Você está na página 1de 31

Computação Gráfica

Prof. Dr. Vinicius Santos Andrade


vinicius.andrade@unisagrado.edu.br
1
Introdução

Toda imagem criada através de recursos computacionais deve ser


representada em algum dispositivo físico que permita a sua visualização. Os
dispositivos gráficos podem ser classificados, segundo 2 visões:

Quanto à finalidade: dispositivo de entrada ou de saída;


Quanto ao formato dos dados: dispositivos matriciais ou vetoriais.

2
Dispositivos Gráficos de Entrada

Os dispositivos de entrada gráfica permitem o estabelecimento da comunicação usuário-


máquina.

Matricial: define uma classe de dispositivos em que os dados (pontos) são colhidos em


conjunto e armazenados em forma de matrizes. Exemplos de dispositivos: scanner e
digitalizador de vídeo.

Vetorial: denotam equipamentos através dos quais se pode colher dados (pontos) de forma
isolada. Exemplos de dispositivos: digitalizador tri-dimensinal, mesa digitalizadora, mouse,
teclado.

3
Dispositivos de Entrada -Scanner

Possui sensores capazes de detectar as


mudanças de coloração de uma superfície
(desenhos e letras), transferindo ao
computador uma matriz de pontos
m[x,y].

4
Dispositivos de Entrada - Teclado

O teclado alfanumérico é o recurso mais


utilizado na comunicação entre usuário e
máquina, permitindo a entrada de textos
e dados numéricos. Um teclado
alfanumérico estendido inclui teclas
adicionais para a seleção de alternativas
em menus ou para o disparo de funções
específicas.

5
Dispositivos de Entrada – Mesa
digitalizadora

É o dispositivo mais adequado para


entrada de dados geométricos. Consiste
de uma superfície plana e um cursor que
pode ser posicionado sobre a superfície.

6
Dispositivos de Entrada –
Outros dispositivos

Joystick: é um dispositivo de baixa resolução, e


não é muito adequado para controlar a
posição absoluta de um cursor na tela.

Ligth Pen: é uma tecnologia ultrapassada, por


ser cansativa para o usuário e sujeita a falhas.

7
Dispositivos Gráficos Saída

Matricial: designa dispositivos cuja geração de imagens dá-se


pelo "acendimento" ou "apagamento" de pontos sobre uma matriz. Exemplos
de dispositivos: impressoras a jato de tinta e a laser, monitores RGB.

Vetorial: são aqueles em que as imagens são criadas através de comandos


específicos para a geração de entidades como, por exemplo, retas e círculos.
Exemplos de dispositivos: traçadores gráficos ou “plotters”.

8
Utilizam uma “caneta” para riscar o papel.
Os dispositivos que recebem comandos de
Dispositivos de alto nível que especificam o traçado de
Saída - Plotters pontos, retas, círculos, arcos, etc.

9
Dispositivos de Saída –
Impressora a “Laser”
Funcionam de maneira semelhante as máquinas de xerox. A
imagem é magnetizada por laser em um tambor sobre o
qual é espalhado "tonner" que se concentra nos pontos
magnetizados. Em seguida o tambor é pressionado sobre o
papel que absorve a tinta. O grande problema das
impressoras a LASER é que para poder gravar a imagem
sobre o tambor é necessário que a mesma seja mapeada em
memória. Como a resolução é muito alta esta memória
tende a ser bastante grande (da ordem de 2 Mega bytes).
Por esta razão o tempo de transferência dos dados do
computador para a impressora cresce.

10
Os monitores são os principais
mecanismos para exibição (saída) de
Tecnologia dados na computação gráfica, os
monitores de vídeo certamente assume

s de papel de destaque devido a sua


flexibilidade.

Monitores Em monitores antigos, a resolução da tela


é proporcional ao seu tamanho
de Vídeo (polegadas). Exemplo: resoluções típicas:
1.280 x 1.024 (17 pol), 1.600 x 1.200 (20
pol).

11
Relação entre o tamanho da tela e a resolução padrão (default)

12
Tecnologias de Monitores de Vídeo -
Aliasing

De forma bem simples, o recurso ajuda a suavizar os contornos de


personagens, objetos e cenários. A ideia do Anti-Aliasing, quando ativado, é
evitar que as imagens fiquem com um aspecto “serrilhado” nas bordas,
deixando o visual mais natural. Monitores muito antigos (vetoriais) não
possuem suporte para tal tecnologia.

13
Tecnologias
de Monitores
de Vídeo -
Aliasing

14
Alguns tipos de anti aliasing

•FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing);


•SMAA (Subpixel Morphological Anti-Alising);
•MSAA (Mult-Sample Anti-Alising);

Cada tecnologia é utilizada em um caso específico e também possui seus


prós e contras.

