rádio e a televisão.

61
Na abordagem do “estar junto virtual” (também denominada aprendizagem
assistida por computador – AAC), o conjunto dos professores e alunos participam de
trocas individuais e na formação de grupos colaborativos. Os participantes/grupos
interagem, discutem temas relevantes e problemáticas, pesquisam, criam e
desenvolvem produtos e o conhecimento, alcançando assim a aprendizagem. Isso
ocorre em espaço digital, em um AVA. Esta abordagem explora a potencialidade de
interfaces interativas devido à comunicação multidimensional, que aproxima os
participantes dos cursos possibilitando estabelecer condições de aprendizagem e
colaboração.
O AVA pode ser transformado em uma nova forma de espaço pedagógico,
propício a uma aprendizagem contextualizada, prazerosa, participativa, na qual é
possível dar sentido aos conteúdos de forma que se tornem significativos às práticas
do dia a dia. É possível também enriquecê-lo com os fatos contemporâneos, assim
como buscar as relações dos acontecimentos atuais nas suas origens, ou seja, nos
fatos históricos, filosóficos que os originaram.
Assim, a aprendizagem proposta será contextualizada, rica em fatos, e,
consequentemente, a possibilidade da colaboração de todos será maior. Nessas
circunstâncias, o processo de ensinar e aprender de forma contextualizada e
significativa leva em conta as necessidades dos alunos e as necessidades da
sociedade.
A evolução constante do desenvolvimento das tecnologias digitais e das redes
sociais de comunicação gerou discussões a respeito de tornar o EaD uma modalidade
de ensino mais interativa. E as possibilidades de ampliação da interatividade,
desenvolvidas por essas redes de comunicação e informação, foram destacadas
como sendo um núcleo relevante e avançado do desenvolvimento do aprendizado em
EaD. Para que o aprendizado na modalidade EaD fosse mais interativo, um fator foi e
ainda é fundamental: a interação virtual.
Sem a interação, participantes de um curso de EaD não discutiriam, não
haveria comunicação entre eles e, consequentemente, não se alcançaria o real
objetivo do EaD, das redes sociais, que além da comunicação, é a construção do
conhecimento.

Um desafio à interação virtual é estar diretamente ligado a interfaces


tecnológicas. O conhecimento pelo participante destas é que vai definir se os
resultados desejados da EaD serão atingidos e se a interação requerida será
adequada. Em outras palavras, para vencer esse desafio, os participantes devem
saber lidar com as interfaces tecnológicas.
A interação no contexto virtual de ensino, quando conduzida de maneira
adequada, provoca a formação de comunidades, o que é essencial para garantir
processos de ensino e aprendizagem nos quais a centralidade pode ser colocada no
aluno que constrói o conhecimento.
Conforme Maia (2003), os tipos de interação estão ligados à forma como nos
comunicamos em EaD:

 comunicação um a um: exemplo deste tipo de interação é via e-mail; uma


mensagem pode ser enviada para várias pessoas desde que haja uma lista

62
para tal finalidade, porém, classifica-se o e-mail da mesma forma da
correspondência tradicional: uma pessoa envia a informação e outra a
recebe;
 comunicação de um para muitos: exemplo desta interação é o fórum de
discussão, em que uma pessoa fará o papel de mediadora e as demais têm
acesso ao fórum, leem as intervenções e fazem as suas;
 comunicação de muitas pessoas para muitas pessoas ou comunicação
estelar, a exemplo das comunidades colaborativas: nelas há participação
de todos em prol da construção e desenvolvimento da própria comunidade
e suas produções. Refere-se a grupos virtuais.

Observe que as atividades desta disciplina o possibilitam interagir tornando as


aulas e ações mais dinâmicas, podendo facilitar a sua compreensão e construção do
conhecimento. Participe de forma colaborativa em rede, ou seja, interaja com seus
colegas. Com as interações, esperamos que você tenha um maior desenvolvimento e
facilitação no processo de ensino e aprendizagem e na construção própria de seus
conhecimentos.
A interação pode acontecer entre os alunos e entre professores e alunos. Essa
interação é facilitada pelas interfaces de comunicação síncronas ou assíncronas. A
interação virtual nos AVA é de modo simultâneo ou demorado, variando de acordo
com as tecnologias de interatividade (como, por exemplo, o fórum) utilizadas nos
processos de comunicação. Segundo Wentlimg (2000), a interação virtual está ligada
à satisfação com o aprendizado e à condição geral de um curso.
Esta satisfação no desenvolvimento de aprendizado em AVA é relevante
porque as reações positivas costumam interferir no suporte organizacional para a
composição de futuras formações e na orientação das mudanças nas estratégias
formativas atuais.
A figura a seguir apresenta a tela de AVA:

63
Figura 25 – AVA

Fonte: elaborado pelo autor, 2019.

