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1- Em 1962, surgiu uma das mais importantes publicações de Computação Gráfica de todos os
tempos, a tese do Dr. Ivan Sutherland (Sketchpad - A Man-Machine Graphical Communication
System), onde se detalhava o algoritmo do Z-Buffer.
2- Imagens a cores de 32 Bits, reservam 3 bytes para a componente RGB e 1 byte adicional para
guardar a escala de cinzentos (0-255).
3- O mapeamento do ponto (x=175, y=175) numa escala de 0,700 (nos dois eixos 2D),
corresponde ao ponto (x=120, y=120) numa tela ou monitor de um PC de 640x480.
4- O algoritmo tradicional para exibir uma imagem com de 256 cores, num dispositivo de 16
cores, passa por encontrar o grau de luminosidade de cada cor, através da formula: R*0.3 + G*0.59
+ B *0.11
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Grupo 2 - (3 x 2,5 valores) 7,5 valores
1. Explique o processo de rotação de um dado objeto em torno de um certo ponto, que não o da
origem. Para exemplificar, tome como exemplo a figura seguinte, e explique como se
processaria uma rotação de 90º (no sentido do ponteiro dos relógios) em torno do ponto (4,5).
Nota: (Apresente a(s) matriz(es) de transformação, e a transformação dos 3 pontos, através dos
cálculos e também graficamente).
2. A modelação de sólidos é uma área da CG que conta com várias alternativas e técnicas de
aplicação. Observe o modelo 3D abaixo, e indique qual o processo mais simples de o construir.
Diga que técnica(s) utilizou e como. Apresente uma representação analítica e gráfica de todo o
processo.
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Grupo 3 - (2 x 2 + 2,5 valores) 6,5 valores
2. Em CG, que algoritmo(s) utilizaria e como, para decifrar se ponto “b”, estaria situado dentro de
algum polígono (A, C ou D), e em caso afirmativo, qual seria esse polígono.
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