15
Tecnologias de Monitores de Vídeo - Aliasing

16
Memória de vídeo

Cada posição da memória imagem corresponde a um "pixel" da


tela. No caso dos vídeos monocromáticos, a quantidade de
memória necessária para indicar o estado de um PIXEL é um BIT (0
= apagado, 1 = aceso). Para podermos trabalhar com mais cores
teremos de aumentar o número de bits por pixel.

No caso de monitores coloridos, o que se precisa é registrar, na


memória de vídeo, a intensidade de cada uma das três
componentes(R, G e B) para cada ponto.

17
Memória de vídeo – Frame Buffer

O Frame Buffer é uma memória especializada em armazenar e transferir para a tela


do computador dados de um quadro de imagem. As informações armazenadas nesta
memória consistem basicamente em valores cromáticos para cada pixel e suas
transparências. Quanto maior a resolução da imagem retratada maior será a memória
necessária para o frame Buffer armazenar as imagens.

O computador utiliza a Frame Buffer para armazenar imagens


de uma maneira mais leve e rápida.

18
• Uma sequência de bits na memória de imagem é convertida para
Memória de vídeo uma sequência de pixels na tela.

19
20
21
Memória de vídeo

Representação esquemática de uma imagem matricial e sua representação num frame buffer.

22
Memória de vídeo – Frame Buffer

Resolução = número de pixels


É implementado com memória VRAM (Video random-access memory)/DRAM (Dynamic
random-access memory).
A profundidade de um pixel determina o número de cores que o sistema consegue
exibir:
1 bit = 2 cores; 8 bit-deep = 28 = 256 cores;
24bit = 16.777.216 milhões de cores (truecolor).

Portanto, pixel depth = d => 2d => número de cores.

23
Exercícios / Exemplo

Existem diversos padrões de profundidade de cores (bits/pixel). O


padrão highcolor é capaz de representar 65536 cores enquanto o
truecolor quase 17 milhões. Qual a profundidade (bits) do
truecolor?

224 = 16777216
24 bits.

24
Exercício / Exemplo

Considere um monitor matricial com resolução de 640 × 480. Qual o


tamanho do frame buffer (em bytes) necessário para este sistema, se cada
pixel tem 12 bits de profundidade.

Resolução:
640x480 portanto a quantidade total de pixels 307.200 (640*480)
Profundidade: 12 bits. Total de pixel * profundidade = 3.686.400
8 bits = 1byte, portanto 3.686.400/8 = 460.800 bytes

25
Outras tecnologias de vídeos

26
Displays de Retina

Desenvolvido pelo Human Interface Tecnology Lab, da Universidade de Washington,


equipamento é um laser que exibe as imagens diretamente na retina do usuário.
Por enquanto, o equipamento ainda é muito grande e com uma resolução máxima
de 1000x1000 pontos monocromáticos.

Esse equipamento tem despertado o interesse da comunidade científica por


diferentes propósitos, sendo o principal: ele permite que portadores de alguns
tipos de doença da retina possam enxergar, já que o equipamento força a entrada
da luz para dentro do olho.

27
Cave
Os primeiros registros de simulações realizados
pelo homem são da época das cavernas. Na pré-
história, os guerreiros desenhavam nas cavernas
cenas de batalhas e caça de animais. Usando uma
tocha, iluminavam a sequência e passos para
demonstrar às crianças e aos jovens como seria
na prática. Daí vem o nome Cave (caverna) ou,
mais recentemente, Surround-Screen Project-
Based. Esses dispositivos usam a ideia de colocar
o usuário em uma sala com paredes que são na
verdade telas para projeções de imagens.

28
Placas Aceleradoras de Vídeo

Processar imagens é, basicamente, fazer cálculos. Quanto mais


complexa uma imagem, maior o número de pontos que devem
ser criados, ocorrendo o mesmo se desejarmos melhores
resoluções de imagem. As placas aceleradoras 3D de uso
profissional são normalmente otimizadas para trabalhar com
OpenGL, DirectX e alguns softwares de modelagem. A indicação
para uso profissional desse tipo de placa também foi reforçada
pela Microsoft que implementou a compatibilidade nativa para
OpenGL desde o Windows NT e 2000.

29
Placas Aceleradoras de Vídeo

Os monitores interpretam sinais analógicos para apresentar


imagens na tela. Para isso, o processador existente na placa de
vídeo precisa transformar os sinais digitais em analógicos antes
de enviá-los ao monitor. Nem todo o processamento de imagens
é realizado pelo processador de vídeo. Parte desse trabalho é
realizada pelo processador principal, mas quanto mais poderoso o
processador de vídeo, menos sobrecarregado fica o processador
principal, ficando disponível para efetuar outras tarefas.

30
AGP

A porta AGP (Accelerated Graphics Port) segue como padrão


mínimo para boas placas gráficas. É usada para conectar placas
gráficas diretamente para a CPU e para a memória principal. O
modo AGP permite que as placas gráficas se comuniquem com a
CPU e com a memória principal a taxas de dados de cinco a oito
vezes mais rápido do que o barramento PCI.

31

Você também pode gostar