4.3 Fórum de discussão

O fórum de discussão é um espaço característico de portais e cursos on-line,


usado para colocar temas em debate por um certo grupo; a interação neste espaço
ocorre especialmente pela linguagem escrita. Assim como o fórum requer a
organização do grupo, requer um plano para a direção das interações a serem
realizadas neste espaço.
Em fóruns de discussão, todos os participantes têm acesso às mensagens
trocadas pelo grande grupo. Dessa forma, os participantes podem assumir atitudes
ativas no processo de intercâmbio. As trocas de mensagem podem ser mais bem
elaboradas pelo aluno que se fizer autor, pois o discurso não será de momento, como
ocorre com a utilização da ferramenta de comunicação síncrona (chat ou bate-papo).
A linguagem escrita poderá ser mais estruturada devido à possibilidade de o
autor poder escrever, ler, reler, basear suas ideias e concepções sobre o tema antes
de postar a mensagem para o grande grupo. Dessa forma, cada integrante do seu
grupo, na sua diferença, pode compartilhar ativamente no debate, desenvolvendo
assim suas capacidades de comunicação e contribuindo para o conhecimento do
grupo.
O gerenciamento e a clareza na condução de um fórum também se fazem
necessários. Conforme a afirmação de Gonzáles (2006, apud DOMINGUES, 2006),
devem ser definidas algumas normas iniciais pelo grupo, de forma a melhor conduzir
a discussão. Gonzáles (2006, apud Domingues, 2006) cita três itens a serem
considerados:

64
a) o número de alunos que irão utilizar este fórum;
b) o tamanho da mensagem a ser submetida;
c) o número de postagens permitidas por cada integrante do grupo.

A média de alunos influencia na proximidade das afinidades cognitivas e


afetivas estabelecidas pelo grupo, bem como a composição de regras para a utilização
da ferramenta da comunicação.
Quanto ao volume da mensagem submetida pelo autor, esta também influencia
na leitura, considerando que mensagens muito extensas podem fazer com que o leitor
perca o foco e pode ser tornar um discurso trabalhoso.
Quanto ao último item citado por Gonzáles (2006, apud DOMINGUES, 2006),
a definição de um número de postagens por fórum de discussão não deve ser rigorosa,
a fim de não incentivar a obrigatoriedade ou até mesmo limitar a participação,
prejudicando a interação entre os membros do grupo. Um item que pode ser
conveniente acrescentar refere-se à postagem de assuntos que não induzam à de
reprodução de outras mensagens já submetidas, mas que possam esclarece a sua
posição realizando conexões com os argumentos diferentes, assim conectando os
assuntos já citados no fórum.
Conforme Haguenauer (2010), a linguagem empregada também deve
diferenciar-se, ou seja, entremear textos acadêmicos a falas informais através de links
específicos para o entendimento, o que propicia mais aproximação entre os
participantes. Desta forma, a comunicação se dá no uso de modelos que misturam
comunicação sincrônica e assincrônica.
O importante é tornar o ambiente de aprendizagem um espaço “vivo” e atrativo
para alunos e orientadores. Para isso, é imprescindível flexibilidade em diagnosticar
interesses e necessidades de ambas as partes. Introduzir novos links e ferramentas
no AVA também mostra o interesse da instituição quanto ao enriquecimento da
qualidade nas relações acadêmicas e pessoais e garante confiança e motivação aos
alunos.
Frente a estes conceitos, a atitude do educador na mediação em fóruns de
discussão deverá ser a de estimular e nortear a discussão, mantendo certo
distanciamento para não interferir excessivamente nos procedimentos individuais e
coletivos de aprendizagem. Deve-se, também, ter como enfoque a inclusão de todos
e a valorização de cada informação, e dar oportunidade para o surgimento e convívio
de opiniões desiguais.
Além disso, para a mediação dos fóruns, o educador deve possuir uma ampla
propriedade do material do curso e procurar fontes alternativas de conhecimento para
que suas informações possam enriquecer a discussão.
A figura a seguir apresenta a tela de um fórum de discussão:

65
Figura 26 – Fórum

Fonte: elaborado pelo autor, 2019.

