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Resumo auxiliar para Prova Teórica I – Computação Gráfica

Quando falamos de Computação Gráfica, o que é?


A computação gráfica é uma área da informática que se dedica à criação, manipulação e
processamento de imagens e gráficos por meio de computadores. Ela abrange uma
ampla gama de aplicações, desde a criação de imagens estáticas até a produção de
animações e efeitos visuais em filmes e jogos. A computação gráfica utiliza algoritmos e
técnicas matemáticas para representar objetos tridimensionais em uma tela
bidimensional, possibilitando a criação de ambientes virtuais e realistas. Essa disciplina
desempenha um papel fundamental em indústrias como entretenimento, design,
arquitetura, medicina e simulações científicas. Além disso, está constantemente
evoluindo com avanços em hardware e software, permitindo a criação de experiências
visuais cada vez mais impressionantes e imersivas.

Sabemos agora que uma imagem é um tópico importante, com isso, o que precisamos
saber sobre Pixel e imagem vetorial?
Pixels e imagens vetoriais são duas representações fundamentais na área de
computação gráfica.
Pixels são a base das imagens rasterizadas. Uma imagem raster é composta por milhares
(ou milhões) de pequenos pontos chamados pixels, que têm cores específicas. A
resolução de uma imagem raster determina a quantidade de detalhes que ela pode
conter, mas, ao ampliá-la, os pixels individuais se tornam visíveis, resultando em uma
qualidade de imagem inferior.
Imagens vetoriais, por outro lado, são representadas por equações matemáticas que
descrevem formas, linhas e cores. Elas são compostas por objetos geométricos, como
pontos, linhas e curvas. As imagens vetoriais são escaláveis sem perda de qualidade, o
que as torna ideais para logotipos e ilustrações complexas.
Em resumo, imagens rasterizadas (pixels) são melhores para fotografias e gráficos
detalhados, enquanto imagens vetoriais são ideais para gráficos vetoriais escaláveis e de
alta qualidade. Cada tipo de imagem tem seu lugar no mundo do design e é escolhido
com base nas necessidades e objetivos específicos do projeto.
Dispositivo de entrada Entrada e saída
Dispositivos de entrada e saída (E/S) são componentes essenciais em sistemas de
computação que permitem a interação entre o usuário e a máquina, bem como a
transferência de informações dentro e fora do computador.
Dispositivos de entrada são responsáveis por inserir dados no computador. Exemplos
incluem teclado, mouse, scanner e microfone. Eles convertem informações físicas ou
analógicas em dados digitais compreensíveis pelo computador.
Dispositivos de saída, por outro lado, apresentam informações processadas pelo
computador ao usuário. Monitores, impressoras e alto-falantes são exemplos comuns.
Eles transformam os dados digitais em formas perceptíveis pelo ser humano.
Os dispositivos matriciais e vetoriais são dois tipos de representações gráficas usadas
para descrever imagens ou gráficos em computação gráfica:
Matriciais: Nesse método, uma imagem é representada como uma grade de pixels
(pontos individuais). Cada pixel possui sua própria cor e posição na grade, tornando-o
adequado para representar imagens fotográficas. No entanto, redimensionar uma
imagem matricial pode resultar em perda de qualidade.
Vetoriais: Essa abordagem usa equações matemáticas para representar objetos
gráficos. É altamente escalável, pois os objetos são definidos por suas características
geométricas (como pontos, linhas e curvas) em vez de pixels individuais. Isso torna as
imagens vetoriais ideais para logotipos, gráficos de alta qualidade e design gráfico, pois
podem ser redimensionadas sem perda de qualidade.
Em resumo, dispositivos de entrada e saída são componentes cruciais da computação,
permitindo a comunicação entre humanos e computadores. Enquanto dispositivos
matriciais e vetoriais são duas formas de representar gráficos, cada uma com suas
vantagens e aplicações específicas.

