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Conteudo 2 - Modulo 1
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I. São os elementos básicos que compõem um desenho (pontos, retas, polilinhas, polígonos,
círculos, elipses, etc)
II. São comandos e funções de um programa de computador que manipulam e alteram as
propriedades dos elementos gráficos de uma imagem ou do hardware gráfico.
III. São desenhos rústicos usados pelo homem primitivo para expressar suas idéias, uma
informação.
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II. OpenGL (Open Graphic Library), DirectX, GKS (Graphical Kernel System) e PHIGS
(Programmer’s Hierarchical Interactive Graphics System) são exemplos de bibliotecas gráficas
padronizadas.
III. CAD/CAM (Computer Aided Desing/Computer Aided Manufacturing), são sistemas gráficos
interativos utilizados para projetar componentes, peças e sistemas de dispositivos mecânicos,
elétricos, eletro-mecânicos, eletrônicos e etc...
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R: (A) Rasterização
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Conteudo 3 – modulo 2
1) A viewport é uma região limitada onde o desenho é exposto, ou seja, é a região retangular
da janela onde a imagem é desenhada, também chamada de janela de exibição ou
visualização. A viewport está associado ao layout da representação do dispositivo de saída de
visualização e é medido em coordenadas inteiras que refletem a posição relativa em pixels no
sistema de referência do dispositivo (SRD). O que ocorre com os pontos mapeados fora do
viewport?
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2) Considere uma cena representada no sistema de referência do universo (SRU), uma window
definida pelo par de coordenadas (0,0)-(100,100) e uma viewport definida pelo par de
coordenadas (20,30)-(300,100). Considere ainda que as coordenadas que definem window e
viewport correspondem, respectivamente, aos limites inferior esquerdo e superior direito de
ambas. Analise as afirmativas abaixo levando em consideração os conceitos clássicos de
window e viewport e assinale a alternativa correta [Adaptada do POSCOMP 2002].
II. No processo de mapeamento desta window para esta viewport não haverá modificação na
relação de aspecto.
III. O mapeamento da window redefinida pelo par de coordenadas (0,0) – (50,50) para a
mesma viewport (20,30)-(300,100) corresponde a uma operação de zoom in sobre o mesmo
universo. (nota: zoom in = aproximar / zoom out = afastar)
R: (A)
float sx = (xpmax-xpmin)/(xrmax-xrmin)
float sy = (ypmax-ypmin)/(yrmax-yrmin)
xp = INT((sx*(xr-xrmin)+xpmin));
yp = INT((ypmax-sy*(yr-yrmin)));
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Conteudo 4 – Modulo 3
1) raçar uma linha reta no vídeo pode parecer uma tarefa simples, mas não é. Em condições
normais a rasterização de primitivas gráficas é uma operação que é executada centenas,
milhares de vezes e os algoritmos desenvolvidos, além de específicos, devem ser eficientes
para que o desenho das primitivas seja o mais rápido possível. Cada tipo de primitiva é
diferente das restantes e, consequentemente, os algoritmos de rasterização são também
diferentes. Além disso, na rasterização, algo que é contínuo como um segmento de reta, deve
ser convertido numa coleção discreta de pixels. A figura ao lado representa uma viewport de 7
x 7 pixels, onde os pixels são representados por quadrados. Nela foram riscados três segmentos
de reta, na forma de vetores, rotulados como A, B e C. Para cada um foram acesos pixels que
representariam a rasterização desses segmentos. Contudo, de acordo com os critérios
utilizados para construir o algoritmo de Bresenham para o traçado de linhas, que são: (i) a linha
começa e termina nos pontos dados, sem espaços vazios, (ii) incremental, isto é, para cada x+1
(ou y+1, se a inclinação for maior do que 45°) apenas um valor de y (ou x) é escolhido e (iii) o
pixel escolhido é o mais próximo da reta teórica, vemos que todas estão incorretamente
representadas. Abaixo estão listados 4 erros mais comuns e 5 afirmativas sobre em quais
segmentos eles estão presentes. Julgue as afirmações como verdadeiras (V) ou falsas (F) e
assinale a alternativa que contém a correspondência correta.
R: (A) V,V,V,V,V
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void _________(int xi, int yi, int xf, int yf, int cor)
int x, y;
float a;
y = (yi + a * (x - xi));
putpixel(x, y, cor);
Considere que a função putpixel plota um pixel de cada vez na tela em modo gráfico, na
posição (x, y) com uma cor especificada. Essa função plota na tela do computador
3) Seja um dispositivo gráfico cuja matriz de 9 x 9 elementos (pixels) varia desde (0,0), no canto
superior esquerdo, até (8,8), no canto inferior direito. Quantos pixels serão acesos na
rasterização do triângulo de vértices (5, 0), (1, 5) e (8,8) de acordo com os critérios do
algoritmo de Bresenham?