4.4 Ferramentas utilizadas na internet

4.4.1 E-mail

De acordo com Laudon e Laudon (2009), o e-mail, ou correio eletrônico, é


considerado uma das ferramentas mais utilizadas na internet. Com esse recurso, é
possível enviar mensagens em texto, arquivos incorporados em diversos formatos tais
como em textos, tabelas, gráficos, imagens, animações em flash dentre muitos outros
para qualquer pessoa de forma assíncrona.
Para os autores, o e-mail desempenha um papel fundamental no EaD, sendo
responsável pela interface entre alunos-professores, alunos-alunos e professores-
professores, conglomerando todos os envolvidos no processo de aprendizagem.
A figura a seguir a apresenta uma tela de e-mail:

66
Figura 27 – E-mail

Fonte: Elaborado pelo autor, 2019.

4.4.2 Chat

Uma outra ferramenta utilizada pelo EaD, segundo Ficher (2009), é o chat. Sua
principal finalidade é constituir discussões síncronas por via textual. Por meio do chat
o EaD amplia várias atividades que podem envolver objetivos tais como explicação de
dúvidas, discussões ou debates, exposição de ideias.
No entanto, essa ferramenta faz jus a um cuidado especial por parte do
professor no que se refere a evitar a desmotivação do aluno, seja por vergonha de
expor suas ideias, seja pelo risco de a discussão afastar seu foco e ainda pela falta
de conhecimento e dificuldade em seguir o ritmo ágil e, de certa forma, tumultuado
das discussões.
O professor exerce um papel fundamental na articulação e no controle dessa
atividade, levando a uma boa utilização do instrumento. Ele deve identificar os alunos
que não estão participando e motivá-los, instigá-los a se expressar, e ficar atento a
desvios na discussão, posicionando-se e trazendo o grupo ao foco proposto. Ficher
(2009) complementa a importância do chat ao colocar que este possibilita interfaces
que minimizam a sensação de distância e de impessoalidade dessa modalidade de
ensino.

4.4.3 Videoconferências

A videoconferência é apresentada por Oliveira (2008) como uma “porta” capaz


de estabelecer uma comunicação em duas direções dentro do processo de
aprendizagem no EaD. Essa ferramenta é considerada uma das mais eficazes na
abordagem síncrona, já que possibilita, de maneira simultânea, trabalhar com a
imagem e som. Ela pode ser disponibilizada no EaD por meio das salas de
videoconferência ou por meio do computador conectado à internet.

67
Silva (2000) complementa as colocações de Oliveira (2008) sobre a
videoconferência e coloca que essa ferramenta desmantela os julgamentos com
relação à impessoalidade existentes na aprendizagem virtual, pois admite uma
interação e uma interlocução entre alunos e professores.

4.4.4 Wikis e blogs

Demo (2002) classifica o wiki como principal ferramenta de cunho formativo


para ser trabalhada no EaD. Ele é uma saída alternativa aos modos face a face
clássicos, sendo colaborativo, aberto e tendo como premissa a construção comum
centrada no aluno e no seu desenvolvimento cognitivo.
Demo (2002) descreve o blog em formato de diário que tolera a divulgação de
textos de inúmeros moldes com a possibilidade de serem comentados livremente. Seu
emprego é variado, podendo ir desde apresentações pessoais até tópicos
relacionados às atividades acadêmicas, o que vai permitir a variação de comentários
gerando realimentação rápida e atualizada.
Essa ferramenta também proporciona a formação de capacidades tais como a
argumentação criativa por parte dos que estão participando. Os professores utilizam
o blog para debater e divulgar ideias e informações, orientar seus alunos a interagirem
com outros, além de poder levantar temáticas diversificadas.
O blog é um recurso significativo à medida que oferece aos seus usuários
informações novas e complementares, que motivam os alunos a comentarem textos
e produções, formar comunidades de prática, grupos de estudos em torno de assuntos
educacionais e outros, além de fomentar a produção particular por parte do aluno.