Coordenadas de vértices e arestas no plano cartesiano.


Coordenadas no plano cartesiano são utilizadas para descrever a posição de pontos em
um sistema bidimensional. Esse sistema é composto por dois eixos perpendiculares: o
eixo horizontal, chamado de eixo x, e o eixo vertical, chamado de eixo y.
Para representar uma coordenada no plano cartesiano, primeiro localizamos o ponto
de referência, chamado de origem, que fica no ponto (0,0). A partir da origem,
deslocamos uma certa quantidade de unidades ao longo do eixo x (direita para
números positivos e esquerda para números negativos) e outra quantidade ao longo do
eixo y (para cima para números positivos e para baixo para números negativos).
Uma coordenada é geralmente escrita no formato (x, y), onde "x" representa o
deslocamento ao longo do eixo x e "y" representa o deslocamento ao longo do eixo y.
O ponto resultante é então localizado no plano cartesiano de acordo com esses valores
de coordenadas, permitindo-nos representar graficamente a posição de qualquer
ponto no sistema bidimensional.
A renderização em tempo real e off-line são duas abordagens essenciais na
computação gráfica
Renderização em tempo real:
A renderização em tempo real é usada principalmente em aplicações interativas, como
jogos e simulações.
Envolve a geração rápida de imagens, muitas vezes a taxas de quadros elevadas, para
criar uma experiência fluida e responsiva.
Usa técnicas de simplificação gráfica, como sombreamento em tempo real, texturas de
baixa resolução e otimização de geometria.
Requer hardware poderoso, como placas gráficas (GPUs) de alto desempenho, para
realizar cálculos complexos em tempo real.
Pode sacrificar a qualidade visual em comparação com a renderização off-line devido às
restrições de tempo.
Renderização off-line:

A renderização off-line é usada para criar imagens de alta qualidade e realismo,


geralmente para filmes, animações e imagens estáticas.
É uma abordagem mais lenta, pois não há restrições de tempo, permitindo cálculos
complexos e detalhados.
Usa técnicas avançadas, como traçado de raios e simulação de luz global, para obter
resultados foto-realistas.
Pode levar horas, dias ou até semanas para renderizar uma única imagem, dependendo
da complexidade da cena e da qualidade desejada.
Não depende de hardware especializado, pois pode ser executado em CPUs
convencionais, mas pode se beneficiar de recursos adicionais.
Transformações geométricas
Transformações geométricas são operações aplicadas a objetos ou figuras no espaço
para alterar sua posição, orientação, forma ou tamanho. Aqui estão resumidas cinco das
transformações geométricas mais comuns:
Translação: A translação é uma transformação que desloca um objeto ou figura em uma
direção específica, mantendo sua forma e tamanho. Isso é feito movendo todos os
pontos da figura a uma distância fixa na direção desejada.
Rotação: A rotação envolve girar um objeto ou figura em torno de um ponto específico,
chamado de centro de rotação. Isso altera a orientação do objeto, mas mantém seu
tamanho e forma.
Reflexão: A reflexão é uma transformação que inverte um objeto ou figura em relação a
uma linha ou plano chamado eixo de reflexão. Isso cria uma imagem espelhada do
objeto.
Espelhamento: O espelhamento é semelhante à reflexão, mas pode envolver uma
transformação em relação a um eixo ou plano arbitrário, não necessariamente vertical
ou horizontal.
Distorção: A distorção é uma transformação que altera a forma e o tamanho de um
objeto de forma não uniforme. Ela pode ser usada para deformar objetos de várias
maneiras, criando efeitos visuais interessantes.
Essas transformações geométricas são amplamente utilizadas em computação gráfica,
design, engenharia e em muitos outros campos para manipular e transformar objetos e
imagens de acordo com as necessidades do projeto ou da análise. Cada uma delas
desempenha um papel fundamental na representação e manipulação de elementos
geométricos no espaço.

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