R: (B) 20 pixels
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4) “Efeito gráfico que busca corrigir imperfeições existentes em objetos tridimensionais, tais
como os famosos serrilhados encontrados nas bordas de objetos e em volta de pequenas
estruturas (como cercas, cabelos e folhas de árvore).”
Analisando esta afirmação é correto dizer que ela se refere a que tipo de efeito? Quais técnicas
são específicas deste efeito?
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Conteudo 5 – Modulo 4
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3) POSCOMP 2007] Dado o seguinte trecho de um programa escrito em C:
...
dist = _____________________________
Mouse_DENTRO_Envelope_Circular();
else
Mouse_FORA_Envelope_Circular();
Considere que um sistema gráfico utiliza envelope circular para localizar objetos em sua
interface gráfica. O programador está utilizando o trecho de programa descrito acima para
verificar se o usuário está apontando o mouse para um dos objetos. Para tanto, ele utiliza o
calculo da distancia entre dois pontos. Assinale a alternativa que indica corretamente como é
calculada a distância (dist) entre dois pontos.
R: (C) sqrt(pow(xmouse-xcentro,2)+pow(ymouse-ycentro,2))
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Conteudo 11 – modulo complementar 1
I. tamanho e textura;
II. contraste, claridade e brilho;
III. interposição, sombra e paralaxe do movimento.
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I. Um terminal raster apresentará o efeito "pisca-pisca" quando a cena for muito complexa.
II. Uma célula de vizinhança 4 no algoritmo de boundary-fill sempre preenche a região interior
completamente quando a borda da região de preenchimento tiver largura de 2 pixels.
III. No algoritmo do ponto médio para traçado de círculos, se
f(xM,yM) = r2 - x2 - y2 < 0, o ponto (xM,yM) é interior à circunferência
IV. Em uma cena composta apenas de objetos convexos, a eliminação de superfícies ocultas
restringe-se à remoção das faces posteriores (back faces).
V. No mapeamento janela-viewport, mantendo-se a viewport fixa e aumentando-se o tamanho
da janela provoca-se o efeito de zoom-in.
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R: (A) A menor unidade de uma imagem, a qual armazena valores que representam a
intensidade de luz de uma determinada cor num ponto específico.
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4) Como é chamado o processo que determina quais pixels produzem a melhor aproximação
para a representação de uma linha?
R: (B) Rasterização
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5) Observando a figura abaixo, o “efeito escada” que ocasiona a perda de detalhes pode ser
reduzido através da aplicação de uma técnica conhecida por:
R: (D) Antialising
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6) Uma empresa está desenvolvendo um projeto de um mini painel digital. É necessário que
este dispositivo suporte cores com 24 bits, e um depth-buffer capaz de distinguir 256
profundidades diferentes. Considere que este painel tenha L centímetros de altura e D de
largura, e é capaz de exibir P pixels por centímetro ao longo de cada lado. Em termos de L, D e
P indique qual o menor tamanho possível em bytes necessário para o frame buffer desse
painel.
R: (E) 4DLP2
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7) Nas figuras A e B considere que o quadrado ao lado simula um zoom nas imagens. Observe
que a Figura B continua com a mesma qualidade ao contrário da Figura A que fica serrilhada
evidenciando os pixels. Desta forma é correto afirmar que :
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9) A conversão entre formatos é desejável e muitas vezes necessária. Dentre as opções abaixo
indique a correta.
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11) Conhecido algoritmo de recorte. Esta classe de algoritmos utiliza uma região de recorte
retangular, alinhada com os eixos principais do sistema de coordenadas.
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12) Uma das aplicações desta técnica consiste na leitura de placas automotivas em vias
públicas por câmera de radar fotográfico. O software de reconhecimento da placa usa a
tecnologia conhecida como:
R: (B) OCR
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R: (B)
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II. No processo de mapeamento desta window para esta viewport haverá modificação na
relação de aspecto.
III. O mapeamento da window redefinida pelo par de coordenadas (0,0) – (50,50) para a
mesma viewport (20,30)-(300,100) corresponde a uma operação de zoom out sobre o mesmo
universo. (nota: zoom in = aproximar / zoom out = afastar)
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III – O mapeamento da window redefinida pelo par de coordenadas (0,0) – (50,50) para a
mesma viewport (20,30)-(300,100) corresponde a uma operação de zoom out sobre o mesmo
universo.
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