4.4.5 Podcasting

Essa ferramenta é um arquivo de áudio que pode ser baixado e ouvido em


aparelhos tais como iPod ou MP3, permitindo aprender de modo móvel ou através de
um computador em situações de estudo mais direcionadas (DEMO, 2009).
No podcasting os alunos usam recursos que podem enriquecer as aulas com a
possibilidade de inventarem produções próprias, em que o ambiente de criação acaba
por estimular, motivar o estudante a dirigir de forma autônoma e provocativa sua vida
acadêmica, relacionando os conhecimentos adquiridos com novas formas e recursos
de aprendizagem.
Demo (2002) coloca que as possibilidades disponíveis para utilização de
ferramentas de TI no processo educacional são inúmeras. O importante é conseguir
entender suas potencialidades. Cabe aos tutores e às instituições de ensino que
ofertam o EaD fazer uso adequado dessas ferramentas virtuais, buscando
proporcionar aos seus alunos uma aprendizagem verdadeiramente significativa.

68
4.4.6 Webquest

Considerada uma importante ferramenta no desenvolvimento de projetos de


pesquisa em grupos por meio da internet, a webquest integra um processo de
aprendizagem que favorece leitura, interação, colaboração e criatividade dos alunos,
exigindo também discussões em grupos com pontos de vista contrastados.
O trabalho em webquest tem o seu início a partir de uma temática que terá
como consequência uma tarefa a ser executada em fontes na internet, além de livros,
revistas, dentre outros. Todo o trabalho é construído de forma colaborativa.

4.5 Videoaulas e as videoconferências

Duas importantes interfaces que diminuem a distância e proporcionam a


interação entre o aluno e o professor, assim como promovem o aprendizado, são as
videoaulas e as videoconferências. Elas fazem uso da tecnologia tanto para
envio/gravação quanto para a visualização das gravações.
A gravação das videoaulas exige maior tecnologia. Para que tenha qualidade
satisfatória, é indispensável um lugar específico para sua gravação, preferivelmente
com isolamento acústico.
Uma vez gravada a aula, é necessário editar as filmagens e analisar se ocorreu
algum erro que não foi observado no processo da gravação, além de aperfeiçoar
vinhetas do curso para melhor identificação.
A elaboração da aula pelo professor pode desenvolver maior concentração por
parte do estudante, isto é, os slides mostrados necessitam estar de acordo com o
assunto que está sendo estudado.
Ainda é necessário enfatizar o modo de como a gravação será realizada. É
importante que, no processo da filmagem, a imagem do professor e a apresentação
dos slides e de ferramentas de apoio se revezem. Isso permite ao estudante assistir
à aula com maior aceitabilidade, naturalidade e atenção.
De acordo com Cruz (2001, p. 77), a videoconferência “tenta assim recriar, à
distância, as condições de um encontro entre pessoas”. Assim, a videoconferência,
de acordo com Lobo (1999), vem para preservar características que não podem ser
esquecidas quando se passa de aulas presenciais para aulas a distância, como é o
caso da interatividade.
Conforme Lobo (1999), a videoconferência possibilita aos alunos materiais
didáticos suficientes para que possam desenvolver o aprendizado. Os professores
oferecem maneiras para orientar e organizar o trabalho do estudante, por meio de
aulas virtuais interativas, nas quais o contato aluno-professor fica preservado.
Assim, verifica-se que a videoconferência acarreta muitos benefícios à EaD,
porém, para que isso aconteça, alguns critérios devem ser seguidos. De acordo com
Lobo (2002), para que se tenha uma boa qualidade em imagem, áudio e distribuição
precisam ser utilizados equipamentos específicos que acompanhem a tecnologia das
videoconferências, fator que eleva o custo do uso dessa ferramenta.

69
Todavia, segundo o mesmo autor (LOBO, 2002), os benefícios que as
videoconferências podem trazer são muitos, entre os quais podemos citar como
exemplos a permissão do contato visual em tempo real entre os alunos e o professor
ou entre alunos de diferentes locais, o emprego de diferentes meios como documentos
escritos, vídeos, objetos de três dimensões para todos os pontos.
Ao tratar com a interface de videoaulas, podemos perceber alguns benefícios
em comum, como a proximidade do professor, o emprego de meios como vídeos,
objetos de três dimensões.
É relevante observar que a videoaula e a videoconferência precisam de alguns
procedimentos para manterem a atenção dos alunos. Faz-se necessário um
treinamento da pessoa que gravará a aula como também da que apresentará. Por
exemplo, o professor que ministrará a aula receberá treinamento sobre sua postura,
intensidade da voz e movimentação.

4.6 Relações professor – aluno – sistema no EaD

As tecnologias digitais trouxeram informações, variedades e


possibilidades. Para lidar com essa multiplicidade, é necessário que
sejamos capazes de nos concentrar para selecionar e avaliar os
conteúdos disponíveis. Em contrapartida, com essa variedade é fácil
se distrair e passar de um conteúdo a outro sem o foco necessário para
compreender em profundidade o que estamos vendo ou lendo
(TEZANI, 2017, p. 93).

A educação a distância (EaD) é uma modalidade de ensino que almeja a


construção da autonomia do estudante no processo de ensino e aprendizagem, pois
possibilita ao estudante não estar fisicamente presente em um ambiente formal de
ensino-aprendizagem; estudantes e professores estão ligados por meio da tecnologia.
As mudanças sociais coordenadas pelas tecnologias têm requerido da escola
diferentes posturas, outras metodologias, novos modos de se ensinar para que se
consiga superar o modelo educacional ultrapassado, que não atende mais às
expectativas dos estudantes e do mercado de trabalho.
Os estudantes de EaD estão frente à situação educacional que é diferente do
ensino presencial, especificamente por valorizar a autonomia desses, ou seja; por
prescindir a participação constante de um professor que atua como mediador. Este
profissional mantém uma rede de comunicação e aprendizagem por meio de variadas
formas e ferramentas da tecnologia, aproximando professor e alunos.
A interação e atuação do estudante em ambientes virtuais de aprendizagem
são elementos essenciais no desenvolvimento de experiências de aprendizagem. De
acordo com o Instituto Nacional de Pesquisas e Estudos Educacionais (INEP) do
Ministério da Educação (MEC), o desempenho dos estudantes do EaD, em geral, é
melhor do que o dos alunos presenciais.
Mesmo com todas as tecnologias apresentadas, grande importância deve ser
dada para o desempenho do curso perante o seu público-alvo, os estudantes. A
importância destas ferramentas de ensino está ligada ao seu objetivo, tanto na parte
pedagógica – demonstrar o conteúdo da disciplina (no caso da videoaula) e sanar

70
alguma dúvida quanto ao conteúdo (caso da videoconferência) – quanto na
aproximação do estudante em relação à instituição.
Por se tratar de um método de ensino na modalidade à distância, uma das
características principais é a ausência física do professor. Com a utilização destas
tecnologias, o aluno pode visualizar o professor, como na videoaula, e interagir com
ele como ocorre na videoconferência.
Toda a descrição realizada tem o principal objetivo de mostrar o esboço do
desenho da videoaula, bem como o da videoconferência, constatando as mudanças
no desenho das tecnologias, alterações estas que têm como intuito agregar mais
qualidade no uso destas ferramentas, proporcionando também uma mais
aceitabilidade e desempenho do estudante.
Neste sentido, é imprescindível que a instituição e todos os profissionais a ela
relacionados busquem constantemente identificar novas tecnologias, que
proporcionem mais qualidade no processo de ensino, bem como novos desenhos e
técnicas para a utilização das tecnologias possuídas.

O foco desta unidade foram as tecnologias utilizadas no processo de ensino e


de aprendizagem no EaD.
Apresentou-se os ambientes virtuais de aprendizagens, também conhecidos
como AVA, bem como a sua utilização e todo o arcabouço disponível, utilizando como
base a ferramenta Blackboard.
Outras ferramentas foram apresentadas, tais como: fóruns de discussão,
e-mail, chat, videoconferências, wikis, blogs, podcasting, webquest e as videoaulas. A
unidade foi finalizada com uma menção às relações professor-aluno no sistema EaD.

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REFERÊNCIAS

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Você também pode gostar